Jakub Ferenc | Články | Co znamená být zkušeným designérem?

Zpět na články

Co znamená být zkušeným designérem?

  • jakubferenc
  • Napsáno
  • kategorie: design / design theory / esej / essay / Uncategorised / ux design
1_4MWFbF8Ht9BdYbWngCOv-Q.jpeg

Často lidi ještě překvapuje tvrzení, že být dobrým designérem neznamená donekonečna daný problém analyzovat, ale přijít s řešením, které je vhodné, funkční a pokud možno i kreativní. Přestože analytické myšlení spadá do designérova repertoáru potřebných dovedností, je to právě jeho schopnost najít a přiřadit k danému problému vhodné řešení, co liší designéra od vědce.

Vědec se zajímá o vyložení toho, jak daná věc nebo proces skutečně fungují. Pro takové zkoumání má věda aparát kontrolovaného experimentování a dvojici deduktivního a induktivního myšlení. Tyto metody vědci slouží k tomu, aby odkryly na první pohled skryté zákonitosti. Ty pak vědec se snaží racionálním, tedy logicko-matematickým způsobem vysvětlit tak, že popíše, jak fungují krok za krokem. Jinak řečeno, výsledkem vědecké činnosti je vlastně tvorba obsáhlé kuchařky, která obsahuje postupy toho, jak věci ve světě fungují. A tyto recepty musí být ideálně natolik přesné, aby kdokoli, za předpokladu, že bude věrně následovat všechny postupy a podmínky, byl schopný ověřit funkčnost receptu tím, že se dobere stejného výsledku. Pokud recept lze přesně replikovat, znamená to jednak, že funguje, ale také to odkrývá něco hlubšího o tom, jak se věda dívá na svět: pokud se vždycky dobereme stejného výsledku, recept v sobě ztělesňuje něco pravdivého o fungování světa. Pravda ve vědě je již od dob Newtona ovlivněna mechanistickým pohledem na svět, a to i dnes, kdy Newtonova fyzika, ze které mechanistický pohled vychází, byla překonána přesnějšími teoriemi. Mechanistickým světem se myslí to, že cílem vědy je dobrat se k jasně definovaným receptům obsahující pravidla a postupy, které můžeme explicitně následovat a dobrat se očekávaného výsledku. Věda je analytická a jejím ideálem je nalezení pravdivých faktů a procesů světa.

V případě designu se musí hned zkraje říct, že nestojí v opozici ke vědě, protože designový proces samozřejmě analytickou část vyžaduje, především v prvotní fázi procesu často věnované sběru požadavků, cílů, technických, právních a dalších omezení. Na druhou stranu design není obor, který by pouze parazitoval na zavedených oborech „tvrdých“ nebo humanitních věd tím, že by užíval jejich metody a nepřinášel nic nového. Tak tomu není. Designéři se vyznačují něčím unikátním a to schopností uhníst z nesourodého a často protichůdného seznamu požadavků a omezení finální produkt, který v materiální nebo digitální podobě syntetizuje výše zmíněné v koherentní, funkční a často i esteticky stimulující celek. Tato designová syntéza vzít hromadu nesourodého a vytvořit z toho nový celek je tak fundamentální pro celý obor, že bez ní si lze design těžko představit. Zároveň tato schopnost není limitována předmětem, na který ji designéři aplikují. I proto vidíme v posledních patnácti letech rozmach designového myšlení v byznysu, ve zdravotnictví, ve školách apod. Bylo to světoznámé inovační studio IDEO, které svým designem zaměřeným na člověka (Human-centered design, HCD) dostalo design mimo zdi studií, které se orientovaly na tradiční designového obory.

Design ale není pouze a jen syntéza a proces k ní vedoucí. Rozeberme si, co přesně designová syntéza předpokládá. Člověk musí na začátku procesu být připraven, že má před sebou úkol, pro který neexistuje jasně definované zadání, ale dokonce ani jasně definovaný finální výsledek. Jistě, klient nebo instituce, pro kterou designér něco vytváří, vždycky v zadání projektu definují, jaký výsledek očekávají. Ale designérské problémy jsou málokdy specifikovány vyčerpávajícím způsobem, naopak často je očekávaný výsledek popsán vágním a nepřesným způsobem: například stylem „chceme zlepšit prodej online obchodu“ nebo „potřebuji, aby naše služby vyvolávaly v zákaznících lepší uživatelské zážitky“. Nejedná se tedy problémy mající jasně dané řešení, na které narazíme ve vědě, matematice nebo logice. Nejasnost a ambivalence designu vyžaduje člověka, který po psychické stránce dokáže překonat strach z nejistoty a ambivalence. Ne každý má takový psychologická profil, a proto design přitahuje především lidi, kteří z chaotického stavu věcí rádi vytváří řád, který je preferovaným stavem věcí

Pokud je fundamentálním procesem designu přeměna chaosu na řád, musíme se ptát, co designérům pomáhá, aby tento nelehký a pro mnoho lidí zastrašující úkol zvládli. Myslím, že tuto otázku lze položit i jinak: co přesně dělí zkušeného designéra od nováčka, respektive jaké dovednosti, znalosti a formu zkušeností musí designér mít, aby se mohl považovat za zkušeného?

Triviální odpovědí by bylo říct, že zkušeného designéra od amatéra (nebo ne-designéra) odděluje to, že zkušený designér se prostě a jednoduše věnuje tomuto oboru déle. Takové odpověď, jakkoli povrchní, v sobě obsahuje pravdivé jádro. Nicméně to nám nemůže stačit. Proto se musíme ptát jinak: co si zkušený designér za dobu svého působení vybuduje, že v určité chvíli se stává odborníkem?

V úvodu jsme si řekli, že designér neřeší problémy nekonečnou analýzou, nýbrž navrhuje řešení. Designér je tak odborníkem na nacházení řešení na nejasně a vágně definované problémy. I když je design kreativní činností, každý obor si nevyhnutelně za vypracuje určité hranice a ověřené postupy, které definují obor samotný. Tyto ověřené postupy nazvěme designovými patterny po vzoru teoretika architektury Christophera Alexandera, který tento pojem do diskurzu teorie designu a architektury zavedl. Každý designér si v průběhu své činnosti totiž začne všímat, že určité problémy lze řešit pomocí řešení, které aplikoval na zdánlivě odlišný úkol v minulosti. Postupem času si designér všímá více a více toho, co mají problémy společné a zjišťuje, že pro ušetření času a kreativní energie se vyplatí část problému automaticky vyřešit aplikací hotových řešení a to, co je na problému skutečně nové a náročné, tomu designér věnuje nejvíce času. Hotová řešení nebo designové patterny ale designér nemusí čerpat pouze ze svého repertoáru. Každý designér je součástí dlouhé genealogie předchozích designérů, kteří řešili podobné problémy a také si vypracovali své patterny. Tyto patterny buďto nalezneme zmíněné v nějaké literární publikaci, ve které se designér odhodlal explicitně popsat své myšlení a oblíbená řešení, nebo je můžeme nalézt podrobným studiem navržených produktů, služeb a obecně řešení, na kterých designér pracoval.

Právě proto, že znalosti designérů jsou implicitně zpřítomněny a ztělesněny v materialitě jejich řešení, má enormní význam vyučování dějepisu designu. Tento na designových univerzitách často opomíjený obor je totiž ve skutečnosti archeologií designových patternů: je to obor, který se snaží explicitně vyjádřit, popsat a analyzovat, jakým způsobem designéři v minulosti řešili své problémy. Kvalitní výuka dějepisu designu tedy poskytuje začínajícímu designérovy unikátní příležitost, jak se naučit od velikánů minulosti to, co tvoří jádro jeho budoucího povolání: nalézání řešení na problémy.

Zkušený designér se tak od nováčka liší tím, že během své kariéry si vytvořil sadu často používaných designových patternů, o kterých dobře ví, na jaké problémy se hodí. Neznamená to, že patterny lze vždy mapovat 1:1 na problémy. Často si designér uvědomuje, že problém, který se na začátku zdál obdobný tomu, na kterém již pracoval, se ve výsledku ukázal jako zcela něco jiného. Použití designového patternu tak nevede k řešení, ale posune designéra blíže ke konečnému řešení. Designový pattern sice nevede vždycky k hotovému domu, ale rozhodně může být pevnou půdou nebo lešením (v angličtině více používané slovo „scaffolding“ se zde hodí ještě více), na kterých lze stavět. Právě tato recyklace a modifikace designových patternů je pro většinu dobrých designérů osobním procesem, který nakonec vede k tomu, že si designér vypracuje konkrétní sadu patternů, které používá nejraději. Ty pak tvoří to, čemu se obvyklé říká estetický styl.



Jakub Ferenc | Články | Jak UX design mění svět?

Zpět na články

Jak UX design mění svět?

  • jakubferenc
  • Napsáno
  • kategorie: academic / lecture / Uncategorised

output_oJ6g0S.gif

Myslím, že to nebude jen můj pocit, když řeknu, že jsme zaplaveni neustále rostoucím seznamem dobrých, horších, ale i výborných článků na téma UX designu. Mnoho z nich je napsáno designovými profesionály oboru s mnohaletou praktickou zkušeností na velkých projektech. Je vhodné sledovat, co tito lidé mají říct, protože praktické zkušenosti zůstávají důležitou formou poznání a znalosti pro jakéhokoliv designéra. Otázkou tak zní, proč byste měli číst a poslouchat teoretické poznámky k tak praktickému oboru jako je UX design?

Moje odpověď je dobře známá, ale přesto ji zopakuji prostřednictvím známého hesla ze série Star trek: abychom odvážně mohli jít tam, kam se dosud nikdo nevydal, je nezbytné se občas zastavit a podívat se, co jsme zkusili, co jsme otestovali, co funguje a proč. Jinými slovy, v našem případě to znamená se zamyslet, proč děláme UX takovým způsobem, kterým jej děláme. Nevím, jestli jste jako já, ale pokud se něčemu věnuji, mám tendenci vždy vědět o nejnovějším vývoji daného oboru. Není nad dobrý pocit si přečíst každé ráno nejnovější článek a dozvědět se něco nového. Tento dobrý pocit ale netrvá dlouho. Dalo by se říct, že je to pouze jedna dávka drogy jménem informační zahlcení. Když nečtu každý den nové blogposty, mám pocit, že o něco důležitého přicházím. Nebo aspoň dříve jsem tento pocit míval. Před více než půl rokem se mi totiž naskytla možnost číst během těchto šesti měsíců mnoho historické a teoretické literatury na téma UX a HCI, což mi poskytlo mnoho odpovědí, ale přiznám se, i mnoho nových otázek. Co jsem si na této cestě ale uvědomil je, že UX a obecněji obor HCI, tedy obor studující interakci mezi člověkem a počítačem, jsou obory, které samy o sobě představují pomyslné i reálné rozhraní (interface) mezi designem, kognitivní vědou, filozofií, kulturou a společností. Podle mého názoru jsou to jedny z nejzajímavějších oborů, které dnes v informační společnosti naplněné internetem věcí a všudypřítomnou technologií lze studovat. A to nejen proto, že jsou teoreticky zajímavé, ale jejich hlubší studium nabízí pohled na vztah člověka a technologie a také vysvětlení, proč je UX tak důležité a proč nabízí potenciál pro sociální i byznys inovace.

Místo definice, historie HCI jako současnost UX

Není náhodou, že na webech jako Quora je jednou z nejčastějších otázek, jak se UX liší od UI, UX nebo interakčního designu. Mnoho otázek se zabývá tím, co je to UX design a volá po nějaké definici. Mezi běžné a více či méně sofistikované odpovědi patří například:

def-01.png

def-02def-04def-03def-05

Jak jistě víte, byl to Don Norman, který během svého působení na pozici usability architekta ve firmě Apple, zavedl v moderním smyslu termín “user experience design”. Don Norman komentuje použití tohoto pojmu:

„Termín jsem vymyslel, protože jsem považoval HCI a použitelnost za příliš omezující: chtěl jsem pokrýt všechny aspekty lidského prožívání se systémem, včetně průmyslového designu, grafiky, interface, fyzické interakce a manuálu. Od té doby se termín tak rozšířil, že začíná ztrácet svůj význam.“

Přestože tyto definice považuji za důležitá vodítka, rád bych se dnes na UX podíval trochu odlišně. Veškeré zmíněné definice totiž trpí stejným neduhem: snaží se zachytit UX design v jeho současné podobě, tak jak se nám jeví teď a tady. Což je legitimní způsob. Já se ovšem rád dívám na evoluční trajektorii věcí, jak se vyvíjí v čase. Pro UX to znamená podívat se krátce na historické proudy v oborech jako HCI, ze kterých se UX přímo nebo nepřímo vyvinulo a objevilo na scéně. Což nám také dává možnost porovnat, jestli UX design dnes naplňuje motivace a očekávání do něj vložená.

Lidské faktory a ergonomie

Aniž bych šel příliš hluboko do historie, je zajímavé říct, že i v případě HCI nebo UX nebylo výjimkou, že nejvíce inovací proběhlo ve válečném období. Během Druhé světové války výzkumníci řešili, proč piloti letadel, s dobrým výcvikem a bez mechanických poruch, havarují bez zjevné příčiny. Ukázalo se, že to, co bychom dnes nazvali user interface palubní desky, její tlačítka a páčky, nebyly zrovna vzorem dobrého designu a ergonomie. I proto se objevily nové obory jako lidské faktory, ergonomika nebo inženýrská psychologie, které měly pomoct navrhnout jednodušší a pro lidské tělo přijatelnější ovládaní letadel. O pár let později, v letech 1952 a 1957 vznikly profesionální asociace jako Ergonomic Society nebo její americká verze Human Factors Society, čímž se stvrdila důležitost a poptávka po těchto oborech.

human_factors.png
Interface a jeho design se v této době zaměřoval na to, jak využít znalostí o fyzických omezeních lidského těla k navržení vhodných mechanických ovládacích prvků.

Inovace v IT a vznik GUI a interface

Přeskočme skoro jednu dekádu do roku 1963, kdy Ivan Sutherland ve své dizertační práci inspirované Vannevarem Bushem a jeho Memexem, představil první interaktivní grafický software s názvem Sketchpad. Je možné říct, že se jedná o první počítačový grafický interface.
Později v legendární firmě Xerox PARC, Douglas Engelbart vytvořil grafický uživatelský interface postavený na metafoře pracovního stolu. Zde se právě narodil grafický tzv. “desktop interface”. I díky firmě NeXT, Apple a Stevu Jobsovi, který Xerox v té době navštívil a byl ohromen GUI, přetrvává metafora desktopu v relativně nezměněné podobě dodnes

Společnost začala být zaplavována těmito osobními počítači. Mnoho miliónů lidí se začalo spoléhat na interface jako na okno k funkcionalitám a neviditelnému technickému potenciálu počítačů. Ty začaly řešit pracovní a později i každodenní lidské potřeby. Najednou design počítačů, jejich interfaců a interakce mezi počítačem a člověkem začaly být čím dál více důležitými.

Designéři proto potřebovali pevný základ, na kterém by mohli navrhovat interface. Protože obory ergonomie a lidských faktorů byly a-teoretické, tedy nevěnovaly se teorii návrhu interface, ale soustředily se především na pragmatické řešení.

Bannon (Bannon, 1995) řekl, že odborníci často přicházeli do lidských faktorů a ergonomiky se vzděláním v behaviorální vědě nebo průmyslovém inženýrství a zpětně se jejich snažení vytýkala nedostatečná orientace na generování teoretických znalostí, což oborům vyneslo pejorativní označení psychologie „tlačítek a číselníků“. Dnes bychom možná řekli, že některé přístupy v HCI, UX a designu interface nejsou nic jiného než design „tlačítek a skrolbarů“.

Kolem osmdesátých let si designéři a výzkumníci interface uvědomili, že dřívější pohled na vztah člověka a člověka byl už zastaralý. Když se počítače rozšířily do pracovního sektoru, bylo zřejmé, že práce s počítačem nezahrnuje naše “ruce a záda”, ale naše kognitivní schopnosti, tedy inteligenci. Můžeme říct, že jsme „nepracovali“ s počítačem, ale začali jsme skrze ně myslet. Zachránit designéry přišly až nové znalosti a poznatky ze zdánlivě nesouvisejících oborů kognitivní vědy a nového oboru HCI.

Kognitivní věda a HCI

Kognitivní věda má v HCI dlouhou a důležitou historii. Ve velké míře jsme i dnes ovlivněni teoriemi, které se začaly používat pro návrh interakce mezi člověkem a počítačem. Právě začátkem osmdesátých let se obory lidských faktorů a ergonomiky doplnily o poznatky z kognitivní vědy. Milníkem byla v roce 1983 kniha The Psychology of Human-computer Interaction (Card, 1983), která de facto ustanovila obor HCI. Autoři v knize kritizovali dosavadní orientaci oboru lidských faktorů a argumentovali pro větší důraz na teorii na základě aplikování znalostí z kognitivní psychologie: „[…] Uživatel není operátor. Neobsluhuje počítač, ale komunikuje s ním“ (citováno v Grudin, 2012).

Obor HCI se stal hlavním oborem pro návrh počítačových uživatelských rozhraní. Pod vlivem kognitivních věd přijal teorie i experimentální výzkum, které objasňovaly, jakou roli hraje při práci s počítačem naše paměť, pozornost, vnímání, učení, mentální modely, rozhodování a další naše schopnosti i limitace. Již zmíněná kniha The Psychology of Human-computer Interaction zavedla do oboru HCI jednu z nejdůležitějších a nejvlivnějších metafor toho, co to je člověk a jak funguje jeho myšlení. Tato kniha, inspirovaná výzkumem v kognitivních vědách a oborem Umělé inteligence totiž přijala metaforu a teorii kognitivismu, tzn. že člověk a jeho myšlení není nic jiného než informační zpracování určitých abstraktních nebo fyzických symbolů na základě fixních, předem určených pravidel, nebo chcete-li, algoritmů. Stručně řečeno, člověk se stal explicitně digitálním počítačem.

Asi nejznámější obrázek, který toto ilustruje, je animovaná postava nazvaná trefně a bez špetky ironie „model lidského procesoru“

Model-Human

Model lidské kognice jako procesoru

Kognitivismus v HCI znamenal, že výzkumníci se zevrubně zaměřovali na optimalizaci komunikace s počítačem. Rychlost klikání, počet uhozených slov za vteřinu, a následování fixních pravidel pro dokončení předem definovaných úkolů se staly jádrem HCI výzkumu.

Phil Turner vyjmenovává nejpoužívanější metody vycházející z kognitivistického pohledu na HCI, mezi nimi například GOMS model (Goals, Operators, Methods a Selections rules), KLM (Keystroke-Level model), CCT (Cognitive Complexity Theory), TAG (Task Action Grammar) či analýza úkonů.

HCI pod vlivem kognitivismu, který ve výzkumu trvá dodnes, redukoval člověka na počítač, který vše, co potřebuje ke svému myšlení a chování, má v hlavě. Tam se děje vše důležité. Pro HCI, ale i obskurnější dnešní obory jako Usability engineering (inženýrství použitelnosti) to znamenalo a znamená, že nejpoužívanější metody se dějí na dálku, nebo v laboratořích, často na základě kvantitativních výzkumů z analytických nástrojů. Navíc zcela oproštěných od reálných kontextuálních faktorů.

Byl to tedy pouhý povrchní a umělý pohled na každodenní lidské zážitky s technologií. Lidské prožívání technologií bylo redukováno na nedočkavé pracovníky, kteří chtějí dokončit svou práci co nejrychleji.

To ale není jediný vztah, který máme k počítačům a obecně k technologiím. Každopádně od osmdesátých let a řekněme následujících deset či dvacet let to byl predominantní pohled. Není divu, v této prehistorii byl design v IT sprostým slovem, interface navrhovali programátoři a manažeři určovali, jaké úkony jsou pro uživatele softwaru důležité. Role uživatele a obecněji člověka byla negativní, chápáno jako “ty iracionální lidské aspekty” softwaru, které byly noční můrou pro většinu programátorů, protože uživatelé často dělali to, co nebylo ve scénáři.

Přestože kognitivismus sjednotil výzkum v HCI a někteří jej nazývají zlatým věkem HCI, na mnoho otázek se nedostalo. Například kognitivismus upozaďoval nebo ignoroval: kdo je uživatel, jaký je jeho život? Případně: je doktorský student nebo studentka Matfyzu na Karlově univerzitě stejný uživatel jako babička v důchodu? Je interakce smysluplná pro uživatele? Řeší jeho potřeby, zlepšuje mu život? Jaký je kontext, místo, čas, ve kterém uživatel interaguje s technologií?

S postupným příchodem chytrých zařízení a přístupů jako všudypřítomná výpočetní technika (anglicky možná známěji jako ubiquitous computing), případně Internet věcí dnes vidíme, že kognitivistické zaměření pouze na to, co se děje v naší hlavě, bylo velmi omezující. Ale to předbíháme.

Jelikož v osmdesátých a devadesátých letech neexistovaly iPhony a iPady, nebylo jednoduché si představit, jaký vztah k techologiím lidé budou mít a jak budou technologie ovlivňovat naše životy. I proto kritika dosavadního kognitivistického přístupu v HCI přicházela především z neočekávaných oborů: filozofie, výzkumu Umělé inteligence, ale také samozřejmě i z HCI samotného, kde jedna z prvních kritik přišla od člověka, kterého většina posluchačů zná. Byl to Don Norman, který, jak ještě ukážu, měl, podle mého názoru, prsty ve všech důležitých okamžicích HCI a UX oborů.

Kritika kognitivismu

Tato část mé přednášky patří k nejhutnější a poskytuje nejdůležitější argumenty, proč to, čemu dnes říkáme UX, bylo nutné, aby vzniklo. Znamenalo to ale podstoupit velký souboj s dominantním přesvědčením, že lidská mysl funguje jako informační procesor na základě zpracování symbolů podle fixních, algoritmických pravidel. Pokud kognitivismus ve svém jádře je špatný, znamenalo by to, že obory HCI i Umělé inteligence, které z něj vychází, jsou taktéž ve svém jádře špatné. Neznamená to, že úplně vše by bylo nutné zahodit, ale naše představa o tom, co je člověk a jak se orientuje v životě, byla mylná.

John Searle

Jeden z velkých kritiků kognitivismu byl a je známý americký filozof John Searle. Ve svém myšlenkovém experimentu nás nabádá, abychom si představili následující situaci. V uzavřeném pokoji sedí člověk, Bob, který neumí čínsky. Co ale má k dispozici je kniha, pomocí které je schopný reagovat na každou zprávu napsanou v čínštině. Venku před pokojem stojí žena, která ovládá čínštinu, například Alice. Ta posílá pod dveřmi do pokoje zprávy napsané v čínštině. Uvnitř pokoje se Bob podívá na zprávu, podle své velké knihy transformačních pravidel napíše odpověď, kterou opět pošle pod dveřmi. Alice se domnívá, že Bob umí čínsky, ale podle Searla tomu tak není. Bob pouze následuje algoritmus transformace symbolů a nemá žádné reálné porozumění jazyku. Searle zde chce ukázat, že čistě forma symbolů, tedy syntax, nedokáže produkovat porozumění, význam, smysl, tedy sémantiku.

Pokud tedy kognitivismus říká, že člověk není nic jiného než počítač zpracovávající symboly, se kterými manipuluje tak jako Bob v Čínském pokoji podle připravených fixních pravidel, Podle Searla bychom pak “neměli ničemu rozumět”. Což není běžná zkušenost a zážitek našich životů. I přes značnou kritiku se zdá, že Searlův útok na “silnou logickou AI”, tedy kognitivismus, stále platí.

Don Norman

Další kritik kognitivismu byl Don Norman. Již v roce 1980 napsal článek Twelve issues for cognitive science (Dvanáct problémů pro kognitivní vědu), který je dle mého názoru bohužel komunitou HCI a UX odborníků zbytečně ignorován, přestože jinak Normana každý z nás četl a čte.

V tomto článku Norman poukázal na zcela zjevné věci. Tvrdí, že nejsme umělé bytosti, ale že jsme živé organismy s evoluční historii, která nás ovlivňuje. Zároveň žijeme v reálném světě a naše myšlení a jednání je ovlivněno kulturou, sociálními interakcemi, motivacemi a emocemi. Což jsou aspekty našeho jednání a interakce s technologií, které byly zcela ignorovány a v mnoha ohledech stále dodnes jsou. Norman argumentoval, že bychom měli přestat následovat kognitivistický přístup a místo toho začít studovat člověka a jeho interakci s technologií systémově orientovanou a kybernetickou optikou komplexních interakcí a zpětných smyček mezi lidmi (uživateli), prostředním, historií, kulturou a společností. Otázkou je, co má prostředí, kultura, nebo naše fyzické tělo společné s tím, jak myslíme, jednáme nebo interagujeme s technologií a interfacem? Jak ukázal Norman i jeden neznámý filozof, ten triviální fakt, že nejsem umělé bytosti, ale že jsme všichni ve fyzickém světě, má zásadní vliv na to, jak jednáme.

Dreyfus, Winograd, Heidegger a kritika AI

Pokud Searle říká, že kognitivismus nám nedokáže poskytnout odpověď, odkud se bere význam, co přesně dává smysl našim akcím a věcem kolem nás?

Zmínění filozofové argumentují, že význam má co do činění s tím, jak reálně prožíváme každodenní svět kolem nás. Zatímco kognitivismus z nás udělal vědce nebo počítače, které neustále kalkulují, analyzují a porovnávají možnosti, abychom dosáhli optimálního jednání, filozofové i současné behaviorální ekonomové tvrdí, že náš přístup ke světu je veskrze praktický a nejběžnější způsob, jak interagujeme s věcmi ve světě jsou běžné, každodenní činnosti. Bereme naše děti do školy, píšeme emaily, děláme rozhodnutí, když nakupujeme na farmářském trhu nebo řešíme, jak pracovat s tou novou tiskárnou v naší kanceláři. Každý den se potýkáme s praktickými problémy, abychom dosáhli našich potřeb a cílů. Ale tato myšlenka je ještě hlubší: používáme také věci kolem nás k řešení problémů a tyto věci mají pro nás význam. Ne proto, že je analyzujeme, ale protože se nám tyto věci jeví jako nástroje, kterými můžeme něco udělat nebo rozšířit naše přirozené lidské schopnosti. Nástroje a obecně věci kolem nás mají význam na základě toho, že je používáme a interagujeme skrze ně s prostředím kolem nás.

Ale i přesto, že nástroje a věci kolem nás mají význam na základě toho, co s nimi děláme, nejsou tyto významy fixní, ale mění se podle kontextu. Jak tomu můžeme rozumět?

PET

Můj oblíbený příklad je prachobyčejná PET lahev. Když se vás zeptám na funkci nebo význam PET láhve, většina lidí odpoví, že se používá jako nádoba pro tekutinu a forma láhve je specificky navržena, aby lidem pomáhala láhev držet a pít zní. Skutečně se na první pohled zdá, že forma následuje funkci, jak mnoho designérů i ostatních někdy tuhle známou frázi slyšelo.

pet_bottle.png

Jak potom ale vysvětlíme, že skupina ekologických aktivistů používá PET láhve v rámci udržitelného zahradničení jako květináče, aby upozornili i redukovali zbytečné a nebezpečné plýtvání plasty? Tenhle jednoduchý příklad mě kdysi nečekaně přinutil se zamyslet. Skutečně forma vždy následuje funkci? Byla forma a význam PET láhve jako květináče pro ekologický aktivismus zabudována do láhve v momentě, kdy ji designér navrhoval? Předpokládám, že nikoli. Ale forma dovoluje či poskytuje (anglicky affords) takovou funkci, a proto také mnoho lidí skutečně používá PET láhev jako květináč a mnoho dalších použití. Proto bychom ale staré motto forma následuje funkci měli změnit a říct, že také funkce následuje formu. A co je také zajímavé, všimněte si, že PET láhev nejen změnila svůj význam, ale získala význam zcela opačný. Ze symbolu plýtvání plasty se stala nástrojem pro lepší svět.

Příběh za tímto příběhem o PET láhvi ukazuje na důležitý bod pro designéry. Význam a dokonce i funkce objektů kolem nás nejsou fixní. Jistě, objekty jsou nepochybně navrhovány s určitým úmyslem, ale lidskou kreativitu nelze zastavit. Lidé využijí všech dostupných prostředků v daném kontextu, aby vyřešili své problémy. Nejedná se pouze o PET láhve, je to obecně o našem vztahu k věcem, objektům, nástrojům a technologii kolem nás.

Někteří si mohli všimnout, že mezi řádky hovořím o tom, čemu se v designu i v psychologii říká afordance. Původní definice afordancí říká, že afordance jsou jednoduše vlastnosti objektů, které nám umožňují určité akce. Prototypickým příkladem je židle. Vzhled a materiál židle nám umožňuje sedět. PET láhev nám umožňuje pít, ale i ji používat jako květináč. Pisoár nám umožňuje jednu zřejmou věc, ale také může být použit jako jedno z nejzásadnějších uměleckých děl dvacátého století, jak nám ukázal francouzský umělec Marcel Duchamp.

fountain.jpg

Filozof Hubert Dreyfus souhlasí s Donem Normanem, že afordance, význam věcí a tedy akce, které s nimi můžeme dělat, nejsou do nich vytesané předem, ale jsou relativní. A přesně toto byl argument, kterým mohl Dreyfus kritizovat z pozice filozofa nejlepší odborníky na světě v oboru Umělé inteligence. Přestože pracoval v tak významných institucích jako M.I.T. nebo Standford, žádný AI odborník nedokázal odpovědět na to, jak umělá inteligence může rozhodnout, co je v daném kontextu relevantní a co ne. Tento problém, technicky nazvaný “frame problém” Dreyfus vysvětluje následovně: to, co pro nás je významné a relevantní závisí do velké míry na tom, kdo jsme, v jaké společnosti žijeme, jakou kulturou jsme ovlivněni, ale také tím, v jaké konkrétní situaci se nacházíme, jaké jsou naše potřeby a cíle. Umělá inteligence vycházející z kognitivismu neexistovala v reálném světě, neměla reálné tělo, reálné potřeby apod. Tudíž veškerá relevance musela být naprogramována předem. Nejdřív to výzkumníci AI a robotiky řešili tak, že kontext definovali například jako “kuchyň”, “zahrada” či “ráno” a ke každému kontextu definovali, jaké akce jsou relevantní. Jenže Dreyfus poznamenal, že to problém neřeší, pouze posouvá o úroveň výše. Nyní bylo potřeba definovat, jak AI vybere nikoli relevantní akce, ale relevantní kontext. Pro ten bylo potřeba definovat meta-kontext apod. Dreyfus tedy tvrdí, že tento tzv. “Frame problém” neměl ve výzkumu založeném na kognitivismu řešení. Relevance a význam není pouze v naší hlavě, ale závisí na kontextu situace, ve které se nacházíme.

Lucy Suchman and situated actions

Tenhle předpoklad důležitosti kontextu zkoumala ve své dizertační práci ve společnosti Xerox antropoložka Lucy Suchman. Rozhodla se zaměřit na tehdy dosavadní kognitivistické dogma, které zpochybnila. Suchman velmi přesně argumentovala, že lidé nesledují fixní plány, ale jednají na základě dynamické interakce s materiálními objekty, sociálními a kulturními vlivy dané situace. Zatímco kognitivismus si představoval svět jako statické pozadí, Suchman ukázala, že lidé své chování neustále “updatují” a přízpůsobují dané situaci. Její výzkum vedl k zavedení nového směru v kognitivní vědě nazvaného situovaná kognice a byl přímým stimulem k tomu, aby se v oborech HCI/UX začaly používat metody pro zkoumání reálných praktik lidí v jejich reálných kontextech, tak jak je zkoumají antropologové, sociologové či etnografové.

Tacitní znalosti

Další důvod pro potřebu kontextuálního či etnografického výzkumu je fakt, že ne všechny znalosti a myšlenky jsou lidé schopni vyslovit či převést do slovní podoby. Jedná se o problém tzv. Tacitních znalostí, který může z praktického hlediska být známý i manažerům a byznys leadrům, kteří mají na starosti sdílení a management znalostí v podniku. Tacitní znalosti jsou ty,  u kterých se ptáme, “jak udělat nějakou věc”, na rozdíl od typu znalosti “co něco je”. Znalost “Co” je na příklad znalost data vzniku Československa nebo jméno prvního českého prezidenta. Zatímco pod znalostí “Jak” si můžeme představit znalost toho, jak se plave, jak se hraje na klavír apod. Samozřejmě existují určité poučky a doporučené postupy, ale bez toho, aniž by člověk skutečně sedl před klavír, se na klavír nikdy nenaučí hrát. Problémem tacitních znalostí je, že pokud je nelze dobře popsat a je nutné je ukázat, člověk musí být přímo “u toho”, aby měl šanci aspoň pochopit, jak se daná věc dělá, jak a proč funguje. Lidé, týmy, organizace a firmy mají ve svých životech i strukturách mnoho tacitních znalostí i proto, že lidé si mnoho každodenních činností automatizují. Avšak co je pro jednoho denní rutina, nad kterou nepřemýšlí, pro designéra a UX výzkumníky, kteří se snaží mapovat kontext, jak lidé dělají určité věci, jsou tacitní znalosti nesmírně cenné, důležité a také těžké zmapovat.

Proto i zde, pro zjištění skrytých, automatizovaných, tacitních znalostí je etnografický výzkum důležitý. Neznamená to, že odkryje vše důležité, to samozřejmě záleží na talentu a zkušenostech výzkumníka, ale má pro to větší potenciál než spekulace z designérského křesla nebo laboratorní výzkum, kde je testovaný subjekt vyvržen ze svého běžného prostředí.

Emoce a zážitky ovlivňují a jsou ovlivňovány

Po kritice kognitivismu a nastínění postkognitivismu můžeme konečně také něco říct o emocích a zážitcích, na které ostatně aspoň podle svého názvu User Experience Design cílí. Jak už to v HCI/UX komunitě bývá zvykem, byl to opět Don Norman, který popularizoval myšlenku, že kromě utilitárních aspektů produktů jsou důležité také emocionální a estetické prožitky. Tím má Norman nepochybně pravdu. Norman ve své nové knize přiznává, že ve svém bestselleru The Design of the Everyday Things zcela emoce vynechal a zaměřoval se pouze na funkčnost, použitelnost a formu. Nyní knihou Emotional Design publikovanou v roce 2004 chce své opomenutí napravit. Otázkou je, jak designovat emocionální a estetické prožitky?

Susanne Bødkerová komentuje Normanovu knihu a překvapivě jí kritizuje. Nikoli, že by nesouhlasila, že emoce a estetické prožitky jsou pro návrh interakcí s technologií důležité, ale říká, že Norman sice píše, že emoce ovlivňují naše myšlení (a naopak to také platí), ale je stále zakotven v kognitivistickém paradigmatu. Bødkerová má pravdu, Norman na straně 11 píše, že myšlení i emoce jsou kognitivní systémy v našich hlavách zpracovávající informace.

Pro Bødkerovou a Boehnerovou et al. (Boehner et al., 2005) a další jsou emoce, zážitky a přisuzování významu věcem důležitými aspekty formující povahu interakce s technologiemi, odmítají ale kognitivistickou tezi, že je možné pochopit a studovat jejich příčiny “nahlížením do hlavy” jedinců. Opozice kognitivismu nejen v HCI tvrdí, že naše psychologické stavy jsou výsledkem komplexním propojením člověka, kultury, společnosti a také místa a času, ve kterém se jedinec vynachází. Emoce, zážitky, významotvornost a interakce lze chápat jako dynamický, kulturně a sociálně konstruovaný a prožívaný proces (Boehner et al., 2005).

Emoce tak můžeme chápat jako význam, který přisuzujeme PET láhvi. Můžeme při nejpoctivější vědecké analýze materiálu láhve objevit, že její význam je ekologický aktivismus? Nikoli, teprve při zasazení do širšího kontextu kultury a společnosti začíná něco jako “ekologický aktivismus” existovat a může tak být i významem PET lahve.

Podobně emoce je třeba chápat jako příběh, který se rozprostírá v čase a prostoru. Co lidé pociťují jako krásné nebo, proč lidé žárlí, je ovlivněno vnějšími faktory, a proto zážitky i emoce je nutné studovat na rozhraní člověka, místa, času, společnosti a kultury. Tedy v kontextu. Jedna proměnná kontextu ještě chybí. A tou jsou technologie a jejich vliv na člověka. Určité vodítko k tomuto vztahu poskytuje současná kognitivní věda, která zkoumá jiné než kognitivistické teorie. Proto se také nazývají postkognitivistické. A mimo jiné nám ukazují, jak zásadní roli v našem jednání a myšlení technologie má.

Postkognitivistické teorie

Postkognitivistické teorie jsou zjednodušeně takové teorie myšlenek, které se explicitně vyhrazují vůči kognitivismu ve všech oborech, kde byl kognitivismus dominantním přístupem. Pro HCI a UX i pro mě samotného jsou postkognitivistické teorie velmi zajímavé, neboť nám ukazují, že náš vztah k nástrojům a technologiím je mnohem užší a intimnější, než jsme si mysleli. Už teď mohu říct, že vize kyborga, které známe ze science fiction, nebyla kompletně fikcí.

Vtělená kognice

Teorie vtělené kognice v návaznosti na tacitní znalosti upozorňuje na to, že naše tělo především právě v tacitních znalostech hraje důležitou roli a musí být bráno jako zásadní součást našeho myšlení. Například Eleanor Rosch v knize The Embodied Mind: Cognitive Science and Human Experience píše, že vtělená kognice znamená v první řadě, že naše myšlení je závislé na takových zážitcích či prožívání, které jsou spojené s faktem, že máme tělo a několik tělesných kapacit. Pokud potřebujeme tělo, abychom vyjádřili určitou znalost (například hraní na klavír), pak to znamená, že kognitivistická vize, že vše k myšlení máme uvnitř naší hlavy, je špatně. Za druhé Rosch tvrdí, že naše těla jsou sama vnořena do širšího biologického, psychologického a kulturního kontextu. Což je mnohem kontroverznější bod, který však má své zastánce v dalších postkognitivistických teoriích: v rozšířené a distribuované kognici.

tumblr_n7vzht9O031r4tdazo1_1280-900x400.jpg

Rozšířená, distribuovaná kognice

Tyto teorie zastávají názor, že naše myšlení prosakuje i do vnějšího prostředí kolem nás. Jak jen je to možné a co by to reálně znamenalo, že prostředí je součástí našeho kognitivního systému?

Schválně se zeptám: “kdo z vás si pamatuje telefonní číslo partnera nebo partnerky? Matky, otce či babičky? Proč byste vůbec měli, naše životy jsou už tak dostatečně komplikované, takže pokud můžeme “outsourcovat” část naší paměti do chytrých zařízeních typu iPhone nebo iPad, jistě tak uděláme.

DP818682

Podle filosofů a psychologů jako Andy Clark, David Chalmers nebo Edwin Hutchins a dalších bychom měli tento vztah k technologii brát vážně. Čím více jsme obklopeni technologiemi, tím více odkládáme naše myšlení na chytrá zařízení. Jak zmínění teoretici a teorie navrhují, další lidi, technologické artefakty a prostředí kolem nás, bychom měli brát jako rozšířený a distribuovaný systém naší mysli, který nám pomáhá i ovlivňuje naše myšlení.

Lev Vygotskij a kulturně-historická psychologie 

Může se zdát, že teorie rozšířené a distribuované kognice jsou výsledkem nedávného výzkumu, ale jak nám ukazují HCI/UX výzkumnící Victor Kaptelini a Bonnie Nardi v knize Acting with Technology Activity Theory and Interaction Design, jeden sovětský psycholog se vlivem technologie a obecnějších, každodenních objektů zabýval již ve třicátých letech. Jmenoval se Lev Vygotskij a studoval u dětí jejich psychologický vývoj a proces učení. Všiml si, že děti i dospělí používají různé nástroje, které nejdříve slouží jako externí pomůcky pro myšlení. Postupně ale lidé přestanou tyto nástroje potřebovat, neboť si, slovy Vygotského, a omlouvám se za zbytečný technický termín, daný proces internalizovali. Což znamená, že nástroje ne úplně triviálním způsobem disciplinují, trénují a formují naše myšlení. Vygotskij mezi nástroje nepovažoval pouze nástroje fyzické, ale také ty, kterým říkal psychologické neboli nemateriální. Mezi tyto nástroje počítal jazyk, matematické notace apod, tedy to, co je součástí naší kultury.

Vygotskij navíc poukázal na to, že ve fyzických i psychologických nástrojích je uložena naše kultura, zkušenosti a zážitky určité společnosti nebo skupiny lidí.

60495.jpg

U Vygotského se objevuje zajímavý vztah mezi člověkem (společností) a nástroji (technologií). Tento vztah je obousměrný. Člověk a společnost ovlivňuje technologie, což se zdá být na první pohled zřejmé; ale na druhou stranu technologie ovlivňuje i nás a to zásadně. Podle Vygotského ovlivňuje naše myšlení i to, jak se učíme nové věci od útlého dětství. Technologie je prostředníkem, médiem, které nám od dětství zpřístupňuje vztah ke světu. Někdy se to, co nám nástroje a technologie umožňuje, naučíme tak dobře, že dochází k internalizaci, typickým příkladem je využití prstů pro počítání. Někdy je technologie nepostradatelná jako v případě urychlovače částic nebo detektoru gravitační vln.

Vygotskij nám poskytuje dobré startovní vodítko pro to, abychom si uvědomili důležitost vztahu člověka k technologii. Samozřejmě se nebudeme odvolávat pouze na jednoho člověka. Jednak se můžeme podívat na výzkum v mediální teorii nebo filozofii technologie, kde dříve lidé jako Marshall McLuhan nebo v současné době vynikající filozof technologie a design Peter-Paul Veerbek hovoří o tom, že technologie není něco, co existuje mimo společnost, ale že je její neoddělitelnou součástí, a jako Vygotskij hovoří o tom, že technologie ovlivňuje naše jednání i myšlení.

Nakonec není třeba zůstat u teorie, myslím, že každý z nás má osobní zkušenost s tím, jak je jeho život ovlivňován současnými technologiemi, které již ani nevnímá, neboť se staly běžnou součástí našich životů.

Budeme-li brát seriózně myšlenku, že technologie je nedílnou součástí kultury a společnosti, pak to znamená, že současné metody pro zkoumání kontextu nemusí být dostatečné, pokud se nezaměřují na to, jak nás technologie ovlivňuje. Jaké jsou současné kontextuální metody v designu?

Participativní design a HCD Design zaměřený na člověka, jsou dostatečné?

Participativní design

Participativní design byl a stále je první systematickou metodou zkoumání širšího prostředí toho, jak lidé pracují. Participativní design se začal používat a šířit v 70. letech ve skandinávských zemích. Právě zde za vlády levicově orientovaných politických stran, které usilovaly o práva zaměstnanců, byla vhodná atmosféra na to, aby zaměstnanci firem začali být více než číslem ve velkých korporacích. Designéři začali spolupracovat s jednotlivými zaměstnanci a dalšími zúčasněnými stranami (stakeholders). PD využívá jejich znalosti pro design nových systémů a produktů. Dává to smysl, designéři jsou odborníci na kreativní řešení problémů a naslouchání lidem, nejsou experti na daně nebo pěstování brambor.

A právě zaměstnanci pracující dvacet let v určité sekci mají mnoho zkušeností a tacitních znalostí toho, jak věci fungují nebo nefungují. Je jasné, že ne každý zaměstnanec je designér. Úkolem designérů a výzkumníků proto je, aby na základě rozhovorů a pozorování zaměstnanců v jejich reálném kontextu na reálné práci získali vhodná data pro design nového systému. Společné designování a spolupráce zaměstnanců a designérů se z radikálněji laděné levicové politiky usilující o emancipaci pracovního života stala mainstreamem. Co bylo dříve politicky laděná agenda se začalo jevit jako dobré praktiky a selský rozum. Spolupracovat s lidmi, kteří mají mnoho odborných, i když tacitních znalostí, dává smysl. Participativní design jako metoda se původně prosadila v prostředí pracovních aktivit. Není ale důvod, proč jeho metody a pohled na design neužívat i mimo pracovní prostředí.

Human-centred design

Další metodou, jak zkoumat kontext z pohledu člověka, je human-centred design. O jeho popularizaci se zasloužilo vynikající designové studio IDEO nebo například v akademickém prostředí program d.school při univerzitě Standford, kde se učí byznys, management a design jako neoddělitelná součást toho, jak dělat inovace.

HCD lze například popsat následovně:

„Snahou designérů je v tomto případě porozumět tomu, co cílová skupina potřebuje, jaké má přání, sny, jakým způsobem vystupuje a jaké je její typické chování. Designéři zaměření na human centered design si tedy nejprve kladou otázku, co si cílová skupina přeje a co potřebuje, poté jakým způsobem jejich přání technicky, finančně a organizačně zrealizovat.“

HCD se oprosťuje od tradičního designu zaměřeného na “produkt”, tedy fyzické nebo digitální objekty a zaměřuje se na člověka, širší kontext jeho života, jeho potřeby, problémy. Jedním z nejvíce skloňovaných hesel v rámci HCD je “empatie”, neboť právě vžití se do role jednotlivých lidí je pro HCD zásadní. Proto HCD používá metody z oborů sociologie či antropologie, především etnografický výzkum.

Na základě toho, co jsme si podrobně řekli o problémech kognitivismu a postkognitivistických teoriích, je zcela v pořádku, že HCD používá etnografické a antropologické výzkumy pro studium kontextu a získání užitečných dat pro design. Navíc, mnoho firem zjistilo, že zaměřením se na člověka a jeho potřeby skutečně lze tvořit lepší produkty a služby.

Corbusier_New-Urban-Ideas-Paris_1920s_1.jpg

Můj oblíbený příklad toho, jak to v designu dopadne, když se neberou lidské potřeby v potaz, je z roku 1924. Jedná se o architektonický plán redesignovat centrum Paříže, který navrhl světoznámý architekt Le Corbusier. Jeho plán nazvaný  (Radiant City) je ukázkou mrazivé technicistní a nelidské krásy. Kognitivní psycholog Steven Pinker komentuje, že tento plán ignoruje potřebu měřítka budov, které je blíže lidským rozměrům, potřebu zeleně apod. Nicméně Corbusierův žák a následovník Oscar Niemeyer dokázal použít myšlenky svého učitele pro design hlavního města Brazílie. Je na každém, aby posoudil, zda mělo takto centrum Paříže vypadat nebo nikoli.

corbu-model-1.jpg

Má Human-centred design i nějaké zápory? Vždyť se orientuje na člověka. Zkoumá jeho názory a potřeby. Na základě nich se designéři snaží navrhovat také produkty a služby, které je budou naplňovat. Paradoxně v tom ale tkví také jeho slabiny. Orientace pouze na člověka znamená, že ze zkoumání kontextu jsme vynechali nebo upozadili dalšího mocného aktéra dnešní doby, který jednoznačně je součástí našich životů, a to technologii.

Technologie jako druhá strana mince vztahu člověk-stroj

V době všudypřímné komputace a internetu věcí jsou technologie v našich životech na každém kroku. Zakladatel UbiComp Mark Weiser napsal, že ideální stav počítačové techniky bude takový, až se technologie kolem nás stane neviditelnou. Cílem počítačů a technologie pro Weisera bylo, aby byly tichým a neviditelným služebníkem lidstva, aby rozšířili naší inteligenci a intuici. Weiser také tvrdil, že by technologie měly rozšířit naše nevědomí. Podle něj tohle všechno povede k tomu, že technologie se stanou tzv. “Klidnou technologií”, vytvářející klid a pohodlí bez toho, aniž bychom si byli vědomi, co technologie na pozadí našich životů dělá.

Souhlasím s Mark Weiserem, že evoluční vývoj technologie skutečně mířil a míří k tomu, že existuje více na pozadí našich životů, bez toho aniž bychom měli tušení o tom, co dělá. Ostatně teoretik médií, designu a sociolog Benjamin Bratton napsal v roce 2016 knihu The Stack, ve které neviditelnost technologie komentuje. 

Bratton tvrdí, že bez našeho vědomí se na pozadí našich životů cosi vytvořio. Je to celoplanetární, technologické a Bratton zdůrazňuje zcela neplánovaná megastruktura, kterou nazývá The Stack. Bratton píše, že různé druhy komputace a technologií, od digitalizovaných rozvoden elektřiny, cloudové platformy, mobilní aplikace, IP6 adresového prostoru, smart cities, internetu věcí, automatizace, interfaců a senzorů, které rozšiřují naše smysly, se něco stalo. Místo toho, abychom tyto odlišné technologie a jejich vliv viděli odděleně, navrhuje Bratton, abychom je chápali jako jeden celek, novou komputační platformu či aparát našich životů. Tato megastruktura se skládá ze šesti propojených vrstev: Země, Cloudu, Města, vrstvy Adres, Interface a nakonec Uživatele. Každá vrstva komunikuje s ostatními, a je tak komponentou jednoho celku. Některým správně může tento model připomínat TCP/IP model OSI vrstev a protokolů internetu. A bude mít pravdu, protože Bratton se ním explicitně inspiroval. Místo TCP/IP vrstev ale Bratton zmiňuje, že The Stack se skládá z komputačních, tedy technlogických, sociálních, lidských a fyzických vrstev.

Tento model, ve kterém jsme my jako lidé pouze jednou z vrstev, má dalekosáhlé důsledky pro design, architekturu, urbanismus ale i politická rozhodnutí. Jako každá technologie v sobě obsahuje vliv na naše životy, který je negativní i pozitivní. Zda-li převažuje jedno nebo druhé, si žádá další výzkum.

Interface, UX Design v éře Stacku

Pro mě jako UX designéra ale představuje tato planetární megastruktura neuvěřitelný potenciál. Všimněme si, že před vrstvou User zmiňuje Bratton vrstvu interface. V tomto případě Bratton rozhodně nemyslí pouze buttony, skrollbary, formulářové pole apod. Interface je pro Brattona něco, co nám zprostředkovává vztah ke všem vrstvám Stacku, ke všem technologickým platformám, infrastrukturám, zařízením, ale i dalším lidem. Jelikož naše lidské smysly a kognitivní dovednosti by nikdy nebyly schopné vše toto vnímat, interface je tak pomyslný prostor, kde se tato ohromná komplexita technologických a sociálních vztahů redukuje, komprimuje na něco, co je pro člověka stravitelné. Interface je místo, kde se ohromný potenciál technologických intrastruktur a platforem konkretizuje do nějaké pro člověka vnímatelné podoby. Najednou tak skutečně pomocí tlačítek, páček, gest a dotyků na obrazovce dokážeme ovládat všechny ostatní vrstvy toho celoplanetárního molochu jménem Stack.

The-Stack-02.png

Z tohoto důvodu preferuji slovníkovou definici interface, která říká, že interface je obecně bod, kde se dva a více systémů, subjektů, organizací atd. potkává a interagují. A dle mého je to zcela správně.

interface.png

Holandský filosof technologie Peter-Paul Veerbek a celý jeden filosofický směr, který se jmenuje postfenomenologie, zastává názor, že designovat technologie a její interface není primárně vůbec o tom, jak samotný povrch interface vypadá, nejde primárně o to, jaké tlačítka použijeme, jak na nás působí určité barvy apod. Veerbek a ostatní říkají, že interface technologie je vstupní branou do dnešního světa, branou, která znatelně určuje, jaký vztah ke světu budeme mít, neboť to není brána pasivní. Naopak pro postfenomenologii je interface technologie něco, co aktivně formuje a ovlivňuje náš vztah ke světu.

veerbek.jpg

Jako klasické reálné příklady těchto myšlenek mohou posloužit tyto technologie:

  • Vynález mikroskopu nám odkryl říši mikroskopického světa, čímž se náš pohled na svět znatelně změnil
  • Evropský urychlovač částic v CERNu nám odkryl jemnější a menší části světa, díky kterým jsme opět pozměnili naši koncepci toho, co je to svět
  • V neposlední řadě ultrazvuk nyní umožňuje vidět nenarozené děti a na základě těchto obrazů mohou doktoři rodičům sdělit, zda je dítě zdravé, nebo naopak má takové problémy, že bude lepší, aby se nenarodilo. To je rozhodnutí, které jsme dříve tak říkajíc nechávali na pánu Bohu, kdežto dnes, díky interface technologie jsou tato božská a etická rozhodnutí na našich bedrech

ultrasound.png

Veerbek se i proto velmi zajímá o etiku designu technologie. Pokud je technologie mocnou a všudypřítomnou silou dnešního informačního, síťového a digitálního světa naplněného internetem věcí, chytrými zařízeními a interfacy na každém rohu, potom designéři technologií mají nesmírnou moc ovlivňovat naše životy.

Dle mého názoru je tak nyní možné načrtnout mnohem zajímavější definice UX designu. Člověk je jen jedna vrstva v megastruktuře Brattonova Stacku. Nebo také jeden uzel v komplexní síti vztahů kultury, společnosti, člověka a technologie. Chceme-li designovat zážitky pomocí interface technologie, znamená to vytvářet určitou redukci této komplexnosti vztahů a vrstev, vytvářet určitý pohled na svět. Jinak řečeno, UX design vytváří vztah ke světu. A okno k tomuto vztahu je interface.

Systemický design a UX design jako nástroje sociálních a byznys inovací

Jakým způsobem se UX design může s takovou komplexností vypořádat a jaké metody k tomu má? Nedávno přišly akademické iniciativy v Evropě a v USA s možnou odpovědí, jak se mohou, ba dokonce musí designéři vypořádávat s komplexitou dnešního světa. Jedná se o nově vznikající obor designu, který v sobě integruje principy systémového myšlení a human-centered designu. Obor získal název Systemic design, který znázorňuje jednu důležitou věc pro design: nad všemi designovými problémy je třeba přemýšlet v širším kontextu celého systému, je třeba brát v potaz a předvídat vedlejší efekty na sociální, ekonomické úrovni či úrovni životního prostředí. 

Především vliv na životní prostředí je v dnešní době důležitým tématem, zvláště, když se ukázalo, že celá naše planeta, relativně podobně tak jak definuje Bratton, je ovlivňována lidskou činností. Jako oficiální termín pro období, ve kterém jsou veškeré planetární systémy ovlivněny člověkem, se používá slovo Antropocén.

anthropocene.png

Ne všechny vedlejší efekty lze dostatečně dopředu předpovídat. Když Marc Zuckerberg ve svém pokoji programoval Facebook, nepřemýšlel nad tím, že jeho sociální síť budou údajně používat ruské vládní i nevládní organizace pro ovlivňování politického názoru a dokonce voleb v USA.

gigamap

Pro možnost se poprat s komplexitou zavedl systemický design do designu novou metodu GIGA-mapping, která pomáhá designérům vizualizovat všechny možné komponenty a jejich vzájemné vztahy v “systému”, do kterého budou zavádět nějaké nové designové změny. GIGA-mapování poskytuje komplexní a bohatý obraz reálné situace, kombinuje různé druhy médií (obraz, grafiku, fotografie, text apod.), umožňuje designérům vidět a přecházet z makroskopického pohledu na systém k mikroskopickému detailu nějaké jedné části, jsou zde vizualizovány informace a relevantní data z různých oborů, a slouží jako nástroj pro konečnou designovou syntézu, kdy designéři vytvářejí nějaké řešení.

Sociální a byznys inovace

Systemický design, GIGA-mapping a obecně systémový pohled na současnost umožňuje pohled do budoucnosti. Kreativita a designová řešení nikdy nevznikají ve vzduchoprázdnu. Kreativita a design je svým způsobem nové, vhodné a funkční spojení dvou a více částí, které doposud existovaly samostatně.

Systemický design i UX design, pokud se budou dívat dostatečně systémově na svět, mohou odhalit potenciální sociální a byznys inovace tím, že právě spojí nesourodé a doposud samostatné prvky, problémy, řešení apod. Docílí toho ale tím, že designéři nebudou pouze pasivními prvky společností a velkých korporátů, ale naopak proaktivními aktéry, kteří vyhledávají potenciální inovace. Designéři jsou k tomu výtečně vybaveni, neboť jejich kognitivní dovednosti a talent je předurčuje k tomu, že v chaosu komplexity různorodých vztahů dokážou najít ty správné a vhodné kombinace, které řeší daný problém.

Humanitas Deventer

Jeden z mých oblíbených příkladů UX designu, který mě stále fascinuje, a který se dívá na problémy systémově, čímž mohlo dojít k inovaci napříč technologiemi, sociálními problémy a jednotlivými lidmi, je projekt Humanitas Deventer v Holandsku. Jeden z palčivých problémů Holandska je drahé bydlení a zároveň stárnoucí populace. Mladí studenti si nemohou dovolit ani podnájem, zatímco důchodci sice bydlí aspoň v domovech důchodců, ale žijí osamoceným životem. Podnikatelka a zakladatelka projektu Humanitas Deventer si těchto problémů byla vědoma, a přestože nestudovala na UMPRUM nebo jiné designové škole, přesně jako designérka dokázala myslet systémově a dvě různorodé a zdánlivě nesouvisející věci dokázala propojit.

humanitas_01.jpg

Nyní Humanitas Deventer umožňuje seniorům cenově přijatelné bydlení v krásném a příjemném prostředí. To ale není vše. Projekt totiž nabízí studentům bydlení zdarma pod podmínkou, že se budou během týdne starat a pomáhat místním seniorům. Podnikatelka vytvořila projekt, který velmi kreativně řeší dva sociální problémy, které do té doby ani soukromý, ani státní sektor nedokázal vyřešit.

Mindlab.dk

Dánská vláda se rozhodla zkusit experimentovat s designem na úrovni několika ministerstev. Vznikl designový inkubátor Mindlab.dk, který je vlastněn Ministerstvy průmyslu, práce a vzdělání. Mindlab.dk využívá tradičních designových metod participativního designu, HCD a UX designu, aby zlepšil chod státní správy a zajistil rychlejší a plynulejší komunikaci s obyvateli a soukromým sektorem. Jako jeden z hlavních projektů Mindlabu bylo naučit státní správy designovým metodám řešení problémů a také re-design toho, jak v Dánsku nyní funguje vzdělávací systém.

Ainonghui komunita v Číně

Italský profesor designu Ezio Manzini uvádí ve své knize Design, Where everybody design s podtitulem An Introduction to Design for Social innovation další příklad toho, jak designové myšlení dokáže fungovat na rozhraní sociálních, ekonomických i byznys problémů. Popisuje komunitu v jedné z čínských provincií, kde místní farmáři měli problém prodávat své produkty. Na druhou stranu kousek opodál existovalo mnoho potenciálních zákazníků, kteří nemohli nikde zakoupit potraviny v bio a organické kvalitě. Skupina designérů se rozhodna založit projekt a komunitu Ainonghui, který propojuje tyto dvě strany, vzdělává farmáře v marketingu a konzumenty v tom, proč jsou organické a lokální potraviny lepší. Zároveň vytvořil digitální platformu, přes kterou konzumenti a farmáři mohou komunikovat.

china_01.jpg

Design for Europe

Design for Europe je projekt Evropské Unie, který podporuje designově orientované sociální a další inovace napříč Evropou. V současné době má Evropská komise pod svým dohledem iniciativu Europe 2020 Growth Strategy, která vyhrazuje grant pro spolupráci soukromého a veřejného sektoru a specificky pro Sociální inovace v řádech desítek miliard eur.

design_for_europe.png

Spolupráce soukromého a státního sektoru pro sociální inovace je design pro 21. století

Ezio Manzini ve své knize píše, že zatímco dvacáté století bylo dominovány designem produktů a služeb, století 21. bude jiné. Manzini tvrdí, že designu 21. století bude dominovat design pro sociální inovace, kde soukromý a státní sektor bude muset spolupracovat, aby problémy ve společnosti bylo možné vyřešit, zvláště když Stát jako instituce kvůli svým neflexibilním praktikám, byrokracii a naprosté absenci inovativního myšlení nedokáže myslet (UX) designově.

Projekty jako Humanitas Deventer, ale i mnohem známější platformy jako Uber nebo Airbnb jsou v mých očích symptomy toho, že ve společnosti něco nefunguje. Jelikož ale Uber i Airbnb zasahují do jádra chodu naší společnosti, mám tím na mysli do dopravy a bydlení, bylo zřejmé, že jejich disruptivní potenciál nahradit do jisté míry Stát nebude bez problémů.

Současný svět je globální, digitální, propojený, neustále online. Prolínání státního a soukromého je nevyhnutelné. Současná aféra kolem Facebooku je na jednu stranu drastické porušení práv na soukromí, na druhou stranu z pohledu filosofie technologie a etiky designu nejen digitálních systémů je to fascinující. Use case, jak technologie nestojí mimo společnost. Technologie je společnost.

Pokud je prolínání soukromého a státního sektoru nevyhnutelné pro řešení sociálních i globálních problémů, bylo by dobré se nikoli tomuto stranit, ale naopak tuto možnost co nejvíce přijmout. Design si vždycky užíval zvláštního postavení mezi uměním a byznysem, mezi službou “lidu” a kapitálu, ale také mezi tím, co patří člověku a co nabízí technologie. Můj názor je, že bychom tyto vztahy měli nejen přijmout, ale nejvíce podněcovat. Ne v zákulisí poslaneckých klubů, ale transparentně a otevřeně jako inovativní designovou strategii pro 21. století. Design měl v sobě vždycky trochu utopického myšlení, protože se zcela programově nedíval na to, jaké věci jsou, ale, jak věci mohou nebo mají být. Nedíval se na existují svět, ale na svět možný. Abychom si však byli aspoň trochu jisti, že nové nápady a změny nepovedou k horšímu, potřebujeme určité metody a mapování toho, jak funguje přítomnost. V současné době, kdy vztah technologie a společnosti je tak propojený, že člověk je pouze jednou součástí, jednou komponentou velkého celku, existuje výjimečný potenciál, jak zásadně využít především digitálních technologie a jejich interface

Z mého pohledu tak lze definovat design, ale především UX design, jako tvorbu možných světů.

Tento text jsem 18. 4. 2018 prezentoval ve formě přednášky na pozvání české IT firmy inventi.

 



Jakub Ferenc | Články | I read a lot of academic literature on UX/HCI. Here’s what it says. Part I

Zpět na články

I read a lot of academic literature on UX/HCI. Here’s what it says. Part I

  • jakubferenc
  • Napsáno
  • kategorie: cognitive science / hci / ux design

HCI is where design, cognitive science, philosophy, culture, and society meet at the interface. Right now, it’s the one of the most exciting subjects I can think of.

There is an ever-growing list of great articles about User Experience design on Medium and other platforms. Many of them are written by UX professionals with impeccable hands-on experience. And I recommend reading what they have to say because practice remains an important asset for any serious designer. Then, why should you read theoretical literature?

My answer is well-known, but I will repeat it anyway: to boldly go where no one has been, it’s necessary to stop and ponder what’s been tried and tested, what works and why. In other words, to think carefully about why you are doing UX the way you do. Correct me if I am wrong but in the high-paced world of information, networks and fluid lives of an always online condition, the UX industry is one of many where everything changes on weekly basis. Not only those who start but also seasoned gurus may feel anxious, without a solid ground, always reading blog posts and adapting to new knowledge, methods and processes, yet thinking “I’m falling behind again”. Although one cannot avoid learning on the go, sometimes what works is to sit down and read for six months a lot of the historical and theoretical literature on UX/HCI. Which is exactly what I did while working on my master’s thesis. Here’s what I’ve learned so far.

In order to understand the current ambiguous state of UX design, it’s better to postpone giving definitions of UX and focus briefly on the history of the field called Human-computer interaction, which ultimately is the place where to look for UX’s beginnings.

The dawn of HCI

As always is the case with humanity, innovations happen at war times. During the WW2, the researchers started to analyze why pilots and their planes have accidents, increasing the overall death toll. It became clear that the culprit was dashboards with its knobs and buttons. Their design wasn’t the best example of ergonomics which proved literally lethal. New fields such as “human factors”, “ergonomics”, and “engineering psychology” emerged to make the control of planes easier and less confusing. Professional associations followed, with Ergonomic Society founded in 1952 and the American counterpart Human Factors Society five years later in 1957.

Skipping almost a decade to 1963, Ivan Sutherland, who was inspired by Vannevar Bush’s Memex, published his doctoral dissertation that introduced the first interactive graphical software called Sketchpad. Later on, within the walls of the American legendary Xerox PARC company, Sutherland’s work inspired Douglas Engelbart, another of early pioneers, to design the graphical user interface, featuring the desktop metaphor as we know it today. The young Steve Jobs was impressed by the work done at Xerox PARC and decided that GUI would be the future of personal computing. Putting his money where the mouth is, he based Apple’s and NeXT’s operating systems on Engelbart’s work. These projects brought computers to masses and daily lives of white-collar workers and later still, all of us.

The society was flooded with these new technological objects and their unprecedented force. The impact seemed inevitable. What happened? Millions of people started to rely on the interface as a window onto the functionalities and hidden technical potentials of computers to solve their work, business, and everyday needs. Suddenly, the issue of designing computers and their interfaces for human-computer interaction became an issue and topic on its own. Designers needed a solid framework that could help them with this difficult task. But ergonomics and human factors were essentially a-theoretical, focused on pragmatic solutions that tried to fit the human body and its limitations to machines rather than vice versa. This relationship between humans and machines started to be obsolete. Physical attributes of humans were already less of a concern, rather the work on computers engaged more our cognitive abilities and capacities than our hands and backs. We didn’t “work” with computers, we started to think through them. To rescue designers came the work from the seemingly unrelated field: cognitive science and psychology.

Cognitive science and HCI

At the dawn of the 1980s, a-theoretical human factors and ergonomics were supplemented and in the end de facto replaced by new and exciting knowledge from cognitive sciences. The milestone and birth of Human-computer interaction field can be dated to publishing the important work The Psychology of Human-computer Interaction in 1983The book attacked the current dogmas in the aforementioned fields and argued for the stronger focus on theory and applications of knowledge from cognitive science. As the book said:

“The user is not [a manual] operator. He does not operate the computer, he communicates with it…”

And it was the communication with computers that started to be studied under the influence of the cognitivistic paradigm, which was one of the most ambitious and almost universally accepted claims within cognitive sciences that the human mind may be understood as a human processor and is analogous to a digital computer. It also suggested that the human thinking happens only inside our heads. The notion intuitively correct, but as we will see later on, not entirely. Nevertheless, cognitivism was a powerful idea that yielded new successful results in many other fields like Artificial Intelligence research.

In HCI, the cognitive revolution was translated as the view that human use of computers should be studied as an information flow. Many ideas from cognitive science were applied to explaining the role of human cognition, mainly memory, attention, perception, learning, mental models and reasoning and how they relate to the problems in HCI. The widely circulated image of an animated human with various brain subsystems summarizes well the atmosphere of those times. The role of theory in HCI was to research, describe and evaluate the individual subsystems that go into the interaction with computers. Researchers developed elaborate empirical models for optimizing interactions such as Keystroke-level model or GOMS (Goals, Operators, Methods, Selection rule). The speed of clicks and keystrokes became paramount. The human mind became a digital computer. Gone was the messiness of human beings engaged with the world, instead it was replaced by the experiences inside experimental laboratories with clinical precision.

In my opinion, one of the most pernicious images in HCI textbooks, reducing the human being and her life to basically a slower computer. A caricature indeed.

However, they were a mere artificial outlook at everyday human experiences. In fact, human experiences with computers were reduced to impatient office workers who want to finish their tasks as quickly as possible. Is work really the only relationship we have with computers, or technology in general? And who defined the tasks to be done in the first place? In the dark ages of pre-UX design when programmers were designing interfaces and managers defined what tasks are important to users, it certainly wasn’t the user who had any say in what the technology will look like. On the contrary, the user was an obstacle to be dealt with as fast as possible without spending too much time on those “irrational human aspects” that could be nightmares for most programmers.

Admittedly, the insights from cognitive sciences during the 1980s were a significant shift towards a theoretical foundation of HCI. The whole field was flourishing under the umbrella of cognitive science. The cognitiist assumption that the human mind works like a digital computer united the research and practice. According to the HCI researcher John Caroll, it was the “golden age” of HCI for its consistency, without never-ending questioning of the basic assumptions. The future looked bright and goals were clear: to continue the research and improve the precision and effectivity of interacting with computers. However, blinded by the mechanistic view of humans, no one attempted to ask serious questions that, like a Trojan horse slowly waiting in front of the doors, were creeping into the HCI research: Who is the user? Does an M.I.T. graduate in computer science differs from an older lady? Is the interaction meaningful to the user? Does it improve her life and solve the real needs? What is the context, place, time when the user interacts with the computer?

As these questions were rarely asked, the criticism started to show up from different angles and fields. The more technology there was in our life, the more absurd it was to say that we use it only for work. With the arrival of technological convergences such as smart devices and approaches like ubiquitous computing and Internet of Things, we clearly see now how a narrow-minded view it was. But we jump ahead of time too much.

During the eighties, there were no iPhones, so the critique had to come not from the real experiences with technology, but very piercing and extremely clever arguments from theoretical and somewhat obscure fields. However surprising it is, the most potent critiques of cognitivism not only in HCI but also Artificial Intelligence came from philosophers. Namely, the famous John Searle and the less known Hubert Dreyfus, who specialized in the phenomenology of Martin Heidegger and had almost nothing to do with modern technology. Apart from philosophers, there were scientists by training, inspired by Dreyfus, who joined the dissenting crowd: the AI scientist Terry Winograd, the anthropologist Lucy Suchman and the cognitive scientist who were to become one of the leading voices in the HCI/UX field, Don Norman. In the following paragraphs, I will briefly summarize their criticisms of cognitivism.

Criticism of cognitivism in HCI

To repeat the already stated, cognitivism in HCI and AI argued that human beings think and solve everyday problems by applying fixed, algorithmic rules to whatever input comes to the human brain. The input is always represented by some kind of formal symbols (zeros, ones, electricity potentials etc.) A consequent output of these operations influences the behaviour. And remember, all this happens only in the head; we don’t anything outside of our cranium. The dominant metaphor was that we are basically slower and worse digital computers.

John Searle

The philosopher John Searle dared to disagree. With his famous Chinese room experiment, he invites us to imagine a scenario where there is a guy named Bob inside a room and outside it stands Alice. She is a native speaker of Chinese and under the door, she sends Chinese messages to the room. Here sits Bob who doesn’t speak Chinese and those symbols appear to him as squiggles. But he has a big book of instructions that gives him all the necessary answers to any message that Alices sends. According to his scenario, Alice writes to Bob, who is able to answer with the help of his book and thus appear to Alice or any outside viewer that he speaks and knows Chinese, although he has no idea what he writes back to the outside world. He just follows the rules.

https://www.youtube.com/watch?time_continue=7&v=TryOC83PH1g

Searle compels us to reconsider the cognitivistic dogma. According to Searle, all that Bob does is just a symbol manipulation, or as Searle says, doing “syntactic operations” (syntax) which will never produce real understanding (semantics). Even though Bob follows all the rules, he doesn’t really understand the language, or what the message is about, whether it was a love letter or a notice from a tax collector. Bob, therefore, lacks a real understanding. And since Searle’s experiment is cleverly designed basically to imitate all the modern digital computers based on the Von Neumann architecture, we can conclude that if Bob has no real understanding what his symbol manipulation is about, then no digital computer can. Those formal symbols such as zeroes and ones are not about something, because we cannot interpret their meaning without a broader context or the situation we are in.

Don Norman

The well-known researcher Don Norman agreed. Already in 1980 he wrote an important article Twelve issues for cognitive science, which in my opinion has been neglected unfortunately by the broader HCI/UX community, or overshadowed by his better known books. But let me tell you why you should read a 38-year-old text in the field that moves so fast.

In the article, Norman wonders about how little we actually know about the human cognition. He pointed out the basic fact that we are not artificial beings, but our biology has been formed by evolutionary processes. Compared to the concept of Artificial intelligence, we live in a real world and our cognition and decisions are influenced by culture, social interactions, motivations, and emotions. All these factors were neglected in the previous research. Norman then suggested that cognitive science should put aside the cognitivistic approach and instead start studying human cognition through the system-orientedcybernetic lenses of complex interactions and feedback loops between humans, environment, history, culture, and society. In the parlance of cognitive science, it was a surprisingly modern and radical position. What does have the environment and our culture to do with how we think? Apparently, a lot. The human doesn’t stand outside the physical world, she has a physical body. We are embodied creatures. Moreover, each person has own history, problems, needs, worldview and social and cultural background. We all are fundamentally in the world.

Dreyfus, Winograd, Heidegger, and affordances

Similarly to Don Norman, the philosopher Huber Dreyfus and Terry Winograd with his colleague Fernando Flores agree that cognitive sciences in HCI and AI made a mistake when they didn’t take into account the role of a broader context on our actions and behaviour. Inspired by the German philosopher Martin Heidegger, they attempted to answer the question John Searle’s Chinese room experiment alluded to: where do we get meaning from?

Because we are beings living in the world, we cannot separate ourselves from it. However trivial it sounds, the Western philosophy has been privileging the mind and its separation from the body for almost four hundred years, the historical legacy of the 17th-century French philosopher René Descartes. Despite Cartesian lasting influence on Western philosophical tradition, Heidegger went back to the drawing board and said no, this is not how we are in the world.

What does it mean that we as humans live in the world? As Heidegger, Dreyfus and Winograd tell us, the most common way we interact with the world is basic, common, everyday actions. We take our children to schools, write emails, make consumer choices at farm markers or try to solve how the new printer at our office works. We cope every day with practical problems to fulfill our needs. But the insight is deeper than that: we use things around us to solve our problems and those things have meaning for us. Not because we analyze every tool, but the meaning emerges as we use the tool in order to act or extend our natural human capabilities. Tools have meanings by the virtue of us using and interacting through them with the environment. But there are different ways we can use the same tool. How do we choose whether a certain use is suitable? In other words, which meaning and function of a tool are relevant to our current task at hand? The answer is: it depends. On context, to be precise. But how do we square the need of context with the predominant claim in cognitive sciences that what we need is in our heads only and there is no role for social, cultural and situational contextual factors?

Enter Dreyfus and his critique of cognitivism in AI found in his book What computers can’t do: A critique of Artificial Reason. We all know the bewildered and skeptical looks when we hear a philosopher talking about technology, programming, or hardware. Just imagine Dreyfus talking to the best AI people in the world who did research at such prestigious US institutions like M.I.T. or Standford. They sneered at his ideas. Some of them were rather hostile to a mild-tempered academics. But Dreyfus was correct, they were wrong.

The book What computers can’t do: A critique of Artificial reason was a successful critique of cognitivism in AI and HCI research

Dreyfus didn’t pay attention to Artificial intelligence until a few students from the AI department attending his classes started to brag about that philosophers were solving these problems about mind and consciousness for thousands of years without any progress, whereas people in AI labs will solve them in a few years. The initial progress in AI seemed it could be a realistic goal. However, Dreyfus answered they will never create a real AI if they don’t radically change the strategies and theories used to build their robots.

The dominant paradigm at that time was of course cognitivism and the mind as information processing and symbol manipulation, i.e. a digital computer. Dreyfus said that the real human intelligence is, however, more akin to a Heideggerian one: solving practical problems based on the meaning and context of things in the particular situation. Dreyfus agreed with Don Norman that the meaning of things is not engraved in things beforehand, but rather something given only later at the moment of interaction with themHow is that possible?

Take a PET bottle, for example. An object everybody is familiar with. If I ask people what the function or meaning of a PET bottle is, most people would say that it is used as a container for certain fluids and the form of the bottle is specifically designed to help people carry and drink from them. It does look like the form follows function. How are we supposed to explain then, when groups of environmental activists use PET bottles as flower pots to counter the wasteful and dangerous attributes of plastic? I was genuinely fascinated when I came across a picture like the one below. It made me thinking. Does the form really follow function? Was the form and meaning of PET bottle as a flower pot for ecological activism in-built by the designer at the very act of designing? I suppose not. But the form affords such function, therefore it has been exploited by many for this particular reason. Then, the old dictum form follows function should be changed to …and function follows form, too. What’s even more interesting: not only did the bottle change its meaning, but it actually gained the meaning which is almost the exact opposite. From a wasteful, unnecessary plastic container for fluids, it has become a container for a birth of new nature.

The metamorphosis of a PET bottle. From a wasteful object to a symbol of ecological activism. (Source: http://www.butterbin.com/indoor-garden-plants-ideas/)

The story behind the story attempts to show an important point. The meaning and even the function of objects around us are not fixed. Surely, the objects are designed with certain uses in mind, but the human creativity is not easy to stop. People will exploit resources in the given context to solve their needs. It’s not just PET bottles, of course. That’s how our relationships with things, objects, tools work in general.

Dreyfus knew that from reading Heidegger. Our practically oriented relationship towards the world means that the meaning is partially out there, waiting to be interpreted and exploited by humans, and partially also is socially and contextually constructed. The way we interpret the meanings and is, however, driven by how we live, who we are, what talents and bodies we have. Apart from the pathological cases, the human universal is also that we care about our lives and try to make the best of them. It’s this care that compels us to practically solve our tasks and needs. More importantly, our care and the way we live necessarily restricts what we find meaningful and what not. Therefore, we don’t need to focus on everything around us; that would overwhelm our senses and brains immensely. Instead, we filter our unnecessary things in order to focus on what is relevant. The relevancy comes from our lives, values, culture, society and you can go down the rabbit hole deeper still.

That’s why the question of relevancy turned out to be a tough and unsolvable problem for Artificial Intelligence research under the cognitivist paradigm. The researchers were unable to program into robots sufficient ways to perceive the environment and to come up with algorithms that would determine what in the generated internal representation of a current scene should be changed or updated, so as not to update everything all the time. Dreyfus said that you get relevancy and meaning from the context as well as care about life and body. It’s again the being-in-the-world issue that was completely foreign to AI programmers and their gadgets. The algorithms don’t care. In order to change that, Dreyfus suggested that if we want to create AI that has similar abilities like human beings, such AI must also have similar experiences like human beings, which means to have similar body and to live in a similar environment. In fact, we have a variety of inter and multicultural training programs just to get a hint of how it feels to experience the world through the eyes of the other. Because cultures and social factors shape to a large degree our thinking, perceptions, values, and needs. In other words, they change what experiences we find meaningful and why.

The AI researchers were stubborn, however. Granted, they were one of the smartest and most creative technical people in the world and philosophy hasn’t really solved those questions for two thousand years, so their confidence wasn’t unwarranted. They did propose a purely technical solution to the problem of context and relevancy, which Dreyfus named a frame problem. They said something along the lines: If the context defines the function and meaning of objects, it would be enough to generate a list of all possible contexts and what’s relevant for them. The AI algorithms will have a list where a context, for example, named “kitchen” has programmed all possible related objects and actions that are meaningful to think of in the kitchen. With enough computational power, the more items may be added to the list. It was a matter of faster processors and more memory.

Yet, Dreyfus replied that it’s not really a solution to the frame problem at all, because it only moves the problem one level up. Now, it was necessary to decide not the choice of what objects and actions are relevant within a recognized context, but what features of the scene are relevant to choosing the relevant context. We need to recognize the “meta-context” to define the context. It’s an infinite regress.

How does the frame problem solve human beings? We have the advantage of being already embodied and situated in a context that we don’t need to represent it in our heads. In fact, the world we are surrounded by is the representation of its own. Put it differently, we don’t need to look at the environment, then create a map of it and see it only through this map. We simply just look at the environment.

But how do we see the environment and where do we get the relevancy? If we are more or less practical creatures, our perception of the world should reflect that. According to Heidegger, our practical ways of being also mean we perceive things practically through what we can do with them. We look at things as equipment whose an important attribute is that it is always for something, or as Heidegger says, “in-order-to”. Furthermore, there are two ways we approach objects in our environment. The first, less common one, is there are objects we see through the scientific lens. We observe their properties, shape, colour, material and so on. Whereas such looking at things belongs to the core values of scientific inquiry, our everyday experiences look differently. Rarely do we put science glasses on, we use the second way to look at things instead: we just use things according to what they offer us to do based on the situation.

Heidegger, Dreyfus and other phenomenologically influenced researchers propose something even more radical. According to them, we don’t see things as they are at all, what we perceive is their meanings and functions, which can be translated to the modern design language as that we do not perceive things as such, we just see their affordances.

What is an affordance? The neologism that almost all people in UX/HCI community have heard of, but the exact reason for the popularity is clouded in a semi-mystery. We may find the original definitions of affordances in the work of the famous ecological psychologist J. J. Gibson who coined the term. He said that there are things in our environment that have objective and perceivable qualities that afford humans certain actions.

The murkiness of affordances will surface only after we start reading the original works of Gibson and the commentary by Norman and others. Gibson said that we can perceive affordances directly, we just “pick them up” from the environment. At the same time, he suggests that affordances are relative to the given organism (Gibson didn’t specifically write about the perception of humans) and can be shared among the members if they live in the same ecological niche. When I read these passages, I was confused because it contradicts the previous claim that affordances are so easy to recognize that we just need to see them. But seeing, as Gibson admits, turns out to be more complicated than that. And it makes sense. Do ants see differently from humans? Of course. Does M.I.T. student with a Ph.D. in quantum computing sees the graphical interface of e-shop differently from a child? Probably. Will AI robots experience the world differently (if they experience it at all) compared to humans? The answer is already easy to guess. Yes, because their ecological niche (context) and physical attributes (bodies) are different. Then, affordances don’t seem that fixed and direct anymore. Don Norman himself agrees. Rather than static qualities of environment and objects, affordances are relationships between the environment and organism. They are both situated in the physical environment but also inside the cognitive abilities, knowledge, emotional states of the organism.

These days designers who read about affordances think of them in the Gibsonian sense. While Gibson believed, despite his inconsistencies that affordances are “out there” to be picked up without any effort; Norman recently claims, however, this is not true. Affordances must be interpreted first and the ease of interpretation is relative. Affordances of things can be so easy to spot that we perceive them as transparent; on the other hand, some affordances are not transparent and self-explanatory at all, especially when things break down. Their affordances then seem more opaque and we have to make a conscious effort to determine what’s going on.

The interpretation can happen immediately. For example, as you meet one of your friends on the street coming your way, you won’t process his face step by step to recognize him, the facial recognition happens in an instance. However, if the following day you briefly spot the same friend from the car, not knowing if it was her or not, suddenly you’ll begin to go through the list of details you remember that you saw: the hair, the gait, the clothing the person wore etc. The ease of interpreting the very same person depends on the context of the situation.

To give another example. While reading a good novel or short story, the words and sentences flow, we are transfixed by the sounds and images that the skilled author evokes in our mind through the medium of writing. Yet the same text doesn’t suddenly produce the same effects if we read it when we are sick with flu or just experienced a divorce.

How we interpret certain things is heavily influenced by our state of mind which itself depends on the contextual factors we find ourselves in. Our “reading” of things, objects, tools and their meanings is historically, culturally and socially conditioned, which I find useful to call the broader context; and also conditioned by the immediate situation we are in, for which I tend to use the term the situational context. Although there may be other approaches to distinguish between types of context, designers should think of how dynamic and far-reaching the give contextual factors are and how they affect design choices. The broader context takes its name from historical, cultural, social and perhaps even developmental factors of a person. These influences are “broad” in time and space. On the other hand, the situational context suggests the influence of the space we occupy at the moment. Speaking as a digital designer, the broader context defines what gender or nationality we select in the registration form, whereas the situational context provides information to a mobile application whether it should warn us about traffic jams in next minutes or later.

Lucy Suchman and situated actions

The situational context was explored more in depth by the anthropologist and feminist theoretician Lucy Suchman. In her doctoral dissertation and following book Plans and situated actions: The Problem of Human-Machine Communication, she studied how users struggled with a professional copy-printer machine. Her observations led her to criticize the cognitivist dogma that humans think, act and interact with technology according to the predefined plans.

To the contrary, Suchman says that interaction with technology resembles a two-way communication and the predefined plan merely acts as a boilerplate for establishing it. The real actions, however, emerge only during the very act of interacting with technology when a user adapts and changes her behaviour in relation to the physical and social needs and “situational context”. According to Suchman’s research, the real interaction with technology looks like ad hoc improvisation, taking advantage of tools and other resources at hand to satisfy the current needs.

While cognitivism looks at the world as a static background for which the fixed plans make sense, using the research methods from ethnomethodology, Suchman showed that we constantly update and adapt to a given situation. Paul Dourish commented that Suchman “presented a model of interaction with the world in which the apparently objective phenomena of the cognitivist model were, instead, active interpretations of the world formed in response to specific settings and circumstances (Dourish, 2001, s. 72).

Humans don’t follow algorithms in everyday tasks, as cognitivism wanted us to believe. Suchman suggests that we should think of our acts and thinking as being ad hoc, improvised, in other words, situated.

Tacit knowledge

While working on my thesis, I gradually started to get more often the feeling that I have already read what I was reading at the time, even though the book or article was unrelated. Or at least seemingly unrelated. What started as a boring history of an obscure HCI field, it became much larger than I expected. The HCI suddenly looked like a melting pot of the most significant and exciting new ideas.

For example, the just finished section on Lucy Suchman gave me a pointer to another broad subject. Because if people don’t follow rules that much and they basically improvise when they work and solve everyday problems, new ways of doing things start to emerge around the context and will become a new micro-culture or community of practice.

Of course, we know it first hand. Designers and programmers we work with have specialized vocabularies that the outside community of people don’t know. If a person, outsider wants to cooperate with them, the acquisition of the specialized vocabulary is oftentimes a prerequisite not only for understanding but also gaining a respect that enables one to “fit in” the particular culture.

Some parts of the vocabulary and ways of doing can be explained easily to people. When a person is confused why programmers “push” something so often, there are many written instructions how a person can learn about the GIT versioning ecosystem. If a Martian visited the planet Earth and wanted to know the meaning of kicking the ball into nets between goalposts, it’s easy to say that the more you can kick the ball to the opposite net, the better chance you have to win the game.

But suppose the Martian is intrigued by football (soccer for the US readers) and want to know the best way to kick the ball, or how to ride the bicycle or play the violoncello. Suddenly, the verbal explanation is not sufficient. You really have to show and let the Martian observe your moves so she can get a grasp of how to do it.

In fact, what I am alluding here too is the realization by Michael Polanyi in 1958 that there are two types of knowledge. The first one is the knowledge of dates, names and other factual information. It’s the knowledge of what that can be explicitly stated verbally. The other type of knowledge is more of how to do things, which are difficult to just describe and in order to learn it we have to immerse ourselves in the practice and experience it first hand.

It is the “how” knowledge that Polanyi called tacit knowledge because it cannot be stated explicitly. And it is this type of knowledge that is crucial to managers or designers and at the same time hard to obtain because the people who can do various things are not necessarily capable of explaining them themselves. Most of the time, explaining it in words doesn’t make sense. How do we describe how to learn to swim or how do we hit a nail with a hammer? We can philosophize about such things endlessly, but only after we do these things and gain sufficient experience in doing them, will we “get” it.

For designers, the tacit knowledge poses a challenge. If they want to design something useful and meaningful for a certain community of people, to know how those people actually behave and think is essential. Yet if some knowledge is tacit, the only way to get a grasp of it is by observation and interpretation. The question of tacit knowledge and community of specific practice mean that observing people and interpreting what they do in their everyday context is a necessary tool in the designer’s repertoire. Here, it starts to make sense why the anthropologist Lucy Suchman was interested in how people interact with technology. As an anthropologist, she had all the necessary methods and tools to observe and interpret the situated actions and practices. And she argued that exactly those tools and methods from her field, as well as sociology and others, should become a standard toolkit for designers who care about whether their work produces functional and meaningful experiences.

Embodied cognition

Moreover, the tacit knowledge is related to “embodied cognition” which was the topic mentioned by the philosopher Hubert Dreyfus. Eleanor Rosch and her colleagues explain the ideas behind the “embodiment thesis” as follows:

“By using the term embodied we mean to highlight two points: first that cognition depends upon the kinds of experience that come from having a body with various [bodily] capacities, and second, that these individual [capacities] are themselves embedded in a more encompassing biological, psychological and cultural context”      (Source: Eleanor Rosch et al.: The Embodied Mind: Cognitive Science and Human Experience pages 172–173)

If the tacit knowledge depends on our bodies to express certain knowledge (playing the violoncello), it means this knowledge is not, under the cognitivist paradigm, representable (only) symbolically. It requires a kind of body similar to our human one so that it can play the violoncello as humans would do. Incidentally, it also falsifies the idea that everything we need for thinking is inside our heads.

Margaret Wilson summarizes research on how the mind is embodied in her article Six views of Embodied cognition.

  1. Cognition is situated: We already know the importance of the situational context from the anthropological research. The current, non-cognitivist cognitive science agrees that our cognitive activity takes places in the context o a real-world environment.
  2. Cognition is time-pressured: Cognition and our behaviour cannot be understood in laboratories. The real cognition is always pressured by real-time interaction with the environment. The pressure is a significant factor that influences how we behave and make decisions.
  3. We off-load cognitive work onto the environment: Because of our mental limitations, we use the environment to help us think by holding or keeping information outside our heads. The obvious examples are smart phones and mobile applications such as calendars, note-taking apps, and many others.
  4. Cognition is for action: As already Heidegger, Dreyfus, and other phenomenologist said and Wilson agrees, the function of cognition is to provide means to guide us in the context of a given situation in an appropriate manner
  5. Cognition is body-based: Wilson summarizes that the activity of the mind is grounded in the mechanism that evolved for interaction with the environment. One of the cores of the research in embodied cognition is to find out how our bodies influence now and even historically our cognition. George Lakoff is one of the main researchers arguing that our language and even mathematics are essentially based on the metaphorical understanding of the world through the lens of our bodies. For example, the adverbs “in front of” or “up” are basic metaphors related to the position of our body in relation to the world. The same applies to mathematics with numbers as a metaphor for physical objects in the world and mathematical sets as containers for these objects.
  6. The environment is part of the cognitive system: The last point is the most controversial one. Wilson says that the information flow between mind and world is so dense and continuous that rather than study our cognitive activity doesn’t come from the mind alone, but is a combination of the mind and the environmental situation.

Proponents of the theories like extended and distributed mind agree with the sixth point. They argue that our mind and thinking “leak” into our environment, making the environmental context an important part of our behaviour and decision-making. It makes sense to explore what they have to say about how we think.

Extended and distributed cognition

This may be embarrassing, but I have to ask you anyway: do you remember the phone number of your partner? At least your father, grandmother, no? Why should you, the world is a complex place filled with other things to remember, therefore if you can “outsource” some parts of your memory to smart devices like iPhones or iPad, you happily do so.

But according to philosophers Andy Clark, David Chalmers or cognitive psychologist Edwin Hutchins and other researchers, it is becoming increasingly useful to look at our relationship with technological artifacts as a philosophical issue with real consequences.

The more we are surrounded by technology, the more we off-load our cognitive tasks to our gadgets, making them a part of our extended mind. Researchers and theories suggest that our brain is in fact just a part of an extended, distributed cognitive system that consists of people, artifacts, and environment.

Andy Clark and David Chalmers argue for this position in their famous article “The Extended Mind” written in 1998. In the text they propose a thought experiment to show how the environment could play a part of our cognition:

The fictional characters Otto and Inga are both travelling to a museum simultaneously. Otto has Alzheimer’s disease, and has written all of his directions down in a notebook to serve the function of his memory. Inga is able to recall the internal directions within her memory. In a traditional sense, Inga can be thought to have had a belief as to the location of the museum before consulting her memory. In the same manner, Otto can be said to have held a belief of the location of the museum before consulting his notebook. The argument is that the only difference existing in these two cases is that Inga’s memory is being internally processed by the brain, while Otto’s memory is being served by the notebook. In other words, Otto’s mind has been extended to include the notebook as the source of his memory. The notebook qualifies as such because it is constantly and immediately accessible to Otto, and it is automatically endorsed by him.(Source: https://en.wikipedia.org/wiki/The_Extended_Mind)

The authors go even further and ask if the culture and society might play the similar role in extending our cognition:

“And what about socially-extended cognition? Could my mental states be partly constituted by the states of other thinkers? We see no reason why not, in principle.”

Although this idea was introduced in the West by Andy Clark and David Chalmers, the HCI/UX researchers Victor Kaptelinin and Bonnie Nardi give us in their book Acting with Technology Activity Theory and Interaction Design enough information to see that similar ideas were developed already by the Soviet psychologist Lev Vygotsky and his circle of scientists as a part of the Soviet programme to counter the Western, “bourgeois” science and to include as much as social and cultural influences on our cognition as possible.

I don’t see Clark and Chalmers as being driven by pro-Stalinist or Marxist ideology, so it seems to me that Vygotsky was really ahead of times and rather modern, introducing the concept of cultural-historical psychology that argues that we cannot separate mind, brain, and culture. For Vygotsky, it was very important to emphasize two things about the impact of culture and society on human beings.

First, culture and society are not external to us, but rather shape directly our mind. At the same time, Vygotsky was not a cultural determinist as many left-leaning people today are. Even inside the Soviet regime, Vygotsky maintained that the relationship between individual’s mind and culture and society was interactive, dialectic, the influence went both ways.

The second (and for designers) perhaps a more interesting theory that Vygotsky wrote about was the importance of tools for higher psychological functions. As Kaptelinin and Nardi remind us in their book, human beings don’t interact with the world directly these days. We have developed technology and technological tools that mediate our relationship with the world. Vygotsky argued that in addition to the physical tools like hammers, we are also equipped with symbolic cultural artifacts, or “psychological tools” such as texts, algebraic notations or most importantly, language. As Kaptelinin and Nardi write, Vygotsky initially didn’t make the distinction between physical psychological; hammers, maps, and algebraic notation were the same for him. Later on, he observed that people stopped using the physical tool and relied only on the internalized functions or “psychological tools” in their heads.

The point is subtle, but it means that through technology we internalize ways of thinking and solving problems that we otherwise wouldn’t be able to do so. According to Vygotsky, technology actively shapes our thinking. This view is not foreign to other theories. Distribution cognition theories explicitly state that technological artifacts, human beings, and environment are all parts of the distributed cognitive system. Embodied cognition adds that our bodies and interacting with the world are essential for our cognition as well.

There were followers of Vygotsky led by another Soviet psychologist, Alexei Leont’ev who developed Vygotsky’s idea to the whole new theory — activity theory—, which puts even a strong emphasis on the role that technological artifacts play in shaping how we think, act and find things meaningful. The unit of analysis in activity theory is an activity and how tools mediate the interaction between the human and object or goal of what she tries to accomplish.

According to activity theory, distributed cognition and even current research in postphenomenological philosophy of technology, our technological tools aren’t neutral nor merely instrumental. By using our tools we shape our ourselves, culture and society. Consequently, our culture and society also shape back our tools. Technological artifacts, therefore, carry with themselves cultural and social layers as the inevitable reflection of the fact that technology doesn’t exist in the vacuum, but is created by designers and engineers in a specific socio-cultural context.

The summary of the fall of cognitivism

The previous sections show that we recognize things (tools, objects, technology) and affordances according to their meanings and functions that help us solve our daily tasks and needs. The meanings and functions themselves are results of our active interpretation of the world within broader and situational contexts, as I named them previously. The context has multiple connected layers and it’s technically impossible to make a list of all the ways we can interpret things around us. Fortunately for us humans, we have inbuilt ways to filter out what is meaningful and relevant to us. These mechanisms are not magical, instead, they are based on the fact that we are embodied creatures living in the world. Our culture, society, biology, body, and situations we are in always reduce the infinite ways of how to act into something manageable. Based on who we are, the world is presented to us as a set of potential actions or affordances we can exploit to solve our practical tasks and needs.

As for the criticism of cognitivism, humans are not information-processing units, nor digital computers with fixed rules or algorithms that govern our thinking. The world is in a constant flux and we have to creatively adapt to it. We don’t behave scientifically, as objective observers detached from the world. On the contrary, we are deeply involved with the world. To reduce its complexity, we solve our daily problems practically, according to what we find meaningful and suitable to our needs. The environment provides us with potential affordances which we may or may not exploit based on the situational and broader context of the interaction with tools, objects, and technology that are part of what theoreticians call our broader cognitive system. The coupling of tools, environment and ourselves means that we don’t rely only on what is inside our head, as cognitivism suggested, but actively use all the resources around us to get where we want to be.

Additionally, my brief discussion of embodied knowledge, theories of extended or distributed mind and a mentioning of basic ideas in activity theory should help us realize that technology is not passive, neutral or merely instrumental helping us solve our needs. Technology is ubiquitous in our lives and stands between us and the world as a medium. As I discussed with the work of Vygotsky and activity theory, technology is a tool that mediates our relationship to the world and actively shapes our thinking. Technology therefore not only carries layers of culture and society where it was created but also, through the mechanism of a feedback loop, itself changes to culture and society.

Two main lessons can be drawn from the critique of cognitivism. First, contextual factors that were overlooked by cognitivism are immensely important for what we find useful and meaningful and how we experience the world.

The second, our relationship to technology is much more complex than many think. If technology influences our thinking, culture, and society, we better Designers must be informed about these points.

I will discuss these topics separately in next posts that will treat in-depth what happened after the fall of cognitivism in HCI, what the role of context started to be. That will be a useful preparation to eventually jump into the most difficult, yet exciting questions about the philosophy of interface as the unique relationship between technology and society where the depth and the surface meet.

The article for originally written for and published on my Medium blog

 



Jakub Ferenc | Články | Interakční design a HCI ve filmu Prometheus

Zpět na články

Interakční design a HCI ve filmu Prometheus

  • jakubferenc
  • Napsáno
  • kategorie: interaction design / stunome

Pro předmět Principy interaktivní tvorby bylo za úkol analyzovat libovolný interakční prvek z filmu Prometheus

Od doby, co tvůrci filmů zařadili do svého repertoáru počítačové technologie, získali určitý druh svobody, která byla dostupná právě pouze vývojářům softwaru: počítačový kód má mnohé omezení, včetně nutnosti počítat s limity hardwaru, ale mezi tato omezení zcela jistě nepatří fyzikální zákony. Jinak řečeno, světy vytvořené filmovými a softwarovými tvůrci nemusí obsahovat nejen fyzikální zákony, ale ani cokoli jiného z našeho světa; jejich světy jsou omezené pouze kreativitou svých tvůrců.

Kreativita jako teoretický koncept stále přináší více otázek než odpovědí, čemuž se nemůžeme divit, jelikož mnozí teoretici označují kreativní myšlení za pantheon nejvyššího lidského myšlení, což se mimo jiné také projevuje v interdisciplinárním oboru umělé inteligence, kde dosáhnutí AI obsahující kreativitu se považuje za bod, singularitu, kdy stroj nahradí člověka.

Není třeba znát dopodrobna, jak se kreativita manifestuje v lidské myšlení, aby o ní teoretici prohlásili, co já považuji za common sense tezi, tedy že ať už kreativita funguje jakkoli, člověk nikdy nevytváří věci ex nihilo, ale odkazuje se při tvorbě na již existující myšlenky, objekty a svět. Takto argumentuje například filosof Nelson Goodman, když ve své knize Způsovy světatvorby implicitně zavrhuje, že by člověk dokázal tvořit, aniž by do této tvorby nezahrnul sebe i socio-kulturní kontext, ve kterém tvoří. Goodman píše:

„Světatvorby, tvoření světů, tak jak je známe, vždy vycházejí ze světů, které jsou již po ruce; tvoření je vlastně přetvářením či znovuvytvářením“ (Goodman, 1996)

Dále se můžeme opřít o prominentní teoretiky designu, kteří Goodmanovi přitakávají. Architekt, teoretik a matematik Christopher Alexander píše v knize Notes on the Synthesis of Form, že: „proces designu je třeba vidět jako proces korekce chyb“. Podle autora „jsme naprosto neschopni formulovat designérský problém jinak, než jako chyby, které jsme objevili v minulých řešeních minulých problémů“ (Alexander, 1971, s. 8).

Teoretik Jan Michl souhlasí, když vidí design jako redesign. Michl tvrdí, že každý funkční kompletní výrobek, jako výstup designérské činnosti, není tvořen ex nihilo, ale je nevyhnutelně „výsledkem redesignu, tzn. rezultátem práce mnoha designérů, respektive postupného drobného i radikálního vylepšování předchozích řešení, přičemž žádný z jednotlivých účastníků tohoto procesu není s to předvídat ani plánovat komplexnost řešení pozdějších“ (Michl, 2012, s. 24).

Chceme-li dále nashromáždit důkazy podporující tyto teze, nic nám nebrání, abychom pohlédli na současné filosofické teorie kreativity. Jelikož jsem tuto cestu za poznáním kreativity již podstoupil, shrnu zde akorát, že současné teorie kreativity se skutečně přiklání tomu, že na tvorbu nových, funkční a užitečných věcí (kreativity) lze pohlížet jako na vyvíjející se, evoluční proces závislý na kontextu, ve kterém ony věci vznikají. Jinak řečeno, kreativita se nezdá být absolutní, ale musí být porovnávána uvnitř daného referečního rámce, což znamená, že to co je kreativní pro Evropana, nemusí nutně být vůbec zajímavé pro obyvatele Jižní Ameriky.

Pokud aspoň část z těchto teorií má co dočinění s tím, jak tvoříme a hodnotíme kreativní výsledky činnosti, ihned se nám odkrývá logická a potenciálně dost užitečná pedagogická teorie a praxe: co může student jakéhokoli kreativního oboru ihned podniknout, aby se ve svém oboru výrazně zlepšil, je seznámit se s aktuálními kreativními výsledky, u kterých se zamyslí, proč jsou takové jaké jsou, z jakých předchozích řešení se vyvinuly, jaké předcházející problémy řeší, případně jaké nové problémy přináší, a nakonec na jejich základu vytvořil vlastní nové řešení.

Co se týče vývoje interakcí mezi člověkem a počítačem, filmy jsou obzvláště zajímavým zdrojem inspirace z mnoha zřejmých důvodů. Tak například budget velkofilmu se pohybuje ve zcela jiných číslech než tradiční projekty tvořící interakční rozhraní, a přestože neupírám možnost nízkorozpočtovým projektům přijít se zajímavými novými výsledky, v dnešní kapitalistické tržní ekonomice se rodí inovativní, rozsáhlé projekty většinou na dvou frontách: tam, kde jsou enormní částky peněz, a tam, kde jsou enormní částky peněz. Ne, není to překlep, mám samozřejmě na mysli zcela odlišné fronty: privátní korporátní sféru a veřejný sektor v podobě univerzitních institucí a jiných výzkumných středisek.

Jak velkolepé scifi filmy, tak i studenti v MIT Media Labu budou vždy vycházet z předchozích řešení. Otázkou je, jak ve skutečnosti scifi filmy využívají svého enormního budgetu a mnoha talentovaných lidí k tomu, aby oblast interakčního designu, čímž mám na mysli i akademický obor HCI, posunuli dopředu, zdali vůbec. Neméně zajímavou otázkou je, jak velkovýpravné filmy jako třeba Prometheus Ridleyho Scotta čerpají z existujícího akademického i komečního výzkumu, který implementují do svého díla. Na tyto a další otázky se za pomoci filmu Prometheus zaměřím, a to tak, že na základě vlastního uvážení vyberu zajímavé interface z filmu, který podrobněji analyzuji odpověďmi na připravené otázky.

-prometheus-00_57_582016-03-12-17h05m50s731

Ukázka grafického interakčního rozhraní z filmu Prometheus

Při porovnání s otatní technologií z filmu si vybírám poměrně nudný objekt. Jedná se o skleněnou či plastovou, každopádně transparentní „smartpad“ destičku, na které je dle filmu možné zobrazit data.

Kdyby taková technologie byla používána v běžné domácnosti, jak by vypadala?

Hlavní důvod, proč mě tato technologie a její interakční design zaujal, je že tento druh destiček dle mého názoru přijde brzy na komerční trh, kde nahradí chytré telefony a tablety. Bude se jednat o skleněnou destičku, která bude mít v sobě integrované veškeré potřebné obvody pro dotykové ovládání a zobrazení jakéhokoli obsahu. Její nesmírnou výhodou bude, že jeden hardware dokáže zobrazit jakýkoli software, takže uživatelé nejspíše budou mít tuto destičku mnohem déle než dnešní chytré telefony, protože takto generický a neutrální vzhled jen těžko může pro danou funkci něco překonat; inženýři a designéři, kteří budou tyto destičky navrhovat, se nebudou muset zabývat estetickou stránku zařížení, místo toho budou přemýšlet, jaký software, funkcionality a interakce vytvoří.

Jaké implikace by znamenalo masové přijetí takové technologie (kde mohou být všude používány, etické ot. apod.)?

To by také znamenalo, že by se redukoval odpad pramenící z toho, že dnešní chytré telefony a tablety jsou pokládány za zastaralé jen kvůli svému vzhledu a nikoli nutně pro svůj hardware. Takto generický vzhled by stimuloval alokaci financí a lidských zdrojů do vývoje nových interakcí a funkcionalit. Na úrovni společnosti by masové přijetí skleněných destiček jako přenosných zobrazovacích zařízení znamenalo šetření přírody, méně odpadu, lepší recyklaci materiálu, a tak ekologičtější a čistší svět, za předpokladu, že výroba této technologie nebude náročná a znečišťující.

Jak je inspirováno přítomností a jak může ovlivnit budoucnost HCI?

Konceptuálně jsou podobné skleněné destičky již poměrně zastaralé. Již několik let se před vydáním nového Apple telefonu iPhone objevují na internetu neoficiální konceptuální návrhy, které využívají transparentních materiálů a moderního vizuálně-interakčního jazyka.

Do širokého povědomí se také zapsala společnost Microsoft, když vydala své vynikají video představující v rámci produktu Office produktivní život v roce 2019. Skleněné destičky s propracovaným softwarem a interakcemi jsou v tomto videu představeny jako nepostradatelní pomocníci v pracovním životě, vzdělávání, ale i pro každodenní činnost.

Koncept video Microsoftu představující profesionální i soukromý život v roce 2019

Koncept video od Microsoft (i jiných) dobře předznamenávají směr vývoje nejen interakčního designu, ale i celé disciplíny HCI: hardware ustupuje do pozadí, mnohem důležitější jsou softwarové funkcionality, které jsou dostupné napříč spektrem zařížení. Pokud potenciálně každá plocha bude plátnem pro interakci mezi člověkem a počítačem, je nevyhnutelné, že budoucnost oboru HCI bude mnohem více orientována na holistické pojetí interakce. Ta nebude interakcí mezi zařízením a člověkem, ale hlubším srůstáním člověka a komputerizovaného okolního světa. Svět, jak se zdá, bude jedno velké „interakční plátno“. Taková synergie lidského a umělého vyžaduje pojmosloví dnes se vyskytující v sociologii, kulturologii, ale i v systémové vědě a kybernetice. Designovat interakce bude znamenat designovat život sám.

Co by se mohlo stát, kdyby technologie nefungovala nebo fungovala špatně/hacking?

Jestliže jsem skleněnou destičku popsal jako symbol masivní interakce s okolním prostředí, nechci tím naznačit, že by film s touto vizí nepočítal. Sám totiž obsahuje scény, kde sklo je skutečně plátnem pro interakce a ovládání složité technologie. Mám-li uvažovat o tom, co by se stalo, kdybychom byli na takto masivní interakci se světem až příliš závislí, hodí se si vzpomenout na úvodní scény filmu Prometheus, kde robot David probouzí posádku z hibernace, kterou zajišťují hibernační pody. Ty jsou ovládané vizuálně-interakčními elementy zobrazenými na skleněném těle. Když dotykové ovládání přestane fungovat u osobních ručních zařízení, nic se neděje, pro zařízení využívaných v odvětvích jako zdravotnictví, vyžadujících stoprocentní funkčnost budou následky fatální.

2016-03-12 (3)

Když dotykové ovládání přestane fungovat u osobních ručních zařízení, nic se neděje, pro zařízení využívaných v odvětvích jako zdravotnictví, vyžadujících stoprocentní funkčnost budou následky fatální.

 

Literatura:

ALEXANDER, Christopher. 1971. Notes on the synthesis of form. Cambridge [Mass.]: Harvard University Press. ISBN 0674627512.

GOODMAN, Nelson. 1996. Způsoby světatvorby. Bratislava: Archa. Filosofie do kapsy. ISBN 8071151203.

MICHL, Jan. 2012. Funkcionalismus, design, škola, trh: čtrnáct textů o problémech teorie a praxe moderního designu. Brno: Barrister & Principal. ISBN 9788087474488.

 



Jakub Ferenc | Články | Může za nehodu ve Studénce a smrt lidí špatný design?

Zpět na články

Může za nehodu ve Studénce a smrt lidí špatný design?

  • jakubferenc
  • Napsáno
  • kategorie: design theory / psychology

Nejspíš jste pochytili ze zpráv ohavnou nehodu ze Studénky, kde řidič nákladního auta uvízl na železničním přejezdu a zavinil srážku s vlakem Pendolino. Tři lidé zemřeli a zůstalo mnoha zraněných. Přestože se jednoznačně jedná o chybu řidiče, který jistě patří do vězení, zkusil jsem zamyslet, zda smrtí lidí nešlo předejít lepším designem, který poskytuje správné affordances.

Následující text přebírám z diskuze na facebookové stránce ČT24, kde lidé jednoznačně odsoudili výmluvu řidiče, který u soudu argumentoval, že sice světla svítila, ale závory byly nahoře. Jako student teorie designu, který několikrát pročítal The Design of Everyday Things od Dona Normana, jsem se v diskuzi pokusil o něco absurdního: bránit řidiče. Níže je můj celý komentář z diskuze:

Řidič patří do vězení, přesto bychom se mohli zamyslet nad jeho argumentem, tedy že závory a světla nebyly „synchronizovány“. Dle mého zde hlavním viníkem je chybný DESIGN celého systému železničních přejezdů. Z velmi povrchní analýzy toho, co závory a světla komunikují, je patrné, že symbolizují zákaz. Zatímco světlo má pouze vizuálně komunikační funkci, závora je prostředek, který má taktéž funkci mechanickou, tedy buď poskytuje možnost projet, nebo naopak znemožňuje projetí. Prozatím vše na úrovni selského rozumu. Jenže z psychologie a teorie designu víme, že závora poskytuje tzv. „affordance“, tedy svým vzhledem a tvarem komunikuje, co závora znamená a co s ní člověk (řidič) může dělat. Odhlédneme od všech zákonů, musíme usoudit, že „affordance“ závory, když je nahoře, je možnost projet; když je dole, „affordance“ je nemožnost projet. Z psychologie i teorie designu víme, že pokud světlo hlásá „nejezdi“, ale „affordance“ závory umožňuje „projet“, vzniká zmatek, kognitivní disonance. Je jisté, že pokud je člověk doma u PC, cucá coca-colu, jeho myšlení funguje jinak, než když má za sebou celý den ježdění a soustředění. Chci tím říci, že na jednu stranu můžeme mít zákony, které něco přikazují, ale zákon je myšlenka pouze na papíře. Železniční přejezd nemůže spoléhat na to, že za každé okolnosti bude člověk tyto myšlenky respektovat. Sice ex-post může ten, kdo je poruší, do vězení, ale lidské životy to nezachrání. Takže jsem toho názoru, že důležitá je prevence, železniční přejezd by měl poskytovat správné „affordances“, a to ihned, když je to nutné. Ihned po tom, co začne svítit světlo, by nemělo být možné vjet na přejezd. Ihned. Zákon je jedna věc, ale chybný design a inženýrství druhý. Nepotřebujeme lepší zákony, ale chytřejší designéry a inženýry, jejichž návrhy budou předcházet problémům. DESIGN železničních přejezdů je špatný, DESIGN železničních přechodů připravuje lidi o život. Don Norman, teoretik designu, říká, neviňte uživatele (řidiče) za jeho chybné chování, viníkem je VŽDY designér. Ten, kdo navrhl systém železničních přejezdů, se podílí na smrti těchto lidí. I rest my case.



Jakub Ferenc | Články | Inventing the future with design: what can Left accelerationism learn from design

Zpět na články

Inventing the future with design: what can Left accelerationism learn from design

  • jakubferenc
  • Napsáno
  • kategorie: essay

 

We live in peculiar times. The times that seem to be, consciously or unconsciously, heavily influenced by what has already turned out to be prophetic books. As all holy books, these literary fortune-tellers consist of fictional narratives of an abhorrent nature, which unfortunately are already realities. Or what could be more Orwellian that the latest story forged together not in the dirt of underworld, but at the most pristine places of our society: the intellectual monasteries of academia? Now, in the technologically most advanced times, it is actually possible to publish a scientific article claiming that diet soft drinks are better for losing weight than clean water. The article underwent a peer-review process, that is true, but let’s not pay attention to the fact that “the research was funded by the International Life Sciences Institute (ILSI) Europe, whose members include drinks giants such as Coca-Cola and PepsiCo“ 1.

I started with a dystopian story of our dystopian times in order to point out the universal truth we can find in the works of masters of dystopian prose such as Orwell, Huxley or Zamyatin, that high-tech culture does not guarantee best outcomes simply because, in the words of historian Melvin Kranzberg: “Technology is neither good nor bad; nor is it neutral” 2. Any given technology is political but flexible, as it always exists in excess of the purposes for which it may have been designed. 3 We can therefore dismiss with confidence that strange notion portraying technology as an organism somehow existing outside time and space, in a metaphysical realm where everything is neatly determined in the Newtonian fashion. In other words, the notion of technological determinism has been rendered invalid not only by our common sense, but also by academic arguments of people like the great sociologist Manuel Castells who writes that:

„We know that technology does not determine society: [technology] is society. Society shapes technology according to the needs, values, and interests of people who use the technology.“ 4

But whose needs?, we shall ask. Historically, those needs and values were of course dictated by the ruling classes of the time and even though this has radically changed in the 20th century due to the democratization and “humanization” occurring in the field of design and its methodologies — of which I am going to talk later — it remains truism that the political attributes of large-scale and extremely expensive technological projects are shaped largely by those in power, whoever that might be.

Inventing the future by Nick Srnicek and Alex Williams

And it is the latent power of technology to transform the world for the better on which Nick Srnicek and Alex Williams build the whole premise of their latest book Inventing the Future. On technology they write:

“The internet and social media are giving a voice to billions who previously went unheard, bringing global participative democracy close than ever to existence. Open-source designs, copyleft creativity, and 3D printing all [promise] a world where the scarcity of many products might be overcome. New forms of computer simulation could rejuvenate economic planning and give us the ability to direct economics rationally in unprecedented ways. The newest wave of automation is creating the possibility for [numerous] types of boring and [humiliating] work to be permanently eliminated. Clean energy technologies make possible virtually limitless and environmentally sustainable forms of power production. And new medical technologies not only enable a longer, healthier life, but also make possible new experiments with gender and sexual identity.“

Some of the technological advancements listed above are uncontroversial since they are already in place, others waiting to be tapped and developed further. But why should we be afraid to exercise our creativity and base our political strategies on what at the moment still seems to be beyond the reach? Is it not the case that the human brain oftentimes comes up with visions of technologies whose actual construction will inevitable take place some time in near future? Did we forget to re-read the old dusty book called History where we may find that it was in 1908 when:

“Nikola Tesla foresaw a technology that would allow ‘a business man in New York to dictate instructions, and have them instantly appear in type at his office in London or elsewhere’ and would allow global access to ‘any picture, character, drawing, or print.’” 5 

or perhaps

“thirty years later, when the prolific writer H. G. Wells articulated his idea of a “World Brain” as “a depot where knowledge and ideas are received, sorted, summarized, digested, clarified and compared.” 6

utopias_all

Utopian ideas that came true

I could also mention the seminal essay As We May Think, written in 1945 by the US engineer Vannevar Bush, in which the reader finds description of gadgets that predate Google’s search engine, Google Glass, Wikipedia, iPads and the modern human-computer interaction.

In every single case all the great ideas which eventually became reality were at first deemed unrealistic, impractical, utopian. Yet it is exactly this utopian thinking that Srnicek and Williams want us to embrace and foster.

Although I started my essay giving an example on how corporatism infiltrates even the most sacred institutions, the authors vehemently proclaim: enough of dystopian and defeatist thinking! But there is a lingering question mark in the air, asking how we got into this negative mindset in the first place.

According to the authors, we can primarily blame the capitalist realism, which Mark Fisher describes as:

“the widespread sense that not only is capitalism the only viable political and economic system, but also that it is now impossible even to imagine a coherent alternative to it. Once, dystopian films and novels were exercises in such acts of imagination – the disasters they depicted acting as narrative pretext for the emergence of different ways of living.” 7

Indeed, even the science fiction authors par excellence find nowadays difficult to ponder an alternative to the current hegemony of neoliberalism and capitalism, which only deepens the marasmus in the collective imagination

But contemporary Left did react, challenging the status quo by employing various political tactics and conjuring up political movements with mass popular support, yet achieving dubious results. In the core of such thinking is, however, a faulty reasoning stemming from the logic that if technological progress leads to capitalism, then in order to negate capitalism, Left has to negate modernisation as well. In reality, what this thinking of the Left entails is a rejection of all forms of domination, a strong adherence to direct democracy and a decision-making process based on consensus. Srnicek and Williams call this stance folk politics.

The name is derived from customary meanings of the word “folk”: folk as local and small-scale. Folk politics embraces the notion that immediacy — that is no political mediation through third parties — politics of horizontalism, local communities, intuition, face to face communication and ethical consumption are more authentic, better and thus preferable.

And here is the root of the problem inherent in folk politics: its approach to solving the current economical, social and ecological problems is to scale-down the whole world to the “human level” of local politics so as to be easily manageable. It ignores many crucial points, however.

Firstly, far from being only an asset of the Left, many features of folk politics, especially the focus on the local, fair-trade are already parts of the mainstream, happily integrated in the daily routine of capitalist exchange. This fact was famously expressed by Jodi Dean when she said that „Goldman Sachs doesn’t care if you raise chickens“ 8, which can be translated as saying that small, albeit well-meaning alternations at the edge have no potential to alter substantially the whole system. For that, broad, systemic thinking, taking into account the whole ecology of a problem, is necessary.

And that is the second argument the authors make why contemporary praxis of Left politics is incapable of transcending capitalism into post-capitalist society. Although local politics is necessary, as they claim, since all politics starts at the local level, the book proposes that to make meaningful changes, the Left has to end its antagonism towards any hierarchical structures, abstract analysis or mathematical modelling without which any attempt to comprehend and manage complex problems is bound to fail or omit important details which are deeply intertwined with other issues.

One of the complex problems the authors portray in the book is Capitalism itself. Who is able to say that understands it? Is it not the reason behind arguments against any social planning that economy (and the society) is so complex that we have to let the individuals and free markets “run the show”?

Nick Srnicek writes in his essay in the book Object that a problem with capitalism is that it is beyond our phenomenological experience, that it evades any perceptual or empirical representation, therefore it is essentially a non-object. How are we to deal with it? And how do we feel about it?

Here I have to borrow from Gilles Deleuze in Mark Fisher’s book Capitalist Realism where he calls Franz Kafka a prophet of distributed, decentralized, cybernetic power. 9 Fisher then writes that in capitalism:

“the centre is missing, but we cannot stop searching for it […]. It is not that there is nothing there – it is that what is there is not capable of exercising responsibility” 10

the system is everywhere, but nowhere, there is no central authority to blame, just the Law (Capitalism)

Furthermore, Josef K in Kafka’s Trial is very much aware of his condition that he is not responsible for himself, the higher, invisible hand (the pun intended) governs his life, nevertheless there is no central authority to which he could plead, just an endless bureaucratic stream of higher or lower clerks, without necessary power to change anything.

How can we make sense of imperceptible network of capitalist relations propagating all around us? How can we escape it? Or, should we escape at all?

Nick Land through Nietzsche argued: “Not to withdraw from the process, but to go further, to ‚accelerate the process,’” 11 of merging with the system. The contemporary Left on the other hand seems to feel excited about succumbing to a certain form of anarcho-primitivism. Is there a third, middle way?

Nick Srnicek and Alex Williams write that:

“If complexity presently outstrips humanity’s capacities to think and control, there are two options: one is to reduce complexity down to a human scale; the other is to expand humanity’s capacities. We endorse the latter position. Any postcapitalist project will necessarily require the creation of new cognitive maps [… and] technological interfaces […]”

In order to understand the complex non-object such as economy, we need a cognitive prosthesis that would enable us to see better the individual components and more importantly interrelations of the system. Nick Srnicek and Alex Williams argue for re-purposing technology, emphasizing long-term, mission-oriented thinking rather than the current neoliberal common sense where technology is predominantly created with short-term profits as the sole purpose.

Despite the widespread belief, it is the public which through the State funded the most innovative and crucial technology of last century, be it microchips, development of graphical interface, the Internet, World Wide Web. Quite rightly, the authors call for democratic control over government spending, steering technologies towards socially useful and sustainable goods. Having learnt that technology is intrinsically embedded in society, such re-purposing of the technology means that we need to know exactly how any potential technology will fit into the existing socio-cultural context. Therefore cognitive mapping is required not only for understanding the economy, but also the entire society. What are the actual working methods and processes that can be utilised, without starting from scratch? It turns out there is a field that has been gaining momentum in recent years, and which is perfectly equipped to fulfil these demands: it is design, or more specifically the growing field of fusing formal rigour of cybernetics with human intuition: the field of systemic design.

***

For all those who have not heard the news, we have entered into a new age called anthropocene. This new epoch is defined as the age of humans. For some commentators latest buzzword, for scientist mostly a new taxonomic item for categorizing the world in the Aristotelian tradition, whereas for humanities and arts it is a potent metaphor, a new great meta narrative showing us how the accumulative consequences of human actions are so vast that Mother Nature is telling us: “go my children, go, you have matured, you are on your own now”. Indeed, it seems we have superseded Mother Nature in the leading role and now we have the power to shape our world according to our own image. We live in a ‘man-made’ world—a world that is predominantly shaped by human activity, and therefore we can re-name the anthropocene as the age of human intention, or the age of design.

We interact with physical and biological systems in the way that we can already manipulate them and re-define what is possible. For instance, the field synthetic biology where the leading academic and designer, Neri Oxman, creates 3D printed skins for interplanetary travels with before never-seen materials;

or the artist and real cyborg Neil Harbisson who, being colorblind, uses a sensor-antenna attached to the back of his skull in order to transcode visual images into sound waves which his brain learnt to interpret as visual stimuli. But he went further and can “see” infrared and ultraviolet spectrum, thus expanding the normal human capabilities.

If the human activity is now the dominant planetary force and influences the physical and biological systems, why talk about these systems separately? Where the concept of Anthropocene is most powerful is in realizing that all systems are social systems of which we are both objects and subjects — agents of great power. Researches have accepted a consensus (Stockholm Memorandum, 2011) that human intervention has intervened in all aspects of the planetary ecology, rendering even natural and ecological systems socially influenced. But are we willing to take the responsibility for our actions? And if Nick Srnicek and Alex Williams demand that we re-purpose the technology, how do we ensure that we will do that correctly, without destructive unintended consequences of unwise decisions?

Architect and professor of design Harold G. Nelson writes:

„As scientist or humanities scholars are looked to for advice on preferred actions in response to large scale and complex issues they are essentially being asked to become design consultants. Unfortunately descriptions and explanations — the role of the sciences and the humanities — do not prescribe. And predictions and control — the contributions of technology and applied arts — do not justify action. The formulation […] and justification of intentional actions comes through designers creating designs on behalf of others.“

Perhaps before we proceed to answer why designers seem to have a privilege status over others, we should clarify what we mean by the word design.

Defining design is essential, since there is still mythology and many falsehoods around the word. The cause is the ingrained misunderstanding of design as being solely about objects and the artistic, subjective and mystical process called creativity. Although creativity is involved, such description is an immense simplification.

The late Czech-born philosopher Vilem Flusser asserts that design creates a bridge between soft and hard sciences, being an internal link between art and science. This understanding of design has been severed since Renaissance, making the designer “only” a craftsman or artisan. It was the famous German school Bauhaus where re-unification of design as the link between art and technology took place.

Nigel Cross compares design with science and writes that whereas scientific method describes a pattern of behaviour for solving problem which science uses for discovering what in nature already exists, design is a pattern of behaviour or thinking for creating things that are not yet in existence. He concludes that science is analytical, design constructive or synthetic.

The dichotomy analysis/synthesis calls for explanation. By analysis we mean the classical paradigm of scientific reductionism which tears apart any system to its atomic elements which are analysed in isolation through their properties. In other words, analytical approach treats any system as a mere sum of individual elements.

Synthesis, on the other hand, is a paradigm emphasizing the holistic approach, which gains understanding of the given system by looking at the relations and connections between individual components, acknowledging that systems exist in a broader, changing context, possibly with feedback loops.

Moreover, in systems exist synergies of elements that give rise to the emergent properties. We find a well-known example of emergence in water. While it makes no sense to talk about wetness of hydrogen or oxygen, it is their combination that gives rise to such emergent property.

Therefore, under synthetic or systemic thinking, the system is not a mere sum of its parts, it is more than the sum of its parts. This design, systemic thinking is in fact something that is also called soft systems thinking.

Given that we find ourselves in anthropocene where all systems are social systems and given the systemic approach of design, it is no coincidence that we can see designers promoted to positions where they create complex business strategies, organizational structures and are often used for complex social systems, policy-making and community design.

This shift from artifacts and communication to designing organizational and social transformation is best visualized by Jones and van Patter in their graph of four dimensions of design:

Eg6QgbHZ5iBKiZHcGosIVrpU_u8bpCuNsIRkNgptm3R4OkIW5P-hdWIh30GXj_Es5M86G9EMbK_RO9KC9QxCdt585auoLomMmtnvao7JfJW1s2pk0tWYeMPIgBglB4EaIthfxKUVgQ

Four dimensions of design, the third and fourth are focus of systemic design

  1. Artifacts and communications:
  2. Products and services: (including service design, product innovation user experience)
  3. Organizational transformation (complex, bounded by business or strategy): change-oriented, design of work practices, strategies, and organizational structures
  4. Social transformation (complex, unbounded): design for complex societal situations, social systems, policy-making, and community design.

These four dimensions do not exclude each other. It is a commonplace that designers working on higher dimensions will draw from experience and knowledge of lower ones.

Having visualized the four dimensions of design, we can finally see why conceptualizing design as an activity producing tangible objects is an extremely limited view. Such definition would incorporate approximately first two dimensions.

The better definition of design is to propose that design is a synthesising process of defining relationships and making connection between things, humans or ideas, so that they function as a system.

What we called systemic design is not a design discipline per se (in a sense that would generate a tangible product), but rather integration of systems thinking and design methods which bring human-centered approach to complex problems at the third and fourth dimension of design. By complex problems we mean situations where it is nearly inconceivable that any single expert or manager can understand the entire system, let alone suggest a solution. Such problems have emergent properties, rendering it impossible to make design or management decisions based on sufficient individual knowledge (which practically means that any politician has almost zero chance to solve any significant problems).

These complex design problems received its own name. Theoretician Horst Rittel called them “wicked problems”, because they cannot be analysed or reduced with classical analytical problem solving methods and techniques. Apart from their sheer complexity, one of the reasons being that wicked problems consist of a human element, so it is necessary to negotiate between frequently conflicting demands. However, calling these complex situations “problems” might be misleading, because the most difficult part in solving wicked problems is to know what they actually are, and that requires mapping and visualizing the whole ecology of a system. Otherwise we may not realise how they are interrelated to other components of the system and due to the feedback loops, changing one component can yield catastrophic results in other places.

wicked-problems

Definitions of wicked problems, Source: Systemic Design Principles for Complex Social Systems, Peter H. Jones, PhD

To consider human activity and concerns in a social system is necessary for several reasons. They contribute to understanding of the system, but are also valuable information for designers, because having real human needs and values in mind, designers can suggest solutions that are relevant, as opposed to imposing arbitrary solutions based upon personal preferences.

gqQnUHprn5MAN0jOUzAMbgB9HxHCOh6eEAfln3w5s0eFeuiS_wJd820eJl71Kw2eBQdra0hffvbMYBmU7VQCpy22XEQUCBC2QZYXQGMhQraU6A-aUgjX_N7rR7imYshfkxlzSnjiYA

Le Corbusier’s vision of Paris, fortunately not realized

Totalitarian modernist architecture of the first half of 20th century suffered tremendously from not taking the human being into account. One canonical example that should deter anyone is the work of famous Swiss architect Le Corbusier who was commissioned to re-design Paris. His vision had little to do with human needs, instead he created technocratic solution deprived of organic elements, which epitomises a city we may find in any dystopian literature.

The idea of human-centred design is not new, Scandinavian designers have been using participatory design methods, involving extensive cooperation with potential users, since 1970s, but it was the US design agency IDEO that pushed HCD into mainstream as a tool for solving complex business and social problems.

Although there are interesting cases where HCD is used at the level of government to improve social services, one such case is the Danish design agency Mindlab, nowadays, even according to academic literature, HCD seems to have become a buzzword sold by companies as a new thing just to improve company’s image.

Furthermore, the creativity  of design profession has been in last decades again diminished into making small, incremental changes, fearing to change the status quo of products that are selling. With the increase of virtual reality, there is also a chance that designers will work as “master designers” of a personalized virtual word, designing our virtual avatars and the whole virtual experience: safe virtual havens where we can hide from the harshness of reality.

But that was to be expected. If technology is inherently political, the same holds for design, since it is design whose methods are applied to developing technology. Repurposing technology must be inevitably preceded by repurposing design.

Nick Srnicek and Alex Williams suggest that we need a tool for cognitive mapping of the intangible, non-object, that is the economic system. Why not appropriate the tools that design already has?

At Oslo School of Architecture and Design, the current epicentre for the research in systemic design, they developed a tool for mapping super-complex problems called GIGA-mapping. Created by designers with strong visual skills, these GIGA-maps provide a visual guide through the full context of a problem. They reveal unexpected relations between multiple layers, scales and design dimensions, from individual objects and humans to society.

XCxl2lu67DqXHDe45bwLKmLuuUFYeKtT9zk8VFVmC3reBimVo1ht8aFhkMxH4wMqEOsGlYJcLb3nciCTMhfPmBgcY_X_1OHp7-d7fsMWSOKWOE_xVwu94wWR34Xfi717gF6AowPTRg

GIGA-mapping helps visualising super-complex problems and relations between components

Are GIGA-maps the cognitive mapping the authors call for? Or did they have in mind genuinely new tools, expanding our perceptual apparatus to unprecedented capacity of cyborgs? Or did they think of just more powerful, more brutal data-mining of Big Data?

GIGA-maps have been used at the forefront of current design praxis. Although still in development, they already help designers to cope with wicked problems. If not powerful enough to map the whole socio-economical system, the technique can be used for mapping smaller parts of our lives: voting system, system of taxes, relations between governmental bodies, the flow of money in public spending etc. Whereas rigorous mathematical modelling might be unpopular among the Left, this so-called “soft” approach to systems is certainly more accessible, not only to the theoreticians, but also the general population.

Systemic design should not be viewed as a new political salvation, rather it is a set of conceptual, formal tools and methods that could bring creative, yet systemic, abstract thinking and reasoning about capitalism to the contemporary Left politics. Something the Left desperately needs. Because knowing the opponent certainly helps.

Final question: why do we not hear the word “creative” in connection with politics?

(the text was presented on 21. 1. 2016 at Skolska28 Gallery as a part of Diffractions Lecture Series)

https://www.rt.com/news/329290-coca-cola-diet-study/

Melvin Kranzberg, ‘Technology and History: ‘‘Kranzberg’s Laws”’, Technology and Culture 27:3 (1986), p. 54 as cited in Srnicek and Williams, Inventing the future, p.152

Ibid, p.152

ED. BY MANUEL CASTELLS and GUSTAVO CARDOSO. The network society: from knowledge to policy. 2006, p. 3

KLEINROCK, Leonard. An Early History of the Internet, p. 26

Ibid, p. 26

FISHER, Marc. Capitalist Realism Is there no alternative?, 2009, p. 1

as cited by SRNICEK, Nick and Alex WILLIAMS. Inventing the future: postcapitalism and a world without work. 2015, p. 25

FISHER, Marc. Capitalist Realism Is there no alternative?, 2009, p. 25

Ibid, p.64

LAND, Nick, Robin MACKAY and Ray BRASSIER. Fanged Noumena: collected writings 1987-2007. 2nd ed. New York, NY: Sequence Press, 2012, viii, p. 449