[{"data":1,"prerenderedAt":158},["ShallowReactive",2],{"post-fr-tangible-bits-au-mit-une-recherche-en-no-mans-land":3,"translation-fr-tangible-bits-au-mit-une-recherche-en-no-mans-land":157},["Reactive",4],{"id":5,"date":6,"date_gmt":7,"guid":8,"modified":10,"modified_gmt":11,"slug":12,"status":13,"type":14,"link":15,"title":16,"content":18,"excerpt":21,"author":23,"featured_media":24,"comment_status":25,"ping_status":25,"sticky":20,"template":26,"format":27,"meta":28,"categories":29,"tags":31,"class_list":33,"_links":41,"_embedded":82,"tagsResolved":143,"translations":144},571,"29. 05. 2016","2016-05-29T00:00:00",{"rendered":9},"https:\u002F\u002Fjakubferenc.cz\u002Farticle\u002Ftangible-bits-pri-mit-vyzkum-v-zemi-nikoho","2025-07-05T13:29:29","2025-07-05T11:29:29","tangible-bits-pri-mit-vyzkum-v-zemi-nikoho","publish","post","https:\u002F\u002Fcms.local.test\u002Ftangible-bits-pri-mit-vyzkum-v-zemi-nikoho\u002F",{"rendered":17},"Tangible bits při MIT — výzkum v zemi nikoho",{"rendered":19,"protected":20},"\u003Cdiv class=\"image\">\n\u003Cp>\u003Ca href=\"https:\u002F\u002Fwww.jakubferenc.cz\u002Fwordpress\u002Fwp-content\u002Fuploads\u002F2016\u002F05\u002Fmaxresdefault.jpg\">\u003Cimg decoding=\"async\" alt=\"\" class=\"alignnone size-large wp-image-933\" height=\"576\" loading=\"lazy\" sizes=\"auto, (max-width: 1024px) 100vw, 1024px\" src=\"https:\u002F\u002Fwww.jakubferenc.cz\u002Fwordpress\u002Fwp-content\u002Fuploads\u002F2016\u002F05\u002Fmaxresdefault-1024x576.jpg\" srcset=\"https:\u002F\u002Fwww.jakubferenc.cz\u002Fwordpress\u002Fwp-content\u002Fuploads\u002F2016\u002F05\u002Fmaxresdefault-1024x576.jpg 1024w, https:\u002F\u002Fwww.jakubferenc.cz\u002Fwordpress\u002Fwp-content\u002Fuploads\u002F2016\u002F05\u002Fmaxresdefault-300x169.jpg 300w, https:\u002F\u002Fwww.jakubferenc.cz\u002Fwordpress\u002Fwp-content\u002Fuploads\u002F2016\u002F05\u002Fmaxresdefault-768x432.jpg 768w, https:\u002F\u002Fwww.jakubferenc.cz\u002Fwordpress\u002Fwp-content\u002Fuploads\u002F2016\u002F05\u002Fmaxresdefault.jpg 1280w\" width=\"1024\">\u003C\u002Fa>\u003C\u002Fp>\n\u003Cdiv class=\"image-description\">\n\u003Cp>Screenshot z youtube videa Amazing Technology Invented By MIT – Tangible Media (https:\u002F\u002Fwww.youtube.com\u002Fwatch?v=lvtfD_rJ2hE)\u003C\u002Fp>\n\u003C\u002Fdiv>\n\u003C\u002Fdiv>\n\u003Cp>\u003Cspan style=\"font-weight:400\">Mají-li interakční designéři jakýsi&nbsp;pomyslný svatý chrám, ke kterému se každý den obrací, nebo aspoň tehdy, když mají klid od svých na kreativitu suchých komerčních projektů, napadá mě jedno zcela nekontroverzní místo: Media Lab při americké MIT. Jistě, tato univerzita patří ve většině svých oborů ke špičce, a to nejen v technických oborech, vždyť do dnešního dne MIT poskytuje zázemí jednomu z nejvlivnějších teoretických lingvistů 20. století, Noamovi Chomskému. Není tak překvapením, že i jejich designové obory budou patřit k tomu nejlepšímu, co lze momentálně na světě studovat. A je tomu již nějakou tu dobu. Vzpomenete si na projekt Aspen Movie Map z roku 1978? Jednalo se o revoluční hypermediální systém, který zmapoval město Aspen v americkém Coloradu pomocí videokamer připevněných na automobilu. Uživatel pak takto zmapované město mohl virtuálně procházet v příslušném programu, a dokonce po kliknutí na vybrané budovy se mu zobrazily o daném místě informace. Jednotlivé scény města sice nebyly kontinuální, ale i tak se v mnoha aspektech jednalo o prekurzor Google Street View. A to prosím o několik dekád.\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>\u003Cspan style=\"font-weight:400\">Současné úspěchy MIT Media Labu jsou tak početné, že i při jejich detailním vyjmenování bych na některé důležité zapomněl. Proto se uchýlím k těm, jež jsou mi nejbližší: Dr. Hugh Herr, který vede výzkum v biomechatronice, konkrétně tvorbu robotických protéz a wearables, jejichž cílem není pouze navrátit ztracené lidské schopnosti (sám Dr. Herr je uživatelem svých protéz, neb přišel o nohy), ale také, neméně ambiciózním, požadavkem kladeným na výzkumnou skupina Dr. Herra je lidské schopnosti rozšiřovat, jít za to, co je standardně považováno u člověka za možné. Jako druhou ukázku úspěchů Media Labu zmíním Nexi Oxman. Ta se pohybuje v šedé, a proto fascinující zóně mezi technologií, designem a biologií. Pro interakční designéry je ale z Media Labu nejzajímavější výzkumná skupina pojmenovaná jako Tangible Media. O co se jedná?\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>\u003Cspan style=\"font-weight:400\">Adjektivum „tangible“ lze přeložit jako hmatatelné, hmotné, uchopitelné. V Tangible Media se tak věnují komputaci a interakcím, na které si doslova je možné sáhnout. Hlavní tezí skupiny, vedené Hiroshi Ishiiem, je že lidé se vyvinuli s mnoha dovednostmi, které ale v současném klasickém paradigmatu interakce s grafickým uživatelským interfacem nejsou používáné. Cílem by tak mělo být, aspoň podle Ishiia i dalších, abychom odstranili onu dualitu fyzický\u002Fdigitální tak, abych přechod mezi nimi byl plynulý, realistický a na interakce bohatý. Anebo slovy skupiny: je čas na posun od renderovaných bitů na bitmapové obrazovce digitálního světa k uchopitelným programovatelným bitům světa fyzického. To by vše bylo krásné, kdyby tu ale nebyl “elephant in the room”, který tuto vizi číní pokud ne irelevantní, tak minimálně ji odsouvá na okraj zájmu, coby jakýsi umělecko-technologický experiment. Tím slonem v předsíni je virtuální realita. \u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>\u003Cspan style=\"font-weight:400\">Nechápejte mě špatně, umění a experiment jsou nesmírně důležité, neboť rozšiřují naše epistemické horizonty, nabízejí pohled na svět prostřednictvým nových optik a tyto pohledy mají často kaskádovitý, rekurzivní dopad na znalost toho, co “jest”, protože nová optika vrhá nové světlo i na již existující, staré, známé. Naopak, určitým způsobem jsem zcela pro sloučení fyzického a digitálního. Jen si myslím, že k tomuto spojení se naskytá mnohem příhodnější médium, zmiňovaná virtuální realita.\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>\u003Cspan style=\"font-weight:400\">Software má hned několik vlastností. Pro mě tou nejpodivnější je ale fakt, že software je jediný prostor v našem vesmíru, kde neplatí fyzikální zákony (na matematickém pochopení singularity černých děr se prý pracuje a existují teorie, které hlásají, že fyzikální zákony platí i v černých dírách). Je úplně nepodstatné, že v reálné, fyzické podobě je člověk malý, široký, ošklivý, ve virtuální realitě může být atletem, miss světa, anebo nic z toho a může nabrat formu motýla nebo transparentní želatiny. Chce s rodinou v létě na Jupiter? Chce rodinu bez toho, aby musela žena projít porodními bolestmi? Není problém, stačí si zvolit vhodné proměnné a konstanty a dítě se vygeneruje v následujícím framu scény. Pokud by snad chtěla žena porodní bolesti zachovat, není problém. Ale proč bolest nesdílet s mužem, nebo kosatkou či s tím motýlem, nebo s kým, že dítě bude mít? Vždyť ve virtuální realitě může rodit i muž. \u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>\u003Cspan style=\"font-weight:400\">Je snad zřejmé, kam tím vším mířím. Spojit fyzické a digitální je úctyhodný počin, není ale ultimátním cílem fyzické odstranit úplně, respektive je simulovat ve virtuální realitě? Zatímco překonávat fyzikální zákony v reálném světě je namáhavé, často i finančně, ve VR je to otázkou změn několika parametrů simulace. \u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>\u003Cspan style=\"font-weight:400\">Facebook, Google, Microsoft, všichni velcí hráči se předhánějí v tom, kdo využije virtuální realitu nejlépe. Virtuální realita má nekonečný potenciál limitovaný pouze lidskou představivostí a v tuto chvíli ještě stále hrubým výpočetním výkonem a kapacitami sítě. Svět kráčí, ne svět sprintuje k virtuální realitě. \u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>\u003Cspan style=\"font-weight:400\">I proto se mi zdá, že práce Tangible Media při MIT, jakkoli umělecky cenná a “cool”, &nbsp;je tak trochu výzkumem v zemi nikoho. Ano, lidé touží po splynutí pixelů a bitů, jenže vyžadují nikoli symbiotický vztah, ale destruktivní událost, vyhlazení atomů a nastolení diktatury pixelů, neboli bitů. Takový svět, více reálný než realita sama, přinese skutečnou emancipaci lidstva. Otázkou pak zbývá, zda to bude svět radikálně nový, nebo pouze nalezení ztracené informace ze stromu poznání: při četbě myšlenek&nbsp;teoretické fyzika Johna Archibalda Wheelera nás napadne, že v takové virtuální realitě již dávno žijeme. Ale o tom zas jindy.\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fp>\n",false,{"rendered":22,"protected":20},"\u003Cp>Screenshot z youtube videa Amazing Technology Invented By MIT – Tangible Media (https:\u002F\u002Fwww.youtube.com\u002Fwatch?v=lvtfD_rJ2hE) Mají-li interakční designéři jakýsi&nbsp;pomyslný svatý chrám, ke kterému se každý den obrací, nebo aspoň tehdy, když mají klid od svých na kreativitu suchých komerčních projektů, napadá mě jedno zcela nekontroverzní místo: Media Lab při americké MIT. Jistě, tato univerzita patří ve většině [&hellip;]\u003C\u002Fp>\n",1,0,"closed","","standard",{"footnotes":26},[30],4,[32],6,[34,14,35,36,37,38,39,40],"post-571","type-post","status-publish","format-standard","hentry","category-article","tag-fixed",{"self":42,"collection":48,"about":51,"author":54,"replies":58,"version-history":61,"predecessor-version":64,"wp:attachment":68,"wp:term":71,"curies":78},[43],{"href":44,"targetHints":45},"https:\u002F\u002Fcms.local.test\u002Fwp-json\u002Fwp\u002Fv2\u002Fposts\u002F571",{"allow":46},[47],"GET",[49],{"href":50},"https:\u002F\u002Fcms.local.test\u002Fwp-json\u002Fwp\u002Fv2\u002Fposts",[52],{"href":53},"https:\u002F\u002Fcms.local.test\u002Fwp-json\u002Fwp\u002Fv2\u002Ftypes\u002Fpost",[55],{"embeddable":56,"href":57},true,"https:\u002F\u002Fcms.local.test\u002Fwp-json\u002Fwp\u002Fv2\u002Fusers\u002F1",[59],{"embeddable":56,"href":60},"https:\u002F\u002Fcms.local.test\u002Fwp-json\u002Fwp\u002Fv2\u002Fcomments?post=571",[62],{"count":23,"href":63},"https:\u002F\u002Fcms.local.test\u002Fwp-json\u002Fwp\u002Fv2\u002Fposts\u002F571\u002Frevisions",[65],{"id":66,"href":67},841,"https:\u002F\u002Fcms.local.test\u002Fwp-json\u002Fwp\u002Fv2\u002Fposts\u002F571\u002Frevisions\u002F841",[69],{"href":70},"https:\u002F\u002Fcms.local.test\u002Fwp-json\u002Fwp\u002Fv2\u002Fmedia?parent=571",[72,75],{"taxonomy":73,"embeddable":56,"href":74},"category","https:\u002F\u002Fcms.local.test\u002Fwp-json\u002Fwp\u002Fv2\u002Fcategories?post=571",{"taxonomy":76,"embeddable":56,"href":77},"post_tag","https:\u002F\u002Fcms.local.test\u002Fwp-json\u002Fwp\u002Fv2\u002Ftags?post=571",[79],{"name":80,"href":81,"templated":56},"wp","https:\u002F\u002Fapi.w.org\u002F{rel}",{"author":83,"wp:term":100},[84],{"id":23,"name":85,"url":86,"description":26,"link":87,"slug":85,"avatar_urls":88,"_links":92},"jakubferenc","https:\u002F\u002Fcms.local.test\u002Fwordpress","https:\u002F\u002Fcms.local.test\u002Fauthor\u002Fjakubferenc\u002F",{"24":89,"48":90,"96":91},"https:\u002F\u002Fsecure.gravatar.com\u002Favatar\u002Fbe0a3bc58c835417264df524152162a21507cbbd47b541b516705d259a516c1f?s=24&d=mm&r=g","https:\u002F\u002Fsecure.gravatar.com\u002Favatar\u002Fbe0a3bc58c835417264df524152162a21507cbbd47b541b516705d259a516c1f?s=48&d=mm&r=g","https:\u002F\u002Fsecure.gravatar.com\u002Favatar\u002Fbe0a3bc58c835417264df524152162a21507cbbd47b541b516705d259a516c1f?s=96&d=mm&r=g",{"self":93,"collection":97},[94],{"href":57,"targetHints":95},{"allow":96},[47],[98],{"href":99},"https:\u002F\u002Fcms.local.test\u002Fwp-json\u002Fwp\u002Fv2\u002Fusers",[101,122],[102],{"id":30,"link":103,"name":104,"slug":104,"taxonomy":73,"_links":105},"https:\u002F\u002Fcms.local.test\u002Fcategory\u002Farticle\u002F","article",{"self":106,"collection":111,"about":114,"wp:post_type":117,"curies":120},[107],{"href":108,"targetHints":109},"https:\u002F\u002Fcms.local.test\u002Fwp-json\u002Fwp\u002Fv2\u002Fcategories\u002F4",{"allow":110},[47],[112],{"href":113},"https:\u002F\u002Fcms.local.test\u002Fwp-json\u002Fwp\u002Fv2\u002Fcategories",[115],{"href":116},"https:\u002F\u002Fcms.local.test\u002Fwp-json\u002Fwp\u002Fv2\u002Ftaxonomies\u002Fcategory",[118],{"href":119},"https:\u002F\u002Fcms.local.test\u002Fwp-json\u002Fwp\u002Fv2\u002Fposts?categories=4",[121],{"name":80,"href":81,"templated":56},[123],{"id":32,"link":124,"name":125,"slug":125,"taxonomy":76,"_links":126},"https:\u002F\u002Fcms.local.test\u002Ftag\u002Ffixed\u002F","fixed",{"self":127,"collection":132,"about":135,"wp:post_type":138,"curies":141},[128],{"href":129,"targetHints":130},"https:\u002F\u002Fcms.local.test\u002Fwp-json\u002Fwp\u002Fv2\u002Ftags\u002F6",{"allow":131},[47],[133],{"href":134},"https:\u002F\u002Fcms.local.test\u002Fwp-json\u002Fwp\u002Fv2\u002Ftags",[136],{"href":137},"https:\u002F\u002Fcms.local.test\u002Fwp-json\u002Fwp\u002Fv2\u002Ftaxonomies\u002Fpost_tag",[139],{"href":140},"https:\u002F\u002Fcms.local.test\u002Fwp-json\u002Fwp\u002Fv2\u002Fposts?tags=6",[142],{"name":80,"href":81,"templated":56},[],{"en":145,"es":149,"fr":153},{"title":146,"slug":147,"description":148},"Tangible Bits at MIT — Research in No Man’s Land","tangible-bits-at-mit-research-in-no-man-s-land","Why the MIT Media Lab’s Tangible Media group, for all its artistic value, seems to me to be doing research in no man’s land when virtual reality is the better medium.",{"title":150,"slug":151,"description":152},"Tangible Bits en el MIT — investigación en tierra de nadie","tangible-bits-en-el-mit-investigacion-en-tierra-de-nadie","Por qué el grupo Tangible Media del MIT Media Lab, pese a su valor artístico, me parece investigar en tierra de nadie cuando la realidad virtual es el medio más adecuado.",{"title":154,"slug":155,"description":156},"Tangible Bits au MIT — une recherche en no man’s land","tangible-bits-au-mit-une-recherche-en-no-mans-land","Pourquoi le groupe Tangible Media du MIT Media Lab, malgré sa valeur artistique, me semble chercher en no man’s land alors que la réalité virtuelle est le médium le plus adapté.","\u003Cdiv class=\"image\">\n\u003Cp>\u003Ca href=\"https:\u002F\u002Fwww.jakubferenc.cz\u002Fwordpress\u002Fwp-content\u002Fuploads\u002F2016\u002F05\u002Fmaxresdefault.jpg\">\u003Cimg decoding=\"async\" alt=\"\" class=\"alignnone size-large wp-image-933\" height=\"576\" loading=\"lazy\" sizes=\"auto, (max-width: 1024px) 100vw, 1024px\" src=\"https:\u002F\u002Fwww.jakubferenc.cz\u002Fwordpress\u002Fwp-content\u002Fuploads\u002F2016\u002F05\u002Fmaxresdefault-1024x576.jpg\" srcset=\"https:\u002F\u002Fwww.jakubferenc.cz\u002Fwordpress\u002Fwp-content\u002Fuploads\u002F2016\u002F05\u002Fmaxresdefault-1024x576.jpg 1024w, https:\u002F\u002Fwww.jakubferenc.cz\u002Fwordpress\u002Fwp-content\u002Fuploads\u002F2016\u002F05\u002Fmaxresdefault-300x169.jpg 300w, https:\u002F\u002Fwww.jakubferenc.cz\u002Fwordpress\u002Fwp-content\u002Fuploads\u002F2016\u002F05\u002Fmaxresdefault-768x432.jpg 768w, https:\u002F\u002Fwww.jakubferenc.cz\u002Fwordpress\u002Fwp-content\u002Fuploads\u002F2016\u002F05\u002Fmaxresdefault.jpg 1280w\" width=\"1024\">\u003C\u002Fa>\u003C\u002Fp>\n\u003Cdiv class=\"image-description\">\n\u003Cp>Capture d’écran de la vidéo YouTube Amazing Technology Invented By MIT – Tangible Media (https:\u002F\u002Fwww.youtube.com\u002Fwatch?v=lvtfD_rJ2hE)\u003C\u002Fp>\n\u003C\u002Fdiv>\n\u003C\u002Fdiv>\n\u003Cp>\u003Cspan style=\"font-weight:400\">Si les designers d’interaction ont une sorte de temple sacré imaginaire vers lequel ils se tournent chaque jour, ou du moins lorsque leurs projets commerciaux, si arides en créativité, leur laissent un répit, un lieu tout à fait incontesté me vient à l’esprit : le Media Lab du MIT américain. Certes, cette université compte parmi les meilleures dans la plupart de ses disciplines, et pas seulement dans les disciplines techniques ; après tout, le MIT accueille aujourd’hui encore l’un des linguistes théoriciens les plus influents du XXe siècle, Noam Chomsky. Il n’est donc pas surprenant que ses formations en design comptent elles aussi parmi ce que l’on peut étudier de mieux dans le monde actuellement. Et cela dure depuis un bon moment déjà. Vous souvenez-vous du projet Aspen Movie Map de 1978 ? C’était un système hypermédia révolutionnaire qui a cartographié la ville d’Aspen, dans le Colorado, au moyen de caméras vidéo fixées sur une automobile. L’utilisateur pouvait ensuite parcourir virtuellement la ville ainsi cartographiée dans le programme correspondant, et même, en cliquant sur certains bâtiments, voir s’afficher des informations sur le lieu. Les différentes scènes de la ville n’étaient certes pas continues, mais il s’agissait malgré tout, à bien des égards, d’un précurseur de Google Street View. Et cela, je vous prie, avec plusieurs décennies d’avance.\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>\u003Cspan style=\"font-weight:400\">Les réussites actuelles du MIT Media Lab sont si nombreuses que, même en les énumérant en détail, j’en oublierais d’importantes. Je m’en tiendrai donc à celles qui me sont les plus proches : le Dr Hugh Herr, qui dirige la recherche en biomécatronique, plus précisément la création de prothèses robotiques et de wearables dont le but n’est pas seulement de restituer des capacités humaines perdues (le Dr Herr utilise lui-même ses prothèses, car il a perdu ses jambes), mais aussi – exigence non moins ambitieuse posée au groupe de recherche du Dr Herr – d’étendre les capacités humaines, d’aller au-delà de ce que l’on tient d’ordinaire pour possible chez l’être humain. Comme second exemple des réussites du Media Lab, je citerai Neri Oxman. Elle évolue dans la zone grise, et par là même fascinante, entre technologie, design et biologie. Pour les designers d’interaction, cependant, ce que le Media Lab a de plus intéressant, c’est le groupe de recherche nommé Tangible Media. De quoi s’agit-il ?\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>\u003Cspan style=\"font-weight:400\">L’adjectif « tangible » peut se traduire par palpable, matériel, saisissable. Chez Tangible Media, on se consacre donc au calcul et à des interactions que l’on peut littéralement toucher. La thèse principale du groupe, dirigé par Hiroshi Ishii, est que les êtres humains ont évolué en acquérant de nombreuses aptitudes qui ne sont pourtant pas utilisées dans le paradigme classique actuel de l’interaction avec une interface graphique. Le but devrait donc être, du moins selon Ishii et d’autres, d’abolir la dualité physique\u002Fnumérique de sorte que le passage de l’un à l’autre soit fluide, réaliste et riche en interactions. Ou, pour reprendre les mots du groupe : il est temps de passer des bits rendus sur l’écran bitmap du monde numérique aux bits saisissables et programmables du monde physique. Tout cela serait fort beau s’il n’y avait pas l’« elephant in the room », qui rend cette vision, sinon non pertinente, du moins marginale, reléguée au rang d’une sorte d’expérience artistico-technologique. Cet éléphant dans la pièce, c’est la réalité virtuelle. \u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>\u003Cspan style=\"font-weight:400\">Ne vous méprenez pas : l’art et l’expérimentation sont extrêmement importants, car ils élargissent nos horizons épistémiques, offrent un regard sur le monde à travers de nouvelles optiques, et ces regards ont souvent un effet en cascade, récursif, sur la connaissance de ce qui « est », car une nouvelle optique jette aussi une lumière nouvelle sur ce qui existe déjà, l’ancien, le connu. Au contraire, d’une certaine manière, je suis tout à fait pour la fusion du physique et du numérique. Je pense seulement qu’il existe pour cette union un médium bien plus approprié : la réalité virtuelle déjà évoquée.\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>\u003Cspan style=\"font-weight:400\">Le logiciel possède plusieurs propriétés. Pour moi, la plus étrange est cependant le fait que le logiciel est le seul espace de notre univers où les lois de la physique ne s’appliquent pas (on travaillerait, paraît-il, à une compréhension mathématique de la singularité des trous noirs, et il existe des théories qui affirment que les lois de la physique s’appliquent même dans les trous noirs). Peu importe que, sous sa forme réelle, physique, quelqu’un soit petit, large, laid : dans la réalité virtuelle, il peut être un athlète, Miss Monde, ou rien de tout cela, et prendre la forme d’un papillon ou d’une gélatine transparente. Il veut aller sur Jupiter en famille cet été ? Il veut une famille sans que sa femme ait à passer par les douleurs de l’accouchement ? Aucun problème : il suffit de choisir les variables et les constantes adéquates, et l’enfant sera généré dans le frame suivant de la scène. Si la femme voulait garder les douleurs de l’accouchement, aucun problème non plus. Mais pourquoi ne pas partager la douleur avec l’homme, ou avec une orque, ou avec ce papillon, ou avec qui que ce soit avec qui elle aura l’enfant ? Après tout, dans la réalité virtuelle, même un homme peut accoucher. \u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>\u003Cspan style=\"font-weight:400\">On voit sans doute où je veux en venir. Unir le physique et le numérique est une entreprise respectable, mais le but ultime n’est-il pas de supprimer complètement le physique, ou plutôt de le simuler dans la réalité virtuelle ? Alors que dépasser les lois de la physique dans le monde réel est pénible, souvent aussi financièrement, en RV c’est une question de quelques paramètres de simulation à modifier. \u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>\u003Cspan style=\"font-weight:400\">Facebook, Google, Microsoft : tous les grands acteurs rivalisent pour savoir qui exploitera le mieux la réalité virtuelle. La réalité virtuelle a un potentiel infini, limité seulement par l’imagination humaine et, pour l’instant, encore par la puissance de calcul brute et la capacité des réseaux. Le monde marche ; non, le monde sprinte vers la réalité virtuelle. \u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>\u003Cspan style=\"font-weight:400\">C’est aussi pourquoi il me semble que le travail de Tangible Media au MIT, si précieux artistiquement et si « cool » soit-il, &nbsp;est un peu une recherche en no man’s land. Oui, les gens aspirent à la fusion des pixels et des bits, mais ce qu’ils exigent n’est pas une relation symbiotique, mais bien un événement destructeur, l’anéantissement des atomes et l’instauration d’une dictature des pixels, ou des bits. Un tel monde, plus réel que la réalité elle-même, apportera la véritable émancipation de l’humanité. Reste alors à savoir si ce sera un monde radicalement nouveau ou seulement la redécouverte d’une information perdue de l’arbre de la connaissance : en lisant les idées du&nbsp;physicien théoricien John Archibald Wheeler, il nous vient à l’esprit que nous vivons depuis longtemps dans une telle réalité virtuelle. Mais nous en parlerons une autre fois.\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fp>",1790905685707]