[{"data":1,"prerenderedAt":75},["ShallowReactive",2],{"post-fr-hci-postcognitiviste-interaction-graphique-interface-culturelle-et-interaction-incarnee-5e-partie":3,"translation-fr-hci-postcognitiviste-interaction-graphique-interface-culturelle-et-interaction-incarnee-5e-partie":74},["Reactive",4],{"id":5,"date":6,"date_gmt":7,"guid":8,"modified":10,"modified_gmt":7,"slug":11,"lang":12,"wordCount":13,"status":14,"type":15,"link":9,"title":16,"content":18,"excerpt":21,"author":23,"featured_media":23,"comment_status":24,"ping_status":24,"sticky":20,"template":22,"format":25,"meta":26,"categories":28,"tags":30,"tagsResolved":31,"translations":58},10258241,"11. 10. 2026","2026-10-11T04:00:00",{"rendered":9},"local:postkognitivisticke-hci-graficke-interakce-kulturni-interface-a-vtelena-interakce-5-cast","2026-10-11T06:00:00","postkognitivisticke-hci-graficke-interakce-kulturni-interface-a-vtelena-interakce-5-cast","cs",2396,"publish","post",{"rendered":17},"Postkognitivistické HCI: Grafické interakce, kulturní interface a vtělená interakce (5. část)",{"rendered":19,"protected":20},"\u003Ch3>Grafické interakce a kulturní interface\u003C\u002Fh3>\n\u003Cp>Namísto převážně lineární textové interakce přinesly grafická bitmapová obrazovka a grafické uživatelské rozhraní (GUI) revoluční možnost využívat dvourozměrnou plochu pro interakci s počítačem. Dourish píše, že od příchodu GUI se stala správa informací správou prostoru, který je naplněný specifickými prvky vizuální kultury počítače: posuvníky, tlačítky, rolovacími nabídkami nebo překrývajícími se okny. Nová vizuální vrstva interface se odkláněla od sekvenčního myšlení, které jsme nacházeli v předcházející symbolické i textové interakci. Vizualita interface dále rozvinula deklarativní způsob komunikace s počítačem v to, co lze nazvat „přímou manipulací“ objektů GUI. Od dob radarového systému SAGE a později i projektu Sketchpad inženýra Ivana Sutherlanda se totiž stalo samozřejmostí, že klikáním, přetahováním nebo výběrem elementů ve virtuálním prostoru aktivujeme pro nás neviditelnou technickou asambláž a měníme obsah paměti i další části, které vygenerují námi požadovanou akci.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>Se zvyšujícím se výkonem technologií začali mít designéři v tomto prostoru svobodu využívat digitálních elementů, které se podobají tomu, co běžně známe z každodenního života. Firmou Xerox vytvořené GUI paradigma „pracovního stolu“ (desktopu) a dalších objektů, které bychom běžně nalezli v kanceláři, je metaforou, jež chytře čerpá z repertoáru našich existujících znalostí reálného světa. Dalším příkladem je vizuální strategie \u003Cem>skeumorfismu\u003C\u002Fem>, která se stala velmi populární v mobilních i desktopových operačních systémech firmy Apple. Skeumorfismus co nejvěrněji napodobuje vzhled fyzických objektů: například kalendář vypadá jako skutečný diář a má dokonce vyobrazené prošívání. A jeho deklarovanou předností je, že ve zcela novém softwaru uživatel rychle rozpozná zamýšlené afordance, respektive dostupné akce a ovládací prvky, neboť GUI následuje relativně přesně, jak se objekt chová ve fyzickém světě.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>Proti přílišnému užívání vizuálních metafor imitujících fyzický svět se vyslovil v knize \u003Cem>About Face\u003C\u002Fem> teoretik a praktikující interakční designér Alan Cooper. Protože digitální prostor nemusí následovat fyzikální a jiné limity, Cooper tvrdí, že závislost vizuálních metafor na fungování fyzického světa je spíše omezením. Vizuální metafory nelze dobře škálovat a jejich údajná intuitivnost používání je velmi závislá na sociokulturních faktorech. Mnohdy vizuální metaforu pro abstraktní technické procesy není jednoduché najít. Místo toho Cooper navrhuje použití idiomů, které se člověk sice musí naučit, ale při jejich vhodném výběru je zapamatování rychlé a jednoduché\u003Csup class=\"fn-ref\">\u003Ca href=\"#fn-1\" id=\"fnref-1\">1\u003C\u002Fa>\u003C\u002Fsup>.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>GUI podle Dourishe kromě použití síly (a slabin) vizuálních metafor také zapojuje naše kognitivní dovednosti, které používáme pro běžné vypořádávání se s každodenními vizuálními informacemi: rozeznávání vzorů (patternů) a prostorové myšlení. Stejně jako při interakci s reálným světem si GUI s sebou přináší i problémy: designéři musí řešit, jak vhodně zobrazovat vizuální informace, které svou hustotou soupeří o naši pozornost. Naštěstí pro designéry v teorii i praxi oborů filmu, vizuálního umění, grafického designu i dalších existují osvědčené vzory a postupy, které lze přebrat do digitálního prostředí.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>Některé mechanismy práce s dvourozměrným vizuálním prostorem sahají hluboko do historie vědy a umění. Lev Manovich argumentuje, že prekurzory GUI a počítačové obrazovky můžeme nalézt již v malířství a architektuře renesance. Manovich zmiňuje italského polyhistora Leona Battistu Albertiho a jeho rám s mřížkou, který vypomáhal malířům s lineární perspektivou a podle Albertiho byl oknem do světa\u003Csup class=\"fn-ref\">\u003Ca href=\"#fn-2\" id=\"fnref-2\">2\u003C\u002Fa>\u003C\u002Fsup>. Jakým oknem ale rám s mřížkou a GUI mohou být? Rozhodně nejsou oknem transparentním, přestože se jedná o ideál mnoha designérů majících potřebu zakrýt „zprostředkující povahu technologie“\u003Csup class=\"fn-ref\">\u003Ca href=\"#fn-3\" id=\"fnref-3\">3\u003C\u002Fa>\u003C\u002Fsup> a poskytnout uživatelům autentický zážitek při užívání technologií. K ideálu transparentnosti a autenticity se teoretik médií Erkki Huhtamo vyjadřuje skepticky, neboť podle něj se technologie „stává druhou přirozeností, vnějším i internalizovaným prostředím a předmětem touhy. Neexistuje již žádná potřeba činit ji transparentní, jednoduše proto, že není pociťována v rozporu s ‚autenticitou‘ zkušenosti“\u003Csup class=\"fn-ref\">\u003Ca href=\"#fn-4\" id=\"fnref-4\">4\u003C\u002Fa>\u003C\u002Fsup>.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>Obrazovka a GUI totiž nepředstavují okno do reálného světa, nýbrž do již zmíněného prostoru nereálna a simulaker, tedy zkonstruovaných obrazů bez své originální předlohy\u003Csup class=\"fn-ref\">\u003Ca href=\"#fn-5\" id=\"fnref-5\">5\u003C\u002Fa>\u003C\u002Fsup>. Proto se GUI více podobá abstraktnímu vizuálnímu umění avant-gardy dvacátého století než mimétickému (napodobujícímu) malířství, ke kterému patřila renesanční malba. Nutí totiž pozorovatele se dívat na svět určitým způsobem, který z chaotické a kontinuální povahy světa vyděluje jen určitou část. Podle Manoviche je interface \u003Cem>agresivním médiem\u003C\u002Fem>, které filtruje realitu a odsouvá do pozadí vše mimo sebe. Tato filtrace podléhá logice protokolu, který vnucuje určitý mentální model interakce a komunikace. Jak Manovich pokračuje, taková komunikace je zprostředkovaná médiem, které komunikaci ovlivňuje, deformuje nebo nějakým způsobem překládá. Způsob, kterým GUI jako médium o určité formě (konkrétně obdélníkové obrazovky s vizuálními interaktivními elementy) zprostředkovává interakci s počítačem, vytváří model, systém nebo ideologii, které se staví do protikladu k lineárnímu modelu komunikace Shannona a Weavera. Nejsou totiž transparentním modelem komunikace, ale vnucují uživateli určitý způsob jednání, které Manovich identifikuje jako operace selekce, kompozice a teleakce\u003Csup class=\"fn-ref\">\u003Ca href=\"#fn-6\" id=\"fnref-6\">6\u003C\u002Fa>\u003C\u002Fsup>.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>Podle Manoviche tyto operace sice jsou součástí softwaru, ale reflektují mnohem širší sociální realitu. Komunikace mezi softwarem, počítačem a větším sociálním světem je obousměrná komunikace mezi těmito zúčastněnými entitami, které se vzájemně ovlivňují a obohacují. Metody používané pro práci s daty se stávají jednak obecnými kognitivními strategiemi pro porozumění tomu, jak funguje lidská mysl, a design softwaru i HCI pak reflektují „logiku, ideologii a imaginárno současné společnosti“\u003Csup class=\"fn-ref\">\u003Ca href=\"#fn-7\" id=\"fnref-7\">7\u003C\u002Fa>\u003C\u002Fsup>.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>Znamená to, že interakce a interface nevznikají ve vakuu. Ať už vědomě nebo nevědomě, obsahují vnořené kulturní kódy a reflektují kulturu, společnost i další kontextuální faktory, kterými jsou ovlivněni designéři, ale samozřejmě i samotní uživatelé. Vezměme si poslední Manovichův princip nových médií (podrobněji v 16. části): \u003Cem>princip transkódování\u003C\u002Fem>. Označuje onen interaktivní vztah mezi společností a technologií, který se u Manoviche materializuje a dává do pohybu prostřednictvím interface. Aby Manovich ale tento pohled na interface odlišil od tradičního pojetí interface v (kognitivistickém) HCI, zavádí neologismus \u003Cem>kulturní interface\u003C\u002Fem> (cultural interface), čímž vyjadřuje, že v dnešní informační společnosti není úniku před počítačovou mediací všech částí našich životů. Je to právě interface, jenž nám zprostředkovává přístup ke kulturním datům, nebo zkráceně, kultuře a společnosti, s čímž souhlasí i Brejcha\u003Csup class=\"fn-ref\">\u003Ca href=\"#fn-8\" id=\"fnref-8\">8\u003C\u002Fa>\u003C\u002Fsup>, jenž na základě semiotické analýzy pojímá každý znak v interface tak, že je naplněný kulturním obsahem, respektive že má sémantickou část ovlivněnou významovými systémy jazyka a kultury.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>Jak tuto analýzu lze uvést do souladu s předchozím a zdánlivě protikladným tvrzením, že interface je okno do neexistujícího, virtuálního prostoru simulaker? Simulakrum, které má podle této analýzy interface (re)prezentovat, není „holou pustinou“, nýbrž jednoduše něčím, co nemá ve fyzickém světě referenci a nabývá svou podobu teprve až jako více či méně stabilní a uniformní výsledek tvořivého syntetického či „poietického“ aktu, jak jej vidíme u Aristotela jakožto \u003Cem>τέχνη\u003C\u002Fem> (techné) nebo v Heideggerově eseji \u003Cem>Otázka techniky\u003C\u002Fem> jakožto zpřítomňování a vynášení ze skrytosti do ne-skrytosti\u003Csup class=\"fn-ref\">\u003Ca href=\"#fn-9\" id=\"fnref-9\">9\u003C\u002Fa>\u003C\u002Fsup>. Tento akt kombinuje a přivádí k sobě prvky technologické, lidské a kulturní. Interface tak mediuje mezi těmito rozličnými „komponentami“ a překládá mezi jejich nekompatibilitou pramenící z technických, kognitivních, sociálních, časoprostorových a jiných limitů. Podobně jako jazykový tlumočník překonává nedorozumění mezi mluvčími odlišných jazyků, tak i interface jako prostředník čili médium překládá podle Manovichových operací selekce, kompozice, teleakce a mnohých dalších. Všechny operace můžeme sjednotit pod kategorií „filtrů“, neboť na základě zvolené strategie, kterou lze brát jako ideologii, interface nějakou komunikaci a interakci umožňuje a další nikoli.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>Pokud píšu, že interface je médium a překládá, budu později v sekci postfenomenologie argumentovat, že médium v sobě překlad a transformaci informace již implicitně zahrnuje. Van Den Eede zmiňuje, že Marshall McLuhan často používá slova interface a překlad (translaci) synonymně. Každé médium je podle něj přirozeně určitou transformativní bariérou a konstitutivní silou a překlad pomocí média vytváří nový vztah, který by jinak nebyl možný. Proto univerzální situace, ve které se médium nachází, je právě „souhra“ (interplay) nesourodých elementů a mediace mezi nimi\u003Csup class=\"fn-ref\">\u003Ca href=\"#fn-10\" id=\"fnref-10\">10\u003C\u002Fa>\u003C\u002Fsup>. Na médium i interface je v McLuhanově ontologii správnější se dívat nikoli jako na fixní entitu, ale dynamický proces medi\u003Cem>ace\u003C\u002Fem>, stabilizující se podle toho, mezi kterými entitami či dalšími procesy překládá. I proto upřednostňuje analyzovat média jako konstitutivní sílu ovlivňující své okolí. Tato síla ale potřebuje entity, stejně jako entity pro svou identitu potřebují vztah mezi sebou. McLuhanova \u003Cem>relační\u003C\u002Fem> ontologie médií znamená kritiku substanční ontologie. V ní vztahy mezi poměrně fixními identitami entit byly pouze epifenomén, něco sekundárního, kdežto pro McLuhana jsou minimálně stejně důležité jako samotné entity, neboť jsou to vztahy a interakce mezi entitami, které \u003Cem>aktivně\u003C\u002Fem> konstituují identitu entit.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>Vrátíme-li se zpět k rozdělení interakce Paula Dourishe, principu transkódování a konceptu Lva Manoviche, zjistíme, že interface musí být dynamický proces, neboť kromě relativně statických materiálních entit do zmíněné souhry elementů se přidávají kulturní, sociální a podle Dourishe (později i celé postkognitivistické teorie HCI) i vlivy konkrétního prostředí a situace, ve kterých interakce probíhá. Dourish toto zachycuje ve svém konceptu \u003Cem>vtělené interakce\u003C\u002Fem>, kterou chápe jako zastřešující pojem pro fenomény tangible a sociální výpočetní techniky.\u003C\u002Fp>\n\u003Ch3>Sociální a tangible výpočetní technika jako vtělená interakce\u003C\u002Fh3>\n\u003Cp>Přestože Dourish publikoval svou knihu o vtělené interakci v roce 2004, tedy stále několik let před masivním vzrůstem chytrých mobilních zařízení, jeho teoretické rámce sociální a tangible výpočetní techniky (computing) jsou dnes stejně, ne-li více, relevantní.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>Tak například vyplnění předpokladů tangible výpočetní techniky vidíme dnes dobře na přístupech všudypřítomné interakce a internetu věcí, které reprezentují hlubokou integraci komputačních zařízení do tkaniny našich každodenních životů. Jelikož hlavním principem těchto přístupů je použití fyzických technologických objektů vybavených komputační silou a senzory prostředí, mohou tyto objekty v reálném čase reagovat na kontextuální data přicházející z místa, kde jsou situovány. Zvláště při konvergenci informačních technologií, architektury a urbanistického plánování, včetně posvěcení politiků, jak vidíme ve snaze „smart cities“ udělat z města platformu digitálních služeb, je možné vysledovat stopy toho, jak se svět stává jedním velkým interface. Což není pouze poetickou nadsázkou, neboť vedle samotné hluboké integrace technologie do fyzického světa popisuje tangible komputace nové paradigma interakcí, kdy místo grafického uživatelského rozhraní se technologické objekty a svět kolem nás stávají samy prostorem pro fyzickou, či dle Dourishe přímou interakci.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>Na rozdíl od mediace našich akcí klasickým desktopovým paradigmatem GUI a myší jako vstupním zařízením představuje Dourishova přímá interakce data a technologické objekty, které můžeme „vzít do vlastních rukou“ a přímo s nimi manipulovat. Princip přímé interakce se vyvinul ve zcela nové paradigma \u003Cem>přirozeného uživatelského rozhraní\u003C\u002Fem>, neboli NUI (Natural User Interface)\u003Csup class=\"fn-ref\">\u003Ca href=\"#fn-11\" id=\"fnref-11\">11\u003C\u002Fa>\u003C\u002Fsup>. NUI by mělo být komplementární a v mnoha ohledech vhodnější než GUI, neboť využívá pro vstupní data modality lidských smyslů a dovedností: NUI se odvíjí od přesvědčení, že technologie by měly lépe zrcadlit existující lidské dovednosti, optimalizovat křivku učení a využívat kontextuální informací pro plnění našich potřeb\u003Csup class=\"fn-ref\">\u003Ca href=\"#fn-12\" id=\"fnref-12\">12\u003C\u002Fa>\u003C\u002Fsup>. Například ovládání dotykem nebo hlasem nevyžadují od uživatele nové znalosti, a tak lze říct, že se jedná o přirozený způsob interakce s technologií. Konkrétními příklady NUI mohou být otočení fotografie pomocí multi-touch gest na dotykovém displeji, ovladač Microsoft Kinect snímající naše pohyby či nedávno uvedené headsety pro smíšenou rozšířenou realitu, které využívají fyzický svět jako interface: zeď nebo část pokoje se může kdykoli stát povrchem scény v počítačové hře navržené pro smíšenou realitu.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>Tangible výpočetní technika podle Dourishe nedefinuje konkrétní podobu interface nebo jeho funkcionality. Jedná se o zastřešující pojem, jehož obecnou charakteristikou je trend distribuovat komputaci napříč zařízeními, která jsou citlivá na své fyzické okolí a případně i na další okolní zařízení\u003Csup class=\"fn-ref\">\u003Ca href=\"#fn-13\" id=\"fnref-13\">13\u003C\u002Fa>\u003C\u002Fsup>.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>Dourish dále pojmenoval a zavedl koncept \u003Cem>sociální výpočetní techniky\u003C\u002Fem>. Jak tangible výpočetní technika, tak i zde se odkazuje do reálného světa, avšak důraz je kladen na to, co bychom si mohli představit jako „sociální vrstvu“ technologie. Čím více technologii používáme, tím více se zapojuje do sociálních procesů, kterými je ovlivněna a zároveň je zpětně ovlivňuje. Funkce, významy i jednotlivé znaky interface a technologie se stávají součástmi sítě sociálního i kulturního pozadí jednotlivých uživatelů. Právě proto, že technologie se tak hluboce integruje do našich životů, můžeme říct, že spolukonstruuje naše životy, naše myšlení a jednání. Podle Dourishe, ale i Jana Brejchy interakce s interface technologie znamená kromě fyzických aktů klikání a doteků také komunikaci sociálních a kulturních znaků neboli interface v sobě manifestuje materiální a významovou vrstvu\u003Csup class=\"fn-ref\">\u003Ca href=\"#fn-14\" id=\"fnref-14\">14\u003C\u002Fa>\u003C\u002Fsup>, kde význam není inherentní součástí technologie, ale je sociálně konstruován. Sociálně konstruovaný význam předznamenává určitou nestabilitu (později v práci multistabilitu), přestože materialita či fyzická vrstva objektu zůstala v podstatě nezměněna. Dourish považuje interakci za dialog, který, podobně jako reálný dialog mezi dvěma lidmi, nemá předepsaný sled událostí, ale vzniká tak říkajíc za pochodu. K porozumění tomu, jak \u003Cem>reálně\u003C\u002Fem> interakce a interface fungují, není možné je izolovat od sociálních, kulturních a spaciotemporálních kontextů. Toto ponoření technologií a interface do reálného světa Dourish nazývá \u003Cem>vtělenou interakcí\u003C\u002Fem>. Její teoretické jádro tvoří fakt, že lidé i technologie nejsou abstraktní entity kdesi v platonickém světě, ale existují ve \u003Cem>fyzickém\u003C\u002Fem> světě a jejich funkce, chování a jednání je světem ovlivněné. Užívání i design technologie, interakcí a interface by tak měly reflektovat, jak funguje reálný svět, respektive způsoby, jakými svět prožíváme\u003Csup class=\"fn-ref\">\u003Ca href=\"#fn-15\" id=\"fnref-15\">15\u003C\u002Fa>\u003C\u002Fsup>.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>Dourishův koncept vtělené interakce je v rozporu s tzv. naivním karteziánským kognitivismem\u003Csup class=\"fn-ref\">\u003Ca href=\"#fn-16\" id=\"fnref-16\">16\u003C\u002Fa>\u003C\u002Fsup>, podle kterého lidskou mysl a její funkce lze oddělit od těla a svět se jeví jako „víceméně stabilní kolekce objektů a událostí, které je možné pozorovat a zacházet s nimi podle interních mentálních stavů“\u003Csup class=\"fn-ref\">\u003Ca href=\"#fn-17\" id=\"fnref-17\">17\u003C\u002Fa>\u003C\u002Fsup>. Karteziánský kognitivismus implicitně tvrdí, že odvtělené individuum, aniž by participovalo v nějaké společnosti a kultuře, může myslet stejně jako běžný člověk.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>Vtělená interakce takovýto pohled na naši mysl a roli těla, kultury a společnosti odmítá a místo toho jim přisuzuje participativní roli na konstituci lidského jednání a významu objektů. Jinak řečeno, způsob, kterým lidé budou používat naše technické a designové výtvory, nelze určit předem z „designérského křesla“, neboť významy a funkce objektů vyvstávají teprve až při interakci, a to na několika úrovních. Dourish rozeznává tři úrovně významu technologického objektu, mezi které zapadá i interface:\u003C\u002Fp>\n\u003Col>\n\u003Cli>význam objektu daný čistě jeho fyzickou či materiální konstitucí,\u003C\u002Fli>\n\u003Cli>sociálně konstruovaný význam\u003C\u002Fli>\n\u003Cli>a význam náležící nějakému systému praxe, respektive tomu, jak určitá skupina lidí daný objekt používá pro svou činnost. Třetí způsob je v literatuře označován pojmem z antropologie „community of practice“, tedy komunita lidí, která sdílí společné praktiky nějaké činnosti.\u003C\u002Fli>\n\u003C\u002Fol>\n\u003Cp>Koncept vtělené interakce není zcela nový; vychází z filosofického dědictví fenomenologie, která se zabývá analýzou lidské zkušenosti. Jak dále ukážu v sekci, kde analyzuji postkognitivistické teorie HCI, hlavním přínosem vtělené interakce a užití fenomenologické analýzy je propojení (coupling) jednání a významu, neboť význam podle těchto přístupů není v samotné technologii nebo interface, nýbrž se vyskytuje ve způsobu, jakým jsou používány a jak interpretujeme funkce a významy objektů na základě našich předchozích znalostí i aktuálního kontextu. Vtělená interakce a fenomenologie tedy deklarují úzké propojení člověka a světa a odmítnutí odvtěleného uživatele, který není objektivním až matematizujícím pozorovatelem světa, nýbrž je bytostně ponořeným do světa, v němž se musí \u003Cem>prakticky\u003C\u002Fem> vypořádat s každodenními problémy při ruce. Pro HCI to znamená především přesunutí pozornosti od samotných staticky a abstraktně nahlížených technologií a objektů směrem k jejich konkrétnímu způsobu použití, neboli — a mělo by to vyznít zcela lakonicky vzhledem k deklarovanému zájmu oboru HCI — k reálné interakci člověka a počítače (technologie). Čtenáři nyní nabídnu o něco více konvenční pohled na historický vývoj HCI.\u003C\u002Fp>\n\u003Cdiv class=\"series-nav\">\u003Cp>\u003Cstrong>Postkognitivistické HCI: Vidět interface jako sociotechnický vztah\u003C\u002Fstrong> — moje diplomová práce (Univerzita Karlova, 2018) ve 20 částech:\u003C\u002Fp>\u003Cul>\u003Cli>\u003Ca href=\"\u002Farticle\u002Fpostkognitivisticke-hci-predmluva-a-uvod-1-cast\u002F\">1. část: Předmluva a úvod\u003C\u002Fa>\u003C\u002Fli>\u003Cli>\u003Ca href=\"\u002Farticle\u002Fpostkognitivisticke-hci-soucasny-informacni-svet-jako-problem-pro-hci-2-cast\u002F\">2. část: Současný informační svět jako problém pro HCI\u003C\u002Fa>\u003C\u002Fli>\u003Cli>\u003Ca href=\"\u002Farticle\u002Fpostkognitivisticke-hci-prvni-prukopnici-hci-bush-licklider-sage-a-engelbart-3-cast\u002F\">3. část: První průkopníci HCI: Bush, Licklider, SAGE a Engelbart\u003C\u002Fa>\u003C\u002Fli>\u003Cli>\u003Ca href=\"\u002Farticle\u002Fpostkognitivisticke-hci-strucna-historie-a-teorie-interakce-elektricke-symbolicke-a-textove-interakce-4-cast\u002F\">4. část: Stručná historie a teorie interakce: elektrické, symbolické a textové interakce\u003C\u002Fa>\u003C\u002Fli>\u003Cli>\u003Cstrong>5. část: Grafické interakce, kulturní interface a vtělená interakce\u003C\u002Fstrong> — právě čtete\u003C\u002Fli>\u003Cli>\u003Ca href=\"\u002Farticle\u002Fpostkognitivisticke-hci-strucna-konvencni-historie-hci-a-paradigmaticke-vlny-6-cast\u002F\">6. část: Stručná konvenční historie HCI a paradigmatické vlny\u003C\u002Fa>\u003C\u002Fli>\u003Cli>7. část: Kognitivismus a kognice v HCI — vyjde 17. 10. 2026\u003C\u002Fli>\u003Cli>8. část: Kritika kognitivismu: Norman, Dreyfus, Winograd a Flores, Suchman — vyjde 20. 10. 2026\u003C\u002Fli>\u003Cli>9. část: Postkognitivistické HCI teorie a Edmund Husserl — vyjde 23. 10. 2026\u003C\u002Fli>\u003Cli>10. část: Martin Heidegger a analýza prostředků — vyjde 26. 10. 2026\u003C\u002Fli>\u003Cli>11. část: Znak, hermeneutika a metafyzika přítomnosti — vyjde 29. 10. 2026\u003C\u002Fli>\u003Cli>12. část: Postfenomenologie a Ihdeho analýza vztahů člověk-technologie — vyjde 1. 11. 2026\u003C\u002Fli>\u003Cli>13. část: Verbeekovy vztahy kyborga a imerze, hlavní koncepty postfenomenologie — vyjde 4. 11. 2026\u003C\u002Fli>\u003Cli>14. část: Rozšířená kognice — vyjde 7. 11. 2026\u003C\u002Fli>\u003Cli>15. část: Distribuovaná kognice — vyjde 10. 11. 2026\u003C\u002Fli>\u003Cli>16. část: Technologie v novomediální teorii a konvergence médií — vyjde 13. 11. 2026\u003C\u002Fli>\u003Cli>17. část: Svět médií — vyjde 16. 11. 2026\u003C\u002Fli>\u003Cli>18. část: Planetární komputace, The Stack a interface — vyjde 19. 11. 2026\u003C\u002Fli>\u003Cli>19. část: Interface jako sociotechnický vztah — vyjde 22. 11. 2026\u003C\u002Fli>\u003Cli>20. část: Závěr — vyjde 25. 11. 2026\u003C\u002Fli>\u003C\u002Ful>\u003C\u002Fdiv>\n\u003Csection class=\"article-notes is-multi\" aria-labelledby=\"notes-title\">\u003Cheader class=\"article-refs-header\">\u003Ch2 id=\"notes-title\">Poznámky\u003C\u002Fh2>\u003Cspan class=\"article-refs-count\">17 poznámek\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fheader>\u003Col class=\"article-notes-list\">\n\u003Cli id=\"fn-1\" tabindex=\"-1\">\u003Cspan class=\"fn-num\">\u003Cspan>1\u003C\u002Fspan>\u003Ca href=\"#fnref-1\" class=\"fn-back\" aria-label=\"Zpět do textu\" title=\"Zpět do textu\">↑\u003C\u002Fa>\u003C\u002Fspan>\u003Cdiv class=\"fn-text\">\u003Cp>COOPER, Alan, Robert REIMANN a Dave CRONIN, 2007. \u003Cem>About face 3: the essentials of interaction design\u003C\u002Fem>. Rev. ed. Indianapolis: Wiley, xxxv, 610 s. ISBN 978-0-470-08411-3, s. 271–275.\u003C\u002Fp>\n\u003C\u002Fdiv>\u003C\u002Fli>\n\u003Cli id=\"fn-2\" tabindex=\"-1\">\u003Cspan class=\"fn-num\">\u003Cspan>2\u003C\u002Fspan>\u003Ca href=\"#fnref-2\" class=\"fn-back\" aria-label=\"Zpět do textu\" title=\"Zpět do textu\">↑\u003C\u002Fa>\u003C\u002Fspan>\u003Cdiv class=\"fn-text\">\u003Cp>MANOVICH, Lev, 2002. \u003Cem>The language of new media\u003C\u002Fem>. Cambridge: MIT Press. ISBN 0-262-63255-1, s. 80.\u003C\u002Fp>\n\u003C\u002Fdiv>\u003C\u002Fli>\n\u003Cli id=\"fn-3\" tabindex=\"-1\">\u003Cspan class=\"fn-num\">\u003Cspan>3\u003C\u002Fspan>\u003Ca href=\"#fnref-3\" class=\"fn-back\" aria-label=\"Zpět do textu\" title=\"Zpět do textu\">↑\u003C\u002Fa>\u003C\u002Fspan>\u003Cdiv class=\"fn-text\">\u003Cp>BOLTER, Jay David a Richard GRUSIN, 2010. Imediace, hypermediace, remediace. \u003Cem>Kapitoly z dějin a teorie médií\u003C\u002Fem>. Praha: Akademie výtvarných umění v Praze, Vědecko-výzkumné pracoviště, s. 69-93. Edice VVP AVU. ISBN 9788087108161.\u003C\u002Fp>\n\u003C\u002Fdiv>\u003C\u002Fli>\n\u003Cli id=\"fn-4\" tabindex=\"-1\">\u003Cspan class=\"fn-num\">\u003Cspan>4\u003C\u002Fspan>\u003Ca href=\"#fnref-4\" class=\"fn-back\" aria-label=\"Zpět do textu\" title=\"Zpět do textu\">↑\u003C\u002Fa>\u003C\u002Fspan>\u003Cdiv class=\"fn-text\">\u003Cp>Citováno v: BOLTER, Jay David a Richard GRUSIN, 2010. Imediace, hypermediace, remediace. \u003Cem>Kapitoly z dějin a teorie médií\u003C\u002Fem>. Praha: Akademie výtvarných umění v Praze, Vědecko-výzkumné pracoviště, s. 69-93. Edice VVP AVU. ISBN 9788087108161, s. 86.\u003C\u002Fp>\n\u003C\u002Fdiv>\u003C\u002Fli>\n\u003Cli id=\"fn-5\" tabindex=\"-1\">\u003Cspan class=\"fn-num\">\u003Cspan>5\u003C\u002Fspan>\u003Ca href=\"#fnref-5\" class=\"fn-back\" aria-label=\"Zpět do textu\" title=\"Zpět do textu\">↑\u003C\u002Fa>\u003C\u002Fspan>\u003Cdiv class=\"fn-text\">\u003Cp>Pokud tvrdím, že GUI je oknem do zkonstruovaných obrazů bez své originální předlohy, nechci tím popírat, že GUI a obecně interface nemůže například obsahovat fotografie, které referují k existujícím věcem ve světě. Mým argumentem je, že i když některé individuální elementy interface mohou referovat k něčemu existujícímu, interface jako celek žádnou předlohu nemá, neboť, jak dále v textu komentuji, je syntetickým, kreativním aktem, který, Heideggerem řečeno, zpřítomňuje ne-přítomné.\u003C\u002Fp>\n\u003C\u002Fdiv>\u003C\u002Fli>\n\u003Cli id=\"fn-6\" tabindex=\"-1\">\u003Cspan class=\"fn-num\">\u003Cspan>6\u003C\u002Fspan>\u003Ca href=\"#fnref-6\" class=\"fn-back\" aria-label=\"Zpět do textu\" title=\"Zpět do textu\">↑\u003C\u002Fa>\u003C\u002Fspan>\u003Cdiv class=\"fn-text\">\u003Cp>MANOVICH, Lev, 2002. \u003Cem>The language of new media\u003C\u002Fem>. Cambridge: MIT Press. ISBN 0-262-63255-1, s. 76, s. 118.\u003C\u002Fp>\n\u003C\u002Fdiv>\u003C\u002Fli>\n\u003Cli id=\"fn-7\" tabindex=\"-1\">\u003Cspan class=\"fn-num\">\u003Cspan>7\u003C\u002Fspan>\u003Ca href=\"#fnref-7\" class=\"fn-back\" aria-label=\"Zpět do textu\" title=\"Zpět do textu\">↑\u003C\u002Fa>\u003C\u002Fspan>\u003Cdiv class=\"fn-text\">\u003Cp>MANOVICH, Lev, 2002. \u003Cem>The language of new media\u003C\u002Fem>. Cambridge: MIT Press. ISBN 0-262-63255-1, s. 118.\u003C\u002Fp>\n\u003C\u002Fdiv>\u003C\u002Fli>\n\u003Cli id=\"fn-8\" tabindex=\"-1\">\u003Cspan class=\"fn-num\">\u003Cspan>8\u003C\u002Fspan>\u003Ca href=\"#fnref-8\" class=\"fn-back\" aria-label=\"Zpět do textu\" title=\"Zpět do textu\">↑\u003C\u002Fa>\u003C\u002Fspan>\u003Cdiv class=\"fn-text\">\u003Cp>BREJCHA, Jan, 2015. Cross-cultural human-computer interaction and user experience design: a semiotic perspective. CRC Press. ISBN 9781498702577, s. 2.\u003C\u002Fp>\n\u003C\u002Fdiv>\u003C\u002Fli>\n\u003Cli id=\"fn-9\" tabindex=\"-1\">\u003Cspan class=\"fn-num\">\u003Cspan>9\u003C\u002Fspan>\u003Ca href=\"#fnref-9\" class=\"fn-back\" aria-label=\"Zpět do textu\" title=\"Zpět do textu\">↑\u003C\u002Fa>\u003C\u002Fspan>\u003Cdiv class=\"fn-text\">\u003Cp>HEIDEGGER, Martin, 2004. \u003Cem>Věda, technika a zamyšlení\u003C\u002Fem>. Praha: OIKOYMENH. Knihovna novověké tradice a současnosti. ISBN 8072980831.\u003C\u002Fp>\n\u003C\u002Fdiv>\u003C\u002Fli>\n\u003Cli id=\"fn-10\" tabindex=\"-1\">\u003Cspan class=\"fn-num\">\u003Cspan>10\u003C\u002Fspan>\u003Ca href=\"#fnref-10\" class=\"fn-back\" aria-label=\"Zpět do textu\" title=\"Zpět do textu\">↑\u003C\u002Fa>\u003C\u002Fspan>\u003Cdiv class=\"fn-text\">\u003Cp>EEDE, Yoni Van Den, 2012. Amor technologiae: Marshall McLuhan as philosopher of technology: toward a philosophy of human-media relationships. Brussels: VUBPRESS. ISBN 9789057181870, s. 167–168.\u003C\u002Fp>\n\u003C\u002Fdiv>\u003C\u002Fli>\n\u003Cli id=\"fn-11\" tabindex=\"-1\">\u003Cspan class=\"fn-num\">\u003Cspan>11\u003C\u002Fspan>\u003Ca href=\"#fnref-11\" class=\"fn-back\" aria-label=\"Zpět do textu\" title=\"Zpět do textu\">↑\u003C\u002Fa>\u003C\u002Fspan>\u003Cdiv class=\"fn-text\">\u003Cp>WIGDOR, Daniel a Dennis WIXON, 2011. Brave NUI world: designing natural user interfaces for touch and gesture. Amsterdam: Morgan Kaufmann. ISBN 978-0-12-382231-4.\u003C\u002Fp>\n\u003C\u002Fdiv>\u003C\u002Fli>\n\u003Cli id=\"fn-12\" tabindex=\"-1\">\u003Cspan class=\"fn-num\">\u003Cspan>12\u003C\u002Fspan>\u003Ca href=\"#fnref-12\" class=\"fn-back\" aria-label=\"Zpět do textu\" title=\"Zpět do textu\">↑\u003C\u002Fa>\u003C\u002Fspan>\u003Cdiv class=\"fn-text\">\u003Cp>WIGDOR, Daniel a Dennis WIXON, 2011. Brave NUI world: designing natural user interfaces for touch and gesture. Amsterdam: Morgan Kaufmann. ISBN 978-0-12-382231-4, s. 9.\u003C\u002Fp>\n\u003C\u002Fdiv>\u003C\u002Fli>\n\u003Cli id=\"fn-13\" tabindex=\"-1\">\u003Cspan class=\"fn-num\">\u003Cspan>13\u003C\u002Fspan>\u003Ca href=\"#fnref-13\" class=\"fn-back\" aria-label=\"Zpět do textu\" title=\"Zpět do textu\">↑\u003C\u002Fa>\u003C\u002Fspan>\u003Cdiv class=\"fn-text\">\u003Cp>DOURISH, Paul, 2004. \u003Cem>Where the action is: the foundations of embodied interaction\u003C\u002Fem>. Cambridge, Massachusetts: The MIT Press. ISBN 978-0-262-04196-6, s. 15.\u003C\u002Fp>\n\u003C\u002Fdiv>\u003C\u002Fli>\n\u003Cli id=\"fn-14\" tabindex=\"-1\">\u003Cspan class=\"fn-num\">\u003Cspan>14\u003C\u002Fspan>\u003Ca href=\"#fnref-14\" class=\"fn-back\" aria-label=\"Zpět do textu\" title=\"Zpět do textu\">↑\u003C\u002Fa>\u003C\u002Fspan>\u003Cdiv class=\"fn-text\">\u003Cp>Citováno v: BREJCHA, Jan, 2015. Cross-cultural human-computer interaction and user experience design: a semiotic perspective. CRC Press. ISBN 9781498702577, s. 3.\u003C\u002Fp>\n\u003C\u002Fdiv>\u003C\u002Fli>\n\u003Cli id=\"fn-15\" tabindex=\"-1\">\u003Cspan class=\"fn-num\">\u003Cspan>15\u003C\u002Fspan>\u003Ca href=\"#fnref-15\" class=\"fn-back\" aria-label=\"Zpět do textu\" title=\"Zpět do textu\">↑\u003C\u002Fa>\u003C\u002Fspan>\u003Cdiv class=\"fn-text\">\u003Cp>DOURISH, Paul, 2004. \u003Cem>Where the action is: the foundations of embodied interaction\u003C\u002Fem>. Cambridge, Massachusetts: The MIT Press. ISBN 978-0-262-04196-6, s. 17.\u003C\u002Fp>\n\u003C\u002Fdiv>\u003C\u002Fli>\n\u003Cli id=\"fn-16\" tabindex=\"-1\">\u003Cspan class=\"fn-num\">\u003Cspan>16\u003C\u002Fspan>\u003Ca href=\"#fnref-16\" class=\"fn-back\" aria-label=\"Zpět do textu\" title=\"Zpět do textu\">↑\u003C\u002Fa>\u003C\u002Fspan>\u003Cdiv class=\"fn-text\">\u003Cp>Podrobněji se budu kognitivismem zabývat v sekci Kognitivismus v HCI.\u003C\u002Fp>\n\u003C\u002Fdiv>\u003C\u002Fli>\n\u003Cli id=\"fn-17\" tabindex=\"-1\">\u003Cspan class=\"fn-num\">\u003Cspan>17\u003C\u002Fspan>\u003Ca href=\"#fnref-17\" class=\"fn-back\" aria-label=\"Zpět do textu\" title=\"Zpět do textu\">↑\u003C\u002Fa>\u003C\u002Fspan>\u003Cdiv class=\"fn-text\">\u003Cp>DOURISH, Paul, 2004. \u003Cem>Where the action is: the foundations of embodied interaction\u003C\u002Fem>. Cambridge, Massachusetts: The MIT Press. ISBN 978-0-262-04196-6, s. 18.\u003C\u002Fp>\n\u003C\u002Fdiv>\u003C\u002Fli>\n\u003C\u002Fol>\u003C\u002Fsection>\n\u003Csection class=\"article-sources\" aria-labelledby=\"sources-title\">\u003Cheader class=\"article-refs-header\">\u003Ch2 id=\"sources-title\">Literatura\u003C\u002Fh2>\u003Cspan class=\"article-refs-count\">8 zdrojů\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fheader>\u003Cul class=\"article-sources-list\">\u003Cli>BOLTER, Jay David a Richard GRUSIN, 2010. Imediace, hypermediace, remediace. \u003Cem>Kapitoly z dějin a teorie médií\u003C\u002Fem>. Praha: Akademie výtvarných umění v Praze, Vědecko-výzkumné pracoviště, s. 69-93. Edice VVP AVU. ISBN 9788087108161.\u003C\u002Fli>\u003Cli>BREJCHA, Jan, 2015. Cross-cultural human-computer interaction and user experience design: a semiotic perspective. CRC Press. ISBN 9781498702577.\u003C\u002Fli>\u003Cli>COOPER, Alan, Robert REIMANN a Dave CRONIN, 2007. \u003Cem>About face 3: the essentials of interaction design\u003C\u002Fem>. Rev. ed. Indianapolis: Wiley, xxxv, 610 s. ISBN 978-0-470-08411-3.\u003C\u002Fli>\u003Cli>DOURISH, Paul, 2004. \u003Cem>Where the action is: the foundations of embodied interaction\u003C\u002Fem>. Cambridge, Massachusetts: The MIT Press. ISBN 978-0-262-04196-6.\u003C\u002Fli>\u003Cli>EEDE, Yoni Van Den, 2012. Amor technologiae: Marshall McLuhan as philosopher of technology: toward a philosophy of human-media relationships. Brussels: VUBPRESS. ISBN 9789057181870.\u003C\u002Fli>\u003Cli>HEIDEGGER, Martin, 2004. \u003Cem>Věda, technika a zamyšlení\u003C\u002Fem>. Praha: OIKOYMENH. Knihovna novověké tradice a současnosti. ISBN 8072980831.\u003C\u002Fli>\u003Cli>MANOVICH, Lev, 2002. \u003Cem>The language of new media\u003C\u002Fem>. Cambridge: MIT Press. ISBN 0-262-63255-1.\u003C\u002Fli>\u003Cli>WIGDOR, Daniel a Dennis WIXON, 2011. Brave NUI world: designing natural user interfaces for touch and gesture. Amsterdam: Morgan Kaufmann. ISBN 978-0-12-382231-4.\u003C\u002Fli>\u003C\u002Ful>\u003C\u002Fsection>\n",false,{"rendered":22,"protected":20},"",0,"closed","standard",{"description":27},"Grafické rozhraní, Manovichův kulturní interface a Dourishova vtělená interakce: interface není průhledné okno, ale médium, které filtruje a překládá a které utváří společnost a kultura.",[29],4,[],[32,39,44,52],{"id":33,"name":34,"slug":35,"taxonomy":36,"names":37,"slugs":38},10685551,"HCI","hci","post_tag",{"en":34,"cs":34,"es":34,"fr":34},{"cs":35,"en":35,"es":35,"fr":35},{"id":40,"name":41,"slug":41,"taxonomy":36,"names":42,"slugs":43},10948720,"interface",{"en":41,"cs":41,"es":41,"fr":41},{"cs":41,"en":41,"es":41,"fr":41},{"id":45,"name":46,"slug":46,"taxonomy":36,"names":47,"slugs":50},10100143,"technology",{"en":46,"cs":48,"es":49,"fr":48},"technologie","tecnología",{"cs":48,"en":46,"es":51,"fr":48},"tecnologia",{"id":53,"name":54,"slug":55,"taxonomy":36,"names":56,"slugs":57},10688184,"UX","ux",{"en":54,"cs":54,"es":54,"fr":54},{"cs":55,"en":55,"es":55,"fr":55},{"en":59,"es":64,"fr":69},{"title":60,"slug":61,"wordCount":62,"description":63},"Post-cognitivist HCI: Graphical Interaction, the Cultural Interface and Embodied Interaction (Part 5)","post-cognitivist-hci-graphical-interaction-the-cultural-interface-and-embodied-interaction-part-5",3070,"The graphical interface, Manovich’s cultural interface and Dourish’s embodied interaction: the interface is not a transparent window but a medium that filters and translates, shaped by society and culture.",{"title":65,"slug":66,"wordCount":67,"description":68},"HCI poscognitivista: interacción gráfica, interfaz cultural e interacción encarnada (parte 5)","hci-poscognitivista-interaccion-grafica-interfaz-cultural-e-interaccion-encarnada-parte-5",3346,"La interfaz gráfica, la interfaz cultural de Manovich y la interacción encarnada de Dourish: la interfaz no es una ventana transparente, sino un medio que filtra y traduce, moldeado por la sociedad y la cultura.",{"title":70,"slug":71,"wordCount":72,"description":73},"HCI postcognitiviste : interaction graphique, interface culturelle et interaction incarnée (5e partie)","hci-postcognitiviste-interaction-graphique-interface-culturelle-et-interaction-incarnee-5e-partie",3230,"L’interface graphique, l’interface culturelle de Manovich et l’interaction incarnée de Dourish : l’interface n’est pas une fenêtre transparente, mais un médium qui filtre et traduit, façonné par la société et la culture.","\u003Ch3>Interactions graphiques et interface culturelle\u003C\u002Fh3>\n\u003Cp>Au lieu de l’interaction textuelle, principalement linéaire, l’écran graphique bitmap et l’interface graphique utilisateur (GUI) ont apporté la possibilité révolutionnaire d’utiliser une surface bidimensionnelle pour l’interaction avec l’ordinateur. Dourish écrit que, depuis l’arrivée de la GUI, la gestion de l’information est devenue gestion de l’espace, un espace rempli des éléments spécifiques de la culture visuelle de l’ordinateur : barres de défilement, boutons, menus déroulants ou fenêtres superposées. La nouvelle couche visuelle de l’interface se détournait de la pensée séquentielle que nous trouvions dans l’interaction symbolique comme dans l’interaction textuelle qui l’avaient précédée. La visualité de l’interface a développé plus avant la manière déclarative de communiquer avec l’ordinateur pour en faire ce que nous pouvons appeler la « manipulation directe » des objets de la GUI. Car depuis l’époque du système radar SAGE, et plus tard aussi du projet Sketchpad de l’ingénieur Ivan Sutherland, il est devenu tout naturel qu’en cliquant, en faisant glisser ou en sélectionnant des éléments dans l’espace virtuel, nous activions un assemblage technique qui nous est invisible et modifiions le contenu de la mémoire ainsi que d’autres parties, qui génèrent l’action que nous avons demandée.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>Avec la puissance croissante des technologies, les designers ont commencé à disposer, dans cet espace, de la liberté d’utiliser des éléments numériques qui ressemblent à ce que nous connaissons couramment de la vie quotidienne. Le paradigme GUI, créé par la société Xerox, du « bureau » (\u003Cem>desktop\u003C\u002Fem>) et des autres objets que nous trouverions couramment dans un bureau est une métaphore qui puise habilement dans le répertoire de nos connaissances existantes du monde réel. Un autre exemple est la stratégie visuelle du \u003Cem>skeuomorphisme\u003C\u002Fem>, qui est devenue très populaire dans les systèmes d’exploitation mobiles et de bureau de la société Apple. Le skeuomorphisme imite aussi fidèlement que possible l’apparence des objets physiques : par exemple, le calendrier ressemble à un véritable agenda et en reproduit même les coutures. Et son avantage déclaré est que, dans un logiciel entièrement nouveau, l’utilisateur reconnaît rapidement les affordances voulues, ou plutôt les actions et les commandes disponibles, car la GUI suit de manière relativement précise la façon dont l’objet se comporte dans le monde physique.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>Le théoricien et designer d’interaction praticien Alan Cooper s’est prononcé, dans son livre \u003Cem>About Face\u003C\u002Fem>, contre l’usage excessif des métaphores visuelles imitant le monde physique. Parce que l’espace numérique n’est pas tenu de suivre les limites physiques et autres, Cooper soutient que la dépendance des métaphores visuelles à l’égard du fonctionnement du monde physique est plutôt une limitation. Les métaphores visuelles ne se prêtent pas bien au changement d’échelle, et leur prétendue intuitivité d’usage dépend fortement de facteurs socioculturels. Souvent, il n’est pas simple de trouver une métaphore visuelle pour des processus techniques abstraits. À la place, Cooper propose l’usage d’idiomes, qu’il faut certes apprendre, mais qui, s’ils sont choisis de manière appropriée, se mémorisent rapidement et simplement\u003Csup class=\"fn-ref\">\u003Ca href=\"#fn-1\" id=\"fnref-1\">1\u003C\u002Fa>\u003C\u002Fsup>.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>Selon Dourish, la GUI, outre qu’elle utilise la force (et les faiblesses) des métaphores visuelles, mobilise aussi nos compétences cognitives, celles que nous employons pour faire face ordinairement aux informations visuelles quotidiennes : la reconnaissance des formes (\u003Cem>patterns\u003C\u002Fem>) et la pensée spatiale. Tout comme dans l’interaction avec le monde réel, la GUI apporte aussi avec elle des problèmes : les designers doivent résoudre la question de savoir comment afficher de manière appropriée des informations visuelles qui, par leur densité, se disputent notre attention. Heureusement pour les designers, il existe, dans la théorie comme dans la pratique du cinéma, des arts visuels, du graphisme et d’autres domaines, des modèles et des procédés éprouvés qui peuvent être transposés dans l’environnement numérique.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>Certains mécanismes du travail avec l’espace visuel bidimensionnel remontent loin dans l’histoire de la science et de l’art. Lev Manovich soutient que nous pouvons trouver des précurseurs de la GUI et de l’écran d’ordinateur dès la peinture et l’architecture de la Renaissance. Manovich mentionne le polymathe italien Leon Battista Alberti et son cadre à grille, qui aidait les peintres dans la perspective linéaire et qui, selon Alberti, était une fenêtre sur le monde\u003Csup class=\"fn-ref\">\u003Ca href=\"#fn-2\" id=\"fnref-2\">2\u003C\u002Fa>\u003C\u002Fsup>. Mais quelle sorte de fenêtre le cadre à grille et la GUI peuvent-ils être ? Ils ne sont assurément pas une fenêtre transparente, bien que ce soit l’idéal de nombreux designers qui éprouvent le besoin de dissimuler „zprostředkující povahu technologie“\u003Csup class=\"fn-ref\">\u003Ca href=\"#fn-3\" id=\"fnref-3\">3\u003C\u002Fa>\u003C\u002Fsup> et d’offrir aux utilisateurs une expérience authentique dans l’usage des technologies. Le théoricien des médias Erkki Huhtamo se montre sceptique à l’égard de l’idéal de transparence et d’authenticité, car, selon lui, la technologie „stává druhou přirozeností, vnějším i internalizovaným prostředím a předmětem touhy. Neexistuje již žádná potřeba činit ji transparentní, jednoduše proto, že není pociťována v rozporu s ‚autenticitou‘ zkušenosti“\u003Csup class=\"fn-ref\">\u003Ca href=\"#fn-4\" id=\"fnref-4\">4\u003C\u002Fa>\u003C\u002Fsup>.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>Car l’écran et la GUI ne représentent pas une fenêtre sur le monde réel, mais bien sur l’espace déjà mentionné de l’irréel et des simulacres, c’est-à-dire d’images construites sans original propre\u003Csup class=\"fn-ref\">\u003Ca href=\"#fn-5\" id=\"fnref-5\">5\u003C\u002Fa>\u003C\u002Fsup>. C’est pourquoi la GUI ressemble davantage à l’art visuel abstrait de l’avant-garde du XXe siècle qu’à la peinture mimétique (imitative), à laquelle appartenait la peinture de la Renaissance. Car elle contraint l’observateur à regarder le monde d’une certaine manière, qui ne détache de la nature chaotique et continue du monde qu’une certaine partie. Selon Manovich, l’interface est un \u003Cem>médium agressif\u003C\u002Fem>, qui filtre la réalité et relègue à l’arrière-plan tout ce qui est hors d’elle. Ce filtrage est soumis à la logique d’un protocole, qui impose un certain modèle mental d’interaction et de communication. Comme Manovich l’écrit ensuite, une telle communication est médiée par un médium qui influence, déforme ou, d’une manière ou d’une autre, traduit la communication. La manière dont la GUI, en tant que médium d’une certaine forme (concrètement, celle d’un écran rectangulaire doté d’éléments visuels interactifs), médie l’interaction avec l’ordinateur crée un modèle, un système ou une idéologie qui s’opposent au modèle linéaire de la communication de Shannon et Weaver. Car ils ne sont pas un modèle transparent de communication, mais imposent à l’utilisateur une certaine manière d’agir, que Manovich identifie comme les opérations de sélection, de composition et de téléaction\u003Csup class=\"fn-ref\">\u003Ca href=\"#fn-6\" id=\"fnref-6\">6\u003C\u002Fa>\u003C\u002Fsup>.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>Selon Manovich, ces opérations font certes partie du logiciel, mais elles reflètent une réalité sociale beaucoup plus large. La communication entre le logiciel, l’ordinateur et le monde social plus large est une communication bidirectionnelle entre ces entités participantes, qui s’influencent et s’enrichissent mutuellement. Les méthodes employées pour travailler avec les données deviennent, d’une part, des stratégies cognitives générales pour comprendre comment fonctionne l’esprit humain, et le design du logiciel comme la HCI reflètent alors « une logique sociale, une idéologie et un imaginaire plus vastes de la société contemporaine »\u003Csup class=\"fn-ref\">\u003Ca href=\"#fn-7\" id=\"fnref-7\">7\u003C\u002Fa>\u003C\u002Fsup>.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>Cela signifie que les interactions et les interfaces ne naissent pas dans le vide. Que ce soit consciemment ou inconsciemment, elles contiennent des codes culturels imbriqués et reflètent la culture, la société et d’autres facteurs contextuels par lesquels sont influencés les designers, mais bien sûr aussi les utilisateurs eux-mêmes. Prenons le dernier principe des nouveaux médias de Manovich (traité plus en détail dans la 16e partie) : le \u003Cem>principe de transcodage\u003C\u002Fem>. Il désigne cette relation interactive entre la société et la technologie qui, chez Manovich, se matérialise et se met en mouvement par l’intermédiaire de l’interface. Pour distinguer cependant cette vision de l’interface de la conception traditionnelle de l’interface dans la HCI (cognitiviste), Manovich introduit le néologisme d’\u003Cem>interface culturelle\u003C\u002Fem> (\u003Cem>cultural interface\u003C\u002Fem>), exprimant par là que, dans la société de l’information d’aujourd’hui, il n’y a pas d’échappatoire à la médiation informatique de toutes les parties de nos vies. C’est précisément l’interface qui médie notre accès aux données culturelles, ou, en bref, à la culture et à la société, ce que reconnaît aussi le chercheur tchèque en HCI Jan Brejcha\u003Csup class=\"fn-ref\">\u003Ca href=\"#fn-8\" id=\"fnref-8\">8\u003C\u002Fa>\u003C\u002Fsup>, qui, sur la base d’une analyse sémiotique, conçoit chaque signe de l’interface comme rempli d’un contenu culturel, ou plutôt comme ayant une partie sémantique influencée par les systèmes de signification de la langue et de la culture.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>Comment concilier cette analyse avec l’affirmation précédente, et en apparence contradictoire, selon laquelle l’interface est une fenêtre sur un espace virtuel, inexistant, de simulacres ? Le simulacre que, selon cette analyse, l’interface doit (re)présenter n’est pas un « désert du réel », mais simplement quelque chose qui n’a pas de référence dans le monde physique et ne prend sa forme qu’en tant que résultat plus ou moins stable et uniforme d’un acte créatif, synthétique ou « poïétique », tel que nous le voyons chez Aristote en tant que \u003Cem>τέχνη\u003C\u002Fem> (technè) ou dans l’essai de Heidegger \u003Cem>La question de la technique\u003C\u002Fem> en tant que présentification et acte d’amener du caché au non-caché\u003Csup class=\"fn-ref\">\u003Ca href=\"#fn-9\" id=\"fnref-9\">9\u003C\u002Fa>\u003C\u002Fsup>. Cet acte combine et rassemble des éléments technologiques, humains et culturels. L’interface médie ainsi entre ces diverses « composantes » et traduit entre elles par-delà leur incompatibilité, qui découle de limites techniques, cognitives, sociales, spatio-temporelles et autres. De même qu’un interprète surmonte les malentendus entre des locuteurs de langues différentes, l’interface, en tant qu’intermédiaire, autrement dit en tant que médium, traduit elle aussi selon les opérations de Manovich que sont la sélection, la composition, la téléaction et bien d’autres. Nous pouvons réunir toutes ces opérations sous la catégorie des « filtres », car, sur la base d’une stratégie choisie, qui peut être considérée comme une idéologie, l’interface rend possibles certaines communications et interactions, et pas d’autres.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>Si j’écris que l’interface est un médium et qu’elle traduit, je soutiendrai plus loin, dans la section sur la postphénoménologie, que le médium inclut déjà implicitement en lui la traduction et la transformation de l’information. Van Den Eede mentionne que Marshall McLuhan emploie souvent les mots interface et traduction comme des synonymes. Selon lui, tout médium est par nature une certaine barrière transformatrice et une force constitutive, et la traduction au moyen d’un médium crée une nouvelle relation qui, autrement, ne serait pas possible. C’est pourquoi la situation universelle dans laquelle se trouve le médium est précisément le « jeu réciproque » (\u003Cem>interplay\u003C\u002Fem>) d’éléments disparates et la médiation entre eux\u003Csup class=\"fn-ref\">\u003Ca href=\"#fn-10\" id=\"fnref-10\">10\u003C\u002Fa>\u003C\u002Fsup>. Dans l’ontologie de McLuhan, il est plus juste de considérer le médium et l’interface non pas comme une entité fixe, mais comme un processus dynamique de médi\u003Cem>ation\u003C\u002Fem>, qui se stabilise selon les entités ou les autres processus entre lesquels il traduit. C’est aussi pourquoi il préfère analyser les médias comme une force constitutive qui influence son environnement. Cette force a cependant besoin d’entités, de même que les entités ont besoin, pour leur identité, d’une relation entre elles. L’ontologie \u003Cem>relationnelle\u003C\u002Fem> des médias de McLuhan constitue une critique de l’ontologie substantielle. Dans celle-ci, les relations entre les identités relativement fixes des entités n’étaient qu’un épiphénomène, quelque chose de secondaire, tandis que pour McLuhan elles sont au moins aussi importantes que les entités elles-mêmes, car ce sont les relations et les interactions entre les entités qui constituent \u003Cem>activement\u003C\u002Fem> l’identité des entités.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>Si nous revenons à la division de l’interaction de Paul Dourish, au principe de transcodage et au concept de Lev Manovich, nous constatons que l’interface doit être un processus dynamique, car, outre des entités matérielles relativement statiques, viennent s’ajouter, au jeu réciproque d’éléments déjà mentionné, des influences culturelles, sociales et, selon Dourish (et plus tard aussi selon l’ensemble de la théorie postcognitiviste de la HCI), celles de l’environnement et de la situation concrets dans lesquels se déroule l’interaction. Dourish saisit cela dans son concept d’\u003Cem>interaction incarnée\u003C\u002Fem>, qu’il conçoit comme une notion englobante pour les phénomènes de l’informatique tangible et sociale.\u003C\u002Fp>\n\u003Ch3>L’informatique sociale et tangible comme interaction incarnée\u003C\u002Fh3>\n\u003Cp>Bien que Dourish ait publié son livre sur l’interaction incarnée en 2004, c’est-à-dire encore plusieurs années avant l’essor massif des appareils mobiles intelligents, ses cadres théoriques de l’informatique (\u003Cem>computing\u003C\u002Fem>) sociale et tangible sont aujourd’hui tout aussi pertinents, sinon davantage.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>Ainsi, par exemple, nous voyons bien aujourd’hui l’accomplissement des présupposés de l’informatique tangible dans les approches de l’interaction ubiquitaire et de l’internet des objets, qui représentent une intégration profonde des dispositifs informatiques dans le tissu de nos vies quotidiennes. Comme le principe essentiel de ces approches est l’utilisation d’objets technologiques physiques dotés d’une puissance de calcul et de capteurs de l’environnement, ces objets peuvent réagir en temps réel aux données contextuelles provenant du lieu où ils sont situés. En particulier dans la convergence des technologies de l’information, de l’architecture et de l’urbanisme, y compris avec la bénédiction des responsables politiques, comme nous le voyons dans les efforts des « smart cities » pour faire de la ville une plateforme de services numériques, il est possible de déceler les traces de la manière dont le monde devient une seule grande interface. Ce qui n’est pas une simple exagération poétique, car, outre l’intégration profonde elle-même de la technologie dans le monde physique, l’informatique tangible décrit un nouveau paradigme d’interactions dans lequel, au lieu de l’interface graphique utilisateur, les objets technologiques et le monde qui nous entoure deviennent eux-mêmes l’espace d’une interaction physique ou, selon Dourish, directe.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>À la différence de la médiation de nos actions par le paradigme classique du bureau de la GUI, avec la souris comme périphérique d’entrée, l’interaction directe de Dourish présente des données et des objets technologiques que nous pouvons « prendre en main » et manipuler directement. Le principe de l’interaction directe s’est développé en un paradigme entièrement nouveau, celui de l’\u003Cem>interface utilisateur naturelle\u003C\u002Fem> (\u003Cem>Natural User Interface\u003C\u002Fem>, NUI)\u003Csup class=\"fn-ref\">\u003Ca href=\"#fn-11\" id=\"fnref-11\">11\u003C\u002Fa>\u003C\u002Fsup>. La NUI devrait être complémentaire de la GUI et, à bien des égards, plus appropriée qu’elle, car elle utilise pour les données d’entrée les modalités des sens et des compétences humains : la NUI part de la conviction que les technologies devraient mieux refléter les capacités humaines, optimiser le chemin vers l’expertise, s’appliquer à des contextes et à des tâches donnés, et répondre à nos besoins\u003Csup class=\"fn-ref\">\u003Ca href=\"#fn-12\" id=\"fnref-12\">12\u003C\u002Fa>\u003C\u002Fsup>. La commande par le toucher ou par la voix, par exemple, n’exige de l’utilisateur aucune connaissance nouvelle, et il est donc possible de dire qu’il s’agit d’une manière naturelle d’interagir avec la technologie. Des exemples concrets de NUI peuvent être la rotation d’une photographie à l’aide de gestes multi-touch sur un écran tactile, le contrôleur Microsoft Kinect, qui capte nos mouvements, ou les casques de réalité mixte (augmentée) récemment lancés, qui utilisent le monde physique comme interface : un mur ou une partie d’une pièce peut à tout moment devenir la surface d’une scène dans un jeu vidéo conçu pour la réalité mixte.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>Selon Dourish, l’informatique tangible ne définit pas une forme concrète de l’interface ni de sa fonctionnalité. Il s’agit d’une notion englobante dont la caractéristique générale est la tendance à distribuer le calcul à travers des dispositifs sensibles à leur environnement physique et, le cas échéant, aussi à d’autres dispositifs environnants\u003Csup class=\"fn-ref\">\u003Ca href=\"#fn-13\" id=\"fnref-13\">13\u003C\u002Fa>\u003C\u002Fsup>.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>Dourish a en outre nommé et introduit le concept d’\u003Cem>informatique sociale\u003C\u002Fem>. Comme pour l’informatique tangible, il est ici aussi fait référence au monde réel, mais l’accent est mis sur ce que nous pourrions imaginer comme la « couche sociale » de la technologie. Plus nous utilisons la technologie, plus elle s’implique dans des processus sociaux, par lesquels elle est influencée et qu’elle influence en retour. Les fonctions, les significations et les différents signes de l’interface et de la technologie deviennent des parties du réseau de l’arrière-plan social et culturel des différents utilisateurs. C’est précisément parce que la technologie s’intègre si profondément dans nos vies que nous pouvons dire qu’elle co-construit nos vies, notre pensée et notre action. Selon Dourish, mais aussi selon Jan Brejcha, l’interaction avec l’interface de la technologie signifie, outre les actes physiques de cliquer et de toucher, aussi la communication de signes sociaux et culturels, autrement dit, l’interface manifeste en elle une couche matérielle et une couche de signification\u003Csup class=\"fn-ref\">\u003Ca href=\"#fn-14\" id=\"fnref-14\">14\u003C\u002Fa>\u003C\u002Fsup>, où la signification n’est pas une partie inhérente de la technologie, mais est socialement construite. La signification socialement construite présage une certaine instabilité (plus loin dans ce mémoire, la multistabilité), bien que la matérialité ou la couche physique de l’objet soit restée pour l’essentiel inchangée. Dourish considère l’interaction comme un dialogue qui, à l’instar d’un dialogue réel entre deux personnes, n’a pas de suite d’événements prescrite, mais naît, pour ainsi dire, chemin faisant. Pour comprendre comment les interactions et les interfaces fonctionnent \u003Cem>réellement\u003C\u002Fem>, il n’est pas possible de les isoler des contextes sociaux, culturels et spatio-temporels. Cette immersion des technologies et des interfaces dans le monde réel, Dourish la nomme \u003Cem>interaction incarnée\u003C\u002Fem>. Son noyau théorique est constitué par le fait que les êtres humains comme les technologies ne sont pas des entités abstraites quelque part dans un monde platonicien, mais existent dans le monde \u003Cem>physique\u003C\u002Fem>, et que leur fonction, leur comportement et leur action sont influencés par le monde. L’usage comme le design de la technologie, des interactions et des interfaces devraient ainsi refléter la manière dont fonctionne le monde réel, ou plutôt les manières dont nous faisons l’expérience du monde\u003Csup class=\"fn-ref\">\u003Ca href=\"#fn-15\" id=\"fnref-15\">15\u003C\u002Fa>\u003C\u002Fsup>.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>Le concept d’interaction incarnée de Dourish est en contradiction avec ce que l’on appelle le cognitivisme cartésien naïf\u003Csup class=\"fn-ref\">\u003Ca href=\"#fn-16\" id=\"fnref-16\">16\u003C\u002Fa>\u003C\u002Fsup>, selon lequel l’esprit humain et ses fonctions peuvent être séparés du corps, et le monde apparaît comme « une collection en grande partie stable d’objets et d’événements, à observer et à manipuler en fonction des états mentaux internes de l’individu »\u003Csup class=\"fn-ref\">\u003Ca href=\"#fn-17\" id=\"fnref-17\">17\u003C\u002Fa>\u003C\u002Fsup>. Le cognitivisme cartésien affirme implicitement qu’un individu désincarné, sans participer à aucune société ni à aucune culture, peut penser de la même manière qu’un être humain ordinaire.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>L’interaction incarnée rejette une telle vision de notre esprit et du rôle du corps, de la culture et de la société, et leur attribue au contraire un rôle participatif dans la constitution de l’action humaine et de la signification des objets. Autrement dit, la manière dont les gens utiliseront nos créations techniques et de design ne peut être déterminée à l’avance depuis le « fauteuil du designer », car les significations et les fonctions des objets n’émergent que dans l’interaction, et ce à plusieurs niveaux. Dourish distingue trois niveaux de signification de l’objet technologique, catégorie dans laquelle entre aussi l’interface :\u003C\u002Fp>\n\u003Col>\n\u003Cli>la signification de l’objet donnée purement par sa constitution physique ou matérielle,\u003C\u002Fli>\n\u003Cli>la signification socialement construite\u003C\u002Fli>\n\u003Cli>et la signification qui appartient à un système de pratique, ou plutôt à la manière dont un certain groupe de personnes utilise l’objet donné pour son activité. La troisième manière est désignée dans la littérature par un terme issu de l’anthropologie, « communauté de pratique » (\u003Cem>community of practice\u003C\u002Fem>), c’est-à-dire une communauté de personnes qui partagent les pratiques communes d’une activité.\u003C\u002Fli>\n\u003C\u002Fol>\n\u003Cp>Le concept d’interaction incarnée n’est pas entièrement nouveau ; il s’appuie sur l’héritage philosophique de la phénoménologie, qui s’occupe de l’analyse de l’expérience humaine. Comme je le montrerai plus loin dans la section où j’analyse les théories postcognitivistes de la HCI, le principal apport de l’interaction incarnée et de l’usage de l’analyse phénoménologique est le couplage (\u003Cem>coupling\u003C\u002Fem>) de l’action et de la signification, car, selon ces approches, la signification ne se trouve pas dans la technologie ou l’interface elles-mêmes, mais bien dans la manière dont elles sont utilisées et dont nous interprétons les fonctions et les significations des objets sur la base de nos connaissances antérieures comme du contexte actuel. L’interaction incarnée et la phénoménologie déclarent donc un couplage étroit de l’être humain et du monde et le rejet de l’utilisateur désincarné, qui n’est pas un observateur objectif, voire mathématisant, du monde, mais bien un être essentiellement immergé dans le monde, dans lequel il doit faire face \u003Cem>pratiquement\u003C\u002Fem> aux problèmes quotidiens à portée de main. Pour la HCI, cela signifie avant tout un déplacement de l’attention, des technologies et des objets eux-mêmes, envisagés de manière statique et abstraite, vers leur manière concrète d’être utilisés, autrement dit — et cela devrait sonner presque comme une tautologie, compte tenu de l’intérêt déclaré du domaine de la HCI — vers l’interaction réelle de l’être humain et de l’ordinateur (de la technologie). Je vais maintenant offrir au lecteur un regard un peu plus conventionnel sur l’évolution historique de la HCI.\u003C\u002Fp>\n\u003Cdiv class=\"series-nav\">\u003Cp>\u003Cstrong>HCI postcognitiviste&nbsp;: voir l’interface comme relation sociotechnique\u003C\u002Fstrong> — mon mémoire de master (Université Charles, 2018) en 20 parties&nbsp;:\u003C\u002Fp>\u003Cul>\u003Cli>\u003Ca href=\"\u002Farticle\u002Fpostkognitivisticke-hci-predmluva-a-uvod-1-cast\u002F\">1re partie&nbsp;: préface et introduction\u003C\u002Fa>\u003C\u002Fli>\u003Cli>\u003Ca href=\"\u002Farticle\u002Fpostkognitivisticke-hci-soucasny-informacni-svet-jako-problem-pro-hci-2-cast\u002F\">2e partie&nbsp;: le monde contemporain de l’information comme problème pour la HCI\u003C\u002Fa>\u003C\u002Fli>\u003Cli>\u003Ca href=\"\u002Farticle\u002Fpostkognitivisticke-hci-prvni-prukopnici-hci-bush-licklider-sage-a-engelbart-3-cast\u002F\">3e partie&nbsp;: les premiers pionniers de la HCI&nbsp;: Bush, Licklider, SAGE et Engelbart\u003C\u002Fa>\u003C\u002Fli>\u003Cli>\u003Ca href=\"\u002Farticle\u002Fpostkognitivisticke-hci-strucna-historie-a-teorie-interakce-elektricke-symbolicke-a-textove-interakce-4-cast\u002F\">4e partie&nbsp;: brève histoire et théorie de l’interaction&nbsp;: interactions électriques, symboliques et textuelles\u003C\u002Fa>\u003C\u002Fli>\u003Cli>\u003Cstrong>5e partie&nbsp;: interaction graphique, interface culturelle et interaction incarnée\u003C\u002Fstrong> — vous la lisez\u003C\u002Fli>\u003Cli>\u003Ca href=\"\u002Farticle\u002Fpostkognitivisticke-hci-strucna-konvencni-historie-hci-a-paradigmaticke-vlny-6-cast\u002F\">6e partie&nbsp;: brève histoire conventionnelle de la HCI et vagues paradigmatiques\u003C\u002Fa>\u003C\u002Fli>\u003Cli>7e partie&nbsp;: cognitivisme et cognition dans la HCI — paraît le 17 octobre 2026\u003C\u002Fli>\u003Cli>8e partie&nbsp;: la critique du cognitivisme&nbsp;: Norman, Dreyfus, Winograd et Flores, Suchman — paraît le 20 octobre 2026\u003C\u002Fli>\u003Cli>9e partie&nbsp;: les théories postcognitivistes de la HCI et Edmund Husserl — paraît le 23 octobre 2026\u003C\u002Fli>\u003Cli>10e partie&nbsp;: Martin Heidegger et l’analyse de l’outil — paraît le 26 octobre 2026\u003C\u002Fli>\u003Cli>11e partie&nbsp;: signe, herméneutique et métaphysique de la présence — paraît le 29 octobre 2026\u003C\u002Fli>\u003Cli>12e partie&nbsp;: la postphénoménologie et l’analyse des relations humain-technologie chez Ihde — paraît le 1 novembre 2026\u003C\u002Fli>\u003Cli>13e partie&nbsp;: les relations de cyborg et d’immersion chez Verbeek, concepts clés de la postphénoménologie — paraît le 4 novembre 2026\u003C\u002Fli>\u003Cli>14e partie&nbsp;: cognition étendue — paraît le 7 novembre 2026\u003C\u002Fli>\u003Cli>15e partie&nbsp;: cognition distribuée — paraît le 10 novembre 2026\u003C\u002Fli>\u003Cli>16e partie&nbsp;: la technologie dans la théorie des nouveaux médias et la convergence des médias — paraît le 13 novembre 2026\u003C\u002Fli>\u003Cli>17e partie&nbsp;: le Monde des médias — paraît le 16 novembre 2026\u003C\u002Fli>\u003Cli>18e partie&nbsp;: computation à l’échelle planétaire, The Stack et l’interface — paraît le 19 novembre 2026\u003C\u002Fli>\u003Cli>19e partie&nbsp;: l’interface comme relation sociotechnique — paraît le 22 novembre 2026\u003C\u002Fli>\u003Cli>20e partie&nbsp;: conclusion — paraît le 25 novembre 2026\u003C\u002Fli>\u003C\u002Ful>\u003C\u002Fdiv>\n\u003Csection class=\"article-notes is-multi\" aria-labelledby=\"notes-title\">\u003Cheader class=\"article-refs-header\">\u003Ch2 id=\"notes-title\">Notes\u003C\u002Fh2>\u003Cspan class=\"article-refs-count\">17 notes\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fheader>\u003Col class=\"article-notes-list\">\n\u003Cli id=\"fn-1\" tabindex=\"-1\">\u003Cspan class=\"fn-num\">\u003Cspan>1\u003C\u002Fspan>\u003Ca href=\"#fnref-1\" class=\"fn-back\" aria-label=\"Retour au texte\" title=\"Retour au texte\">↑\u003C\u002Fa>\u003C\u002Fspan>\u003Cdiv class=\"fn-text\">\u003Cp>COOPER, Alan, Robert REIMANN et Dave CRONIN, 2007. \u003Cem>About face 3: the essentials of interaction design\u003C\u002Fem>. Rev. ed. Indianapolis: Wiley, xxxv, 610 p. ISBN 978-0-470-08411-3, p. 271–275.\u003C\u002Fp>\n\u003C\u002Fdiv>\u003C\u002Fli>\n\u003Cli id=\"fn-2\" tabindex=\"-1\">\u003Cspan class=\"fn-num\">\u003Cspan>2\u003C\u002Fspan>\u003Ca href=\"#fnref-2\" class=\"fn-back\" aria-label=\"Retour au texte\" title=\"Retour au texte\">↑\u003C\u002Fa>\u003C\u002Fspan>\u003Cdiv class=\"fn-text\">\u003Cp>MANOVICH, Lev, 2002. \u003Cem>The language of new media\u003C\u002Fem>. Cambridge: MIT Press. ISBN 0-262-63255-1, p. 80.\u003C\u002Fp>\n\u003C\u002Fdiv>\u003C\u002Fli>\n\u003Cli id=\"fn-3\" tabindex=\"-1\">\u003Cspan class=\"fn-num\">\u003Cspan>3\u003C\u002Fspan>\u003Ca href=\"#fnref-3\" class=\"fn-back\" aria-label=\"Retour au texte\" title=\"Retour au texte\">↑\u003C\u002Fa>\u003C\u002Fspan>\u003Cdiv class=\"fn-text\">\u003Cp>BOLTER, Jay David et Richard GRUSIN, 2010. Imediace, hypermediace, remediace. \u003Cem>Kapitoly z dějin a teorie médií\u003C\u002Fem>. Praha: Akademie výtvarných umění v Praze, Vědecko-výzkumné pracoviště, p. 69-93. Edice VVP AVU. ISBN 9788087108161. En français : « la nature médiatrice de la technologie ».\u003C\u002Fp>\n\u003C\u002Fdiv>\u003C\u002Fli>\n\u003Cli id=\"fn-4\" tabindex=\"-1\">\u003Cspan class=\"fn-num\">\u003Cspan>4\u003C\u002Fspan>\u003Ca href=\"#fnref-4\" class=\"fn-back\" aria-label=\"Retour au texte\" title=\"Retour au texte\">↑\u003C\u002Fa>\u003C\u002Fspan>\u003Cdiv class=\"fn-text\">\u003Cp>Cité dans : BOLTER, Jay David et Richard GRUSIN, 2010. Imediace, hypermediace, remediace. \u003Cem>Kapitoly z dějin a teorie médií\u003C\u002Fem>. Praha: Akademie výtvarných umění v Praze, Vědecko-výzkumné pracoviště, p. 69-93. Edice VVP AVU. ISBN 9788087108161, p. 86. En français : « devient une seconde nature, un environnement à la fois extérieur et intériorisé, et un objet de désir. Il n’est plus nécessaire de la rendre transparente, simplement parce qu’elle n’est pas ressentie comme contraire à l’“authenticité” de l’expérience ».\u003C\u002Fp>\n\u003C\u002Fdiv>\u003C\u002Fli>\n\u003Cli id=\"fn-5\" tabindex=\"-1\">\u003Cspan class=\"fn-num\">\u003Cspan>5\u003C\u002Fspan>\u003Ca href=\"#fnref-5\" class=\"fn-back\" aria-label=\"Retour au texte\" title=\"Retour au texte\">↑\u003C\u002Fa>\u003C\u002Fspan>\u003Cdiv class=\"fn-text\">\u003Cp>Si j’affirme que la GUI est une fenêtre sur des images construites sans original propre, je ne veux pas nier par là que la GUI, et l’interface en général, puisse contenir, par exemple, des photographies qui renvoient à des choses existant dans le monde. Mon argument est que, même si certains éléments individuels de l’interface peuvent renvoyer à quelque chose d’existant, l’interface dans son ensemble n’a aucun original, car, comme je le commente plus loin dans le texte, elle est un acte synthétique, créatif, qui, pour le dire avec Heidegger, présentifie le non-présent.\u003C\u002Fp>\n\u003C\u002Fdiv>\u003C\u002Fli>\n\u003Cli id=\"fn-6\" tabindex=\"-1\">\u003Cspan class=\"fn-num\">\u003Cspan>6\u003C\u002Fspan>\u003Ca href=\"#fnref-6\" class=\"fn-back\" aria-label=\"Retour au texte\" title=\"Retour au texte\">↑\u003C\u002Fa>\u003C\u002Fspan>\u003Cdiv class=\"fn-text\">\u003Cp>MANOVICH, Lev, 2002. \u003Cem>The language of new media\u003C\u002Fem>. Cambridge: MIT Press. ISBN 0-262-63255-1, p. 76, p. 118.\u003C\u002Fp>\n\u003C\u002Fdiv>\u003C\u002Fli>\n\u003Cli id=\"fn-7\" tabindex=\"-1\">\u003Cspan class=\"fn-num\">\u003Cspan>7\u003C\u002Fspan>\u003Ca href=\"#fnref-7\" class=\"fn-back\" aria-label=\"Retour au texte\" title=\"Retour au texte\">↑\u003C\u002Fa>\u003C\u002Fspan>\u003Cdiv class=\"fn-text\">\u003Cp>MANOVICH, Lev, 2002. \u003Cem>The language of new media\u003C\u002Fem>. Cambridge: MIT Press. ISBN 0-262-63255-1, p. 118.\u003C\u002Fp>\n\u003C\u002Fdiv>\u003C\u002Fli>\n\u003Cli id=\"fn-8\" tabindex=\"-1\">\u003Cspan class=\"fn-num\">\u003Cspan>8\u003C\u002Fspan>\u003Ca href=\"#fnref-8\" class=\"fn-back\" aria-label=\"Retour au texte\" title=\"Retour au texte\">↑\u003C\u002Fa>\u003C\u002Fspan>\u003Cdiv class=\"fn-text\">\u003Cp>BREJCHA, Jan, 2015. Cross-cultural human-computer interaction and user experience design: a semiotic perspective. CRC Press. ISBN 9781498702577, p. 2.\u003C\u002Fp>\n\u003C\u002Fdiv>\u003C\u002Fli>\n\u003Cli id=\"fn-9\" tabindex=\"-1\">\u003Cspan class=\"fn-num\">\u003Cspan>9\u003C\u002Fspan>\u003Ca href=\"#fnref-9\" class=\"fn-back\" aria-label=\"Retour au texte\" title=\"Retour au texte\">↑\u003C\u002Fa>\u003C\u002Fspan>\u003Cdiv class=\"fn-text\">\u003Cp>HEIDEGGER, Martin, 2004. \u003Cem>Věda, technika a zamyšlení\u003C\u002Fem>. Praha: OIKOYMENH. Knihovna novověké tradice a současnosti. ISBN 8072980831.\u003C\u002Fp>\n\u003C\u002Fdiv>\u003C\u002Fli>\n\u003Cli id=\"fn-10\" tabindex=\"-1\">\u003Cspan class=\"fn-num\">\u003Cspan>10\u003C\u002Fspan>\u003Ca href=\"#fnref-10\" class=\"fn-back\" aria-label=\"Retour au texte\" title=\"Retour au texte\">↑\u003C\u002Fa>\u003C\u002Fspan>\u003Cdiv class=\"fn-text\">\u003Cp>EEDE, Yoni Van Den, 2012. Amor technologiae: Marshall McLuhan as philosopher of technology: toward a philosophy of human-media relationships. Brussels: VUBPRESS. ISBN 9789057181870, p. 167–168.\u003C\u002Fp>\n\u003C\u002Fdiv>\u003C\u002Fli>\n\u003Cli id=\"fn-11\" tabindex=\"-1\">\u003Cspan class=\"fn-num\">\u003Cspan>11\u003C\u002Fspan>\u003Ca href=\"#fnref-11\" class=\"fn-back\" aria-label=\"Retour au texte\" title=\"Retour au texte\">↑\u003C\u002Fa>\u003C\u002Fspan>\u003Cdiv class=\"fn-text\">\u003Cp>WIGDOR, Daniel et Dennis WIXON, 2011. Brave NUI world: designing natural user interfaces for touch and gesture. Amsterdam: Morgan Kaufmann. ISBN 978-0-12-382231-4.\u003C\u002Fp>\n\u003C\u002Fdiv>\u003C\u002Fli>\n\u003Cli id=\"fn-12\" tabindex=\"-1\">\u003Cspan class=\"fn-num\">\u003Cspan>12\u003C\u002Fspan>\u003Ca href=\"#fnref-12\" class=\"fn-back\" aria-label=\"Retour au texte\" title=\"Retour au texte\">↑\u003C\u002Fa>\u003C\u002Fspan>\u003Cdiv class=\"fn-text\">\u003Cp>WIGDOR, Daniel et Dennis WIXON, 2011. Brave NUI world: designing natural user interfaces for touch and gesture. Amsterdam: Morgan Kaufmann. ISBN 978-0-12-382231-4, p. 9.\u003C\u002Fp>\n\u003C\u002Fdiv>\u003C\u002Fli>\n\u003Cli id=\"fn-13\" tabindex=\"-1\">\u003Cspan class=\"fn-num\">\u003Cspan>13\u003C\u002Fspan>\u003Ca href=\"#fnref-13\" class=\"fn-back\" aria-label=\"Retour au texte\" title=\"Retour au texte\">↑\u003C\u002Fa>\u003C\u002Fspan>\u003Cdiv class=\"fn-text\">\u003Cp>DOURISH, Paul, 2004. \u003Cem>Where the action is: the foundations of embodied interaction\u003C\u002Fem>. Cambridge, Massachusetts: The MIT Press. ISBN 978-0-262-04196-6, p. 15.\u003C\u002Fp>\n\u003C\u002Fdiv>\u003C\u002Fli>\n\u003Cli id=\"fn-14\" tabindex=\"-1\">\u003Cspan class=\"fn-num\">\u003Cspan>14\u003C\u002Fspan>\u003Ca href=\"#fnref-14\" class=\"fn-back\" aria-label=\"Retour au texte\" title=\"Retour au texte\">↑\u003C\u002Fa>\u003C\u002Fspan>\u003Cdiv class=\"fn-text\">\u003Cp>Cité dans : BREJCHA, Jan, 2015. Cross-cultural human-computer interaction and user experience design: a semiotic perspective. CRC Press. ISBN 9781498702577, p. 3.\u003C\u002Fp>\n\u003C\u002Fdiv>\u003C\u002Fli>\n\u003Cli id=\"fn-15\" tabindex=\"-1\">\u003Cspan class=\"fn-num\">\u003Cspan>15\u003C\u002Fspan>\u003Ca href=\"#fnref-15\" class=\"fn-back\" aria-label=\"Retour au texte\" title=\"Retour au texte\">↑\u003C\u002Fa>\u003C\u002Fspan>\u003Cdiv class=\"fn-text\">\u003Cp>DOURISH, Paul, 2004. \u003Cem>Where the action is: the foundations of embodied interaction\u003C\u002Fem>. Cambridge, Massachusetts: The MIT Press. ISBN 978-0-262-04196-6, p. 17.\u003C\u002Fp>\n\u003C\u002Fdiv>\u003C\u002Fli>\n\u003Cli id=\"fn-16\" tabindex=\"-1\">\u003Cspan class=\"fn-num\">\u003Cspan>16\u003C\u002Fspan>\u003Ca href=\"#fnref-16\" class=\"fn-back\" aria-label=\"Retour au texte\" title=\"Retour au texte\">↑\u003C\u002Fa>\u003C\u002Fspan>\u003Cdiv class=\"fn-text\">\u003Cp>Je traiterai plus en détail du cognitivisme dans la section Cognitivisme dans la HCI.\u003C\u002Fp>\n\u003C\u002Fdiv>\u003C\u002Fli>\n\u003Cli id=\"fn-17\" tabindex=\"-1\">\u003Cspan class=\"fn-num\">\u003Cspan>17\u003C\u002Fspan>\u003Ca href=\"#fnref-17\" class=\"fn-back\" aria-label=\"Retour au texte\" title=\"Retour au texte\">↑\u003C\u002Fa>\u003C\u002Fspan>\u003Cdiv class=\"fn-text\">\u003Cp>DOURISH, Paul, 2004. \u003Cem>Where the action is: the foundations of embodied interaction\u003C\u002Fem>. Cambridge, Massachusetts: The MIT Press. ISBN 978-0-262-04196-6, p. 18.\u003C\u002Fp>\n\u003C\u002Fdiv>\u003C\u002Fli>\n\u003C\u002Fol>\u003C\u002Fsection>\n\u003Csection class=\"article-sources\" aria-labelledby=\"sources-title\">\u003Cheader class=\"article-refs-header\">\u003Ch2 id=\"sources-title\">Bibliographie\u003C\u002Fh2>\u003Cspan class=\"article-refs-count\">8 sources\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fheader>\u003Cul class=\"article-sources-list\">\u003Cli>BOLTER, Jay David et Richard GRUSIN, 2010. Imediace, hypermediace, remediace. \u003Cem>Kapitoly z dějin a teorie médií\u003C\u002Fem>. Praha: Akademie výtvarných umění v Praze, Vědecko-výzkumné pracoviště, p. 69-93. Edice VVP AVU. ISBN 9788087108161.\u003C\u002Fli>\u003Cli>BREJCHA, Jan, 2015. Cross-cultural human-computer interaction and user experience design: a semiotic perspective. CRC Press. ISBN 9781498702577.\u003C\u002Fli>\u003Cli>COOPER, Alan, Robert REIMANN et Dave CRONIN, 2007. \u003Cem>About face 3: the essentials of interaction design\u003C\u002Fem>. Rev. ed. Indianapolis: Wiley, xxxv, 610 p. ISBN 978-0-470-08411-3.\u003C\u002Fli>\u003Cli>DOURISH, Paul, 2004. \u003Cem>Where the action is: the foundations of embodied interaction\u003C\u002Fem>. Cambridge, Massachusetts: The MIT Press. ISBN 978-0-262-04196-6.\u003C\u002Fli>\u003Cli>EEDE, Yoni Van Den, 2012. Amor technologiae: Marshall McLuhan as philosopher of technology: toward a philosophy of human-media relationships. Brussels: VUBPRESS. ISBN 9789057181870.\u003C\u002Fli>\u003Cli>HEIDEGGER, Martin, 2004. \u003Cem>Věda, technika a zamyšlení\u003C\u002Fem>. Praha: OIKOYMENH. Knihovna novověké tradice a současnosti. ISBN 8072980831.\u003C\u002Fli>\u003Cli>MANOVICH, Lev, 2002. \u003Cem>The language of new media\u003C\u002Fem>. Cambridge: MIT Press. ISBN 0-262-63255-1.\u003C\u002Fli>\u003Cli>WIGDOR, Daniel et Dennis WIXON, 2011. Brave NUI world: designing natural user interfaces for touch and gesture. Amsterdam: Morgan Kaufmann. ISBN 978-0-12-382231-4.\u003C\u002Fli>\u003C\u002Ful>\u003C\u002Fsection>\n",1791974660968]