[{"data":1,"prerenderedAt":158},["ShallowReactive",2],{"post-fr-design-d-interaction-et-hci-dans-le-film-prometheus":3,"translation-fr-design-d-interaction-et-hci-dans-le-film-prometheus":157},["Reactive",4],{"id":5,"date":6,"date_gmt":7,"guid":8,"modified":10,"modified_gmt":11,"slug":12,"status":13,"type":14,"link":15,"title":16,"content":18,"excerpt":21,"author":23,"featured_media":24,"comment_status":25,"ping_status":25,"sticky":20,"template":26,"format":27,"meta":28,"categories":29,"tags":31,"class_list":33,"_links":41,"_embedded":82,"tagsResolved":143,"translations":144},555,"13. 03. 2016","2016-03-13T00:00:00",{"rendered":9},"https:\u002F\u002Fjakubferenc.cz\u002Farticle\u002Finterakcni-design-a-hci-ve-filmu-prometheus","2026-08-14T13:47:36","2026-08-14T11:47:36","interakcni-design-a-hci-ve-filmu-prometheus","publish","post","https:\u002F\u002Fcms.local.test\u002Finterakcni-design-a-hci-ve-filmu-prometheus\u002F",{"rendered":17},"Interakční design a HCI ve filmu Prometheus",{"rendered":19,"protected":20},"\u003Cp>\u003Cspan style=\"font-weight:400\">Od doby, co tvůrci filmů zařadili do svého repertoáru počítačové technologie, získali určitý druh svobody, která byla dostupná právě pouze vývojářům softwaru: počítačový kód má mnohé omezení, včetně nutnosti počítat s limity hardwaru, ale mezi tato omezení zcela jistě nepatří fyzikální zákony. Jinak řečeno, světy vytvořené filmovými a softwarovými tvůrci nemusí obsahovat nejen fyzikální zákony, ale ani cokoli jiného z našeho světa; jejich světy jsou omezené pouze kreativitou svých tvůrců.\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>\u003Cspan style=\"font-weight:400\">Kreativita jako teoretický koncept stále přináší více otázek než odpovědí, čemuž se nemůžeme divit, jelikož mnozí teoretici označují kreativní myšlení za pantheon nejvyššího lidského myšlení, což se mimo jiné také projevuje v interdisciplinárním oboru umělé inteligence, kde dosáhnutí AI obsahující kreativitu se považuje za bod, singularitu, kdy stroj nahradí člověka.\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>\u003Cspan style=\"font-weight:400\">Není třeba znát dopodrobna, jak se kreativita manifestuje v lidské myšlení, aby o ní teoretici prohlásili, co já považuji za common sense tezi, tedy že ať už kreativita funguje jakkoli, člověk nikdy nevytváří věci ex nihilo, ale odkazuje se při tvorbě na již existující myšlenky, objekty a svět. Takto argumentuje například filosof Nelson Goodman, když ve své knize Způsovy světatvorby implicitně zavrhuje, že by člověk dokázal tvořit, aniž by do této tvorby nezahrnul sebe i socio-kulturní kontext, ve kterém tvoří. Goodman píše:\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fp>\n\u003Cblockquote>\n\u003Cp>\u003Cspan style=\"font-weight:400\">„Světatvorby, tvoření světů, tak jak je známe, vždy vycházejí ze světů, které jsou již po ruce; tvoření je vlastně přetvářením či znovuvytvářením“ (Goodman, 1996)\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fp>\n\u003C\u002Fblockquote>\n\u003Cp>\u003Cspan style=\"font-weight:400\">Dále se můžeme opřít o prominentní teoretiky designu, kteří Goodmanovi přitakávají. Architekt, teoretik a matematik Christopher Alexander píše v knize \u003C\u002Fspan>\u003Ci>\u003Cspan style=\"font-weight:400\">Notes on the Synthesis of Form\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fi>\u003Cspan style=\"font-weight:400\">, že: „proces designu je třeba vidět jako proces korekce chyb“. Podle autora „jsme naprosto neschopni formulovat designérský problém jinak, než jako chyby, které jsme objevili v minulých řešeních minulých problémů“ (Alexander, 1971, s. 8).\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>\u003Cspan style=\"font-weight:400\">Teoretik Jan Michl souhlasí, když vidí design jako redesign. Michl tvrdí, že každý funkční kompletní výrobek, jako výstup designérské činnosti, není tvořen ex nihilo, ale je nevyhnutelně „výsledkem redesignu, tzn. rezultátem práce mnoha designérů, respektive postupného drobného i radikálního vylepšování předchozích řešení, přičemž žádný z jednotlivých účastníků tohoto procesu není s to předvídat ani plánovat komplexnost řešení pozdějších“ (Michl, 2012, s. 24).\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>\u003Cspan style=\"font-weight:400\">Chceme-li dále nashromáždit důkazy podporující tyto teze, nic nám nebrání, abychom pohlédli na současné filosofické teorie kreativity. Jelikož jsem tuto cestu za poznáním kreativity již podstoupil, shrnu zde akorát, že současné teorie kreativity se skutečně přiklání tomu, že na tvorbu \u003C\u002Fspan>\u003Ci>\u003Cspan style=\"font-weight:400\">nových, funkční a užitečných \u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fi>\u003Cspan style=\"font-weight:400\">věcí (kreativity) lze pohlížet jako na vyvíjející se, evoluční proces závislý na kontextu, ve kterém ony věci vznikají. Jinak řečeno, kreativita se nezdá být absolutní, ale musí být porovnávána uvnitř daného referečního rámce, což znamená, že to co je kreativní pro Evropana, nemusí nutně být vůbec zajímavé pro obyvatele Jižní Ameriky.\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>\u003Cspan style=\"font-weight:400\">Pokud aspoň část z těchto teorií má co dočinění s tím, jak tvoříme a hodnotíme kreativní výsledky činnosti, ihned se nám odkrývá logická a potenciálně dost užitečná pedagogická teorie a praxe: co může student jakéhokoli kreativního oboru ihned podniknout, aby se ve svém oboru výrazně zlepšil, je seznámit se s aktuálními kreativními výsledky, u kterých se zamyslí, proč jsou takové jaké jsou, z jakých předchozích řešení se vyvinuly, jaké předcházející problémy řeší, případně jaké nové problémy přináší, a nakonec na jejich základu vytvořil vlastní nové řešení.\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>\u003Cspan style=\"font-weight:400\">Co se týče vývoje interakcí mezi člověkem a počítačem, filmy jsou obzvláště zajímavým zdrojem inspirace z mnoha zřejmých důvodů. Tak například budget velkofilmu se pohybuje ve zcela jiných číslech než tradiční projekty tvořící interakční rozhraní, a přestože neupírám možnost nízkorozpočtovým projektům přijít se zajímavými novými výsledky, v dnešní kapitalistické tržní ekonomice se rodí inovativní, rozsáhlé projekty většinou na dvou frontách: tam, kde jsou enormní částky peněz, a tam, kde jsou enormní částky peněz. Ne, není to překlep, mám samozřejmě na mysli zcela odlišné fronty: privátní korporátní sféru a veřejný sektor v podobě univerzitních institucí a jiných výzkumných středisek. \u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>\u003Cspan style=\"font-weight:400\">Jak velkolepé scifi filmy, tak i studenti v MIT Media Labu budou vždy vycházet z předchozích řešení. Otázkou je, jak ve skutečnosti scifi filmy využívají svého enormního budgetu a mnoha talentovaných lidí k tomu, aby oblast interakčního designu, čímž mám na mysli i akademický obor HCI, posunuli dopředu, zdali vůbec. Neméně zajímavou otázkou je, jak velkovýpravné filmy jako třeba Prometheus Ridleyho Scotta čerpají z existujícího akademického i komečního výzkumu, který implementují do svého díla. Na tyto a další otázky se za pomoci filmu Prometheus zaměřím, a to tak, že na základě vlastního uvážení vyberu zajímavé interface z filmu, který podrobněji analyzuji odpověďmi na připravené otázky.\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fp>\n\u003Cdiv class=\"image\">\n\u003Cp>\u003Cimg decoding=\"async\" src=\"https:\u002F\u002Fstatic.jakubferenc.cz\u002F2016\u002F03\u002Fprometheus-mostek.jpg\" alt=\"Můstek lodi Prometheus: řada dotykových panelů se zelenomodrými vizualizacemi planety a lodi, mezi nimi žlutě podsvícená fyzická tlačítka, ruka pilota ovládá jeden z displejů. Zdroj: Territory Studio\" width=\"1600\" height=\"900\" loading=\"lazy\" \u002F>\u003C\u002Fp>\n\u003Cdiv class=\"image-description\">\n\u003Cp>Ukázka grafického interakčního rozhraní z filmu Prometheus\u003Cbr \u002F>\n\u003Cspan class=\"image-source\">Zdroj: \u003Ca href=\"https:\u002F\u002Fterritorystudio.com\u002Fproject\u002Fprometheus\u002F\" rel=\"noopener nofollow\">Territory Studio, autoři rozhraní pro film Prometheus\u003C\u002Fa>\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fp>\n\u003C\u002Fdiv>\n\u003C\u002Fdiv>\n\u003Cp>\u003Cspan style=\"font-weight:400\">Při porovnání s otatní technologií z filmu si vybírám poměrně nudný objekt. Jedná se o skleněnou či plastovou, každopádně transparentní „smartpad“ destičku, na které je dle filmu možné zobrazit data.\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>\u003Cb>Kdyby taková technologie byla používána v běžné domácnosti, jak by vypadala?\u003C\u002Fb>\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>\u003Cspan style=\"font-weight:400\">Hlavní důvod, proč mě tato technologie a její interakční design zaujal, je že tento druh destiček dle mého názoru přijde brzy na komerční trh, kde nahradí chytré telefony a tablety. Bude se jednat o skleněnou destičku, která bude mít v sobě integrované veškeré potřebné obvody pro dotykové ovládání a zobrazení jakéhokoli obsahu. Její nesmírnou výhodou bude, že jeden hardware dokáže zobrazit jakýkoli software, takže uživatelé nejspíše budou mít tuto destičku mnohem déle než dnešní chytré telefony, protože takto generický a neutrální vzhled jen těžko může&nbsp;pro danou funkci něco překonat; inženýři a designéři, kteří budou tyto destičky navrhovat, se nebudou muset zabývat estetickou stránku zařížení, místo toho budou přemýšlet, jaký software, funkcionality a interakce vytvoří. \u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>\u003Cb>Jaké implikace by znamenalo masové přijetí takové technologie (kde mohou být všude používány, etické ot. apod.)?\u003C\u002Fb>\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>\u003Cspan style=\"font-weight:400\">To by také znamenalo, že by se redukoval odpad pramenící z toho, že dnešní chytré telefony a tablety jsou pokládány za zastaralé jen kvůli svému vzhledu a nikoli nutně pro svůj hardware. Takto generický vzhled by stimuloval alokaci financí a lidských zdrojů do vývoje nových interakcí a funkcionalit. Na úrovni společnosti by masové přijetí skleněných destiček jako přenosných zobrazovacích zařízení znamenalo šetření přírody, méně odpadu, lepší recyklaci materiálu, a tak ekologičtější a čistší svět, za předpokladu, že výroba této technologie nebude náročná a znečišťující. \u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>\u003Cb>Jak je inspirováno přítomností a jak může ovlivnit budoucnost HCI?\u003C\u002Fb>\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>\u003Cspan style=\"font-weight:400\">Konceptuálně jsou podobné skleněné destičky již poměrně zastaralé. Již několik let se před vydáním nového Apple telefonu iPhone objevují na internetu neoficiální konceptuální návrhy, které využívají transparentních materiálů a moderního vizuálně-interakčního jazyka. \u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>\u003Cspan style=\"font-weight:400\">Do širokého povědomí se také zapsala společnost Microsoft, když vydala své vynikají video představující v rámci produktu Office produktivní život v roce 2019. Skleněné destičky s propracovaným softwarem a interakcemi jsou v tomto videu představeny jako nepostradatelní pomocníci v pracovním životě, vzdělávání, ale i pro každodenní činnost.\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fp>\n\u003Cdiv class=\"image\">\n\u003Cp>\u003Ciframe allowfullscreen=\"\" frameborder=\"0\" height=\"480\" loading=\"lazy\" src=\"https:\u002F\u002Fwww.youtube.com\u002Fembed\u002F8Ff7SzP4gfg\" style=\"width:853px;height:480px;max-width:100%\" width=\"853\">\u003C\u002Fiframe>\u003C\u002Fp>\n\u003Cdiv class=\"image-description\">\n\u003Cp>Koncept video Microsoftu představující profesionální i soukromý život v roce 2019\u003C\u002Fp>\n\u003C\u002Fdiv>\n\u003C\u002Fdiv>\n\u003Cp>\u003Cspan style=\"font-weight:400\">Koncept video od Microsoft (i jiných) dobře předznamenávají směr vývoje nejen interakčního designu, ale i celé disciplíny HCI: hardware ustupuje do pozadí, mnohem důležitější jsou softwarové funkcionality, které jsou dostupné napříč spektrem zařížení. Pokud potenciálně každá plocha bude plátnem pro interakci mezi člověkem a počítačem, je nevyhnutelné, že budoucnost oboru HCI bude mnohem více orientována na holistické pojetí interakce. Ta nebude interakcí mezi zařízením a člověkem, ale hlubším srůstáním člověka a komputerizovaného okolního světa. Svět, jak se zdá, bude jedno velké „interakční plátno“. Taková synergie lidského a umělého vyžaduje pojmosloví dnes se vyskytující v sociologii, kulturologii, ale i v systémové vědě a kybernetice. Designovat interakce bude znamenat \u003C\u002Fspan>\u003Ci>\u003Cspan style=\"font-weight:400\">designovat život sám\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fi>\u003Cspan style=\"font-weight:400\">.\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>\u003Cb>Co by se mohlo stát, kdyby technologie nefungovala nebo fungovala špatně\u002Fhacking?\u003C\u002Fb>\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>\u003Cspan style=\"font-weight:400\">Jestliže jsem skleněnou destičku popsal jako symbol masivní interakce s okolním prostředí, nechci tím naznačit, že by film s touto vizí nepočítal. Sám totiž obsahuje scény, kde sklo je skutečně plátnem pro interakce a ovládání složité technologie. Mám-li uvažovat o tom, co by se stalo, kdybychom byli na takto masivní interakci se světem až příliš závislí, hodí se si vzpomenout na úvodní scény filmu Prometheus, kde robot David probouzí posádku z hibernace, kterou zajišťují hibernační pody. Ty jsou ovládané vizuálně-interakčními elementy zobrazenými na skleněném těle. Když dotykové ovládání přestane fungovat u osobních ručních zařízení, nic se neděje, pro zařízení využívaných v odvětvích jako zdravotnictví, vyžadujících stoprocentní funkčnost budou následky fatální.\u003C\u002Fspan>\u003Cspan style=\"font-weight:400\"> \u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fp>\n\u003Cdiv class=\"image\">\n\u003Cp>\u003Cimg decoding=\"async\" src=\"https:\u002F\u002Fstatic.jakubferenc.cz\u002F2016\u002F03\u002Fprometheus-rucni-zarizeni.jpg\" alt=\"Ruce držící průsvitné ruční zařízení, na jehož displeji svítí růžovo-tyrkysové porovnání vzorku DNA s lidskou DNA a červený nápis DNA match. Zdroj: Territory Studio\" width=\"1600\" height=\"900\" loading=\"lazy\" \u002F>\u003C\u002Fp>\n\u003Cdiv class=\"image-description\">\n\u003Cp>Když dotykové ovládání přestane fungovat u osobních ručních zařízení, nic se neděje; u zařízení v oborech jako zdravotnictví, kde je vyžadována stoprocentní funkčnost, budou následky fatální\u003Cbr \u002F>\n\u003Cspan class=\"image-source\">Zdroj: \u003Ca href=\"https:\u002F\u002Fterritorystudio.com\u002Fproject\u002Fprometheus\u002F\" rel=\"noopener nofollow\">Territory Studio, autoři rozhraní pro film Prometheus\u003C\u002Fa>\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fp>\n\u003C\u002Fdiv>\n\u003C\u002Fdiv>\n\u003Cp>\u003Cspan style=\"font-weight:400\">Literatura:\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>\u003Cspan style=\"font-weight:400\">ALEXANDER, Christopher. 1971. \u003C\u002Fspan>\u003Ci>\u003Cspan style=\"font-weight:400\">Notes on the synthesis of form\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fi>\u003Cspan style=\"font-weight:400\">. Cambridge [Mass.]: Harvard University Press. ISBN 0674627512.\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>GOODMAN, Nelson. 1996. \u003Cem>Způsoby světatvorby\u003C\u002Fem>. Bratislava: Archa. Filosofie do kapsy. ISBN 8071151203.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>\u003Cspan style=\"font-weight:400\">MICHL, Jan. 2012. \u003C\u002Fspan>\u003Ci>\u003Cspan style=\"font-weight:400\">Funkcionalismus, design, škola, trh: čtrnáct textů o problémech teorie a praxe moderního designu\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fi>\u003Cspan style=\"font-weight:400\">. Brno: Barrister &amp; Principal. ISBN 9788087474488.\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>&nbsp;\u003C\u002Fp>\n",false,{"rendered":22,"protected":20},"\u003Cp>Od doby, co tvůrci filmů zařadili do svého repertoáru počítačové technologie, získali určitý druh svobody, která byla dostupná právě pouze vývojářům softwaru: počítačový kód má mnohé omezení, včetně nutnosti počítat s limity hardwaru, ale mezi tato omezení zcela jistě nepatří fyzikální zákony. Jinak řečeno, světy vytvořené filmovými a softwarovými tvůrci nemusí obsahovat nejen fyzikální zákony, [&hellip;]\u003C\u002Fp>\n",1,0,"closed","","standard",{"footnotes":26},[30],4,[32],6,[34,14,35,36,37,38,39,40],"post-555","type-post","status-publish","format-standard","hentry","category-article","tag-fixed",{"self":42,"collection":48,"about":51,"author":54,"replies":58,"version-history":61,"predecessor-version":64,"wp:attachment":68,"wp:term":71,"curies":78},[43],{"href":44,"targetHints":45},"https:\u002F\u002Fcms.local.test\u002Fwp-json\u002Fwp\u002Fv2\u002Fposts\u002F555",{"allow":46},[47],"GET",[49],{"href":50},"https:\u002F\u002Fcms.local.test\u002Fwp-json\u002Fwp\u002Fv2\u002Fposts",[52],{"href":53},"https:\u002F\u002Fcms.local.test\u002Fwp-json\u002Fwp\u002Fv2\u002Ftypes\u002Fpost",[55],{"embeddable":56,"href":57},true,"https:\u002F\u002Fcms.local.test\u002Fwp-json\u002Fwp\u002Fv2\u002Fusers\u002F1",[59],{"embeddable":56,"href":60},"https:\u002F\u002Fcms.local.test\u002Fwp-json\u002Fwp\u002Fv2\u002Fcomments?post=555",[62],{"count":23,"href":63},"https:\u002F\u002Fcms.local.test\u002Fwp-json\u002Fwp\u002Fv2\u002Fposts\u002F555\u002Frevisions",[65],{"id":66,"href":67},860,"https:\u002F\u002Fcms.local.test\u002Fwp-json\u002Fwp\u002Fv2\u002Fposts\u002F555\u002Frevisions\u002F860",[69],{"href":70},"https:\u002F\u002Fcms.local.test\u002Fwp-json\u002Fwp\u002Fv2\u002Fmedia?parent=555",[72,75],{"taxonomy":73,"embeddable":56,"href":74},"category","https:\u002F\u002Fcms.local.test\u002Fwp-json\u002Fwp\u002Fv2\u002Fcategories?post=555",{"taxonomy":76,"embeddable":56,"href":77},"post_tag","https:\u002F\u002Fcms.local.test\u002Fwp-json\u002Fwp\u002Fv2\u002Ftags?post=555",[79],{"name":80,"href":81,"templated":56},"wp","https:\u002F\u002Fapi.w.org\u002F{rel}",{"author":83,"wp:term":100},[84],{"id":23,"name":85,"url":86,"description":26,"link":87,"slug":85,"avatar_urls":88,"_links":92},"jakubferenc","https:\u002F\u002Fcms.local.test\u002Fwordpress","https:\u002F\u002Fcms.local.test\u002Fauthor\u002Fjakubferenc\u002F",{"24":89,"48":90,"96":91},"https:\u002F\u002Fsecure.gravatar.com\u002Favatar\u002Fbe0a3bc58c835417264df524152162a21507cbbd47b541b516705d259a516c1f?s=24&d=mm&r=g","https:\u002F\u002Fsecure.gravatar.com\u002Favatar\u002Fbe0a3bc58c835417264df524152162a21507cbbd47b541b516705d259a516c1f?s=48&d=mm&r=g","https:\u002F\u002Fsecure.gravatar.com\u002Favatar\u002Fbe0a3bc58c835417264df524152162a21507cbbd47b541b516705d259a516c1f?s=96&d=mm&r=g",{"self":93,"collection":97},[94],{"href":57,"targetHints":95},{"allow":96},[47],[98],{"href":99},"https:\u002F\u002Fcms.local.test\u002Fwp-json\u002Fwp\u002Fv2\u002Fusers",[101,122],[102],{"id":30,"link":103,"name":104,"slug":104,"taxonomy":73,"_links":105},"https:\u002F\u002Fcms.local.test\u002Fcategory\u002Farticle\u002F","article",{"self":106,"collection":111,"about":114,"wp:post_type":117,"curies":120},[107],{"href":108,"targetHints":109},"https:\u002F\u002Fcms.local.test\u002Fwp-json\u002Fwp\u002Fv2\u002Fcategories\u002F4",{"allow":110},[47],[112],{"href":113},"https:\u002F\u002Fcms.local.test\u002Fwp-json\u002Fwp\u002Fv2\u002Fcategories",[115],{"href":116},"https:\u002F\u002Fcms.local.test\u002Fwp-json\u002Fwp\u002Fv2\u002Ftaxonomies\u002Fcategory",[118],{"href":119},"https:\u002F\u002Fcms.local.test\u002Fwp-json\u002Fwp\u002Fv2\u002Fposts?categories=4",[121],{"name":80,"href":81,"templated":56},[123],{"id":32,"link":124,"name":125,"slug":125,"taxonomy":76,"_links":126},"https:\u002F\u002Fcms.local.test\u002Ftag\u002Ffixed\u002F","fixed",{"self":127,"collection":132,"about":135,"wp:post_type":138,"curies":141},[128],{"href":129,"targetHints":130},"https:\u002F\u002Fcms.local.test\u002Fwp-json\u002Fwp\u002Fv2\u002Ftags\u002F6",{"allow":131},[47],[133],{"href":134},"https:\u002F\u002Fcms.local.test\u002Fwp-json\u002Fwp\u002Fv2\u002Ftags",[136],{"href":137},"https:\u002F\u002Fcms.local.test\u002Fwp-json\u002Fwp\u002Fv2\u002Ftaxonomies\u002Fpost_tag",[139],{"href":140},"https:\u002F\u002Fcms.local.test\u002Fwp-json\u002Fwp\u002Fv2\u002Fposts?tags=6",[142],{"name":80,"href":81,"templated":56},[],{"en":145,"es":149,"fr":153},{"title":146,"slug":147,"description":148},"Interaction Design and HCI in the Film Prometheus","interaction-design-and-hci-in-the-film-prometheus","How a big-budget sci-fi film draws on existing design and HCI research: an analysis of the transparent smartpad from Ridley Scott’s Prometheus.",{"title":150,"slug":151,"description":152},"Diseño de interacción y HCI en la película Prometheus","diseno-de-interaccion-y-hci-en-la-pelicula-prometheus","Cómo una superproducción de ciencia ficción se apoya en la investigación existente en diseño y HCI: análisis de la tableta transparente de Prometheus, de Ridley Scott.",{"title":154,"slug":155,"description":156},"Design d’interaction et HCI dans le film Prometheus","design-d-interaction-et-hci-dans-le-film-prometheus","La créativité comme redesign et ce que les interfaces du film Prometheus de Ridley Scott, en particulier une tablette de verre transparente, laissent présager pour l’avenir de la HCI.","\u003Cp>\u003Cspan style=\"font-weight:400\">Depuis que les cinéastes ont intégré les technologies informatiques à leur répertoire, ils ont acquis une certaine forme de liberté qui n’était accessible jusque-là qu’aux développeurs de logiciels : le code informatique a bien des contraintes, y compris la nécessité de compter avec les limites du matériel, mais les lois de la physique ne figurent assurément pas parmi elles. Autrement dit, les mondes créés par les cinéastes et les créateurs de logiciels n’ont à contenir ni les lois de la physique, ni quoi que ce soit d’autre de notre monde ; leurs mondes ne sont limités que par la créativité de leurs créateurs.\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>\u003Cspan style=\"font-weight:400\">La créativité en tant que concept théorique soulève toujours plus de questions qu’elle n’apporte de réponses, ce dont on ne saurait s’étonner, car de nombreux théoriciens tiennent la pensée créative pour le panthéon de la pensée humaine la plus haute, ce qui se manifeste entre autres dans le domaine interdisciplinaire de l’intelligence artificielle, où l’obtention d’une IA dotée de créativité est considérée comme le point, la singularité, où la machine remplacera l’être humain.\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>\u003Cspan style=\"font-weight:400\">Il n’est pas nécessaire de savoir en détail comment la créativité se manifeste dans la pensée humaine pour que les théoriciens énoncent à son sujet ce que je tiens pour une thèse de common sense, à savoir que, quel que soit le fonctionnement de la créativité, l’être humain ne crée jamais les choses ex nihilo, mais se réfère, en créant, à des idées, à des objets et à un monde déjà existants. C’est ainsi qu’argumente par exemple le philosophe Nelson Goodman lorsque, dans son livre Způsoby světatvorby (Manières de faire des mondes), il rejette implicitement l’idée que l’être humain puisse créer sans inclure dans cette création lui-même ainsi que le contexte socioculturel dans lequel il crée. Goodman écrit :\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fp>\n\u003Cblockquote>\n\u003Cp>\u003Cspan style=\"font-weight:400\">« Faire des mondes, la création de mondes telle que nous la connaissons, part toujours de mondes déjà à portée de main ; faire, c’est en réalité refaire ou recréer » (Goodman, 1996)\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fp>\n\u003C\u002Fblockquote>\n\u003Cp>\u003Cspan style=\"font-weight:400\">Nous pouvons en outre nous appuyer sur d’éminents théoriciens du design qui donnent raison à Goodman. L’architecte, théoricien et mathématicien Christopher Alexander écrit dans son livre \u003C\u002Fspan>\u003Ci>\u003Cspan style=\"font-weight:400\">Notes on the Synthesis of Form\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fi>\u003Cspan style=\"font-weight:400\"> que « le processus de design doit être vu comme un processus de correction d’erreurs ». Selon l’auteur, « nous sommes absolument incapables de formuler un problème de design autrement que comme les erreurs que nous avons découvertes dans les solutions passées de problèmes passés » (Alexander, 1971, p. 8).\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>\u003Cspan style=\"font-weight:400\">Le théoricien Jan Michl est d’accord lorsqu’il voit le design comme redesign. Michl affirme que tout produit fonctionnel complet, en tant que résultat de l’activité du designer, n’est pas créé ex nihilo, mais est inévitablement « le résultat d’un redesign, c’est-à-dire le fruit du travail de nombreux designers, ou plus exactement de l’amélioration progressive, tantôt minime, tantôt radicale, des solutions précédentes, aucun des participants à ce processus n’étant en mesure de prévoir ni de planifier la complexité des solutions ultérieures » (Michl, 2012, p. 24).\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>\u003Cspan style=\"font-weight:400\">Si nous voulons rassembler davantage de preuves à l’appui de ces thèses, rien ne nous empêche de nous tourner vers les théories philosophiques contemporaines de la créativité. Comme j’ai déjà parcouru ce chemin vers la connaissance de la créativité, je résumerai seulement ici que les théories contemporaines de la créativité penchent effectivement vers l’idée que la création de choses \u003C\u002Fspan>\u003Ci>\u003Cspan style=\"font-weight:400\">nouvelles, fonctionnelles et utiles \u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fi>\u003Cspan style=\"font-weight:400\">(la créativité) peut être envisagée comme un processus évolutif, en développement, dépendant du contexte dans lequel ces choses naissent. Autrement dit, la créativité ne semble pas absolue, mais doit être évaluée à l’intérieur d’un cadre de référence donné, ce qui signifie que ce qui est créatif pour un Européen ne sera pas nécessairement intéressant le moins du monde pour un habitant de l’Amérique du Sud.\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>\u003Cspan style=\"font-weight:400\">Si une partie au moins de ces théories a quelque chose à voir avec la manière dont nous créons et évaluons les résultats créatifs d’une activité, une théorie et une pratique pédagogiques logiques et potentiellement fort utiles se dévoilent aussitôt : ce que l’étudiant de n’importe quelle discipline créative peut entreprendre tout de suite pour progresser nettement dans son domaine, c’est se familiariser avec les résultats créatifs actuels, se demander pourquoi ils sont tels qu’ils sont, de quelles solutions antérieures ils sont issus, quels problèmes antérieurs ils résolvent, voire quels nouveaux problèmes ils apportent, et enfin créer sur leur base sa propre solution nouvelle.\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>\u003Cspan style=\"font-weight:400\">En ce qui concerne l’évolution des interactions entre l’être humain et l’ordinateur, les films sont une source d’inspiration particulièrement intéressante, pour bien des raisons évidentes. Ainsi, le budget d’une superproduction se chiffre dans de tout autres ordres de grandeur que les projets traditionnels de création d’interfaces d’interaction, et bien que je ne refuse pas aux projets à petit budget la possibilité d’aboutir à des résultats nouveaux et intéressants, dans l’économie de marché capitaliste d’aujourd’hui, les projets innovants et de grande envergure naissent pour la plupart sur deux fronts : là où il y a des sommes d’argent énormes, et là où il y a des sommes d’argent énormes. Non, ce n’est pas une coquille, j’ai bien sûr en tête des fronts tout à fait distincts : la sphère privée des entreprises et le secteur public sous la forme des institutions universitaires et d’autres centres de recherche. \u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>\u003Cspan style=\"font-weight:400\">Les grandioses films de science-fiction comme les étudiants du MIT Media Lab partiront toujours de solutions antérieures. La question est de savoir comment les films de science-fiction utilisent réellement leur budget énorme et leurs nombreux talents pour faire avancer le domaine du design d’interaction, par quoi j’entends aussi la discipline académique de la HCI, si tant est qu’ils le fassent. Une question non moins intéressante est de savoir comment les films à grand spectacle, comme Prometheus de Ridley Scott, puisent dans la recherche académique et commerciale existante qu’ils intègrent à leur œuvre. C’est à ces questions, et à d’autres, que je m’attacherai à l’aide du film Prometheus, en choisissant selon mon propre jugement une interface intéressante du film, que j’analyserai plus en détail en répondant à des questions préparées à l’avance.\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fp>\n\u003Cdiv class=\"image\">\n\u003Cp>\u003Cimg decoding=\"async\" src=\"https:\u002F\u002Fstatic.jakubferenc.cz\u002F2016\u002F03\u002Fprometheus-mostek.jpg\" alt=\"Passerelle du vaisseau Prometheus : une rangée de panneaux tactiles affichant des visualisations vert-bleu de la planète et du vaisseau, entre lesquels se trouvent des boutons physiques rétroéclairés en jaune ; la main du pilote commande l’un des écrans. Source : Territory Studio\" width=\"1600\" height=\"900\" loading=\"lazy\" \u002F>\u003C\u002Fp>\n\u003Cdiv class=\"image-description\">\n\u003Cp>Exemple d’interface graphique d’interaction du film Prometheus\u003Cbr \u002F>\n\u003Cspan class=\"image-source\">Source : \u003Ca href=\"https:\u002F\u002Fterritorystudio.com\u002Fproject\u002Fprometheus\u002F\" rel=\"noopener nofollow\">Territory Studio, auteurs des interfaces du film Prometheus\u003C\u002Fa>\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fp>\n\u003C\u002Fdiv>\n\u003C\u002Fdiv>\n\u003Cp>\u003Cspan style=\"font-weight:400\">Comparé aux autres technologies du film, je choisis un objet plutôt ennuyeux. Il s’agit d’une plaquette « smartpad » en verre ou en plastique, transparente en tout cas, sur laquelle il est possible, d’après le film, d’afficher des données.\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>\u003Cb>Si une telle technologie était utilisée dans un foyer ordinaire, à quoi ressemblerait-elle ?\u003C\u002Fb>\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>\u003Cspan style=\"font-weight:400\">La principale raison pour laquelle cette technologie et son design d’interaction ont retenu mon attention est que ce type de plaquettes arrivera, à mon avis, bientôt sur le marché grand public, où il remplacera les smartphones et les tablettes. Il s’agira d’une plaquette de verre qui intégrera tous les circuits nécessaires à la commande tactile et à l’affichage de n’importe quel contenu. Son immense avantage sera qu’un seul matériel pourra afficher n’importe quel logiciel, si bien que les utilisateurs garderont sans doute cette plaquette bien plus longtemps que les smartphones d’aujourd’hui, car une apparence aussi générique et neutre peut difficilement&nbsp;être dépassée pour la fonction donnée ; les ingénieurs et les designers qui concevront ces plaquettes n’auront pas à se préoccuper de l’aspect esthétique de l’appareil, ils réfléchiront plutôt aux logiciels, aux fonctionnalités et aux interactions qu’ils vont créer. \u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>\u003Cb>Quelles seraient les implications d’une adoption massive d’une telle technologie (où elle pourrait être utilisée, questions éthiques, etc.) ?\u003C\u002Fb>\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>\u003Cspan style=\"font-weight:400\">Cela signifierait aussi une réduction des déchets dus au fait que les smartphones et les tablettes d’aujourd’hui sont considérés comme obsolètes uniquement à cause de leur apparence et pas nécessairement à cause de leur matériel. Une apparence aussi générique stimulerait l’affectation des fonds et des ressources humaines au développement de nouvelles interactions et fonctionnalités. À l’échelle de la société, l’adoption massive des plaquettes de verre comme appareils d’affichage portables signifierait la préservation de la nature, moins de déchets, un meilleur recyclage des matériaux, et donc un monde plus écologique et plus propre, à condition que la fabrication de cette technologie ne soit ni coûteuse ni polluante. \u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>\u003Cb>Comment s’inspire-t-elle du présent et comment peut-elle influencer l’avenir de la HCI ?\u003C\u002Fb>\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>\u003Cspan style=\"font-weight:400\">Sur le plan conceptuel, de semblables plaquettes de verre sont déjà assez dépassées. Depuis plusieurs années, avant chaque sortie d’un nouveau téléphone iPhone d’Apple, apparaissent sur internet des concepts non officiels qui utilisent des matériaux transparents et un langage visuel et interactif moderne. \u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>\u003Cspan style=\"font-weight:400\">La société Microsoft s’est également inscrite dans la conscience collective lorsqu’elle a publié son excellente vidéo présentant, dans le cadre du produit Office, une vie productive en 2019. Les plaquettes de verre dotées de logiciels et d’interactions élaborés y sont présentées comme des auxiliaires indispensables dans la vie professionnelle, l’éducation, mais aussi dans les activités quotidiennes.\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fp>\n\u003Cdiv class=\"image\">\n\u003Cp>\u003Ciframe allowfullscreen=\"\" frameborder=\"0\" height=\"480\" loading=\"lazy\" src=\"https:\u002F\u002Fwww.youtube.com\u002Fembed\u002F8Ff7SzP4gfg\" style=\"width:853px;height:480px;max-width:100%\" width=\"853\">\u003C\u002Fiframe>\u003C\u002Fp>\n\u003Cdiv class=\"image-description\">\n\u003Cp>Vidéo concept de Microsoft présentant la vie professionnelle et privée en 2019\u003C\u002Fp>\n\u003C\u002Fdiv>\n\u003C\u002Fdiv>\n\u003Cp>\u003Cspan style=\"font-weight:400\">Les vidéos concept de Microsoft (et d’autres) annoncent bien la direction que prend l’évolution non seulement du design d’interaction, mais de toute la discipline de la HCI : le matériel passe au second plan, bien plus importantes sont les fonctionnalités logicielles accessibles sur tout l’éventail des appareils. Si potentiellement chaque surface doit devenir une toile pour l’interaction entre l’être humain et l’ordinateur, il est inévitable que l’avenir de la HCI soit bien davantage orienté vers une conception holistique de l’interaction. Celle-ci ne sera pas une interaction entre un appareil et un être humain, mais une fusion plus profonde de l’être humain et du monde environnant informatisé. Le monde, semble-t-il, sera une seule grande « toile d’interaction ». Une telle synergie de l’humain et de l’artificiel exige une terminologie que l’on trouve aujourd’hui en sociologie, en études culturelles, mais aussi dans la science des systèmes et la cybernétique. Designer des interactions signifiera \u003C\u002Fspan>\u003Ci>\u003Cspan style=\"font-weight:400\">designer la vie elle-même\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fi>\u003Cspan style=\"font-weight:400\">.\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>\u003Cb>Que pourrait-il se passer si la technologie ne fonctionnait pas ou fonctionnait mal \u002F en cas de piratage ?\u003C\u002Fb>\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>\u003Cspan style=\"font-weight:400\">Si j’ai décrit la plaquette de verre comme le symbole d’une interaction massive avec l’environnement, je ne veux pas laisser entendre que le film n’envisage pas cette vision. Il contient en effet lui-même des scènes où le verre est réellement une toile pour les interactions et la commande d’une technologie complexe. S’il me faut réfléchir à ce qui arriverait si nous devenions trop dépendants d’une interaction aussi massive avec le monde, il convient de se rappeler les scènes d’ouverture de Prometheus, où le robot David réveille l’équipage de l’hibernation assurée par des capsules d’hibernation. Celles-ci sont commandées par des éléments visuels et interactifs affichés sur leur corps de verre. Quand la commande tactile cesse de fonctionner sur des appareils portables personnels, rien de grave ne se passe ; pour des appareils utilisés dans des secteurs comme la santé, qui exigent un fonctionnement à cent pour cent, les conséquences seront fatales.\u003C\u002Fspan>\u003Cspan style=\"font-weight:400\"> \u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fp>\n\u003Cdiv class=\"image\">\n\u003Cp>\u003Cimg decoding=\"async\" src=\"https:\u002F\u002Fstatic.jakubferenc.cz\u002F2016\u002F03\u002Fprometheus-rucni-zarizeni.jpg\" alt=\"Des mains tenant un appareil portable translucide dont l’écran affiche, en rose et turquoise, la comparaison d’un échantillon d’ADN avec l’ADN humain et l’inscription rouge DNA match. Source : Territory Studio\" width=\"1600\" height=\"900\" loading=\"lazy\" \u002F>\u003C\u002Fp>\n\u003Cdiv class=\"image-description\">\n\u003Cp>Quand la commande tactile cesse de fonctionner sur des appareils portables personnels, rien de grave ne se passe ; pour des appareils utilisés dans des domaines comme la santé, où un fonctionnement à cent pour cent est exigé, les conséquences seront fatales\u003Cbr \u002F>\n\u003Cspan class=\"image-source\">Source : \u003Ca href=\"https:\u002F\u002Fterritorystudio.com\u002Fproject\u002Fprometheus\u002F\" rel=\"noopener nofollow\">Territory Studio, auteurs des interfaces du film Prometheus\u003C\u002Fa>\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fp>\n\u003C\u002Fdiv>\n\u003C\u002Fdiv>\n\u003Cp>\u003Cspan style=\"font-weight:400\">Bibliographie :\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>\u003Cspan style=\"font-weight:400\">ALEXANDER, Christopher. 1971. \u003C\u002Fspan>\u003Ci>\u003Cspan style=\"font-weight:400\">Notes on the synthesis of form\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fi>\u003Cspan style=\"font-weight:400\">. Cambridge [Mass.]: Harvard University Press. ISBN 0674627512.\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>GOODMAN, Nelson. 1996. \u003Cem>Způsoby světatvorby\u003C\u002Fem>. Bratislava: Archa. Filosofie do kapsy. ISBN 8071151203.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>\u003Cspan style=\"font-weight:400\">MICHL, Jan. 2012. \u003C\u002Fspan>\u003Ci>\u003Cspan style=\"font-weight:400\">Funkcionalismus, design, škola, trh: čtrnáct textů o problémech teorie a praxe moderního designu\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fi>\u003Cspan style=\"font-weight:400\">. Brno: Barrister &amp; Principal. ISBN 9788087474488.\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>&nbsp;\u003C\u002Fp>",1790905686330]