Jakub Ferenc | Články | Stručná historie Webu: počátky HTML, prekurzor Google Streetview a hypertext od Apple (4. část)

Zpět na články

Stručná historie Webu: počátky HTML, prekurzor Google Streetview a hypertext od Apple (4. část)

  • jakubferenc
  • Napsáno
  • kategorie: new media / thesis / web design

Na cestě po historii platformy Webu a web designu se dostávám ke konkrétním implementacím hypertextu, značkovacím jazykům, které vznikly jako nástroj pro oddělení vzhledu a formy dokumentů. V neposlední řadě zmíním dnes již zapomenutý, přesto revoluční hypermediální projekt, vyvinutý na půdě univerzity MIT, který lze pokládat za předchůdce populární služby Google Streetview.

Oddělení prezentace od obsahu aneb značkovací jazyky GML a SGML

Počátky snahy abstrahovat textový obsah od konkrétní vizuální reprezentace nacházíme v tradičním prostředí knižního nakladatelství. Jeffrey Veen 1 poukazuje na to, že komunikace mezi editory a grafiky, případně sazeči, o tom, jak výsledná tiskovina bude vypadat, probíhala na základě domluvených kódů. Tyto kódy obsahovaly typografické informace o tom, jak má být konkrétní část textu vysázena. Zatímco většinou tyto kódy obsahovaly pouze konkrétní zadání typu písma a velikost, Veen píše, že většina nakladatelství měla standardizované často používané rozložení a vzhled stránek, a tudíž editorům stačilo k textu dopsat např. „NADPIS3“. Každý sazeč v takovém nakladatelství měl k dispozici stylopis, tedy seznam všech používaných a zobecněných kódů a příslušného vzhledu, pomocí kterého vysázel konečnou podobu dokumentu.

Využití generického označování částí textů v elektronických dokumentech je připisováno Williamu Tunnicliffeovi, tehdy předsedovi Grafické Asociace Komunikací (GCA), jenž tuto myšlenku prezentoval na konferenci v roce 1967. 2 Byl to ale až vystudovaný právník Charles Goldfarb — který byl pozván v roce 1969 do IBM, aby se pokusil navrhnout informační systém a správu dokumentů pro právníky —, jenž zhmotňuje koncept oddělení obsahu od formy.

Goldfarb v IBM vede projekt, který nakonec vyústí v Generalized Markup Language (GML). Pro tento jazyk zavádí pojem „markup language“, čímž popisuje „unikátní kombinaci tagování dokumentů, modelování dat a metajazyk“ 3. GML je nejdříve využíváno pro interní účely IBM, ale později se rozšiřuje i mimo budovy IBM a de facto se stává standardem pro tvorbu elektronických dokumentů. Nicméně různé implementace původního návrhu GML vyžadují, aby v roce 1974 Goldfarb přispěl k vývoji SGML, které se v roce 1986 stává ISO 8879 standardem.

SGML vycházelo z GML; i když přinášelo mnohá vylepšení — umožňovalo například přiřadit určitým tagům interaktivní funkcionality — nejednalo se o formát, dle Veena, který by se mohl prosadit pro osobní použití, jelikož byl příliš komplikovaný.

Aspen Movie Map

Mezi velkými projekty se jednoduše ztratí nenápadný, přesto revoluční projekt z roku 1978 vyvinutý v USA na Massachusetts Institute of Technology (MIT) Architecture Machine Group. Aspen Movie Map je uznáván jako „první veřejně prezentovaný interaktivní virtuálně navigovatelný prostor a také jako první hypermediální 4 program“ 5.

Aspen Movie Map zachycuje město Aspen v Coloradu pomocí fotoaparátu připevněném na střeše automobilu, který snímal město každé tři metry. Získané fotografie byly uskupeny tak, aby vytvářely nepřerušovaný imerzní virtuální podobu města Aspen. K procházení či spíše projíždění městem používal uživatel joystick, ale přímo na analogové obrazovce monitoru projekt zobrazoval elementy grafického uživatelského interface. V mnohém se tak jedná o prekurzor Google Maps Street View.

Apple Hypercard

HyperCard byla v 80. letech populární implementace hypertextu od firmy Apple. Místo obvyklé metafory oken ale využívala svou vlastní metaforu karet. V rámci okna aplikace HyperCard byly karty zobrazeny na sobě, a tím vytvářely jakýsi stoh. Hypercard, vytvořený návrhářem Billem Atkinsonem, můžeme považovat za první aplikaci představující koncept hypertextu a hypermédií pro širší veřejnost.

Aplikace nebyla pouze prohlížečem dostupných „stohů karet“, ale obsahovala v sobě nástroje pro návrh a programování vlastních projektů. Zde tkví důvod, proč byl tento projekt firmy Apple u veřejnosti relativně populární; HyperCard pro tvorbu nabízel kompletní drag&drop interface: obsahoval „abecedu“ prvků, které uživatel skládal na plochu karet, a objektově orientované programování interaktivních prvků se příliš nelišilo od zadávání příkazů přirozeným jazykem 6. Nabízí se zde analogie se známějšími integrovanými vývojovými platformami jako Flash IDE či jedna z nejnovějších pro drag&drop návrh a kódování webových stránek — Macaw 7.

Nebo lze HyperCard přirovnat k tradičním grafickým editorům typu Photoshop. Každá karta totiž obsahovala několik vrstev: grafické pozadí, vrstvu textu a vrstvu interaktivních elementů. Müller-Prove zmiňuje problém, který toto vrstvění přinášelo: „Vrstva tlačítek je vrchní vrstvou popředí. […] Kdykoli je text [v druhé vrstvě] přemístěn, je třeba přemístit i tlačítka, která překrývala text. Odkaz a tlačítko nejsou propojené.“ 8.

Platforma HyperCard byla natolik obecně zaměřená, že pro ni vznikaly nejen různorodé pracovní či volnočasové aplikace, ale také hry. Legendou je počin Myst od firmy Cyan, která naplno využila hypermediálních kapacit HyperCard, když integrovala do Myst video sekvence ve formátu QuickTime.

Hypercard

Ukázka „karty“ navržené v aplikaci HyperCard
http://www.creativeapplications.net/mac/the-hypercard-legacy-theory-mac/

VEEN, The art & science of Web design, s. 4

GOLDFARB a RUBINSKY, The SGML handbook, s. 567

Biography: Dr. Charles F. Goldfarb

Zvýraznění autora

MANOVICH, The language of new media, s. 224

Příkazy byly v anglickém jazyce

viz http://www.macaw.co/

MÜLLER-PROVE, Vision and Reality of Hypertext and Graphical User Interfaces, s. 28



Jakub Ferenc | Články | Stručná historie Webu: Xanadu nedoceněného vizionáře Teda Nelsona (3. část)

Zpět na články

Stručná historie Webu: Xanadu nedoceněného vizionáře Teda Nelsona (3. část)

  • jakubferenc
  • Napsáno
  • kategorie: new media / thesis / web design

Zatímco Douglas Engelbart se navždy zapsal do technologické síně slávy, Ted Nelson jako autor pojmu hypertext zůstává nedoceněn. Je tento vystudovaný filosof kreativním vizionářem, jenž předběhl svou dobu, nebo poblázněným amatérem, který nikdy nic pořádně nedokončil, protože se nenaučil pořádně programovat?

Ted Nelson je v historii a teorii hypertextu kontroverzní postavou. Pro mnoho čtenářů byly jeho myšlenky příliš abstraktními, což bychom snad mohli přičítat Nelsonovu filosofickému vzdělání. Jeho úsilí bylo směřováno k několika projektům. Snažil se zvrátit status quo, které panovalo v počítačové komunitě a kultuře v období šedesátých let, a věřil, že počítače nám poskytnou vhodné nástroje pro to, abychom změnili způsob práce s textem: Nelson chtěl osvobodit text z ohrady čtyř stěn papíru. Během této mise tak mimo jiné definoval slovo hypertext, věnoval se principům použitelnosti a human-computer interaction o dekádu dříve, než samotný akademický obor HCI vznikl, a pracoval od roku 1960 na projektu Xanadu, který se i přes několik teoretických výhod oproti konkurenčnímu projektu WWW Tima Bernerse-Lee neprosadil. Teprve v roce 2007 byla vydána publikovatelná verze Xanadu — XanaduSpace 1.0.

computerlib_cover

Nelsonovu dvojknihu — Computer Lib / Dream Machines — považují někteří teoretici 1 za nejdůležitější dílo historie nových médií. Nabádal v ní uživatele z laické veřejnosti, aby se bránili diktátu profesionálů v počítačových oborech. Argumentoval, že „počítačové zážitky jsou médii, které by měly být designovány; a tento design by měl být kreativním procesem zohledňujícím publikum [uživatele]“ 2 . Dále prosazoval, že v budoucích médiích a systémech nalezneme design, který integruje i emocionální aspekt návrhu. Vyjádřil se též o „inženýrském“ přístupu k designování:

„Když počítačoví programátoři nebo jiní technicky založení lidé navrhují konkrétní systém bez všeobecnějšího myšlení, věci pravděpodobně nebudou jednoduché, ani kombinovatelné.“ 3

Hlavní Nelsonovou myšlenkou je docuverse, tedy prostor, ve kterém je možné překonat limitace zmíněných čtyř stěn (fyzického) papíru. V knize Literary Machines Nelson o tom prostoru píše:

„Budete moci vytvářet odkazy — komentáře, osobní poznámky a jiná propojení — mezi místy v dokumentech a nechat je tam pro ostatní pro pozdější následování. Budeme moci dokonce zveřejnit i tyto odkazy. […] Jakýkoli dokument může citovat jiný, protože citovaná část je přenesena — a zaplacena — z originálu ve chvíli provedení požadavku; s automatickým honorářem a informací o autorství.“ 4

Projekt, který měl naplnit vizi prostoru docuverse, byl právě Xanadu a mechanismus odkazů Nelson poprvé nazývá hypertextem, jakožto formátování textů, jež není možné zobrazit na standardních lineárně zobrazujících médiích. Jednotlivé dokumenty v Xanadu existují v tzv. 3D hyperprostoru, ve kterém okna levitují; jednotlivé části textů označené jako hyperlinky jsou propojeny viditelnými čarami. Vlastností Xanadu mělo být, že tyto propojení jsou dynamická; pokud citujeme nějakou část textu a zdrojový text je změněn, automaticky se změní i námi vypůjčená citace. Dále mělo Xanadu obsahovat verzování a možnost zkopírováním vytvářet nové větve dokumentů, čímž se Xanadu přibližuje Engelbartovu NLS, jež toto „forkování“ také implementovalo.

xusp-LineOfFire

Project Xanadu: Implementace Nelsonových myšlenek o tom, jak by měl hypertext doopravdy vypadat.

Na rozdíl od Engelbarta ale Nelson vlastně nikdy svou vizi plně nezhmotnil. I současná verze pojmenovaná OpenXanadu z roku 2014 obsahuje jen zlomek představovaných funkcionalit. Nelson se nikdy nepovažoval za inženýra, spíše vášnivého fanouška počítačů, a tak se můžeme ptát, zda neuvěřitelné protahování projektu Xanadu není způsobeno tím, že se Nelson musel většinou spoléhat na druhé — programátory —, kteří byli povoláni, aby uvedli k životu jeho kreativní myšlenky.

WARDRIP-FRUIN a MONTFORT, The NewMediaReader, s. 301

Tamtéž, s. 301

NELSON, Computer Lib / Dream Machines, s. 322

NELSON, Literary Machines, s. 10



Jakub Ferenc | Články | Stručná historie Webu: Douglas Engelbart a NLS (2. část)

Zpět na články

Stručná historie Webu: Douglas Engelbart a NLS (2. část)

  • jakubferenc
  • Napsáno
  • kategorie: new media / thesis / web design

V předešlém článku ze série historie Webu jsem popsal vize legendárního představitele futuristických technologů Vannevara Bushe a jeho zařízení Memex. Bush přímo ovlivnil Douglase Engelbarta, jenž je známý jako tvůrce počítačové myši, ale již méně se o něm ví, že byl průkopníkem v oblasti hypertextových systémů a grafického uživatelského rozhraní.

Při zmínce jména Douglas Engelbart si mohou někteří představit tvůrce počítačové myši 1 . Byl to skutečně Engelbart, který potřeboval pro svůj projekt NLS (oNLine System) vhodné vstupní zařízení. Po sérii analýz všech dostupných zařízení Engelbart načrtl zcela nové. Na základě těchto skečů vytvořil jeho kolega Bill English hardwarový design zařízení, jež jednomyslně při pohledu na vyčnívající kabel ze zadní části nazvali myší. 2 Engelbartovi zásluhy ale zasahují mnohem dále, a pokud bychom zůstali pouze u myši, degradovali bychom jeho příspěvek. Akademici upozorňují 3, že i když z dnešního pohledu je Engelbart v širší komunitě studentů a historiků nových médií znám jako „tvůrce myši“, můžeme ho stejně dobře považovat za vynálezce definujících vlastností počítačového interface dneška, metafory oken v grafickém uživatelském interface a textového procesoru 4. Dále Engelbart:

„[… ] pomohl se založením sítě Internet; podnikl výzkum v tom, jak počítač může podpořit pracovní spolupráci; jako první předvedl videokonferenci a textové-grafické obrazovky; vytvořil editor pro strukturované programování a v 60. letech použil vzdálené volání procedur; a nezávisle vynalezl hyperlink v době, kdy na stejné myšlence pracoval Ted Nelson.“ 5

Hlavním filosofickým programem Engelbarta byla touha najít způsob, jak vyřešit komplexní otázky lidské společnosti. Komplexními otázkami myslel problémy, se kterými se potýkají profesionální obory vědců, právníků a designérů, jejichž řešení vyžaduje kromě sofistikovaných metod i intuici, pokus-omyl a „cit pro situaci“ 6 . Z pohledu naší analýzy ze sekce o designu snad můžeme říci, že Engelbart se ve skutečnosti pokoušel najít prostředek či nástroj pro řešení wicked problémů. Jako vystudovaný inženýr přemýšlel, jak by mohl lidstvu prospět. Inspirován Bushovým článkem z roku 1945 7, Engelbart věřil, že mnoho problémů je způsobeno nevhodnou distribucí znalostí. Svůj zrak tak upřel na technologii, jelikož ji považoval za hlavní nástroj, jak „rozšířit lidský intelekt“ 8. Francouzský sociolog technologie a historik počátků hypertextu, Thierry Bardini, poznamenává, že, jako mnoho intelektuálů té doby, Engelbart byl ovlivněn teoriemi lingvistické relativity 9, a tím se domníval, že „technologické systémy jsou nejen formovány lidmi, ale samy také lidské myšlení tvarují“ 10. Engelbartovým úkolem bylo navrhnout řešení, které bude nejen rozšířením lidského intelektu, ale i oním suplementem lidské paměti, po kterém dříve volal Bush.

V roce 1957 získává pozici na Stanfordském výzkumném institutu (SRI), kde se o dva roky později stává ředitelem Výzkumného centra pro rozšíření 11 (ARC). Právě zde vzniká design a vývoj revolučního NLS systému; při vývoji jednotlivých komponent tohoto systému vyvíjí Engelbarterův tým tak zásadní technologie jako bitmapovou obrazovku, již zmiňovanou počítačovou myš, hypertext, nástroje pro spolupráci týmu (tzv. groupware včetně podpory telekonference a sdílení obrazovky) a prekurzor grafického uživatelského interface. 12 Engelbartovo místo ve Stanfordském institutu je významné i z toho důvodu, že právě mezi jeho laboratoří a laboratoří Leonarda Kleinrocka v UCLA 13 vznikly v roce 1969 počáteční dva uzly tehdy nové sítě ARPANET, předchůdce Internetu.

Hlavní Engelbartův projekt — NLS — vznikl v přesvědčení, že obrazovky počítačů by mohly sloužit i pro zobrazení textu. Ty až do pozdních padesátých let byly výlučně používány pro vojenské účely, konkrétně pro obranný radarový systém SAGE 14 . V době, kdy NLS vznikal, Internet ani ARPANET neexistovaly, proto „online“ v šedesátých letech neznamenalo „býti na síti“, ale možnost se systémem operovat interaktivně. 15 Toho bylo dosaženo využitím počítačů sds 940, které uživatelům nabízely „sdílení času“, tedy schopnost počítače obsluhovat interaktivně několik uživatelů najednou. Každá stránka NLS byla strukturována do odstavců textů o dané délce. Na každý odstavec bylo možné individuálně směřovat pomocí „identifikačních odkazů“. NLS obsahovalo tři možné způsoby, jak na odstavce odkazovat: podle relativní pozice v textu; podle unikátního (absolutního) identifikátoru, který byl generován pro každý odstavec; nakonec podle libovolných textových řetězců, jež se nejvíce podobají „tagům“ využívaných na sociálních sítích. Systém NLS dále integroval funkce emailu a deníkových záznamů. Moduly emailu i deníku využívaly možnost propojovat jednotlivé konverzace a myšlenky se zmíněnými odkazy, čímž naplňovaly hlavní Engelbartův filosofický program: navrhnout projekt, který by umožnil lepší spolupráci mezi lidmi.

Nepojmenovaný obrázek

Inženýr Bill English předvádí systém NLS
WEBER, CHM Fellow Douglas C. Engelbart

Ano, byl to Engelbart, kdo skutečně s kolegou Billem Englishem vytvořili prototyp počítačové myši, jak ji známe do dnešních dnů. Standfordský institut, ve kterém Engelbart pracoval, ale nepovažoval myš za dostatečně atraktivní produkt, a tak prodal licenční práva tehdy ne zcela známé společnosti Apple

MAISEL, Doug Engelbart: Father of the Mouse

WARDRIP-FRUIN a Nick MONTFORT, The NewMediaReader, s. 93

Tamtéž, s. 93

Tamtéž, s. 93

ENGELBART, Augmenting Human Intellect: A Conceptual Framework, s. 95

Biography of Douglas Engelbart

Rozšíření lidského intelektu je Engelbartův hlavní program, který se později zhmotňuje v podobě NLS systému. Anglická verze této fráze je obsažena v samotném názvu článku Augmenting Human Intellect: A Conceptual Framework.

Tzv. Sapir-Whorfova hypotéza tvrdí, že lidé interpretují svět odlišně závisle na prostředcích, které jim jazyk poskytuje pro vnímání světa.

BARDINI a FRIEDEWALD, Chronicle of the Death of a Laboratory: Douglas Engelbart and the Failure of the Knowledge Workshop, s. 193

Augmentation Research Center

Biography of Douglas Engelbart

University of California, Los Angeles

FRIEDEWALD, Der Computer als Werkzeug und Medium: die geistigen und technischen Wurzeln des Personal Computers, s. 95

MÜLLER-PROVE, Vision and Reality of Hypertext and Graphical User Interfaces, s. 7