[{"data":1,"prerenderedAt":82},["ShallowReactive",2],{"post-fr-theorie-et-pratique-du-design-ux":3,"translation-fr-theorie-et-pratique-du-design-ux":81},["Reactive",4],{"id":5,"date":6,"date_gmt":7,"guid":8,"modified":10,"modified_gmt":7,"slug":11,"lang":12,"wordCount":13,"videoSeconds":14,"status":15,"type":16,"link":9,"title":17,"content":19,"excerpt":22,"author":24,"featured_media":24,"comment_status":25,"ping_status":25,"sticky":21,"template":23,"format":26,"meta":27,"categories":29,"tags":31,"tagsResolved":32,"translations":65},10188566,"04. 10. 2026","2026-10-04T19:05:00",{"rendered":9},"local:teorie-a-praxe-ux-designu","2026-10-04T21:05:00","teorie-a-praxe-ux-designu","cs",7168,6405,"publish","post",{"rendered":18},"Teorie a praxe UX designu",{"rendered":20,"protected":21},"\u003Cp>Záznam mé přednášky „Teorie a praxe UX designu“, kterou jsem měl 12. dubna 2021 v cyklu Informační pondělky. Cyklus pořádá Ústav informačních studií a knihovnictví Filozofické fakulty Univerzity Karlovy spolu s Českou informační společností a věnuje se otázkám informační vědy a nových médií. Mluvil jsem o UX designu a tvorbě uživatelských rozhraní. Přednáška je v češtině a trvá zhruba hodinu a tři čtvrtě. Pod videem ji najdete jako text, upravený pro čtení.\u003C\u002Fp>\n\u003Cdiv class=\"video-container\">\u003Ciframe loading=\"lazy\" title=\"Jakub Ferenc — Teorie a praxe UX designu\" src=\"https:\u002F\u002Fwww.youtube.com\u002Fembed\u002FIJWqGdmqNV8\" width=\"560\" height=\"315\" frameborder=\"0\" allow=\"accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share\" referrerpolicy=\"strict-origin-when-cross-origin\" allowfullscreen>\u003C\u002Fiframe>\u003C\u002Fdiv>\n\u003Cdiv class=\"image-description\">\u003Cp>Jakub Ferenc: Teorie a praxe UX designu, Informační pondělky, ÚISK FF UK, 12. 4. 2021, 1:46:45. \u003Cspan class=\"image-source\">Záznam: Ústav informačních studií a knihovnictví, \u003Ca href=\"https:\u002F\u002Fwww.youtube.com\u002Fwatch?v=IJWqGdmqNV8\">YouTube\u003C\u002Fa>.\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fp>\u003C\u002Fdiv>\n\u003Cp>Další přednášky cyklu najdete na stránce \u003Ca href=\"https:\u002F\u002Fuisk.ff.cuni.cz\u002Fcs\u002Fpro-verejnost\u002Finformacni-pondelky\u002F\">Informačních pondělků\u003C\u002Fa>.\u003C\u002Fp>\n\u003Ch2>O čem bude řeč\u003C\u002Fh2>\n\u003Cp>Děkuji za pozvání do cyklu, který má dlouhou a zajímavou historii. Jsem nostalgický člověk a vždycky jsem chtěl přednášet na Jinonických informačních pondělcích, tak jsem si to dopřál aspoň takhle, na dálku.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>Mám několik cílů. Chci představit teoretické a historické prvky toho, co UX design vůbec je. S tímhle termínem se setkává čím dál víc lidí, ale rozdíly mezi pojmy, které se kolem UX designu motají, nejsou vždycky jasné, takže bych rád zboural pár mýtů a v terminologii trochu uklidil. Rád do toho zapojuji i svůj osobní, lehce subjektivní pohled na to, jak jsem vývoj UX designu prožíval během své akademické i komerční kariéry. Pak bych to, o čem budu mluvit, chtěl vztáhnout na současnost: pracuji v nekomerčním, akademickém sektoru a podílím se na vývoji vzdělávacích aplikací. A pokud zbude čas, připravil jsem si na závěr několik spekulací o tom, kam se může role UX designu v blízké budoucnosti vyvíjet.\u003C\u002Fp>\n\u003Cdiv class=\"image-container\">\u003Cdiv class=\"image\">\u003Cfigure style=\"padding-top: 56.25%\">\u003Cimg loading=\"lazy\" decoding=\"async\" src=\"\u002Fimages\u002Fteorie-a-praxe-ux-designu\u002F01-cile-prednasky.jpg\" alt=\"Snímek „Cíle prezentace“: vysvětlit, co je UX design, jak se liší UX od UI, co je HCI a IxD, můj vztah k UX, UX ve vzdělávacích aplikacích a spekulace o budoucnosti UX\" width=\"1920\" height=\"1080\">\u003C\u002Ffigure>\u003C\u002Fdiv>\u003C\u002Fdiv>\n\u003Cdiv class=\"image-description\">\u003Cp>Cíle přednášky.\u003C\u002Fp>\u003C\u002Fdiv>\n\u003Cp>Na začátek se slušně představím. Jsem doktorand filozofie na Západočeské univerzitě v Plzni a zároveň studuji nová média. S ÚISKem mám vřelý vztah: jsem jeho absolventem a poslední tři roky na Studiích nových médií učím předmět Principy interaktivní tvorby. Ve výzkumu se věnuji filozofii techniky, designovým studiím a mediální teorii. Jsou to různorodé obory, ale mají mnoho průsečíků. U mě se potkávají v otázce, jak technologie ovlivňují naše myšlení, jak formují vnímání světa, rozhodování i sociální vztahy.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>Vedle akademické kariéry jsem pracoval na projektech v komerčním sektoru, v IT průmyslu, a prošel jsem mnoha pozicemi. Začínal jsem kdysi dávno jako tester, postupně jsem se posunul ke kódování a programování a v posledních letech se věnuji především UX designu. Měl jsem možnost pracovat jako UX designér na zajímavých projektech v Hypoteční bance, ale v posledních třech, čtyřech letech se čím dál víc orientuji na akademický, neziskový a vzdělávací sektor, kde mě baví uplatňovat znalosti z UX při tvorbě vzdělávacích aplikací a webů.\u003C\u002Fp>\n\u003Ch2>Od testera ke kodérovi\u003C\u002Fh2>\n\u003Cp>Jak jsem řekl, o UX designu rád mluvím optikou svého osobního příběhu. Začněme v letech 2005 až 2008. Jedna z mých prvních serióznějších pracovních pozic byla tester softwaru, konkrétně bankovních aplikací v Javě. Běžný IT tým, který na takových projektech pracoval, tvořili programátoři, grafický designér nebo designérka, kodéři, projektový manažer, který měl rozhodující slovo, a analytici. Připomínám, že je to můj subjektivní pohled na týmy, kterými jsem prošel. V tomhle období měli na projektech rozhodující slovo projektoví manažeři, analytici a analytičky a lidé, kteří programovali. Grafický design, pokud vůbec byl součástí týmu, měl věci hlavně zkrášlit: udělat tlačítka a barvičky o něco příjemnější, aby lidé neutekli, když se na aplikaci nebo web poprvé podívají.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>Posuňme se o dva tři roky dál. Jsem HTML\u002FCSS kodér, takže se do vývoje aplikací a produktů zapojuji kreativně i technicky. Používaly se technologie jako PHP a Java. Co bylo na projektech nejdůležitější? Z dnešního pohledu to může znít lehce bizarně, ale zásadní bylo, aby aplikace měly validní kód. Na to, co uživatel ani pořádně nevidí, jsme kladli obrovský důraz: kód musel být syntakticky správně. V kuloárech jsme samozřejmě mluvili o tom, že weby a aplikace mají být použitelné a „user friendly“, ale když člověk zatlačil na pilu a zeptal se, co to reálně znamená, odpovědi byly vágní.\u003C\u002Fp>\n\u003Cdiv class=\"image-container\">\u003Cdiv class=\"image\">\u003Cfigure style=\"padding-top: 63.91%\">\u003Cimg loading=\"lazy\" decoding=\"async\" src=\"\u002Fimages\u002Fteorie-a-praxe-ux-designu\u002F02-html-css-koder.jpg\" alt=\"Snímek „HTML\u002FCSS kodér (2008–2010)“ s logy PHP, Java EE a validátorů W3C a hesly „Prototyping jako záchrana“, „User Friendly“, „Validní kód“ a „Usability“\" width=\"1690\" height=\"1080\">\u003C\u002Ffigure>\u003C\u002Fdiv>\u003C\u002Fdiv>\n\u003Cdiv class=\"image-description\">\u003Cp>Validní kód, „user friendly“ a prototyp jako poslední záchrana: léta 2008–2010.\u003C\u002Fp>\u003C\u002Fdiv>\n\u003Cp>V té době jsem také zaznamenal, že se na projektech dělaly prototypy, tedy návrhy předtím, než se začalo kódovat. Moje zkušenost ale byla, že prototyp byl spíš poslední záchrana. Napsali jsme aplikaci, ukázali ji klientovi, a když se mu nelíbila, nepsali jsme ji znovu, ale grafici připravili prototypy s úpravami. Ty jsme klientům představili, a když je schválili, promítli jsme drobné změny do existující aplikace.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>Pro kontext, jak v letech 2008 až 2010 vypadal web: hlavní stránka New York Times, Seznamu, Googlu, Applu a starší verze webu Filozofické fakulty UK. Za deset let je vidět velký pokrok. Je způsobený mimo jiné tím, že se nesmírně vyvinula samotná platforma webu. Spousta věcí, které byly v roce 2008 technicky těžké, je dnes jednoduchá. Třeba něco tak drobného jako rozdělit obsah stránky do tří sloupců bylo tehdy náročné, dnes je to snadné.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>Ještě v letech 2010 až 2013, stále z mého pohledu na projekty a studia, se slovo UX designér nepoužívalo. Pracoval jsem tehdy pro menší studio MangoWeb, které dodnes existuje, a jedním z posledních velkých projektů, na kterých jsem se podílel, byl redesign webu Respekt.cz. V roce 2013 se tedy o UX designu stále nemluví. Kde je a kdy se v mém pozorování objeví?\u003C\u002Fp>\n\u003Ch2>Incident s papírem\u003C\u002Fh2>\n\u003Cp>Přeskočím o čtyři roky a najednou jsem v roce 2017 seniorní UX designér v Hypoteční bance. Většinu brainstormingů a designových workshopů s kolegy a kolegyněmi jsme nahrávali na video. Snažil jsem se tam uplatnit všechny dobré praktiky UX designu: hodně jsme brainstormovali, kreslili a dělali wireframy dřív, než jsme začali psát kód.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>Když jsem se na té pozici snažil chovat jako správný UXák a používat správné metody uživatelského výzkumu, stala se mi zajímavá věc, které jsem začal říkat incident s papírem. Než jsem navrhl design nové aplikace, chtěl jsem se, jak UX design hlásá, zeptat jejích budoucích uživatelů a uživatelek, co si o tom myslí. V komerčním, korporátním prostředí bylo zvykem komunikovat hlavně s analytiky a projektovými manažery. Sejít z pomyslné věže a ptát se takzvaně obyčejných uživatelů moc zvykem nebylo.\u003C\u002Fp>\n\u003Cdiv class=\"image-container\">\u003Cdiv class=\"image\">\u003Cfigure style=\"padding-top: 56.25%\">\u003Cimg loading=\"lazy\" decoding=\"async\" src=\"\u002Fimages\u002Fteorie-a-praxe-ux-designu\u002F03-incident-s-papirem.jpg\" alt=\"Snímek s nadpisem „Designová etnografie: příběh incidentu s papírem“\" width=\"1920\" height=\"1080\">\u003C\u002Ffigure>\u003C\u002Fdiv>\u003C\u002Fdiv>\n\u003Cdiv class=\"image-description\">\u003Cp>Designová etnografie v praxi.\u003C\u002Fp>\u003C\u002Fdiv>\n\u003Cp>Tak jsem strávil den na jedné pobočce. Dělal jsem něco, čemu můžeme říkat etnografický výzkum: pozoroval jsem, jak budoucí uživatelé od rána pracují, a vedl jsem s nimi polostrukturované rozhovory. Ověřoval jsem si, jak pracovníci a pracovnice pobočky reálně dodržují postupy, které vymysleli analytici úplně jinde, na centrále banky. A zjistil jsem zajímavou věc. Podle doporučených postupů se například při nemoci kolegy měly informace o klientech, kteří si u něj sjednávali hypotéku, předávat přes interní aplikaci. Pro spoustu lidí ale bylo používání té aplikace příliš náročné, tak si to zjednodušili: pobočkou místo toho koloval papír A4, na kterém byly ty nejdůležitější informace o klientech. Když někdo šel na dovolenou nebo onemocněl, všichni věděli, kde je najdou.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>Bylo to pro mě docela zjevení. Když jsem pak na schůzce reportoval, co jsem zjistil, spousta lidí se divila. Prosadil jsem, abychom to, co jsem se při etnografickém výzkumu dozvěděl, zapracovali do nové aplikace, aby následovala to, jak pracovníci a pracovnice pobočky skutečně o sdílení informací přemýšlejí. To je incident s papírem.\u003C\u002Fp>\n\u003Ch2>Co se stalo v roce 2013\u003C\u002Fh2>\n\u003Cp>Možná se ptáte, co se stalo mezi lety 2013 a 2017. V roce 2013 jsem byl ve studiu kodér, programátor a částečně designér, ale titul UX designér jsem neměl a u nás v Česku ani pořádně neexistoval. O čtyři roky později jsem seniorní UXák. Co se stalo, že se UX dostalo do slovníku?\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>Během praxe i akademického výzkumu mi velmi pomáhá dělat UX design, když vím, co UX design je, jaké má metody a jakou terminologii. Zkoumal jsem proto mimo jiné, jak lidé tyto termíny vyhledávali. V Google Trends je vidět, že kolem roku 2013 se něco zlomilo a vyhledávání termínů jako „ux design“, „ux designer“ a „user experience design“ prudce vzrostlo. Když přidáme „interaction design“, vidíme, že zhruba od roku 2013 roste zájem o UX design, kdežto interakční design se vyhledává čím dál méně. Předtím to bylo naopak. Můžeme přidat další termíny, ale výsledek je stejný: kolem roku 2013 se něco stalo.\u003C\u002Fp>\n\u003Cdiv class=\"image-container\">\u003Cdiv class=\"image\">\u003Cfigure style=\"padding-top: 63.91%\">\u003Cimg loading=\"lazy\" decoding=\"async\" src=\"\u002Fimages\u002Fteorie-a-praxe-ux-designu\u002F04-google-trends-ux.jpg\" alt=\"Graf z Google Trends: od roku 2013 roste vyhledávání termínů ux design, ux designer a user experience design, kdežto interaction design klesá\" width=\"1690\" height=\"1080\">\u003C\u002Ffigure>\u003C\u002Fdiv>\u003C\u002Fdiv>\n\u003Cdiv class=\"image-description\">\u003Cp>Zájem o termíny UX design a interaction design v Google Trends. \u003Cspan class=\"image-source\">Zdroj dat: Google Trends.\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fp>\u003C\u002Fdiv>\n\u003Cp>Myslím, že vyšlo několik popularizačních knih, které UX design představily mnohem širší veřejnosti. Nejen lidem, kteří už designovali nebo programovali, ale i manažerům a analytikům, kteří o UX designu předtím neslyšeli a najednou zjistili, že UX docela dobře zapadá do toho, co sami ve své práci dělají.\u003C\u002Fp>\n\u003Ch2>Don Norman a pojem UX\u003C\u002Fh2>\n\u003Cp>Chci se zaměřit hlavně na jednu knihu, kterou možná znáte: \u003Cem>The Design of Everyday Things\u003C\u002Fem> od Dona Normana, česky \u003Cem>Design pro každý den\u003C\u002Fem>, bibli interakce člověka s počítačem a UX designu. Normana považuji, a nejen já, za jednoho z nejdůležitějších lidí v UX designu a v oboru Human-Computer Interaction. Říkám mu vstupní droga, „gateway drug“, do UX designu, HCI a interakčního designu, ale i do vědečtěji orientovaných oborů, jako je kognitivní věda nebo psychologie designu.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>Čím se Don Norman zasloužil o to, že je v kontextu UX designu tak důležitý? Pracoval v Applu jako UX architekt a právě on v roce 1993 přišel s pojmem \u003Cem>user experience\u003C\u002Fem>, uživatelský zážitek nebo uživatelská zkušenost. Zajímavé je, že je původním vzděláním kognitivní vědec, psycholog a inženýr. Byl a stále je akademikem a publikoval klasické akademické články, než se pustil do designu. Kromě \u003Cem>Designu pro každý den\u003C\u002Fem> napsal řadu dalších knih. A podle mého, opět lehce subjektivního názoru můžeme na jeho publikacích docela dobře sledovat, jak se vyvíjelo myšlení o designu interakce mezi člověkem a počítačem, člověkem a technologií.\u003C\u002Fp>\n\u003Cdiv class=\"image-container\">\u003Cdiv class=\"image\">\u003Cfigure style=\"padding-top: 63.91%\">\u003Cimg loading=\"lazy\" decoding=\"async\" src=\"\u002Fimages\u002Fteorie-a-praxe-ux-designu\u002F05-don-norman.jpg\" alt=\"Myšlenková mapa „Don Norman“: pracoval v Applu jako UX architekt, v roce 1993 v Applu přišel s pojmem UX, původním vzděláním kognitivní vědec, psycholog a inženýr, začal v HCI, později v interakčním designu, nyní především UX, publikoval Design pro každý den a další knihy\" width=\"1690\" height=\"1080\">\u003C\u002Ffigure>\u003C\u002Fdiv>\u003C\u002Fdiv>\n\u003Cdiv class=\"image-description\">\u003Cp>Don Norman v kostce.\u003C\u002Fp>\u003C\u002Fdiv>\n\u003Cp>Na přednášce jsem pustil krátké video, ve kterém Don Norman sám vysvětluje, co tím pojmem myslel. V podstatě říká, že když byl v Applu, uvažoval o tom, že by se vedle samotných produktů měli zabývat i širším kontextem jejich používání. Apple byl tehdy dobrý a dlouhodobě je známý důrazem na design a použitelnost. Ale kolem roku 1993 UX design neexistoval a neexistovalo ani přemýšlení o tom, v jakém širším kontextu produkty používáme, nejen o tom, jak vypadají a jak fungují. Norman ve videu mluví například o krabici, ve které produkt dostaneme: jestli není příliš velká, jak ji doneseme domů. Produkt začal vnímat jako jeden bod většího systému služeb a produktů, jedno z mnoha míst, se kterými zákazník přijde do styku a která dotvářejí zážitek z produktu nebo služby.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>Na konci videa Norman říká, že se pojem UX od té doby používá stále víc mimo význam, který mu původně dali. Stal se z něj buzzword, termín, který se používá, aniž by lidé přesně věděli, co znamená. Ve videu i v dalších článcích zdůrazňuje rozdíl mezi \u003Cem>user interface\u003C\u002Fem>, UI, tedy rozhraním, se kterým reálně interagujeme a na které klikáme na obrazovkách telefonů a notebooků, a tím, čemu říkali \u003Cem>user experience\u003C\u002Fem> neboli user experience design. UX bychom podle něj měli chápat jako systém.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>Co to znamená, chápat UX jako systém? Než to pochopíme, pomůže nám podívat se velmi stručně, ptačí perspektivou, na vývoj oboru HCI.\u003C\u002Fp>\n\u003Ch2>Stručné dějiny HCI\u003C\u002Fh2>\n\u003Cp>Human-Computer Interaction je obor, který se velmi obecně zabývá vztahem mezi člověkem, uživatelem a technologií, nejen počítačem. Prošel několika stádii, paradigmaty, která určovala, co bude dělat, jaké metody bude používat a jaké problémy má řešit. Při čtení literatury jsem identifikoval, a nejen já, čtyři hlavní paradigmata.\u003C\u002Fp>\n\u003Cdiv class=\"image-container\">\u003Cdiv class=\"image\">\u003Cfigure style=\"padding-top: 63.91%\">\u003Cimg loading=\"lazy\" decoding=\"async\" src=\"\u002Fimages\u002Fteorie-a-praxe-ux-designu\u002F06-jak-vzniklo-hci.jpg\" alt=\"Snímek „Jak a proč vzniklo HCI?“ se čtyřmi paradigmaty: human factors a ergonomie (2. světová válka), human-computer interaction (80. léta), grafické uživatelské rozhraní (1985) a vtělená interakce a všudypřítomná komputace (kolem roku 2000)\" width=\"1690\" height=\"1080\">\u003C\u002Ffigure>\u003C\u002Fdiv>\u003C\u002Fdiv>\n\u003Cdiv class=\"image-description\">\u003Cp>Čtyři paradigmata HCI.\u003C\u002Fp>\u003C\u002Fdiv>\n\u003Cp>První můžeme nazvat human factors a ergonomie. Kolem první a druhé světové války se vynořily obory ergonomie a lidských faktorů, které zkoumaly, jak udělat stroje a technologie přívětivější a použitelnější. Jedním z důležitých problémů té doby bylo, proč padají letadla, přestože piloti mají perfektní vzdělání a trénink. Ukázalo se, že problém není ani v pilotovi, ani v technice letadla, ale někde mezi: v rozhraní, ve všech těch čudlících a pákách. Byly příliš komplikované, a když přišla stresová situace, rozhraní pilotům nepomáhalo dělat to, co mají, a letadla padala. V tomto prvním paradigmatu šlo o to vzít lidské tělo a navrhnout stroje tak, aby mu odpovídaly, „a good fit between human and machine“. Studovaly se tělesné proporce, funkce a limity těla. Mluvíme zhruba o padesátých letech.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>V osmdesátých letech HCI začíná uplatňovat tehdy nejnovější poznatky kognitivní vědy a psychologie, které na člověka nahlížely, hodně zjednodušeně, jako na pomalejší analogový počítač. Zkoumalo se, jak rychle člověk zpracuje informace, kolik věcí udrží v paměti a jak dlouho. HCI se tak stává oborem, který se na člověka dívá jako na o něco pomalejší a méně výkonný počítač. Oproti předchozímu paradigmatu ho už tolik nezajímá, jak jste vysocí nebo jaké máte tělesné proporce, ale jak funguje lidská mysl a co je člověk se svým mozkem schopný dělat a jak rychle. Vzniklo mnoho zajímavých a z dnešního pohledu esoterických metod. Jedna z nejpopulárnějších posuzovala, zda je systém dobře navržený, podle toho, jak rychle člověk napíše slovo nebo klikne myší. Dnes víme, že to jsou stále důležité aspekty interakce, ale rozhodně ne ty nejdůležitější.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>Pak přichází grafické uživatelské rozhraní, které přináší spoustu nových problémů, ale i možností, jak navrhovat interakci člověka s počítačem. HCI se najednou orientuje mnohem víc na design a začíná uplatňovat dlouho ověřené postupy grafického designu a typografie: typografická pravidla a gridy, mřížky, které určují, kde budou věci na obrazovce, aby byly přehledné a příjemné pro lidské oko. Zároveň si lidé, kteří rozhraní navrhují, uvědomují, že věci z grafického designu nemůžeme aplikovat jedna ku jedné. Počítače mají nový rozměr, a to je čas. Uživatelská rozhraní jsou na rozdíl od papíru nebo stránky knihy interaktivní.\u003C\u002Fp>\n\u003Ch2>Interakční design\u003C\u002Fh2>\n\u003Cp>Na přednášce tu padl dotaz, jak v té době vypadal běžný uživatel: jestli šlo stále o odborníky, nebo už o lidi, kteří v technologiích nejsou kovaní. V osmdesátých letech byly počítače velmi drahé a používaly se hlavně v práci. Běžný uživatel byl tedy člověk, který pracoval s počítačem v zaměstnání, domácí počítače ještě nebyly. To se v polovině osmdesátých a v devadesátých letech mění. Lidé, kteří systémy tvořili, si uvědomili, že počítače čím dál víc používají lidé bez technického nebo designového vzdělání, běžní lidé, kteří je používají nejen pro práci, ale i pro osobní věci. To vedlo k potřebě nové disciplíny, která by se s tím vyrovnala: jak navrhovat rozhraní pro běžné lidi. Tak vznikl interakční design.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>Interakční design byl mnohem víc prakticky a designově orientovaný a mnohem víc mířil na běžného uživatele. Když čteme lidi, kteří stáli u jeho vzniku, vidíme, že chtěli vytvořit něco jako produktový design pro interaktivní digitální povrchy a rozhraní. Zajímavé je, že interakční design byl asi na deset let zapomenut. Vznikl kolem druhé poloviny osmdesátých let, ale jeho metody upadly v zapomnění, dokud je znovu neobjevili lidé jako Alan Cooper.\u003C\u002Fp>\n\u003Cdiv class=\"image-container\">\u003Cdiv class=\"image\">\u003Cfigure style=\"padding-top: 63.91%\">\u003Cimg loading=\"lazy\" decoding=\"async\" src=\"\u002Fimages\u002Fteorie-a-praxe-ux-designu\u002F07-interakcni-design.jpg\" alt=\"Snímek „Interakční design (IxD)“: počátky v 70. a 80. letech v Xerox PARC, SRI a Applu, prakticky a na design orientovaný, Bill Moggridge a Bill Verplank, Alan Cooper a kniha About Face z roku 1995, nové pozice s příchodem webu\" width=\"1690\" height=\"1080\">\u003C\u002Ffigure>\u003C\u002Fdiv>\u003C\u002Fdiv>\n\u003Cdiv class=\"image-description\">\u003Cp>Interakční design: od Xerox PARC po web.\u003C\u002Fp>\u003C\u002Fdiv>\n\u003Cp>Ještě kolem roku 1995 byly pozice jako user interface designer velmi obskurní a stály ve stínu technicky orientovaného myšlení: privilegované bylo inženýrství a programování na úkor designu. To se změnilo s příchodem webu. Technologie se skutečně rozšířily, každý druhý měl počítač a chtěl se co nejrychleji dostat na web. Čím lépe stránky fungovaly, tím víc času na nich lidé trávili, a tak vznikly nové pozice jako informační designér nebo informační architekt.\u003C\u002Fp>\n\u003Ch2>Cíle místo úkolů\u003C\u002Fh2>\n\u003Cp>O interakčním designu mluví kniha \u003Cem>About Face\u003C\u002Fem> od Alana Coopera. Má asi pět set stran, takže se pokusím jen o stručné shrnutí. Interakční design říká, že bychom se jako designéři a designérky měli orientovat spíš na uživatelské cíle než na úlohy a úkony, které má uživatel dělat. Do designového slovníku přinesl pojem persona. A kladl důraz na iterativnost: když něco navrhujeme, je velmi malá pravděpodobnost, že všechno navrhneme napoprvé dobře. Je potřeba testovat a projít několika koly designu a teprve po třetím, čtvrtém kole je návrh relativně funkční a použitelný.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>Co znamená důraz na cíle oproti úkonům? Řekněme, že navrhujeme aplikaci na objednání pizzy. Uživatelským cílem je jíst pizzu. Úkony, které k tomu dnes musíme udělat, jsou: odemknout telefon, otevřít aplikaci, třeba Dáme jídlo, vybrat pizzu, vložit ji do košíku, zaplatit, přečíst si potvrzovací e-mail a tak dále. Interakční design a lidé jako Alan Cooper říkají, že zatímco úkony, kterými cíle dosahujeme, se mění rok od roku podle toho, jaká existuje technologie, uživatelské cíle jsou relativně stabilní. Jíst pizzu jsme chtěli v roce 1921 stejně jako v roce 2021, ale když se zamyslíme, jak se liší samotné objednání pizzy tehdy a dnes, rozdíly jsou obrovské.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>Interakční design zavedl i personu, jak asi mnozí znáte: fiktivní archetyp uživatele, který ale vychází z reálných dat. Persona má jméno, nějaké vlastnosti a ideálně popsaný každodenní život. K čemu slouží? Ke zlepšení empatie vůči budoucím uživatelům. Když máme personu při navrhování před sebou, můžeme se vždycky ptát, co by tahle uživatelka nebo tenhle uživatel řekli na tlačítko nahoře, dole nebo na tu či onu funkci. Ideálem je, že nám persony, fiktivní, ale vycházející z reálného uživatelského výzkumu, pomohou vžít se do situace budoucích uživatelů.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>Interakční design také zavedl nutnost prototypovat a dělat wireframy. Než sáhneme po Photoshopu nebo napíšeme první řádek kódu, měli bychom si načrtnout, jak bude aplikace vypadat. Prototypy můžeme testovat, a když zjistíme, že něco nefunguje nebo tomu uživatelé nerozumí, můžeme to rychle zahodit a navrhnout znovu. To je výhoda: zahodit funkci, když máme prototyp na papíře, je velmi levné. Když máme aplikaci navrženou, nedej bože naprogramovanou, stojí zahození a nový návrh čas a peníze.\u003C\u002Fp>\n\u003Cdiv class=\"image-container\">\u003Cdiv class=\"image\">\u003Cfigure style=\"padding-top: 63.91%\">\u003Cimg loading=\"lazy\" decoding=\"async\" src=\"\u002Fimages\u002Fteorie-a-praxe-ux-designu\u002F08-cooperuv-interakcni-design.jpg\" alt=\"Snímek „Cooperův goal-oriented interakční design“: designuj jako první, iteruj, pak programuj; odděl zodpovědnost za design a za programování; designéři zodpovídají za kvalitu produktu a spokojenost uživatelů; definuj konkrétního uživatele, personu, a jeho cíle; nutnost dvou typů designérů\" width=\"1690\" height=\"1080\">\u003C\u002Ffigure>\u003C\u002Fdiv>\u003C\u002Fdiv>\n\u003Cdiv class=\"image-description\">\u003Cp>Zásady Cooperova interakčního designu zaměřeného na cíle.\u003C\u002Fp>\u003C\u002Fdiv>\n\u003Cp>Alan Cooper shrnuje, co bychom měli dodržovat, pokud chceme interakční design praktikovat, a popisuje i ideální proces. Ten nechám na snímku. Okomentuji jen zásadní změnu, kterou interakční design přináší: programování a samotný návrh v grafickém programu přicházejí až ke konci designového procesu. Na začátku je mnohem důležitější uživatelský výzkum: zjistit, kdo jsou naši uživatelé, jaké mají cíle, požadavky a problémy, které mohou naše aplikace a produkty řešit.\u003C\u002Fp>\n\u003Ch2>Vtělená interakce\u003C\u002Fh2>\n\u003Cp>To jsou osmdesátá a devadesátá léta. Pak se dostáváme do přítomnosti, kdy lidé nepoužívají technologie jen doma u stolu. Objevují se chytrá zařízení, která používáme v nových kontextech, venku. Používat aplikaci v klidu doma je něco jiného, než když stojíme na zastávce a potřebujeme rychle zjistit, kdy jede další autobus, protože nám ten náš ujel. Tím se začíná zabývat směr, který má v literatuře několik názvů. Já používám název nové paradigma vtělené interakce. HCI se začíná zajímat o interakci s technologiemi mimo standardní kontext práce nebo domácnosti: když si objednáváme lístek, hledáme metro nebo další spoj na zastávce.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>Jako příklad uvádím Zoe Keating, svou oblíbenou avantgardní violoncellistku. Kombinuje klasický přístup ke hře, má klasické vzdělání, s používáním technologií: při hraní si do notebooku postupně ukládá jednotlivé části své hry a pak je pomocí technologie skládá s tím, co právě hraje na violoncello. To je jeden z problémů, které paradigma vtělené interakce zkoumá a komentuje.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>Jedním z lidí, kteří toto paradigma zkoumají, je Paul Dourish. Všímá si, že když se ptačím pohledem díváme na vývoj technologií, rozhraní a interakce, dochází ke stále větší abstrakci vztahu člověka a technologie. Na přednášce jsem se publika zeptal, co je na jednom snímku. Telefonní ústředna? Velmi blízko. Je to počítač, i když se to na první pohled nezdá. Padesátá léta, první sálové počítače, a komunikace s nimi probíhala, věřte nebo ne, přepojováním kabelů, podobně jako v telefonní ústředně. Přepojováním kabelů se počítač programoval. Vztah mezi počítačem a člověkem je tu velmi konkrétní: skutečně sahám do jeho elektroniky.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>O krok dál už píšeme kód, který je stále velmi blízko hardwaru, ale už je to abstrakce, už to není přepojování kabelů. Podle Paula Dourishe pak přichází fáze, kdy kód stále píšeme do terminálu, ale blíží se přirozenému jazyku, většinou angličtině. A pak se objevují grafická uživatelská rozhraní, kdy s počítačem neinteragujeme psaním kódu, který si musíme pamatovat, ale tím, že něco děláme na obrazovce. Mimochodem, Ivan Sutherland vynalezl program Sketchpad, který jako vůbec první umožnil interakci se strojem pomocí světelného pera.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>Pokud budeme v tom vývoji abstrakce pokračovat a zaměříme se na to, co zkoumá vtělená interakce, dostaneme se do přítomnosti, kdy jsou technologie všude kolem nás, interagují s naším okolím a ovládáme je dotykem, hlasem a gesty. Technologie už nejsou obskurní krabice na stole, ale běžná součást toho, co každý den děláme, třeba když platíme na samoobslužné pokladně. Nechci propagovat Microsoft, ale doporučuji jejich videa z posledních let, ve kterých si představují budoucnost, kdy technologie nebudou na našich stolech, možná ani v našich kapsách, ale interakce s nimi bude všude kolem nás.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>Ještě jedno stručné shrnutí vývoje interakce a rozhraní. V sedmdesátých letech je počítač jen na práci, někde v kanceláři. V osmdesátých letech se začínáme víc orientovat na běžné uživatele a říkáme si, že by programy měly být použitelné pro člověka. V devadesátých letech používá počítač pro práci čím dál víc lidí a pomocí technologií spolupracují na projektech. Na počátku 21. století jsou technologie skutečně kolem nás a vidíme spoustu nových zařízení, která ovládáme dotykem nebo hlasem. Vtělená interakce se v tom až tak neliší od toho, čemu se říká ubiquitous computing, všudypřítomná komputace. Liší se ale tím, že zkoumá, jak technologie fungují v našich každodenních životech: nejen v práci, ale i v domácnosti, při vaření, když vodíme děti do školy, při výuce. Čím víc jsou technologie součástí našich životů, tím víc musí reagovat na naše každodenní problémy a starosti.\u003C\u002Fp>\n\u003Cdiv class=\"image-container\">\u003Cdiv class=\"image\">\u003Cfigure style=\"padding-top: 63.91%\">\u003Cimg loading=\"lazy\" decoding=\"async\" src=\"\u002Fimages\u002Fteorie-a-praxe-ux-designu\u002F09-tangible-social-computing.jpg\" alt=\"Snímek: Tangible a social computing kladou důraz na využívání reálného fyzického kontextu a také poukazují na to, že význam věcí kolem nás je sociálně konstruovaný. Člověk (uživatel) je vtělená bytost ve fyzickém a socio-kulturním kontextu.\" width=\"1690\" height=\"1080\">\u003C\u002Ffigure>\u003C\u002Fdiv>\u003C\u002Fdiv>\n\u003Cdiv class=\"image-description\">\u003Cp>Člověk jako vtělená bytost ve fyzickém a sociokulturním kontextu.\u003C\u002Fp>\u003C\u002Fdiv>\n\u003Cp>Jedním z výsledků teoretického, historického i praktického designového výzkumu toho, jak technologie mohou rozšiřovat náš každodenní život, je rozšířená realita. Technologie nám v ní nejen pomáhají, ale skutečně rozšiřují to, co jako lidé dokážeme. Na přednášce jsem pustil video s příkladem, jak lze poznatky vtělené interakce uplatnit v rozšířené realitě v muzeu. Je to kulminace toho, jak technologie nejen plní pracovní povinnosti a řeší každodenní situace, ale umožňují vytvořit nad každodenní realitou novou vrstvu, která k tomu, co existuje, přidává nové schopnosti a funkce. Muzeum, a vzdělávání obecně, je pro to velmi užitečný kontext. Další příklad je vídeňské muzeum mumok, které použilo rozšířenou realitu, aby návštěvníkům nabídlo něco nad rámec běžné fyzické reality. Celá budova muzea slouží jako virtuální plátno: když se na ni podíváte kamerou chytrého zařízení, promítají se na ni informace o výstavě a další obsah.\u003C\u002Fp>\n\u003Ch2>UX jako systém\u003C\u002Fh2>\n\u003Cp>Vraťme se k otázce, kterou jsem položil před chvílí: co znamená mluvit o UX jako o systému. Sledovali jsme, jak se technologie dostávají mimo pracovní kontext, mimo naše domovy i kapsy, rozšiřují se do světa kolem nás a ten svět obohacují o nové funkce a vlastnosti. Můžeme tedy říct, že user experience, tak jak ho vidí třeba Don Norman, znamená, že nás nezajímá jen člověk a jeho kontext, tedy jeho zdraví, tělesné dovednosti a proporce, zájmy, cíle, rodina a společnost, ve které žije. Zajímá nás také, jak lidé spolu komunikují, pracují a interagují. A nesmíme zapomenout, že komunikace mezi lidmi je dnes, ve 21. století a zvlášť v době koronaviru, zprostředkovaná technologiemi. V tomto pomyslném diagramu UX jako systému je tedy technologie nedílnou součástí vztahu mezi lidmi.\u003C\u002Fp>\n\u003Cdiv class=\"image-container\">\u003Cdiv class=\"image\">\u003Cfigure style=\"padding-top: 63.91%\">\u003Cimg loading=\"lazy\" decoding=\"async\" src=\"\u002Fimages\u002Fteorie-a-praxe-ux-designu\u002F10-ux-jako-system.jpg\" alt=\"Diagram „User Experience as a system“: dva lidé, každý v soustředných kruzích zdraví a mysli, zájmů a schopností, rodiny a práce a kultury a společnosti, propojení technologií a rozhraním, v čase a prostoru, ve společnosti a kultuře\" width=\"1690\" height=\"1080\">\u003C\u002Ffigure>\u003C\u002Fdiv>\u003C\u002Fdiv>\n\u003Cdiv class=\"image-description\">\u003Cp>UX jako systém: lidé, technologie, společnost, kultura, čas a prostor, propojené rozhraním.\u003C\u002Fp>\u003C\u002Fdiv>\n\u003Cp>V neposlední řadě nesmíme opomenout, že interakce a komunikace mezi lidmi i s technologiemi probíhá v širším kontextu, v nějaké společnosti a kultuře a v konkrétním čase. Na rozdílu mezi objednáním pizzy v roce 1921 a v roce 2021 je vidět, že čas hraje důležitou roli. A roli hraje i prostor. Jak jsem říkal, je něco jiného používat aplikaci v klidu doma u počítače a něco jiného, když spěcháme do práce nebo pro děti do školky, ujede nám autobus a potřebujeme rychle zjistit, kdy jede další spoj. Aplikace by v ideálním případě měla počítat s tím, že ji budeme používat ve stresu, někde venku, kde nemusí být kvalitní připojení, a data a informace zobrazovat rychle, stručně a jednoduše. Když se díváme na UX, na prožívání technologií, je velmi důležitý i prostor, kdy a kde se věci odehrávají.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>A rozhraní, interface, pomyslně propojuje všechno se vším: lidi, technologie s člověkem, ale i prostor a čas, ve kterém lidé technologie používají. Právě proto UX design nevyhnutelně zahrnuje spoustu existujících oborů: interakční design, o kterém jsme mluvili, poznatky z HCI, ale i z architektury, vizuálního designu, datové vizualizace, informačního designu, kognitivní vědy, sociologie a dalších.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>Je tedy UX design skutečně novým oborem, nebo je to spíš filozofie či strategie, jak využívat existující metody a poznatky, abychom se na technologie dívali jako na součást většího systému? Můj názor, a názor mnoha dalších, je, že UX design není úplně nový obor. Je to konkrétní způsob, jak se dívat na problémy vztahu člověka a technologií: zajímá nás nejen, jak věci fungují, ale jak je člověk prožívá. A abychom se tomu prožívání aspoň přiblížili, používáme všechny existující obory, jejich poznatky a metody.\u003C\u002Fp>\n\u003Ch2>Problém druhých myslí\u003C\u002Fh2>\n\u003Cp>Když jsme u prožívání: nedávno jsem četl knihu české filozofky Alice Koubové \u003Cem>Myslet z druhého místa\u003C\u002Fem>, která se zabývá problémem druhých myslí. Může se zdát, že jsme zabředli příliš do filozofie a že se to HCI, UX designu nebo designu technologií netýká. Myslím si ale, že HCI a UX design řeší čtyři sta let starý problém: jak se můžeme dostat k tomu, jak druzí lidé myslí, jak prožívají a vnímají svět a technologie.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>S tím souvisí, že musíme odlišovat uživatele a designéra, tedy lidi, kteří technologie navrhují, a lidi, kteří je používají. Designér může mít expertní znalosti o tom, jak technologie vytvářet, ale nemá expertní znalosti v konkrétních oborech. Kdo navrhuje vzdělávací aplikace, může být expertem na to, jak je vytvářet, ale rozhodně není expertem na didaktiku. Když děláme aplikace pro výuku dějepisu, designéři a designérky nemusí být experty na historii a didaktiku dějepisu, a právě proto potřebují mít u sebe experty, kteří tyto znalosti mají.\u003C\u002Fp>\n\u003Cdiv class=\"image-container\">\u003Cdiv class=\"image\">\u003Cfigure style=\"padding-top: 56.25%\">\u003Cimg loading=\"lazy\" decoding=\"async\" src=\"\u002Fimages\u002Fteorie-a-praxe-ux-designu\u002F11-reseni-napric-obory.jpg\" alt=\"Snímek „Řešení napříč obory“: psychologie (behaviorismus, kognitivní věda), filozofie (solipsismus, filozofická zombie, intersubjektivita), marketing (strojové učení, statistika), sociální vědy (antropologie, etnografie)\" width=\"1920\" height=\"1080\">\u003C\u002Ffigure>\u003C\u002Fdiv>\u003C\u002Fdiv>\n\u003Cdiv class=\"image-description\">\u003Cp>Jak problém druhých myslí řeší různé obory.\u003C\u002Fp>\u003C\u002Fdiv>\n\u003Cp>Obory tento problém historicky řeší různě. V psychologii se různá paradigmata snažila a snaží nahlédnout pod pokličku lidské mysli. Filozofie ho řešila v mnoha kontextech. Marketing se dnes snaží přijít na to, co uživatelé chtějí, pomocí strojového učení a statistiky: sleduje, jaké stránky lidé navštěvují a kde přesně klikají na reklamy, a statisticky to vyhodnocuje. Sociální vědy mají antropologii, sociologii a etnografii, které zkoumají, jak se lidé chovají, jaké mají cíle a jak prožívají každodenní situace. A v designu máme několik paradigmat, ať už interakční design, nebo user experience design. Podle mě existují právě kvůli tomuto jednomu problému: nedokážeme srozumitelně nahlédnout do hlavy člověka a zjistit, jak věci prožívá a proč je prožívá právě tak.\u003C\u002Fp>\n\u003Ch2>Double Diamond\u003C\u002Fh2>\n\u003Cp>Když se podíváme na konkrétní procesy, které se v praxi každodenně používají a které tyto přístupy kodifikují pro tvorbu technologií, aplikací a webů, existují tři docela známé. Proces Alana Coopera, o kterém jsme už mluvili. Proces amerického designového studia IDEO, které výrazně pomohlo dostat mezi lidi povědomí o tom, co znamená design zaměřený na člověka. A proces britské polostátní instituce Design Council, kterému se říká Double Diamond.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>Stručně se podívám na Double Diamond, protože když ty procesy porovnáme, jsou si velmi podobné a řeší stejný problém. Na začátku, než začneme programovat a navrhovat, bychom měli něco vědět o svých uživatelích. Měli bychom dělat uživatelský výzkum, získat data o tom, jak se uživatelé chovají, a třeba vytvořit persony, které nám pomohou s empatií vůči potenciálním uživatelům našich aplikací a produktů.\u003C\u002Fp>\n\u003Cdiv class=\"image-container\">\u003Cdiv class=\"image\">\u003Cfigure style=\"padding-top: 56.25%\">\u003Cimg loading=\"lazy\" decoding=\"async\" src=\"\u002Fimages\u002Fteorie-a-praxe-ux-designu\u002F12-double-diamond.jpg\" alt=\"Diagram Double Diamond: dva diamanty s divergentním a konvergentním myšlením, fáze Discover (sběr dat), Define (destilace a empatie), Develop (architektura a generování nápadů) a Deliver (prototypování a testování)\" width=\"1920\" height=\"1080\">\u003C\u002Ffigure>\u003C\u002Fdiv>\u003C\u002Fdiv>\n\u003Cdiv class=\"image-description\">\u003Cp>Double Diamond podle Design Council.\u003C\u002Fp>\u003C\u002Fdiv>\n\u003Cp>Proč se procesu říká Double Diamond? Skládá se ze dvou částí. První diamant je výzkumný: shromažďujeme data o uživatelích a zkoumáme je, mimo jiné etnografickými metodami, v reálném kontextu, ve kterém se budoucí uživatelé pohybují. Tak jako jsem já dělal svůj etnografický výzkum na pobočce Hypoteční banky. Díky tomu, že jsem tam byl, jsem se dozvěděl spoustu nového o tom, jak se uživatelé reálně chovají a jak používají stávající systémy, na což bych jinak nejspíš nepřišel, kdybych nesešel z pomyslné věže mezi smrtelníky, lidi pracující na pobočkách. Ve druhém diamantu vezmeme shromážděná data a poznatky a začneme vytvářet samotnou aplikaci nebo produkt.\u003C\u002Fp>\n\u003Ch2>Takže, co je UX design?\u003C\u002Fh2>\n\u003Cp>Když bychom měli shrnout, co UX design zhruba je, nabízím shrnutí z literatury, se kterým souhlasím. Zaprvé UX design není nutně nový obor, ale nový pohled na to, jak navrhovat služby, produkty a věci pro lidi. Produkty, služby, lidi a věci vnímáme jako části většího celku. Aplikace v telefonu ani telefon sám nikdy neexistují osamoceně. Když navrhujeme chytré zařízení, musíme brát v potaz, že ho lidé budou používat v nějakém kontextu.\u003C\u002Fp>\n\u003Cdiv class=\"image-container\">\u003Cdiv class=\"image\">\u003Cfigure style=\"padding-top: 63.91%\">\u003Cimg loading=\"lazy\" decoding=\"async\" src=\"\u002Fimages\u002Fteorie-a-praxe-ux-designu\u002F13-co-je-ux-design.jpg\" alt=\"Snímek „Takže, co je UX design?“: celostní, systémový pohled na produkty, služby, lidi a věci jako části celku; důležitý je kontext (kdy, kde, proč, jak); můžeme použít tradiční metody sociologie a antropologie ke zkoumání lidí v jejich každodenním kontextu; zážitek před interakcí neexistuje, nelze ho navrhnout, ale lze ho předvídat\" width=\"1690\" height=\"1080\">\u003C\u002Ffigure>\u003C\u002Fdiv>\u003C\u002Fdiv>\n\u003Cdiv class=\"image-description\">\u003Cp>Shrnutí: co je UX design.\u003C\u002Fp>\u003C\u002Fdiv>\n\u003Cp>Zadruhé je to kontext. Zmínil jsem ho dnes už několikrát, ale protože je skutečně velmi důležitý: otázky, kde a při jakých příležitostech se věci používají, jsou nesmírně podstatné. Znovu ten příklad se zastávkou autobusu. Navrhnout aplikaci, která je příliš komplikovaná a nutí nás proklikat se třemi čtyřmi obrazovkami, než najdeme informaci, kterou hledáme, by byla chyba: ve chvíli, kdy jsme ve stresu, spěcháme a potřebujeme najít další spoj, by taková aplikace byla velmi nepoužitelná.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>Zatřetí, kvůli problému druhých myslí, kdy nedokážeme nahlížet do hlav druhých lidí, může UX design používat tradiční metody sociologie, antropologie a etnografie. A začtvrté, lehce filozoficky zabarvený poznatek: zážitek před interakcí neexistuje, nedá se navrhnout, dá se jen předvídat. Z kanceláře nedokážeme odhadnout, jak se lidé budou reálně chovat. Musíme vyjít do reálného světa a zkoumat lidi v jejich skutečném kontextu.\u003C\u002Fp>\n\u003Ch2>Rozhraní jako mapování neviditelného\u003C\u002Fh2>\n\u003Cp>Než se pustím do příkladů ze své praxe, jak navrhuji vzdělávací aplikace: několikrát jsem zmínil rozhraní, interface, a možná vás zajímá, jak o něm přemýšlím já a jak o něm mluví literatura. Nejstandardnější definice říká, že rozhraní je prostředek, který umožňuje komunikaci mezi technologií, počítačem a člověkem. Je naprosto správná a nic na ní není v nepořádku. Já se ale na rozhraní raději dívám tak, že nám poskytuje přístup, okno nebo dveře do prostředí nebo systému, které bychom jinak nemohli vidět, vnímat ani nějak prožívat.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>Tato definice, pro mě velmi zajímavá, pochází od současného mediálního teoretika Benjamina Brattona. Ten si představuje současnost tak, že město, data, uživatelé, sítě, a dokonce i fyzická vrstva planety Země jsou součástí jednoho velkého celku, který nazývá \u003Cem>The Stack\u003C\u002Fem>, česky by se dalo říct zásobník, i když se to obvykle nepřekládá. Chce tím říct, že žijeme v prostředí, kde je čím dál víc věcí kolem nás digitalizovaných, a abychom měli přístup k informacím, datům a znalostem, potřebujeme rozhraní. Bez něj bychom neměli přístup k vrstvám sítí, ke cloudu a tak dále. Je to samozřejmě velmi zjednodušené, ale tahle definice se mi líbí. Když takhle o rozhraní přemýšlíme, není to jen obrazovka a tlačítka, která mačkáme v telefonu nebo na webu. Design rozhraní je mapováním neviditelného, v digitálním prostředí třeba mapováním dat.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>Takto definované rozhraní můžeme najít i v historii, ještě před vznikem počítačů, a to v překvapivých situacích. John Snow, lékař žijící v 19. století v Londýně, zjišťoval, proč se ve městě šíří cholera. Lidé si nevěděli rady a Snow se proslavil způsobem, který se dodnes v literatuře uvádí jako příklad datové vizualizace nebo papírového „rozhraní“. Vzal mapu části města s ulicemi a všude, kde se objevil případ cholery, udělal čárku. Nejvíc nakažených bylo v ulici Broad Street. Na mapě zároveň vyznačil vodní pumpy, tedy zdroje vody, a zjistil korelaci mezi pumpami a počtem nakažených. Došel k závěru, že voda z těch zdrojů je nejspíš nakažená, a proto lidé v jejich okolí cholerou nejvíc trpí. Ukázalo se, že je to pravda: zdroje vody se vyčistily a cholera ustoupila.\u003C\u002Fp>\n\u003Cdiv class=\"image-container\">\u003Cdiv class=\"image\">\u003Cfigure style=\"padding-top: 56.25%\">\u003Cimg loading=\"lazy\" decoding=\"async\" src=\"\u002Fimages\u002Fteorie-a-praxe-ux-designu\u002F14-john-snow-mapa-cholery.jpg\" alt=\"Snímek s mapou Johna Snowa: ulice londýnského Soho s čárkami za každý případ cholery\" width=\"1920\" height=\"1080\">\u003C\u002Ffigure>\u003C\u002Fdiv>\u003C\u002Fdiv>\n\u003Cdiv class=\"image-description\">\u003Cp>Mapa cholery Johna Snowa z roku 1854.\u003C\u002Fp>\u003C\u002Fdiv>\n\u003Cp>Druhý příklad, pokud zůstaneme u té lehce nezvyklé definice rozhraní jako mapování neviditelného, je z 20. století. Chilská vláda, velmi ovlivněná socialistickými myšlenkami, se v projektu Cybersyn rozhodla zmapovat dosud neviditelné procesy tamní ekonomiky. Navrhla systém, který měl na obrazovkách zobrazovat různé ekonomické procesy, zásobování, dodávky potravin a další. Projekt nakonec zůstal nedokončený, ale rád ho uvádím jako lehce utopický příklad toho, jakou roli mohlo rozhraní a mapování dosud neviditelného teoreticky hrát na úrovni celého státu.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>A velmi současný příklad. Mediálního teoretika Lva Manoviche asi mnozí znáte. Posledních pět šest let se méně věnuje teorii médií a víc tomu, jak pomocí datové analýzy získat informace o tom, jak funguje kultura a jak se chovají lidé. Jeden z jeho zajímavých projektů se jmenuje Selfiecity. Dodnes existuje, můžete si ho vygooglit a podrobně si přečíst, o čem byl a co zjistil. Stručně: projekt stáhl z Instagramu selfie fotografie z různých měst, z Moskvy, Berlína, Bangkoku, São Paula, New Yorku a dalších. Každé fotce na Instagramu lze přidat, kde vznikla, a na tom výzkum stál. Z fotek pak zkoumali, co mohou říct o chování uživatelů v těch městech, a zjistili spoustu zajímavých věcí. Například největší rozdíl mezi pohlavími byl v Moskvě, kde přes 82 % všech, kdo na Instagram nahráli selfie, byly ženy a jen 17,3 % muži. I to je pro mě zajímavý příklad toho, jak datová vizualizace, infografika nebo rozhraní umožňují mapování neviditelného, toho, co svými smysly normálně nejsme schopni vidět, slyšet ani cítit.\u003C\u002Fp>\n\u003Ch2>Bez výzkumu to není UX design\u003C\u002Fh2>\n\u003Cp>Na tomto místě padl z publika dotaz z praxe: fáze empatie, tvorby person a přípravy je podle tazatelky dlouhodobě podceňovaná. Lidé už vědí, že mají myslet na cílovou skupinu, ale skončí u obecného „pro odbornou veřejnost“ a už neřeknou, jestli je to sedmdesátiletý profesor v důchodu, nebo studentka vysoké školy. Tvůrci se těší, až budou dělat produkt, a výzkum berou jako nutné zlo, které se zkracuje.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>Za sebe říkám: pokud neděláme uživatelský výzkum, netvoříme persony a nezkoumáme, třeba designovou etnografií, jak lidé reálně pracují, jako v mém příkladu z pobočky Hypoteční banky, pak neděláme UX design, ale něco jiného. Grafický nebo vizuální design. Pokud výzkumnou část ignorujeme a jdeme rovnou na tvorbu vizuálu, ochuzujeme se jednak o to, co je pro spoustu UX designérů a designérek zábavné a prospěšné: komunikaci s lidmi, kdy za nimi chodíme a navrhujeme věc ne pro abstraktního uživatele, ale pro skutečné lidi z masa a kostí. To nám pomáhá s empatií. A jednak na to upozorňuje spousta lidí, které jsem zmínil: UX není o grafickém designu aplikace nebo webové stránky, ale o tom, že vnímáme, že to, co tvoříme, je součástí většího celku. Pokud neděláme uživatelský výzkum a nezjišťujeme, kdo jsou naši uživatelé, co dělají, jaké mají problémy a cíle, pak to, i podle Dona Normana, jak zaznělo v jeho videu, není UX design.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>K personám: souhlasím, že to spousta lidí odbývá. Uspořádají jeden workshop nebo brainstorming, sednou si, z hlavy napíšou na papír, kdo by jejich uživatelé mohli být, a tím celý uživatelský výzkum i tvorba person končí. Je důležité pamatovat na to, co říkají autoři konceptu person: persony jsou fiktivní uživatelé, ale vždycky by měly vycházet z reálných dat a poznatků a být syntézou různých typů uživatelů. Stručně řečeno: když neděláme uživatelský výzkum, neděláme UX design a přicházíme o spoustu zajímavých částí designového procesu, které nám pomáhají vcítit se do budoucích uživatelů.\u003C\u002Fp>\n\u003Ch2>Databáze poslanců\u003C\u002Fh2>\n\u003Cp>Na závěr chci ukázat, jak poznatky z UX designu uplatňuji já. Pracuji v akademickém, neziskovém sektoru, konkrétně v Ústavu pro studium totalitních režimů, kde se věnuji dvěma projektům: Databázi poslanců a Muzeu dělnického hnutí. Zaměřím se jen na ten první. Projekt mapuje historii a vývoj českého parlamentarismu. Na jeho začátku vznikla obrovská databáze všech poslanců, kteří zastupovali české země v různých podobách parlamentu, ať už v Říšské radě a zemském sněmu za Rakouska-Uherska, nebo v českém parlamentu po revoluci. Když jsem k projektu přišel, měl jsem velkou databázi poslanců a zadání: vytvořit projekt, který poslance zmapuje pomocí infografik, vizualizací a map.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>Jako správný UXák, nebo aspoň někdo, kdo se snaží dělat UX poctivě, jsme dlouho, asi měsíc a půl předtím, než jsme cokoli navrhli, přemýšleli o budoucích uživatelích, o jejich problémech a cílech. Vytvořili jsme persony a identifikovali několik typů lidí, kteří by aplikaci mohli používat. Databáze poslanců by mohla sloužit studentům a studentkám, kteří se chtějí něco naučit, ať pro sebe, nebo na písemku o českém parlamentarismu. V personě jsme definovali přibližný věk, krátký scénář, jak budou aplikaci používat, a jejich potřeby a cíle. Další personou jsou učitelé, kteří by aplikaci měli využívat jako pomůcku při výuce. Aplikace by proto měla mít například slovník hesel a témat, kde budou stručně a jasně vysvětlené pojmy týkající se parlamentu, třeba kooptace, specifický termín z vývoje parlamentarismu, a také atraktivní audiovizuální materiály, které mohou učitelé při výuce použít. Definovali jsme i další persony, jejich cíle a požadavky. Snažil jsem se, abychom se na každé schůzce odvolávali právě na ně. Přiznám se, že ne vždycky se to povedlo.\u003C\u002Fp>\n\u003Cdiv class=\"image-container\">\u003Cdiv class=\"image\">\u003Cfigure style=\"padding-top: 63.91%\">\u003Cimg loading=\"lazy\" decoding=\"async\" src=\"\u002Fimages\u002Fteorie-a-praxe-ux-designu\u002F15-databaze-poslancu-struktura.jpg\" alt=\"Struktura aplikace Databáze poslanců v Miru: hlavní stránka, obecná časová osa, seznam poslanců a karta poslance, seznam parlamentů a karta parlamentu, slovníková hesla a témata, mediatéka, o projektu, metodologie a vyhledávání\" width=\"1690\" height=\"1080\">\u003C\u002Ffigure>\u003C\u002Fdiv>\u003C\u002Fdiv>\n\u003Cdiv class=\"image-description\">\u003Cp>Struktura Databáze poslanců v Miru.\u003C\u002Fp>\u003C\u002Fdiv>\n\u003Cp>Pak jsme postupně přemýšleli o struktuře, o informační architektuře aplikace. Řekli jsme si, že má mít úvodní stránku, která projekt představí. Když jde o vývoj českého parlamentarismu, hodí se časová osa, která stručně a jasně ukáže, jak šly zásadní okamžiky za sebou. Slovník, na který mohou studenti, studentky i vyučující odkazovat ve výuce. A galerii médií s audiovizuálními materiály, ilustracemi a třeba i dobovými karikaturami poslanců. Když jsme měli sitemapu, strukturu aplikace, hledali jsme inspiraci v existujících aplikacích, které mapují parlament pomocí infografik, například zasedací pořádek. Něco takového jsme chtěli mít i u nás, protože to lidé nejspíš už někdy viděli, a když to uvidí u nás, nebudou zmatení a budou vědět, jak infografiku používat.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>To byla, zkráceně, výzkumná fáze, ve které jsme definovali persony, strukturu aplikace a uživatelské cíle, které má aplikace plnit. Pak jsem se pustil do prototypování, tedy do tvorby struktury budoucí aplikace. Neřešil jsem barvičky a tlačítka, ale to, co má zhruba být na jednotlivých stránkách a jak se to má zhruba zobrazovat. Na seznamu poslanců chceme náhledy, fotografie, a také statistiky, třeba o průměrném věku poslanců nebo jejich vzdělání.\u003C\u002Fp>\n\u003Cdiv class=\"image-container\">\u003Cdiv class=\"image\">\u003Cfigure style=\"padding-top: 63.91%\">\u003Cimg loading=\"lazy\" decoding=\"async\" src=\"\u002Fimages\u002Fteorie-a-praxe-ux-designu\u002F16-databaze-poslancu-design.jpg\" alt=\"Návrh stránky Revolučního národního shromáždění (1918–1920) v Databázi poslanců: infografika zasedacího pořádku z barevných teček podle stran a statistiky poslanců\" width=\"1690\" height=\"1080\">\u003C\u002Ffigure>\u003C\u002Fdiv>\u003C\u002Fdiv>\n\u003Cdiv class=\"image-description\">\u003Cp>Návrh stránky Revolučního národního shromáždění, inspirovaný infografikou zasedacího pořádku.\u003C\u002Fp>\u003C\u002Fdiv>\n\u003Cp>S hrubým návrhem aplikace jsme pak s kolegou grafikem Danem Vojtíškem pracovali na grafice. Vzali jsme prototyp, wireframy, a udělali z nich konkrétní webovou aplikaci. Kolega zapracoval mé poznatky a dal tomu vzhled, který má být moderní a pro uživatele atraktivní. Když zobrazujeme jednu sněmovnu, inspirujeme se právě infografikou zasedacího pořádku a tímto způsobem ukazujeme počet lidí v dané sněmovně, například v Revolučním národním shromáždění, spolu se statistikami, které v hotové aplikaci budou. Je tu i slovník pojmů, který navrhl kolega, respektive jsme ho společně implementovali do prototypu. A časová osa vývoje parlamentarismu, která bude mnohem delší; zatím ukazuje, jak budou vypadat tři zásadní body. To je ukázka toho, jak jsme UX proces uplatnili.\u003C\u002Fp>\n\u003Ch2>UX designér ve vzdělávacím sektoru\u003C\u002Fh2>\n\u003Cp>Nakonec, a tím budu končit, něco o roli UX designéra v neziskovém vzdělávacím sektoru. Podle mé zkušenosti je UX designér právě ve vzdělávacím a neziskovém sektoru mostem mezi akademickými odborníky, kteří mají know-how o daném oboru, třeba o historii českého parlamentarismu, a technicky orientovanými kolegy a kolegyněmi, kteří s námi na projektu pracují.\u003C\u002Fp>\n\u003Cdiv class=\"image-container\">\u003Cdiv class=\"image\">\u003Cfigure style=\"padding-top: 56.25%\">\u003Cimg loading=\"lazy\" decoding=\"async\" src=\"\u002Fimages\u002Fteorie-a-praxe-ux-designu\u002F17-ux-v-neziskovem-sektoru.jpg\" alt=\"Snímek „UX design v non-profit\u002Fvzdělávacím sektoru“: UX designér jako most mezi akademickými odborníky a programátory; UX design nejen produktu, ale i procesů; role v uživatelském výzkumu a managementu projektu; velká volnost i zodpovědnost; UX designér možná jediný s kompletním obrazem projektu\" width=\"1920\" height=\"1080\">\u003C\u002Ffigure>\u003C\u002Fdiv>\u003C\u002Fdiv>\n\u003Cdiv class=\"image-description\">\u003Cp>Role UX designéra v neziskovém a vzdělávacím sektoru.\u003C\u002Fp>\u003C\u002Fdiv>\n\u003Cp>Zjistil jsem také, že v tomto sektoru, jako asi ve většině sektorů, navrhuji nejen produkt, aplikaci, ale i spoustu věcí kolem, například jak si budou lidé vyměňovat data a informace. Ne všichni naši kolegové a odborníci jsou technicky zdatní natolik, aby používali nejnovější aplikace pro sdílení dat a textů. Uvědomil jsem si, že komunikace v týmu je nedílnou součástí toho, co jako UX designér dělám.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>UX designér, přinejmenším ve vzdělávacím sektoru, plní také roli manažera projektu. Možná je to příliš silné slovo; spíš někoho, kdo stojí vedle klasického manažera a pomáhá řešit, jaký je další krok v aplikaci i v celém vývoji projektu. Tady se osvědčují znalosti designových procesů: z pozice UX designu můžeme říct, že když máme uživatelský výzkum, měli bychom jeho poznatky využít k tvorbě prototypů. To je znalost, kterou klasičtí manažeři většinou nemají. Není to jejich chyba, jen je UX design v méně tradičních sektorech vývoje aplikací a webů stále relativně nový. A v neposlední řadě jsou UX designéři možná jediní lidé v celém týmu, kteří mají jakž takž kompletní obraz o projektu: z hlediska didaktiky, designu i technických informací.\u003C\u002Fp>\n\u003Ch2>Závěr: budoucnost UX designu\u003C\u002Fh2>\n\u003Cp>A úplně poslední závěr. Myslím, že UX design bude čím dál důležitější, především ve vzdělávání. Nejen kvůli koronaviru, ale obecně se bude čím dál víc věcí přesouvat do online prostředí. Podobně je to s novými technologiemi, jako je blockchain nebo kryptoměny: masověji se mezi běžnou populaci začínají šířit teprve v poslední době, a to díky rozhraním, která jejich relativně velkou komplexitu redukují na něco, co běžný uživatel může používat a chápat.\u003C\u002Fp>\n\u003Cdiv class=\"image-container\">\u003Cdiv class=\"image\">\u003Cfigure style=\"padding-top: 63.91%\">\u003Cimg loading=\"lazy\" decoding=\"async\" src=\"\u002Fimages\u002Fteorie-a-praxe-ux-designu\u002F18-zaver.jpg\" alt=\"Snímek „Závěr jako spekulace o budoucnosti UX designu a tvorby interface“: růst důležitosti digitálních aplikací pro výuku v postkoronovém světě; nové technologie se mohou masově rozšířit jen s dobrým UX (blockchain, kryptoměny); UX design jako strategický prvek na pomezí technologie, vzdělání, designu a politiky, a tedy spekulativní design\" width=\"1690\" height=\"1080\">\u003C\u002Ffigure>\u003C\u002Fdiv>\u003C\u002Fdiv>\n\u003Cdiv class=\"image-description\">\u003Cp>Spekulace o budoucnosti UX designu.\u003C\u002Fp>\u003C\u002Fdiv>\n\u003Cp>UX design je podle mě strategická výhoda ve vzdělávacím sektoru i jinde, protože stojí na pomezí technologie, vzdělání, designu a třeba i politických a společenských otázek. Designéři a designérky tak mohou poznatky z designu využít k návrhům fiktivních budoucností, které ukazují, jak by věci mohly být jinak, a lépe.\u003C\u002Fp>\n\u003Ch2>Z diskuse\u003C\u002Fh2>\n\u003Cp>Na otázku, jak dlouho trvá vytvořit takovou aplikaci: Databáze poslanců by standardně trvala třeba rok, ale za daných okolností musela vzniknout rychleji. Pracoval jsem na ní tehdy asi půl roku a spuštění bylo naplánované na další měsíc. Vývoj se podařilo zrychlit i proto, že v projektu nefiguruji jen jako UX designér, ale aplikaci také celou programuji. To má své výhody: mám dobrý přehled o tom, jak má aplikace fungovat a k čemu jsou na stránkách jednotlivá tlačítka, takže se mezi designem a programováním tolik neztrácejí informace.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>Délka samozřejmě záleží na rozsahu projektu a na jeho základních podmínkách: jaký máte rozpočet a termín. To jsou limity, které určují, jak dlouho můžete trávit uživatelským výzkumem. A abych se vrátil k předchozí otázce: často vidíme, že uživatelský výzkum je zredukovaný na spekulaci o tom, co by uživatelé mohli dělat, a rozpočet a termín jsou jedním z důvodů, proč se nedělá vůbec nebo jen povrchně. Pak je na UX designérech, aby byli advokáty budoucích uživatelů, trvali na tom, že uživatelský výzkum je důležitý, a stali se evangelisty toho, co UX design vůbec je. To jsem ostatně zapomněl říct: když jsem pracoval v Hypoteční bance, první týdny jsem většinu času trávil vysvětlováním, k čemu UX design je, protože v korporátnějším prostředí to bylo něco velmi nového a neznámého.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>Další otázka byla, kde se dají tyto zkušenosti naučit a jestli existují publikace, které by pomohly. Budu si hrát na vlastním písečku: jednou z možností je předmět Principy interaktivní tvorby na Studiích nových médií, kde se o UX designu dozvíte z různých perspektiv. Asi nejjednodušší vstup do světa UX designu jsou ale knihy Dona Normana. Když si pořídíte \u003Cem>Design pro každý den\u003C\u002Fem>, případně jeho další knihy, budete mít dobrý přehled o problémech, které byste jako UX designér řešili. A mohu přihrát i kolegům a kolegyním z KISKu v Brně, kteří se designu služeb a UX designu věnují velmi intenzivně.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>V diskusi také zaznělo, že UX design se člověk hodně naučí v praxi, protože proces stojí na zpětné vazbě od uživatelů a na iteracích. S tím plně souhlasím. Týká se to nejen designu, ale u designu je to hodně znát: teoretická a historická průprava je v mnoha ohledech důležitá a užitečná, ale design je nakonec o tvorbě reálných produktů, služeb, aplikací a webů. Realita tvorby je vždycky trochu jiná, než se o ní píše a mluví. Každý projekt má svá specifika, a i když projekty sdílejí spoustu věcí, každý je svým způsobem nový a potká vás v něm něco nečekaného. Když to pak zpětně reflektujete, můžete to využít v dalším projektu.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>Trochu protiargument: na designových školách se na dějiny, teorii a historii designu často hledí skrz prsty. Mně se hodně líbí práce českého teoretika a historika designu Jana Michla. Ten upozorňuje, že design nikdy nevzniká z ničeho. Může se to zdát samozřejmé, ale protože designéři a designérky vždycky stavějí na projektech a řešeních svých předchůdců, nikdy neděláme nic úplně nového a inovativního. A to není špatně, je to naprosto v pořádku: design tak vždycky fungoval a fungovat bude. Vědět, jaké problémy řešili designéři v minulosti, nám proto může pomoci s designovými problémy přítomnosti i budoucnosti. Jan Michl říká, že historie a teorie jsou velmi důležité, protože dějiny designu jsou zásobárnou poznatků a způsobů, jak řešit současné i budoucí designové problémy.\u003C\u002Fp>\n",false,{"rendered":23,"protected":21},"",0,"closed","standard",{"description":28},"Záznam mé přednášky o teorii a praxi UX designu a tvorbě uživatelských rozhraní z cyklu Informační pondělky na Ústavu informačních studií a knihovnictví FF UK, 12. dubna 2021, v češtině.",[30],5,[],[33,41,47,52,58],{"id":34,"name":35,"slug":35,"taxonomy":36,"names":37,"slugs":39},10343119,"design","post_tag",{"en":35,"cs":35,"es":38,"fr":35},"diseño",{"cs":35,"en":35,"es":40,"fr":35},"diseno",{"id":42,"name":43,"slug":44,"taxonomy":36,"names":45,"slugs":46},10685551,"HCI","hci",{"en":43,"cs":43,"es":43,"fr":43},{"cs":44,"en":44,"es":44,"fr":44},{"id":48,"name":49,"slug":49,"taxonomy":36,"names":50,"slugs":51},10948720,"interface",{"en":49,"cs":49,"es":49,"fr":49},{"cs":49,"en":49,"es":49,"fr":49},{"id":53,"name":54,"slug":55,"taxonomy":36,"names":56,"slugs":57},10688184,"UX","ux",{"en":54,"cs":54,"es":54,"fr":54},{"cs":55,"en":55,"es":55,"fr":55},{"id":59,"name":60,"slug":60,"taxonomy":36,"names":61,"slugs":64},10427884,"video",{"en":60,"cs":60,"es":62,"fr":63},"vídeo","vidéo",{"cs":60,"en":60,"es":60,"fr":60},{"en":66,"es":71,"fr":76},{"title":67,"slug":68,"wordCount":69,"description":70},"Theory and Practice of UX Design","theory-and-practice-of-ux-design",8756,"A recording of my lecture on the theory and practice of UX design and the making of user interfaces, from the Information Mondays series at the Institute of Information Studies and Librarianship, Faculty of Arts, Charles University, on 12 April 2021, in Czech.",{"title":72,"slug":73,"wordCount":74,"description":75},"Teoría y práctica del diseño UX","teoria-y-practica-del-diseno-ux",9141,"Grabación de mi conferencia sobre la teoría y la práctica del diseño UX y la creación de interfaces de usuario, del ciclo Lunes Informativos del Instituto de Estudios de la Información y Biblioteconomía de la Universidad Carolina, 12 de abril de 2021, en checo.",{"title":77,"slug":78,"wordCount":79,"description":80},"Théorie et pratique du design UX","theorie-et-pratique-du-design-ux",9359,"L’enregistrement de ma conférence sur la théorie et la pratique du design UX et la conception d’interfaces utilisateur, donnée le 12 avril 2021 dans le cycle des Lundis de l’information de l’Institut des sciences de l’information et des bibliothèques de la Faculté des lettres de l’Université Charles, en tchèque.","\u003Cp>L’enregistrement de ma conférence « Théorie et pratique du design UX », que j’ai donnée le 12 avril 2021 dans le cycle des Lundis de l’information. Ce cycle, organisé par l’Institut des sciences de l’information et des bibliothèques de la Faculté des lettres de l’Université Charles avec la Société tchèque de l’information, est consacré aux questions des sciences de l’information et des nouveaux médias. J’y ai parlé du design UX et de la conception d’interfaces utilisateur. La conférence est en tchèque et dure environ une heure trois quarts. Sous la vidéo, vous en trouverez la traduction française, faite d’après le texte tchèque de la conférence revu pour la lecture.\u003C\u002Fp>\n\u003Cdiv class=\"video-container\">\u003Ciframe loading=\"lazy\" title=\"Jakub Ferenc — Teorie a praxe UX designu\" src=\"https:\u002F\u002Fwww.youtube.com\u002Fembed\u002FIJWqGdmqNV8\" width=\"560\" height=\"315\" frameborder=\"0\" allow=\"accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share\" referrerpolicy=\"strict-origin-when-cross-origin\" allowfullscreen>\u003C\u002Fiframe>\u003C\u002Fdiv>\n\u003Cdiv class=\"image-description\">\u003Cp>Jakub Ferenc : Théorie et pratique du design UX (Teorie a praxe UX designu), Lundis de l’information, ÚISK FF UK, 12 avril 2021, 1:46:45. \u003Cspan class=\"image-source\">Enregistrement : Institut des sciences de l’information et des bibliothèques, \u003Ca href=\"https:\u002F\u002Fwww.youtube.com\u002Fwatch?v=IJWqGdmqNV8\">YouTube\u003C\u002Fa>.\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fp>\u003C\u002Fdiv>\n\u003Cp>Vous trouverez les autres conférences du cycle sur la page des \u003Ca href=\"https:\u002F\u002Fuisk.ff.cuni.cz\u002Fcs\u002Fpro-verejnost\u002Finformacni-pondelky\u002F\">Lundis de l’information\u003C\u002Fa> (en tchèque).\u003C\u002Fp>\n\u003Ch2>De quoi il sera question\u003C\u002Fh2>\n\u003Cp>Merci de m’avoir invité dans ce cycle, qui a une longue et passionnante histoire. Je suis quelqu’un de nostalgique et j’ai toujours voulu donner une conférence aux Lundis de l’information de Jinonice ; je me suis donc offert ce plaisir au moins de cette manière, à distance.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>J’ai plusieurs objectifs. Je veux présenter les éléments théoriques et historiques de ce qu’est, au juste, le design UX. De plus en plus de gens rencontrent ce terme, mais les différences entre les notions qui gravitent autour du design UX ne sont pas toujours claires ; j’aimerais donc démonter quelques mythes et mettre un peu d’ordre dans la terminologie. J’aime aussi y mêler mon regard personnel, un peu subjectif, sur la manière dont j’ai vécu l’évolution du design UX au cours de ma carrière universitaire comme de ma carrière dans le privé. Ensuite, j’aimerais rapporter ce dont je vais parler au présent : je travaille dans le secteur non commercial, universitaire, et je participe au développement d’applications éducatives. Et s’il reste du temps, j’ai préparé pour la fin quelques spéculations sur la direction que pourrait prendre le rôle du design UX dans un avenir proche.\u003C\u002Fp>\n\u003Cdiv class=\"image-container\">\u003Cdiv class=\"image\">\u003Cfigure style=\"padding-top: 56.25%\">\u003Cimg loading=\"lazy\" decoding=\"async\" src=\"\u002Fimages\u002Fteorie-a-praxe-ux-designu\u002F01-cile-prednasky.jpg\" alt=\"Diapositive « Objectifs de la présentation » : expliquer ce qu’est le design UX, en quoi l’UX diffère de l’UI, ce que sont la HCI et l’IxD, mon rapport à l’UX, l’UX dans les applications éducatives et des spéculations sur l’avenir de l’UX\" width=\"1920\" height=\"1080\">\u003C\u002Ffigure>\u003C\u002Fdiv>\u003C\u002Fdiv>\n\u003Cdiv class=\"image-description\">\u003Cp>Les objectifs de la conférence.\u003C\u002Fp>\u003C\u002Fdiv>\n\u003Cp>Pour commencer, je me présente comme il se doit. Je suis doctorant en philosophie à l’Université de Bohême de l’Ouest à Plzeň et j’étudie en même temps les nouveaux médias. J’ai un lien chaleureux avec l’ÚISK : j’en suis diplômé et, depuis trois ans, j’enseigne dans le programme Études des nouveaux médias le cours Principes de la création interactive. Dans mes recherches, je me consacre à la philosophie de la technique, aux design studies et à la théorie des médias. Ce sont des domaines variés, mais ils se recoupent souvent. Chez moi, ils se rejoignent dans une question : comment les technologies influencent-elles notre pensée, comment façonnent-elles notre perception du monde, nos décisions et nos relations sociales ?\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>Parallèlement à ma carrière universitaire, j’ai travaillé sur des projets dans le secteur privé, dans l’industrie informatique, et j’y ai occupé de nombreux postes. J’ai commencé il y a bien longtemps comme testeur, je suis peu à peu passé à l’intégration et à la programmation et, ces dernières années, je me consacre surtout au design UX. J’ai eu la chance de travailler comme designer UX sur des projets intéressants à la Hypoteční banka, une banque tchèque de crédit immobilier, mais depuis trois ou quatre ans je m’oriente de plus en plus vers le secteur universitaire, associatif et éducatif, où j’aime mettre mes connaissances en UX au service d’applications et de sites éducatifs.\u003C\u002Fp>\n\u003Ch2>Du testeur à l’intégrateur\u003C\u002Fh2>\n\u003Cp>Comme je l’ai dit, j’aime parler du design UX à travers mon histoire personnelle. Commençons par les années 2005 à 2008. L’un de mes premiers emplois un peu sérieux était testeur de logiciels, plus précisément d’applications bancaires en Java. Une équipe informatique ordinaire travaillant sur ce genre de projets se composait de programmeurs, d’un graphiste ou d’une graphiste, d’intégrateurs, d’un chef de projet qui avait le dernier mot, et d’analystes. Je rappelle que c’est mon regard subjectif sur les équipes par lesquelles je suis passé. À cette époque, sur les projets, le dernier mot revenait aux chefs de projet, aux analystes, hommes et femmes, et aux gens qui programmaient. Le graphisme, quand il faisait seulement partie de l’équipe, servait surtout à embellir les choses : rendre les boutons et les couleurs un peu plus agréables, pour que les gens ne s’enfuient pas en découvrant l’application ou le site.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>Avançons de deux ou trois ans. Je suis intégrateur HTML\u002FCSS, je participe donc au développement des applications et des produits de manière à la fois créative et technique. On utilisait des technologies comme PHP et Java. Qu’est-ce qui comptait le plus sur les projets ? Vu d’aujourd’hui, cela peut sembler un peu bizarre, mais l’essentiel était que les applications aient un code valide. Nous accordions une importance énorme à ce que l’utilisateur ne voit même pas vraiment : le code devait être syntaxiquement correct. Dans les couloirs, nous disions bien sûr que les sites et les applications devaient être utilisables et « user friendly », mais quand on insistait pour savoir ce que cela voulait dire concrètement, les réponses restaient vagues.\u003C\u002Fp>\n\u003Cdiv class=\"image-container\">\u003Cdiv class=\"image\">\u003Cfigure style=\"padding-top: 63.91%\">\u003Cimg loading=\"lazy\" decoding=\"async\" src=\"\u002Fimages\u002Fteorie-a-praxe-ux-designu\u002F02-html-css-koder.jpg\" alt=\"Diapositive « Intégrateur HTML\u002FCSS (2008–2010) » avec les logos de PHP, de Java EE et des validateurs du W3C et les mots « Le prototypage comme planche de salut », « User Friendly », « Code valide » et « Usability »\" width=\"1690\" height=\"1080\">\u003C\u002Ffigure>\u003C\u002Fdiv>\u003C\u002Fdiv>\n\u003Cdiv class=\"image-description\">\u003Cp>Code valide, « user friendly » et le prototype comme dernier recours : les années 2008–2010.\u003C\u002Fp>\u003C\u002Fdiv>\n\u003Cp>À cette époque, j’ai aussi remarqué qu’on faisait des prototypes sur les projets, c’est-à-dire des maquettes avant de commencer à coder. Mais d’après mon expérience, le prototype était plutôt un dernier recours. Nous écrivions l’application, la montrions au client et, quand elle ne lui plaisait pas, nous ne la réécrivions pas : les graphistes préparaient des prototypes avec des modifications. Nous les présentions aux clients et, s’ils les approuvaient, nous reportions ces petits changements dans l’application existante.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>Pour situer le contexte, voici à quoi ressemblait le web entre 2008 et 2010 : la page d’accueil du New York Times, de Seznam, le moteur de recherche tchèque, de Google, d’Apple et une ancienne version du site de la Faculté des lettres de l’Université Charles. En dix ans, le progrès est considérable. Il s’explique entre autres par l’immense évolution de la plateforme web elle-même. Beaucoup de choses techniquement difficiles en 2008 sont aujourd’hui simples. Même une chose aussi modeste que diviser le contenu d’une page en trois colonnes était alors compliquée ; aujourd’hui, c’est facile.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>Entre 2010 et 2013 encore, toujours selon ce que je voyais des projets et des studios, on n’employait pas le terme de designer UX. Je travaillais alors pour MangoWeb, un petit studio qui existe toujours, et l’un des derniers grands projets auxquels j’ai participé était la refonte du site Respekt.cz. En 2013, on ne parle donc toujours pas de design UX. Où est-il, et quand apparaît-il dans ce que j’observe ?\u003C\u002Fp>\n\u003Ch2>L’incident du papier\u003C\u002Fh2>\n\u003Cp>Je saute quatre ans et me voilà, en 2017, designer UX senior à la Hypoteční banka. La plupart des brainstormings et des ateliers de design avec mes collègues étaient filmés. J’essayais d’y appliquer toutes les bonnes pratiques du design UX : nous faisions beaucoup de brainstorming, nous dessinions et réalisions des wireframes avant de commencer à écrire du code.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>Alors que j’essayais, à ce poste, de me comporter en vrai designer UX et d’utiliser les bonnes méthodes de recherche utilisateur, il m’est arrivé une chose intéressante, que j’ai appelée l’incident du papier. Avant de concevoir une nouvelle application, je voulais, comme le prône le design UX, demander à ses futurs utilisateurs et utilisatrices ce qu’ils en pensaient. Dans l’environnement commercial des grandes entreprises, l’habitude était de communiquer surtout avec les analystes et les chefs de projet. Descendre de sa tour d’ivoire pour interroger les utilisateurs dits ordinaires ne faisait guère partie des usages.\u003C\u002Fp>\n\u003Cdiv class=\"image-container\">\u003Cdiv class=\"image\">\u003Cfigure style=\"padding-top: 56.25%\">\u003Cimg loading=\"lazy\" decoding=\"async\" src=\"\u002Fimages\u002Fteorie-a-praxe-ux-designu\u002F03-incident-s-papirem.jpg\" alt=\"Diapositive intitulée « Ethnographie du design : l’histoire de l’incident du papier »\" width=\"1920\" height=\"1080\">\u003C\u002Ffigure>\u003C\u002Fdiv>\u003C\u002Fdiv>\n\u003Cdiv class=\"image-description\">\u003Cp>L’ethnographie du design en pratique.\u003C\u002Fp>\u003C\u002Fdiv>\n\u003Cp>J’ai donc passé une journée dans une agence. J’ai fait ce qu’on peut appeler une recherche ethnographique : j’ai observé comment les futurs utilisateurs travaillaient dès le matin et j’ai mené avec eux des entretiens semi-directifs. Je vérifiais comment les employés et employées de l’agence suivaient réellement les procédures que des analystes avaient imaginées tout à fait ailleurs, au siège de la banque. Et j’ai découvert une chose intéressante. Selon les procédures recommandées, quand un collègue tombait malade, par exemple, les informations sur les clients qui négociaient un prêt immobilier avec lui devaient être transmises par une application interne. Mais pour beaucoup de gens, utiliser cette application était trop compliqué, alors ils s’étaient simplifié la vie : à la place, une feuille A4 circulait dans l’agence, avec les informations les plus importantes sur les clients. Quand quelqu’un partait en vacances ou tombait malade, tout le monde savait où les trouver.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>Ce fut pour moi une vraie révélation. Quand j’ai ensuite présenté mes constats en réunion, beaucoup de gens se sont étonnés. J’ai obtenu que ce que j’avais appris pendant la recherche ethnographique soit intégré à la nouvelle application, pour qu’elle suive la façon dont les employés et employées de l’agence pensent réellement le partage des informations. Voilà l’incident du papier.\u003C\u002Fp>\n\u003Ch2>Ce qui s’est passé en 2013\u003C\u002Fh2>\n\u003Cp>Vous vous demandez peut-être ce qui s’est passé entre 2013 et 2017. En 2013, j’étais dans un studio intégrateur, programmeur et en partie designer, mais je n’avais pas le titre de designer UX, qui chez nous, en Tchéquie, n’existait d’ailleurs pas vraiment. Quatre ans plus tard, je suis designer UX senior. Que s’est-il passé pour que l’UX entre dans le vocabulaire ?\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>Dans la pratique comme dans la recherche universitaire, cela m’aide beaucoup, pour faire du design UX, de savoir ce qu’est le design UX, quelles sont ses méthodes et sa terminologie. J’ai donc examiné, entre autres, comment les gens recherchaient ces termes. Dans Google Trends, on voit qu’autour de 2013 quelque chose a basculé et que les recherches de termes comme « ux design », « ux designer » et « user experience design » ont fortement augmenté. Si l’on ajoute « interaction design », on voit qu’à partir de 2013 environ l’intérêt pour le design UX croît, tandis que le design d’interaction est de moins en moins recherché. Auparavant, c’était l’inverse. On peut ajouter d’autres termes, le résultat est le même : autour de 2013, il s’est passé quelque chose.\u003C\u002Fp>\n\u003Cdiv class=\"image-container\">\u003Cdiv class=\"image\">\u003Cfigure style=\"padding-top: 63.91%\">\u003Cimg loading=\"lazy\" decoding=\"async\" src=\"\u002Fimages\u002Fteorie-a-praxe-ux-designu\u002F04-google-trends-ux.jpg\" alt=\"Graphique de Google Trends : depuis 2013, les recherches des termes ux design, ux designer et user experience design augmentent, tandis que celles d’interaction design reculent\" width=\"1690\" height=\"1080\">\u003C\u002Ffigure>\u003C\u002Fdiv>\u003C\u002Fdiv>\n\u003Cdiv class=\"image-description\">\u003Cp>L’intérêt pour les termes UX design et interaction design dans Google Trends. \u003Cspan class=\"image-source\">Source des données : Google Trends.\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fp>\u003C\u002Fdiv>\n\u003Cp>Je pense que plusieurs livres de vulgarisation sont parus, qui ont fait connaître le design UX à un public beaucoup plus large. Pas seulement aux gens qui faisaient déjà du design ou de la programmation, mais aussi aux managers et aux analystes qui n’en avaient jamais entendu parler et qui ont soudain découvert que l’UX s’accordait assez bien avec ce qu’ils faisaient eux-mêmes dans leur travail.\u003C\u002Fp>\n\u003Ch2>Don Norman et la notion d’UX\u003C\u002Fh2>\n\u003Cp>Je veux me concentrer surtout sur un livre que vous connaissez peut-être : \u003Cem>The Design of Everyday Things\u003C\u002Fem> de Don Norman (en français \u003Cem>Le design des objets du quotidien\u003C\u002Fem>), la bible de l’interaction homme-machine et du design UX. Je considère Norman, et je ne suis pas le seul, comme l’une des personnes les plus importantes du design UX et du domaine de la Human-Computer Interaction. Je l’appelle la drogue d’initiation, la « gateway drug », qui mène au design UX, à la HCI et au design d’interaction, mais aussi à des disciplines plus scientifiques, comme les sciences cognitives ou la psychologie du design.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>En quoi Don Norman a-t-il mérité d’être si important dans le contexte du design UX ? Il a travaillé chez Apple comme architecte UX, et c’est lui qui, en 1993, a lancé la notion d’\u003Cem>user experience\u003C\u002Fem>, d’expérience utilisateur. Ce qui est intéressant, c’est que, de formation, il est spécialiste des sciences cognitives, psychologue et ingénieur. Il était et reste un universitaire et publiait des articles académiques classiques avant de se lancer dans le design. Outre \u003Cem>Le design des objets du quotidien\u003C\u002Fem>, il a écrit bien d’autres livres. Et à mon avis, là encore un peu subjectif, on peut assez bien suivre à travers ses publications comment a évolué la pensée sur le design de l’interaction entre l’homme et l’ordinateur, entre l’homme et la technologie.\u003C\u002Fp>\n\u003Cdiv class=\"image-container\">\u003Cdiv class=\"image\">\u003Cfigure style=\"padding-top: 63.91%\">\u003Cimg loading=\"lazy\" decoding=\"async\" src=\"\u002Fimages\u002Fteorie-a-praxe-ux-designu\u002F05-don-norman.jpg\" alt=\"Carte mentale « Don Norman » : a travaillé chez Apple comme architecte UX, a lancé en 1993 chez Apple la notion d’UX, de formation spécialiste des sciences cognitives, psychologue et ingénieur, a commencé dans la HCI, puis dans le design d’interaction, aujourd’hui surtout l’UX, a publié The Design of Everyday Things et d’autres livres\" width=\"1690\" height=\"1080\">\u003C\u002Ffigure>\u003C\u002Fdiv>\u003C\u002Fdiv>\n\u003Cdiv class=\"image-description\">\u003Cp>Don Norman en bref.\u003C\u002Fp>\u003C\u002Fdiv>\n\u003Cp>Pendant la conférence, j’ai passé une courte vidéo dans laquelle Don Norman explique lui-même ce qu’il entendait par cette notion. En substance, il dit que, lorsqu’il était chez Apple, il se disait qu’il faudrait s’occuper non seulement des produits eux-mêmes, mais aussi du contexte plus large de leur utilisation. Apple était alors bon et reste connu depuis longtemps pour l’importance qu’il accorde au design et à l’utilisabilité. Mais vers 1993, le design UX n’existait pas, pas plus que la réflexion sur le contexte plus large dans lequel nous utilisons les produits, au-delà de leur apparence et de leur fonctionnement. Dans la vidéo, Norman parle par exemple du carton dans lequel on reçoit le produit : n’est-il pas trop grand, comment le rapporter chez soi ? Il a commencé à voir le produit comme un point d’un système plus vaste de services et de produits, l’un des nombreux endroits avec lesquels le client entre en contact et qui complètent l’expérience du produit ou du service.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>À la fin de la vidéo, Norman dit que, depuis, la notion d’UX est de plus en plus employée en dehors du sens qu’ils lui avaient donné à l’origine. Elle est devenue un buzzword, un terme qu’on utilise sans savoir exactement ce qu’il signifie. Dans la vidéo comme dans d’autres articles, il insiste sur la différence entre l’\u003Cem>user interface\u003C\u002Fem>, l’UI, c’est-à-dire l’interface avec laquelle nous interagissons réellement et sur laquelle nous cliquons sur l’écran de nos téléphones et de nos ordinateurs portables, et ce qu’ils appelaient l’\u003Cem>user experience\u003C\u002Fem>, ou user experience design. Selon lui, il faudrait comprendre l’UX comme un système.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>Que veut dire comprendre l’UX comme un système ? Pour le comprendre, il nous sera utile de jeter un coup d’œil très bref, à vol d’oiseau, sur l’évolution de la HCI.\u003C\u002Fp>\n\u003Ch2>Brève histoire de la HCI\u003C\u002Fh2>\n\u003Cp>La Human-Computer Interaction est un domaine qui s’occupe, de manière très générale, de la relation entre l’homme, l’utilisateur, et la technologie, pas seulement l’ordinateur. Elle est passée par plusieurs stades, des paradigmes qui déterminaient ce qu’elle ferait, quelles méthodes elle utiliserait et quels problèmes elle devait résoudre. En lisant la littérature, j’en ai identifié, et je ne suis pas le seul, quatre principaux.\u003C\u002Fp>\n\u003Cdiv class=\"image-container\">\u003Cdiv class=\"image\">\u003Cfigure style=\"padding-top: 63.91%\">\u003Cimg loading=\"lazy\" decoding=\"async\" src=\"\u002Fimages\u002Fteorie-a-praxe-ux-designu\u002F06-jak-vzniklo-hci.jpg\" alt=\"Diapositive « Comment et pourquoi la HCI est-elle née ? » avec quatre paradigmes : human factors et ergonomie (Seconde Guerre mondiale), human-computer interaction (années 1980), interface graphique utilisateur (1985) et interaction incarnée et informatique ubiquitaire (vers 2000)\" width=\"1690\" height=\"1080\">\u003C\u002Ffigure>\u003C\u002Fdiv>\u003C\u002Fdiv>\n\u003Cdiv class=\"image-description\">\u003Cp>Les quatre paradigmes de la HCI.\u003C\u002Fp>\u003C\u002Fdiv>\n\u003Cp>Le premier, on peut l’appeler human factors et ergonomie. Autour de la Première et de la Seconde Guerre mondiale sont apparues l’ergonomie et l’étude des facteurs humains, qui cherchaient à rendre les machines et les technologies plus conviviales et plus faciles à utiliser. L’un des grands problèmes de l’époque était de comprendre pourquoi les avions s’écrasaient alors que les pilotes avaient une formation et un entraînement parfaits. Il s’est avéré que le problème ne venait ni du pilote ni de la technique de l’avion, mais de quelque part entre les deux : de l’interface, de tous ces boutons et de tous ces leviers. Ils étaient trop compliqués et, dans une situation de stress, l’interface n’aidait pas les pilotes à faire ce qu’ils devaient faire, et les avions s’écrasaient. Dans ce premier paradigme, il s’agissait de prendre le corps humain et de concevoir les machines pour qu’elles lui correspondent, « a good fit between human and machine ». On étudiait les proportions, les fonctions et les limites du corps. Nous parlons à peu près des années 1950.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>Dans les années 1980, la HCI commence à appliquer les connaissances alors les plus récentes des sciences cognitives et de la psychologie, qui voyaient l’homme, en simplifiant beaucoup, comme un ordinateur analogique plus lent. On étudiait à quelle vitesse l’homme traite l’information, combien de choses il retient en mémoire et pendant combien de temps. La HCI devient ainsi un domaine qui regarde l’homme comme un ordinateur un peu plus lent et moins performant. Par rapport au paradigme précédent, elle ne s’intéresse plus tant à votre taille ou à vos proportions qu’au fonctionnement de l’esprit humain, à ce que l’homme est capable de faire avec son cerveau, et à quelle vitesse. Beaucoup de méthodes intéressantes, et ésotériques vues d’aujourd’hui, sont nées alors. L’une des plus populaires jugeait si un système était bien conçu d’après la vitesse à laquelle une personne tape un mot ou clique avec la souris. Nous savons aujourd’hui que ce sont toujours des aspects importants de l’interaction, mais certainement pas les plus importants.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>Puis vient l’interface graphique, qui apporte beaucoup de problèmes nouveaux, mais aussi de nouvelles possibilités de concevoir l’interaction entre l’homme et l’ordinateur. La HCI s’oriente soudain beaucoup plus vers le design et commence à appliquer des pratiques éprouvées de longue date du graphisme et de la typographie : les règles typographiques et les grilles, qui déterminent où les choses seront placées à l’écran pour qu’elles soient lisibles et agréables à l’œil. En même temps, les gens qui conçoivent les interfaces se rendent compte qu’on ne peut pas transposer tels quels les acquis du graphisme. Les ordinateurs ont une dimension nouvelle : le temps. Contrairement au papier ou à la page d’un livre, les interfaces utilisateur sont interactives.\u003C\u002Fp>\n\u003Ch2>Le design d’interaction\u003C\u002Fh2>\n\u003Cp>Pendant la conférence, quelqu’un a demandé à quoi ressemblait l’utilisateur ordinaire à cette époque : s’agissait-il encore de spécialistes, ou déjà de gens peu versés dans la technologie ? Dans les années 1980, les ordinateurs étaient très chers et on les utilisait surtout au travail. L’utilisateur ordinaire était donc quelqu’un qui travaillait sur ordinateur dans le cadre de son emploi ; il n’y avait pas encore d’ordinateurs à la maison. Cela change au milieu des années 1980 et dans les années 1990. Ceux qui concevaient les systèmes se sont rendu compte que les ordinateurs étaient de plus en plus utilisés par des personnes sans formation technique ni formation en design, des gens ordinaires qui s’en servaient non seulement pour le travail, mais aussi pour leurs affaires personnelles. Il a fallu une nouvelle discipline pour y faire face : comment concevoir des interfaces pour des gens ordinaires. C’est ainsi qu’est né le design d’interaction.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>Le design d’interaction était beaucoup plus tourné vers la pratique et le design, et visait beaucoup plus l’utilisateur ordinaire. Quand on lit ceux qui ont été à son origine, on voit qu’ils voulaient créer quelque chose comme un design produit pour les surfaces et les interfaces numériques interactives. Ce qui est intéressant, c’est que le design d’interaction a été oublié pendant une dizaine d’années. Il est né vers la seconde moitié des années 1980, mais ses méthodes sont tombées dans l’oubli jusqu’à ce que des gens comme Alan Cooper les redécouvrent.\u003C\u002Fp>\n\u003Cdiv class=\"image-container\">\u003Cdiv class=\"image\">\u003Cfigure style=\"padding-top: 63.91%\">\u003Cimg loading=\"lazy\" decoding=\"async\" src=\"\u002Fimages\u002Fteorie-a-praxe-ux-designu\u002F07-interakcni-design.jpg\" alt=\"Diapositive « Design d’interaction (IxD) » : débuts dans les années 1970 et 1980 au Xerox PARC, au SRI et chez Apple, orienté vers la pratique et le design, Bill Moggridge et Bill Verplank, Alan Cooper et le livre About Face de 1995, de nouveaux postes avec l’arrivée du web\" width=\"1690\" height=\"1080\">\u003C\u002Ffigure>\u003C\u002Fdiv>\u003C\u002Fdiv>\n\u003Cdiv class=\"image-description\">\u003Cp>Le design d’interaction : du Xerox PARC au web.\u003C\u002Fp>\u003C\u002Fdiv>\n\u003Cp>Vers 1995 encore, des postes comme user interface designer étaient très obscurs et restaient dans l’ombre d’une pensée tournée vers la technique : l’ingénierie et la programmation étaient privilégiées au détriment du design. Cela a changé avec l’arrivée du web. Les technologies se sont vraiment répandues, une personne sur deux avait un ordinateur et voulait aller sur le web le plus vite possible. Mieux les sites fonctionnaient, plus les gens y passaient de temps ; c’est ainsi que sont apparus de nouveaux postes comme designer de l’information ou architecte de l’information.\u003C\u002Fp>\n\u003Ch2>Des objectifs plutôt que des tâches\u003C\u002Fh2>\n\u003Cp>Le livre \u003Cem>About Face\u003C\u002Fem> d’Alan Cooper parle du design d’interaction. Il compte environ cinq cents pages, je vais donc me contenter d’un bref résumé. Le design d’interaction dit qu’en tant que designers, nous devrions nous orienter vers les objectifs des utilisateurs plutôt que vers les tâches et les actions que l’utilisateur doit accomplir. Il a apporté au vocabulaire du design la notion de persona. Et il a insisté sur l’itération : quand nous concevons quelque chose, il y a très peu de chances que nous concevions tout correctement du premier coup. Il faut tester et passer par plusieurs cycles de design, et ce n’est qu’après le troisième ou le quatrième que la proposition est relativement fonctionnelle et utilisable.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>Que signifie mettre l’accent sur les objectifs plutôt que sur les actions ? Disons que nous concevons une application pour commander une pizza. L’objectif de l’utilisateur est de manger une pizza. Les actions que nous devons accomplir aujourd’hui pour y parvenir sont : déverrouiller le téléphone, ouvrir l’application, par exemple Dáme jídlo, un service tchèque de livraison de repas, choisir une pizza, la mettre dans le panier, payer, lire l’e-mail de confirmation, et ainsi de suite. Le design d’interaction et des gens comme Alan Cooper disent que, si les actions par lesquelles nous atteignons nos objectifs changent d’année en année selon les technologies qui existent, les objectifs des utilisateurs sont relativement stables. Nous voulions manger une pizza en 1921 comme en 2021, mais si l’on réfléchit à ce qui distingue la commande d’une pizza d’alors de celle d’aujourd’hui, l’écart est énorme.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>Le design d’interaction a aussi introduit la persona, que beaucoup d’entre vous connaissent sans doute : un archétype fictif d’utilisateur, mais fondé sur des données réelles. La persona a un nom, quelques caractéristiques et, idéalement, une description de sa vie quotidienne. À quoi sert-elle ? À renforcer l’empathie envers les futurs utilisateurs. Quand nous avons la persona sous les yeux pendant la conception, nous pouvons toujours nous demander ce que cette utilisatrice ou cet utilisateur dirait d’un bouton en haut, en bas, ou de telle ou telle fonction. L’idéal est que les personas, fictives mais issues d’une vraie recherche utilisateur, nous aident à nous mettre à la place des futurs utilisateurs.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>Le design d’interaction a aussi rendu indispensables le prototypage et les wireframes. Avant d’ouvrir Photoshop ou d’écrire la première ligne de code, nous devrions esquisser à quoi ressemblera l’application. Nous pouvons tester les prototypes et, quand nous découvrons que quelque chose ne fonctionne pas ou que les utilisateurs ne le comprennent pas, nous pouvons rapidement le jeter et le reconcevoir. C’est là l’avantage : jeter une fonction quand le prototype est sur papier coûte très peu. Quand l’application est déjà conçue, et pire encore programmée, la jeter et la reconcevoir coûte du temps et de l’argent.\u003C\u002Fp>\n\u003Cdiv class=\"image-container\">\u003Cdiv class=\"image\">\u003Cfigure style=\"padding-top: 63.91%\">\u003Cimg loading=\"lazy\" decoding=\"async\" src=\"\u002Fimages\u002Fteorie-a-praxe-ux-designu\u002F08-cooperuv-interakcni-design.jpg\" alt=\"Diapositive « Le design d’interaction orienté objectifs de Cooper » : concevoir d’abord, itérer, puis programmer ; séparer la responsabilité du design de celle de la programmation ; les designers répondent de la qualité du produit et de la satisfaction des utilisateurs ; définir un utilisateur concret, la persona, et ses objectifs ; il faut deux types de designers\" width=\"1690\" height=\"1080\">\u003C\u002Ffigure>\u003C\u002Fdiv>\u003C\u002Fdiv>\n\u003Cdiv class=\"image-description\">\u003Cp>Les principes du design d’interaction orienté objectifs selon Cooper.\u003C\u002Fp>\u003C\u002Fdiv>\n\u003Cp>Alan Cooper résume ce que nous devrions respecter si nous voulons pratiquer le design d’interaction, et décrit aussi le processus idéal. Je le laisse sur la diapositive. Je commenterai seulement le changement essentiel qu’apporte le design d’interaction : la programmation et la maquette proprement dite dans un logiciel graphique n’arrivent qu’à la fin du processus de design. Au début, la recherche utilisateur est bien plus importante : découvrir qui sont nos utilisateurs, quels sont leurs objectifs, leurs besoins et les problèmes que nos applications et nos produits peuvent résoudre.\u003C\u002Fp>\n\u003Ch2>L’interaction incarnée\u003C\u002Fh2>\n\u003Cp>Voilà pour les années 1980 et 1990. Nous arrivons ensuite au présent, où les gens n’utilisent plus les technologies seulement chez eux, assis à leur bureau. Apparaissent des appareils intelligents que nous utilisons dans de nouveaux contextes, dehors. Utiliser une application tranquillement chez soi, ce n’est pas la même chose que d’être à l’arrêt et d’avoir besoin de savoir vite quand passe le prochain bus, parce que nous avons raté le nôtre. C’est de cela que commence à s’occuper un courant qui porte plusieurs noms dans la littérature. J’emploie celui de nouveau paradigme de l’interaction incarnée. La HCI commence à s’intéresser à l’interaction avec les technologies en dehors du contexte habituel du travail ou du foyer : quand nous achetons un billet, cherchons le métro ou la prochaine correspondance à l’arrêt.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>Comme exemple, je cite Zoe Keating, ma violoncelliste d’avant-garde préférée. Elle combine une approche classique de l’instrument, elle a une formation classique, avec l’usage des technologies : pendant qu’elle joue, elle enregistre peu à peu dans son ordinateur portable différentes parties de son jeu, puis, grâce à la technologie, les superpose à ce qu’elle joue à l’instant au violoncelle. C’est l’un des problèmes que le paradigme de l’interaction incarnée étudie et commente.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>Paul Dourish est l’un de ceux qui étudient ce paradigme. Il remarque que, si l’on regarde à vol d’oiseau l’évolution des technologies, des interfaces et de l’interaction, la relation entre l’homme et la technologie devient de plus en plus abstraite. Pendant la conférence, j’ai demandé au public ce qu’il y avait sur une diapositive. Un central téléphonique ? Très proche. C’est un ordinateur, même si cela ne saute pas aux yeux. Les années 1950, les premiers ordinateurs centraux, et l’on communiquait avec eux, croyez-le ou non, en rebranchant des câbles, comme dans un central téléphonique. C’est en rebranchant des câbles qu’on programmait l’ordinateur. La relation entre l’ordinateur et l’homme est ici très concrète : je mets littéralement la main dans son électronique.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>Un pas plus loin, nous écrivons déjà du code, encore très proche du matériel, mais c’est déjà une abstraction, ce n’est plus du rebranchement de câbles. Selon Paul Dourish vient ensuite la phase où nous écrivons toujours du code dans un terminal, mais où il se rapproche de la langue naturelle, le plus souvent de l’anglais. Puis apparaissent les interfaces graphiques, où nous n’interagissons plus avec l’ordinateur en écrivant du code qu’il faut retenir, mais en faisant quelque chose à l’écran. Au passage, Ivan Sutherland a inventé le programme Sketchpad, le tout premier à permettre d’interagir avec une machine au moyen d’un crayon optique.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>Si nous poursuivons cette évolution vers l’abstraction et regardons ce qu’étudie l’interaction incarnée, nous arrivons au présent, où les technologies sont partout autour de nous, interagissent avec notre environnement et se commandent par le toucher, la voix et les gestes. Les technologies ne sont plus des boîtes obscures posées sur un bureau, mais une part ordinaire de ce que nous faisons chaque jour, par exemple quand nous payons à une caisse automatique. Je ne veux pas faire de publicité à Microsoft, mais je recommande leurs vidéos de ces dernières années, dans lesquelles ils imaginent un avenir où les technologies ne seront plus sur nos bureaux, peut-être même plus dans nos poches, mais où l’interaction avec elles sera partout autour de nous.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>Encore un bref résumé de l’évolution de l’interaction et des interfaces. Dans les années 1970, l’ordinateur sert seulement au travail, quelque part dans un bureau. Dans les années 1980, nous commençons à nous tourner davantage vers les utilisateurs ordinaires et à nous dire que les programmes devraient être utilisables par des humains. Dans les années 1990, de plus en plus de gens utilisent l’ordinateur pour le travail et collaborent sur des projets grâce aux technologies. Au début du XXIe siècle, les technologies sont vraiment autour de nous et nous voyons beaucoup de nouveaux appareils que nous commandons par le toucher ou la voix. En cela, l’interaction incarnée ne diffère pas tant de ce qu’on appelle l’ubiquitous computing, l’informatique ubiquitaire. Elle s’en distingue toutefois parce qu’elle étudie comment les technologies fonctionnent dans notre vie quotidienne : pas seulement au travail, mais aussi à la maison, en cuisinant, en accompagnant les enfants à l’école, en enseignant. Plus les technologies font partie de nos vies, plus elles doivent répondre à nos problèmes et à nos soucis de tous les jours.\u003C\u002Fp>\n\u003Cdiv class=\"image-container\">\u003Cdiv class=\"image\">\u003Cfigure style=\"padding-top: 63.91%\">\u003Cimg loading=\"lazy\" decoding=\"async\" src=\"\u002Fimages\u002Fteorie-a-praxe-ux-designu\u002F09-tangible-social-computing.jpg\" alt=\"Diapositive : le tangible computing et le social computing mettent l’accent sur l’utilisation du contexte physique réel et montrent aussi que le sens des choses qui nous entourent est socialement construit. L’homme (l’utilisateur) est un être incarné dans un contexte physique et socioculturel.\" width=\"1690\" height=\"1080\">\u003C\u002Ffigure>\u003C\u002Fdiv>\u003C\u002Fdiv>\n\u003Cdiv class=\"image-description\">\u003Cp>L’homme comme être incarné dans un contexte physique et socioculturel.\u003C\u002Fp>\u003C\u002Fdiv>\n\u003Cp>L’un des fruits de la recherche en design, théorique, historique et pratique, sur la manière dont les technologies peuvent élargir notre vie quotidienne est la réalité augmentée. Les technologies ne s’y contentent pas de nous aider : elles étendent réellement ce dont nous sommes capables en tant qu’humains. Pendant la conférence, j’ai passé une vidéo montrant comment les acquis de l’interaction incarnée peuvent s’appliquer à la réalité augmentée dans un musée. C’est l’aboutissement d’une évolution où les technologies ne se contentent plus de remplir des tâches professionnelles et de régler des situations quotidiennes, mais permettent de créer au-dessus de la réalité de tous les jours une nouvelle couche, qui ajoute à ce qui existe de nouvelles capacités et de nouvelles fonctions. Le musée, et l’éducation en général, offrent pour cela un contexte très utile. Autre exemple, le musée viennois mumok, qui a utilisé la réalité augmentée pour offrir aux visiteurs quelque chose qui dépasse la réalité physique ordinaire. Tout le bâtiment du musée sert de toile virtuelle : quand on le regarde avec la caméra d’un appareil intelligent, des informations sur l’exposition et d’autres contenus s’y projettent.\u003C\u002Fp>\n\u003Ch2>L’UX comme système\u003C\u002Fh2>\n\u003Cp>Revenons à la question que j’ai posée tout à l’heure : que signifie parler de l’UX comme d’un système ? Nous avons suivi comment les technologies sortent du contexte du travail, de nos foyers et de nos poches, se répandent dans le monde qui nous entoure et enrichissent ce monde de nouvelles fonctions et de nouvelles propriétés. Nous pouvons donc dire que l’user experience, telle que la voit par exemple Don Norman, signifie que nous ne nous intéressons pas seulement à l’homme et à son contexte, c’est-à-dire à sa santé, à ses capacités physiques et à ses proportions, à ses intérêts, à ses objectifs, à sa famille et à la société dans laquelle il vit. Nous nous intéressons aussi à la manière dont les gens communiquent, travaillent et interagissent entre eux. Et nous ne devons pas oublier qu’aujourd’hui, au XXIe siècle, et surtout en temps de coronavirus, la communication entre les gens passe par les technologies. Dans ce diagramme imaginaire de l’UX comme système, la technologie fait donc partie intégrante de la relation entre les gens.\u003C\u002Fp>\n\u003Cdiv class=\"image-container\">\u003Cdiv class=\"image\">\u003Cfigure style=\"padding-top: 63.91%\">\u003Cimg loading=\"lazy\" decoding=\"async\" src=\"\u002Fimages\u002Fteorie-a-praxe-ux-designu\u002F10-ux-jako-system.jpg\" alt=\"Diagramme « User Experience as a system » : deux personnes, chacune au centre de cercles concentriques, santé et esprit, intérêts et capacités, famille et travail, culture et société, reliées par la technologie et l’interface, dans le temps et l’espace, dans la société et la culture\" width=\"1690\" height=\"1080\">\u003C\u002Ffigure>\u003C\u002Fdiv>\u003C\u002Fdiv>\n\u003Cdiv class=\"image-description\">\u003Cp>L’UX comme système : les gens, la technologie, la société, la culture, le temps et l’espace, reliés par l’interface.\u003C\u002Fp>\u003C\u002Fdiv>\n\u003Cp>Enfin et surtout, il ne faut pas oublier que l’interaction et la communication entre les gens, comme avec les technologies, se déroulent dans un contexte plus large, dans une société et une culture données, à une époque précise. La différence entre commander une pizza en 1921 et en 2021 montre que le temps joue un rôle important. L’espace aussi. Comme je l’ai dit, utiliser une application tranquillement chez soi devant son ordinateur n’est pas la même chose que lorsque nous nous dépêchons d’aller au travail ou de chercher les enfants à la crèche, que nous ratons le bus et devons savoir vite quand passe le suivant. Idéalement, l’application devrait tenir compte du fait que nous l’utiliserons sous stress, quelque part dehors, là où la connexion n’est pas forcément bonne, et afficher les données et les informations rapidement, brièvement et simplement. Quand on regarde l’UX, la manière dont nous vivons les technologies, l’espace, le moment et le lieu où les choses se passent, compte aussi beaucoup.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>Et l’interface relie, pour ainsi dire, tout à tout : les gens entre eux, les technologies à l’homme, mais aussi l’espace et le temps dans lesquels les gens utilisent les technologies. C’est précisément pourquoi le design UX englobe inévitablement de nombreuses disciplines existantes : le design d’interaction, dont nous avons parlé, les acquis de la HCI, mais aussi ceux de l’architecture, du design visuel, de la visualisation de données, du design de l’information, des sciences cognitives, de la sociologie et d’autres encore.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>Le design UX est-il donc vraiment une nouvelle discipline, ou plutôt une philosophie ou une stratégie qui mobilise les méthodes et les connaissances existantes pour voir les technologies comme une partie d’un système plus vaste ? Mon avis, partagé par beaucoup d’autres, est que le design UX n’est pas une discipline entièrement nouvelle. C’est une manière précise de regarder les problèmes de la relation entre l’homme et les technologies : nous ne nous intéressons pas seulement à la façon dont les choses fonctionnent, mais à la façon dont l’homme les vit. Et pour approcher au moins un peu ce vécu, nous mobilisons toutes les disciplines existantes, leurs connaissances et leurs méthodes.\u003C\u002Fp>\n\u003Ch2>Le problème des autres esprits\u003C\u002Fh2>\n\u003Cp>Puisque nous parlons de vécu : j’ai lu récemment le livre de la philosophe tchèque Alice Koubová \u003Cem>Myslet z druhého místa\u003C\u002Fem> (« Penser depuis la seconde place »), consacré au problème des autres esprits. On pourrait croire que nous nous enfonçons trop dans la philosophie et que cela ne concerne ni la HCI, ni le design UX, ni le design des technologies. Je pense pourtant que la HCI et le design UX s’attaquent à un problème vieux de quatre cents ans : comment accéder à la façon dont les autres pensent, dont ils vivent et perçoivent le monde et les technologies.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>Il en découle que nous devons distinguer l’utilisateur et le designer, c’est-à-dire ceux qui conçoivent les technologies et ceux qui les utilisent. Le designer peut avoir une expertise dans la création de technologies, mais il n’a pas d’expertise dans des domaines particuliers. Qui conçoit des applications éducatives peut être expert dans leur création, mais n’est certainement pas expert en didactique. Quand nous faisons des applications pour l’enseignement de l’histoire, les designers ne sont pas forcément experts en histoire et en didactique de l’histoire, et c’est justement pourquoi ils ont besoin d’avoir à leurs côtés des experts qui possèdent ces connaissances.\u003C\u002Fp>\n\u003Cdiv class=\"image-container\">\u003Cdiv class=\"image\">\u003Cfigure style=\"padding-top: 56.25%\">\u003Cimg loading=\"lazy\" decoding=\"async\" src=\"\u002Fimages\u002Fteorie-a-praxe-ux-designu\u002F11-reseni-napric-obory.jpg\" alt=\"Diapositive « Des solutions à travers les disciplines » : psychologie (behaviorisme, sciences cognitives), philosophie (solipsisme, zombie philosophique, intersubjectivité), marketing (apprentissage automatique, statistiques), sciences sociales (anthropologie, ethnographie)\" width=\"1920\" height=\"1080\">\u003C\u002Ffigure>\u003C\u002Fdiv>\u003C\u002Fdiv>\n\u003Cdiv class=\"image-description\">\u003Cp>Comment différentes disciplines abordent le problème des autres esprits.\u003C\u002Fp>\u003C\u002Fdiv>\n\u003Cp>Historiquement, les disciplines ont abordé ce problème de différentes manières. En psychologie, divers paradigmes ont tenté et tentent encore de regarder sous le couvercle de l’esprit humain. La philosophie l’a traité dans de nombreux contextes. Le marketing cherche aujourd’hui à découvrir ce que veulent les utilisateurs au moyen de l’apprentissage automatique et des statistiques : il suit les pages que les gens visitent et l’endroit exact où ils cliquent sur les publicités, puis en tire des statistiques. Les sciences sociales ont l’anthropologie, la sociologie et l’ethnographie, qui étudient comment les gens se comportent, quels sont leurs objectifs et comment ils vivent les situations de tous les jours. Et en design, nous avons plusieurs paradigmes, qu’il s’agisse du design d’interaction ou de l’user experience design. Selon moi, ils existent précisément à cause de ce seul problème : nous ne pouvons pas regarder clairement dans la tête de quelqu’un et découvrir comment il vit les choses, et pourquoi il les vit justement ainsi.\u003C\u002Fp>\n\u003Ch2>Double Diamond\u003C\u002Fh2>\n\u003Cp>Si nous regardons les processus concrets qu’on utilise chaque jour dans la pratique et qui codifient ces approches pour créer des technologies, des applications et des sites, il en existe trois assez connus. Le processus d’Alan Cooper, dont nous avons déjà parlé. Celui du studio de design américain IDEO, qui a beaucoup contribué à faire connaître ce qu’est le design centré sur l’humain. Et celui du Design Council, une institution britannique semi-publique, qu’on appelle le Double Diamond.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>Je m’arrête brièvement sur le Double Diamond, parce que, si l’on compare ces processus, ils se ressemblent beaucoup et résolvent le même problème. Au début, avant de commencer à programmer et à concevoir, nous devrions savoir quelque chose de nos utilisateurs. Nous devrions faire de la recherche utilisateur, recueillir des données sur leur comportement et, par exemple, créer des personas qui nous aideront à éprouver de l’empathie pour les utilisateurs potentiels de nos applications et de nos produits.\u003C\u002Fp>\n\u003Cdiv class=\"image-container\">\u003Cdiv class=\"image\">\u003Cfigure style=\"padding-top: 56.25%\">\u003Cimg loading=\"lazy\" decoding=\"async\" src=\"\u002Fimages\u002Fteorie-a-praxe-ux-designu\u002F12-double-diamond.jpg\" alt=\"Diagramme du Double Diamond : deux losanges avec pensée divergente et convergente, les phases Discover (collecte de données), Define (distillation et empathie), Develop (architecture et génération d’idées) et Deliver (prototypage et tests)\" width=\"1920\" height=\"1080\">\u003C\u002Ffigure>\u003C\u002Fdiv>\u003C\u002Fdiv>\n\u003Cdiv class=\"image-description\">\u003Cp>Le Double Diamond selon le Design Council.\u003C\u002Fp>\u003C\u002Fdiv>\n\u003Cp>Pourquoi ce processus s’appelle-t-il Double Diamond ? Il se compose de deux parties. Le premier diamant est celui de la recherche : nous recueillons des données sur les utilisateurs et les étudions, entre autres par des méthodes ethnographiques, dans le contexte réel où évoluent les futurs utilisateurs. Comme je l’ai fait moi-même avec ma recherche ethnographique dans une agence de la Hypoteční banka. Parce que j’y étais, j’ai appris beaucoup de choses nouvelles sur la façon dont les utilisateurs se comportent réellement et utilisent les systèmes existants, ce que je n’aurais sans doute jamais découvert si je n’étais pas descendu de ma tour d’ivoire parmi les simples mortels, les gens qui travaillent en agence. Dans le second diamant, nous prenons les données et les connaissances recueillies et commençons à créer l’application ou le produit lui-même.\u003C\u002Fp>\n\u003Ch2>Alors, qu’est-ce que le design UX ?\u003C\u002Fh2>\n\u003Cp>S’il fallait résumer à grands traits ce qu’est le design UX, je proposerais un résumé tiré de la littérature, avec lequel je suis d’accord. Premièrement, le design UX n’est pas forcément une nouvelle discipline, mais un nouveau regard sur la manière de concevoir des services, des produits et des choses pour les gens. Nous percevons les produits, les services, les gens et les choses comme les parties d’un tout plus vaste. Une application sur un téléphone, pas plus que le téléphone lui-même, n’existe jamais isolément. Quand nous concevons un appareil intelligent, nous devons tenir compte du fait que les gens l’utiliseront dans un certain contexte.\u003C\u002Fp>\n\u003Cdiv class=\"image-container\">\u003Cdiv class=\"image\">\u003Cfigure style=\"padding-top: 63.91%\">\u003Cimg loading=\"lazy\" decoding=\"async\" src=\"\u002Fimages\u002Fteorie-a-praxe-ux-designu\u002F13-co-je-ux-design.jpg\" alt=\"Diapositive « Alors, qu’est-ce que le design UX ? » : un regard holistique et systémique sur les produits, les services, les gens et les choses comme parties d’un tout ; le contexte est important (quand, où, pourquoi, comment) ; nous pouvons utiliser les méthodes traditionnelles de la sociologie et de l’anthropologie pour étudier les gens dans leur contexte quotidien ; l’expérience n’existe pas avant l’interaction, on ne peut pas la concevoir, mais on peut l’anticiper\" width=\"1690\" height=\"1080\">\u003C\u002Ffigure>\u003C\u002Fdiv>\u003C\u002Fdiv>\n\u003Cdiv class=\"image-description\">\u003Cp>En résumé : ce qu’est le design UX.\u003C\u002Fp>\u003C\u002Fdiv>\n\u003Cp>Deuxièmement, il y a le contexte. Je l’ai déjà mentionné plusieurs fois aujourd’hui, mais il est vraiment très important : savoir où et à quelles occasions les choses sont utilisées est essentiel. Reprenons l’exemple de l’arrêt de bus. Concevoir une application trop compliquée, qui nous oblige à passer par trois ou quatre écrans avant de trouver l’information que nous cherchons, serait une erreur : au moment où nous sommes stressés, pressés et devons trouver la prochaine correspondance, une telle application serait à peu près inutilisable.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>Troisièmement, à cause du problème des autres esprits, qui fait que nous ne pouvons pas regarder dans la tête des autres, le design UX peut recourir aux méthodes traditionnelles de la sociologie, de l’anthropologie et de l’ethnographie. Et quatrièmement, une idée légèrement teintée de philosophie : l’expérience n’existe pas avant l’interaction, on ne peut pas la concevoir, seulement l’anticiper. Depuis un bureau, nous ne pouvons pas deviner comment les gens se comporteront réellement. Nous devons sortir dans le monde réel et étudier les gens dans leur contexte effectif.\u003C\u002Fp>\n\u003Ch2>L’interface comme cartographie de l’invisible\u003C\u002Fh2>\n\u003Cp>Avant de passer aux exemples tirés de ma pratique, à la manière dont je conçois des applications éducatives : j’ai mentionné plusieurs fois l’interface, et vous vous demandez peut-être comment je la pense et comment en parle la littérature. La définition la plus courante dit que l’interface est un moyen qui permet la communication entre la technologie, l’ordinateur, et l’homme. Elle est tout à fait juste et n’a rien d’incorrect. Je préfère pourtant voir l’interface comme ce qui nous donne un accès, une fenêtre ou une porte vers un environnement ou un système que nous ne pourrions autrement ni voir, ni percevoir, ni vivre d’aucune manière.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>Cette définition, que je trouve très stimulante, vient du théoricien des médias contemporain Benjamin Bratton. Il se représente le présent de telle sorte que la ville, les données, les utilisateurs, les réseaux et même la couche physique de la planète Terre font partie d’un seul grand ensemble, qu’il nomme \u003Cem>The Stack\u003C\u002Fem>, ce qu’on pourrait rendre en français par « la pile », même si on ne le traduit généralement pas. Il veut dire par là que nous vivons dans un environnement où de plus en plus de choses autour de nous sont numérisées et que, pour avoir accès aux informations, aux données et aux connaissances, nous avons besoin d’une interface. Sans elle, nous n’aurions pas accès aux couches des réseaux, au cloud, et ainsi de suite. C’est bien sûr très simplifié, mais cette définition me plaît. Quand on pense l’interface ainsi, ce n’est pas seulement un écran et des boutons sur lesquels nous appuyons dans un téléphone ou sur le web. Le design d’interface est une cartographie de l’invisible ; dans l’environnement numérique, par exemple, une cartographie des données.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>Une interface ainsi définie, on peut la trouver aussi dans l’histoire, avant même l’apparition des ordinateurs, et dans des situations surprenantes. John Snow, un médecin qui vivait à Londres au XIXe siècle, cherchait à comprendre pourquoi le choléra se propageait dans la ville. Les gens ne savaient que faire, et Snow s’est rendu célèbre par une méthode qui est encore citée dans la littérature comme exemple de visualisation de données ou d’« interface » sur papier. Il a pris un plan d’une partie de la ville avec ses rues et, partout où apparaissait un cas de choléra, il a tracé un trait. C’est dans Broad Street qu’il y avait le plus de malades. Il a aussi indiqué sur le plan les pompes à eau, c’est-à-dire les sources d’eau, et a découvert une corrélation entre les pompes et le nombre de malades. Il en a conclu que l’eau de ces sources était probablement contaminée, et que c’est pour cela que les gens qui vivaient autour souffraient le plus du choléra. Cela s’est avéré exact : les sources ont été assainies et le choléra a reculé.\u003C\u002Fp>\n\u003Cdiv class=\"image-container\">\u003Cdiv class=\"image\">\u003Cfigure style=\"padding-top: 56.25%\">\u003Cimg loading=\"lazy\" decoding=\"async\" src=\"\u002Fimages\u002Fteorie-a-praxe-ux-designu\u002F14-john-snow-mapa-cholery.jpg\" alt=\"Diapositive avec la carte de John Snow : les rues du quartier londonien de Soho, avec un trait pour chaque cas de choléra\" width=\"1920\" height=\"1080\">\u003C\u002Ffigure>\u003C\u002Fdiv>\u003C\u002Fdiv>\n\u003Cdiv class=\"image-description\">\u003Cp>La carte du choléra de John Snow, 1854.\u003C\u002Fp>\u003C\u002Fdiv>\n\u003Cp>Le deuxième exemple, si nous nous en tenons à cette définition un peu inhabituelle de l’interface comme cartographie de l’invisible, date du XXe siècle. Le gouvernement chilien, très influencé par les idées socialistes, a décidé avec le projet Cybersyn de cartographier les processus jusque-là invisibles de l’économie du pays. Il a conçu un système qui devait afficher sur des écrans différents processus économiques, l’approvisionnement, les livraisons de denrées et d’autres encore. Le projet est finalement resté inachevé, mais j’aime le citer comme exemple un peu utopique du rôle que l’interface et la cartographie de ce qui était jusque-là invisible auraient pu théoriquement jouer à l’échelle de tout un État.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>Et un exemple très actuel. Beaucoup d’entre vous connaissent sans doute le théoricien des médias Lev Manovich. Depuis cinq ou six ans, il se consacre moins à la théorie des médias qu’à la manière d’obtenir, grâce à l’analyse de données, des informations sur le fonctionnement de la culture et le comportement des gens. L’un de ses projets intéressants s’appelle Selfiecity. Il existe toujours ; vous pouvez le chercher sur Google et lire en détail de quoi il s’agissait et ce qu’il a découvert. En bref : le projet a téléchargé sur Instagram des selfies pris dans différentes villes, Moscou, Berlin, Bangkok, São Paulo, New York et d’autres. Sur Instagram, on peut indiquer pour chaque photo où elle a été prise, et c’est là-dessus que reposait la recherche. À partir des photos, ils ont examiné ce qu’elles pouvaient dire du comportement des utilisateurs dans ces villes, et ils ont découvert beaucoup de choses intéressantes. Par exemple, le plus grand écart entre les sexes se trouvait à Moscou, où plus de 82 % de tous ceux qui avaient publié un selfie sur Instagram étaient des femmes, et seulement 17,3 % des hommes. C’est pour moi, là aussi, un exemple intéressant de la manière dont la visualisation de données, l’infographie ou l’interface permettent de cartographier l’invisible, ce que nous ne sommes normalement capables ni de voir, ni d’entendre, ni de sentir avec nos sens.\u003C\u002Fp>\n\u003Ch2>Sans recherche, ce n’est pas du design UX\u003C\u002Fh2>\n\u003Cp>À ce moment-là, une question tirée de la pratique est venue du public : selon son autrice, la phase d’empathie, de création des personas et de préparation est depuis longtemps sous-estimée. Les gens savent désormais qu’ils doivent penser au public cible, mais ils s’arrêtent à un vague « pour les professionnels » et ne précisent pas s’il s’agit d’un professeur retraité de soixante-dix ans ou d’une étudiante. Les créateurs ont hâte de faire le produit et prennent la recherche pour un mal nécessaire qu’on raccourcit.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>Pour ma part, je dis ceci : si nous ne faisons pas de recherche utilisateur, ne créons pas de personas et n’étudions pas, par exemple par l’ethnographie du design, comment les gens travaillent réellement, comme dans mon exemple de l’agence de la Hypoteční banka, alors nous ne faisons pas du design UX, mais autre chose. Du graphisme ou du design visuel. Si nous ignorons la partie recherche et passons directement au visuel, nous nous privons d’une part de ce que beaucoup de designers UX trouvent amusant et utile : la communication avec les gens, quand nous allons les voir et concevons une chose non pas pour un utilisateur abstrait, mais pour de vraies personnes en chair et en os. Cela nous aide à faire preuve d’empathie. Et d’autre part, beaucoup de ceux que j’ai cités le soulignent : l’UX ne porte pas sur le graphisme d’une application ou d’un site, mais sur le fait de percevoir que ce que nous créons fait partie d’un tout plus vaste. Si nous ne faisons pas de recherche utilisateur et ne cherchons pas à savoir qui sont nos utilisateurs, ce qu’ils font, quels problèmes et quels objectifs ils ont, alors ce n’est pas du design UX, selon Don Norman aussi, comme il l’a dit dans sa vidéo.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>Quant aux personas : je suis d’accord que beaucoup de gens les bâclent. Ils organisent un atelier ou un brainstorming, s’assoient, écrivent de tête sur une feuille qui pourraient être leurs utilisateurs, et toute la recherche utilisateur et la création des personas s’arrêtent là. Il est important de se rappeler ce que disent les auteurs du concept de persona : les personas sont des utilisateurs fictifs, mais elles devraient toujours se fonder sur des données et des connaissances réelles et faire la synthèse de différents types d’utilisateurs. En bref : si nous ne faisons pas de recherche utilisateur, nous ne faisons pas de design UX, et nous perdons beaucoup de parties intéressantes du processus de design qui nous aident à nous mettre à la place des futurs utilisateurs.\u003C\u002Fp>\n\u003Ch2>La base de données des députés\u003C\u002Fh2>\n\u003Cp>Pour finir, je veux montrer comment j’applique moi-même les acquis du design UX. Je travaille dans le secteur universitaire et non lucratif, plus précisément à l’Institut pour l’étude des régimes totalitaires (ÚSTR), où je m’occupe de deux projets : la Base de données des députés et le Musée du mouvement ouvrier. Je m’en tiendrai au premier. Le projet retrace l’histoire et l’évolution du parlementarisme tchèque. À son origine, il y a une immense base de données de tous les députés qui ont représenté les pays tchèques dans les différentes formes de parlement, que ce soit au Conseil d’Empire et dans les diètes provinciales sous l’Autriche-Hongrie, ou au parlement tchèque après la révolution. Quand je suis arrivé sur le projet, j’avais une grande base de données de députés et une commande : créer un projet qui cartographie les députés au moyen d’infographies, de visualisations et de cartes.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>Comme doit le faire un bon designer UX, ou du moins quelqu’un qui s’efforce de faire de l’UX honnêtement, nous avons passé longtemps, environ un mois et demi avant de concevoir quoi que ce soit, à réfléchir aux futurs utilisateurs, à leurs problèmes et à leurs objectifs. Nous avons créé des personas et identifié plusieurs types de personnes susceptibles d’utiliser l’application. La Base de données des députés pourrait servir aux étudiants et étudiantes qui veulent apprendre quelque chose, pour eux-mêmes ou pour un contrôle sur le parlementarisme tchèque. Pour cette persona, nous avons défini un âge approximatif, un court scénario de leur usage de l’application, ainsi que leurs besoins et leurs objectifs. Une autre persona, ce sont les enseignants, qui devraient se servir de l’application comme support de cours. L’application devrait donc avoir, par exemple, un glossaire de notions et de thèmes qui explique brièvement et clairement les termes liés au parlement, comme la cooptation, un terme propre à l’histoire du parlementarisme, ainsi que des documents audiovisuels attrayants que les enseignants peuvent utiliser en classe. Nous avons défini d’autres personas encore, avec leurs objectifs et leurs besoins. Je me suis efforcé que nous nous y référions à chaque réunion. J’avoue que nous n’y sommes pas toujours parvenus.\u003C\u002Fp>\n\u003Cdiv class=\"image-container\">\u003Cdiv class=\"image\">\u003Cfigure style=\"padding-top: 63.91%\">\u003Cimg loading=\"lazy\" decoding=\"async\" src=\"\u002Fimages\u002Fteorie-a-praxe-ux-designu\u002F15-databaze-poslancu-struktura.jpg\" alt=\"Structure de l’application Base de données des députés dans Miro : page d’accueil, chronologie générale, liste des députés et fiche de député, liste des parlements et fiche de parlement, entrées et thèmes du glossaire, médiathèque, à propos du projet, méthodologie et recherche\" width=\"1690\" height=\"1080\">\u003C\u002Ffigure>\u003C\u002Fdiv>\u003C\u002Fdiv>\n\u003Cdiv class=\"image-description\">\u003Cp>La structure de la Base de données des députés dans Miro.\u003C\u002Fp>\u003C\u002Fdiv>\n\u003Cp>Nous avons ensuite réfléchi peu à peu à la structure, à l’architecture de l’information de l’application. Nous nous sommes dit qu’elle devait avoir une page d’accueil qui présente le projet. Comme il s’agit de l’évolution du parlementarisme tchèque, une frise chronologique s’impose, qui montre brièvement et clairement comment les moments décisifs se sont succédé. Un glossaire, auquel étudiants, étudiantes et enseignants peuvent renvoyer en cours. Et une galerie de médias avec des documents audiovisuels, des illustrations et même, pourquoi pas, des caricatures d’époque des députés. Une fois le plan du site, la structure de l’application, établi, nous avons cherché l’inspiration dans des applications existantes qui représentent un parlement au moyen d’infographies, par exemple la disposition des sièges. Nous voulions quelque chose de semblable chez nous, parce que les gens en ont sans doute déjà vu et que, en le retrouvant chez nous, ils ne seront pas perdus et sauront comment utiliser l’infographie.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>Voilà, en raccourci, la phase de recherche, pendant laquelle nous avons défini les personas, la structure de l’application et les objectifs utilisateurs qu’elle doit remplir. Je me suis ensuite lancé dans le prototypage, c’est-à-dire dans la création de la structure de la future application. Je ne m’occupais pas des couleurs ni des boutons, mais de ce qui doit figurer à peu près sur chaque page et de la manière dont cela doit à peu près s’afficher. Sur la liste des députés, nous voulons des aperçus, des photographies, ainsi que des statistiques, par exemple sur l’âge moyen des députés ou leur niveau d’études.\u003C\u002Fp>\n\u003Cdiv class=\"image-container\">\u003Cdiv class=\"image\">\u003Cfigure style=\"padding-top: 63.91%\">\u003Cimg loading=\"lazy\" decoding=\"async\" src=\"\u002Fimages\u002Fteorie-a-praxe-ux-designu\u002F16-databaze-poslancu-design.jpg\" alt=\"Maquette de la page de l’Assemblée nationale révolutionnaire (1918–1920) dans la Base de données des députés : infographie de la disposition des sièges en points colorés selon les partis et statistiques sur les députés\" width=\"1690\" height=\"1080\">\u003C\u002Ffigure>\u003C\u002Fdiv>\u003C\u002Fdiv>\n\u003Cdiv class=\"image-description\">\u003Cp>Maquette de la page de l’Assemblée nationale révolutionnaire, inspirée de l’infographie de la disposition des sièges.\u003C\u002Fp>\u003C\u002Fdiv>\n\u003Cp>Avec cette maquette sommaire de l’application, nous avons ensuite travaillé sur le graphisme avec mon collègue graphiste Dan Vojtíšek. Nous avons pris le prototype, les wireframes, et en avons fait une application web concrète. Mon collègue a intégré mes observations et lui a donné un aspect qui se veut moderne et attrayant pour les utilisateurs. Quand nous affichons une chambre, nous nous inspirons justement de l’infographie de la disposition des sièges et montrons ainsi le nombre de personnes qui y siègent, par exemple à l’Assemblée nationale révolutionnaire, avec les statistiques qui figureront dans l’application finale. Il y a aussi le glossaire, que mon collègue a dessiné, ou plutôt que nous avons intégré ensemble au prototype. Et la frise chronologique de l’évolution du parlementarisme, qui sera beaucoup plus longue ; pour l’instant, elle montre à quoi ressembleront trois moments clés. Voilà un exemple de la manière dont nous avons appliqué le processus UX.\u003C\u002Fp>\n\u003Ch2>Le designer UX dans le secteur éducatif\u003C\u002Fh2>\n\u003Cp>Enfin, et ce sera ma conclusion, quelques mots sur le rôle du designer UX dans le secteur éducatif non lucratif. D’après mon expérience, c’est justement dans le secteur éducatif et associatif que le designer UX fait le pont entre les experts universitaires, qui ont le savoir-faire du domaine, par exemple de l’histoire du parlementarisme tchèque, et les collègues plus techniques qui travaillent avec nous sur le projet.\u003C\u002Fp>\n\u003Cdiv class=\"image-container\">\u003Cdiv class=\"image\">\u003Cfigure style=\"padding-top: 56.25%\">\u003Cimg loading=\"lazy\" decoding=\"async\" src=\"\u002Fimages\u002Fteorie-a-praxe-ux-designu\u002F17-ux-v-neziskovem-sektoru.jpg\" alt=\"Diapositive « Le design UX dans le secteur non lucratif\u002Féducatif » : le designer UX comme pont entre les experts universitaires et les programmeurs ; le design UX non seulement du produit, mais aussi des processus ; un rôle dans la recherche utilisateur et la gestion de projet ; une grande liberté et une grande responsabilité ; le designer UX est peut-être le seul à avoir une image complète du projet\" width=\"1920\" height=\"1080\">\u003C\u002Ffigure>\u003C\u002Fdiv>\u003C\u002Fdiv>\n\u003Cdiv class=\"image-description\">\u003Cp>Le rôle du designer UX dans le secteur non lucratif et éducatif.\u003C\u002Fp>\u003C\u002Fdiv>\n\u003Cp>J’ai aussi découvert que, dans ce secteur, comme sans doute dans la plupart des secteurs, je ne conçois pas seulement le produit, l’application, mais aussi beaucoup de choses autour, par exemple la manière dont les gens vont échanger les données et les informations. Tous nos collègues et nos experts ne sont pas assez à l’aise avec la technique pour utiliser les dernières applications de partage de données et de textes. Je me suis rendu compte que la communication dans l’équipe fait partie intégrante de ce que je fais en tant que designer UX.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>Le designer UX, du moins dans le secteur éducatif, joue aussi le rôle de chef de projet. C’est peut-être un mot trop fort ; disons plutôt quelqu’un qui se tient à côté du chef de projet classique et aide à déterminer la prochaine étape, dans l’application comme dans tout le développement du projet. C’est là que la connaissance des processus de design fait ses preuves : du point de vue du design UX, nous pouvons dire que, lorsque nous disposons d’une recherche utilisateur, nous devrions utiliser ses résultats pour créer des prototypes. C’est une connaissance que les chefs de projet classiques n’ont généralement pas. Ce n’est pas leur faute : le design UX reste simplement assez nouveau dans les secteurs moins traditionnels du développement d’applications et de sites. Et enfin, les designers UX sont peut-être les seules personnes de toute l’équipe à avoir une image à peu près complète du projet : du point de vue de la didactique, du design comme des informations techniques.\u003C\u002Fp>\n\u003Ch2>Conclusion : l’avenir du design UX\u003C\u002Fh2>\n\u003Cp>Et une toute dernière conclusion. Je pense que le design UX deviendra de plus en plus important, surtout dans l’éducation. Pas seulement à cause du coronavirus : de manière générale, de plus en plus de choses vont passer en ligne. Il en va de même des nouvelles technologies, comme la blockchain ou les cryptomonnaies : elles ne commencent que depuis peu à se répandre plus largement dans la population, et cela grâce à des interfaces qui réduisent leur complexité relativement grande à quelque chose que l’utilisateur ordinaire peut utiliser et comprendre.\u003C\u002Fp>\n\u003Cdiv class=\"image-container\">\u003Cdiv class=\"image\">\u003Cfigure style=\"padding-top: 63.91%\">\u003Cimg loading=\"lazy\" decoding=\"async\" src=\"\u002Fimages\u002Fteorie-a-praxe-ux-designu\u002F18-zaver.jpg\" alt=\"Diapositive « Conclusion en forme de spéculation sur l’avenir du design UX et de la création d’interfaces » : l’importance croissante des applications numériques pour l’enseignement dans le monde d’après le coronavirus ; les nouvelles technologies ne peuvent se répandre massivement qu’avec une bonne UX (blockchain, cryptomonnaies) ; le design UX comme élément stratégique à la croisée de la technologie, de l’éducation, du design et de la politique, et donc comme design spéculatif\" width=\"1690\" height=\"1080\">\u003C\u002Ffigure>\u003C\u002Fdiv>\u003C\u002Fdiv>\n\u003Cdiv class=\"image-description\">\u003Cp>Spéculations sur l’avenir du design UX.\u003C\u002Fp>\u003C\u002Fdiv>\n\u003Cp>Le design UX est à mon avis un avantage stratégique dans le secteur éducatif comme ailleurs, parce qu’il se situe à la croisée de la technologie, de l’éducation, du design et même des questions politiques et sociales. Les designers peuvent ainsi mettre les acquis du design au service de futurs fictifs, qui montrent comment les choses pourraient être autrement, et mieux.\u003C\u002Fp>\n\u003Ch2>Extraits de la discussion\u003C\u002Fh2>\n\u003Cp>À la question de savoir combien de temps il faut pour créer une telle application : la Base de données des députés aurait normalement demandé, disons, un an, mais dans les circonstances données, elle a dû être faite plus vite. J’y travaillais alors depuis environ six mois et le lancement était prévu pour le mois suivant. Le développement a pu être accéléré aussi parce que je ne participe pas au projet seulement comme designer UX : je programme aussi toute l’application. Cela a ses avantages : j’ai une bonne vue d’ensemble de la façon dont l’application doit fonctionner et de l’utilité de chaque bouton sur les pages, si bien que peu d’informations se perdent entre le design et la programmation.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>La durée dépend bien sûr de l’ampleur du projet et de ses conditions de base : le budget et le délai dont vous disposez. Ce sont les limites qui déterminent combien de temps vous pouvez consacrer à la recherche utilisateur. Et pour revenir à la question précédente : on voit souvent la recherche utilisateur réduite à des spéculations sur ce que les utilisateurs pourraient faire, et le budget et le délai sont l’une des raisons pour lesquelles elle n’est pas faite du tout, ou seulement superficiellement. Il revient alors aux designers UX d’être les avocats des futurs utilisateurs, d’insister sur l’importance de la recherche utilisateur et de devenir les évangélistes de ce qu’est le design UX. J’ai d’ailleurs oublié de le dire : quand je travaillais à la Hypoteční banka, j’ai passé l’essentiel des premières semaines à expliquer à quoi sert le design UX, parce que, dans un environnement de grande entreprise, c’était quelque chose de très nouveau et d’inconnu.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>Une autre question portait sur les endroits où l’on peut acquérir cette expérience et sur les publications qui pourraient aider. Je vais prêcher pour ma paroisse : l’une des possibilités est le cours Principes de la création interactive dans le programme Études des nouveaux médias, où vous découvrirez le design UX sous différents angles. Mais l’entrée la plus simple dans le monde du design UX, ce sont sans doute les livres de Don Norman. Si vous vous procurez \u003Cem>Le design des objets du quotidien\u003C\u002Fem>, voire ses autres livres, vous aurez une bonne vue d’ensemble des problèmes que vous auriez à résoudre en tant que designer UX. Et je peux aussi faire une passe à mes collègues du KISK de Brno, qui se consacrent très intensément au design de services et au design UX.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>Pendant la discussion, quelqu’un a aussi fait remarquer que le design UX s’apprend beaucoup par la pratique, parce que le processus repose sur les retours des utilisateurs et sur les itérations. J’en suis entièrement d’accord. Cela ne vaut pas seulement pour le design, mais dans le design cela se sent particulièrement : la préparation théorique et historique est importante et utile à bien des égards, mais le design, au bout du compte, c’est la création de produits, de services, d’applications et de sites réels. La réalité de la création est toujours un peu différente de ce qu’on en écrit et de ce qu’on en dit. Chaque projet a ses particularités et, même si les projets ont beaucoup en commun, chacun est nouveau à sa manière et vous y rencontrerez quelque chose d’inattendu. Quand vous y réfléchissez ensuite après coup, vous pouvez vous en servir dans le projet suivant.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>Un petit contre-argument tout de même : dans les écoles de design, on regarde souvent de haut l’histoire et la théorie du design. J’aime beaucoup le travail du théoricien et historien du design tchèque Jan Michl. Il souligne que le design ne naît jamais de rien. Cela peut sembler évident, mais comme les designers s’appuient toujours sur les projets et les solutions de leurs prédécesseurs, nous ne faisons jamais rien de complètement nouveau ni d’innovant. Et ce n’est pas un mal, c’est tout à fait normal : le design a toujours fonctionné ainsi et fonctionnera toujours ainsi. Savoir quels problèmes les designers ont résolus par le passé peut donc nous aider face aux problèmes de design du présent et de l’avenir. Jan Michl dit que l’histoire et la théorie sont très importantes, parce que l’histoire du design est un réservoir de connaissances et de manières de résoudre les problèmes de design actuels et futurs.\u003C\u002Fp>\n",1791391263007]