Jakub Ferenc | Články | Jak UX design mění svět?

Zpět na články

Jak UX design mění svět?

  • jakubferenc
  • Napsáno
  • kategorie: academic / lecture / Uncategorised

output_oJ6g0S.gif

Myslím, že to nebude jen můj pocit, když řeknu, že jsme zaplaveni neustále rostoucím seznamem dobrých, horších, ale i výborných článků na téma UX designu. Mnoho z nich je napsáno designovými profesionály oboru s mnohaletou praktickou zkušeností na velkých projektech. Je vhodné sledovat, co tito lidé mají říct, protože praktické zkušenosti zůstávají důležitou formou poznání a znalosti pro jakéhokoliv designéra. Otázkou tak zní, proč byste měli číst a poslouchat teoretické poznámky k tak praktickému oboru jako je UX design?

Moje odpověď je dobře známá, ale přesto ji zopakuji prostřednictvím známého hesla ze série Star trek: abychom odvážně mohli jít tam, kam se dosud nikdo nevydal, je nezbytné se občas zastavit a podívat se, co jsme zkusili, co jsme otestovali, co funguje a proč. Jinými slovy, v našem případě to znamená se zamyslet, proč děláme UX takovým způsobem, kterým jej děláme. Nevím, jestli jste jako já, ale pokud se něčemu věnuji, mám tendenci vždy vědět o nejnovějším vývoji daného oboru. Není nad dobrý pocit si přečíst každé ráno nejnovější článek a dozvědět se něco nového. Tento dobrý pocit ale netrvá dlouho. Dalo by se říct, že je to pouze jedna dávka drogy jménem informační zahlcení. Když nečtu každý den nové blogposty, mám pocit, že o něco důležitého přicházím. Nebo aspoň dříve jsem tento pocit míval. Před více než půl rokem se mi totiž naskytla možnost číst během těchto šesti měsíců mnoho historické a teoretické literatury na téma UX a HCI, což mi poskytlo mnoho odpovědí, ale přiznám se, i mnoho nových otázek. Co jsem si na této cestě ale uvědomil je, že UX a obecněji obor HCI, tedy obor studující interakci mezi člověkem a počítačem, jsou obory, které samy o sobě představují pomyslné i reálné rozhraní (interface) mezi designem, kognitivní vědou, filozofií, kulturou a společností. Podle mého názoru jsou to jedny z nejzajímavějších oborů, které dnes v informační společnosti naplněné internetem věcí a všudypřítomnou technologií lze studovat. A to nejen proto, že jsou teoreticky zajímavé, ale jejich hlubší studium nabízí pohled na vztah člověka a technologie a také vysvětlení, proč je UX tak důležité a proč nabízí potenciál pro sociální i byznys inovace.

Místo definice, historie HCI jako současnost UX

Není náhodou, že na webech jako Quora je jednou z nejčastějších otázek, jak se UX liší od UI, UX nebo interakčního designu. Mnoho otázek se zabývá tím, co je to UX design a volá po nějaké definici. Mezi běžné a více či méně sofistikované odpovědi patří například:

def-01.png

def-02def-04def-03def-05

Jak jistě víte, byl to Don Norman, který během svého působení na pozici usability architekta ve firmě Apple, zavedl v moderním smyslu termín “user experience design”. Don Norman komentuje použití tohoto pojmu:

„Termín jsem vymyslel, protože jsem považoval HCI a použitelnost za příliš omezující: chtěl jsem pokrýt všechny aspekty lidského prožívání se systémem, včetně průmyslového designu, grafiky, interface, fyzické interakce a manuálu. Od té doby se termín tak rozšířil, že začíná ztrácet svůj význam.“

Přestože tyto definice považuji za důležitá vodítka, rád bych se dnes na UX podíval trochu odlišně. Veškeré zmíněné definice totiž trpí stejným neduhem: snaží se zachytit UX design v jeho současné podobě, tak jak se nám jeví teď a tady. Což je legitimní způsob. Já se ovšem rád dívám na evoluční trajektorii věcí, jak se vyvíjí v čase. Pro UX to znamená podívat se krátce na historické proudy v oborech jako HCI, ze kterých se UX přímo nebo nepřímo vyvinulo a objevilo na scéně. Což nám také dává možnost porovnat, jestli UX design dnes naplňuje motivace a očekávání do něj vložená.

Lidské faktory a ergonomie

Aniž bych šel příliš hluboko do historie, je zajímavé říct, že i v případě HCI nebo UX nebylo výjimkou, že nejvíce inovací proběhlo ve válečném období. Během Druhé světové války výzkumníci řešili, proč piloti letadel, s dobrým výcvikem a bez mechanických poruch, havarují bez zjevné příčiny. Ukázalo se, že to, co bychom dnes nazvali user interface palubní desky, její tlačítka a páčky, nebyly zrovna vzorem dobrého designu a ergonomie. I proto se objevily nové obory jako lidské faktory, ergonomika nebo inženýrská psychologie, které měly pomoct navrhnout jednodušší a pro lidské tělo přijatelnější ovládaní letadel. O pár let později, v letech 1952 a 1957 vznikly profesionální asociace jako Ergonomic Society nebo její americká verze Human Factors Society, čímž se stvrdila důležitost a poptávka po těchto oborech.

human_factors.png
Interface a jeho design se v této době zaměřoval na to, jak využít znalostí o fyzických omezeních lidského těla k navržení vhodných mechanických ovládacích prvků.

Inovace v IT a vznik GUI a interface

Přeskočme skoro jednu dekádu do roku 1963, kdy Ivan Sutherland ve své dizertační práci inspirované Vannevarem Bushem a jeho Memexem, představil první interaktivní grafický software s názvem Sketchpad. Je možné říct, že se jedná o první počítačový grafický interface.
Později v legendární firmě Xerox PARC, Douglas Engelbart vytvořil grafický uživatelský interface postavený na metafoře pracovního stolu. Zde se právě narodil grafický tzv. “desktop interface”. I díky firmě NeXT, Apple a Stevu Jobsovi, který Xerox v té době navštívil a byl ohromen GUI, přetrvává metafora desktopu v relativně nezměněné podobě dodnes

Společnost začala být zaplavována těmito osobními počítači. Mnoho miliónů lidí se začalo spoléhat na interface jako na okno k funkcionalitám a neviditelnému technickému potenciálu počítačů. Ty začaly řešit pracovní a později i každodenní lidské potřeby. Najednou design počítačů, jejich interfaců a interakce mezi počítačem a člověkem začaly být čím dál více důležitými.

Designéři proto potřebovali pevný základ, na kterém by mohli navrhovat interface. Protože obory ergonomie a lidských faktorů byly a-teoretické, tedy nevěnovaly se teorii návrhu interface, ale soustředily se především na pragmatické řešení.

Bannon (Bannon, 1995) řekl, že odborníci často přicházeli do lidských faktorů a ergonomiky se vzděláním v behaviorální vědě nebo průmyslovém inženýrství a zpětně se jejich snažení vytýkala nedostatečná orientace na generování teoretických znalostí, což oborům vyneslo pejorativní označení psychologie „tlačítek a číselníků“. Dnes bychom možná řekli, že některé přístupy v HCI, UX a designu interface nejsou nic jiného než design „tlačítek a skrolbarů“.

Kolem osmdesátých let si designéři a výzkumníci interface uvědomili, že dřívější pohled na vztah člověka a člověka byl už zastaralý. Když se počítače rozšířily do pracovního sektoru, bylo zřejmé, že práce s počítačem nezahrnuje naše “ruce a záda”, ale naše kognitivní schopnosti, tedy inteligenci. Můžeme říct, že jsme „nepracovali“ s počítačem, ale začali jsme skrze ně myslet. Zachránit designéry přišly až nové znalosti a poznatky ze zdánlivě nesouvisejících oborů kognitivní vědy a nového oboru HCI.

Kognitivní věda a HCI

Kognitivní věda má v HCI dlouhou a důležitou historii. Ve velké míře jsme i dnes ovlivněni teoriemi, které se začaly používat pro návrh interakce mezi člověkem a počítačem. Právě začátkem osmdesátých let se obory lidských faktorů a ergonomiky doplnily o poznatky z kognitivní vědy. Milníkem byla v roce 1983 kniha The Psychology of Human-computer Interaction (Card, 1983), která de facto ustanovila obor HCI. Autoři v knize kritizovali dosavadní orientaci oboru lidských faktorů a argumentovali pro větší důraz na teorii na základě aplikování znalostí z kognitivní psychologie: „[…] Uživatel není operátor. Neobsluhuje počítač, ale komunikuje s ním“ (citováno v Grudin, 2012).

Obor HCI se stal hlavním oborem pro návrh počítačových uživatelských rozhraní. Pod vlivem kognitivních věd přijal teorie i experimentální výzkum, které objasňovaly, jakou roli hraje při práci s počítačem naše paměť, pozornost, vnímání, učení, mentální modely, rozhodování a další naše schopnosti i limitace. Již zmíněná kniha The Psychology of Human-computer Interaction zavedla do oboru HCI jednu z nejdůležitějších a nejvlivnějších metafor toho, co to je člověk a jak funguje jeho myšlení. Tato kniha, inspirovaná výzkumem v kognitivních vědách a oborem Umělé inteligence totiž přijala metaforu a teorii kognitivismu, tzn. že člověk a jeho myšlení není nic jiného než informační zpracování určitých abstraktních nebo fyzických symbolů na základě fixních, předem určených pravidel, nebo chcete-li, algoritmů. Stručně řečeno, člověk se stal explicitně digitálním počítačem.

Asi nejznámější obrázek, který toto ilustruje, je animovaná postava nazvaná trefně a bez špetky ironie „model lidského procesoru“

Model-Human

Model lidské kognice jako procesoru

Kognitivismus v HCI znamenal, že výzkumníci se zevrubně zaměřovali na optimalizaci komunikace s počítačem. Rychlost klikání, počet uhozených slov za vteřinu, a následování fixních pravidel pro dokončení předem definovaných úkolů se staly jádrem HCI výzkumu.

Phil Turner vyjmenovává nejpoužívanější metody vycházející z kognitivistického pohledu na HCI, mezi nimi například GOMS model (Goals, Operators, Methods a Selections rules), KLM (Keystroke-Level model), CCT (Cognitive Complexity Theory), TAG (Task Action Grammar) či analýza úkonů.

HCI pod vlivem kognitivismu, který ve výzkumu trvá dodnes, redukoval člověka na počítač, který vše, co potřebuje ke svému myšlení a chování, má v hlavě. Tam se děje vše důležité. Pro HCI, ale i obskurnější dnešní obory jako Usability engineering (inženýrství použitelnosti) to znamenalo a znamená, že nejpoužívanější metody se dějí na dálku, nebo v laboratořích, často na základě kvantitativních výzkumů z analytických nástrojů. Navíc zcela oproštěných od reálných kontextuálních faktorů.

Byl to tedy pouhý povrchní a umělý pohled na každodenní lidské zážitky s technologií. Lidské prožívání technologií bylo redukováno na nedočkavé pracovníky, kteří chtějí dokončit svou práci co nejrychleji.

To ale není jediný vztah, který máme k počítačům a obecně k technologiím. Každopádně od osmdesátých let a řekněme následujících deset či dvacet let to byl predominantní pohled. Není divu, v této prehistorii byl design v IT sprostým slovem, interface navrhovali programátoři a manažeři určovali, jaké úkony jsou pro uživatele softwaru důležité. Role uživatele a obecněji člověka byla negativní, chápáno jako “ty iracionální lidské aspekty” softwaru, které byly noční můrou pro většinu programátorů, protože uživatelé často dělali to, co nebylo ve scénáři.

Přestože kognitivismus sjednotil výzkum v HCI a někteří jej nazývají zlatým věkem HCI, na mnoho otázek se nedostalo. Například kognitivismus upozaďoval nebo ignoroval: kdo je uživatel, jaký je jeho život? Případně: je doktorský student nebo studentka Matfyzu na Karlově univerzitě stejný uživatel jako babička v důchodu? Je interakce smysluplná pro uživatele? Řeší jeho potřeby, zlepšuje mu život? Jaký je kontext, místo, čas, ve kterém uživatel interaguje s technologií?

S postupným příchodem chytrých zařízení a přístupů jako všudypřítomná výpočetní technika (anglicky možná známěji jako ubiquitous computing), případně Internet věcí dnes vidíme, že kognitivistické zaměření pouze na to, co se děje v naší hlavě, bylo velmi omezující. Ale to předbíháme.

Jelikož v osmdesátých a devadesátých letech neexistovaly iPhony a iPady, nebylo jednoduché si představit, jaký vztah k techologiím lidé budou mít a jak budou technologie ovlivňovat naše životy. I proto kritika dosavadního kognitivistického přístupu v HCI přicházela především z neočekávaných oborů: filozofie, výzkumu Umělé inteligence, ale také samozřejmě i z HCI samotného, kde jedna z prvních kritik přišla od člověka, kterého většina posluchačů zná. Byl to Don Norman, který, jak ještě ukážu, měl, podle mého názoru, prsty ve všech důležitých okamžicích HCI a UX oborů.

Kritika kognitivismu

Tato část mé přednášky patří k nejhutnější a poskytuje nejdůležitější argumenty, proč to, čemu dnes říkáme UX, bylo nutné, aby vzniklo. Znamenalo to ale podstoupit velký souboj s dominantním přesvědčením, že lidská mysl funguje jako informační procesor na základě zpracování symbolů podle fixních, algoritmických pravidel. Pokud kognitivismus ve svém jádře je špatný, znamenalo by to, že obory HCI i Umělé inteligence, které z něj vychází, jsou taktéž ve svém jádře špatné. Neznamená to, že úplně vše by bylo nutné zahodit, ale naše představa o tom, co je člověk a jak se orientuje v životě, byla mylná.

John Searle

Jeden z velkých kritiků kognitivismu byl a je známý americký filozof John Searle. Ve svém myšlenkovém experimentu nás nabádá, abychom si představili následující situaci. V uzavřeném pokoji sedí člověk, Bob, který neumí čínsky. Co ale má k dispozici je kniha, pomocí které je schopný reagovat na každou zprávu napsanou v čínštině. Venku před pokojem stojí žena, která ovládá čínštinu, například Alice. Ta posílá pod dveřmi do pokoje zprávy napsané v čínštině. Uvnitř pokoje se Bob podívá na zprávu, podle své velké knihy transformačních pravidel napíše odpověď, kterou opět pošle pod dveřmi. Alice se domnívá, že Bob umí čínsky, ale podle Searla tomu tak není. Bob pouze následuje algoritmus transformace symbolů a nemá žádné reálné porozumění jazyku. Searle zde chce ukázat, že čistě forma symbolů, tedy syntax, nedokáže produkovat porozumění, význam, smysl, tedy sémantiku.

Pokud tedy kognitivismus říká, že člověk není nic jiného než počítač zpracovávající symboly, se kterými manipuluje tak jako Bob v Čínském pokoji podle připravených fixních pravidel, Podle Searla bychom pak “neměli ničemu rozumět”. Což není běžná zkušenost a zážitek našich životů. I přes značnou kritiku se zdá, že Searlův útok na “silnou logickou AI”, tedy kognitivismus, stále platí.

Don Norman

Další kritik kognitivismu byl Don Norman. Již v roce 1980 napsal článek Twelve issues for cognitive science (Dvanáct problémů pro kognitivní vědu), který je dle mého názoru bohužel komunitou HCI a UX odborníků zbytečně ignorován, přestože jinak Normana každý z nás četl a čte.

V tomto článku Norman poukázal na zcela zjevné věci. Tvrdí, že nejsme umělé bytosti, ale že jsme živé organismy s evoluční historii, která nás ovlivňuje. Zároveň žijeme v reálném světě a naše myšlení a jednání je ovlivněno kulturou, sociálními interakcemi, motivacemi a emocemi. Což jsou aspekty našeho jednání a interakce s technologií, které byly zcela ignorovány a v mnoha ohledech stále dodnes jsou. Norman argumentoval, že bychom měli přestat následovat kognitivistický přístup a místo toho začít studovat člověka a jeho interakci s technologií systémově orientovanou a kybernetickou optikou komplexních interakcí a zpětných smyček mezi lidmi (uživateli), prostředním, historií, kulturou a společností. Otázkou je, co má prostředí, kultura, nebo naše fyzické tělo společné s tím, jak myslíme, jednáme nebo interagujeme s technologií a interfacem? Jak ukázal Norman i jeden neznámý filozof, ten triviální fakt, že nejsem umělé bytosti, ale že jsme všichni ve fyzickém světě, má zásadní vliv na to, jak jednáme.

Dreyfus, Winograd, Heidegger a kritika AI

Pokud Searle říká, že kognitivismus nám nedokáže poskytnout odpověď, odkud se bere význam, co přesně dává smysl našim akcím a věcem kolem nás?

Zmínění filozofové argumentují, že význam má co do činění s tím, jak reálně prožíváme každodenní svět kolem nás. Zatímco kognitivismus z nás udělal vědce nebo počítače, které neustále kalkulují, analyzují a porovnávají možnosti, abychom dosáhli optimálního jednání, filozofové i současné behaviorální ekonomové tvrdí, že náš přístup ke světu je veskrze praktický a nejběžnější způsob, jak interagujeme s věcmi ve světě jsou běžné, každodenní činnosti. Bereme naše děti do školy, píšeme emaily, děláme rozhodnutí, když nakupujeme na farmářském trhu nebo řešíme, jak pracovat s tou novou tiskárnou v naší kanceláři. Každý den se potýkáme s praktickými problémy, abychom dosáhli našich potřeb a cílů. Ale tato myšlenka je ještě hlubší: používáme také věci kolem nás k řešení problémů a tyto věci mají pro nás význam. Ne proto, že je analyzujeme, ale protože se nám tyto věci jeví jako nástroje, kterými můžeme něco udělat nebo rozšířit naše přirozené lidské schopnosti. Nástroje a obecně věci kolem nás mají význam na základě toho, že je používáme a interagujeme skrze ně s prostředím kolem nás.

Ale i přesto, že nástroje a věci kolem nás mají význam na základě toho, co s nimi děláme, nejsou tyto významy fixní, ale mění se podle kontextu. Jak tomu můžeme rozumět?

PET

Můj oblíbený příklad je prachobyčejná PET lahev. Když se vás zeptám na funkci nebo význam PET láhve, většina lidí odpoví, že se používá jako nádoba pro tekutinu a forma láhve je specificky navržena, aby lidem pomáhala láhev držet a pít zní. Skutečně se na první pohled zdá, že forma následuje funkci, jak mnoho designérů i ostatních někdy tuhle známou frázi slyšelo.

pet_bottle.png

Jak potom ale vysvětlíme, že skupina ekologických aktivistů používá PET láhve v rámci udržitelného zahradničení jako květináče, aby upozornili i redukovali zbytečné a nebezpečné plýtvání plasty? Tenhle jednoduchý příklad mě kdysi nečekaně přinutil se zamyslet. Skutečně forma vždy následuje funkci? Byla forma a význam PET láhve jako květináče pro ekologický aktivismus zabudována do láhve v momentě, kdy ji designér navrhoval? Předpokládám, že nikoli. Ale forma dovoluje či poskytuje (anglicky affords) takovou funkci, a proto také mnoho lidí skutečně používá PET láhev jako květináč a mnoho dalších použití. Proto bychom ale staré motto forma následuje funkci měli změnit a říct, že také funkce následuje formu. A co je také zajímavé, všimněte si, že PET láhev nejen změnila svůj význam, ale získala význam zcela opačný. Ze symbolu plýtvání plasty se stala nástrojem pro lepší svět.

Příběh za tímto příběhem o PET láhvi ukazuje na důležitý bod pro designéry. Význam a dokonce i funkce objektů kolem nás nejsou fixní. Jistě, objekty jsou nepochybně navrhovány s určitým úmyslem, ale lidskou kreativitu nelze zastavit. Lidé využijí všech dostupných prostředků v daném kontextu, aby vyřešili své problémy. Nejedná se pouze o PET láhve, je to obecně o našem vztahu k věcem, objektům, nástrojům a technologii kolem nás.

Někteří si mohli všimnout, že mezi řádky hovořím o tom, čemu se v designu i v psychologii říká afordance. Původní definice afordancí říká, že afordance jsou jednoduše vlastnosti objektů, které nám umožňují určité akce. Prototypickým příkladem je židle. Vzhled a materiál židle nám umožňuje sedět. PET láhev nám umožňuje pít, ale i ji používat jako květináč. Pisoár nám umožňuje jednu zřejmou věc, ale také může být použit jako jedno z nejzásadnějších uměleckých děl dvacátého století, jak nám ukázal francouzský umělec Marcel Duchamp.

fountain.jpg

Filozof Hubert Dreyfus souhlasí s Donem Normanem, že afordance, význam věcí a tedy akce, které s nimi můžeme dělat, nejsou do nich vytesané předem, ale jsou relativní. A přesně toto byl argument, kterým mohl Dreyfus kritizovat z pozice filozofa nejlepší odborníky na světě v oboru Umělé inteligence. Přestože pracoval v tak významných institucích jako M.I.T. nebo Standford, žádný AI odborník nedokázal odpovědět na to, jak umělá inteligence může rozhodnout, co je v daném kontextu relevantní a co ne. Tento problém, technicky nazvaný “frame problém” Dreyfus vysvětluje následovně: to, co pro nás je významné a relevantní závisí do velké míry na tom, kdo jsme, v jaké společnosti žijeme, jakou kulturou jsme ovlivněni, ale také tím, v jaké konkrétní situaci se nacházíme, jaké jsou naše potřeby a cíle. Umělá inteligence vycházející z kognitivismu neexistovala v reálném světě, neměla reálné tělo, reálné potřeby apod. Tudíž veškerá relevance musela být naprogramována předem. Nejdřív to výzkumníci AI a robotiky řešili tak, že kontext definovali například jako “kuchyň”, “zahrada” či “ráno” a ke každému kontextu definovali, jaké akce jsou relevantní. Jenže Dreyfus poznamenal, že to problém neřeší, pouze posouvá o úroveň výše. Nyní bylo potřeba definovat, jak AI vybere nikoli relevantní akce, ale relevantní kontext. Pro ten bylo potřeba definovat meta-kontext apod. Dreyfus tedy tvrdí, že tento tzv. “Frame problém” neměl ve výzkumu založeném na kognitivismu řešení. Relevance a význam není pouze v naší hlavě, ale závisí na kontextu situace, ve které se nacházíme.

Lucy Suchman and situated actions

Tenhle předpoklad důležitosti kontextu zkoumala ve své dizertační práci ve společnosti Xerox antropoložka Lucy Suchman. Rozhodla se zaměřit na tehdy dosavadní kognitivistické dogma, které zpochybnila. Suchman velmi přesně argumentovala, že lidé nesledují fixní plány, ale jednají na základě dynamické interakce s materiálními objekty, sociálními a kulturními vlivy dané situace. Zatímco kognitivismus si představoval svět jako statické pozadí, Suchman ukázala, že lidé své chování neustále “updatují” a přízpůsobují dané situaci. Její výzkum vedl k zavedení nového směru v kognitivní vědě nazvaného situovaná kognice a byl přímým stimulem k tomu, aby se v oborech HCI/UX začaly používat metody pro zkoumání reálných praktik lidí v jejich reálných kontextech, tak jak je zkoumají antropologové, sociologové či etnografové.

Tacitní znalosti

Další důvod pro potřebu kontextuálního či etnografického výzkumu je fakt, že ne všechny znalosti a myšlenky jsou lidé schopni vyslovit či převést do slovní podoby. Jedná se o problém tzv. Tacitních znalostí, který může z praktického hlediska být známý i manažerům a byznys leadrům, kteří mají na starosti sdílení a management znalostí v podniku. Tacitní znalosti jsou ty,  u kterých se ptáme, “jak udělat nějakou věc”, na rozdíl od typu znalosti “co něco je”. Znalost “Co” je na příklad znalost data vzniku Československa nebo jméno prvního českého prezidenta. Zatímco pod znalostí “Jak” si můžeme představit znalost toho, jak se plave, jak se hraje na klavír apod. Samozřejmě existují určité poučky a doporučené postupy, ale bez toho, aniž by člověk skutečně sedl před klavír, se na klavír nikdy nenaučí hrát. Problémem tacitních znalostí je, že pokud je nelze dobře popsat a je nutné je ukázat, člověk musí být přímo “u toho”, aby měl šanci aspoň pochopit, jak se daná věc dělá, jak a proč funguje. Lidé, týmy, organizace a firmy mají ve svých životech i strukturách mnoho tacitních znalostí i proto, že lidé si mnoho každodenních činností automatizují. Avšak co je pro jednoho denní rutina, nad kterou nepřemýšlí, pro designéra a UX výzkumníky, kteří se snaží mapovat kontext, jak lidé dělají určité věci, jsou tacitní znalosti nesmírně cenné, důležité a také těžké zmapovat.

Proto i zde, pro zjištění skrytých, automatizovaných, tacitních znalostí je etnografický výzkum důležitý. Neznamená to, že odkryje vše důležité, to samozřejmě záleží na talentu a zkušenostech výzkumníka, ale má pro to větší potenciál než spekulace z designérského křesla nebo laboratorní výzkum, kde je testovaný subjekt vyvržen ze svého běžného prostředí.

Emoce a zážitky ovlivňují a jsou ovlivňovány

Po kritice kognitivismu a nastínění postkognitivismu můžeme konečně také něco říct o emocích a zážitcích, na které ostatně aspoň podle svého názvu User Experience Design cílí. Jak už to v HCI/UX komunitě bývá zvykem, byl to opět Don Norman, který popularizoval myšlenku, že kromě utilitárních aspektů produktů jsou důležité také emocionální a estetické prožitky. Tím má Norman nepochybně pravdu. Norman ve své nové knize přiznává, že ve svém bestselleru The Design of the Everyday Things zcela emoce vynechal a zaměřoval se pouze na funkčnost, použitelnost a formu. Nyní knihou Emotional Design publikovanou v roce 2004 chce své opomenutí napravit. Otázkou je, jak designovat emocionální a estetické prožitky?

Susanne Bødkerová komentuje Normanovu knihu a překvapivě jí kritizuje. Nikoli, že by nesouhlasila, že emoce a estetické prožitky jsou pro návrh interakcí s technologií důležité, ale říká, že Norman sice píše, že emoce ovlivňují naše myšlení (a naopak to také platí), ale je stále zakotven v kognitivistickém paradigmatu. Bødkerová má pravdu, Norman na straně 11 píše, že myšlení i emoce jsou kognitivní systémy v našich hlavách zpracovávající informace.

Pro Bødkerovou a Boehnerovou et al. (Boehner et al., 2005) a další jsou emoce, zážitky a přisuzování významu věcem důležitými aspekty formující povahu interakce s technologiemi, odmítají ale kognitivistickou tezi, že je možné pochopit a studovat jejich příčiny “nahlížením do hlavy” jedinců. Opozice kognitivismu nejen v HCI tvrdí, že naše psychologické stavy jsou výsledkem komplexním propojením člověka, kultury, společnosti a také místa a času, ve kterém se jedinec vynachází. Emoce, zážitky, významotvornost a interakce lze chápat jako dynamický, kulturně a sociálně konstruovaný a prožívaný proces (Boehner et al., 2005).

Emoce tak můžeme chápat jako význam, který přisuzujeme PET láhvi. Můžeme při nejpoctivější vědecké analýze materiálu láhve objevit, že její význam je ekologický aktivismus? Nikoli, teprve při zasazení do širšího kontextu kultury a společnosti začíná něco jako “ekologický aktivismus” existovat a může tak být i významem PET lahve.

Podobně emoce je třeba chápat jako příběh, který se rozprostírá v čase a prostoru. Co lidé pociťují jako krásné nebo, proč lidé žárlí, je ovlivněno vnějšími faktory, a proto zážitky i emoce je nutné studovat na rozhraní člověka, místa, času, společnosti a kultury. Tedy v kontextu. Jedna proměnná kontextu ještě chybí. A tou jsou technologie a jejich vliv na člověka. Určité vodítko k tomuto vztahu poskytuje současná kognitivní věda, která zkoumá jiné než kognitivistické teorie. Proto se také nazývají postkognitivistické. A mimo jiné nám ukazují, jak zásadní roli v našem jednání a myšlení technologie má.

Postkognitivistické teorie

Postkognitivistické teorie jsou zjednodušeně takové teorie myšlenek, které se explicitně vyhrazují vůči kognitivismu ve všech oborech, kde byl kognitivismus dominantním přístupem. Pro HCI a UX i pro mě samotného jsou postkognitivistické teorie velmi zajímavé, neboť nám ukazují, že náš vztah k nástrojům a technologiím je mnohem užší a intimnější, než jsme si mysleli. Už teď mohu říct, že vize kyborga, které známe ze science fiction, nebyla kompletně fikcí.

Vtělená kognice

Teorie vtělené kognice v návaznosti na tacitní znalosti upozorňuje na to, že naše tělo především právě v tacitních znalostech hraje důležitou roli a musí být bráno jako zásadní součást našeho myšlení. Například Eleanor Rosch v knize The Embodied Mind: Cognitive Science and Human Experience píše, že vtělená kognice znamená v první řadě, že naše myšlení je závislé na takových zážitcích či prožívání, které jsou spojené s faktem, že máme tělo a několik tělesných kapacit. Pokud potřebujeme tělo, abychom vyjádřili určitou znalost (například hraní na klavír), pak to znamená, že kognitivistická vize, že vše k myšlení máme uvnitř naší hlavy, je špatně. Za druhé Rosch tvrdí, že naše těla jsou sama vnořena do širšího biologického, psychologického a kulturního kontextu. Což je mnohem kontroverznější bod, který však má své zastánce v dalších postkognitivistických teoriích: v rozšířené a distribuované kognici.

tumblr_n7vzht9O031r4tdazo1_1280-900x400.jpg

Rozšířená, distribuovaná kognice

Tyto teorie zastávají názor, že naše myšlení prosakuje i do vnějšího prostředí kolem nás. Jak jen je to možné a co by to reálně znamenalo, že prostředí je součástí našeho kognitivního systému?

Schválně se zeptám: “kdo z vás si pamatuje telefonní číslo partnera nebo partnerky? Matky, otce či babičky? Proč byste vůbec měli, naše životy jsou už tak dostatečně komplikované, takže pokud můžeme “outsourcovat” část naší paměti do chytrých zařízeních typu iPhone nebo iPad, jistě tak uděláme.

DP818682

Podle filosofů a psychologů jako Andy Clark, David Chalmers nebo Edwin Hutchins a dalších bychom měli tento vztah k technologii brát vážně. Čím více jsme obklopeni technologiemi, tím více odkládáme naše myšlení na chytrá zařízení. Jak zmínění teoretici a teorie navrhují, další lidi, technologické artefakty a prostředí kolem nás, bychom měli brát jako rozšířený a distribuovaný systém naší mysli, který nám pomáhá i ovlivňuje naše myšlení.

Lev Vygotskij a kulturně-historická psychologie 

Může se zdát, že teorie rozšířené a distribuované kognice jsou výsledkem nedávného výzkumu, ale jak nám ukazují HCI/UX výzkumnící Victor Kaptelini a Bonnie Nardi v knize Acting with Technology Activity Theory and Interaction Design, jeden sovětský psycholog se vlivem technologie a obecnějších, každodenních objektů zabýval již ve třicátých letech. Jmenoval se Lev Vygotskij a studoval u dětí jejich psychologický vývoj a proces učení. Všiml si, že děti i dospělí používají různé nástroje, které nejdříve slouží jako externí pomůcky pro myšlení. Postupně ale lidé přestanou tyto nástroje potřebovat, neboť si, slovy Vygotského, a omlouvám se za zbytečný technický termín, daný proces internalizovali. Což znamená, že nástroje ne úplně triviálním způsobem disciplinují, trénují a formují naše myšlení. Vygotskij mezi nástroje nepovažoval pouze nástroje fyzické, ale také ty, kterým říkal psychologické neboli nemateriální. Mezi tyto nástroje počítal jazyk, matematické notace apod, tedy to, co je součástí naší kultury.

Vygotskij navíc poukázal na to, že ve fyzických i psychologických nástrojích je uložena naše kultura, zkušenosti a zážitky určité společnosti nebo skupiny lidí.

60495.jpg

U Vygotského se objevuje zajímavý vztah mezi člověkem (společností) a nástroji (technologií). Tento vztah je obousměrný. Člověk a společnost ovlivňuje technologie, což se zdá být na první pohled zřejmé; ale na druhou stranu technologie ovlivňuje i nás a to zásadně. Podle Vygotského ovlivňuje naše myšlení i to, jak se učíme nové věci od útlého dětství. Technologie je prostředníkem, médiem, které nám od dětství zpřístupňuje vztah ke světu. Někdy se to, co nám nástroje a technologie umožňuje, naučíme tak dobře, že dochází k internalizaci, typickým příkladem je využití prstů pro počítání. Někdy je technologie nepostradatelná jako v případě urychlovače částic nebo detektoru gravitační vln.

Vygotskij nám poskytuje dobré startovní vodítko pro to, abychom si uvědomili důležitost vztahu člověka k technologii. Samozřejmě se nebudeme odvolávat pouze na jednoho člověka. Jednak se můžeme podívat na výzkum v mediální teorii nebo filozofii technologie, kde dříve lidé jako Marshall McLuhan nebo v současné době vynikající filozof technologie a design Peter-Paul Veerbek hovoří o tom, že technologie není něco, co existuje mimo společnost, ale že je její neoddělitelnou součástí, a jako Vygotskij hovoří o tom, že technologie ovlivňuje naše jednání i myšlení.

Nakonec není třeba zůstat u teorie, myslím, že každý z nás má osobní zkušenost s tím, jak je jeho život ovlivňován současnými technologiemi, které již ani nevnímá, neboť se staly běžnou součástí našich životů.

Budeme-li brát seriózně myšlenku, že technologie je nedílnou součástí kultury a společnosti, pak to znamená, že současné metody pro zkoumání kontextu nemusí být dostatečné, pokud se nezaměřují na to, jak nás technologie ovlivňuje. Jaké jsou současné kontextuální metody v designu?

Participativní design a HCD Design zaměřený na člověka, jsou dostatečné?

Participativní design

Participativní design byl a stále je první systematickou metodou zkoumání širšího prostředí toho, jak lidé pracují. Participativní design se začal používat a šířit v 70. letech ve skandinávských zemích. Právě zde za vlády levicově orientovaných politických stran, které usilovaly o práva zaměstnanců, byla vhodná atmosféra na to, aby zaměstnanci firem začali být více než číslem ve velkých korporacích. Designéři začali spolupracovat s jednotlivými zaměstnanci a dalšími zúčasněnými stranami (stakeholders). PD využívá jejich znalosti pro design nových systémů a produktů. Dává to smysl, designéři jsou odborníci na kreativní řešení problémů a naslouchání lidem, nejsou experti na daně nebo pěstování brambor.

A právě zaměstnanci pracující dvacet let v určité sekci mají mnoho zkušeností a tacitních znalostí toho, jak věci fungují nebo nefungují. Je jasné, že ne každý zaměstnanec je designér. Úkolem designérů a výzkumníků proto je, aby na základě rozhovorů a pozorování zaměstnanců v jejich reálném kontextu na reálné práci získali vhodná data pro design nového systému. Společné designování a spolupráce zaměstnanců a designérů se z radikálněji laděné levicové politiky usilující o emancipaci pracovního života stala mainstreamem. Co bylo dříve politicky laděná agenda se začalo jevit jako dobré praktiky a selský rozum. Spolupracovat s lidmi, kteří mají mnoho odborných, i když tacitních znalostí, dává smysl. Participativní design jako metoda se původně prosadila v prostředí pracovních aktivit. Není ale důvod, proč jeho metody a pohled na design neužívat i mimo pracovní prostředí.

Human-centred design

Další metodou, jak zkoumat kontext z pohledu člověka, je human-centred design. O jeho popularizaci se zasloužilo vynikající designové studio IDEO nebo například v akademickém prostředí program d.school při univerzitě Standford, kde se učí byznys, management a design jako neoddělitelná součást toho, jak dělat inovace.

HCD lze například popsat následovně:

„Snahou designérů je v tomto případě porozumět tomu, co cílová skupina potřebuje, jaké má přání, sny, jakým způsobem vystupuje a jaké je její typické chování. Designéři zaměření na human centered design si tedy nejprve kladou otázku, co si cílová skupina přeje a co potřebuje, poté jakým způsobem jejich přání technicky, finančně a organizačně zrealizovat.“

HCD se oprosťuje od tradičního designu zaměřeného na “produkt”, tedy fyzické nebo digitální objekty a zaměřuje se na člověka, širší kontext jeho života, jeho potřeby, problémy. Jedním z nejvíce skloňovaných hesel v rámci HCD je “empatie”, neboť právě vžití se do role jednotlivých lidí je pro HCD zásadní. Proto HCD používá metody z oborů sociologie či antropologie, především etnografický výzkum.

Na základě toho, co jsme si podrobně řekli o problémech kognitivismu a postkognitivistických teoriích, je zcela v pořádku, že HCD používá etnografické a antropologické výzkumy pro studium kontextu a získání užitečných dat pro design. Navíc, mnoho firem zjistilo, že zaměřením se na člověka a jeho potřeby skutečně lze tvořit lepší produkty a služby.

Corbusier_New-Urban-Ideas-Paris_1920s_1.jpg

Můj oblíbený příklad toho, jak to v designu dopadne, když se neberou lidské potřeby v potaz, je z roku 1924. Jedná se o architektonický plán redesignovat centrum Paříže, který navrhl světoznámý architekt Le Corbusier. Jeho plán nazvaný  (Radiant City) je ukázkou mrazivé technicistní a nelidské krásy. Kognitivní psycholog Steven Pinker komentuje, že tento plán ignoruje potřebu měřítka budov, které je blíže lidským rozměrům, potřebu zeleně apod. Nicméně Corbusierův žák a následovník Oscar Niemeyer dokázal použít myšlenky svého učitele pro design hlavního města Brazílie. Je na každém, aby posoudil, zda mělo takto centrum Paříže vypadat nebo nikoli.

corbu-model-1.jpg

Má Human-centred design i nějaké zápory? Vždyť se orientuje na člověka. Zkoumá jeho názory a potřeby. Na základě nich se designéři snaží navrhovat také produkty a služby, které je budou naplňovat. Paradoxně v tom ale tkví také jeho slabiny. Orientace pouze na člověka znamená, že ze zkoumání kontextu jsme vynechali nebo upozadili dalšího mocného aktéra dnešní doby, který jednoznačně je součástí našich životů, a to technologii.

Technologie jako druhá strana mince vztahu člověk-stroj

V době všudypřímné komputace a internetu věcí jsou technologie v našich životech na každém kroku. Zakladatel UbiComp Mark Weiser napsal, že ideální stav počítačové techniky bude takový, až se technologie kolem nás stane neviditelnou. Cílem počítačů a technologie pro Weisera bylo, aby byly tichým a neviditelným služebníkem lidstva, aby rozšířili naší inteligenci a intuici. Weiser také tvrdil, že by technologie měly rozšířit naše nevědomí. Podle něj tohle všechno povede k tomu, že technologie se stanou tzv. “Klidnou technologií”, vytvářející klid a pohodlí bez toho, aniž bychom si byli vědomi, co technologie na pozadí našich životů dělá.

Souhlasím s Mark Weiserem, že evoluční vývoj technologie skutečně mířil a míří k tomu, že existuje více na pozadí našich životů, bez toho aniž bychom měli tušení o tom, co dělá. Ostatně teoretik médií, designu a sociolog Benjamin Bratton napsal v roce 2016 knihu The Stack, ve které neviditelnost technologie komentuje. 

Bratton tvrdí, že bez našeho vědomí se na pozadí našich životů cosi vytvořio. Je to celoplanetární, technologické a Bratton zdůrazňuje zcela neplánovaná megastruktura, kterou nazývá The Stack. Bratton píše, že různé druhy komputace a technologií, od digitalizovaných rozvoden elektřiny, cloudové platformy, mobilní aplikace, IP6 adresového prostoru, smart cities, internetu věcí, automatizace, interfaců a senzorů, které rozšiřují naše smysly, se něco stalo. Místo toho, abychom tyto odlišné technologie a jejich vliv viděli odděleně, navrhuje Bratton, abychom je chápali jako jeden celek, novou komputační platformu či aparát našich životů. Tato megastruktura se skládá ze šesti propojených vrstev: Země, Cloudu, Města, vrstvy Adres, Interface a nakonec Uživatele. Každá vrstva komunikuje s ostatními, a je tak komponentou jednoho celku. Některým správně může tento model připomínat TCP/IP model OSI vrstev a protokolů internetu. A bude mít pravdu, protože Bratton se ním explicitně inspiroval. Místo TCP/IP vrstev ale Bratton zmiňuje, že The Stack se skládá z komputačních, tedy technlogických, sociálních, lidských a fyzických vrstev.

Tento model, ve kterém jsme my jako lidé pouze jednou z vrstev, má dalekosáhlé důsledky pro design, architekturu, urbanismus ale i politická rozhodnutí. Jako každá technologie v sobě obsahuje vliv na naše životy, který je negativní i pozitivní. Zda-li převažuje jedno nebo druhé, si žádá další výzkum.

Interface, UX Design v éře Stacku

Pro mě jako UX designéra ale představuje tato planetární megastruktura neuvěřitelný potenciál. Všimněme si, že před vrstvou User zmiňuje Bratton vrstvu interface. V tomto případě Bratton rozhodně nemyslí pouze buttony, skrollbary, formulářové pole apod. Interface je pro Brattona něco, co nám zprostředkovává vztah ke všem vrstvám Stacku, ke všem technologickým platformám, infrastrukturám, zařízením, ale i dalším lidem. Jelikož naše lidské smysly a kognitivní dovednosti by nikdy nebyly schopné vše toto vnímat, interface je tak pomyslný prostor, kde se tato ohromná komplexita technologických a sociálních vztahů redukuje, komprimuje na něco, co je pro člověka stravitelné. Interface je místo, kde se ohromný potenciál technologických intrastruktur a platforem konkretizuje do nějaké pro člověka vnímatelné podoby. Najednou tak skutečně pomocí tlačítek, páček, gest a dotyků na obrazovce dokážeme ovládat všechny ostatní vrstvy toho celoplanetárního molochu jménem Stack.

The-Stack-02.png

Z tohoto důvodu preferuji slovníkovou definici interface, která říká, že interface je obecně bod, kde se dva a více systémů, subjektů, organizací atd. potkává a interagují. A dle mého je to zcela správně.

interface.png

Holandský filosof technologie Peter-Paul Veerbek a celý jeden filosofický směr, který se jmenuje postfenomenologie, zastává názor, že designovat technologie a její interface není primárně vůbec o tom, jak samotný povrch interface vypadá, nejde primárně o to, jaké tlačítka použijeme, jak na nás působí určité barvy apod. Veerbek a ostatní říkají, že interface technologie je vstupní branou do dnešního světa, branou, která znatelně určuje, jaký vztah ke světu budeme mít, neboť to není brána pasivní. Naopak pro postfenomenologii je interface technologie něco, co aktivně formuje a ovlivňuje náš vztah ke světu.

veerbek.jpg

Jako klasické reálné příklady těchto myšlenek mohou posloužit tyto technologie:

  • Vynález mikroskopu nám odkryl říši mikroskopického světa, čímž se náš pohled na svět znatelně změnil
  • Evropský urychlovač částic v CERNu nám odkryl jemnější a menší části světa, díky kterým jsme opět pozměnili naši koncepci toho, co je to svět
  • V neposlední řadě ultrazvuk nyní umožňuje vidět nenarozené děti a na základě těchto obrazů mohou doktoři rodičům sdělit, zda je dítě zdravé, nebo naopak má takové problémy, že bude lepší, aby se nenarodilo. To je rozhodnutí, které jsme dříve tak říkajíc nechávali na pánu Bohu, kdežto dnes, díky interface technologie jsou tato božská a etická rozhodnutí na našich bedrech

ultrasound.png

Veerbek se i proto velmi zajímá o etiku designu technologie. Pokud je technologie mocnou a všudypřítomnou silou dnešního informačního, síťového a digitálního světa naplněného internetem věcí, chytrými zařízeními a interfacy na každém rohu, potom designéři technologií mají nesmírnou moc ovlivňovat naše životy.

Dle mého názoru je tak nyní možné načrtnout mnohem zajímavější definice UX designu. Člověk je jen jedna vrstva v megastruktuře Brattonova Stacku. Nebo také jeden uzel v komplexní síti vztahů kultury, společnosti, člověka a technologie. Chceme-li designovat zážitky pomocí interface technologie, znamená to vytvářet určitou redukci této komplexnosti vztahů a vrstev, vytvářet určitý pohled na svět. Jinak řečeno, UX design vytváří vztah ke světu. A okno k tomuto vztahu je interface.

Systemický design a UX design jako nástroje sociálních a byznys inovací

Jakým způsobem se UX design může s takovou komplexností vypořádat a jaké metody k tomu má? Nedávno přišly akademické iniciativy v Evropě a v USA s možnou odpovědí, jak se mohou, ba dokonce musí designéři vypořádávat s komplexitou dnešního světa. Jedná se o nově vznikající obor designu, který v sobě integruje principy systémového myšlení a human-centered designu. Obor získal název Systemic design, který znázorňuje jednu důležitou věc pro design: nad všemi designovými problémy je třeba přemýšlet v širším kontextu celého systému, je třeba brát v potaz a předvídat vedlejší efekty na sociální, ekonomické úrovni či úrovni životního prostředí. 

Především vliv na životní prostředí je v dnešní době důležitým tématem, zvláště, když se ukázalo, že celá naše planeta, relativně podobně tak jak definuje Bratton, je ovlivňována lidskou činností. Jako oficiální termín pro období, ve kterém jsou veškeré planetární systémy ovlivněny člověkem, se používá slovo Antropocén.

anthropocene.png

Ne všechny vedlejší efekty lze dostatečně dopředu předpovídat. Když Marc Zuckerberg ve svém pokoji programoval Facebook, nepřemýšlel nad tím, že jeho sociální síť budou údajně používat ruské vládní i nevládní organizace pro ovlivňování politického názoru a dokonce voleb v USA.

gigamap

Pro možnost se poprat s komplexitou zavedl systemický design do designu novou metodu GIGA-mapping, která pomáhá designérům vizualizovat všechny možné komponenty a jejich vzájemné vztahy v “systému”, do kterého budou zavádět nějaké nové designové změny. GIGA-mapování poskytuje komplexní a bohatý obraz reálné situace, kombinuje různé druhy médií (obraz, grafiku, fotografie, text apod.), umožňuje designérům vidět a přecházet z makroskopického pohledu na systém k mikroskopickému detailu nějaké jedné části, jsou zde vizualizovány informace a relevantní data z různých oborů, a slouží jako nástroj pro konečnou designovou syntézu, kdy designéři vytvářejí nějaké řešení.

Sociální a byznys inovace

Systemický design, GIGA-mapping a obecně systémový pohled na současnost umožňuje pohled do budoucnosti. Kreativita a designová řešení nikdy nevznikají ve vzduchoprázdnu. Kreativita a design je svým způsobem nové, vhodné a funkční spojení dvou a více částí, které doposud existovaly samostatně.

Systemický design i UX design, pokud se budou dívat dostatečně systémově na svět, mohou odhalit potenciální sociální a byznys inovace tím, že právě spojí nesourodé a doposud samostatné prvky, problémy, řešení apod. Docílí toho ale tím, že designéři nebudou pouze pasivními prvky společností a velkých korporátů, ale naopak proaktivními aktéry, kteří vyhledávají potenciální inovace. Designéři jsou k tomu výtečně vybaveni, neboť jejich kognitivní dovednosti a talent je předurčuje k tomu, že v chaosu komplexity různorodých vztahů dokážou najít ty správné a vhodné kombinace, které řeší daný problém.

Humanitas Deventer

Jeden z mých oblíbených příkladů UX designu, který mě stále fascinuje, a který se dívá na problémy systémově, čímž mohlo dojít k inovaci napříč technologiemi, sociálními problémy a jednotlivými lidmi, je projekt Humanitas Deventer v Holandsku. Jeden z palčivých problémů Holandska je drahé bydlení a zároveň stárnoucí populace. Mladí studenti si nemohou dovolit ani podnájem, zatímco důchodci sice bydlí aspoň v domovech důchodců, ale žijí osamoceným životem. Podnikatelka a zakladatelka projektu Humanitas Deventer si těchto problémů byla vědoma, a přestože nestudovala na UMPRUM nebo jiné designové škole, přesně jako designérka dokázala myslet systémově a dvě různorodé a zdánlivě nesouvisející věci dokázala propojit.

humanitas_01.jpg

Nyní Humanitas Deventer umožňuje seniorům cenově přijatelné bydlení v krásném a příjemném prostředí. To ale není vše. Projekt totiž nabízí studentům bydlení zdarma pod podmínkou, že se budou během týdne starat a pomáhat místním seniorům. Podnikatelka vytvořila projekt, který velmi kreativně řeší dva sociální problémy, které do té doby ani soukromý, ani státní sektor nedokázal vyřešit.

Mindlab.dk

Dánská vláda se rozhodla zkusit experimentovat s designem na úrovni několika ministerstev. Vznikl designový inkubátor Mindlab.dk, který je vlastněn Ministerstvy průmyslu, práce a vzdělání. Mindlab.dk využívá tradičních designových metod participativního designu, HCD a UX designu, aby zlepšil chod státní správy a zajistil rychlejší a plynulejší komunikaci s obyvateli a soukromým sektorem. Jako jeden z hlavních projektů Mindlabu bylo naučit státní správy designovým metodám řešení problémů a také re-design toho, jak v Dánsku nyní funguje vzdělávací systém.

Ainonghui komunita v Číně

Italský profesor designu Ezio Manzini uvádí ve své knize Design, Where everybody design s podtitulem An Introduction to Design for Social innovation další příklad toho, jak designové myšlení dokáže fungovat na rozhraní sociálních, ekonomických i byznys problémů. Popisuje komunitu v jedné z čínských provincií, kde místní farmáři měli problém prodávat své produkty. Na druhou stranu kousek opodál existovalo mnoho potenciálních zákazníků, kteří nemohli nikde zakoupit potraviny v bio a organické kvalitě. Skupina designérů se rozhodna založit projekt a komunitu Ainonghui, který propojuje tyto dvě strany, vzdělává farmáře v marketingu a konzumenty v tom, proč jsou organické a lokální potraviny lepší. Zároveň vytvořil digitální platformu, přes kterou konzumenti a farmáři mohou komunikovat.

china_01.jpg

Design for Europe

Design for Europe je projekt Evropské Unie, který podporuje designově orientované sociální a další inovace napříč Evropou. V současné době má Evropská komise pod svým dohledem iniciativu Europe 2020 Growth Strategy, která vyhrazuje grant pro spolupráci soukromého a veřejného sektoru a specificky pro Sociální inovace v řádech desítek miliard eur.

design_for_europe.png

Spolupráce soukromého a státního sektoru pro sociální inovace je design pro 21. století

Ezio Manzini ve své knize píše, že zatímco dvacáté století bylo dominovány designem produktů a služeb, století 21. bude jiné. Manzini tvrdí, že designu 21. století bude dominovat design pro sociální inovace, kde soukromý a státní sektor bude muset spolupracovat, aby problémy ve společnosti bylo možné vyřešit, zvláště když Stát jako instituce kvůli svým neflexibilním praktikám, byrokracii a naprosté absenci inovativního myšlení nedokáže myslet (UX) designově.

Projekty jako Humanitas Deventer, ale i mnohem známější platformy jako Uber nebo Airbnb jsou v mých očích symptomy toho, že ve společnosti něco nefunguje. Jelikož ale Uber i Airbnb zasahují do jádra chodu naší společnosti, mám tím na mysli do dopravy a bydlení, bylo zřejmé, že jejich disruptivní potenciál nahradit do jisté míry Stát nebude bez problémů.

Současný svět je globální, digitální, propojený, neustále online. Prolínání státního a soukromého je nevyhnutelné. Současná aféra kolem Facebooku je na jednu stranu drastické porušení práv na soukromí, na druhou stranu z pohledu filosofie technologie a etiky designu nejen digitálních systémů je to fascinující. Use case, jak technologie nestojí mimo společnost. Technologie je společnost.

Pokud je prolínání soukromého a státního sektoru nevyhnutelné pro řešení sociálních i globálních problémů, bylo by dobré se nikoli tomuto stranit, ale naopak tuto možnost co nejvíce přijmout. Design si vždycky užíval zvláštního postavení mezi uměním a byznysem, mezi službou “lidu” a kapitálu, ale také mezi tím, co patří člověku a co nabízí technologie. Můj názor je, že bychom tyto vztahy měli nejen přijmout, ale nejvíce podněcovat. Ne v zákulisí poslaneckých klubů, ale transparentně a otevřeně jako inovativní designovou strategii pro 21. století. Design měl v sobě vždycky trochu utopického myšlení, protože se zcela programově nedíval na to, jaké věci jsou, ale, jak věci mohou nebo mají být. Nedíval se na existují svět, ale na svět možný. Abychom si však byli aspoň trochu jisti, že nové nápady a změny nepovedou k horšímu, potřebujeme určité metody a mapování toho, jak funguje přítomnost. V současné době, kdy vztah technologie a společnosti je tak propojený, že člověk je pouze jednou součástí, jednou komponentou velkého celku, existuje výjimečný potenciál, jak zásadně využít především digitálních technologie a jejich interface

Z mého pohledu tak lze definovat design, ale především UX design, jako tvorbu možných světů.

Tento text jsem 18. 4. 2018 prezentoval ve formě přednášky na pozvání české IT firmy inventi.

 



Jakub Ferenc | Články | Re-design designu: Design v době sociální komplexity

Zpět na články

Re-design designu: Design v době sociální komplexity

  • jakubferenc
  • Napsáno
  • kategorie: design theory / systemic design / talk

Následující text je přepis mé prezentace z historicky první Pecha Kucha #SNMtalks pořádaných Studii nových médií při FF UK

Design se ve 20. století změnil. Vznikly nové obory, posunuli jsme se od fyzického světa k digitálnimu, mnoho teoretiků si uvědomilo, že dovednosti a metody designérů lze využít nejen pro návrh objektů, ale i pro společenské změny. A právě o tomhle potenciálu designu chci mluvit. 

Abychom pochopili neobyčejný potenciál designu, obraťme se naopak na zcela obyčejný objekt: PET láhev. Jakou má funkci? Jaký má význam? Většina lidí řekne, že lze z ní pít a její tvar byl specificky navržen pro tohle použití. Platí zde starý známý slogan „forma následuje funkci“.

Lidé ale používají PET láhev i jinak, třeba v udržitelného zahradničení, kde PET láhev rázem nabývá nejen nové funkce: květináče, ale i zcela opačného významu: od symbolu plýtvání plastem se stává nástrojem pro lepší svět. Ale hlavně funkce následuje formu! Protože na základě tvaru si lidé řekli, že bude mít funkci květináče.

K čemu jsme se dobrali? Vidíme, že významy a funkce objektů nejsou fixní, ale sociálně konstruované, závislé na kontextu, člověku, náhodě, kreativitě apod.

Proč tomu tak je? Jakmile totiž vypustíme objekty do světa, tak, metaforicky řečeno, srůstávají v komplexní síti plné věcí, lidí, vztahů, kontextů a myšlenek. A abychom pochopili nejen funkce, ale také význam věcí, musíme je zasadit do širší perspektivy, musíme se na ně podívat jako na systém.

Benjamin Bratton popisuje jeden z možných pohledů na svět jako systém. Nazývá ho Stoh, který se skládá z několika úrovní, kde každá úroveň poskytuje prostředky dalším. Je to planetární megastruktura složená ze sítí, cloudu, mobilních aplikací, smart cities, internetu věcí.

Nutno říci, že takový systém se neustále mění a je chaotický. Tak chaotický, že vytvářet pro něj něco, co má být dokonale funkční je iluzí. Design spíše než o funkčnosti je o ne-funkčnosti, a dočasných záplatách.

To neznamená, že by designéři byli proti chaosu bezmocní, v čem jsou totiž unikátní je právě jejich talent se pohybovat v neurčitosti. Jakoby se rádi brodili blátem chaosu, ve kterém jsou schopni vytvářet nové vzorce, nové významy a nové funkce.

Design je tak způsob bytí, které stojí na pomezí chaosu a řádu. Designér je pravý Ubermench Friedricha Nietzscheho, neboť vytváří v tomto světě vlastní nové hodnoty, přesně jak Nietzsche žádal. Designér je teoretik a praktik, je doslova filosof s kladivem, který neničí, ale vytváří.

Jak se přesně designér pohybuje v oné chaotické síti? Že myslí systémově. Systémové uvažování znamená schopnost myslet na makroskopických i mikroskopických úrovních, schopnost vidět nové vztahy a zároveň vědět, že celek je víc než součet jeho částí.

Začnu ukázkou toho, jak to vypadá, když se nemyslí systémově, na příklad architektonický plán Paříže, který navrhl Le Corbusier. Jelikož nemyslel systémově, ignoroval lidské potřeby zeleně, pocitu pohodlí a bezpečí, a tak navrhl velký, mrtvý, betonový hřbitov.

Naopak, příkladem systémové myšlení je iPhone. Dle mého byl úspěšný hlavně proto, že umožnoval, aby sami uživatelé vyplnili onu komplexní síť, ve které se iphone jako objekt nachází, vlastními významy a funkcemi. Jak? Iphone je jakousi nádobou-platformou, do které přidáváme aplikace, které jsou pak samotné funkce a významy.

IPhone totiž neznamená pro uživatele jenom telefon. Znamená spojení s babičkou, když jsem v zahraničí, znamená hledání partnera, hledání práce, znamená výuku španělštiny, hraní her, čtení knihy nebo třeba i velmi velmi drahé těžítko, když se rozbije.

Systémové myšlení ale designéři mohou aplikovat nejen na objekty, ale i společnost a kulturu, dokonce ekonomické a politické problémy, které existují v šedé zóně, kde ani stát ani komerční sektor nenašly správný recept, ne kvůli nedostatku financí, ale kvůli neschopnosti kreativně spojit nesourodé věci.

Nazvěme design pro sociální změnu designovým aktivismem, kdy designéři svým talentem nejen přispívají k řešení společenských problémů, ale i problémy nacházejí. Můj oblíbený příklad designového aktivismu je z Holandska, kde drahé bydlení dělá potíže jak studentům, tak seniorům. Jeden tamní projekt je příkladem chytré designové intervence, když řeší problémy obou skupin tak, že poskytuje domov seniorům, kde zároveň mladí lidé mají ubytování zdarma pod podmínkou, že se během týdne budou starat o své starší spolubydlící. Další příklad designového aktivismu je také Uber, jako disruptivní sociální inovace ale narazila na odpor a hranici samotného systému, které jsou definované politikou a zákony.

Humanitas Deventer

Zdá se, že pokud se má ve společnosti něco zásadního změnit, designéři musí otočit svou pozornost i k politice. A to se také děje. Od dánského studia MindLab, které redesignovalo státní školství, po iniciativu evropské unie Design for Europe, která podporuje inovace v byznys i veřejném sektoru.

Znamená to, že uvidíme v politice více designérů a méně právníků a doktorů? Těžko říct, design určitě nemůže nahradit politiku, ale design jako kombinace teorie a praxe a systémového myšlení má zcela reálnou šanci měnit svět.

Jaký je náš svět? Jak jistě víte, vstoupili jsme do nové éry antropocénu, kdy člověk ovlivňuje všechny planetární systémy, které se tímto stávající sociálními. Všechny systémy člověk ovlivňuje a zároveň je jimi zpětnou smyčkou ovlivňován. A proto bychom měli vyžadovat systémové myšlení, které z chaosu světa vytvoří řád. A to… designéři umí.



Jakub Ferenc | Články | Inventing the future with design: what can Left accelerationism learn from design

Zpět na články

Inventing the future with design: what can Left accelerationism learn from design

  • jakubferenc
  • Napsáno
  • kategorie: essay

 

We live in peculiar times. The times that seem to be, consciously or unconsciously, heavily influenced by what has already turned out to be prophetic books. As all holy books, these literary fortune-tellers consist of fictional narratives of an abhorrent nature, which unfortunately are already realities. Or what could be more Orwellian that the latest story forged together not in the dirt of underworld, but at the most pristine places of our society: the intellectual monasteries of academia? Now, in the technologically most advanced times, it is actually possible to publish a scientific article claiming that diet soft drinks are better for losing weight than clean water. The article underwent a peer-review process, that is true, but let’s not pay attention to the fact that “the research was funded by the International Life Sciences Institute (ILSI) Europe, whose members include drinks giants such as Coca-Cola and PepsiCo“ 1.

I started with a dystopian story of our dystopian times in order to point out the universal truth we can find in the works of masters of dystopian prose such as Orwell, Huxley or Zamyatin, that high-tech culture does not guarantee best outcomes simply because, in the words of historian Melvin Kranzberg: “Technology is neither good nor bad; nor is it neutral” 2. Any given technology is political but flexible, as it always exists in excess of the purposes for which it may have been designed. 3 We can therefore dismiss with confidence that strange notion portraying technology as an organism somehow existing outside time and space, in a metaphysical realm where everything is neatly determined in the Newtonian fashion. In other words, the notion of technological determinism has been rendered invalid not only by our common sense, but also by academic arguments of people like the great sociologist Manuel Castells who writes that:

„We know that technology does not determine society: [technology] is society. Society shapes technology according to the needs, values, and interests of people who use the technology.“ 4

But whose needs?, we shall ask. Historically, those needs and values were of course dictated by the ruling classes of the time and even though this has radically changed in the 20th century due to the democratization and “humanization” occurring in the field of design and its methodologies — of which I am going to talk later — it remains truism that the political attributes of large-scale and extremely expensive technological projects are shaped largely by those in power, whoever that might be.

Inventing the future by Nick Srnicek and Alex Williams

And it is the latent power of technology to transform the world for the better on which Nick Srnicek and Alex Williams build the whole premise of their latest book Inventing the Future. On technology they write:

“The internet and social media are giving a voice to billions who previously went unheard, bringing global participative democracy close than ever to existence. Open-source designs, copyleft creativity, and 3D printing all [promise] a world where the scarcity of many products might be overcome. New forms of computer simulation could rejuvenate economic planning and give us the ability to direct economics rationally in unprecedented ways. The newest wave of automation is creating the possibility for [numerous] types of boring and [humiliating] work to be permanently eliminated. Clean energy technologies make possible virtually limitless and environmentally sustainable forms of power production. And new medical technologies not only enable a longer, healthier life, but also make possible new experiments with gender and sexual identity.“

Some of the technological advancements listed above are uncontroversial since they are already in place, others waiting to be tapped and developed further. But why should we be afraid to exercise our creativity and base our political strategies on what at the moment still seems to be beyond the reach? Is it not the case that the human brain oftentimes comes up with visions of technologies whose actual construction will inevitable take place some time in near future? Did we forget to re-read the old dusty book called History where we may find that it was in 1908 when:

“Nikola Tesla foresaw a technology that would allow ‘a business man in New York to dictate instructions, and have them instantly appear in type at his office in London or elsewhere’ and would allow global access to ‘any picture, character, drawing, or print.’” 5 

or perhaps

“thirty years later, when the prolific writer H. G. Wells articulated his idea of a “World Brain” as “a depot where knowledge and ideas are received, sorted, summarized, digested, clarified and compared.” 6

utopias_all

Utopian ideas that came true

I could also mention the seminal essay As We May Think, written in 1945 by the US engineer Vannevar Bush, in which the reader finds description of gadgets that predate Google’s search engine, Google Glass, Wikipedia, iPads and the modern human-computer interaction.

In every single case all the great ideas which eventually became reality were at first deemed unrealistic, impractical, utopian. Yet it is exactly this utopian thinking that Srnicek and Williams want us to embrace and foster.

Although I started my essay giving an example on how corporatism infiltrates even the most sacred institutions, the authors vehemently proclaim: enough of dystopian and defeatist thinking! But there is a lingering question mark in the air, asking how we got into this negative mindset in the first place.

According to the authors, we can primarily blame the capitalist realism, which Mark Fisher describes as:

“the widespread sense that not only is capitalism the only viable political and economic system, but also that it is now impossible even to imagine a coherent alternative to it. Once, dystopian films and novels were exercises in such acts of imagination – the disasters they depicted acting as narrative pretext for the emergence of different ways of living.” 7

Indeed, even the science fiction authors par excellence find nowadays difficult to ponder an alternative to the current hegemony of neoliberalism and capitalism, which only deepens the marasmus in the collective imagination

But contemporary Left did react, challenging the status quo by employing various political tactics and conjuring up political movements with mass popular support, yet achieving dubious results. In the core of such thinking is, however, a faulty reasoning stemming from the logic that if technological progress leads to capitalism, then in order to negate capitalism, Left has to negate modernisation as well. In reality, what this thinking of the Left entails is a rejection of all forms of domination, a strong adherence to direct democracy and a decision-making process based on consensus. Srnicek and Williams call this stance folk politics.

The name is derived from customary meanings of the word “folk”: folk as local and small-scale. Folk politics embraces the notion that immediacy — that is no political mediation through third parties — politics of horizontalism, local communities, intuition, face to face communication and ethical consumption are more authentic, better and thus preferable.

And here is the root of the problem inherent in folk politics: its approach to solving the current economical, social and ecological problems is to scale-down the whole world to the “human level” of local politics so as to be easily manageable. It ignores many crucial points, however.

Firstly, far from being only an asset of the Left, many features of folk politics, especially the focus on the local, fair-trade are already parts of the mainstream, happily integrated in the daily routine of capitalist exchange. This fact was famously expressed by Jodi Dean when she said that „Goldman Sachs doesn’t care if you raise chickens“ 8, which can be translated as saying that small, albeit well-meaning alternations at the edge have no potential to alter substantially the whole system. For that, broad, systemic thinking, taking into account the whole ecology of a problem, is necessary.

And that is the second argument the authors make why contemporary praxis of Left politics is incapable of transcending capitalism into post-capitalist society. Although local politics is necessary, as they claim, since all politics starts at the local level, the book proposes that to make meaningful changes, the Left has to end its antagonism towards any hierarchical structures, abstract analysis or mathematical modelling without which any attempt to comprehend and manage complex problems is bound to fail or omit important details which are deeply intertwined with other issues.

One of the complex problems the authors portray in the book is Capitalism itself. Who is able to say that understands it? Is it not the reason behind arguments against any social planning that economy (and the society) is so complex that we have to let the individuals and free markets “run the show”?

Nick Srnicek writes in his essay in the book Object that a problem with capitalism is that it is beyond our phenomenological experience, that it evades any perceptual or empirical representation, therefore it is essentially a non-object. How are we to deal with it? And how do we feel about it?

Here I have to borrow from Gilles Deleuze in Mark Fisher’s book Capitalist Realism where he calls Franz Kafka a prophet of distributed, decentralized, cybernetic power. 9 Fisher then writes that in capitalism:

“the centre is missing, but we cannot stop searching for it […]. It is not that there is nothing there – it is that what is there is not capable of exercising responsibility” 10

the system is everywhere, but nowhere, there is no central authority to blame, just the Law (Capitalism)

Furthermore, Josef K in Kafka’s Trial is very much aware of his condition that he is not responsible for himself, the higher, invisible hand (the pun intended) governs his life, nevertheless there is no central authority to which he could plead, just an endless bureaucratic stream of higher or lower clerks, without necessary power to change anything.

How can we make sense of imperceptible network of capitalist relations propagating all around us? How can we escape it? Or, should we escape at all?

Nick Land through Nietzsche argued: “Not to withdraw from the process, but to go further, to ‚accelerate the process,’” 11 of merging with the system. The contemporary Left on the other hand seems to feel excited about succumbing to a certain form of anarcho-primitivism. Is there a third, middle way?

Nick Srnicek and Alex Williams write that:

“If complexity presently outstrips humanity’s capacities to think and control, there are two options: one is to reduce complexity down to a human scale; the other is to expand humanity’s capacities. We endorse the latter position. Any postcapitalist project will necessarily require the creation of new cognitive maps [… and] technological interfaces […]”

In order to understand the complex non-object such as economy, we need a cognitive prosthesis that would enable us to see better the individual components and more importantly interrelations of the system. Nick Srnicek and Alex Williams argue for re-purposing technology, emphasizing long-term, mission-oriented thinking rather than the current neoliberal common sense where technology is predominantly created with short-term profits as the sole purpose.

Despite the widespread belief, it is the public which through the State funded the most innovative and crucial technology of last century, be it microchips, development of graphical interface, the Internet, World Wide Web. Quite rightly, the authors call for democratic control over government spending, steering technologies towards socially useful and sustainable goods. Having learnt that technology is intrinsically embedded in society, such re-purposing of the technology means that we need to know exactly how any potential technology will fit into the existing socio-cultural context. Therefore cognitive mapping is required not only for understanding the economy, but also the entire society. What are the actual working methods and processes that can be utilised, without starting from scratch? It turns out there is a field that has been gaining momentum in recent years, and which is perfectly equipped to fulfil these demands: it is design, or more specifically the growing field of fusing formal rigour of cybernetics with human intuition: the field of systemic design.

***

For all those who have not heard the news, we have entered into a new age called anthropocene. This new epoch is defined as the age of humans. For some commentators latest buzzword, for scientist mostly a new taxonomic item for categorizing the world in the Aristotelian tradition, whereas for humanities and arts it is a potent metaphor, a new great meta narrative showing us how the accumulative consequences of human actions are so vast that Mother Nature is telling us: “go my children, go, you have matured, you are on your own now”. Indeed, it seems we have superseded Mother Nature in the leading role and now we have the power to shape our world according to our own image. We live in a ‘man-made’ world—a world that is predominantly shaped by human activity, and therefore we can re-name the anthropocene as the age of human intention, or the age of design.

We interact with physical and biological systems in the way that we can already manipulate them and re-define what is possible. For instance, the field synthetic biology where the leading academic and designer, Neri Oxman, creates 3D printed skins for interplanetary travels with before never-seen materials;

or the artist and real cyborg Neil Harbisson who, being colorblind, uses a sensor-antenna attached to the back of his skull in order to transcode visual images into sound waves which his brain learnt to interpret as visual stimuli. But he went further and can “see” infrared and ultraviolet spectrum, thus expanding the normal human capabilities.

If the human activity is now the dominant planetary force and influences the physical and biological systems, why talk about these systems separately? Where the concept of Anthropocene is most powerful is in realizing that all systems are social systems of which we are both objects and subjects — agents of great power. Researches have accepted a consensus (Stockholm Memorandum, 2011) that human intervention has intervened in all aspects of the planetary ecology, rendering even natural and ecological systems socially influenced. But are we willing to take the responsibility for our actions? And if Nick Srnicek and Alex Williams demand that we re-purpose the technology, how do we ensure that we will do that correctly, without destructive unintended consequences of unwise decisions?

Architect and professor of design Harold G. Nelson writes:

„As scientist or humanities scholars are looked to for advice on preferred actions in response to large scale and complex issues they are essentially being asked to become design consultants. Unfortunately descriptions and explanations — the role of the sciences and the humanities — do not prescribe. And predictions and control — the contributions of technology and applied arts — do not justify action. The formulation […] and justification of intentional actions comes through designers creating designs on behalf of others.“

Perhaps before we proceed to answer why designers seem to have a privilege status over others, we should clarify what we mean by the word design.

Defining design is essential, since there is still mythology and many falsehoods around the word. The cause is the ingrained misunderstanding of design as being solely about objects and the artistic, subjective and mystical process called creativity. Although creativity is involved, such description is an immense simplification.

The late Czech-born philosopher Vilem Flusser asserts that design creates a bridge between soft and hard sciences, being an internal link between art and science. This understanding of design has been severed since Renaissance, making the designer “only” a craftsman or artisan. It was the famous German school Bauhaus where re-unification of design as the link between art and technology took place.

Nigel Cross compares design with science and writes that whereas scientific method describes a pattern of behaviour for solving problem which science uses for discovering what in nature already exists, design is a pattern of behaviour or thinking for creating things that are not yet in existence. He concludes that science is analytical, design constructive or synthetic.

The dichotomy analysis/synthesis calls for explanation. By analysis we mean the classical paradigm of scientific reductionism which tears apart any system to its atomic elements which are analysed in isolation through their properties. In other words, analytical approach treats any system as a mere sum of individual elements.

Synthesis, on the other hand, is a paradigm emphasizing the holistic approach, which gains understanding of the given system by looking at the relations and connections between individual components, acknowledging that systems exist in a broader, changing context, possibly with feedback loops.

Moreover, in systems exist synergies of elements that give rise to the emergent properties. We find a well-known example of emergence in water. While it makes no sense to talk about wetness of hydrogen or oxygen, it is their combination that gives rise to such emergent property.

Therefore, under synthetic or systemic thinking, the system is not a mere sum of its parts, it is more than the sum of its parts. This design, systemic thinking is in fact something that is also called soft systems thinking.

Given that we find ourselves in anthropocene where all systems are social systems and given the systemic approach of design, it is no coincidence that we can see designers promoted to positions where they create complex business strategies, organizational structures and are often used for complex social systems, policy-making and community design.

This shift from artifacts and communication to designing organizational and social transformation is best visualized by Jones and van Patter in their graph of four dimensions of design:

Eg6QgbHZ5iBKiZHcGosIVrpU_u8bpCuNsIRkNgptm3R4OkIW5P-hdWIh30GXj_Es5M86G9EMbK_RO9KC9QxCdt585auoLomMmtnvao7JfJW1s2pk0tWYeMPIgBglB4EaIthfxKUVgQ

Four dimensions of design, the third and fourth are focus of systemic design

  1. Artifacts and communications:
  2. Products and services: (including service design, product innovation user experience)
  3. Organizational transformation (complex, bounded by business or strategy): change-oriented, design of work practices, strategies, and organizational structures
  4. Social transformation (complex, unbounded): design for complex societal situations, social systems, policy-making, and community design.

These four dimensions do not exclude each other. It is a commonplace that designers working on higher dimensions will draw from experience and knowledge of lower ones.

Having visualized the four dimensions of design, we can finally see why conceptualizing design as an activity producing tangible objects is an extremely limited view. Such definition would incorporate approximately first two dimensions.

The better definition of design is to propose that design is a synthesising process of defining relationships and making connection between things, humans or ideas, so that they function as a system.

What we called systemic design is not a design discipline per se (in a sense that would generate a tangible product), but rather integration of systems thinking and design methods which bring human-centered approach to complex problems at the third and fourth dimension of design. By complex problems we mean situations where it is nearly inconceivable that any single expert or manager can understand the entire system, let alone suggest a solution. Such problems have emergent properties, rendering it impossible to make design or management decisions based on sufficient individual knowledge (which practically means that any politician has almost zero chance to solve any significant problems).

These complex design problems received its own name. Theoretician Horst Rittel called them “wicked problems”, because they cannot be analysed or reduced with classical analytical problem solving methods and techniques. Apart from their sheer complexity, one of the reasons being that wicked problems consist of a human element, so it is necessary to negotiate between frequently conflicting demands. However, calling these complex situations “problems” might be misleading, because the most difficult part in solving wicked problems is to know what they actually are, and that requires mapping and visualizing the whole ecology of a system. Otherwise we may not realise how they are interrelated to other components of the system and due to the feedback loops, changing one component can yield catastrophic results in other places.

wicked-problems

Definitions of wicked problems, Source: Systemic Design Principles for Complex Social Systems, Peter H. Jones, PhD

To consider human activity and concerns in a social system is necessary for several reasons. They contribute to understanding of the system, but are also valuable information for designers, because having real human needs and values in mind, designers can suggest solutions that are relevant, as opposed to imposing arbitrary solutions based upon personal preferences.

gqQnUHprn5MAN0jOUzAMbgB9HxHCOh6eEAfln3w5s0eFeuiS_wJd820eJl71Kw2eBQdra0hffvbMYBmU7VQCpy22XEQUCBC2QZYXQGMhQraU6A-aUgjX_N7rR7imYshfkxlzSnjiYA

Le Corbusier’s vision of Paris, fortunately not realized

Totalitarian modernist architecture of the first half of 20th century suffered tremendously from not taking the human being into account. One canonical example that should deter anyone is the work of famous Swiss architect Le Corbusier who was commissioned to re-design Paris. His vision had little to do with human needs, instead he created technocratic solution deprived of organic elements, which epitomises a city we may find in any dystopian literature.

The idea of human-centred design is not new, Scandinavian designers have been using participatory design methods, involving extensive cooperation with potential users, since 1970s, but it was the US design agency IDEO that pushed HCD into mainstream as a tool for solving complex business and social problems.

Although there are interesting cases where HCD is used at the level of government to improve social services, one such case is the Danish design agency Mindlab, nowadays, even according to academic literature, HCD seems to have become a buzzword sold by companies as a new thing just to improve company’s image.

Furthermore, the creativity  of design profession has been in last decades again diminished into making small, incremental changes, fearing to change the status quo of products that are selling. With the increase of virtual reality, there is also a chance that designers will work as “master designers” of a personalized virtual word, designing our virtual avatars and the whole virtual experience: safe virtual havens where we can hide from the harshness of reality.

But that was to be expected. If technology is inherently political, the same holds for design, since it is design whose methods are applied to developing technology. Repurposing technology must be inevitably preceded by repurposing design.

Nick Srnicek and Alex Williams suggest that we need a tool for cognitive mapping of the intangible, non-object, that is the economic system. Why not appropriate the tools that design already has?

At Oslo School of Architecture and Design, the current epicentre for the research in systemic design, they developed a tool for mapping super-complex problems called GIGA-mapping. Created by designers with strong visual skills, these GIGA-maps provide a visual guide through the full context of a problem. They reveal unexpected relations between multiple layers, scales and design dimensions, from individual objects and humans to society.

XCxl2lu67DqXHDe45bwLKmLuuUFYeKtT9zk8VFVmC3reBimVo1ht8aFhkMxH4wMqEOsGlYJcLb3nciCTMhfPmBgcY_X_1OHp7-d7fsMWSOKWOE_xVwu94wWR34Xfi717gF6AowPTRg

GIGA-mapping helps visualising super-complex problems and relations between components

Are GIGA-maps the cognitive mapping the authors call for? Or did they have in mind genuinely new tools, expanding our perceptual apparatus to unprecedented capacity of cyborgs? Or did they think of just more powerful, more brutal data-mining of Big Data?

GIGA-maps have been used at the forefront of current design praxis. Although still in development, they already help designers to cope with wicked problems. If not powerful enough to map the whole socio-economical system, the technique can be used for mapping smaller parts of our lives: voting system, system of taxes, relations between governmental bodies, the flow of money in public spending etc. Whereas rigorous mathematical modelling might be unpopular among the Left, this so-called “soft” approach to systems is certainly more accessible, not only to the theoreticians, but also the general population.

Systemic design should not be viewed as a new political salvation, rather it is a set of conceptual, formal tools and methods that could bring creative, yet systemic, abstract thinking and reasoning about capitalism to the contemporary Left politics. Something the Left desperately needs. Because knowing the opponent certainly helps.

Final question: why do we not hear the word “creative” in connection with politics?

(the text was presented on 21. 1. 2016 at Skolska28 Gallery as a part of Diffractions Lecture Series)

https://www.rt.com/news/329290-coca-cola-diet-study/

Melvin Kranzberg, ‘Technology and History: ‘‘Kranzberg’s Laws”’, Technology and Culture 27:3 (1986), p. 54 as cited in Srnicek and Williams, Inventing the future, p.152

Ibid, p.152

ED. BY MANUEL CASTELLS and GUSTAVO CARDOSO. The network society: from knowledge to policy. 2006, p. 3

KLEINROCK, Leonard. An Early History of the Internet, p. 26

Ibid, p. 26

FISHER, Marc. Capitalist Realism Is there no alternative?, 2009, p. 1

as cited by SRNICEK, Nick and Alex WILLIAMS. Inventing the future: postcapitalism and a world without work. 2015, p. 25

FISHER, Marc. Capitalist Realism Is there no alternative?, 2009, p. 25

Ibid, p.64

LAND, Nick, Robin MACKAY and Ray BRASSIER. Fanged Noumena: collected writings 1987-2007. 2nd ed. New York, NY: Sequence Press, 2012, viii, p. 449