[{"data":1,"prerenderedAt":75},["ShallowReactive",2],{"post-fr-hci-postcognitiviste-breve-histoire-et-theorie-de-l-interaction-interactions-electriques-symboliques-et-textuelles-4e-partie":3,"translation-fr-hci-postcognitiviste-breve-histoire-et-theorie-de-l-interaction-interactions-electriques-symboliques-et-textuelles-4e-partie":74},["Reactive",4],{"id":5,"date":6,"date_gmt":7,"guid":8,"modified":10,"modified_gmt":7,"slug":11,"lang":12,"wordCount":13,"status":14,"type":15,"link":9,"title":16,"content":18,"excerpt":21,"author":23,"featured_media":23,"comment_status":24,"ping_status":24,"sticky":20,"template":22,"format":25,"meta":26,"categories":28,"tags":30,"tagsResolved":31,"translations":58},10333407,"08. 10. 2026","2026-10-08T04:00:00",{"rendered":9},"local:postkognitivisticke-hci-strucna-historie-a-teorie-interakce-elektricke-symbolicke-a-textove-interakce-4-cast","2026-10-08T06:00:00","postkognitivisticke-hci-strucna-historie-a-teorie-interakce-elektricke-symbolicke-a-textove-interakce-4-cast","cs",1211,"publish","post",{"rendered":17},"Postkognitivistické HCI: Stručná historie a teorie interakce: elektrické, symbolické a textové interakce (4. část)",{"rendered":19,"protected":20},"\u003Ch2>Stručná historie a teorie interakce\u003C\u002Fh2>\n\u003Cp>Protože se tato práce zaobírá interfacem jako jedním z hlavních témat, bude vhodné se podívat ve stručnosti na historický vývoj interface a interakce. Jsem inspirován Lvem Manovichem a jeho klasickým dílem \u003Cem>The Language of New Media\u003C\u002Fem>, kde popisuje vývoj obrazovky, interface a obecně softwaru jako historii zvyšující se abstrakce\u003Csup class=\"fn-ref\">\u003Ca href=\"#fn-1\" id=\"fnref-1\">1\u003C\u002Fa>\u003C\u002Fsup>. Následuji zde také strategii HCI teoretika Paula Dourishe, který vidí historii interakce jako „postupné rozšíření spektra lidských dovedností a schopností, které mohou být užity při interakci s počítači“\u003Csup class=\"fn-ref\">\u003Ca href=\"#fn-2\" id=\"fnref-2\">2\u003C\u002Fa>\u003C\u002Fsup>. V obou případech tak pokračuji v nastoleném narativu o interface, který jsem započal v předchozí sekci \u003Ca href=\"\u002Farticle\u002Fpostkognitivisticke-hci-prvni-prukopnici-hci-bush-licklider-sage-a-engelbart-3-cast\u002F\">analýzou prvních průkopníků HCI\u003C\u002Fa>: \u003Cem>interface jako rozšíření lidských schopností a také jako redukce komplexity, jež je maskována pomocí vzrůstající abstrakce toho, jak přistupujeme k funkcím počítače.\u003C\u002Fem>\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>Z historického pohledu se náročnost obsluhy počítače skutečně vždy dramaticky snížila pokaždé, když se zamaskovala reálná komplexita hardwaru a později i softwaru: přepojování mechanických spojů bylo nahrazeno strojovým kódem, nízkoúrovňové assemblery přidaly abstraktní symbolickou vrstvu, ale stále byly příliš natěsno spojené s konkrétním hardwarem. Teprve vyšší programovací jazyky, textové uživatelské rozhraní příkazové řádky a nakonec grafické, auditorní, taktilní nebo v případě herních konzolí a VR kinestetické uživatelské rozhraní dostatečně abstrahovaly tranzistory a operační systémy. Všechna tato stádia ovládání počítače bychom měli považovat za interface. Případně za novou vrstvu abstrakce interakce, která se blížila myšlení člověka, čímž také modifikovala jejich vzájemný vztah a přinesla nové uživatelské zážitky.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>Místo toho, aby Dourish podrobněji popisoval jednotlivé elementy, které tvořily nebo tvoří uživatelské rozhraní (interface), popisuje vývoj interface podle toho, jaké fundamentální interakce interface umožňoval. Podle Grudina, kterého Dourish cituje, vývoj interface a historie interakce měly identifikovatelný směr vývoje: od technického zaměření se interakce více a více zaměřují na začlenění fyzického a sociálního světa, jakožto kontextu, ve kterém se nevyhnutelně každý uživatel nachází\u003Csup class=\"fn-ref\">\u003Ca href=\"#fn-3\" id=\"fnref-3\">3\u003C\u002Fa>\u003C\u002Fsup>.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>Dourish rozeznává pět stádií vývoje interakcí: elektrické, symbolické, textové, grafické, a nakonec i dvojici tangible a sociální komputace, které ve své práci Dourish pojímá jako dvě strany stejné mince, kterou nazývá \u003Cem>Vtělenou interakcí\u003C\u002Fem>. Ovlivněn Heideggerovou filosofií argumentuje, že jejich společným prvkem je využívání našich znalostí každodenního světa, konkrétně světa fyzických artefaktů a sociální interakce, ve kterých nejsme objektivní, abstrahovaní či odvtělení pozorovatelé, nýbrž jsme fyzického i sociálního světa nedílnou součástí. Dourish zavedl pojem vtělené interakce jakožto nového stádia interakce i jako teoreticko-filosofickou kritiku dosavadní praxe designu interaktivních systémů.\u003C\u002Fp>\n\u003Ch3>Elektrické interakce\u003C\u002Fh3>\n\u003Cp>Analytický stroj Charlese Babbage a Ady Lovelace využíval pohyby mechanických částí. V první polovině 20. století byly ryze mechanické stroje nahrazeny prvními analogovými počítači. Díky objevu Shannona, jenž navrhl možnost simulovat principy Booleovy algebry na pohyb elektřiny usměrňované pomocí součástek typu vakuových trubic, relé, kondenzátorů a později i tranzistorů, se od prvních analogových počítačů postupně přešlo k digitálním počítačům.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>První digitální počítače ale trpěly stejnými neduhy jako předchozí analogové: byly to stroje navržené pro komputaci specifických operací, například parciálních diferenciálních rovnic. Přeprogramování pro výpočet jiných úloh buďto nebylo vůbec možné, nebo bylo nutné překonfigurovat přímo fyzické součástky tvořící počítač. Vzpomeňme si na dnes již těžko představitelné počítače ENIAC o rozměrech jedné místnosti, kde programátorky a programátoři museli ručně přepojovat kabeláž a různé přepínače.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>O vztahu člověka a počítače lze říct, že byl nerovnoměrný a zcela převládaly technické aspekty. O komunikaci s počítačem nemohla být řeč, člověk nebyl \u003Cem>uživatelem\u003C\u002Fem> počítače, nýbrž \u003Cem>operátorem\u003C\u002Fem> a (ob)sluhou, neboť interakce spočívala ve fyzickém přepojování interních částí počítače. Dnešní rozdělení na hardware a software zatím neexistovalo. Pokud vůbec můžeme o interakci hovořit, byla velmi obtížná a krkolomná, neboť člověk se nemohl spolehnout na více abstrahující interface a musel interagovat s „nahým elektricko-mechanickým tělem“ stroje.\u003C\u002Fp>\n\u003Ch3>Symbolické interakce\u003C\u002Fh3>\n\u003Cp>Teprve první počítačový program uložený na interní paměti počítače a integrovaná instrukční sada procesoru oznamovaly příchod počítače pro skutečně obecné využití. Zároveň se dle Dourishe jedná o zvrat v evoluci interakce s počítači. Používání počítače již nebylo tak svázáno s fyzickou implementací stroje. S příchodem programů uložených v paměti a instrukční sady dodávaných výrobci procesorů se z operátorů počítače stali programátoři, neboť jim nyní byla poskytnuta vrstva abstrakce. Programátor mohl ovládat registry a akumulátory procesoru, aniž by se musel zabývat tím, jak fyzicky fungují, a to pomocí nejdříve zápisu v binárním či hexadecimálním řetězci znaků a později i s užitím tzv. „assemblerů“, neboli jazyků symbolických instrukcí. Lidem jsou poskytnuty určité symbolické kódy (instrukce), které mohou přesouvat či sčítat hodnoty mezi registry. Výhodou strojového jazyka a assemblerů bylo díky abstrahování menší svázání s fyzickou implementací stroje.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>Byla to Grace Hopper, která se zasloužila o COBOL, jeden z prvních vyšších programovacích jazyků. Vyšší programovací jazyky dále abstrahovaly ovládání interních mechanismů počítače na zápis specifických operací, které byly mnohem blíže přirozenému jazyku, konkrétně angličtině. Následovaly další vyšší programovací jazyky, které se sice vzdálily přirozenému jazyku, ale zavedly svou vlastní gramatiku a slovní zásobu v podobě podmínek, cyklů, skoků, deklarací proměnných, tříd, objektů, instancí apod.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>Používání programovacích jazyků začalo vyžadovat po lidech větší důraz na matematizaci a algoritmizaci, čímž nutně disciplinovalo lidské myšlení. S rozšířením digitálních technologií se tyto dovednosti ve společnosti staly stejně důležité a prestižní jako samotné používání přirozeného jazyka, ne-li více, jak argumentuje ve své eseji Vilém Flusser\u003Csup class=\"fn-ref\">\u003Ca href=\"#fn-4\" id=\"fnref-4\">4\u003C\u002Fa>\u003C\u002Fsup>. Můžeme také vidět snahy politiků a odborníků prosadit programování do vyučovacích osnov základních a středních škol.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>Dourish píše, že přechod na symbolickou interakci a programování znamenal, že interakce s počítači nyní začala využívat jiné lidské dovednosti, ve kterých jsme přeci jen zdatnější. Symbolická interakce byla očištěna od fyzické vrstvy počítače a začala se podobat komunikaci v přirozeném jazyce.\u003C\u002Fp>\n\u003Ch3>Textové interakce\u003C\u002Fh3>\n\u003Cp>Podle Dourishe ale symbolická interakce nereprezentovala reálnou interakci s počítačem, neboť ta vyžaduje tzv. „interaktivní smyčku“ obousměrné komunikace, kdy počítač v reálném čase reaguje na příkazy uživatele. Programování totiž dle Dourishe nejspíše nelze pokládat za interaktivní, protože kód musí nejdříve projít transformací do strojového jazyka, kterou obstarávají podle typu programovacího jazyka kompilátory nebo interprety. A to trvá. Aspoň v době, kdy Dourish psal svou knihu. Je-li rychlost reakce počítače hlavní podmínkou, podle které rozdělujeme symbolické a textové interakce, dovolím si tvrdit, že v době psaní této práce Dourishova podmínka a rozdělení již nemusí platit. Programátoři webových aplikací běžně využívají online nástroje, ve kterých píšou kód ve zvoleném programovacím jazyce (například JavaScript v online nástrojích typu CodePen\u003Csup class=\"fn-ref\">\u003Ca href=\"#fn-5\" id=\"fnref-5\">5\u003C\u002Fa>\u003C\u002Fsup>) a okamžitě dostávají zpětnou vazbu na příkazy kódu.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>Dourish má pod textovou interakcí spíše na mysli prototypickou konfiguraci textového terminálu a klávesnice jakožto vstupního zařízení používanou pro interakci s počítači. Píše, že textová interakce byla explicitně uvedena do popředí a uživatel již nedefinoval interní strukturu příkazů, ale \u003Cem>deklaroval\u003C\u002Fem> požadované funkce, které má počítač sám vykonat: například filtrovat soubory ve složce podle jména, odpovědět na otázku o potvrzení smazání souboru apod. Myslím si, že dichotomie \u003Cem>imperativního a deklarativního\u003C\u002Fem> programovacího stylu, převzatá z oboru informatiky, se zde hodí jako analog k rozdílu mezi symbolickou a textovou interakcí: v imperativním stylu programátor musí přesně nadefinovat chování počítače, kdežto v deklarativním stylu programátor využívá předpřipravených funkcí a nestará se o to, jak jsou implementovány, pouze \u003Cem>deklaruje\u003C\u002Fem>, co se má udělat. Jedná se opět o další vrstvu abstrakce. Nyní uživatel již využívá novou gramatiku a lexikon příkazů anglických slov a frází, které redukují komplexitu používání počítače a schovávají konkrétní implementaci svého chování.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>Po příchodu grafického uživatelského rozhraní obdržely retrospektivně textová uživatelská rozhraní název Text-based User Interface (TUI). Mezi konkrétní příklady tohoto typu interface můžeme kromě příkazové řádky konzole řadit i dříve hojně používané dvousloupcové správce souborového systému a dle Dourishových kritérií možná i počítačové hry patřící do žánru interaktivní fikce.\u003C\u002Fp>\n\u003Cdiv class=\"series-nav\">\u003Cp>\u003Cstrong>Postkognitivistické HCI: Vidět interface jako sociotechnický vztah\u003C\u002Fstrong> — moje diplomová práce (Univerzita Karlova, 2018) ve 20 částech:\u003C\u002Fp>\u003Cul>\u003Cli>\u003Ca href=\"\u002Farticle\u002Fpostkognitivisticke-hci-predmluva-a-uvod-1-cast\u002F\">1. část: Předmluva a úvod\u003C\u002Fa>\u003C\u002Fli>\u003Cli>\u003Ca href=\"\u002Farticle\u002Fpostkognitivisticke-hci-soucasny-informacni-svet-jako-problem-pro-hci-2-cast\u002F\">2. část: Současný informační svět jako problém pro HCI\u003C\u002Fa>\u003C\u002Fli>\u003Cli>\u003Ca href=\"\u002Farticle\u002Fpostkognitivisticke-hci-prvni-prukopnici-hci-bush-licklider-sage-a-engelbart-3-cast\u002F\">3. část: První průkopníci HCI: Bush, Licklider, SAGE a Engelbart\u003C\u002Fa>\u003C\u002Fli>\u003Cli>\u003Cstrong>4. část: Stručná historie a teorie interakce: elektrické, symbolické a textové interakce\u003C\u002Fstrong> — právě čtete\u003C\u002Fli>\u003Cli>\u003Ca href=\"\u002Farticle\u002Fpostkognitivisticke-hci-graficke-interakce-kulturni-interface-a-vtelena-interakce-5-cast\u002F\">5. část: Grafické interakce, kulturní interface a vtělená interakce\u003C\u002Fa>\u003C\u002Fli>\u003Cli>\u003Ca href=\"\u002Farticle\u002Fpostkognitivisticke-hci-strucna-konvencni-historie-hci-a-paradigmaticke-vlny-6-cast\u002F\">6. část: Stručná konvenční historie HCI a paradigmatické vlny\u003C\u002Fa>\u003C\u002Fli>\u003Cli>7. část: Kognitivismus a kognice v HCI — vyjde 17. 10. 2026\u003C\u002Fli>\u003Cli>8. část: Kritika kognitivismu: Norman, Dreyfus, Winograd a Flores, Suchman — vyjde 20. 10. 2026\u003C\u002Fli>\u003Cli>9. část: Postkognitivistické HCI teorie a Edmund Husserl — vyjde 23. 10. 2026\u003C\u002Fli>\u003Cli>10. část: Martin Heidegger a analýza prostředků — vyjde 26. 10. 2026\u003C\u002Fli>\u003Cli>11. část: Znak, hermeneutika a metafyzika přítomnosti — vyjde 29. 10. 2026\u003C\u002Fli>\u003Cli>12. část: Postfenomenologie a Ihdeho analýza vztahů člověk-technologie — vyjde 1. 11. 2026\u003C\u002Fli>\u003Cli>13. část: Verbeekovy vztahy kyborga a imerze, hlavní koncepty postfenomenologie — vyjde 4. 11. 2026\u003C\u002Fli>\u003Cli>14. část: Rozšířená kognice — vyjde 7. 11. 2026\u003C\u002Fli>\u003Cli>15. část: Distribuovaná kognice — vyjde 10. 11. 2026\u003C\u002Fli>\u003Cli>16. část: Technologie v novomediální teorii a konvergence médií — vyjde 13. 11. 2026\u003C\u002Fli>\u003Cli>17. část: Svět médií — vyjde 16. 11. 2026\u003C\u002Fli>\u003Cli>18. část: Planetární komputace, The Stack a interface — vyjde 19. 11. 2026\u003C\u002Fli>\u003Cli>19. část: Interface jako sociotechnický vztah — vyjde 22. 11. 2026\u003C\u002Fli>\u003Cli>20. část: Závěr — vyjde 25. 11. 2026\u003C\u002Fli>\u003C\u002Ful>\u003C\u002Fdiv>\n\u003Csection class=\"article-notes is-multi\" aria-labelledby=\"notes-title\">\u003Cheader class=\"article-refs-header\">\u003Ch2 id=\"notes-title\">Poznámky\u003C\u002Fh2>\u003Cspan class=\"article-refs-count\">5 poznámek\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fheader>\u003Col class=\"article-notes-list\">\n\u003Cli id=\"fn-1\" tabindex=\"-1\">\u003Cspan class=\"fn-num\">\u003Cspan>1\u003C\u002Fspan>\u003Ca href=\"#fnref-1\" class=\"fn-back\" aria-label=\"Zpět do textu\" title=\"Zpět do textu\">↑\u003C\u002Fa>\u003C\u002Fspan>\u003Cdiv class=\"fn-text\">\u003Cp>MANOVICH, Lev, 2002. \u003Cem>The language of new media\u003C\u002Fem>. Cambridge: MIT Press. ISBN 0-262-63255-1, s. 115.\u003C\u002Fp>\n\u003C\u002Fdiv>\u003C\u002Fli>\n\u003Cli id=\"fn-2\" tabindex=\"-1\">\u003Cspan class=\"fn-num\">\u003Cspan>2\u003C\u002Fspan>\u003Ca href=\"#fnref-2\" class=\"fn-back\" aria-label=\"Zpět do textu\" title=\"Zpět do textu\">↑\u003C\u002Fa>\u003C\u002Fspan>\u003Cdiv class=\"fn-text\">\u003Cp>DOURISH, Paul, 2004. \u003Cem>Where the action is: the foundations of embodied interaction\u003C\u002Fem>. Cambridge, Massachusetts: The MIT Press. ISBN 978-0-262-04196-6, s. 16–17.\u003C\u002Fp>\n\u003C\u002Fdiv>\u003C\u002Fli>\n\u003Cli id=\"fn-3\" tabindex=\"-1\">\u003Cspan class=\"fn-num\">\u003Cspan>3\u003C\u002Fspan>\u003Ca href=\"#fnref-3\" class=\"fn-back\" aria-label=\"Zpět do textu\" title=\"Zpět do textu\">↑\u003C\u002Fa>\u003C\u002Fspan>\u003Cdiv class=\"fn-text\">\u003Cp>DOURISH, Paul, 2004. \u003Cem>Where the action is: the foundations of embodied interaction\u003C\u002Fem>. Cambridge, Massachusetts: The MIT Press. ISBN 978-0-262-04196-6, s. 5.\u003C\u002Fp>\n\u003C\u002Fdiv>\u003C\u002Fli>\n\u003Cli id=\"fn-4\" tabindex=\"-1\">\u003Cspan class=\"fn-num\">\u003Cspan>4\u003C\u002Fspan>\u003Ca href=\"#fnref-4\" class=\"fn-back\" aria-label=\"Zpět do textu\" title=\"Zpět do textu\">↑\u003C\u002Fa>\u003C\u002Fspan>\u003Cdiv class=\"fn-text\">\u003Cp>FLUSSER, Vilém, 2013. Alfanumerická společnost. BOSÁK, Petr a Robert JANSA. \u003Cem>Proto: grafický design a současné umění\u003C\u002Fem>. V Praze: Tranzit.cz, s. 73-81. ISBN 9788087259221.\u003C\u002Fp>\n\u003C\u002Fdiv>\u003C\u002Fli>\n\u003Cli id=\"fn-5\" tabindex=\"-1\">\u003Cspan class=\"fn-num\">\u003Cspan>5\u003C\u002Fspan>\u003Ca href=\"#fnref-5\" class=\"fn-back\" aria-label=\"Zpět do textu\" title=\"Zpět do textu\">↑\u003C\u002Fa>\u003C\u002Fspan>\u003Cdiv class=\"fn-text\">\u003Cp>www.codepen.io\u003C\u002Fp>\n\u003C\u002Fdiv>\u003C\u002Fli>\n\u003C\u002Fol>\u003C\u002Fsection>\n\u003Csection class=\"article-sources\" aria-labelledby=\"sources-title\">\u003Cheader class=\"article-refs-header\">\u003Ch2 id=\"sources-title\">Literatura\u003C\u002Fh2>\u003Cspan class=\"article-refs-count\">3 zdroje\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fheader>\u003Cul class=\"article-sources-list\">\u003Cli>DOURISH, Paul, 2004. \u003Cem>Where the action is: the foundations of embodied interaction\u003C\u002Fem>. Cambridge, Massachusetts: The MIT Press. ISBN 978-0-262-04196-6.\u003C\u002Fli>\u003Cli>FLUSSER, Vilém, 2013. Alfanumerická společnost. BOSÁK, Petr a Robert JANSA. \u003Cem>Proto: grafický design a současné umění\u003C\u002Fem>. V Praze: Tranzit.cz, s. 73-81. ISBN 9788087259221.\u003C\u002Fli>\u003Cli>MANOVICH, Lev, 2002. \u003Cem>The language of new media\u003C\u002Fem>. Cambridge: MIT Press. ISBN 0-262-63255-1.\u003C\u002Fli>\u003C\u002Ful>\u003C\u002Fsection>\n",false,{"rendered":22,"protected":20},"",0,"closed","standard",{"description":27},"Stručná historie interakce podle Dourishe a Manoviche: od přepojování kabelů přes symbolické programování po textový terminál, kde každé stádium skrývá počítač za další vrstvou abstrakce.",[29],4,[],[32,39,44,52],{"id":33,"name":34,"slug":35,"taxonomy":36,"names":37,"slugs":38},10685551,"HCI","hci","post_tag",{"en":34,"cs":34,"es":34,"fr":34},{"cs":35,"en":35,"es":35,"fr":35},{"id":40,"name":41,"slug":41,"taxonomy":36,"names":42,"slugs":43},10948720,"interface",{"en":41,"cs":41,"es":41,"fr":41},{"cs":41,"en":41,"es":41,"fr":41},{"id":45,"name":46,"slug":46,"taxonomy":36,"names":47,"slugs":50},10100143,"technology",{"en":46,"cs":48,"es":49,"fr":48},"technologie","tecnología",{"cs":48,"en":46,"es":51,"fr":48},"tecnologia",{"id":53,"name":54,"slug":55,"taxonomy":36,"names":56,"slugs":57},10688184,"UX","ux",{"en":54,"cs":54,"es":54,"fr":54},{"cs":55,"en":55,"es":55,"fr":55},{"en":59,"es":64,"fr":69},{"title":60,"slug":61,"wordCount":62,"description":63},"Post-cognitivist HCI: A Brief History and Theory of Interaction: Electrical, Symbolic and Textual Interaction (Part 4)","post-cognitivist-hci-a-brief-history-and-theory-of-interaction-electrical-symbolic-and-textual-interaction-part-4",1596,"A brief history of interaction after Dourish and Manovich: from rewiring cables through symbolic programming to the text terminal, each stage hides the computer behind another layer of abstraction.",{"title":65,"slug":66,"wordCount":67,"description":68},"HCI poscognitivista: breve historia y teoría de la interacción: interacciones eléctricas, simbólicas y textuales (parte 4)","hci-poscognitivista-breve-historia-y-teoria-de-la-interaccion-interacciones-electricas-simbolicas-y-textuales-parte-4",1744,"Breve historia de la interacción según Dourish y Manovich: de reconectar cables a la programación simbólica y al terminal de texto, cada etapa oculta el ordenador tras una nueva capa de abstracción.",{"title":70,"slug":71,"wordCount":72,"description":73},"HCI postcognitiviste : brève histoire et théorie de l’interaction : interactions électriques, symboliques et textuelles (4e partie)","hci-postcognitiviste-breve-histoire-et-theorie-de-l-interaction-interactions-electriques-symboliques-et-textuelles-4e-partie",1661,"Brève histoire de l’interaction d’après Dourish et Manovich : du recâblage à la programmation symbolique et au terminal texte, chaque étape cache l’ordinateur derrière une nouvelle couche d’abstraction.","\u003Ch2>Brève histoire et théorie de l’interaction\u003C\u002Fh2>\n\u003Cp>Comme ce mémoire s’intéresse à l’interface en tant que l’un de ses thèmes principaux, il conviendra de jeter un bref regard sur l’évolution historique de l’interface et de l’interaction. Je m’inspire de Lev Manovich et de son ouvrage classique \u003Cem>The Language of New Media\u003C\u002Fem>, où il décrit l’évolution de l’écran, de l’interface et, plus généralement, du logiciel comme une histoire d’abstraction croissante\u003Csup class=\"fn-ref\">\u003Ca href=\"#fn-1\" id=\"fnref-1\">1\u003C\u002Fa>\u003C\u002Fsup>. Je suis également ici la stratégie du théoricien de la HCI Paul Dourish, qui voit l’histoire de l’interaction comme « une expansion graduelle de l’éventail des compétences et des capacités humaines qui peuvent être intégrées à l’interaction avec les ordinateurs »\u003Csup class=\"fn-ref\">\u003Ca href=\"#fn-2\" id=\"fnref-2\">2\u003C\u002Fa>\u003C\u002Fsup>. Dans les deux cas, je poursuis ainsi le récit sur l’interface que j’ai entamé dans la section précédente \u003Ca href=\"\u002Farticle\u002Fpostkognitivisticke-hci-prvni-prukopnici-hci-bush-licklider-sage-a-engelbart-3-cast\u002F\">avec l’analyse des premiers pionniers de la HCI\u003C\u002Fa> : \u003Cem>l’interface comme augmentation des capacités humaines et aussi comme réduction de la complexité, laquelle est masquée par une abstraction croissante de la manière dont nous accédons aux fonctions de l’ordinateur.\u003C\u002Fem>\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>D’un point de vue historique, la difficulté de l’utilisation d’un ordinateur a effectivement toujours diminué de façon spectaculaire chaque fois que la complexité réelle du matériel, et plus tard aussi du logiciel, a été masquée : le recâblage des connexions mécaniques a été remplacé par le code machine, les assembleurs de bas niveau ont ajouté une couche symbolique abstraite, mais restaient encore trop étroitement liés à un matériel déterminé. Seuls les langages de programmation de haut niveau, l’interface utilisateur textuelle de la ligne de commande et enfin les interfaces utilisateur graphiques, auditives, tactiles ou, dans le cas des consoles de jeu et de la VR, kinesthésiques ont suffisamment abstrait les transistors et les systèmes d’exploitation. Nous devrions considérer toutes ces étapes de la commande de l’ordinateur comme des interfaces. Ou bien comme une nouvelle couche d’abstraction de l’interaction, qui se rapprochait de la pensée humaine, modifiant par là aussi leur relation mutuelle et apportant de nouvelles expériences utilisateur.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>Au lieu de décrire plus en détail les différents éléments qui constituaient ou constituent l’interface utilisateur, Dourish décrit l’évolution de l’interface selon les interactions fondamentales que l’interface rendait possibles. Selon Grudin, que Dourish cite, l’évolution de l’interface et l’histoire de l’interaction avaient une direction d’évolution identifiable : d’une orientation technique, les interactions se tournent de plus en plus vers l’intégration du monde physique et social, en tant que contexte dans lequel tout utilisateur se trouve inévitablement\u003Csup class=\"fn-ref\">\u003Ca href=\"#fn-3\" id=\"fnref-3\">3\u003C\u002Fa>\u003C\u002Fsup>.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>Dourish distingue cinq étapes dans l’évolution des interactions : électriques, symboliques, textuelles, graphiques et, enfin, le couple de l’informatique tangible et sociale, que Dourish, dans son ouvrage, conçoit comme les deux faces d’une même médaille, médaille qu’il appelle \u003Cem>Interaction incarnée\u003C\u002Fem>. Influencé par la philosophie de Heidegger, il soutient que leur élément commun est le recours à notre connaissance du monde quotidien, concrètement du monde des artefacts physiques et de l’interaction sociale, dans lesquels nous ne sommes pas des observateurs objectifs, abstraits ou désincarnés, mais bien une partie intégrante du monde physique comme du monde social. Dourish a introduit la notion d’interaction incarnée à la fois comme une nouvelle étape de l’interaction et comme une critique théorico-philosophique de la pratique qui prévalait jusque-là dans le design des systèmes interactifs.\u003C\u002Fp>\n\u003Ch3>Interactions électriques\u003C\u002Fh3>\n\u003Cp>La Machine analytique de Charles Babbage et d’Ada Lovelace utilisait les mouvements de pièces mécaniques. Dans la première moitié du XXe siècle, les machines purement mécaniques ont été remplacées par les premiers ordinateurs analogiques. Grâce à la découverte de Shannon, qui a proposé la possibilité de simuler les principes de l’algèbre de Boole par le mouvement de l’électricité dirigée au moyen de composants tels que les tubes à vide, les relais, les condensateurs et plus tard aussi les transistors, s’est opéré progressivement le passage des premiers ordinateurs analogiques aux ordinateurs numériques.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>Les premiers ordinateurs numériques souffraient cependant des mêmes maux que les ordinateurs analogiques qui les avaient précédés : c’étaient des machines conçues pour le calcul d’opérations spécifiques, par exemple d’équations aux dérivées partielles. Leur reprogrammation en vue d’autres calculs soit n’était pas du tout possible, soit exigeait de reconfigurer directement les composants physiques qui formaient l’ordinateur. Souvenons-nous des ordinateurs ENIAC, aujourd’hui difficilement imaginables, de la taille d’une pièce, où programmeuses et programmeurs devaient rebrancher à la main les câbles et basculer divers commutateurs.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>De la relation entre l’être humain et l’ordinateur, il est possible de dire qu’elle était inégale et que les aspects techniques prédominaient entièrement. Il ne pouvait être question de communication avec l’ordinateur : l’être humain n’était pas l’\u003Cem>utilisateur\u003C\u002Fem> de l’ordinateur, mais bien son \u003Cem>opérateur\u003C\u002Fem>, voire son servant, car l’interaction consistait à rebrancher physiquement les parties internes de l’ordinateur. La division actuelle entre matériel et logiciel n’existait pas encore. Si tant est que nous puissions parler d’interaction, elle était très difficile et malaisée, car l’être humain ne pouvait s’appuyer sur une interface opérant une plus grande abstraction et devait interagir avec le « corps électro-mécanique nu » de la machine.\u003C\u002Fp>\n\u003Ch3>Interactions symboliques\u003C\u002Fh3>\n\u003Cp>Seuls le premier programme informatique stocké dans la mémoire interne de l’ordinateur et le jeu d’instructions intégré au processeur annonçaient l’arrivée d’un ordinateur à usage véritablement général. En même temps, selon Dourish, il s’agit d’un tournant dans l’évolution de l’interaction avec les ordinateurs. L’utilisation de l’ordinateur n’était plus aussi liée à l’implémentation physique de la machine. Avec l’arrivée des programmes stockés en mémoire et des jeux d’instructions fournis par les fabricants de processeurs, les opérateurs de l’ordinateur sont devenus des programmeurs, car une couche d’abstraction leur était désormais fournie. Le programmeur pouvait commander les registres et les accumulateurs du processeur sans avoir à se préoccuper de leur fonctionnement physique, d’abord par une écriture en chaînes de caractères binaires ou hexadécimaux, puis aussi à l’aide d’« assembleurs », c’est-à-dire de langages d’assemblage. Les gens se voient fournir certains codes symboliques (instructions), capables de déplacer ou d’additionner des valeurs entre les registres. L’avantage du langage machine et des assembleurs était, grâce à l’abstraction, un lien moins étroit avec l’implémentation physique de la machine.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>C’est Grace Hopper qui a été à l’origine de COBOL, l’un des premiers langages de programmation de haut niveau. Les langages de programmation de haut niveau ont poussé plus loin l’abstraction de la commande des mécanismes internes de l’ordinateur, en la ramenant à l’écriture d’opérations spécifiques, beaucoup plus proches du langage naturel, en l’occurrence de l’anglais. Ont suivi d’autres langages de programmation de haut niveau qui, s’ils se sont certes éloignés du langage naturel, ont introduit leur propre grammaire et leur propre vocabulaire sous la forme de conditions, de boucles, de sauts, de déclarations de variables, de classes, d’objets, d’instances, etc.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>L’usage des langages de programmation a commencé à exiger des gens qu’ils mettent davantage l’accent sur la mathématisation et l’algorithmisation, disciplinant par là nécessairement la pensée humaine. Avec la diffusion des technologies numériques, ces compétences sont devenues dans la société aussi importantes et prestigieuses que l’usage même du langage naturel, sinon davantage, comme le soutient Vilém Flusser dans son essai\u003Csup class=\"fn-ref\">\u003Ca href=\"#fn-4\" id=\"fnref-4\">4\u003C\u002Fa>\u003C\u002Fsup>. Nous pouvons aussi voir les efforts des responsables politiques et des experts pour faire entrer la programmation dans les cursus des écoles primaires et secondaires.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>Dourish écrit que le passage à l’interaction symbolique et à la programmation signifiait que l’interaction avec les ordinateurs commençait désormais à mobiliser d’autres compétences humaines, dans lesquelles nous sommes somme toute plus habiles. L’interaction symbolique a été débarrassée de la couche physique de l’ordinateur et a commencé à ressembler à la communication en langage naturel.\u003C\u002Fp>\n\u003Ch3>Interactions textuelles\u003C\u002Fh3>\n\u003Cp>Selon Dourish, cependant, l’interaction symbolique ne représentait pas une interaction réelle avec l’ordinateur, car celle-ci requiert la « boucle interactive » d’une communication bidirectionnelle, dans laquelle l’ordinateur réagit en temps réel aux commandes de l’utilisateur. La programmation, en effet, ne peut probablement pas, selon Dourish, être considérée comme interactive, parce que le code doit d’abord subir une transformation en langage machine, qu’assurent, selon le type de langage de programmation, des compilateurs ou des interprètes. Et cela prend du temps. Du moins à l’époque où Dourish écrivait son livre. Si la rapidité de réaction de l’ordinateur est la condition principale selon laquelle nous distinguons les interactions symboliques et textuelles, je me permettrai d’affirmer qu’à l’époque de la rédaction de ce mémoire, la condition et la distinction de Dourish ne sont peut-être plus valables. Les programmeurs d’applications web utilisent couramment des outils en ligne dans lesquels ils écrivent du code dans le langage de programmation de leur choix (par exemple JavaScript dans des outils en ligne comme CodePen\u003Csup class=\"fn-ref\">\u003Ca href=\"#fn-5\" id=\"fnref-5\">5\u003C\u002Fa>\u003C\u002Fsup>) et reçoivent immédiatement un retour sur les commandes du code.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>Par interaction textuelle, Dourish entend plutôt la configuration prototypique d’un terminal texte et d’un clavier en tant que périphérique d’entrée, utilisée pour interagir avec les ordinateurs. Il écrit que l’interaction textuelle a été explicitement mise au premier plan et que l’utilisateur ne définissait plus la structure interne des commandes, mais \u003Cem>déclarait\u003C\u002Fem> les fonctions souhaitées que l’ordinateur devait exécuter lui-même : par exemple filtrer les fichiers d’un dossier par nom, répondre à une question demandant de confirmer la suppression d’un fichier, etc. Je pense que la dichotomie des styles de programmation \u003Cem>impératif et déclaratif\u003C\u002Fem>, empruntée au domaine de l’informatique, convient ici comme analogie de la différence entre interaction symbolique et interaction textuelle : dans le style impératif, le programmeur doit définir précisément le comportement de l’ordinateur, tandis que dans le style déclaratif, le programmeur utilise des fonctions préparées à l’avance et ne se soucie pas de la manière dont elles sont implémentées, mais \u003Cem>déclare\u003C\u002Fem> seulement ce qui doit être fait. Il s’agit là, une fois de plus, d’une couche d’abstraction supplémentaire. Désormais, l’utilisateur emploie une nouvelle grammaire et un lexique de commandes faites de mots et d’expressions anglais, qui réduisent la complexité de l’utilisation de l’ordinateur et cachent l’implémentation concrète de leur comportement.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>Après l’arrivée de l’interface graphique utilisateur, les interfaces utilisateur textuelles ont reçu rétrospectivement le nom anglais de \u003Cem>Text-based User Interface\u003C\u002Fem> (TUI). Parmi les exemples concrets de ce type d’interface, nous pouvons ranger, outre la ligne de commande de la console, les gestionnaires de fichiers à deux panneaux, autrefois très répandus, et, selon les critères de Dourish, peut-être aussi les jeux vidéo relevant du genre de la fiction interactive.\u003C\u002Fp>\n\u003Cdiv class=\"series-nav\">\u003Cp>\u003Cstrong>HCI postcognitiviste&nbsp;: voir l’interface comme relation sociotechnique\u003C\u002Fstrong> — mon mémoire de master (Université Charles, 2018) en 20 parties&nbsp;:\u003C\u002Fp>\u003Cul>\u003Cli>\u003Ca href=\"\u002Farticle\u002Fpostkognitivisticke-hci-predmluva-a-uvod-1-cast\u002F\">1re partie&nbsp;: préface et introduction\u003C\u002Fa>\u003C\u002Fli>\u003Cli>\u003Ca href=\"\u002Farticle\u002Fpostkognitivisticke-hci-soucasny-informacni-svet-jako-problem-pro-hci-2-cast\u002F\">2e partie&nbsp;: le monde contemporain de l’information comme problème pour la HCI\u003C\u002Fa>\u003C\u002Fli>\u003Cli>\u003Ca href=\"\u002Farticle\u002Fpostkognitivisticke-hci-prvni-prukopnici-hci-bush-licklider-sage-a-engelbart-3-cast\u002F\">3e partie&nbsp;: les premiers pionniers de la HCI&nbsp;: Bush, Licklider, SAGE et Engelbart\u003C\u002Fa>\u003C\u002Fli>\u003Cli>\u003Cstrong>4e partie&nbsp;: brève histoire et théorie de l’interaction&nbsp;: interactions électriques, symboliques et textuelles\u003C\u002Fstrong> — vous la lisez\u003C\u002Fli>\u003Cli>\u003Ca href=\"\u002Farticle\u002Fpostkognitivisticke-hci-graficke-interakce-kulturni-interface-a-vtelena-interakce-5-cast\u002F\">5e partie&nbsp;: interaction graphique, interface culturelle et interaction incarnée\u003C\u002Fa>\u003C\u002Fli>\u003Cli>\u003Ca href=\"\u002Farticle\u002Fpostkognitivisticke-hci-strucna-konvencni-historie-hci-a-paradigmaticke-vlny-6-cast\u002F\">6e partie&nbsp;: brève histoire conventionnelle de la HCI et vagues paradigmatiques\u003C\u002Fa>\u003C\u002Fli>\u003Cli>7e partie&nbsp;: cognitivisme et cognition dans la HCI — paraît le 17 octobre 2026\u003C\u002Fli>\u003Cli>8e partie&nbsp;: la critique du cognitivisme&nbsp;: Norman, Dreyfus, Winograd et Flores, Suchman — paraît le 20 octobre 2026\u003C\u002Fli>\u003Cli>9e partie&nbsp;: les théories postcognitivistes de la HCI et Edmund Husserl — paraît le 23 octobre 2026\u003C\u002Fli>\u003Cli>10e partie&nbsp;: Martin Heidegger et l’analyse de l’outil — paraît le 26 octobre 2026\u003C\u002Fli>\u003Cli>11e partie&nbsp;: signe, herméneutique et métaphysique de la présence — paraît le 29 octobre 2026\u003C\u002Fli>\u003Cli>12e partie&nbsp;: la postphénoménologie et l’analyse des relations humain-technologie chez Ihde — paraît le 1 novembre 2026\u003C\u002Fli>\u003Cli>13e partie&nbsp;: les relations de cyborg et d’immersion chez Verbeek, concepts clés de la postphénoménologie — paraît le 4 novembre 2026\u003C\u002Fli>\u003Cli>14e partie&nbsp;: cognition étendue — paraît le 7 novembre 2026\u003C\u002Fli>\u003Cli>15e partie&nbsp;: cognition distribuée — paraît le 10 novembre 2026\u003C\u002Fli>\u003Cli>16e partie&nbsp;: la technologie dans la théorie des nouveaux médias et la convergence des médias — paraît le 13 novembre 2026\u003C\u002Fli>\u003Cli>17e partie&nbsp;: le Monde des médias — paraît le 16 novembre 2026\u003C\u002Fli>\u003Cli>18e partie&nbsp;: computation à l’échelle planétaire, The Stack et l’interface — paraît le 19 novembre 2026\u003C\u002Fli>\u003Cli>19e partie&nbsp;: l’interface comme relation sociotechnique — paraît le 22 novembre 2026\u003C\u002Fli>\u003Cli>20e partie&nbsp;: conclusion — paraît le 25 novembre 2026\u003C\u002Fli>\u003C\u002Ful>\u003C\u002Fdiv>\n\u003Csection class=\"article-notes is-multi\" aria-labelledby=\"notes-title\">\u003Cheader class=\"article-refs-header\">\u003Ch2 id=\"notes-title\">Notes\u003C\u002Fh2>\u003Cspan class=\"article-refs-count\">5 notes\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fheader>\u003Col class=\"article-notes-list\">\n\u003Cli id=\"fn-1\" tabindex=\"-1\">\u003Cspan class=\"fn-num\">\u003Cspan>1\u003C\u002Fspan>\u003Ca href=\"#fnref-1\" class=\"fn-back\" aria-label=\"Retour au texte\" title=\"Retour au texte\">↑\u003C\u002Fa>\u003C\u002Fspan>\u003Cdiv class=\"fn-text\">\u003Cp>MANOVICH, Lev, 2002. \u003Cem>The language of new media\u003C\u002Fem>. Cambridge: MIT Press. ISBN 0-262-63255-1, p. 115.\u003C\u002Fp>\n\u003C\u002Fdiv>\u003C\u002Fli>\n\u003Cli id=\"fn-2\" tabindex=\"-1\">\u003Cspan class=\"fn-num\">\u003Cspan>2\u003C\u002Fspan>\u003Ca href=\"#fnref-2\" class=\"fn-back\" aria-label=\"Retour au texte\" title=\"Retour au texte\">↑\u003C\u002Fa>\u003C\u002Fspan>\u003Cdiv class=\"fn-text\">\u003Cp>DOURISH, Paul, 2004. \u003Cem>Where the action is: the foundations of embodied interaction\u003C\u002Fem>. Cambridge, Massachusetts: The MIT Press. ISBN 978-0-262-04196-6, p. 16–17.\u003C\u002Fp>\n\u003C\u002Fdiv>\u003C\u002Fli>\n\u003Cli id=\"fn-3\" tabindex=\"-1\">\u003Cspan class=\"fn-num\">\u003Cspan>3\u003C\u002Fspan>\u003Ca href=\"#fnref-3\" class=\"fn-back\" aria-label=\"Retour au texte\" title=\"Retour au texte\">↑\u003C\u002Fa>\u003C\u002Fspan>\u003Cdiv class=\"fn-text\">\u003Cp>DOURISH, Paul, 2004. \u003Cem>Where the action is: the foundations of embodied interaction\u003C\u002Fem>. Cambridge, Massachusetts: The MIT Press. ISBN 978-0-262-04196-6, p. 5.\u003C\u002Fp>\n\u003C\u002Fdiv>\u003C\u002Fli>\n\u003Cli id=\"fn-4\" tabindex=\"-1\">\u003Cspan class=\"fn-num\">\u003Cspan>4\u003C\u002Fspan>\u003Ca href=\"#fnref-4\" class=\"fn-back\" aria-label=\"Retour au texte\" title=\"Retour au texte\">↑\u003C\u002Fa>\u003C\u002Fspan>\u003Cdiv class=\"fn-text\">\u003Cp>FLUSSER, Vilém, 2013. Alfanumerická společnost. BOSÁK, Petr et Robert JANSA. \u003Cem>Proto: grafický design a současné umění\u003C\u002Fem>. V Praze: Tranzit.cz, p. 73-81. ISBN 9788087259221.\u003C\u002Fp>\n\u003C\u002Fdiv>\u003C\u002Fli>\n\u003Cli id=\"fn-5\" tabindex=\"-1\">\u003Cspan class=\"fn-num\">\u003Cspan>5\u003C\u002Fspan>\u003Ca href=\"#fnref-5\" class=\"fn-back\" aria-label=\"Retour au texte\" title=\"Retour au texte\">↑\u003C\u002Fa>\u003C\u002Fspan>\u003Cdiv class=\"fn-text\">\u003Cp>www.codepen.io\u003C\u002Fp>\n\u003C\u002Fdiv>\u003C\u002Fli>\n\u003C\u002Fol>\u003C\u002Fsection>\n\u003Csection class=\"article-sources\" aria-labelledby=\"sources-title\">\u003Cheader class=\"article-refs-header\">\u003Ch2 id=\"sources-title\">Bibliographie\u003C\u002Fh2>\u003Cspan class=\"article-refs-count\">3 sources\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fheader>\u003Cul class=\"article-sources-list\">\u003Cli>DOURISH, Paul, 2004. \u003Cem>Where the action is: the foundations of embodied interaction\u003C\u002Fem>. Cambridge, Massachusetts: The MIT Press. ISBN 978-0-262-04196-6.\u003C\u002Fli>\u003Cli>FLUSSER, Vilém, 2013. Alfanumerická společnost. BOSÁK, Petr et Robert JANSA. \u003Cem>Proto: grafický design a současné umění\u003C\u002Fem>. V Praze: Tranzit.cz, p. 73-81. ISBN 9788087259221.\u003C\u002Fli>\u003Cli>MANOVICH, Lev, 2002. \u003Cem>The language of new media\u003C\u002Fem>. Cambridge: MIT Press. ISBN 0-262-63255-1.\u003C\u002Fli>\u003C\u002Ful>\u003C\u002Fsection>\n",1791974660996]