Jakub Ferenc | Články | Tangible bits při MIT — výzkum v zemi nikoho

Zpět na články

Tangible bits při MIT — výzkum v zemi nikoho

  • jakubferenc
  • Napsáno
  • kategorie: essay

Screenshot z youtube videa Amazing Technology Invented By MIT – Tangible Media (https://www.youtube.com/watch?v=lvtfD_rJ2hE)

Mají-li interakční designéři jakýsi pomyslný svatý chrám, ke kterému se každý den obrací, nebo aspoň tehdy, když mají klid od svých na kreativitu suchých komerčních projektů, napadá mě jedno zcela nekontroverzní místo: Media Lab při americké MIT. Jistě, tato univerzita patří ve většině svých oborů ke špičce, a to nejen v technických oborech, vždyť do dnešního dne MIT poskytuje zázemí jednomu z nejvlivnějších teoretických lingvistů 20. století, Noamovi Chomskému. Není tak překvapením, že i jejich designové obory budou patřit k tomu nejlepšímu, co lze momentálně na světě studovat. A je tomu již nějakou tu dobu. Vzpomenete si na projekt Aspen Movie Map z roku 1978? Jednalo se o revoluční hypermediální systém, který zmapoval město Aspen v americkém Coloradu pomocí videokamer připevněných na automobilu. Uživatel pak takto zmapované město mohl virtuálně procházet v příslušném programu, a dokonce po kliknutí na vybrané budovy se mu zobrazily o daném místě informace. Jednotlivé scény města sice nebyly kontinuální, ale i tak se v mnoha aspektech jednalo o prekurzor Google Street View. A to prosím o několik dekád.

Současné úspěchy MIT Media Labu jsou tak početné, že i při jejich detailním vyjmenování bych na některé důležité zapomněl. Proto se uchýlím k těm, jež jsou mi nejbližší: Dr. Hugh Herr, který vede výzkum v biomechatronice, konkrétně tvorbu robotických protéz a wearables, jejichž cílem není pouze navrátit ztracené lidské schopnosti (sám Dr. Herr je uživatelem svých protéz, neb přišel o nohy), ale také, neméně ambiciózním, požadavkem kladeným na výzkumnou skupina Dr. Herra je lidské schopnosti rozšiřovat, jít za to, co je standardně považováno u člověka za možné. Jako druhou ukázku úspěchů Media Labu zmíním Nexi Oxman. Ta se pohybuje v šedé, a proto fascinující zóně mezi technologií, designem a biologií. Pro interakční designéry je ale z Media Labu nejzajímavější výzkumná skupina pojmenovaná jako Tangible Media. O co se jedná?

Adjektivum „tangible“ lze přeložit jako hmatatelné, hmotné, uchopitelné. V Tangible Media se tak věnují komputaci a interakcím, na které si doslova je možné sáhnout. Hlavní tezí skupiny, vedené Hiroshi Ishiiem, je že lidé se vyvinuli s mnoha dovednostmi, které ale v současném klasickém paradigmatu interakce s grafickým uživatelským interfacem nejsou používáné. Cílem by tak mělo být, aspoň podle Ishiia i dalších, abychom odstranili onu dualitu fyzický/digitální tak, abych přechod mezi nimi byl plynulý, realistický a na interakce bohatý. Anebo slovy skupiny: je čas na posun od renderovaných bitů na bitmapové obrazovce digitálního světa k uchopitelným programovatelným bitům světa fyzického. To by vše bylo krásné, kdyby tu ale nebyl “elephant in the room”, který tuto vizi číní pokud ne irelevantní, tak minimálně ji odsouvá na okraj zájmu, coby jakýsi umělecko-technologický experiment. Tím slonem v předsíni je virtuální realita.

Nechápejte mě špatně, umění a experiment jsou nesmírně důležité, neboť rozšiřují naše epistemické horizonty, nabízejí pohled na svět prostřednictvým nových optik a tyto pohledy mají často kaskádovitý, rekurzivní dopad na znalost toho, co “jest”, protože nová optika vrhá nové světlo i na již existující, staré, známé. Naopak, určitým způsobem jsem zcela pro sloučení fyzického a digitálního. Jen si myslím, že k tomuto spojení se naskytá mnohem příhodnější médium, zmiňovaná virtuální realita.

Software má hned několik vlastností. Pro mě tou nejpodivnější je ale fakt, že software je jediný prostor v našem vesmíru, kde neplatí fyzikální zákony (na matematickém pochopení singularity černých děr se prý pracuje a existují teorie, které hlásají, že fyzikální zákony platí i v černých dírách). Je úplně nepodstatné, že v reálné, fyzické podobě je člověk malý, široký, ošklivý, ve virtuální realitě může být atletem, miss světa, anebo nic z toho a může nabrat formu motýla nebo transparentní želatiny. Chce s rodinou v létě na Jupiter? Chce rodinu bez toho, aby musela žena projít porodními bolestmi? Není problém, stačí si zvolit vhodné proměnné a konstanty a dítě se vygeneruje v následujícím framu scény. Pokud by snad chtěla žena porodní bolesti zachovat, není problém. Ale proč bolest nesdílet s mužem, nebo kosatkou či s tím motýlem, nebo s kým, že dítě bude mít? Vždyť ve virtuální realitě může rodit i muž.

Je snad zřejmé, kam tím vším mířím. Spojit fyzické a digitální je úctyhodný počin, není ale ultimátním cílem fyzické odstranit úplně, respektive je simulovat ve virtuální realitě? Zatímco překonávat fyzikální zákony v reálném světě je namáhavé, často i finančně, ve VR je to otázkou změn několika parametrů simulace.

Facebook, Google, Microsoft, všichni velcí hráči se předhánějí v tom, kdo využije virtuální realitu nejlépe. Virtuální realita má nekonečný potenciál limitovaný pouze lidskou představivostí a v tuto chvíli ještě stále hrubým výpočetním výkonem a kapacitami sítě. Svět kráčí, ne svět sprintuje k virtuální realitě.

I proto se mi zdá, že práce Tangible Media při MIT, jakkoli umělecky cenná a “cool”,  je tak trochu výzkumem v zemi nikoho. Ano, lidé touží po splynutí pixelů a bitů, jenže vyžadují nikoli symbiotický vztah, ale destruktivní událost, vyhlazení atomů a nastolení diktatury pixelů, neboli bitů. Takový svět, více reálný než realita sama, přinese skutečnou emancipaci lidstva. Otázkou pak zbývá, zda to bude svět radikálně nový, nebo pouze nalezení ztracené informace ze stromu poznání: při četbě myšlenek teoretické fyzika Johna Archibalda Wheelera nás napadne, že v takové virtuální realitě již dávno žijeme. Ale o tom zas jindy.



Jakub Ferenc | Články | Interakční design a HCI ve filmu Prometheus

Zpět na články

Interakční design a HCI ve filmu Prometheus

  • jakubferenc
  • Napsáno
  • kategorie: interaction design / stunome

Pro předmět Principy interaktivní tvorby bylo za úkol analyzovat libovolný interakční prvek z filmu Prometheus

Od doby, co tvůrci filmů zařadili do svého repertoáru počítačové technologie, získali určitý druh svobody, která byla dostupná právě pouze vývojářům softwaru: počítačový kód má mnohé omezení, včetně nutnosti počítat s limity hardwaru, ale mezi tato omezení zcela jistě nepatří fyzikální zákony. Jinak řečeno, světy vytvořené filmovými a softwarovými tvůrci nemusí obsahovat nejen fyzikální zákony, ale ani cokoli jiného z našeho světa; jejich světy jsou omezené pouze kreativitou svých tvůrců.

Kreativita jako teoretický koncept stále přináší více otázek než odpovědí, čemuž se nemůžeme divit, jelikož mnozí teoretici označují kreativní myšlení za pantheon nejvyššího lidského myšlení, což se mimo jiné také projevuje v interdisciplinárním oboru umělé inteligence, kde dosáhnutí AI obsahující kreativitu se považuje za bod, singularitu, kdy stroj nahradí člověka.

Není třeba znát dopodrobna, jak se kreativita manifestuje v lidské myšlení, aby o ní teoretici prohlásili, co já považuji za common sense tezi, tedy že ať už kreativita funguje jakkoli, člověk nikdy nevytváří věci ex nihilo, ale odkazuje se při tvorbě na již existující myšlenky, objekty a svět. Takto argumentuje například filosof Nelson Goodman, když ve své knize Způsovy světatvorby implicitně zavrhuje, že by člověk dokázal tvořit, aniž by do této tvorby nezahrnul sebe i socio-kulturní kontext, ve kterém tvoří. Goodman píše:

„Světatvorby, tvoření světů, tak jak je známe, vždy vycházejí ze světů, které jsou již po ruce; tvoření je vlastně přetvářením či znovuvytvářením“ (Goodman, 1996)

Dále se můžeme opřít o prominentní teoretiky designu, kteří Goodmanovi přitakávají. Architekt, teoretik a matematik Christopher Alexander píše v knize Notes on the Synthesis of Form, že: „proces designu je třeba vidět jako proces korekce chyb“. Podle autora „jsme naprosto neschopni formulovat designérský problém jinak, než jako chyby, které jsme objevili v minulých řešeních minulých problémů“ (Alexander, 1971, s. 8).

Teoretik Jan Michl souhlasí, když vidí design jako redesign. Michl tvrdí, že každý funkční kompletní výrobek, jako výstup designérské činnosti, není tvořen ex nihilo, ale je nevyhnutelně „výsledkem redesignu, tzn. rezultátem práce mnoha designérů, respektive postupného drobného i radikálního vylepšování předchozích řešení, přičemž žádný z jednotlivých účastníků tohoto procesu není s to předvídat ani plánovat komplexnost řešení pozdějších“ (Michl, 2012, s. 24).

Chceme-li dále nashromáždit důkazy podporující tyto teze, nic nám nebrání, abychom pohlédli na současné filosofické teorie kreativity. Jelikož jsem tuto cestu za poznáním kreativity již podstoupil, shrnu zde akorát, že současné teorie kreativity se skutečně přiklání tomu, že na tvorbu nových, funkční a užitečných věcí (kreativity) lze pohlížet jako na vyvíjející se, evoluční proces závislý na kontextu, ve kterém ony věci vznikají. Jinak řečeno, kreativita se nezdá být absolutní, ale musí být porovnávána uvnitř daného referečního rámce, což znamená, že to co je kreativní pro Evropana, nemusí nutně být vůbec zajímavé pro obyvatele Jižní Ameriky.

Pokud aspoň část z těchto teorií má co dočinění s tím, jak tvoříme a hodnotíme kreativní výsledky činnosti, ihned se nám odkrývá logická a potenciálně dost užitečná pedagogická teorie a praxe: co může student jakéhokoli kreativního oboru ihned podniknout, aby se ve svém oboru výrazně zlepšil, je seznámit se s aktuálními kreativními výsledky, u kterých se zamyslí, proč jsou takové jaké jsou, z jakých předchozích řešení se vyvinuly, jaké předcházející problémy řeší, případně jaké nové problémy přináší, a nakonec na jejich základu vytvořil vlastní nové řešení.

Co se týče vývoje interakcí mezi člověkem a počítačem, filmy jsou obzvláště zajímavým zdrojem inspirace z mnoha zřejmých důvodů. Tak například budget velkofilmu se pohybuje ve zcela jiných číslech než tradiční projekty tvořící interakční rozhraní, a přestože neupírám možnost nízkorozpočtovým projektům přijít se zajímavými novými výsledky, v dnešní kapitalistické tržní ekonomice se rodí inovativní, rozsáhlé projekty většinou na dvou frontách: tam, kde jsou enormní částky peněz, a tam, kde jsou enormní částky peněz. Ne, není to překlep, mám samozřejmě na mysli zcela odlišné fronty: privátní korporátní sféru a veřejný sektor v podobě univerzitních institucí a jiných výzkumných středisek.

Jak velkolepé scifi filmy, tak i studenti v MIT Media Labu budou vždy vycházet z předchozích řešení. Otázkou je, jak ve skutečnosti scifi filmy využívají svého enormního budgetu a mnoha talentovaných lidí k tomu, aby oblast interakčního designu, čímž mám na mysli i akademický obor HCI, posunuli dopředu, zdali vůbec. Neméně zajímavou otázkou je, jak velkovýpravné filmy jako třeba Prometheus Ridleyho Scotta čerpají z existujícího akademického i komečního výzkumu, který implementují do svého díla. Na tyto a další otázky se za pomoci filmu Prometheus zaměřím, a to tak, že na základě vlastního uvážení vyberu zajímavé interface z filmu, který podrobněji analyzuji odpověďmi na připravené otázky.

-prometheus-00_57_582016-03-12-17h05m50s731

Ukázka grafického interakčního rozhraní z filmu Prometheus

Při porovnání s otatní technologií z filmu si vybírám poměrně nudný objekt. Jedná se o skleněnou či plastovou, každopádně transparentní „smartpad“ destičku, na které je dle filmu možné zobrazit data.

Kdyby taková technologie byla používána v běžné domácnosti, jak by vypadala?

Hlavní důvod, proč mě tato technologie a její interakční design zaujal, je že tento druh destiček dle mého názoru přijde brzy na komerční trh, kde nahradí chytré telefony a tablety. Bude se jednat o skleněnou destičku, která bude mít v sobě integrované veškeré potřebné obvody pro dotykové ovládání a zobrazení jakéhokoli obsahu. Její nesmírnou výhodou bude, že jeden hardware dokáže zobrazit jakýkoli software, takže uživatelé nejspíše budou mít tuto destičku mnohem déle než dnešní chytré telefony, protože takto generický a neutrální vzhled jen těžko může pro danou funkci něco překonat; inženýři a designéři, kteří budou tyto destičky navrhovat, se nebudou muset zabývat estetickou stránku zařížení, místo toho budou přemýšlet, jaký software, funkcionality a interakce vytvoří.

Jaké implikace by znamenalo masové přijetí takové technologie (kde mohou být všude používány, etické ot. apod.)?

To by také znamenalo, že by se redukoval odpad pramenící z toho, že dnešní chytré telefony a tablety jsou pokládány za zastaralé jen kvůli svému vzhledu a nikoli nutně pro svůj hardware. Takto generický vzhled by stimuloval alokaci financí a lidských zdrojů do vývoje nových interakcí a funkcionalit. Na úrovni společnosti by masové přijetí skleněných destiček jako přenosných zobrazovacích zařízení znamenalo šetření přírody, méně odpadu, lepší recyklaci materiálu, a tak ekologičtější a čistší svět, za předpokladu, že výroba této technologie nebude náročná a znečišťující.

Jak je inspirováno přítomností a jak může ovlivnit budoucnost HCI?

Konceptuálně jsou podobné skleněné destičky již poměrně zastaralé. Již několik let se před vydáním nového Apple telefonu iPhone objevují na internetu neoficiální konceptuální návrhy, které využívají transparentních materiálů a moderního vizuálně-interakčního jazyka.

Do širokého povědomí se také zapsala společnost Microsoft, když vydala své vynikají video představující v rámci produktu Office produktivní život v roce 2019. Skleněné destičky s propracovaným softwarem a interakcemi jsou v tomto videu představeny jako nepostradatelní pomocníci v pracovním životě, vzdělávání, ale i pro každodenní činnost.

Koncept video Microsoftu představující profesionální i soukromý život v roce 2019

Koncept video od Microsoft (i jiných) dobře předznamenávají směr vývoje nejen interakčního designu, ale i celé disciplíny HCI: hardware ustupuje do pozadí, mnohem důležitější jsou softwarové funkcionality, které jsou dostupné napříč spektrem zařížení. Pokud potenciálně každá plocha bude plátnem pro interakci mezi člověkem a počítačem, je nevyhnutelné, že budoucnost oboru HCI bude mnohem více orientována na holistické pojetí interakce. Ta nebude interakcí mezi zařízením a člověkem, ale hlubším srůstáním člověka a komputerizovaného okolního světa. Svět, jak se zdá, bude jedno velké „interakční plátno“. Taková synergie lidského a umělého vyžaduje pojmosloví dnes se vyskytující v sociologii, kulturologii, ale i v systémové vědě a kybernetice. Designovat interakce bude znamenat designovat život sám.

Co by se mohlo stát, kdyby technologie nefungovala nebo fungovala špatně/hacking?

Jestliže jsem skleněnou destičku popsal jako symbol masivní interakce s okolním prostředí, nechci tím naznačit, že by film s touto vizí nepočítal. Sám totiž obsahuje scény, kde sklo je skutečně plátnem pro interakce a ovládání složité technologie. Mám-li uvažovat o tom, co by se stalo, kdybychom byli na takto masivní interakci se světem až příliš závislí, hodí se si vzpomenout na úvodní scény filmu Prometheus, kde robot David probouzí posádku z hibernace, kterou zajišťují hibernační pody. Ty jsou ovládané vizuálně-interakčními elementy zobrazenými na skleněném těle. Když dotykové ovládání přestane fungovat u osobních ručních zařízení, nic se neděje, pro zařízení využívaných v odvětvích jako zdravotnictví, vyžadujících stoprocentní funkčnost budou následky fatální.

2016-03-12 (3)

Když dotykové ovládání přestane fungovat u osobních ručních zařízení, nic se neděje, pro zařízení využívaných v odvětvích jako zdravotnictví, vyžadujících stoprocentní funkčnost budou následky fatální.

 

Literatura:

ALEXANDER, Christopher. 1971. Notes on the synthesis of form. Cambridge [Mass.]: Harvard University Press. ISBN 0674627512.

GOODMAN, Nelson. 1996. Způsoby světatvorby. Bratislava: Archa. Filosofie do kapsy. ISBN 8071151203.

MICHL, Jan. 2012. Funkcionalismus, design, škola, trh: čtrnáct textů o problémech teorie a praxe moderního designu. Brno: Barrister & Principal. ISBN 9788087474488.