[{"data":1,"prerenderedAt":158},["ShallowReactive",2],{"post-fr-que-signifie-etre-un-designer-experimente":3,"translation-fr-que-signifie-etre-un-designer-experimente":157},["Reactive",4],{"id":5,"date":6,"date_gmt":7,"guid":8,"modified":10,"modified_gmt":11,"slug":12,"status":13,"type":14,"link":15,"title":16,"content":18,"excerpt":21,"author":23,"featured_media":24,"comment_status":25,"ping_status":25,"sticky":20,"template":26,"format":27,"meta":28,"categories":29,"tags":31,"class_list":33,"_links":41,"_embedded":82,"tagsResolved":143,"translations":144},599,"30. 03. 2019","2019-03-30T00:00:00",{"rendered":9},"https:\u002F\u002Fjakubferenc.cz\u002Farticle\u002Fco-znamena-byt-zkusenym-designerem","2026-08-14T13:24:32","2026-08-14T11:24:32","co-znamena-byt-zkusenym-designerem","publish","post","https:\u002F\u002Fcms.local.test\u002Fco-znamena-byt-zkusenym-designerem\u002F",{"rendered":17},"Co znamená být zkušeným designérem?",{"rendered":19,"protected":20},"\u003Cp>Často lidi ještě překvapuje tvrzení, že být dobrým designérem neznamená donekonečna daný problém analyzovat, ale přijít s řešením, které je vhodné, funkční a pokud možno i kreativní. Přestože analytické myšlení spadá do designérova repertoáru potřebných dovedností, je to právě jeho schopnost najít a přiřadit k danému problému vhodné řešení, co liší designéra od vědce.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>Vědec se zajímá o vyložení toho, jak daná věc nebo proces&nbsp;\u003Cstrong>skutečně \u003C\u002Fstrong>fungují. Pro takové zkoumání má věda aparát kontrolovaného experimentování a dvojici deduktivního a induktivního myšlení. Tyto metody vědci slouží k tomu, aby odkryly na první pohled skryté zákonitosti. Ty pak vědec se snaží racionálním, tedy logicko-matematickým způsobem vysvětlit tak, že popíše, jak fungují krok za krokem. Jinak řečeno, výsledkem vědecké činnosti je vlastně tvorba obsáhlé kuchařky, která obsahuje postupy toho, jak věci ve světě fungují. A tyto recepty musí být ideálně natolik přesné, aby kdokoli, za předpokladu, že bude věrně následovat všechny postupy a podmínky, byl schopný ověřit funkčnost receptu tím, že se dobere stejného výsledku. Pokud recept lze přesně replikovat, znamená to jednak, že funguje, ale také to odkrývá něco hlubšího o tom, jak se věda dívá na svět: pokud se vždycky dobereme stejného výsledku, recept v sobě ztělesňuje něco&nbsp;\u003Cstrong>pravdivého&nbsp;\u003C\u002Fstrong>o fungování světa. Pravda ve vědě je již od dob Newtona ovlivněna mechanistickým pohledem na svět, a to i dnes, kdy Newtonova fyzika, ze které mechanistický pohled vychází, byla překonána přesnějšími teoriemi. Mechanistickým světem se myslí to, že cílem vědy je dobrat se k jasně definovaným receptům obsahující pravidla a postupy, které můžeme explicitně následovat a dobrat se očekávaného výsledku.&nbsp;Věda je analytická a jejím ideálem je nalezení pravdivých faktů a procesů světa.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>V případě designu se musí hned zkraje říct, že nestojí v opozici ke vědě, protože designový proces samozřejmě analytickou část vyžaduje, především v prvotní fázi procesu často věnované sběru požadavků, cílů, technických, právních a dalších omezení. Na druhou stranu design není obor, který by pouze parazitoval na zavedených oborech „tvrdých“ nebo humanitních věd tím, že by užíval jejich metody a nepřinášel nic nového. Tak tomu není. Designéři se vyznačují něčím unikátním a to schopností uhníst z nesourodého a často protichůdného seznamu požadavků a omezení finální produkt, který v materiální nebo digitální podobě&nbsp;\u003Cstrong>syntetizuje výše zmíněné v koherentní, funkční a často i esteticky stimulující celek\u003C\u002Fstrong>.\u003Cstrong>&nbsp;\u003C\u002Fstrong>Tato&nbsp;\u003Cstrong>designová syntéza\u003C\u002Fstrong> vzít hromadu nesourodého a vytvořit z toho nový celek je tak fundamentální pro celý obor, že bez ní si lze design těžko představit. Zároveň tato schopnost není limitována předmětem, na který ji designéři aplikují. I proto vidíme v posledních patnácti letech rozmach designového myšlení v byznysu, ve zdravotnictví, ve školách apod. Bylo to světoznámé inovační studio IDEO, které svým \u003Cstrong>designem zaměřeným na člověka\u003C\u002Fstrong> (Human-centered design, HCD)\u003Cstrong>&nbsp;\u003C\u002Fstrong>dostalo design mimo zdi studií, které se orientovaly na tradiční designového obory.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>Design ale není pouze a jen syntéza a proces k ní vedoucí. Rozeberme si, co přesně designová syntéza předpokládá. Člověk musí na začátku procesu být připraven, že má před sebou úkol, pro který neexistuje jasně definované zadání, ale dokonce ani jasně definovaný finální výsledek. Jistě, klient nebo instituce, pro kterou designér něco vytváří, vždycky v zadání projektu definují, jaký výsledek očekávají. Ale designérské problémy jsou málokdy specifikovány vyčerpávajícím způsobem, naopak často je očekávaný výsledek popsán vágním a nepřesným způsobem: například stylem „chceme zlepšit prodej online obchodu“ nebo „potřebuji, aby naše služby vyvolávaly v zákaznících lepší uživatelské zážitky“. Nejedná se tedy problémy mající jasně dané řešení, na které narazíme ve vědě, matematice nebo logice. Nejasnost a ambivalence designu vyžaduje člověka, který po psychické stránce dokáže překonat strach z nejistoty a ambivalence. Ne každý má takový psychologická profil, a proto design přitahuje především lidi, kteří&nbsp;\u003Cstrong>z chaotického stavu věcí&nbsp;\u003C\u002Fstrong>rádi\u003Cstrong>&nbsp;vytváří řád\u003C\u002Fstrong>, který je preferovaným stavem věcí\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>Pokud je fundamentálním procesem designu přeměna chaosu na řád, musíme se ptát, co designérům pomáhá, aby tento nelehký a pro mnoho lidí zastrašující úkol zvládli. Myslím, že tuto otázku lze položit i jinak: co přesně dělí zkušeného designéra od nováčka, respektive jaké dovednosti, znalosti a formu zkušeností musí designér mít, aby se mohl považovat za zkušeného?\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>Triviální odpovědí by bylo říct, že zkušeného designéra od amatéra (nebo ne-designéra) odděluje to, že zkušený designér se prostě a jednoduše věnuje tomuto oboru déle. Takové odpověď, jakkoli povrchní, v sobě obsahuje pravdivé jádro. Nicméně to nám nemůže stačit. Proto se musíme ptát jinak: co si zkušený designér za dobu svého působení vybuduje, že v určité chvíli se stává odborníkem?\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>V úvodu jsme si řekli, že designér neřeší problémy nekonečnou analýzou, nýbrž navrhuje řešení. Designér je tak odborníkem na nacházení řešení na nejasně a vágně definované problémy. I když je design kreativní činností, každý obor si nevyhnutelně za vypracuje určité hranice a ověřené postupy, které definují obor samotný. Tyto ověřené postupy nazvěme&nbsp;\u003Cstrong>designovými patterny \u003C\u002Fstrong>po vzoru teoretika architektury Christophera Alexandera, který tento pojem do diskurzu teorie designu a architektury zavedl. Každý designér si v průběhu své činnosti totiž začne všímat, že určité problémy lze řešit pomocí řešení, které aplikoval na zdánlivě odlišný úkol v minulosti. Postupem času si designér všímá více a více toho, co mají problémy společné a zjišťuje, že pro ušetření času a kreativní energie se vyplatí část problému automaticky vyřešit aplikací hotových řešení a to, co je na problému skutečně nové a náročné, tomu designér věnuje nejvíce času. Hotová řešení nebo designové patterny ale designér nemusí čerpat pouze ze svého repertoáru. Každý designér je součástí dlouhé genealogie předchozích designérů, kteří řešili podobné problémy a také si vypracovali své patterny. Tyto patterny buďto nalezneme zmíněné v nějaké literární publikaci, ve které se designér odhodlal explicitně popsat své myšlení a oblíbená řešení, nebo je můžeme nalézt podrobným studiem navržených produktů, služeb a obecně řešení, na kterých designér pracoval.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>Právě proto, že znalosti designérů jsou implicitně zpřítomněny a ztělesněny v materialitě jejich řešení, má enormní význam vyučování dějepisu designu. Tento na designových univerzitách často opomíjený obor je totiž ve skutečnosti \u003Cstrong>archeologií designových patternů\u003C\u002Fstrong>: je to obor, který se snaží explicitně vyjádřit, popsat a analyzovat, jakým způsobem designéři v minulosti řešili své problémy. Kvalitní výuka dějepisu designu tedy poskytuje začínajícímu designérovy unikátní příležitost, jak se naučit od velikánů minulosti to, co tvoří jádro jeho budoucího povolání: nalézání řešení na problémy.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>Zkušený designér se tak od nováčka liší tím, že během své kariéry si vytvořil sadu často používaných designových patternů, o kterých dobře ví, na jaké problémy se hodí. Neznamená to, že patterny lze vždy mapovat 1:1 na problémy. Často si designér uvědomuje, že problém, který se na začátku zdál obdobný tomu, na kterém již pracoval, se ve výsledku ukázal jako zcela něco jiného. Použití designového patternu tak nevede k řešení, ale posune designéra blíže ke konečnému řešení. Designový pattern sice nevede vždycky k hotovému domu, ale rozhodně může být pevnou půdou nebo lešením (v angličtině více používané slovo „scaffolding“ se zde hodí ještě více), na kterých lze stavět. Právě tato recyklace a modifikace designových patternů je pro většinu dobrých designérů osobním procesem, který nakonec vede k tomu, že si designér vypracuje konkrétní sadu patternů, které používá nejraději. Ty pak tvoří to, čemu se obvyklé říká estetický styl.\u003C\u002Fp>\n",false,{"rendered":22,"protected":20},"\u003Cp>Často lidi ještě překvapuje tvrzení, že být dobrým designérem neznamená donekonečna daný problém analyzovat, ale přijít s řešením, které je vhodné, funkční a pokud možno i kreativní. Přestože analytické myšlení spadá do designérova repertoáru potřebných dovedností, je to právě jeho schopnost najít a přiřadit k danému problému vhodné řešení, co liší designéra od vědce. Vědec [&hellip;]\u003C\u002Fp>\n",1,0,"closed","","standard",{"footnotes":26},[30],4,[32],6,[34,14,35,36,37,38,39,40],"post-599","type-post","status-publish","format-standard","hentry","category-article","tag-fixed",{"self":42,"collection":48,"about":51,"author":54,"replies":58,"version-history":61,"predecessor-version":64,"wp:attachment":68,"wp:term":71,"curies":78},[43],{"href":44,"targetHints":45},"https:\u002F\u002Fcms.local.test\u002Fwp-json\u002Fwp\u002Fv2\u002Fposts\u002F599",{"allow":46},[47],"GET",[49],{"href":50},"https:\u002F\u002Fcms.local.test\u002Fwp-json\u002Fwp\u002Fv2\u002Fposts",[52],{"href":53},"https:\u002F\u002Fcms.local.test\u002Fwp-json\u002Fwp\u002Fv2\u002Ftypes\u002Fpost",[55],{"embeddable":56,"href":57},true,"https:\u002F\u002Fcms.local.test\u002Fwp-json\u002Fwp\u002Fv2\u002Fusers\u002F1",[59],{"embeddable":56,"href":60},"https:\u002F\u002Fcms.local.test\u002Fwp-json\u002Fwp\u002Fv2\u002Fcomments?post=599",[62],{"count":23,"href":63},"https:\u002F\u002Fcms.local.test\u002Fwp-json\u002Fwp\u002Fv2\u002Fposts\u002F599\u002Frevisions",[65],{"id":66,"href":67},788,"https:\u002F\u002Fcms.local.test\u002Fwp-json\u002Fwp\u002Fv2\u002Fposts\u002F599\u002Frevisions\u002F788",[69],{"href":70},"https:\u002F\u002Fcms.local.test\u002Fwp-json\u002Fwp\u002Fv2\u002Fmedia?parent=599",[72,75],{"taxonomy":73,"embeddable":56,"href":74},"category","https:\u002F\u002Fcms.local.test\u002Fwp-json\u002Fwp\u002Fv2\u002Fcategories?post=599",{"taxonomy":76,"embeddable":56,"href":77},"post_tag","https:\u002F\u002Fcms.local.test\u002Fwp-json\u002Fwp\u002Fv2\u002Ftags?post=599",[79],{"name":80,"href":81,"templated":56},"wp","https:\u002F\u002Fapi.w.org\u002F{rel}",{"author":83,"wp:term":100},[84],{"id":23,"name":85,"url":86,"description":26,"link":87,"slug":85,"avatar_urls":88,"_links":92},"jakubferenc","https:\u002F\u002Fcms.local.test\u002Fwordpress","https:\u002F\u002Fcms.local.test\u002Fauthor\u002Fjakubferenc\u002F",{"24":89,"48":90,"96":91},"https:\u002F\u002Fsecure.gravatar.com\u002Favatar\u002Fbe0a3bc58c835417264df524152162a21507cbbd47b541b516705d259a516c1f?s=24&d=mm&r=g","https:\u002F\u002Fsecure.gravatar.com\u002Favatar\u002Fbe0a3bc58c835417264df524152162a21507cbbd47b541b516705d259a516c1f?s=48&d=mm&r=g","https:\u002F\u002Fsecure.gravatar.com\u002Favatar\u002Fbe0a3bc58c835417264df524152162a21507cbbd47b541b516705d259a516c1f?s=96&d=mm&r=g",{"self":93,"collection":97},[94],{"href":57,"targetHints":95},{"allow":96},[47],[98],{"href":99},"https:\u002F\u002Fcms.local.test\u002Fwp-json\u002Fwp\u002Fv2\u002Fusers",[101,122],[102],{"id":30,"link":103,"name":104,"slug":104,"taxonomy":73,"_links":105},"https:\u002F\u002Fcms.local.test\u002Fcategory\u002Farticle\u002F","article",{"self":106,"collection":111,"about":114,"wp:post_type":117,"curies":120},[107],{"href":108,"targetHints":109},"https:\u002F\u002Fcms.local.test\u002Fwp-json\u002Fwp\u002Fv2\u002Fcategories\u002F4",{"allow":110},[47],[112],{"href":113},"https:\u002F\u002Fcms.local.test\u002Fwp-json\u002Fwp\u002Fv2\u002Fcategories",[115],{"href":116},"https:\u002F\u002Fcms.local.test\u002Fwp-json\u002Fwp\u002Fv2\u002Ftaxonomies\u002Fcategory",[118],{"href":119},"https:\u002F\u002Fcms.local.test\u002Fwp-json\u002Fwp\u002Fv2\u002Fposts?categories=4",[121],{"name":80,"href":81,"templated":56},[123],{"id":32,"link":124,"name":125,"slug":125,"taxonomy":76,"_links":126},"https:\u002F\u002Fcms.local.test\u002Ftag\u002Ffixed\u002F","fixed",{"self":127,"collection":132,"about":135,"wp:post_type":138,"curies":141},[128],{"href":129,"targetHints":130},"https:\u002F\u002Fcms.local.test\u002Fwp-json\u002Fwp\u002Fv2\u002Ftags\u002F6",{"allow":131},[47],[133],{"href":134},"https:\u002F\u002Fcms.local.test\u002Fwp-json\u002Fwp\u002Fv2\u002Ftags",[136],{"href":137},"https:\u002F\u002Fcms.local.test\u002Fwp-json\u002Fwp\u002Fv2\u002Ftaxonomies\u002Fpost_tag",[139],{"href":140},"https:\u002F\u002Fcms.local.test\u002Fwp-json\u002Fwp\u002Fv2\u002Fposts?tags=6",[142],{"name":80,"href":81,"templated":56},[],{"en":145,"es":149,"fr":153},{"title":146,"slug":147,"description":148},"What Does It Mean to Be an Experienced Designer?","what-does-it-mean-to-be-an-experienced-designer","How a designer differs from a scientist, and what separates an experienced designer from a novice: design synthesis and a repertoire of design patterns.",{"title":150,"slug":151,"description":152},"¿Qué significa ser un diseñador con experiencia?","que-significa-ser-un-disenador-con-experiencia","En qué se diferencia el diseñador del científico y qué separa a un diseñador con experiencia de un novato: la síntesis de diseño y un repertorio de patrones de diseño.",{"title":154,"slug":155,"description":156},"Que signifie être un designer expérimenté ?","que-signifie-etre-un-designer-experimente","En quoi le designer diffère du scientifique, et ce qui distingue un designer expérimenté d’un novice : la synthèse de design et un répertoire de patterns de design.","\u003Cp>Beaucoup de gens sont encore surpris d’entendre qu’être un bon designer ne signifie pas analyser indéfiniment un problème donné, mais trouver une solution adaptée, fonctionnelle et, si possible, créative. Bien que la pensée analytique fasse partie du répertoire des compétences nécessaires au designer, c’est précisément sa capacité à trouver une solution adaptée et à l’associer au problème donné qui distingue le designer du scientifique.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>Le scientifique s’intéresse à expliquer comment une chose ou un processus donné fonctionne&nbsp;\u003Cstrong>réellement\u003C\u002Fstrong>. Pour une telle investigation, la science dispose de l’appareil de l’expérimentation contrôlée et du couple formé par la pensée déductive et la pensée inductive. Ces méthodes servent au scientifique à mettre au jour des régularités cachées au premier regard. Le scientifique s’efforce ensuite de les expliquer de manière rationnelle, c’est-à-dire logico-mathématique, en décrivant comment elles fonctionnent pas à pas. Autrement dit, le résultat de l’activité scientifique est en fait la création d’un vaste livre de recettes contenant les procédés selon lesquels les choses fonctionnent dans le monde. Et ces recettes doivent idéalement être si précises que quiconque, à condition de suivre fidèlement tous les procédés et toutes les conditions, serait capable de vérifier que la recette fonctionne en parvenant au même résultat. Si une recette peut être reproduite exactement, cela signifie d’une part qu’elle fonctionne, mais cela révèle aussi quelque chose de plus profond sur la manière dont la science regarde le monde : si nous parvenons toujours au même résultat, la recette incarne quelque chose de&nbsp;\u003Cstrong>vrai&nbsp;\u003C\u002Fstrong>sur le fonctionnement du monde. La vérité dans la science est marquée depuis l’époque de Newton par la vision mécaniste du monde, et ce aujourd’hui encore, alors que la physique newtonienne, dont procède la vision mécaniste, a été dépassée par des théories plus précises. Par monde mécaniste, on entend que le but de la science est de parvenir à des recettes clairement définies, contenant des règles et des procédés que nous pouvons suivre explicitement pour arriver au résultat attendu.&nbsp;La science est analytique et son idéal est la découverte des faits et des processus vrais du monde.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>Dans le cas du design, il faut dire d’emblée qu’il ne s’oppose pas à la science, car le processus de design exige bien entendu une partie analytique, surtout dans la phase initiale du processus, souvent consacrée à la collecte des exigences, des objectifs et des contraintes techniques, juridiques et autres. D’un autre côté, le design n’est pas une discipline qui se contenterait de parasiter les disciplines établies des sciences « dures » ou des sciences humaines en utilisant leurs méthodes sans rien apporter de nouveau. Il n’en est rien. Les designers se distinguent par quelque chose d’unique, à savoir la capacité de pétrir, à partir d’une liste hétéroclite et souvent contradictoire d’exigences et de contraintes, un produit final qui, sous forme matérielle ou numérique,&nbsp;\u003Cstrong>synthétise tout ce qui précède en un ensemble cohérent, fonctionnel et souvent aussi esthétiquement stimulant\u003C\u002Fstrong>.\u003Cstrong>&nbsp;\u003C\u002Fstrong>Cette&nbsp;\u003Cstrong>synthèse de design\u003C\u002Fstrong>, qui consiste à prendre un tas de choses hétéroclites et à en créer un nouvel ensemble, est si fondamentale pour toute la discipline que l’on peut difficilement imaginer le design sans elle. En même temps, cette capacité n’est pas limitée par l’objet auquel les designers l’appliquent. C’est aussi pourquoi nous voyons, depuis une quinzaine d’années, l’essor du design thinking dans les affaires, dans la santé, dans les écoles, etc. C’est le célèbre studio d’innovation IDEO qui, avec son \u003Cstrong>design centré sur l’humain\u003C\u002Fstrong> (Human-centered design, HCD),\u003Cstrong>&nbsp;\u003C\u002Fstrong>a fait sortir le design des murs des studios tournés vers les disciplines traditionnelles du design.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>Mais le design n’est pas seulement et uniquement la synthèse et le processus qui y mène. Examinons ce que la synthèse de design présuppose exactement. Au début du processus, il faut être prêt à affronter une tâche pour laquelle il n’existe pas de cahier des charges clairement défini, ni même de résultat final clairement défini. Certes, le client ou l’institution pour laquelle le designer crée quelque chose définit toujours dans le cahier des charges du projet le résultat qu’il attend. Mais les problèmes de design sont rarement spécifiés de manière exhaustive ; au contraire, le résultat attendu est souvent décrit de façon vague et imprécise : par exemple dans le style « nous voulons améliorer les ventes de la boutique en ligne » ou « j’ai besoin que nos services procurent à nos clients de meilleures expériences utilisateur ». Il ne s’agit donc pas de problèmes ayant une solution clairement donnée, comme ceux que nous rencontrons en science, en mathématiques ou en logique. Le flou et l’ambivalence du design exigent une personne capable, sur le plan psychique, de surmonter la peur de l’incertitude et de l’ambivalence. Tout le monde n’a pas un tel profil psychologique, et c’est pourquoi le design attire surtout des gens qui,&nbsp;\u003Cstrong>à partir d’un état chaotique des choses,&nbsp;\u003C\u002Fstrong>aiment\u003Cstrong>&nbsp;créer de l’ordre\u003C\u002Fstrong>, lequel est l’état des choses préféré\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>Si le processus fondamental du design est la transformation du chaos en ordre, nous devons nous demander ce qui aide les designers à venir à bout de cette tâche difficile et, pour beaucoup de gens, intimidante. Je pense que cette question peut aussi être posée autrement : qu’est-ce qui sépare exactement un designer expérimenté d’un novice, ou plutôt, quelles compétences, quelles connaissances et quelle forme d’expérience un designer doit-il avoir pour pouvoir se considérer comme expérimenté ?\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>Une réponse triviale serait de dire que ce qui sépare le designer expérimenté de l’amateur (ou du non-designer), c’est que le designer expérimenté pratique tout simplement cette discipline depuis plus longtemps. Une telle réponse, aussi superficielle soit-elle, contient un noyau de vérité. Néanmoins, elle ne peut nous suffire. C’est pourquoi nous devons poser la question autrement : que se construit le designer expérimenté au fil de son activité pour devenir, à un certain moment, un expert ?\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>Nous avons dit en introduction que le designer ne résout pas les problèmes par une analyse sans fin, mais bien qu’il propose des solutions. Le designer est ainsi un expert dans l’art de trouver des solutions à des problèmes définis de manière floue et vague. Même si le design est une activité créative, chaque discipline élabore inévitablement certaines limites et certains procédés éprouvés qui définissent la discipline elle-même. Appelons ces procédés éprouvés&nbsp;\u003Cstrong>patterns de design\u003C\u002Fstrong>, à l’exemple du théoricien de l’architecture Christopher Alexander, qui a introduit cette notion dans le discours de la théorie du design et de l’architecture. Car chaque designer commence, au cours de son activité, à remarquer que certains problèmes peuvent être résolus au moyen d’une solution qu’il a appliquée par le passé à une tâche en apparence différente. Avec le temps, le designer remarque de plus en plus ce que les problèmes ont en commun et découvre que, pour économiser du temps et de l’énergie créative, il vaut la peine de résoudre automatiquement une partie du problème en appliquant des solutions toutes faites, et de consacrer le plus de temps à ce qui, dans le problème, est véritablement nouveau et exigeant. Le designer ne doit cependant pas puiser les solutions toutes faites ou les patterns de design uniquement dans son propre répertoire. Chaque designer fait partie d’une longue généalogie de designers antérieurs qui ont résolu des problèmes semblables et ont eux aussi élaboré leurs patterns. Ces patterns, soit nous les trouvons mentionnés dans quelque publication où un designer s’est résolu à décrire explicitement sa pensée et ses solutions favorites, soit nous pouvons les découvrir par l’étude attentive des produits, des services et, plus généralement, des solutions sur lesquels le designer a travaillé.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>C’est précisément parce que les connaissances des designers sont implicitement rendues présentes et incarnées dans la matérialité de leurs solutions que l’enseignement de l’histoire du design revêt une importance énorme. Cette matière, souvent négligée dans les écoles de design, est en réalité une \u003Cstrong>archéologie des patterns de design\u003C\u002Fstrong> : c’est une discipline qui s’efforce d’exprimer, de décrire et d’analyser explicitement la manière dont les designers du passé ont résolu leurs problèmes. Un enseignement de qualité de l’histoire du design offre donc au designer débutant une occasion unique d’apprendre des grands maîtres du passé ce qui forme le cœur de sa future profession : trouver des solutions aux problèmes.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>Le designer expérimenté se distingue ainsi du novice en ce qu’il s’est constitué, au cours de sa carrière, un ensemble de patterns de design souvent utilisés, dont il sait bien à quels problèmes ils conviennent. Cela ne veut pas dire que les patterns puissent toujours être appliqués 1:1 aux problèmes. Le designer se rend souvent compte qu’un problème qui, au départ, semblait analogue à celui sur lequel il avait déjà travaillé s’est finalement révélé être tout autre chose. L’utilisation d’un pattern de design ne mène donc pas à la solution, mais rapproche le designer de la solution finale. Un pattern de design ne mène certes pas toujours à une maison achevée, mais il peut assurément constituer un sol ferme ou un échafaudage (le mot anglais « scaffolding », plus usité en ce sens, convient ici encore mieux) sur lequel on peut bâtir. C’est précisément ce recyclage et cette modification des patterns de design qui sont, pour la plupart des bons designers, un processus personnel qui conduit finalement le designer à élaborer un ensemble concret de patterns qu’il préfère utiliser. Ceux-ci forment alors ce que l’on appelle habituellement un style esthétique.\u003C\u002Fp>",1790905683157]