[{"data":1,"prerenderedAt":158},["ShallowReactive",2],{"post-fr-comment-le-design-ux-change-le-monde":3,"translation-fr-comment-le-design-ux-change-le-monde":157},["Reactive",4],{"id":5,"date":6,"date_gmt":7,"guid":8,"modified":10,"modified_gmt":11,"slug":12,"status":13,"type":14,"link":15,"title":16,"content":18,"excerpt":21,"author":23,"featured_media":24,"comment_status":25,"ping_status":25,"sticky":20,"template":26,"format":27,"meta":28,"categories":29,"tags":31,"class_list":33,"_links":41,"_embedded":82,"tagsResolved":143,"translations":144},539,"30. 04. 2018","2018-04-30T00:00:00",{"rendered":9},"https:\u002F\u002Fjakubferenc.cz\u002Farticle\u002Fjak-ux-design-meni-svet","2026-08-14T15:24:47","2026-08-14T13:24:47","jak-ux-design-meni-svet","publish","post","https:\u002F\u002Fcms.local.test\u002Fjak-ux-design-meni-svet\u002F",{"rendered":17},"Jak UX design mění svět?",{"rendered":19,"protected":20},"\u003Cp>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">Myslím, že to nebude jen můj pocit, když řeknu, že jsme zaplaveni neustále rostoucím seznamem dobrých, horších, ale i výborných článků na téma UX designu. Mnoho z nich je napsáno designovými profesionály oboru s mnohaletou praktickou zkušeností na velkých projektech. Je vhodné sledovat, co tito lidé mají říct, protože praktické zkušenosti zůstávají důležitou formou poznání a znalosti pro jakéhokoliv designéra. Otázkou tak zní, proč byste měli číst a poslouchat teoretické poznámky k tak praktickému oboru jako je UX design?\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">Moje odpověď je dobře známá, ale přesto ji zopakuji prostřednictvím známého hesla ze série Star trek: abychom odvážně mohli jít tam, kam se dosud nikdo nevydal, je nezbytné se občas zastavit a podívat se, co jsme zkusili, co jsme otestovali, co funguje a proč. Jinými slovy, v našem případě to znamená se zamyslet, proč děláme UX takovým způsobem, kterým jej děláme. Nevím, jestli jste jako já, ale pokud se něčemu věnuji, mám tendenci vždy vědět o nejnovějším vývoji daného oboru. Není nad dobrý pocit si přečíst každé ráno nejnovější článek a dozvědět se něco nového. Tento dobrý pocit ale netrvá dlouho. Dalo by se říct, že je to pouze jedna dávka drogy jménem informační zahlcení. Když nečtu každý den nové blogposty, mám pocit, že o něco důležitého přicházím. Nebo aspoň dříve jsem tento pocit míval. Před více než půl rokem se mi totiž naskytla možnost číst během těchto šesti měsíců mnoho historické a teoretické literatury na téma UX a HCI, což mi poskytlo mnoho odpovědí, ale přiznám se, i mnoho nových otázek. Co jsem si na této cestě ale uvědomil je, že UX a obecněji obor HCI, tedy obor studující interakci mezi člověkem a počítačem, jsou obory, které samy o sobě představují pomyslné i reálné rozhraní (interface) mezi designem, kognitivní vědou, filozofií, kulturou a společností. Podle mého názoru jsou to jedny z nejzajímavějších oborů, které dnes v informační společnosti naplněné internetem věcí a všudypřítomnou technologií lze studovat. A to nejen proto, že jsou teoreticky zajímavé, ale jejich hlubší studium nabízí pohled na vztah člověka a technologie a také vysvětlení, proč je UX tak důležité a proč nabízí potenciál pro sociální i byznys inovace.\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>\u003Ca id=\"misto-definice-historie-hci-jako-soucasnost-ux\" name=\"misto-definice-historie-hci-jako-soucasnost-ux\">\u003C\u002Fa>\u003C\u002Fp>\n\u003Ch2>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">Místo definice, historie HCI jako současnost UX\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fh2>\n\u003Cp>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">Není náhodou, že na webech jako Quora je jednou z nejčastějších otázek, jak se UX liší od UI, UX nebo interakčního designu. Mnoho otázek se zabývá tím, co je to UX design a volá po nějaké definici. Mezi běžné a více či méně sofistikované odpovědi patří například:\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>\u003Cimg decoding=\"async\" src=\"https:\u002F\u002Fstatic.jakubferenc.cz\u002F2018\u002F04\u002Fdef-01.png\" alt=\"Snímek definice: „UX design is the process used to determine what the experience will be like when a user interacts with your product.“ Pod ní portrét a jméno Laura Klein, Principal at Users Know, autorka UX for Lean Startups.\" width=\"1152\" height=\"648\" loading=\"lazy\" \u002F>\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>\u003Cimg decoding=\"async\" src=\"https:\u002F\u002Fstatic.jakubferenc.cz\u002F2018\u002F04\u002Fdef-02.png\" alt=\"Snímek definice: „The creative and analytical process of determining what a website, device, or piece of software is going to be.“ Pod ní portrét a jméno Steve Portigal, Principal at Portigal Consulting, autor Interviewing Users.\" width=\"1152\" height=\"648\" loading=\"lazy\" \u002F>\u003Cimg decoding=\"async\" src=\"https:\u002F\u002Fstatic.jakubferenc.cz\u002F2018\u002F04\u002Fdef-04.png\" alt=\"Snímek definice: „UX design is the process of designing a solution that considers all the needs of the user.“ Pod ní portrét a jméno Brent Summers, Director of Marketing at Digital Telepathy.\" width=\"1152\" height=\"648\" loading=\"lazy\" \u002F>\u003Cimg decoding=\"async\" src=\"https:\u002F\u002Fstatic.jakubferenc.cz\u002F2018\u002F04\u002Fdef-03.png\" alt=\"Snímek definice: „You can’t design experiences, but you can design for them.“ Pod ní portrét a jméno Dan Makoski, VP of Design at CapitalOne.\" width=\"1152\" height=\"648\" loading=\"lazy\" \u002F>\u003Cimg decoding=\"async\" src=\"https:\u002F\u002Fstatic.jakubferenc.cz\u002F2018\u002F04\u002Fdef-05.png\" alt=\"Snímek s nadpisem „There is no such thing as UX Design“ a delším citátem Petera Merholze o tom, že se pod tím pojmem míchá interakční design, informační architektura, výzkum i strategie, což vede jen ke zmatení. Peter Merholz, Senior Director of Design at Jawbone.\" width=\"1152\" height=\"653\" loading=\"lazy\" \u002F>\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">Jak jistě víte, byl to Don Norman, který během svého působení na pozici usability architekta ve firmě Apple, zavedl v moderním smyslu termín “user experience design”. \u003C\u002Fspan>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">Don Norman komentuje použití tohoto pojmu: \u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fp>\n\u003Cblockquote>\u003Cp>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">„Termín jsem vymyslel, protože jsem považoval HCI a použitelnost za příliš omezující: chtěl jsem pokrýt všechny aspekty lidského prožívání se systémem, včetně průmyslového designu, grafiky, interface, fyzické interakce a manuálu. Od té doby se termín tak rozšířil, že začíná ztrácet svůj význam.“\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fp>\u003C\u002Fblockquote>\n\u003Cp>Přestože tyto definice považuji za důležitá vodítka, rád bych se dnes na UX podíval trochu odlišně. Veškeré zmíněné definice totiž trpí stejným neduhem: snaží se zachytit UX design v jeho současné podobě, tak jak se nám jeví teď a tady. Což je legitimní způsob. Já se ovšem rád dívám na evoluční trajektorii věcí, jak se vyvíjí v čase. Pro UX to znamená podívat se krátce na historické proudy v oborech jako HCI, ze kterých se UX přímo nebo nepřímo vyvinulo a objevilo na scéně. Což nám také dává možnost porovnat, jestli UX design dnes naplňuje motivace a očekávání do něj vložená.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>\u003Ca id=\"lidske-faktory-a-ergonomie\" name=\"lidske-faktory-a-ergonomie\">\u003C\u002Fa>\u003C\u002Fp>\n\u003Ch2>Lidské faktory a ergonomie\u003C\u002Fh2>\n\u003Cp>Aniž bych šel příliš hluboko do historie, je zajímavé říct, že i v případě HCI nebo UX nebylo výjimkou, že nejvíce inovací proběhlo ve válečném období. Během Druhé světové války výzkumníci řešili, proč piloti letadel, s dobrým výcvikem a bez mechanických poruch, havarují bez zjevné příčiny. Ukázalo se, že to, co bychom dnes nazvali user interface palubní desky, její tlačítka a páčky, nebyly zrovna vzorem dobrého designu a ergonomie. I proto se objevily nové obory jako lidské faktory, ergonomika nebo inženýrská psychologie, které měly pomoct navrhnout jednodušší a pro lidské tělo přijatelnější ovládaní letadel. O pár let později, v letech 1952 a 1957 vznikly profesionální asociace jako Ergonomic Society nebo její americká verze Human Factors Society, čímž se stvrdila důležitost a poptávka po těchto oborech.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>\u003Cimg decoding=\"async\" src=\"https:\u002F\u002Fstatic.jakubferenc.cz\u002F2018\u002F04\u002Fhuman_factors.webp\" alt=\"Dvoustrana knihy s technickými nákresy dvouplošníku Breguet 14 A2 a schématy palubních desek letounů D.H.4, Bristol F.2B a Fokker D.VIII s očíslovanými přístroji.\" width=\"1152\" height=\"713\" loading=\"lazy\" \u002F>\u003Cbr \u002F>\nInterface a jeho design se v této době zaměřoval na to, jak využít znalostí o fyzických omezeních lidského těla k navržení vhodných mechanických ovládacích prvků.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>\u003Ca id=\"inovace-v-it-a-vznik-gui-a-interface\" name=\"inovace-v-it-a-vznik-gui-a-interface\">\u003C\u002Fa>\u003C\u002Fp>\n\u003Ch2>Inovace v IT a vznik GUI a interface\u003C\u002Fh2>\n\u003Cp>Přeskočme skoro jednu dekádu do roku 1963, kdy Ivan Sutherland ve své dizertační práci inspirované Vannevarem Bushem a jeho Memexem, představil první interaktivní grafický software s názvem Sketchpad. Je možné říct, že se jedná o první počítačový grafický interface.\u003Cbr \u002F>\nPozději v legendární firmě Xerox PARC, Douglas Engelbart vytvořil grafický uživatelský interface postavený na metafoře pracovního stolu. Zde se právě narodil grafický tzv. “desktop interface”. I díky firmě NeXT, Apple a Stevu Jobsovi, který Xerox v té době navštívil a byl ohromen GUI, přetrvává metafora desktopu v relativně nezměněné podobě dodnes\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>Společnost začala být zaplavována těmito osobními počítači. Mnoho miliónů lidí se začalo spoléhat na interface jako na okno k funkcionalitám a neviditelnému technickému potenciálu počítačů. Ty začaly řešit pracovní a později i každodenní lidské potřeby. Najednou design počítačů, jejich interfaců a interakce mezi počítačem a člověkem začaly být čím dál více důležitými.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>Designéři proto potřebovali pevný základ, na kterém by mohli navrhovat interface. Protože obory ergonomie a lidských faktorů byly a-teoretické, tedy nevěnovaly se teorii návrhu interface, ale soustředily se především na pragmatické řešení.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>Bannon (Bannon, 1995) řekl, že odborníci často přicházeli do lidských faktorů a ergonomiky se vzděláním v behaviorální vědě nebo průmyslovém inženýrství a zpětně se jejich snažení vytýkala nedostatečná orientace na generování teoretických znalostí, což oborům vyneslo pejorativní označení psychologie „tlačítek a číselníků“. Dnes bychom možná řekli, že některé přístupy v HCI, UX a designu interface nejsou nic jiného než design „tlačítek a skrolbarů“.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>Kolem osmdesátých let si designéři a výzkumníci interface uvědomili, že dřívější pohled na vztah člověka a člověka byl už zastaralý. Když se počítače rozšířily do pracovního sektoru, bylo zřejmé, že práce s počítačem nezahrnuje naše “ruce a záda”, ale naše kognitivní schopnosti, tedy inteligenci. Můžeme říct, že jsme „nepracovali“ s počítačem, ale začali jsme skrze ně myslet. Zachránit designéry přišly až nové znalosti a poznatky ze zdánlivě nesouvisejících oborů kognitivní vědy a nového oboru HCI.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>\u003Ca id=\"kognitivni-veda-a-hci\" name=\"kognitivni-veda-a-hci\">\u003C\u002Fa>\u003C\u002Fp>\n\u003Ch2>Kognitivní věda a HCI\u003C\u002Fh2>\n\u003Cp>Kognitivní věda má v HCI dlouhou a důležitou historii. Ve velké míře jsme i dnes ovlivněni teoriemi, které se začaly používat pro návrh interakce mezi člověkem a počítačem. Právě začátkem osmdesátých let se obory lidských faktorů a ergonomiky doplnily o poznatky z kognitivní vědy. Milníkem byla v roce 1983 kniha The Psychology of Human-computer Interaction (Card, 1983), která de facto ustanovila obor HCI. Autoři v knize kritizovali dosavadní orientaci oboru lidských faktorů a argumentovali pro větší důraz na teorii na základě aplikování znalostí z kognitivní psychologie: „[…] Uživatel není operátor. Neobsluhuje počítač, ale komunikuje s ním“ (citováno v Grudin, 2012).\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">Obor HCI se stal hlavním oborem pro návrh počítačových uživatelských rozhraní. Pod vlivem kognitivních věd přijal teorie i experimentální výzkum, které objasňovaly, jakou roli hraje při práci s počítačem naše paměť, pozornost, vnímání, učení, mentální modely, rozhodování a další naše schopnosti i limitace. Již zmíněná kniha \u003C\u002Fspan>\u003Ci>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">The Psychology of Human-computer Interaction\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fi>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\"> zavedla do oboru HCI jednu z nejdůležitějších a nejvlivnějších metafor toho, co to je člověk a jak funguje jeho myšlení. Tato kniha, inspirovaná výzkumem v kognitivních vědách a oborem Umělé inteligence totiž přijala metaforu a teorii \u003C\u002Fspan>\u003Ci>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">kognitivismu\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fi>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">, tzn. že člověk a jeho myšlení není nic jiného než informační zpracování určitých abstraktních nebo fyzických symbolů na základě fixních, předem určených pravidel, nebo chcete-li, algoritmů. Stručně řečeno, člověk se stal explicitně digitálním počítačem.\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">Asi nejznámější obrázek, který toto ilustruje, je animovaná postava nazvaná trefně a bez špetky ironie „model lidského procesoru“\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fp>\n\u003Cfigure id=\"attachment_1121\" class=\"wp-caption alignnone\" style=\"width: 1375px;\" aria-describedby=\"caption-attachment-1121\">\u003Cimg decoding=\"async\" src=\"https:\u002F\u002Fstatic.jakubferenc.cz\u002F2018\u002F04\u002FModel-Human.jpg\" alt=\"Schéma Model Human Processor: nakreslený profil člověka u počítače, z oka a ucha vedou šipky do percepčního procesoru, dál do kognitivního a motorického, nahoře bloky krátkodobé a dlouhodobé paměti s časovými konstantami v milisekundách.\" width=\"1375\" height=\"1759\" loading=\"lazy\" \u002F>\u003Cfigcaption id=\"caption-attachment-1121\" class=\"wp-caption-text\">Model lidské kognice jako procesoru\u003C\u002Ffigcaption>\u003C\u002Ffigure>\n\u003Cp>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">Kognitivismus v HCI znamenal, že výzkumníci se zevrubně zaměřovali na optimalizaci komunikace s počítačem. Rychlost klikání, počet uhozených slov za vteřinu, a následování fixních pravidel pro dokončení předem definovaných úkolů se staly jádrem HCI výzkumu.\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">Phil Turner vyjmenovává nejpoužívanější metody vycházející z kognitivistického pohledu na HCI, mezi nimi například GOMS model (Goals, Operators, Methods a Selections rules), KLM (Keystroke-Level model), CCT (Cognitive Complexity Theory), TAG (Task Action Grammar) či analýza úkonů.\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">HCI pod vlivem kognitivismu, který ve výzkumu trvá dodnes, redukoval člověka na počítač, který vše, co potřebuje ke svému myšlení a chování, má v hlavě. Tam se děje vše důležité. Pro HCI, ale i obskurnější dnešní obory jako Usability engineering (inženýrství použitelnosti) to znamenalo a znamená, že nejpoužívanější metody se dějí na dálku, nebo v laboratořích, často na základě kvantitativních výzkumů z analytických nástrojů. Navíc zcela oproštěných od reálných kontextuálních faktorů. \u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">Byl to tedy pouhý povrchní a umělý pohled na každodenní lidské zážitky s technologií. Lidské prožívání technologií bylo redukováno na nedočkavé pracovníky, kteří chtějí dokončit svou práci co nejrychleji. \u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">To ale není jediný vztah, který máme k počítačům a obecně k technologiím. Každopádně od osmdesátých let a řekněme následujících deset či dvacet let to byl predominantní pohled. Není divu, v této prehistorii byl design v IT sprostým slovem, interface navrhovali programátoři a manažeři určovali, jaké úkony jsou pro uživatele softwaru důležité. Role uživatele a obecněji člověka byla negativní, chápáno jako “ty iracionální lidské aspekty” softwaru, které byly noční můrou pro většinu programátorů, protože uživatelé často dělali to, co nebylo ve scénáři.\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">Přestože kognitivismus sjednotil výzkum v HCI a někteří jej nazývají zlatým věkem HCI, na mnoho otázek se nedostalo. Například kognitivismus upozaďoval nebo ignoroval: kdo je uživatel, jaký je jeho život? Případně: je doktorský student nebo studentka Matfyzu na Karlově univerzitě stejný uživatel jako babička v důchodu? Je interakce smysluplná pro uživatele? Řeší jeho potřeby, zlepšuje mu život? Jaký je kontext, místo, čas, ve kterém uživatel interaguje s technologií?\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">S postupným příchodem chytrých zařízení a přístupů jako všudypřítomná výpočetní technika (anglicky možná známěji jako ubiquitous computing), případně Internet věcí dnes vidíme, že kognitivistické zaměření pouze na to, co se děje v naší hlavě, bylo velmi omezující. Ale to předbíháme.\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">Jelikož v osmdesátých a devadesátých letech neexistovaly iPhony a iPady, nebylo jednoduché si představit, jaký vztah k techologiím lidé budou mít a jak budou technologie ovlivňovat naše životy. I proto kritika dosavadního kognitivistického přístupu v HCI přicházela především z neočekávaných oborů: filozofie, výzkumu Umělé inteligence, ale také samozřejmě i z HCI samotného, kde jedna z prvních kritik přišla od člověka, kterého většina posluchačů zná. Byl to Don Norman, který, jak ještě ukážu, měl, podle mého názoru, prsty ve všech důležitých okamžicích HCI a UX oborů.\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>\u003Ca id=\"kritika-kognitivismu\" name=\"kritika-kognitivismu\">\u003C\u002Fa>\u003C\u002Fp>\n\u003Ch2>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">Kritika kognitivismu\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fh2>\n\u003Cp>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">Tato část mé přednášky patří k nejhutnější a poskytuje nejdůležitější argumenty, proč to, čemu dnes říkáme UX, bylo nutné, aby vzniklo. Znamenalo to ale podstoupit velký souboj s dominantním přesvědčením, že lidská mysl funguje jako informační procesor na základě zpracování symbolů podle fixních, algoritmických pravidel. Pokud kognitivismus ve svém jádře je špatný, znamenalo by to, že obory HCI i Umělé inteligence, které z něj vychází, jsou taktéž ve svém jádře špatné. Neznamená to, že úplně vše by bylo nutné zahodit, ale naše představa o tom, co je člověk a jak se orientuje v životě, byla mylná.\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fp>\n\u003Ch3>\u003Cb>John Searle\u003C\u002Fb>\u003C\u002Fh3>\n\u003Cp>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">Jeden z velkých kritiků kognitivismu byl a je známý americký filozof John Searle. Ve svém myšlenkovém experimentu nás nabádá, abychom si představili následující situaci. V uzavřeném pokoji sedí člověk, Bob, který neumí čínsky. Co ale má k dispozici je kniha, pomocí které je schopný reagovat na každou zprávu napsanou v čínštině. Venku před pokojem stojí žena, která ovládá čínštinu, například Alice. Ta posílá pod dveřmi do pokoje zprávy napsané v čínštině. Uvnitř pokoje se Bob podívá na zprávu, podle své velké knihy transformačních pravidel napíše odpověď, kterou opět pošle pod dveřmi. Alice se domnívá, že Bob umí čínsky, ale podle Searla tomu tak není. Bob pouze následuje algoritmus transformace symbolů a nemá žádné reálné porozumění jazyku. Searle zde chce ukázat, že čistě forma symbolů, tedy syntax, nedokáže produkovat porozumění, význam, smysl, tedy sémantiku.\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>\u003Ciframe loading=\"lazy\" title=\"The Chinese Room - 60-Second Adventures in Thought (3\u002F6)\" src=\"https:\u002F\u002Fwww.youtube.com\u002Fembed\u002FTryOC83PH1g?feature=oembed\" width=\"750\" height=\"422\" frameborder=\"0\" allowfullscreen=\"allowfullscreen\">\u003C\u002Fiframe>\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">Pokud tedy kognitivismus říká, že člověk není nic jiného než počítač zpracovávající symboly, se kterými manipuluje tak jako Bob v Čínském pokoji podle připravených fixních pravidel, Podle Searla bychom pak “neměli ničemu rozumět”. Což není běžná zkušenost a zážitek našich životů. I přes značnou kritiku se zdá, že Searlův útok na “silnou logickou AI”, tedy kognitivismus, stále platí.\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fp>\n\u003Ch3>\u003Cb>Don Norman\u003C\u002Fb>\u003C\u002Fh3>\n\u003Cp>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">Další kritik kognitivismu byl Don Norman. Již v roce 1980 napsal článek \u003C\u002Fspan>\u003Ci>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">Twelve issues for cognitive science\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fi>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\"> (Dvanáct problémů pro kognitivní vědu), který je dle mého názoru bohužel komunitou HCI a UX odborníků zbytečně ignorován, přestože jinak Normana každý z nás četl a čte.\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">V tomto článku Norman poukázal na zcela zjevné věci. Tvrdí, že nejsme umělé bytosti, ale že jsme živé organismy s evoluční historii, která nás ovlivňuje. Zároveň žijeme v reálném světě a naše myšlení a jednání je ovlivněno kulturou, sociálními interakcemi, motivacemi a \u003C\u002Fspan>\u003Cb>emocemi\u003C\u002Fb>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">. Což jsou aspekty našeho jednání a interakce s technologií, které byly zcela ignorovány a v mnoha ohledech stále dodnes jsou. Norman argumentoval, že bychom měli přestat následovat kognitivistický přístup a místo toho začít studovat člověka a jeho interakci s technologií systémově orientovanou a kybernetickou optikou komplexních interakcí a zpětných smyček mezi \u003C\u002Fspan>\u003Cb>lidmi (uživateli), prostředním, historií, kulturou a společností.\u003C\u002Fb>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\"> Otázkou je, co má prostředí, kultura, nebo naše fyzické tělo společné s tím, jak myslíme, jednáme nebo interagujeme s technologií a interfacem? Jak ukázal Norman i jeden neznámý filozof, ten triviální fakt, že nejsem umělé bytosti, ale že \u003C\u002Fspan>\u003Cb>jsme všichni ve fyzickém světě, má zásadní vliv na to, jak jednáme\u003C\u002Fb>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">.\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fp>\n\u003Ch3>\u003Cb>Dreyfus, Winograd, Heidegger a kritika AI\u003C\u002Fb>\u003C\u002Fh3>\n\u003Cp>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">Pokud Searle říká, že kognitivismus nám nedokáže poskytnout odpověď, odkud se bere význam, co přesně dává smysl našim akcím a věcem kolem nás?\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">Zmínění filozofové argumentují, že význam má co do činění s tím, jak reálně prožíváme každodenní svět kolem nás. Zatímco kognitivismus z nás udělal vědce nebo počítače, které neustále kalkulují, analyzují a porovnávají možnosti, abychom dosáhli optimálního jednání, filozofové i současné behaviorální ekonomové tvrdí, že náš přístup ke světu je veskrze praktický a nejběžnější způsob, jak interagujeme s věcmi ve světě jsou běžné, každodenní činnosti. Bereme naše děti do školy, píšeme emaily, děláme rozhodnutí, když nakupujeme na farmářském trhu nebo řešíme, jak pracovat s tou novou tiskárnou v naší kanceláři. Každý den se potýkáme s praktickými problémy, abychom dosáhli našich potřeb a cílů. Ale tato myšlenka je ještě hlubší: používáme také věci kolem nás k řešení problémů a tyto věci mají pro nás význam. Ne proto, že je analyzujeme, ale protože se nám tyto věci jeví \u003C\u002Fspan>\u003Cb>jako nástroje, kterými můžeme něco udělat nebo rozšířit naše přirozené lidské schopnosti\u003C\u002Fb>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">. \u003C\u002Fspan>\u003Cb>Nástroje a obecně věci kolem nás mají význam na základě toho, že je používáme a interagujeme skrze ně s prostředím kolem nás.\u003C\u002Fb>\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">Ale i přesto, že nástroje a věci kolem nás mají význam na základě toho, co s nimi děláme, nejsou tyto významy \u003C\u002Fspan>\u003Cb>fixní, ale mění se podle kontextu. \u003C\u002Fb>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">Jak tomu můžeme rozumět?\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fp>\n\u003Ch3>\u003Cb>PET \u003C\u002Fb>\u003C\u002Fh3>\n\u003Cp>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">Můj oblíbený příklad je prachobyčejná PET lahev. Když se vás zeptám na funkci nebo význam PET láhve, většina lidí odpoví, že se používá jako nádoba pro tekutinu a forma láhve je specificky navržena, aby lidem pomáhala láhev držet a pít zní. Skutečně se na první pohled zdá, že \u003C\u002Fspan>\u003Cb>forma následuje funkci\u003C\u002Fb>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">, jak mnoho designérů i ostatních někdy tuhle známou frázi slyšelo.\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>\u003Cimg decoding=\"async\" src=\"https:\u002F\u002Fstatic.jakubferenc.cz\u002F2018\u002F04\u002Fpet_bottle.webp\" alt=\"Dvě řady PET láhví zavěšených dnem vzhůru na kovové konstrukci u cihlové zdi; každá je uříznutá a slouží jako květináč s keramzitem, vodou a vzrostlým salátem či sazenicemi.\" width=\"800\" height=\"600\" loading=\"lazy\" \u002F>\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">Jak potom ale vysvětlíme, že skupina ekologických aktivistů používá PET láhve v rámci udržitelného zahradničení jako květináče, aby upozornili i redukovali zbytečné a nebezpečné plýtvání plasty? Tenhle jednoduchý příklad mě kdysi nečekaně přinutil se zamyslet. Skutečně forma vždy následuje funkci? Byla forma a význam PET láhve jako květináče pro ekologický aktivismus zabudována do láhve v momentě, kdy ji designér navrhoval? Předpokládám, že nikoli. Ale forma \u003C\u002Fspan>\u003Cb>dovoluje či poskytuje (anglicky affords) \u003C\u002Fb>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">takovou funkci, a proto také mnoho lidí skutečně používá PET láhev jako květináč a mnoho dalších použití. Proto bychom ale staré motto \u003C\u002Fspan>\u003Cb>forma následuje funkci měli změnit a říct, že také funkce následuje formu. \u003C\u002Fb>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">A co je také zajímavé, všimněte si, že PET láhev nejen změnila svůj význam, ale získala význam zcela opačný. Ze symbolu plýtvání plasty se stala nástrojem pro lepší svět.\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">Příběh za tímto příběhem o PET láhvi ukazuje na důležitý bod pro designéry. Význam a dokonce i funkce objektů kolem nás nejsou fixní. Jistě, objekty jsou nepochybně navrhovány s určitým úmyslem, ale lidskou kreativitu nelze zastavit. Lidé využijí všech dostupných prostředků v daném kontextu, aby vyřešili své problémy. Nejedná se pouze o PET láhve, je to obecně o našem vztahu k věcem, objektům, nástrojům a technologii kolem nás.\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">Někteří si mohli všimnout, že mezi řádky hovořím o tom, čemu se v designu i v psychologii říká afordance. Původní definice afordancí říká, že afordance jsou jednoduše vlastnosti objektů, které nám umožňují určité akce. Prototypickým příkladem je židle. Vzhled a materiál židle nám umožňuje sedět. PET láhev nám umožňuje pít, ale i ji používat jako květináč. Pisoár nám umožňuje jednu zřejmou věc, ale také může být použit jako jedno z nejzásadnějších uměleckých děl dvacátého století, jak nám ukázal francouzský umělec Marcel Duchamp.\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fp>\n\u003Cdiv class=\"image\">\n\u003Cp>\u003Cimg decoding=\"async\" src=\"https:\u002F\u002Fstatic.jakubferenc.cz\u002F2018\u002F04\u002Fduchamp-fontana.jpg\" alt=\"Duchampova Fontána: porcelánový pisoár otočený o devadesát stupňů, na okraji podpis R. Mutt 1917. Fotografie Alfreda Stieglitze. Zdroj: Wikimedia Commons\" width=\"1327\" height=\"1400\" loading=\"lazy\" \u002F>\u003C\u002Fp>\n\u003Cdiv class=\"image-description\">\n\u003Cp>Marcel Duchamp: Fontána (1917), foto Alfred Stieglitz\u003Cbr \u002F>\n\u003Cspan class=\"image-source\">Zdroj: \u003Ca href=\"https:\u002F\u002Fcommons.wikimedia.org\u002Fwiki\u002FFile:Duchamp_Fountaine.jpg\" rel=\"noopener nofollow\">Alfred Stieglitz, Wikimedia Commons (volné dílo)\u003C\u002Fa>\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fp>\n\u003C\u002Fdiv>\n\u003C\u002Fdiv>\n\u003Cp>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">Filozof Hubert Dreyfus souhlasí s Donem Normanem, že afordance, význam věcí a tedy akce, které s nimi můžeme dělat, nejsou do nich vytesané předem, ale jsou relativní. A přesně toto byl argument, kterým mohl Dreyfus kritizovat z pozice filozofa nejlepší odborníky na světě v oboru Umělé inteligence. Přestože pracoval v tak významných institucích jako M.I.T. nebo Standford, žádný AI odborník nedokázal odpovědět na to, jak umělá inteligence může rozhodnout, co je v daném kontextu relevantní a co ne. Tento problém, technicky nazvaný “frame problém” Dreyfus vysvětluje následovně: to, co pro nás je významné a relevantní závisí do velké míry na tom, kdo jsme, v jaké společnosti žijeme, jakou kulturou jsme ovlivněni, ale také tím, v jaké konkrétní situaci se nacházíme, jaké jsou naše potřeby a cíle. Umělá inteligence vycházející z kognitivismu neexistovala v reálném světě, neměla reálné tělo, reálné potřeby apod. Tudíž veškerá relevance musela být naprogramována předem. Nejdřív to výzkumníci AI a robotiky řešili tak, že kontext definovali například jako “kuchyň”, “zahrada” či “ráno” a ke každému kontextu definovali, jaké akce jsou relevantní. Jenže Dreyfus poznamenal, že to problém neřeší, pouze posouvá o úroveň výše. Nyní bylo potřeba definovat, jak AI vybere nikoli relevantní akce, ale relevantní kontext. Pro ten bylo potřeba definovat meta-kontext apod. Dreyfus tedy tvrdí, že tento tzv. “Frame problém” neměl ve výzkumu založeném na kognitivismu řešení. Relevance a význam není pouze v naší hlavě, ale závisí na kontextu situace, ve které se nacházíme. \u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fp>\n\u003Ch3>\u003Cb>Lucy Suchman and situated actions\u003C\u002Fb>\u003C\u002Fh3>\n\u003Cp>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">Tenhle předpoklad důležitosti kontextu zkoumala ve své dizertační práci ve společnosti Xerox antropoložka Lucy Suchman. Rozhodla se zaměřit na tehdy dosavadní kognitivistické dogma, které zpochybnila. Suchman velmi přesně argumentovala, že lidé nesledují fixní plány, ale jednají na základě dynamické interakce s materiálními objekty, sociálními a kulturními vlivy dané situace. Zatímco kognitivismus si představoval svět jako statické pozadí, Suchman ukázala, že lidé své chování neustále “updatují” a přízpůsobují dané situaci. Její výzkum vedl k zavedení nového směru v kognitivní vědě nazvaného \u003C\u002Fspan>\u003Cb>situovaná kognice\u003C\u002Fb>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\"> a byl přímým stimulem k tomu, aby se v oborech HCI\u002FUX začaly používat metody pro zkoumání reálných praktik lidí v jejich reálných kontextech, tak jak je zkoumají antropologové, sociologové či etnografové. \u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fp>\n\u003Ch3>\u003Cb>Tacitní znalosti \u003C\u002Fb>\u003C\u002Fh3>\n\u003Cp>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">Další důvod pro potřebu kontextuálního či etnografického výzkumu je fakt, že ne všechny znalosti a myšlenky jsou lidé schopni vyslovit či převést do slovní podoby. Jedná se o problém tzv. Tacitních znalostí, který může z praktického hlediska být známý i manažerům a byznys leadrům, kteří mají na starosti sdílení a management znalostí v podniku. Tacitní znalosti jsou ty,  u kterých se ptáme, “jak udělat nějakou věc”, na rozdíl od typu znalosti “co něco je”. Znalost “Co” je na příklad znalost data vzniku Československa nebo jméno prvního českého prezidenta. Zatímco pod znalostí “Jak” si můžeme představit znalost toho, jak se plave, jak se hraje na klavír apod. Samozřejmě existují určité poučky a doporučené postupy, ale bez toho, aniž by člověk skutečně sedl před klavír, se na klavír nikdy nenaučí hrát. Problémem tacitních znalostí je, že pokud je nelze dobře popsat a je nutné je ukázat, člověk musí být přímo “u toho”, aby měl šanci aspoň pochopit, jak se daná věc dělá, jak a proč funguje. Lidé, týmy, organizace a firmy mají ve svých životech i strukturách mnoho tacitních znalostí i proto, že lidé si mnoho každodenních činností automatizují. Avšak co je pro jednoho denní rutina, nad kterou nepřemýšlí, pro designéra a UX výzkumníky, kteří se snaží mapovat kontext, jak lidé dělají určité věci, jsou tacitní znalosti nesmírně cenné, důležité a také těžké zmapovat. \u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">Proto i zde, pro zjištění skrytých, automatizovaných, tacitních znalostí je etnografický výzkum důležitý. Neznamená to, že odkryje vše důležité, to samozřejmě záleží na talentu a zkušenostech výzkumníka, ale má pro to větší potenciál než spekulace z designérského křesla nebo laboratorní výzkum, kde je testovaný subjekt vyvržen ze svého běžného prostředí.\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>\u003Ca id=\"emoce-a-zazitky-ovlivnuji-a-jsou-ovlivnovany\" name=\"emoce-a-zazitky-ovlivnuji-a-jsou-ovlivnovany\">\u003C\u002Fa>\u003C\u002Fp>\n\u003Ch2>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">Emoce a zážitky ovlivňují a jsou ovlivňovány\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fh2>\n\u003Cp>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">Po kritice kognitivismu a nastínění postkognitivismu můžeme konečně také něco říct o emocích a zážitcích, na které ostatně aspoň podle svého názvu User Experience Design cílí. Jak už to v HCI\u002FUX komunitě bývá zvykem, byl to opět Don Norman, který popularizoval myšlenku, že kromě utilitárních aspektů produktů jsou důležité také emocionální a estetické prožitky. Tím má Norman nepochybně pravdu. Norman ve své nové knize přiznává, že ve svém bestselleru \u003C\u002Fspan>\u003Ci>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">The Design of the Everyday Things\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fi>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\"> zcela emoce vynechal a zaměřoval se pouze na funkčnost, použitelnost a formu. Nyní knihou \u003C\u002Fspan>\u003Ci>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">Emotional Design\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fi>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\"> publikovanou v roce 2004 chce své opomenutí napravit. Otázkou je, jak designovat emocionální a estetické prožitky?\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">Susanne \u003C\u002Fspan>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">Bødkerová komentuje Normanovu knihu a překvapivě jí kritizuje. Nikoli, že by nesouhlasila, že emoce a estetické prožitky jsou pro návrh interakcí s technologií důležité, ale říká, že Norman sice píše, že emoce ovlivňují naše myšlení (a naopak to také platí), ale je stále zakotven v kognitivistickém paradigmatu. Bødkerová má pravdu, Norman na straně 11 píše, že myšlení i emoce jsou kognitivní systémy v našich hlavách zpracovávající informace.\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">Pro Bødkerovou a Boehnerovou et al. (Boehner et al., 2005) a další jsou emoce, zážitky a přisuzování významu věcem důležitými aspekty formující povahu interakce s technologiemi, odmítají ale kognitivistickou tezi, že je možné pochopit a studovat jejich příčiny “nahlížením do hlavy” jedinců. Opozice kognitivismu nejen v HCI tvrdí, že naše psychologické stavy jsou výsledkem komplexním propojením člověka, kultury, společnosti a také místa a času, ve kterém se jedinec vynachází. Emoce, zážitky, významotvornost a interakce lze chápat jako dynamický, kulturně a sociálně konstruovaný a prožívaný proces (Boehner et al., 2005). \u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">Emoce tak můžeme chápat jako význam, který přisuzujeme PET láhvi. Můžeme při nejpoctivější vědecké analýze materiálu láhve objevit, že její význam je ekologický aktivismus? Nikoli, teprve při zasazení do širšího kontextu kultury a společnosti začíná něco jako “ekologický aktivismus” existovat a může tak být i významem PET lahve. \u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">Podobně emoce je třeba chápat jako příběh, který se rozprostírá v čase a prostoru. Co lidé pociťují jako krásné nebo, proč lidé žárlí, je ovlivněno vnějšími faktory, a proto zážitky i emoce je nutné studovat na rozhraní člověka, místa, času, společnosti a kultury. Tedy v kontextu. Jedna proměnná kontextu ještě chybí. A tou jsou technologie a jejich vliv na člověka. Určité vodítko k tomuto vztahu poskytuje současná kognitivní věda, která zkoumá jiné než kognitivistické teorie. Proto se také nazývají postkognitivistické. A mimo jiné nám ukazují, jak zásadní roli v našem jednání a myšlení technologie má.\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>\u003Ca id=\"postkognitivisticke-teorie-\" name=\"postkognitivisticke-teorie-\">\u003C\u002Fa>\u003C\u002Fp>\n\u003Ch2>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">Postkognitivistické teorie \u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fh2>\n\u003Cp>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">Postkognitivistické teorie jsou zjednodušeně takové teorie myšlenek, které se explicitně vyhrazují vůči kognitivismu ve všech oborech, kde byl kognitivismus dominantním přístupem. Pro HCI a UX i pro mě samotného jsou postkognitivistické teorie velmi zajímavé, neboť nám ukazují, že náš vztah k nástrojům a technologiím je mnohem užší a intimnější, než jsme si mysleli. Už teď mohu říct, že vize kyborga, které známe ze science fiction, nebyla kompletně fikcí.\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fp>\n\u003Ch3>\u003Cb>Vtělená kognice \u003C\u002Fb>\u003C\u002Fh3>\n\u003Cp>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">Teorie vtělené kognice v návaznosti na tacitní znalosti upozorňuje na to, že naše tělo především právě v tacitních znalostech hraje důležitou roli a musí být bráno jako zásadní součást našeho myšlení. Například Eleanor Rosch v knize \u003C\u002Fspan>\u003Ci>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">The Embodied Mind: Cognitive Science and Human Experience\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fi>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\"> píše, že vtělená kognice znamená v první řadě, že naše myšlení je závislé na takových zážitcích či prožívání, které jsou spojené s faktem, že máme tělo a několik tělesných kapacit. Pokud potřebujeme tělo, abychom vyjádřili určitou znalost (například hraní na klavír), pak to znamená, že kognitivistická vize, že vše k myšlení máme uvnitř naší hlavy, je špatně. Za druhé Rosch tvrdí, že naše těla jsou sama vnořena do širšího biologického, psychologického a kulturního kontextu. Což je mnohem kontroverznější bod, který však má své zastánce v dalších postkognitivistických teoriích: v rozšířené a distribuované kognici.\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>\u003Cimg decoding=\"async\" src=\"https:\u002F\u002Fstatic.jakubferenc.cz\u002F2018\u002F04\u002Ftumblr_n7vzht9O031r4tdazo1_1280-900x400-1.jpg\" alt=\"Grafika dvou lidských hlav v profilu tvořených spirálovitě vinutou stuhou; mezi nimi a kolem se vznášejí koule, obličeje jsou tak průhledné a zároveň propojené.\" width=\"900\" height=\"400\" loading=\"lazy\" \u002F>\u003C\u002Fp>\n\u003Ch3>\u003Cb>Rozšířená, distribuovaná kognice\u003C\u002Fb>\u003C\u002Fh3>\n\u003Cp>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">Tyto teorie zastávají názor, že naše myšlení prosakuje i do vnějšího prostředí kolem nás. Jak jen je to možné a co by to reálně znamenalo, že prostředí je součástí našeho kognitivního systému?\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">Schválně se zeptám: “kdo z vás si pamatuje telefonní číslo partnera nebo partnerky? Matky, otce či babičky? Proč byste vůbec měli, naše životy jsou už tak dostatečně komplikované, takže pokud můžeme “outsourcovat” část naší paměti do chytrých zařízeních typu iPhone nebo iPad, jistě tak uděláme.\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>\u003Cimg decoding=\"async\" src=\"https:\u002F\u002Fstatic.jakubferenc.cz\u002F2018\u002F04\u002FDP818682.jpg\" alt=\"Renesanční rytina Humani Victus Instrumenta: lidská hlava a busta v profilu poskládaná výhradně z kuchyňského náčiní — pánví, hrnců, struhadel, nožů a vidliček.\" width=\"1107\" height=\"1600\" loading=\"lazy\" \u002F>\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">Podle filosofů a psychologů jako Andy Clark, David Chalmers nebo Edwin Hutchins a dalších bychom měli tento vztah k technologii brát vážně. Čím více jsme obklopeni technologiemi, tím více odkládáme naše myšlení na chytrá zařízení. Jak zmínění teoretici a teorie navrhují, další lidi, technologické artefakty a prostředí kolem nás, bychom měli brát jako rozšířený a distribuovaný systém naší mysli, který nám pomáhá i ovlivňuje naše myšlení.\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fp>\n\u003Ch3>\u003Cb>Lev Vygotskij a kulturně-historická psychologie \u003C\u002Fb>\u003C\u002Fh3>\n\u003Cp>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">Může se zdát, že teorie rozšířené a distribuované kognice jsou výsledkem nedávného výzkumu, ale jak nám ukazují HCI\u002FUX výzkumnící Victor Kaptelini a Bonnie Nardi v knize \u003C\u002Fspan>\u003Ci>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">Acting with Technology Activity Theory and Interaction Design\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fi>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">, jeden sovětský psycholog se vlivem technologie a obecnějších, každodenních objektů zabýval již ve třicátých letech. Jmenoval se Lev Vygotskij a studoval u dětí jejich psychologický vývoj a proces učení. Všiml si, že děti i dospělí používají různé nástroje, které nejdříve slouží jako externí pomůcky pro myšlení. Postupně ale lidé přestanou tyto nástroje potřebovat, neboť si, slovy Vygotského, a omlouvám se za zbytečný technický termín, daný proces internalizovali. Což znamená, že nástroje ne úplně triviálním způsobem disciplinují, trénují a formují naše myšlení. Vygotskij mezi nástroje nepovažoval pouze nástroje fyzické, ale také ty, kterým říkal psychologické neboli nemateriální. Mezi tyto nástroje počítal jazyk, matematické notace apod, tedy to, co je součástí naší kultury.\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">Vygotskij navíc poukázal na to, že ve fyzických i psychologických nástrojích je uložena naše kultura, zkušenosti a zážitky určité společnosti nebo skupiny lidí.\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>\u003Cimg loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"alignnone size-full wp-image-1128\" src=\"https:\u002F\u002Fwww.jakubferenc.cz\u002Fwordpress\u002Fwp-content\u002Fuploads\u002F2018\u002F04\u002F60495.jpg\" sizes=\"auto, (max-width: 640px) 100vw, 640px\" srcset=\"https:\u002F\u002Fwww.jakubferenc.cz\u002Fwordpress\u002Fwp-content\u002Fuploads\u002F2018\u002F04\u002F60495.jpg 640w, https:\u002F\u002Fwww.jakubferenc.cz\u002Fwordpress\u002Fwp-content\u002Fuploads\u002F2018\u002F04\u002F60495-300x225.jpg 300w\" alt=\"60495.jpg\" width=\"640\" height=\"480\" \u002F>\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">U Vygotského se objevuje zajímavý vztah mezi člověkem (společností) a nástroji (technologií). Tento vztah je obousměrný. Člověk a společnost ovlivňuje technologie, což se zdá být na první pohled zřejmé; ale na druhou stranu technologie ovlivňuje i nás a to zásadně. Podle Vygotského ovlivňuje naše myšlení i to, jak se učíme nové věci od útlého dětství. Technologie je prostředníkem, médiem, které nám od dětství zpřístupňuje vztah ke světu. Někdy se to, co nám nástroje a technologie umožňuje, naučíme tak dobře, že dochází k internalizaci, typickým příkladem je využití prstů pro počítání. Někdy je technologie nepostradatelná jako v případě urychlovače částic nebo detektoru gravitační vln.\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">Vygotskij nám poskytuje dobré startovní vodítko pro to, abychom si uvědomili důležitost vztahu člověka k technologii. Samozřejmě se nebudeme odvolávat pouze na jednoho člověka. Jednak se můžeme podívat na výzkum v mediální teorii nebo filozofii technologie, kde dříve lidé jako Marshall McLuhan nebo v současné době vynikající filozof technologie a design Peter-Paul Veerbek hovoří o tom, že technologie není něco, co existuje mimo společnost, ale že je její neoddělitelnou součástí, a jako Vygotskij hovoří o tom, že technologie ovlivňuje naše jednání i myšlení. \u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">Nakonec není třeba zůstat u teorie, myslím, že každý z nás má osobní zkušenost s tím, jak je jeho život ovlivňován současnými technologiemi, které již ani nevnímá, neboť se staly běžnou součástí našich životů. \u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">Budeme-li brát seriózně myšlenku, že technologie je nedílnou součástí kultury a společnosti, pak to znamená, že současné metody pro zkoumání kontextu nemusí být dostatečné, pokud se nezaměřují na to, jak nás technologie ovlivňuje. Jaké jsou současné kontextuální metody v designu?\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>\u003Ca id=\"participativni-design-a-hcd-design-zamereny-na-cloveka-jsou-dostatecne\" name=\"participativni-design-a-hcd-design-zamereny-na-cloveka-jsou-dostatecne\">\u003C\u002Fa>\u003C\u002Fp>\n\u003Ch2>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">Participativní design a HCD Design zaměřený na člověka, jsou dostatečné?\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fh2>\n\u003Ch3>\u003Cb>Participativní design\u003C\u002Fb>\u003C\u002Fh3>\n\u003Cp>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">Participativní design byl a stále je první systematickou metodou zkoumání širšího prostředí toho, jak lidé pracují. Participativní design se začal používat a šířit v 70. letech ve skandinávských zemích. Právě zde za vlády levicově orientovaných politických stran, které usilovaly o práva zaměstnanců, byla vhodná atmosféra na to, aby zaměstnanci firem začali být více než číslem ve velkých korporacích. Designéři začali spolupracovat s jednotlivými zaměstnanci a dalšími zúčasněnými stranami (stakeholders). PD využívá jejich znalosti pro design nových systémů a produktů. Dává to smysl, designéři jsou odborníci na kreativní řešení problémů a naslouchání lidem, nejsou experti na daně nebo pěstování brambor. \u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">A právě zaměstnanci pracující dvacet let v určité sekci mají mnoho zkušeností a tacitních znalostí toho, jak věci fungují nebo nefungují. Je jasné, že ne každý zaměstnanec je designér. Úkolem designérů a výzkumníků proto je, aby na základě rozhovorů a pozorování zaměstnanců v jejich reálném kontextu na reálné práci získali vhodná data pro design nového systému. Společné designování a spolupráce zaměstnanců a designérů se z radikálněji laděné levicové politiky usilující o emancipaci pracovního života stala mainstreamem. Co bylo dříve politicky laděná agenda se začalo jevit jako dobré praktiky a selský rozum. Spolupracovat s lidmi, kteří mají mnoho odborných, i když tacitních znalostí, dává smysl. Participativní design jako metoda se původně prosadila v prostředí pracovních aktivit. Není ale důvod, proč jeho metody a pohled na design neužívat i mimo pracovní prostředí.\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fp>\n\u003Ch3>\u003Cb>Human-centred design\u003C\u002Fb>\u003C\u002Fh3>\n\u003Cp>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">Další metodou, jak zkoumat kontext z pohledu člověka, je human-centred design. O jeho popularizaci se zasloužilo vynikající designové studio IDEO nebo například v akademickém prostředí program d.school při univerzitě Standford, kde se učí byznys, management a design jako neoddělitelná součást toho, jak dělat inovace. \u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">HCD lze například popsat následovně:\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fp>\n\u003Cblockquote>\u003Cp>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">„Snahou designérů je v tomto případě porozumět tomu, co cílová skupina \u003C\u002Fspan>\u003Cb>potřebuje\u003C\u002Fb>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">, jaké má \u003C\u002Fspan>\u003Cb>přání\u003C\u002Fb>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">, \u003C\u002Fspan>\u003Cb>sny\u003C\u002Fb>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">, jakým způsobem \u003C\u002Fspan>\u003Cb>vystupuje \u003C\u002Fb>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">a jaké je její \u003C\u002Fspan>\u003Cb>typické chování\u003C\u002Fb>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">. Designéři zaměření na human centered design si tedy nejprve kladou otázku, co si cílová skupina přeje a co potřebuje, poté jakým způsobem jejich přání technicky, finančně a organizačně zrealizovat.“\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fp>\u003C\u002Fblockquote>\n\u003Cp>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">HCD se oprosťuje od tradičního designu zaměřeného na “produkt”, tedy fyzické nebo digitální objekty a zaměřuje se na člověka, širší kontext jeho života, jeho potřeby, problémy. Jedním z nejvíce skloňovaných hesel v rámci HCD je “empatie”, neboť právě vžití se do role jednotlivých lidí je pro HCD zásadní. Proto HCD používá metody z oborů sociologie či antropologie, především etnografický výzkum. \u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">Na základě toho, co jsme si podrobně řekli o problémech kognitivismu a postkognitivistických teoriích, je zcela v pořádku, že HCD používá etnografické a antropologické výzkumy pro studium kontextu a získání užitečných dat pro design. Navíc, mnoho firem zjistilo, že zaměřením se na člověka a jeho potřeby skutečně lze tvořit lepší produkty a služby.\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>\u003Cimg decoding=\"async\" src=\"https:\u002F\u002Fstatic.jakubferenc.cz\u002F2018\u002F04\u002FCorbusier_New-Urban-Ideas-Paris_1920s_1.jpg\" alt=\"Dvě dobové perspektivy Le Corbusierova Plan Voisin: pravidelná mřížka mrakodrapů nad historickou Paříží a pohled do široké třídy lemované stupňovitými bloky.\" width=\"700\" height=\"300\" loading=\"lazy\" \u002F>\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">Můj oblíbený příklad toho, jak to v designu dopadne, když se neberou lidské potřeby v potaz, je z roku 1924. Jedná se o architektonický plán redesignovat centrum Paříže, který navrhl světoznámý architekt Le Corbusier. Jeho plán nazvaný  (Radiant City) je ukázkou mrazivé technicistní a nelidské krásy. Kognitivní psycholog Steven Pinker komentuje, že tento plán ignoruje potřebu měřítka budov, které je blíže lidským rozměrům, potřebu zeleně apod. Nicméně Corbusierův žák a následovník Oscar Niemeyer dokázal použít myšlenky svého učitele pro design hlavního města Brazílie. Je na každém, aby posoudil, zda mělo takto centrum Paříže vypadat nebo nikoli.\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>\u003Cimg decoding=\"async\" src=\"https:\u002F\u002Fstatic.jakubferenc.cz\u002F2018\u002F04\u002Fcorbu-model-1.jpg\" alt=\"Dobová černobílá fotografie Le Corbusiera v saku a kulatých brýlích, jak se sklání nad sádrovým modelem komplexu budov se zelení a komunikacemi.\" width=\"736\" height=\"1081\" loading=\"lazy\" \u002F>\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">Má Human-centred design i nějaké zápory? Vždyť se orientuje na člověka. Zkoumá jeho názory a potřeby. Na základě nich se designéři snaží navrhovat také produkty a služby, které je budou naplňovat. Paradoxně v tom ale tkví také jeho slabiny. Orientace pouze na člověka znamená, že ze zkoumání kontextu jsme vynechali nebo upozadili dalšího mocného aktéra dnešní doby, který jednoznačně je součástí našich životů, a to technologii.\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>\u003Ca id=\"technologie-jako-druha-strana-mince-vztahu-clovek-stroj\" name=\"technologie-jako-druha-strana-mince-vztahu-clovek-stroj\">\u003C\u002Fa>\u003C\u002Fp>\n\u003Ch2>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">Technologie jako druhá strana mince vztahu člověk-stroj\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fh2>\n\u003Cp>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">V době všudypřímné komputace a internetu věcí jsou technologie v našich životech na každém kroku. Zakladatel UbiComp Mark Weiser napsal, že ideální stav počítačové techniky bude takový, až se technologie kolem nás stane neviditelnou. Cílem počítačů a technologie pro Weisera bylo, aby byly tichým a neviditelným služebníkem lidstva, aby rozšířili naší inteligenci a intuici. Weiser také tvrdil, že by technologie měly rozšířit naše nevědomí. Podle něj tohle všechno povede k tomu, že technologie se stanou tzv. “Klidnou technologií”, vytvářející klid a pohodlí bez toho, aniž bychom si byli vědomi, co technologie na pozadí našich životů dělá.\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">Souhlasím s Mark Weiserem, že evoluční vývoj technologie skutečně mířil a míří k tomu, že existuje více na pozadí našich životů, bez toho aniž bychom měli tušení o tom, co dělá. Ostatně teoretik médií, designu a sociolog Benjamin Bratton napsal v roce 2016 knihu \u003C\u002Fspan>\u003Ci>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">The Stack\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fi>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">, ve které neviditelnost technologie komentuje. \u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">Bratton tvrdí, že bez našeho vědomí se na pozadí našich životů cosi vytvořio. Je to celoplanetární, technologické a Bratton zdůrazňuje zcela neplánovaná megastruktura, kterou nazývá The Stack. Bratton píše, že různé druhy komputace a technologií, od digitalizovaných rozvoden elektřiny, cloudové platformy, mobilní aplikace, IP6 adresového prostoru, smart cities, internetu věcí, automatizace, interfaců a senzorů, které rozšiřují naše smysly, se něco stalo. Místo toho, abychom tyto odlišné technologie a jejich vliv viděli odděleně, navrhuje Bratton, abychom je chápali jako jeden celek, novou komputační platformu či aparát našich životů. Tato megastruktura se skládá ze šesti propojených vrstev: Země, Cloudu, Města, vrstvy Adres, Interface a nakonec Uživatele. Každá vrstva komunikuje s ostatními, a je tak komponentou jednoho celku. Některým správně může tento model připomínat TCP\u002FIP model OSI vrstev a protokolů internetu. A bude mít pravdu, protože Bratton se ním explicitně inspiroval. Místo TCP\u002FIP vrstev ale Bratton zmiňuje, že The Stack se skládá z komputačních, tedy technlogických, sociálních, lidských a fyzických vrstev. \u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">Tento model, ve kterém jsme my jako lidé pouze jednou z vrstev, má dalekosáhlé důsledky pro design, architekturu, urbanismus ale i politická rozhodnutí. Jako každá technologie v sobě obsahuje vliv na naše životy, který je negativní i pozitivní. Zda-li převažuje jedno nebo druhé, si žádá další výzkum.\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fp>\n\u003Ch3>\u003Cb>Interface, UX Design v éře Stacku\u003C\u002Fb>\u003C\u002Fh3>\n\u003Cp>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">Pro mě jako UX designéra ale představuje tato planetární megastruktura neuvěřitelný potenciál. Všimněme si, že před vrstvou User zmiňuje Bratton vrstvu interface. V tomto případě Bratton rozhodně nemyslí pouze buttony, skrollbary, formulářové pole apod. Interface je pro Brattona něco, co nám zprostředkovává vztah ke všem vrstvám Stacku, ke všem technologickým platformám, infrastrukturám, zařízením, ale i dalším lidem. Jelikož naše lidské smysly a kognitivní dovednosti by nikdy nebyly schopné vše toto vnímat, interface je tak pomyslný prostor, kde se tato ohromná komplexita technologických a sociálních vztahů redukuje, komprimuje na něco, co je pro člověka stravitelné. Interface je místo, kde se ohromný potenciál technologických intrastruktur a platforem konkretizuje do nějaké pro člověka vnímatelné podoby. Najednou tak skutečně pomocí tlačítek, páček, gest a dotyků na obrazovce dokážeme ovládat všechny ostatní vrstvy toho celoplanetárního molochu jménem Stack.\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>\u003Cimg decoding=\"async\" src=\"https:\u002F\u002Fstatic.jakubferenc.cz\u002F2018\u002F04\u002FThe-Stack-02.png\" alt=\"Diagram šesti vrstev nad sebou propojených lomenou čarou, odspodu Earth, Cloud, City, Address, Interface a User — model The Stack Benjamina Brattona.\" width=\"1666\" height=\"1316\" loading=\"lazy\" \u002F>\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">Z tohoto důvodu preferuji slovníkovou definici interface, která říká, že interface je obecně \u003C\u002Fspan>\u003Cb>bod, kde se dva a více systémů, subjektů, organizací atd. potkává a interagují. \u003C\u002Fb>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">A dle mého je to zcela správně.\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>\u003Cimg decoding=\"async\" src=\"https:\u002F\u002Fstatic.jakubferenc.cz\u002F2018\u002F04\u002Finterface.png\" alt=\"Snímek slovníkového hesla „interface“ s modře zvýrazněnou první definicí: bod, kde se dva systémy, subjekty nebo organizace setkávají a vzájemně působí.\" width=\"770\" height=\"540\" loading=\"lazy\" \u002F>\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">Holandský filosof technologie Peter-Paul Veerbek \u003C\u002Fspan>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">a celý jeden filosofický směr, který se jmenuje postfenomenologie, zastává názor, že designovat technologie a její interface není primárně vůbec o tom, jak samotný \u003C\u002Fspan>\u003Cb>povrch\u003C\u002Fb>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\"> interface vypadá, nejde primárně o to, jaké tlačítka použijeme, jak na nás působí určité barvy apod. Veerbek a ostatní říkají, že interface technologie je vstupní branou do dnešního světa, branou, která znatelně určuje, jaký vztah ke světu budeme mít, neboť to není brána pasivní. Naopak pro postfenomenologii je interface technologie něco, co aktivně formuje a ovlivňuje náš vztah ke světu.\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>\u003Cimg decoding=\"async\" src=\"https:\u002F\u002Fstatic.jakubferenc.cz\u002F2018\u002F04\u002Fveerbek.jpg\" alt=\"Záběr z videa: Peter-Paul Verbeek, profesor filosofie techniky, mluví do kamery v místnosti s nápisem Philosophy Lab na stěně, dole titulek s jeho jménem.\" width=\"992\" height=\"540\" loading=\"lazy\" \u002F>\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">Jako klasické reálné příklady těchto myšlenek mohou posloužit tyto technologie:\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fp>\n\u003Cul>\n\u003Cli style=\"font-weight: 400;\">\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">Vynález mikroskopu nám odkryl říši mikroskopického světa, čímž se náš pohled na svět znatelně změnil\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fli>\n\u003Cli style=\"font-weight: 400;\">\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">Evropský urychlovač částic v CERNu nám odkryl jemnější a menší části světa, díky kterým jsme opět pozměnili naši koncepci toho, co je to svět\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fli>\n\u003Cli>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">V neposlední řadě ultrazvuk nyní umožňuje vidět nenarozené děti a na základě těchto obrazů mohou doktoři rodičům sdělit, zda je dítě zdravé, nebo naopak má takové problémy, že bude lepší, aby se nenarodilo. To je rozhodnutí, které jsme dříve tak říkajíc nechávali na pánu Bohu, kdežto dnes, díky interface technologie jsou tato božská a etická rozhodnutí na našich bedrech\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fli>\n\u003C\u002Ful>\n\u003Cdiv class=\"image\">\n\u003Cp>\u003Cimg decoding=\"async\" src=\"https:\u002F\u002Fstatic.jakubferenc.cz\u002F2018\u002F04\u002Fultrazvuk-plodu.jpg\" alt=\"Ultrazvukový snímek plodu ve dvanáctém týdnu těhotenství s vyznačeným měřením temeno-kostrční délky. Zdroj: Wolfgang Moroder, Wikimedia Commons\" width=\"976\" height=\"735\" loading=\"lazy\" \u002F>\u003C\u002Fp>\n\u003Cdiv class=\"image-description\">\n\u003Cp>Ultrazvukové vyšetření ve 12. týdnu těhotenství\u003Cbr \u002F>\n\u003Cspan class=\"image-source\">Zdroj: \u003Ca href=\"https:\u002F\u002Fcommons.wikimedia.org\u002Fwiki\u002FFile:CRL_Crown_rump_length_12_weeks_ecografia_Dr._Wolfgang_Moroder.jpg\" rel=\"noopener nofollow\">Wolfgang Moroder, Wikimedia Commons (CC BY-SA 3.0)\u003C\u002Fa>\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fp>\n\u003C\u002Fdiv>\n\u003C\u002Fdiv>\n\u003Cp>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">Veerbek se i proto velmi zajímá o etiku designu technologie. Pokud je technologie mocnou a všudypřítomnou silou dnešního informačního, síťového a digitálního světa naplněného internetem věcí, chytrými zařízeními a interfacy na každém rohu, potom designéři technologií mají nesmírnou moc ovlivňovat naše životy.\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">Dle mého názoru je tak nyní možné načrtnout mnohem zajímavější definice UX designu. Člověk je jen jedna vrstva v megastruktuře Brattonova Stacku. Nebo také jeden uzel v komplexní síti vztahů kultury, společnosti, člověka a technologie. Chceme-li designovat zážitky pomocí interface technologie, znamená to vytvářet určitou redukci této komplexnosti vztahů a vrstev, vytvářet určitý pohled na svět. Jinak řečeno, \u003C\u002Fspan>\u003Cb>UX design vytváří vztah ke světu. A okno k tomuto vztahu je interface.\u003C\u002Fb>\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>\u003Ca id=\"systemicky-design-a-ux-design-jako-nastroje-socialnich-a-byznys-inovaci\" name=\"systemicky-design-a-ux-design-jako-nastroje-socialnich-a-byznys-inovaci\">\u003C\u002Fa>\u003C\u002Fp>\n\u003Ch2>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">Systemický design a UX design jako nástroje sociálních a byznys inovací\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fh2>\n\u003Cp>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">Jakým způsobem se UX design může s takovou komplexností vypořádat a jaké metody k tomu má? Nedávno přišly akademické iniciativy v Evropě a v USA s možnou odpovědí, jak se mohou, ba dokonce musí designéři vypořádávat s komplexitou dnešního světa. Jedná se o nově vznikající obor designu, který v sobě integruje principy systémového myšlení a human-centered designu. Obor získal název Systemic design, který znázorňuje jednu důležitou věc pro design: nad všemi designovými problémy je třeba přemýšlet v širším kontextu celého systému, je třeba brát v potaz a předvídat vedlejší efekty na sociální, ekonomické úrovni či úrovni životního prostředí. \u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">Především vliv na životní prostředí je v dnešní době důležitým tématem, zvláště, když se ukázalo, že celá naše planeta, relativně podobně tak jak definuje Bratton, je ovlivňována lidskou činností. Jako oficiální termín pro období, ve kterém jsou veškeré planetární systémy ovlivněny člověkem, se používá slovo Antropocén.\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>\u003Cimg decoding=\"async\" src=\"https:\u002F\u002Fstatic.jakubferenc.cz\u002F2018\u002F04\u002Fanthropocene.webp\" alt=\"Infografika The Anthropocene s dvaceti čtyřmi grafy od populace a HDP po koncentraci CO2 a úbytek biodiverzity; všechny křivky se kolem roku 1950 lámou do prudkého růstu.\" width=\"860\" height=\"611\" loading=\"lazy\" \u002F>\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">Ne všechny vedlejší efekty lze dostatečně dopředu předpovídat. Když Marc Zuckerberg ve svém pokoji programoval Facebook, nepřemýšlel nad tím, že jeho sociální síť budou údajně používat ruské vládní i nevládní organizace pro ovlivňování politického názoru a dokonce voleb v USA.\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>\u003Cimg decoding=\"async\" src=\"https:\u002F\u002Fstatic.jakubferenc.cz\u002F2018\u002F04\u002Fgigamap.jpg\" alt=\"Rozsáhlá gigamapa projektu urban habitat design: desítky pojmů od ekologie po infrastrukturu propojených barevnými šipkami, vlevo legenda typů systémových vztahů.\" width=\"960\" height=\"623\" loading=\"lazy\" \u002F>\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">Pro možnost se poprat s komplexitou zavedl systemický design do designu novou metodu GIGA-mapping, která pomáhá designérům vizualizovat všechny možné komponenty a jejich vzájemné vztahy v “systému”, do kterého budou zavádět nějaké nové designové změny. GIGA-mapování poskytuje komplexní a bohatý obraz reálné situace, kombinuje různé druhy médií (obraz, grafiku, fotografie, text apod.), umožňuje designérům vidět a přecházet z makroskopického pohledu na systém k mikroskopickému detailu nějaké jedné části, jsou zde vizualizovány informace a relevantní data z různých oborů, a slouží jako nástroj pro konečnou designovou syntézu, kdy designéři vytvářejí nějaké řešení.\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>\u003Ca id=\"socialni-a-byznys-inovace\" name=\"socialni-a-byznys-inovace\">\u003C\u002Fa>\u003C\u002Fp>\n\u003Ch2>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">Sociální a byznys inovace\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fh2>\n\u003Cp>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">Systemický design, GIGA-mapping a obecně systémový pohled na současnost umožňuje pohled do budoucnosti. Kreativita a designová řešení nikdy nevznikají ve vzduchoprázdnu. Kreativita a design je svým způsobem nové, vhodné a funkční spojení dvou a více částí, které doposud existovaly samostatně. \u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">Systemický design i UX design, pokud se budou dívat dostatečně systémově na svět, mohou odhalit potenciální sociální a byznys inovace tím, že právě spojí nesourodé a doposud samostatné prvky, problémy, řešení apod. Docílí toho ale tím, že designéři nebudou pouze pasivními prvky společností a velkých korporátů, ale naopak proaktivními aktéry, kteří vyhledávají potenciální inovace. Designéři jsou k tomu výtečně vybaveni, neboť jejich kognitivní dovednosti a talent je předurčuje k tomu, že v chaosu komplexity různorodých vztahů dokážou najít ty správné a vhodné kombinace, které řeší daný problém.\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fp>\n\u003Ch3>\u003Cb>Humanitas Deventer\u003C\u002Fb>\u003C\u002Fh3>\n\u003Cp>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">Jeden z mých oblíbených příkladů UX designu, který mě stále fascinuje, a který se dívá na problémy systémově, čímž mohlo dojít k inovaci napříč technologiemi, sociálními problémy a jednotlivými lidmi, je projekt Humanitas Deventer v Holandsku. Jeden z palčivých problémů Holandska je drahé bydlení a zároveň stárnoucí populace. Mladí studenti si nemohou dovolit ani podnájem, zatímco důchodci sice bydlí aspoň v domovech důchodců, ale žijí osamoceným životem. \u003C\u002Fspan>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">Podnikatelka a zakladatelka projektu Humanitas Deventer si těchto problémů byla vědoma, a přestože nestudovala na UMPRUM nebo jiné designové škole, přesně jako designérka dokázala myslet systémově a dvě různorodé a zdánlivě nesouvisející věci dokázala propojit.\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">Nyní Humanitas Deventer umožňuje seniorům cenově přijatelné bydlení v krásném a příjemném prostředí. To ale není vše. Projekt totiž nabízí studentům bydlení zdarma pod podmínkou, že se budou během týdne starat a pomáhat místním seniorům. Podnikatelka vytvořila projekt, který velmi kreativně řeší dva sociální problémy, které do té doby ani soukromý, ani státní sektor nedokázal vyřešit.\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>\u003Ciframe loading=\"lazy\" title=\"BBC - Students in a retirement-home in The Netherlands - Report by Anna Holligan (BBC)\" src=\"https:\u002F\u002Fwww.youtube.com\u002Fembed\u002FtjRtaulQsZU?feature=oembed\" width=\"750\" height=\"422\" frameborder=\"0\" allowfullscreen=\"allowfullscreen\">\u003C\u002Fiframe>\u003C\u002Fp>\n\u003Ch3>\u003Cb>Mindlab.dk\u003C\u002Fb>\u003C\u002Fh3>\n\u003Cp>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">Dánská vláda se rozhodla zkusit experimentovat s designem na úrovni několika ministerstev. Vznikl designový inkubátor Mindlab.dk, který je vlastněn Ministerstvy průmyslu, práce a vzdělání. Mindlab.dk využívá tradičních designových metod participativního designu, HCD a UX designu, aby zlepšil chod státní správy a zajistil rychlejší a plynulejší komunikaci s obyvateli a soukromým sektorem. Jako jeden z hlavních projektů Mindlabu bylo naučit státní správy designovým metodám řešení problémů a také re-design toho, jak v Dánsku nyní funguje vzdělávací systém.\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fp>\n\u003Ch3>\u003Cb>Ainonghui komunita v Číně\u003C\u002Fb>\u003C\u002Fh3>\n\u003Cp>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">Italský profesor designu Ezio Manzini uvádí ve své knize \u003C\u002Fspan>\u003Ci>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">Design, Where everybody design \u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fi>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">s podtitulem \u003C\u002Fspan>\u003Ci>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">An Introduction to Design for Social innovation\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fi>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\"> další příklad toho, jak designové myšlení dokáže fungovat na rozhraní sociálních, ekonomických i byznys problémů. Popisuje komunitu v jedné z čínských provincií, kde místní farmáři měli problém prodávat své produkty. Na druhou stranu kousek opodál existovalo mnoho potenciálních zákazníků, kteří nemohli nikde zakoupit potraviny v bio a organické kvalitě. Skupina designérů se rozhodna založit projekt a komunitu Ainonghui, který propojuje tyto dvě strany, vzdělává farmáře v marketingu a konzumenty v tom, proč jsou organické a lokální potraviny lepší. Zároveň vytvořil digitální platformu, přes kterou konzumenti a farmáři mohou komunikovat.\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>\u003Cimg decoding=\"async\" src=\"https:\u002F\u002Fstatic.jakubferenc.cz\u002F2018\u002F04\u002Fchina_01.jpg\" alt=\"Koláž tří fotografií: dívka obdělávající motykou vyprahlé pole, budova obchodu Whole Foods Market ve městě a farmářský trh se stánky a květinami.\" width=\"899\" height=\"539\" loading=\"lazy\" \u002F>\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>\u003Ca id=\"design-for-europe\" name=\"design-for-europe\">\u003C\u002Fa>\u003C\u002Fp>\n\u003Ch2>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">Design for Europe\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fh2>\n\u003Cp>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">Design for Europe je projekt Evropské Unie, který podporuje designově orientované sociální a další inovace napříč Evropou. V současné době má Evropská komise pod svým dohledem iniciativu \u003C\u002Fspan>\u003Cb>Europe 2020 Growth Strategy, která vyhrazuje grant pro spolupráci soukromého a veřejného sektoru a specificky pro Sociální inovace v řádech desítek miliard eur.\u003C\u002Fb>\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>\u003Cimg decoding=\"async\" src=\"https:\u002F\u002Fstatic.jakubferenc.cz\u002F2018\u002F04\u002Fdesign_for_europe.png\" alt=\"Snímek webu Design for Europe s oranžovým pruhem a nadpisem, že jde o iniciativu na podporu inovací v Evropě, vpravo fotografie z designového workshopu.\" width=\"860\" height=\"540\" loading=\"lazy\" \u002F>\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>\u003Ca id=\"spoluprace-soukromeho-a-statniho-sektoru-pro-socialni-inovace-je-design-pro-21-stoleti\" name=\"spoluprace-soukromeho-a-statniho-sektoru-pro-socialni-inovace-je-design-pro-21-stoleti\">\u003C\u002Fa>\u003C\u002Fp>\n\u003Ch2>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">Spolupráce soukromého a státního sektoru pro sociální inovace je design pro 21. století\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fh2>\n\u003Cp>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">Ezio Manzini ve své knize píše, že zatímco dvacáté století bylo dominovány designem produktů a služeb, století 21. bude jiné. Manzini tvrdí, že designu 21. století bude dominovat design pro sociální inovace, kde soukromý a státní sektor bude muset spolupracovat, aby problémy ve společnosti bylo možné vyřešit, zvláště když Stát jako instituce kvůli svým neflexibilním praktikám, byrokracii a naprosté absenci inovativního myšlení nedokáže myslet (UX) designově.\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">Projekty jako Humanitas Deventer, ale i mnohem známější platformy jako Uber nebo Airbnb jsou v mých očích symptomy toho, že ve společnosti něco nefunguje. Jelikož ale Uber i Airbnb zasahují do jádra chodu naší společnosti, mám tím na mysli do dopravy a bydlení, bylo zřejmé, že jejich disruptivní potenciál nahradit do jisté míry Stát nebude bez problémů.\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">Současný svět je globální, digitální, propojený, neustále online. Prolínání státního a soukromého je nevyhnutelné. Současná aféra kolem Facebooku je na jednu stranu drastické porušení práv na soukromí, na druhou stranu z pohledu filosofie technologie a etiky designu nejen digitálních systémů je to fascinující. \u003C\u002Fspan>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">Use case, jak technologie nestojí mimo společnost. \u003C\u002Fspan>\u003Ci>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">Technologie je společnost\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fi>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">.\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">Pokud je prolínání soukromého a státního sektoru nevyhnutelné pro řešení sociálních i globálních problémů, bylo by dobré se nikoli tomuto stranit, ale naopak tuto možnost co nejvíce přijmout. Design si vždycky užíval zvláštního postavení mezi uměním a byznysem, mezi službou “lidu” a kapitálu, ale také mezi tím, co patří člověku a co nabízí technologie. Můj názor je, že bychom tyto vztahy měli nejen přijmout, ale nejvíce podněcovat. Ne v zákulisí poslaneckých klubů, ale transparentně a otevřeně jako inovativní designovou strategii pro 21. století. Design měl v sobě vždycky trochu utopického myšlení, protože se zcela programově nedíval na to, jaké věci jsou, ale, jak věci mohou nebo mají být. Nedíval se na existují svět, ale na svět možný. Abychom si však byli aspoň trochu jisti, že nové nápady a změny nepovedou k horšímu, potřebujeme určité metody a mapování toho, jak funguje přítomnost. V současné době, kdy vztah technologie a společnosti je tak propojený, že člověk je pouze jednou součástí, jednou komponentou velkého celku, existuje výjimečný potenciál, jak zásadně využít především digitálních technologie a jejich interface\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">Z mého pohledu tak lze definovat design, ale především UX design, jako tvorbu možných světů.\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>\u003Cem>Tento text jsem 18. 4. 2018 prezentoval ve formě přednášky na pozvání české IT firmy inventi.\u003C\u002Fem>\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\"> \u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fp>\n",false,{"rendered":22,"protected":20},"\u003Cp>Myslím, že to nebude jen můj pocit, když řeknu, že jsme zaplaveni neustále rostoucím seznamem dobrých, horších, ale i výborných článků na téma UX designu. Mnoho z nich je napsáno designovými profesionály oboru s mnohaletou praktickou zkušeností na velkých projektech. Je vhodné sledovat, co tito lidé mají říct, protože praktické zkušenosti zůstávají důležitou formou poznání [&hellip;]\u003C\u002Fp>\n",1,0,"closed","","standard",{"footnotes":26},[30],4,[32],6,[34,14,35,36,37,38,39,40],"post-539","type-post","status-publish","format-standard","hentry","category-article","tag-fixed",{"self":42,"collection":48,"about":51,"author":54,"replies":58,"version-history":61,"predecessor-version":64,"wp:attachment":68,"wp:term":71,"curies":78},[43],{"href":44,"targetHints":45},"https:\u002F\u002Fcms.local.test\u002Fwp-json\u002Fwp\u002Fv2\u002Fposts\u002F539",{"allow":46},[47],"GET",[49],{"href":50},"https:\u002F\u002Fcms.local.test\u002Fwp-json\u002Fwp\u002Fv2\u002Fposts",[52],{"href":53},"https:\u002F\u002Fcms.local.test\u002Fwp-json\u002Fwp\u002Fv2\u002Ftypes\u002Fpost",[55],{"embeddable":56,"href":57},true,"https:\u002F\u002Fcms.local.test\u002Fwp-json\u002Fwp\u002Fv2\u002Fusers\u002F1",[59],{"embeddable":56,"href":60},"https:\u002F\u002Fcms.local.test\u002Fwp-json\u002Fwp\u002Fv2\u002Fcomments?post=539",[62],{"count":30,"href":63},"https:\u002F\u002Fcms.local.test\u002Fwp-json\u002Fwp\u002Fv2\u002Fposts\u002F539\u002Frevisions",[65],{"id":66,"href":67},1018,"https:\u002F\u002Fcms.local.test\u002Fwp-json\u002Fwp\u002Fv2\u002Fposts\u002F539\u002Frevisions\u002F1018",[69],{"href":70},"https:\u002F\u002Fcms.local.test\u002Fwp-json\u002Fwp\u002Fv2\u002Fmedia?parent=539",[72,75],{"taxonomy":73,"embeddable":56,"href":74},"category","https:\u002F\u002Fcms.local.test\u002Fwp-json\u002Fwp\u002Fv2\u002Fcategories?post=539",{"taxonomy":76,"embeddable":56,"href":77},"post_tag","https:\u002F\u002Fcms.local.test\u002Fwp-json\u002Fwp\u002Fv2\u002Ftags?post=539",[79],{"name":80,"href":81,"templated":56},"wp","https:\u002F\u002Fapi.w.org\u002F{rel}",{"author":83,"wp:term":100},[84],{"id":23,"name":85,"url":86,"description":26,"link":87,"slug":85,"avatar_urls":88,"_links":92},"jakubferenc","https:\u002F\u002Fcms.local.test\u002Fwordpress","https:\u002F\u002Fcms.local.test\u002Fauthor\u002Fjakubferenc\u002F",{"24":89,"48":90,"96":91},"https:\u002F\u002Fsecure.gravatar.com\u002Favatar\u002Fbe0a3bc58c835417264df524152162a21507cbbd47b541b516705d259a516c1f?s=24&d=mm&r=g","https:\u002F\u002Fsecure.gravatar.com\u002Favatar\u002Fbe0a3bc58c835417264df524152162a21507cbbd47b541b516705d259a516c1f?s=48&d=mm&r=g","https:\u002F\u002Fsecure.gravatar.com\u002Favatar\u002Fbe0a3bc58c835417264df524152162a21507cbbd47b541b516705d259a516c1f?s=96&d=mm&r=g",{"self":93,"collection":97},[94],{"href":57,"targetHints":95},{"allow":96},[47],[98],{"href":99},"https:\u002F\u002Fcms.local.test\u002Fwp-json\u002Fwp\u002Fv2\u002Fusers",[101,122],[102],{"id":30,"link":103,"name":104,"slug":104,"taxonomy":73,"_links":105},"https:\u002F\u002Fcms.local.test\u002Fcategory\u002Farticle\u002F","article",{"self":106,"collection":111,"about":114,"wp:post_type":117,"curies":120},[107],{"href":108,"targetHints":109},"https:\u002F\u002Fcms.local.test\u002Fwp-json\u002Fwp\u002Fv2\u002Fcategories\u002F4",{"allow":110},[47],[112],{"href":113},"https:\u002F\u002Fcms.local.test\u002Fwp-json\u002Fwp\u002Fv2\u002Fcategories",[115],{"href":116},"https:\u002F\u002Fcms.local.test\u002Fwp-json\u002Fwp\u002Fv2\u002Ftaxonomies\u002Fcategory",[118],{"href":119},"https:\u002F\u002Fcms.local.test\u002Fwp-json\u002Fwp\u002Fv2\u002Fposts?categories=4",[121],{"name":80,"href":81,"templated":56},[123],{"id":32,"link":124,"name":125,"slug":125,"taxonomy":76,"_links":126},"https:\u002F\u002Fcms.local.test\u002Ftag\u002Ffixed\u002F","fixed",{"self":127,"collection":132,"about":135,"wp:post_type":138,"curies":141},[128],{"href":129,"targetHints":130},"https:\u002F\u002Fcms.local.test\u002Fwp-json\u002Fwp\u002Fv2\u002Ftags\u002F6",{"allow":131},[47],[133],{"href":134},"https:\u002F\u002Fcms.local.test\u002Fwp-json\u002Fwp\u002Fv2\u002Ftags",[136],{"href":137},"https:\u002F\u002Fcms.local.test\u002Fwp-json\u002Fwp\u002Fv2\u002Ftaxonomies\u002Fpost_tag",[139],{"href":140},"https:\u002F\u002Fcms.local.test\u002Fwp-json\u002Fwp\u002Fv2\u002Fposts?tags=6",[142],{"name":80,"href":81,"templated":56},[],{"en":145,"es":149,"fr":153},{"title":146,"slug":147,"description":148},"How Is UX Design Changing the World?","how-is-ux-design-changing-the-world","A lecture-essay tracing UX design from human factors and cognitivism in HCI to post-cognitive theories, Bratton’s Stack and design for social and business innovation.",{"title":150,"slug":151,"description":152},"¿Cómo cambia el mundo el diseño UX?","como-cambia-el-mundo-el-diseno-ux","Una conferencia-ensayo que recorre el diseño UX desde los factores humanos y el cognitivismo en la HCI hasta las teorías poscognitivistas, el Stack de Bratton y la innovación social.",{"title":154,"slug":155,"description":156},"Comment le design UX change le monde","comment-le-design-ux-change-le-monde","Une conférence-essai qui parcourt le design UX, des facteurs humains et du cognitivisme en HCI aux théories postcognitivistes, au Stack de Bratton et à l’innovation sociale.","\u003Cp>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">Je ne crois pas être le seul à avoir cette impression si je dis que nous sommes submergés par une liste sans cesse croissante d’articles, bons, moins bons, mais aussi excellents, sur le design UX. Beaucoup d’entre eux sont écrits par des professionnels du design qui ont des années d’expérience pratique sur de grands projets. Il est judicieux de suivre ce que ces gens ont à dire, car l’expérience pratique reste une forme importante de connaissance et de savoir pour n’importe quel designer. La question est donc : pourquoi devriez-vous lire et écouter des remarques théoriques sur un domaine aussi pratique que le design UX ?\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">Ma réponse est bien connue, mais je la répéterai tout de même à travers la célèbre devise de la série Star Trek : pour pouvoir aller hardiment là où personne n’est encore allé, il est indispensable de s’arrêter de temps en temps et de regarder ce que nous avons essayé, ce que nous avons testé, ce qui fonctionne et pourquoi. En d’autres termes, dans notre cas, cela signifie réfléchir à la raison pour laquelle nous faisons l’UX de la manière dont nous le faisons. Je ne sais pas si vous êtes comme moi, mais quand je me consacre à quelque chose, j’ai tendance à vouloir toujours connaître les derniers développements du domaine. Rien ne vaut le plaisir de lire chaque matin le dernier article et d’apprendre quelque chose de nouveau. Ce plaisir ne dure cependant pas longtemps. On pourrait dire que ce n’est qu’une dose de la drogue appelée surcharge informationnelle. Quand je ne lis pas chaque jour de nouveaux billets de blog, j’ai l’impression de rater quelque chose d’important. Ou du moins, j’avais autrefois cette impression. Il y a plus de six mois, en effet, j’ai eu l’occasion de lire pendant ces six mois beaucoup de littérature historique et théorique sur l’UX et la HCI, ce qui m’a apporté beaucoup de réponses, mais aussi, je l’avoue, beaucoup de nouvelles questions. Ce dont j’ai pris conscience en chemin, c’est que l’UX et, plus généralement, la HCI, c’est-à-dire la discipline qui étudie l’interaction entre l’homme et l’ordinateur, sont des disciplines qui constituent elles-mêmes une interface, imaginaire autant que réelle, entre le design, les sciences cognitives, la philosophie, la culture et la société. À mon avis, ce sont parmi les disciplines les plus intéressantes que l’on puisse étudier aujourd’hui dans une société de l’information remplie d’internet des objets et de technologie omniprésente. Et pas seulement parce qu’elles sont théoriquement intéressantes : leur étude approfondie offre un regard sur la relation entre l’homme et la technologie, ainsi qu’une explication de la raison pour laquelle l’UX est si important et pourquoi il offre un potentiel d’innovation sociale comme commerciale.\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>\u003Ca id=\"misto-definice-historie-hci-jako-soucasnost-ux\" name=\"misto-definice-historie-hci-jako-soucasnost-ux\">\u003C\u002Fa>\u003C\u002Fp>\n\u003Ch2>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">En guise de définition, l’histoire de la HCI comme présent de l’UX\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fh2>\n\u003Cp>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">Ce n’est pas un hasard si, sur des sites comme Quora, l’une des questions les plus fréquentes est de savoir en quoi l’UX diffère de l’UI, de l’UX ou du design d’interaction. Beaucoup de questions portent sur ce qu’est le design UX et réclament une définition. Parmi les réponses courantes, plus ou moins sophistiquées, on trouve par exemple :\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>\u003Cimg decoding=\"async\" src=\"https:\u002F\u002Fstatic.jakubferenc.cz\u002F2018\u002F04\u002Fdef-01.png\" alt=\"Diapositive avec une définition : « UX design is the process used to determine what the experience will be like when a user interacts with your product. » En dessous, un portrait et le nom Laura Klein, Principal at Users Know, autrice de UX for Lean Startups.\" width=\"1152\" height=\"648\" loading=\"lazy\" \u002F>\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>\u003Cimg decoding=\"async\" src=\"https:\u002F\u002Fstatic.jakubferenc.cz\u002F2018\u002F04\u002Fdef-02.png\" alt=\"Diapositive avec une définition : « The creative and analytical process of determining what a website, device, or piece of software is going to be. » En dessous, un portrait et le nom Steve Portigal, Principal at Portigal Consulting, auteur de Interviewing Users.\" width=\"1152\" height=\"648\" loading=\"lazy\" \u002F>\u003Cimg decoding=\"async\" src=\"https:\u002F\u002Fstatic.jakubferenc.cz\u002F2018\u002F04\u002Fdef-04.png\" alt=\"Diapositive avec une définition : « UX design is the process of designing a solution that considers all the needs of the user. » En dessous, un portrait et le nom Brent Summers, Director of Marketing at Digital Telepathy.\" width=\"1152\" height=\"648\" loading=\"lazy\" \u002F>\u003Cimg decoding=\"async\" src=\"https:\u002F\u002Fstatic.jakubferenc.cz\u002F2018\u002F04\u002Fdef-03.png\" alt=\"Diapositive avec une définition : « You can’t design experiences, but you can design for them. » En dessous, un portrait et le nom Dan Makoski, VP of Design at CapitalOne.\" width=\"1152\" height=\"648\" loading=\"lazy\" \u002F>\u003Cimg decoding=\"async\" src=\"https:\u002F\u002Fstatic.jakubferenc.cz\u002F2018\u002F04\u002Fdef-05.png\" alt=\"Diapositive intitulée « There is no such thing as UX Design », avec une longue citation de Peter Merholz expliquant que ce terme mélange design d’interaction, architecture de l’information, recherche et stratégie, ce qui ne mène qu’à la confusion. Peter Merholz, Senior Director of Design at Jawbone.\" width=\"1152\" height=\"653\" loading=\"lazy\" \u002F>\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">Comme vous le savez sans doute, c’est Don Norman qui, lorsqu’il occupait le poste d’architecte de l’utilisabilité chez Apple, a introduit au sens moderne le terme « user experience design ». \u003C\u002Fspan>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">Don Norman commente l’usage de ce terme : \u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fp>\n\u003Cblockquote>\u003Cp>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">« J’ai inventé ce terme parce que je trouvais la HCI et l’utilisabilité trop restrictives : je voulais couvrir tous les aspects de l’expérience humaine avec un système, y compris le design industriel, le graphisme, l’interface, l’interaction physique et le manuel. Depuis, le terme s’est tellement répandu qu’il commence à perdre son sens. »\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fp>\u003C\u002Fblockquote>\n\u003Cp>Bien que je considère ces définitions comme des repères importants, j’aimerais aujourd’hui regarder l’UX un peu différemment. Toutes les définitions mentionnées souffrent en effet du même défaut : elles cherchent à saisir le design UX sous sa forme actuelle, tel qu’il nous apparaît ici et maintenant. C’est une manière légitime de procéder. Moi, cependant, j’aime regarder la trajectoire évolutive des choses, la façon dont elles se développent dans le temps. Pour l’UX, cela signifie jeter un bref regard sur les courants historiques de disciplines comme la HCI, à partir desquelles l’UX s’est directement ou indirectement développé et est entré en scène. Ce qui nous donne aussi la possibilité de vérifier si le design UX répond aujourd’hui aux motivations et aux attentes qu’on y a placées.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>\u003Ca id=\"lidske-faktory-a-ergonomie\" name=\"lidske-faktory-a-ergonomie\">\u003C\u002Fa>\u003C\u002Fp>\n\u003Ch2>Facteurs humains et ergonomie\u003C\u002Fh2>\n\u003Cp>Sans aller trop loin dans l’histoire, il est intéressant de dire que, dans le cas de la HCI ou de l’UX non plus, il n’était pas exceptionnel que le plus grand nombre d’innovations ait eu lieu en temps de guerre. Pendant la Seconde Guerre mondiale, des chercheurs se demandaient pourquoi des pilotes d’avion, bien entraînés et sans pannes mécaniques, s’écrasaient sans cause apparente. Il s’est avéré que ce que nous appellerions aujourd’hui l’interface utilisateur du tableau de bord, ses boutons et ses manettes, n’était pas précisément un modèle de bon design et d’ergonomie. C’est aussi pourquoi sont apparues de nouvelles disciplines comme les facteurs humains, l’ergonomie ou la psychologie de l’ingénieur, qui devaient aider à concevoir des commandes d’avion plus simples et mieux adaptées au corps humain. Quelques années plus tard, en 1952 et 1957, sont nées des associations professionnelles comme l’Ergonomic Society ou sa version américaine, la Human Factors Society, ce qui a confirmé l’importance de ces disciplines et la demande dont elles faisaient l’objet.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>\u003Cimg decoding=\"async\" src=\"https:\u002F\u002Fstatic.jakubferenc.cz\u002F2018\u002F04\u002Fhuman_factors.webp\" alt=\"Double page d’un livre avec des dessins techniques du biplan Breguet 14 A2 et des schémas des tableaux de bord des avions D.H.4, Bristol F.2B et Fokker D.VIII, aux instruments numérotés.\" width=\"1152\" height=\"713\" loading=\"lazy\" \u002F>\u003Cbr \u002F>\nÀ cette époque, l’interface et son design s’attachaient à utiliser les connaissances sur les limites physiques du corps humain pour concevoir des commandes mécaniques adaptées.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>\u003Ca id=\"inovace-v-it-a-vznik-gui-a-interface\" name=\"inovace-v-it-a-vznik-gui-a-interface\">\u003C\u002Fa>\u003C\u002Fp>\n\u003Ch2>L’innovation en informatique et la naissance de la GUI et de l’interface\u003C\u002Fh2>\n\u003Cp>Faisons un saut de près d’une décennie jusqu’en 1963, lorsque Ivan Sutherland, dans sa thèse de doctorat inspirée par Vannevar Bush et son Memex, présenta le premier logiciel graphique interactif, nommé Sketchpad. On peut dire qu’il s’agit de la première interface graphique informatique.\u003Cbr \u002F>\nPlus tard, dans la légendaire entreprise Xerox PARC, Douglas Engelbart créa une interface graphique utilisateur fondée sur la métaphore du bureau. C’est là qu’est née la « desktop interface » graphique. Grâce aussi à NeXT, à Apple et à Steve Jobs, qui visita Xerox à l’époque et fut ébloui par la GUI, la métaphore du bureau perdure jusqu’à aujourd’hui sous une forme relativement inchangée\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>La société commença à être inondée de ces ordinateurs personnels. Des millions de gens commencèrent à se reposer sur l’interface comme sur une fenêtre ouverte sur les fonctionnalités et le potentiel technique invisible des ordinateurs. Ceux-ci commencèrent à répondre aux besoins professionnels, puis aussi quotidiens, des êtres humains. Soudain, le design des ordinateurs, de leurs interfaces et de l’interaction entre l’ordinateur et l’homme prirent une importance croissante.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>Les designers avaient donc besoin d’une base solide sur laquelle concevoir les interfaces. Car les disciplines de l’ergonomie et des facteurs humains étaient a-théoriques, c’est-à-dire qu’elles ne s’occupaient pas de la théorie de la conception d’interfaces, mais se concentraient avant tout sur des solutions pragmatiques.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>Bannon (Bannon, 1995) a dit que les spécialistes arrivaient souvent aux facteurs humains et à l’ergonomie avec une formation en sciences du comportement ou en génie industriel, et qu’on a reproché rétrospectivement à leurs efforts un manque d’orientation vers la production de connaissances théoriques, ce qui a valu à ces disciplines le qualificatif péjoratif de psychologie « des boutons et des cadrans ». Aujourd’hui, nous dirions peut-être que certaines approches de la HCI, de l’UX et du design d’interface ne sont rien d’autre qu’un design « des boutons et des barres de défilement ».\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>Vers les années quatre-vingt, les designers et les chercheurs en interfaces se sont rendu compte que l’ancienne vision de la relation entre l’homme et l’ordinateur était déjà dépassée. Lorsque les ordinateurs se sont répandus dans le monde du travail, il est devenu évident que le travail sur ordinateur ne sollicite pas nos « mains et notre dos », mais nos capacités cognitives, c’est-à-dire l’intelligence. Nous pouvons dire que nous ne « travaillions » pas avec l’ordinateur, mais que nous avons commencé à penser à travers lui. Ce sont de nouvelles connaissances, issues de disciplines apparemment sans rapport, les sciences cognitives et la nouvelle discipline de la HCI, qui sont venues sauver les designers.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>\u003Ca id=\"kognitivni-veda-a-hci\" name=\"kognitivni-veda-a-hci\">\u003C\u002Fa>\u003C\u002Fp>\n\u003Ch2>Les sciences cognitives et la HCI\u003C\u002Fh2>\n\u003Cp>Les sciences cognitives ont une histoire longue et importante dans la HCI. Aujourd’hui encore, nous sommes dans une large mesure influencés par les théories que l’on a commencé à utiliser pour concevoir l’interaction entre l’homme et l’ordinateur. C’est précisément au début des années quatre-vingt que les disciplines des facteurs humains et de l’ergonomie se sont enrichies des acquis des sciences cognitives. Un jalon fut en 1983 le livre The Psychology of Human-computer Interaction (Card, 1983), qui a de facto fondé la discipline de la HCI. Les auteurs y critiquaient l’orientation qu’avait eue jusque-là la discipline des facteurs humains et plaidaient pour une plus grande place accordée à la théorie, sur la base de l’application des connaissances de la psychologie cognitive : « […] L’utilisateur n’est pas un opérateur. Il ne fait pas fonctionner l’ordinateur, il communique avec lui » (cité dans Grudin, 2012).\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">La HCI est devenue la principale discipline de conception des interfaces utilisateur informatiques. Sous l’influence des sciences cognitives, elle a adopté des théories et une recherche expérimentale qui éclairaient le rôle que jouent, dans le travail sur ordinateur, notre mémoire, notre attention, notre perception, notre apprentissage, nos modèles mentaux, notre prise de décision et nos autres capacités et limites. Le livre déjà mentionné, \u003C\u002Fspan>\u003Ci>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">The Psychology of Human-computer Interaction\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fi>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">, a introduit dans la HCI l’une des métaphores les plus importantes et les plus influentes de ce qu’est l’être humain et de la manière dont fonctionne sa pensée. Ce livre, inspiré par la recherche en sciences cognitives et par l’Intelligence artificielle, a en effet adopté la métaphore et la théorie du \u003C\u002Fspan>\u003Ci>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">cognitivisme\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fi>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">, c’est-à-dire l’idée que l’être humain et sa pensée ne sont rien d’autre qu’un traitement de l’information portant sur certains symboles abstraits ou physiques, selon des règles fixes, déterminées à l’avance, ou si vous préférez, des algorithmes. Bref, l’être humain est devenu explicitement un ordinateur numérique.\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">L’image la plus connue pour illustrer cela est sans doute ce personnage animé, nommé fort à propos et sans une once d’ironie « modèle du processeur humain »\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fp>\n\u003Cfigure id=\"attachment_1121\" class=\"wp-caption alignnone\" style=\"width: 1375px;\" aria-describedby=\"caption-attachment-1121\">\u003Cimg decoding=\"async\" src=\"https:\u002F\u002Fstatic.jakubferenc.cz\u002F2018\u002F04\u002FModel-Human.jpg\" alt=\"Schéma du Model Human Processor : profil dessiné d’une personne devant un ordinateur ; de l’œil et de l’oreille partent des flèches vers le processeur perceptif, puis vers les processeurs cognitif et moteur ; en haut, les blocs de la mémoire à court et à long terme, avec des constantes de temps en millisecondes.\" width=\"1375\" height=\"1759\" loading=\"lazy\" \u002F>\u003Cfigcaption id=\"caption-attachment-1121\" class=\"wp-caption-text\">Le modèle de la cognition humaine comme processeur\u003C\u002Ffigcaption>\u003C\u002Ffigure>\n\u003Cp>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">Le cognitivisme en HCI signifiait que les chercheurs se concentraient minutieusement sur l’optimisation de la communication avec l’ordinateur. La vitesse des clics, le nombre de mots tapés par seconde et le respect de règles fixes pour accomplir des tâches définies à l’avance sont devenus le cœur de la recherche en HCI.\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">Phil Turner énumère les méthodes les plus utilisées issues de la conception cognitiviste de la HCI, parmi lesquelles, par exemple, le modèle GOMS (Goals, Operators, Methods et Selections rules), KLM (Keystroke-Level model), CCT (Cognitive Complexity Theory), TAG (Task Action Grammar) ou l’analyse des tâches.\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">La HCI, sous l’influence du cognitivisme, qui persiste dans la recherche jusqu’à aujourd’hui, a réduit l’être humain à un ordinateur qui a dans la tête tout ce dont il a besoin pour sa pensée et son comportement. C’est là que se passe tout ce qui importe. Pour la HCI, mais aussi pour des disciplines actuelles plus obscures comme l’Usability engineering (ingénierie de l’utilisabilité), cela signifiait et signifie encore que les méthodes les plus utilisées se pratiquent à distance, ou en laboratoire, souvent sur la base d’études quantitatives issues d’outils d’analyse. Et de surcroît totalement affranchies des facteurs contextuels réels. \u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">C’était donc un regard purement superficiel et artificiel sur les expériences quotidiennes des êtres humains avec la technologie. L’expérience humaine de la technologie était réduite à celle de travailleurs impatients qui veulent terminer leur travail le plus vite possible. \u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">Ce n’est pourtant pas la seule relation que nous avons avec les ordinateurs et, plus généralement, avec les technologies. Quoi qu’il en soit, à partir des années quatre-vingt et, disons, pendant les dix ou vingt années suivantes, ce fut la vision prédominante. Rien d’étonnant : dans cette préhistoire, le design était un gros mot en informatique, les interfaces étaient conçues par des programmeurs et les managers décidaient quelles tâches étaient importantes pour les utilisateurs du logiciel. Le rôle de l’utilisateur et, plus généralement, de l’être humain était négatif, compris comme « ces aspects humains irrationnels » du logiciel, qui étaient le cauchemar de la plupart des programmeurs, parce que les utilisateurs faisaient souvent ce qui n’était pas prévu dans le scénario.\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">Bien que le cognitivisme ait unifié la recherche en HCI et que certains l’appellent l’âge d’or de la HCI, beaucoup de questions sont restées sans réponse. Le cognitivisme reléguait par exemple au second plan, ou ignorait : qui est l’utilisateur, quelle est sa vie ? Ou encore : un doctorant ou une doctorante de la Faculté de mathématiques et de physique de l’Université Charles est-il le même utilisateur qu’une grand-mère à la retraite ? L’interaction a-t-elle du sens pour l’utilisateur ? Répond-elle à ses besoins, améliore-t-elle sa vie ? Quel est le contexte, le lieu, le moment dans lequel l’utilisateur interagit avec la technologie ?\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">Avec l’arrivée progressive des appareils intelligents et d’approches comme l’informatique omniprésente (peut-être plus connue sous son nom anglais, ubiquitous computing), ou l’Internet des objets, nous voyons aujourd’hui que l’orientation cognitiviste, centrée uniquement sur ce qui se passe dans notre tête, était très restrictive. Mais n’anticipons pas.\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">Comme il n’existait pas d’iPhone ni d’iPad dans les années quatre-vingt et quatre-vingt-dix, il n’était pas facile d’imaginer quelle relation les gens auraient avec les technologies et comment les technologies influenceraient nos vies. C’est aussi pourquoi la critique de l’approche cognitiviste en HCI est venue surtout de disciplines inattendues : de la philosophie, de la recherche en Intelligence artificielle, mais aussi, bien sûr, de la HCI elle-même, où l’une des premières critiques est venue d’un homme que la plupart des auditeurs connaissent. C’était Don Norman qui, comme je le montrerai encore, a eu à mon avis la main dans tous les moments importants de la HCI et de l’UX.\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>\u003Ca id=\"kritika-kognitivismu\" name=\"kritika-kognitivismu\">\u003C\u002Fa>\u003C\u002Fp>\n\u003Ch2>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">La critique du cognitivisme\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fh2>\n\u003Cp>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">Cette partie de ma conférence est la plus dense et fournit les arguments les plus importants pour expliquer pourquoi il était nécessaire que naisse ce que nous appelons aujourd’hui l’UX. Mais cela impliquait de livrer un grand combat contre la conviction dominante selon laquelle l’esprit humain fonctionne comme un processeur d’information, sur la base d’un traitement de symboles selon des règles fixes et algorithmiques. Si le cognitivisme est faux dans son noyau, cela signifierait que la HCI et l’Intelligence artificielle, qui en sont issues, sont elles aussi fausses dans leur noyau. Cela ne veut pas dire qu’il faudrait tout jeter, mais notre représentation de ce qu’est l’être humain et de la manière dont il s’oriente dans la vie était erronée.\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fp>\n\u003Ch3>\u003Cb>John Searle\u003C\u002Fb>\u003C\u002Fh3>\n\u003Cp>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">L’un des grands critiques du cognitivisme fut et reste le célèbre philosophe américain John Searle. Dans son expérience de pensée, il nous invite à imaginer la situation suivante. Dans une pièce fermée est assis un homme, Bob, qui ne parle pas chinois. Ce dont il dispose, en revanche, c’est d’un livre grâce auquel il est capable de répondre à chaque message écrit en chinois. Dehors, devant la pièce, se tient une femme qui maîtrise le chinois, disons Alice. Elle glisse sous la porte de la pièce des messages écrits en chinois. À l’intérieur, Bob regarde le message, rédige une réponse d’après son grand livre de règles de transformation et la renvoie sous la porte. Alice croit que Bob parle chinois, mais selon Searle il n’en est rien. Bob ne fait que suivre un algorithme de transformation de symboles et n’a aucune compréhension réelle de la langue. Searle veut montrer ici que la pure forme des symboles, c’est-à-dire la syntaxe, ne peut produire la compréhension, la signification, le sens, c’est-à-dire la sémantique.\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>\u003Ciframe loading=\"lazy\" title=\"The Chinese Room - 60-Second Adventures in Thought (3\u002F6)\" src=\"https:\u002F\u002Fwww.youtube.com\u002Fembed\u002FTryOC83PH1g?feature=oembed\" width=\"750\" height=\"422\" frameborder=\"0\" allowfullscreen=\"allowfullscreen\">\u003C\u002Fiframe>\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">Si donc le cognitivisme dit que l’être humain n’est rien d’autre qu’un ordinateur qui traite des symboles, qu’il manipule comme Bob dans la Chambre chinoise selon des règles fixes préparées d’avance, alors, selon Searle, nous ne « devrions rien comprendre ». Ce qui n’est pas l’expérience ordinaire, le vécu de nos vies. Malgré des critiques considérables, il semble que l’attaque de Searle contre l’« IA logique forte », c’est-à-dire le cognitivisme, tienne toujours.\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fp>\n\u003Ch3>\u003Cb>Don Norman\u003C\u002Fb>\u003C\u002Fh3>\n\u003Cp>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">Un autre critique du cognitivisme fut Don Norman. Dès 1980, il écrivit l’article \u003C\u002Fspan>\u003Ci>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">Twelve issues for cognitive science\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fi>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\"> (Douze problèmes pour les sciences cognitives), qui est à mon avis malheureusement ignoré sans raison par la communauté des spécialistes de la HCI et de l’UX, alors que par ailleurs chacun de nous a lu et lit Norman.\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">Dans cet article, Norman a mis le doigt sur des choses tout à fait évidentes. Il affirme que nous ne sommes pas des êtres artificiels, mais des organismes vivants dotés d’une histoire évolutive qui nous influence. En même temps, nous vivons dans le monde réel, et notre pensée et notre action sont influencées par la culture, les interactions sociales, les motivations et les \u003C\u002Fspan>\u003Cb>émotions\u003C\u002Fb>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">. Ce sont là des aspects de notre action et de notre interaction avec la technologie qui ont été complètement ignorés, et qui le sont encore à bien des égards aujourd’hui. Norman soutenait que nous devrions cesser de suivre l’approche cognitiviste et commencer plutôt à étudier l’être humain et son interaction avec la technologie à travers une optique systémique et cybernétique, celle des interactions complexes et des boucles de rétroaction entre \u003C\u002Fspan>\u003Cb>les gens (les utilisateurs), l’environnement, l’histoire, la culture et la société.\u003C\u002Fb>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\"> La question est : qu’ont en commun l’environnement, la culture ou notre corps physique avec la manière dont nous pensons, agissons ou interagissons avec la technologie et l’interface ? Comme l’ont montré Norman et un philosophe inconnu, le fait trivial que nous ne sommes pas des êtres artificiels, mais que \u003C\u002Fspan>\u003Cb>nous sommes tous dans le monde physique, a une influence fondamentale sur notre manière d’agir\u003C\u002Fb>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">.\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fp>\n\u003Ch3>\u003Cb>Dreyfus, Winograd, Heidegger et la critique de l’IA\u003C\u002Fb>\u003C\u002Fh3>\n\u003Cp>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">Si Searle dit que le cognitivisme ne peut nous dire d’où vient la signification, qu’est-ce qui, précisément, donne du sens à nos actions et aux choses qui nous entourent ?\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">Les philosophes mentionnés soutiennent que la signification tient à la manière dont nous vivons réellement le monde quotidien qui nous entoure. Alors que le cognitivisme a fait de nous des scientifiques ou des ordinateurs qui calculent, analysent et comparent sans cesse les possibilités pour parvenir à une action optimale, les philosophes, comme les économistes comportementaux d’aujourd’hui, affirment que notre rapport au monde est de part en part pratique, et que la manière la plus courante d’interagir avec les choses du monde, ce sont les activités ordinaires, quotidiennes. Nous emmenons nos enfants à l’école, nous écrivons des e-mails, nous prenons des décisions quand nous faisons nos courses au marché fermier ou quand nous cherchons comment nous servir de la nouvelle imprimante du bureau. Chaque jour, nous nous débattons avec des problèmes pratiques pour satisfaire nos besoins et atteindre nos buts. Mais cette idée va plus loin encore : nous utilisons aussi les choses qui nous entourent pour résoudre des problèmes, et ces choses ont pour nous une signification. Non parce que nous les analysons, mais parce que ces choses nous apparaissent \u003C\u002Fspan>\u003Cb>comme des outils avec lesquels nous pouvons faire quelque chose ou étendre nos capacités humaines naturelles\u003C\u002Fb>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">. \u003C\u002Fspan>\u003Cb>Les outils et, plus généralement, les choses qui nous entourent ont une signification du fait que nous les utilisons et qu’à travers eux nous interagissons avec l’environnement qui nous entoure.\u003C\u002Fb>\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">Mais même si les outils et les choses qui nous entourent tirent leur signification de ce que nous en faisons, ces significations ne sont pas \u003C\u002Fspan>\u003Cb>fixes : elles changent selon le contexte. \u003C\u002Fb>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">Comment faut-il le comprendre ?\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fp>\n\u003Ch3>\u003Cb>PET \u003C\u002Fb>\u003C\u002Fh3>\n\u003Cp>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">Mon exemple préféré est une bouteille en PET tout ce qu’il y a de plus banale. Si je vous demande quelle est la fonction ou la signification d’une bouteille en PET, la plupart des gens répondront qu’elle sert de récipient pour un liquide et que la forme de la bouteille est spécialement conçue pour aider les gens à la tenir et à boire. Il semble en effet, à première vue, que \u003C\u002Fspan>\u003Cb>la forme suit la fonction\u003C\u002Fb>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">, comme beaucoup de designers, et d’autres, ont un jour entendu cette formule célèbre.\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>\u003Cimg decoding=\"async\" src=\"https:\u002F\u002Fstatic.jakubferenc.cz\u002F2018\u002F04\u002Fpet_bottle.webp\" alt=\"Deux rangées de bouteilles en PET suspendues à l’envers à une structure métallique contre un mur de briques ; chacune est coupée et sert de pot de fleurs, avec des billes d’argile, de l’eau et une salade adulte ou des semis.\" width=\"800\" height=\"600\" loading=\"lazy\" \u002F>\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">Mais comment expliquer alors qu’un groupe d’activistes écologistes utilise des bouteilles en PET comme pots de fleurs, dans le cadre d’un jardinage durable, pour attirer l’attention sur le gaspillage inutile et dangereux de plastique et pour le réduire ? Ce simple exemple m’a un jour, de manière inattendue, obligé à réfléchir. La forme suit-elle vraiment toujours la fonction ? La forme et la signification de la bouteille en PET comme pot de fleurs au service de l’activisme écologiste étaient-elles intégrées à la bouteille au moment où le designer la concevait ? Je suppose que non. Mais la forme \u003C\u002Fspan>\u003Cb>permet ou offre (en anglais, affords) \u003C\u002Fb>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">une telle fonction, et c’est pourquoi beaucoup de gens utilisent effectivement la bouteille en PET comme pot de fleurs, et pour bien d’autres usages. C’est pourquoi nous devrions changer la vieille devise \u003C\u002Fspan>\u003Cb>la forme suit la fonction et dire que la fonction suit aussi la forme. \u003C\u002Fb>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">Et ce qui est intéressant aussi, remarquez que la bouteille en PET n’a pas seulement changé de signification : elle a acquis une signification tout à fait opposée. De symbole du gaspillage de plastique, elle est devenue un outil pour un monde meilleur.\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">L’histoire derrière cette histoire de bouteille en PET met en lumière un point important pour les designers. La signification, et même la fonction, des objets qui nous entourent ne sont pas fixes. Certes, les objets sont indubitablement conçus avec une certaine intention, mais on ne peut pas arrêter la créativité humaine. Les gens utiliseront tous les moyens disponibles dans un contexte donné pour résoudre leurs problèmes. Il ne s’agit pas seulement des bouteilles en PET ; il s’agit, de manière générale, de notre relation aux choses, aux objets, aux outils et à la technologie qui nous entourent.\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">Certains auront peut-être remarqué qu’entre les lignes, je parle de ce que l’on appelle, en design comme en psychologie, l’affordance. La définition originale des affordances dit que les affordances sont simplement des propriétés des objets qui nous permettent certaines actions. L’exemple prototypique est la chaise. L’aspect et le matériau de la chaise nous permettent de nous asseoir. La bouteille en PET nous permet de boire, mais aussi de l’utiliser comme pot de fleurs. L’urinoir nous permet une chose évidente, mais il peut aussi servir d’une des œuvres d’art les plus marquantes du vingtième siècle, comme nous l’a montré l’artiste français Marcel Duchamp.\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fp>\n\u003Cdiv class=\"image\">\n\u003Cp>\u003Cimg decoding=\"async\" src=\"https:\u002F\u002Fstatic.jakubferenc.cz\u002F2018\u002F04\u002Fduchamp-fontana.jpg\" alt=\"La Fontaine de Duchamp : un urinoir en porcelaine tourné de quatre-vingt-dix degrés, avec sur le bord la signature R. Mutt 1917. Photographie d’Alfred Stieglitz. Source : Wikimedia Commons\" width=\"1327\" height=\"1400\" loading=\"lazy\" \u002F>\u003C\u002Fp>\n\u003Cdiv class=\"image-description\">\n\u003Cp>Marcel Duchamp : Fontaine (1917), photo Alfred Stieglitz\u003Cbr \u002F>\n\u003Cspan class=\"image-source\">Source : \u003Ca href=\"https:\u002F\u002Fcommons.wikimedia.org\u002Fwiki\u002FFile:Duchamp_Fountaine.jpg\" rel=\"noopener nofollow\">Alfred Stieglitz, Wikimedia Commons (domaine public)\u003C\u002Fa>\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fp>\n\u003C\u002Fdiv>\n\u003C\u002Fdiv>\n\u003Cp>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">Le philosophe Hubert Dreyfus est d’accord avec Don Norman pour dire que les affordances, la signification des choses et donc les actions que nous pouvons accomplir avec elles, ne sont pas gravées en elles à l’avance, mais sont relatives. Et c’est précisément l’argument qui a permis à Dreyfus de critiquer, depuis sa position de philosophe, les meilleurs spécialistes mondiaux de l’Intelligence artificielle. Bien qu’ils aient travaillé dans des institutions aussi prestigieuses que le M.I.T. ou Stanford, aucun spécialiste de l’IA n’a su répondre à la question de savoir comment une intelligence artificielle peut décider de ce qui est pertinent dans un contexte donné et de ce qui ne l’est pas. Ce problème, techniquement appelé « frame problem », Dreyfus l’explique ainsi : ce qui est significatif et pertinent pour nous dépend dans une large mesure de qui nous sommes, de la société dans laquelle nous vivons, de la culture qui nous influence, mais aussi de la situation concrète dans laquelle nous nous trouvons, de nos besoins et de nos buts. L’intelligence artificielle issue du cognitivisme n’existait pas dans le monde réel, n’avait pas de corps réel, pas de besoins réels, etc. Toute la pertinence devait donc être programmée à l’avance. Au début, les chercheurs en IA et en robotique ont résolu cela en définissant le contexte, par exemple, comme « cuisine », « jardin » ou « matin », et en définissant pour chaque contexte les actions pertinentes. Mais Dreyfus a fait remarquer que cela ne résout pas le problème, cela le déplace seulement d’un niveau. Il fallait désormais définir comment l’IA choisit non pas les actions pertinentes, mais le contexte pertinent. Pour celui-ci, il fallait définir un méta-contexte, etc. Dreyfus affirme donc que ce « frame problem » n’avait pas de solution dans une recherche fondée sur le cognitivisme. La pertinence et la signification ne sont pas seulement dans notre tête : elles dépendent du contexte de la situation dans laquelle nous nous trouvons. \u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fp>\n\u003Ch3>\u003Cb>Lucy Suchman et les actions situées\u003C\u002Fb>\u003C\u002Fh3>\n\u003Cp>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">Cette hypothèse de l’importance du contexte, l’anthropologue Lucy Suchman l’a étudiée dans sa thèse de doctorat chez Xerox. Elle a décidé de s’attaquer au dogme cognitiviste alors en vigueur, qu’elle a remis en question. Suchman a soutenu avec une grande précision que les gens ne suivent pas des plans fixes, mais agissent sur la base d’une interaction dynamique avec les objets matériels et avec les influences sociales et culturelles de la situation donnée. Alors que le cognitivisme se représentait le monde comme un arrière-plan statique, Suchman a montré que les gens « mettent à jour » sans cesse leur comportement et l’adaptent à la situation donnée. Ses recherches ont conduit à l’introduction d’un nouveau courant des sciences cognitives, nommé \u003C\u002Fspan>\u003Cb>cognition située\u003C\u002Fb>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">, et ont directement incité la HCI et l’UX à adopter des méthodes d’étude des pratiques réelles des gens dans leurs contextes réels, telles que les étudient les anthropologues, les sociologues ou les ethnographes. \u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fp>\n\u003Ch3>\u003Cb>Les connaissances tacites \u003C\u002Fb>\u003C\u002Fh3>\n\u003Cp>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">Une autre raison pour laquelle on a besoin d’une recherche contextuelle ou ethnographique tient au fait que les gens ne sont pas capables d’exprimer toutes leurs connaissances et toutes leurs pensées, ni de les mettre en mots. C’est le problème de ce que l’on appelle les connaissances tacites, que peuvent aussi connaître, d’un point de vue pratique, les managers et les dirigeants d’entreprise chargés du partage et de la gestion des connaissances dans l’entreprise. Les connaissances tacites sont celles pour lesquelles on se demande « comment faire une chose », par opposition au type de connaissance « ce qu’est une chose ». Une connaissance du type « Quoi », c’est par exemple la connaissance de la date de naissance de la Tchécoslovaquie ou du nom du premier président tchèque. Tandis que par connaissance du type « Comment », on peut entendre le fait de savoir nager, jouer du piano, etc. Il existe bien sûr certaines règles et certaines méthodes recommandées, mais sans s’asseoir réellement devant un piano, on n’apprendra jamais à en jouer. Le problème des connaissances tacites est que, si on ne peut pas bien les décrire et qu’il faut les montrer, on doit être directement « sur place » pour avoir une chance de comprendre au moins comment se fait la chose en question, comment et pourquoi elle fonctionne. Les gens, les équipes, les organisations et les entreprises ont dans leur vie et dans leurs structures beaucoup de connaissances tacites, notamment parce que les gens automatisent beaucoup d’activités quotidiennes. Or ce qui, pour l’un, est une routine quotidienne à laquelle il ne pense pas est, pour le designer et les chercheurs UX qui tentent de cartographier le contexte dans lequel les gens font certaines choses, une connaissance tacite extrêmement précieuse, importante, et aussi difficile à cartographier. \u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">C’est pourquoi, ici aussi, la recherche ethnographique est importante pour mettre au jour les connaissances cachées, automatisées, tacites. Cela ne veut pas dire qu’elle révélera tout ce qui importe – cela dépend bien sûr du talent et de l’expérience du chercheur –, mais elle en a un plus grand potentiel que les spéculations depuis le fauteuil du designer ou la recherche en laboratoire, où le sujet testé est arraché à son environnement habituel.\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>\u003Ca id=\"emoce-a-zazitky-ovlivnuji-a-jsou-ovlivnovany\" name=\"emoce-a-zazitky-ovlivnuji-a-jsou-ovlivnovany\">\u003C\u002Fa>\u003C\u002Fp>\n\u003Ch2>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">Les émotions et les expériences influencent et sont influencées\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fh2>\n\u003Cp>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">Après la critique du cognitivisme et l’esquisse du postcognitivisme, nous pouvons enfin dire aussi quelque chose des émotions et des expériences, que le User Experience Design vise après tout, du moins à en croire son nom. Comme c’est souvent le cas dans la communauté HCI\u002FUX, c’est encore Don Norman qui a popularisé l’idée qu’outre les aspects utilitaires des produits, les expériences émotionnelles et esthétiques sont elles aussi importantes. En cela, Norman a indubitablement raison. Dans son nouveau livre, Norman reconnaît que dans son best-seller \u003C\u002Fspan>\u003Ci>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">The Design of the Everyday Things\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fi>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">, il avait complètement laissé de côté les émotions et ne s’était intéressé qu’à la fonctionnalité, à l’utilisabilité et à la forme. Avec le livre \u003C\u002Fspan>\u003Ci>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">Emotional Design\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fi>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">, publié en 2004, il veut maintenant réparer cet oubli. La question est : comment concevoir des expériences émotionnelles et esthétiques ?\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">Susanne \u003C\u002Fspan>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">Bødker commente le livre de Norman et, de manière surprenante, le critique. Non qu’elle conteste l’importance des émotions et des expériences esthétiques pour la conception des interactions avec la technologie, mais elle dit que Norman écrit certes que les émotions influencent notre pensée (et que l’inverse est vrai aussi), mais qu’il reste ancré dans le paradigme cognitiviste. Bødker a raison : Norman écrit à la page 11 que la pensée comme les émotions sont des systèmes cognitifs situés dans nos têtes, qui traitent de l’information.\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">Pour Bødker, pour Boehner et al. (Boehner et al., 2005) et pour d’autres, les émotions, les expériences et l’attribution de signification aux choses sont des aspects importants qui façonnent la nature de l’interaction avec les technologies ; ils rejettent cependant la thèse cognitiviste selon laquelle il serait possible de comprendre et d’étudier leurs causes en « regardant dans la tête » des individus. L’opposition au cognitivisme, et pas seulement en HCI, affirme que nos états psychologiques sont le résultat d’une interconnexion complexe entre l’être humain, la culture, la société, ainsi que le lieu et le moment où l’individu se trouve. Les émotions, les expériences, la création de sens et l’interaction peuvent être comprises comme un processus dynamique, construit et vécu culturellement et socialement (Boehner et al., 2005). \u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">Nous pouvons ainsi comprendre les émotions comme la signification que nous attribuons à la bouteille en PET. Pouvons-nous, par l’analyse scientifique la plus honnête du matériau de la bouteille, découvrir que sa signification est l’activisme écologiste ? Non : ce n’est qu’une fois replacé dans le contexte plus large de la culture et de la société que quelque chose comme l’« activisme écologiste » commence à exister et peut ainsi devenir aussi la signification de la bouteille en PET. \u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">De même, il faut comprendre les émotions comme une histoire qui se déploie dans le temps et dans l’espace. Ce que les gens ressentent comme beau, ou pourquoi les gens sont jaloux, est influencé par des facteurs extérieurs ; c’est pourquoi les expériences comme les émotions doivent être étudiées à l’interface de l’être humain, du lieu, du temps, de la société et de la culture. Autrement dit, dans leur contexte. Il manque encore une variable du contexte. Et cette variable, ce sont les technologies et leur influence sur l’être humain. Les sciences cognitives actuelles, qui explorent d’autres théories que les théories cognitivistes, fournissent un certain fil conducteur pour cette relation. C’est pourquoi on les appelle aussi postcognitivistes. Et elles nous montrent, entre autres, le rôle fondamental que joue la technologie dans notre action et notre pensée.\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>\u003Ca id=\"postkognitivisticke-teorie-\" name=\"postkognitivisticke-teorie-\">\u003C\u002Fa>\u003C\u002Fp>\n\u003Ch2>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">Les théories postcognitivistes \u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fh2>\n\u003Cp>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">Les théories postcognitivistes sont, pour simplifier, des théories de la pensée qui se démarquent explicitement du cognitivisme dans toutes les disciplines où le cognitivisme était l’approche dominante. Pour la HCI et l’UX, comme pour moi-même, les théories postcognitivistes sont très intéressantes, car elles nous montrent que notre relation aux outils et aux technologies est bien plus étroite et plus intime que nous ne le pensions. Je peux déjà dire que la vision du cyborg que nous connaissons par la science-fiction n’était pas entièrement une fiction.\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fp>\n\u003Ch3>\u003Cb>La cognition incarnée \u003C\u002Fb>\u003C\u002Fh3>\n\u003Cp>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">La théorie de la cognition incarnée, dans le prolongement des connaissances tacites, attire l’attention sur le fait que notre corps joue un rôle important, justement surtout dans les connaissances tacites, et qu’il doit être considéré comme une composante essentielle de notre pensée. Eleanor Rosch, par exemple, écrit dans le livre \u003C\u002Fspan>\u003Ci>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">The Embodied Mind: Cognitive Science and Human Experience\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fi>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\"> que la cognition incarnée signifie d’abord que notre pensée dépend d’expériences, d’un vécu, liés au fait que nous avons un corps et plusieurs capacités corporelles. Si nous avons besoin du corps pour exprimer une certaine connaissance (par exemple jouer du piano), cela signifie que la vision cognitiviste, selon laquelle nous avons tout ce qu’il faut pour penser à l’intérieur de notre tête, est fausse. Ensuite, Rosch affirme que nos corps sont eux-mêmes plongés dans un contexte biologique, psychologique et culturel plus large. C’est un point bien plus controversé, qui a cependant ses défenseurs dans d’autres théories postcognitivistes : la cognition étendue et la cognition distribuée.\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>\u003Cimg decoding=\"async\" src=\"https:\u002F\u002Fstatic.jakubferenc.cz\u002F2018\u002F04\u002Ftumblr_n7vzht9O031r4tdazo1_1280-900x400-1.jpg\" alt=\"Illustration de deux têtes humaines de profil formées d’un ruban enroulé en spirale ; entre elles et autour flottent des sphères, si bien que les visages sont à la fois transparents et reliés.\" width=\"900\" height=\"400\" loading=\"lazy\" \u002F>\u003C\u002Fp>\n\u003Ch3>\u003Cb>La cognition étendue et distribuée\u003C\u002Fb>\u003C\u002Fh3>\n\u003Cp>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">Ces théories soutiennent que notre pensée déborde aussi dans l’environnement extérieur qui nous entoure. Comment est-ce seulement possible, et qu’est-ce que cela signifierait réellement, que l’environnement fasse partie de notre système cognitif ?\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">Je vous pose la question exprès : « qui parmi vous se souvient du numéro de téléphone de son partenaire ou de sa partenaire ? De sa mère, de son père ou de sa grand-mère ? » Pourquoi d’ailleurs le devriez-vous ? Nos vies sont déjà bien assez compliquées, de sorte que si nous pouvons « externaliser » une partie de notre mémoire dans des appareils intelligents comme l’iPhone ou l’iPad, nous le ferons certainement.\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>\u003Cimg decoding=\"async\" src=\"https:\u002F\u002Fstatic.jakubferenc.cz\u002F2018\u002F04\u002FDP818682.jpg\" alt=\"Gravure de la Renaissance Humani Victus Instrumenta : une tête et un buste humains de profil, composés exclusivement d’ustensiles de cuisine — poêles, marmites, râpes, couteaux et fourchettes.\" width=\"1107\" height=\"1600\" loading=\"lazy\" \u002F>\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">Selon des philosophes et des psychologues comme Andy Clark, David Chalmers ou Edwin Hutchins, et d’autres encore, nous devrions prendre au sérieux cette relation à la technologie. Plus nous sommes entourés de technologies, plus nous déposons notre pensée dans des appareils intelligents. Comme le proposent les théoriciens et les théories mentionnés, nous devrions considérer les autres personnes, les artefacts technologiques et l’environnement qui nous entoure comme un système étendu et distribué de notre esprit, qui à la fois aide et influence notre pensée.\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fp>\n\u003Ch3>\u003Cb>Lev Vygotski et la psychologie historico-culturelle \u003C\u002Fb>\u003C\u002Fh3>\n\u003Cp>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">On pourrait croire que les théories de la cognition étendue et distribuée sont le fruit de recherches récentes, mais comme nous le montrent les chercheurs en HCI\u002FUX Victor Kaptelinin et Bonnie Nardi dans le livre \u003C\u002Fspan>\u003Ci>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">Acting with Technology Activity Theory and Interaction Design\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fi>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">, un psychologue soviétique s’intéressait déjà dans les années trente à l’influence de la technologie et, plus généralement, des objets quotidiens. Il s’appelait Lev Vygotski et étudiait chez les enfants leur développement psychologique et le processus d’apprentissage. Il remarqua que les enfants comme les adultes utilisent différents outils qui servent d’abord d’aides externes à la pensée. Peu à peu, cependant, les gens cessent d’avoir besoin de ces outils, car ils ont, selon les mots de Vygotski – et je m’excuse pour ce terme technique superflu –, intériorisé le processus en question. Ce qui signifie que les outils disciplinent, entraînent et façonnent notre pensée d’une manière pas tout à fait triviale. Vygotski ne comptait pas parmi les outils seulement les outils physiques, mais aussi ceux qu’il appelait psychologiques, ou immatériels. Parmi ces outils, il comptait le langage, les notations mathématiques, etc., c’est-à-dire ce qui fait partie de notre culture.\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">Vygotski a en outre souligné que dans les outils physiques comme psychologiques sont déposées notre culture, les expériences et le vécu d’une société ou d’un groupe de personnes.\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>\u003Cimg loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"alignnone size-full wp-image-1128\" src=\"https:\u002F\u002Fwww.jakubferenc.cz\u002Fwordpress\u002Fwp-content\u002Fuploads\u002F2018\u002F04\u002F60495.jpg\" sizes=\"auto, (max-width: 640px) 100vw, 640px\" srcset=\"https:\u002F\u002Fwww.jakubferenc.cz\u002Fwordpress\u002Fwp-content\u002Fuploads\u002F2018\u002F04\u002F60495.jpg 640w, https:\u002F\u002Fwww.jakubferenc.cz\u002Fwordpress\u002Fwp-content\u002Fuploads\u002F2018\u002F04\u002F60495-300x225.jpg 300w\" alt=\"60495.jpg\" width=\"640\" height=\"480\" \u002F>\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">Chez Vygotski apparaît une relation intéressante entre l’être humain (la société) et les outils (la technologie). Cette relation va dans les deux sens. L’être humain et la société influencent les technologies, ce qui semble évident à première vue ; mais d’un autre côté, la technologie nous influence aussi, et de manière fondamentale. Selon Vygotski, elle influence notre pensée et même la manière dont nous apprenons des choses nouvelles dès la plus tendre enfance. La technologie est un intermédiaire, un médium qui, depuis l’enfance, nous ouvre l’accès à notre relation au monde. Parfois, nous apprenons si bien ce que les outils et la technologie nous permettent qu’il y a intériorisation ; l’exemple typique est l’usage des doigts pour compter. Parfois, la technologie est indispensable, comme dans le cas d’un accélérateur de particules ou d’un détecteur d’ondes gravitationnelles.\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">Vygotski nous fournit un bon point de départ pour prendre conscience de l’importance de la relation de l’être humain à la technologie. Bien sûr, nous ne nous en remettrons pas à un seul homme. D’une part, nous pouvons nous tourner vers la recherche en théorie des médias ou en philosophie de la technologie, où autrefois des gens comme Marshall McLuhan, et aujourd’hui l’excellent philosophe de la technologie et du design Peter-Paul Verbeek, expliquent que la technologie n’est pas quelque chose qui existe en dehors de la société, mais qu’elle en est une partie inséparable, et qui disent, comme Vygotski, que la technologie influence notre action et notre pensée. \u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">Enfin, il n’est pas nécessaire d’en rester à la théorie : je pense que chacun de nous a une expérience personnelle de la manière dont sa vie est influencée par les technologies actuelles, qu’il ne remarque même plus, car elles sont devenues une partie ordinaire de nos vies. \u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">Si nous prenons au sérieux l’idée que la technologie fait partie intégrante de la culture et de la société, cela signifie que les méthodes actuelles d’étude du contexte ne suffisent peut-être pas si elles ne s’intéressent pas à la manière dont la technologie nous influence. Quelles sont les méthodes contextuelles actuelles en design ?\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>\u003Ca id=\"participativni-design-a-hcd-design-zamereny-na-cloveka-jsou-dostatecne\" name=\"participativni-design-a-hcd-design-zamereny-na-cloveka-jsou-dostatecne\">\u003C\u002Fa>\u003C\u002Fp>\n\u003Ch2>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">Le design participatif et le HCD, design centré sur l’humain, suffisent-ils ?\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fh2>\n\u003Ch3>\u003Cb>Le design participatif\u003C\u002Fb>\u003C\u002Fh3>\n\u003Cp>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">Le design participatif a été, et reste, la première méthode systématique d’étude de l’environnement élargi dans lequel les gens travaillent. Le design participatif a commencé à être utilisé et à se répandre dans les années 1970 dans les pays scandinaves. C’est là, sous des gouvernements de partis politiques de gauche qui défendaient les droits des salariés, que régnait une atmosphère propice pour que les salariés des entreprises commencent à être plus qu’un numéro dans les grandes corporations. Les designers ont commencé à collaborer avec les salariés et avec les autres parties prenantes (stakeholders). Le PD utilise leurs connaissances pour concevoir de nouveaux systèmes et de nouveaux produits. C’est logique : les designers sont des spécialistes de la résolution créative de problèmes et de l’écoute des gens, ils ne sont pas experts en impôts ou en culture de la pomme de terre. \u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">Or ce sont justement les salariés qui travaillent depuis vingt ans dans un service donné qui ont beaucoup d’expérience et de connaissances tacites sur la manière dont les choses fonctionnent ou ne fonctionnent pas. Il est clair que tout salarié n’est pas designer. La tâche des designers et des chercheurs est donc d’obtenir, à partir d’entretiens et d’observations des salariés dans leur contexte réel, au cours de leur travail réel, des données adaptées à la conception du nouveau système. La conception commune et la collaboration entre salariés et designers sont passées d’une politique de gauche plus radicale, visant l’émancipation de la vie professionnelle, au courant dominant. Ce qui était autrefois un programme politique a commencé à apparaître comme de bonnes pratiques et du simple bon sens. Collaborer avec des gens qui ont beaucoup de connaissances spécialisées, même tacites, a du sens. Le design participatif, en tant que méthode, s’est d’abord imposé dans le cadre des activités professionnelles. Mais il n’y a aucune raison de ne pas utiliser ses méthodes et sa vision du design aussi en dehors du monde du travail.\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fp>\n\u003Ch3>\u003Cb>Le design centré sur l’humain\u003C\u002Fb>\u003C\u002Fh3>\n\u003Cp>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">Une autre méthode pour étudier le contexte du point de vue de l’être humain est le human-centred design. Sa popularisation est due à l’excellent studio de design IDEO ou, par exemple, dans le monde universitaire, au programme d.school de l’université Stanford, où l’on enseigne le business, le management et le design comme une partie inséparable de la manière d’innover. \u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">On peut décrire le HCD, par exemple, de la manière suivante :\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fp>\n\u003Cblockquote>\u003Cp>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">« L’effort des designers consiste dans ce cas à comprendre ce dont le groupe cible \u003C\u002Fspan>\u003Cb>a besoin\u003C\u002Fb>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">, quels sont ses \u003C\u002Fspan>\u003Cb>souhaits\u003C\u002Fb>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">, ses \u003C\u002Fspan>\u003Cb>rêves\u003C\u002Fb>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">, de quelle manière il \u003C\u002Fspan>\u003Cb>se présente \u003C\u002Fb>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">et quel est son \u003C\u002Fspan>\u003Cb>comportement typique\u003C\u002Fb>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">. Les designers qui pratiquent le human centered design se demandent donc d’abord ce que le groupe cible souhaite et ce dont il a besoin, puis de quelle manière réaliser ses souhaits techniquement, financièrement et sur le plan de l’organisation. »\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fp>\u003C\u002Fblockquote>\n\u003Cp>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">Le HCD s’affranchit du design traditionnel centré sur le « produit », c’est-à-dire sur les objets physiques ou numériques, et se concentre sur l’être humain, sur le contexte plus large de sa vie, sur ses besoins, ses problèmes. L’un des mots d’ordre les plus répétés du HCD est l’« empathie », car se mettre dans la peau des différentes personnes est précisément essentiel pour le HCD. C’est pourquoi le HCD utilise des méthodes issues de la sociologie ou de l’anthropologie, surtout la recherche ethnographique. \u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">Après ce que nous avons dit en détail des problèmes du cognitivisme et des théories postcognitivistes, il est tout à fait normal que le HCD utilise la recherche ethnographique et anthropologique pour étudier le contexte et obtenir des données utiles au design. De plus, beaucoup d’entreprises ont découvert qu’en se concentrant sur l’être humain et ses besoins, on peut effectivement créer de meilleurs produits et services.\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>\u003Cimg decoding=\"async\" src=\"https:\u002F\u002Fstatic.jakubferenc.cz\u002F2018\u002F04\u002FCorbusier_New-Urban-Ideas-Paris_1920s_1.jpg\" alt=\"Deux perspectives d’époque du Plan Voisin de Le Corbusier : une grille régulière de gratte-ciel au-dessus du Paris historique et une vue sur une large avenue bordée de blocs à gradins.\" width=\"700\" height=\"300\" loading=\"lazy\" \u002F>\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">Mon exemple préféré de ce qui se passe en design quand on ne tient pas compte des besoins humains date de 1924. Il s’agit d’un plan architectural de réaménagement du centre de Paris, conçu par l’architecte de renommée mondiale Le Corbusier. Son plan, nommé la Ville radieuse (Radiant City), est un exemple de beauté technicienne et inhumaine qui glace le sang. Le psychologue cognitiviste Steven Pinker fait remarquer que ce plan ignore le besoin de bâtiments à une échelle plus proche des dimensions humaines, le besoin de verdure, etc. Néanmoins, Oscar Niemeyer, élève et disciple de Le Corbusier, a su utiliser les idées de son maître pour concevoir la capitale du Brésil. À chacun de juger si le centre de Paris aurait dû ressembler à cela ou non.\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>\u003Cimg decoding=\"async\" src=\"https:\u002F\u002Fstatic.jakubferenc.cz\u002F2018\u002F04\u002Fcorbu-model-1.jpg\" alt=\"Photographie d’époque en noir et blanc de Le Corbusier, en veston et lunettes rondes, penché sur une maquette en plâtre d’un ensemble de bâtiments avec de la verdure et des voies de circulation.\" width=\"736\" height=\"1081\" loading=\"lazy\" \u002F>\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">Le human-centred design a-t-il aussi des défauts ? Après tout, il est orienté vers l’être humain. Il étudie ses opinions et ses besoins. Sur cette base, les designers s’efforcent aussi de concevoir des produits et des services qui y répondront. Paradoxalement, c’est pourtant là aussi que résident ses faiblesses. S’orienter uniquement vers l’être humain signifie que nous avons exclu de l’étude du contexte, ou relégué au second plan, un autre acteur puissant de notre époque, qui fait sans conteste partie de nos vies : la technologie.\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>\u003Ca id=\"technologie-jako-druha-strana-mince-vztahu-clovek-stroj\" name=\"technologie-jako-druha-strana-mince-vztahu-clovek-stroj\">\u003C\u002Fa>\u003C\u002Fp>\n\u003Ch2>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">La technologie comme l’autre face de la relation homme-machine\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fh2>\n\u003Cp>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">À l’ère de l’informatique omniprésente et de l’internet des objets, les technologies sont présentes à chaque pas de nos vies. Le fondateur de l’UbiComp, Mark Weiser, a écrit que l’état idéal de l’informatique serait atteint lorsque la technologie qui nous entoure deviendrait invisible. Pour Weiser, le but des ordinateurs et de la technologie était d’être un serviteur silencieux et invisible de l’humanité, d’étendre notre intelligence et notre intuition. Weiser affirmait aussi que les technologies devraient étendre notre inconscient. Selon lui, tout cela conduira les technologies à devenir ce qu’il appelait une « Calm technology », une technologie calme, créant calme et confort sans que nous ayons conscience de ce que la technologie fait à l’arrière-plan de nos vies.\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">Je suis d’accord avec Mark Weiser : l’évolution de la technologie tendait et tend effectivement vers une existence de plus en plus à l’arrière-plan de nos vies, sans que nous ayons idée de ce qu’elle fait. Le théoricien des médias et du design et sociologue Benjamin Bratton a d’ailleurs écrit en 2016 le livre \u003C\u002Fspan>\u003Ci>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">The Stack\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fi>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">, dans lequel il commente l’invisibilité de la technologie. \u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">Bratton affirme que, sans que nous en ayons conscience, quelque chose s’est formé à l’arrière-plan de nos vies. C’est une mégastructure planétaire, technologique et, insiste Bratton, entièrement non planifiée, qu’il appelle The Stack. Bratton écrit qu’avec les différentes sortes de calcul et de technologies – des réseaux électriques numérisés aux plateformes cloud, aux applications mobiles, à l’espace d’adressage IPv6, aux smart cities, à l’internet des objets, à l’automatisation, aux interfaces et aux capteurs qui étendent nos sens –, il s’est passé quelque chose. Au lieu de voir séparément ces technologies distinctes et leur influence, Bratton propose de les comprendre comme un tout, une nouvelle plateforme computationnelle, un appareil de nos vies. Cette mégastructure se compose de six couches reliées entre elles : la Terre, le Cloud, la Ville, la couche des Adresses, l’Interface et enfin l’Utilisateur. Chaque couche communique avec les autres et constitue ainsi une composante d’un même tout. Ce modèle peut à juste titre rappeler à certains le modèle TCP\u002FIP et les couches OSI des protocoles d’internet. Et ils auront raison, car Bratton s’en est explicitement inspiré. Au lieu des couches TCP\u002FIP, Bratton précise cependant que The Stack se compose de couches computationnelles, c’est-à-dire technologiques, sociales, humaines et physiques. \u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">Ce modèle, dans lequel nous, les êtres humains, ne sommes qu’une des couches, a des conséquences de grande portée pour le design, l’architecture, l’urbanisme, mais aussi pour les décisions politiques. Comme toute technologie, il exerce sur nos vies une influence à la fois négative et positive. Savoir laquelle des deux l’emporte demande des recherches supplémentaires.\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fp>\n\u003Ch3>\u003Cb>L’interface et le design UX à l’ère du Stack\u003C\u002Fb>\u003C\u002Fh3>\n\u003Cp>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">Pour moi, en tant que designer UX, cette mégastructure planétaire représente cependant un potentiel incroyable. Remarquons qu’avant la couche User, Bratton mentionne la couche interface. Dans ce cas, Bratton ne pense certainement pas seulement aux boutons, aux barres de défilement, aux champs de formulaire, etc. L’interface est pour Bratton ce qui nous ménage une relation à toutes les couches du Stack, à toutes les plateformes technologiques, aux infrastructures, aux appareils, mais aussi aux autres personnes. Comme nos sens humains et nos aptitudes cognitives ne seraient jamais capables de percevoir tout cela, l’interface est cet espace imaginaire où cette énorme complexité de relations technologiques et sociales se réduit, se comprime en quelque chose que l’être humain peut digérer. L’interface est le lieu où l’énorme potentiel des infrastructures et des plateformes technologiques se concrétise sous une forme perceptible par l’être humain. Soudain, à l’aide de boutons, de manettes, de gestes et de touchers sur l’écran, nous sommes effectivement capables de commander toutes les autres couches de ce moloch planétaire nommé Stack.\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>\u003Cimg decoding=\"async\" src=\"https:\u002F\u002Fstatic.jakubferenc.cz\u002F2018\u002F04\u002FThe-Stack-02.png\" alt=\"Diagramme de six couches superposées reliées par une ligne brisée, de bas en haut Earth, Cloud, City, Address, Interface et User — le modèle The Stack de Benjamin Bratton.\" width=\"1666\" height=\"1316\" loading=\"lazy\" \u002F>\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">C’est pourquoi je préfère la définition du dictionnaire, qui dit que l’interface est en général \u003C\u002Fspan>\u003Cb>le point où deux systèmes, sujets, organisations, etc. ou davantage se rencontrent et interagissent. \u003C\u002Fb>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">Et à mon avis, c’est tout à fait juste.\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>\u003Cimg decoding=\"async\" src=\"https:\u002F\u002Fstatic.jakubferenc.cz\u002F2018\u002F04\u002Finterface.png\" alt=\"Capture de l’entrée de dictionnaire « interface », avec la première définition surlignée en bleu : le point où deux systèmes, sujets ou organisations se rencontrent et interagissent.\" width=\"770\" height=\"540\" loading=\"lazy\" \u002F>\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">Le philosophe néerlandais de la technologie Peter-Paul Verbeek \u003C\u002Fspan>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">et tout un courant philosophique, nommé postphénoménologie, soutiennent que concevoir des technologies et leur interface n’est pas du tout, en premier lieu, une question d’apparence de la \u003C\u002Fspan>\u003Cb>surface\u003C\u002Fb>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\"> de l’interface ; il ne s’agit pas d’abord de savoir quels boutons nous utiliserons, quel effet certaines couleurs ont sur nous, etc. Verbeek et les autres disent que l’interface de la technologie est la porte d’entrée dans le monde d’aujourd’hui, une porte qui détermine sensiblement quelle relation nous aurons au monde, car ce n’est pas une porte passive. Au contraire, pour la postphénoménologie, l’interface de la technologie est quelque chose qui façonne et influence activement notre relation au monde.\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>\u003Cimg decoding=\"async\" src=\"https:\u002F\u002Fstatic.jakubferenc.cz\u002F2018\u002F04\u002Fveerbek.jpg\" alt=\"Image tirée d’une vidéo : Peter-Paul Verbeek, professeur de philosophie de la technique, parle face à la caméra dans une pièce où l’on lit Philosophy Lab sur le mur, avec en bas un sous-titre portant son nom.\" width=\"992\" height=\"540\" loading=\"lazy\" \u002F>\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">Comme exemples réels classiques de ces idées, les technologies suivantes peuvent servir :\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fp>\n\u003Cul>\n\u003Cli style=\"font-weight: 400;\">\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">L’invention du microscope nous a révélé le royaume du monde microscopique, ce qui a sensiblement changé notre regard sur le monde\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fli>\n\u003Cli style=\"font-weight: 400;\">\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">L’accélérateur de particules européen du CERN nous a révélé des parties plus fines et plus petites du monde, grâce auxquelles nous avons de nouveau modifié notre conception de ce qu’est le monde\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fli>\n\u003Cli>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">Enfin et surtout, l’échographie permet aujourd’hui de voir les enfants à naître, et sur la base de ces images, les médecins peuvent dire aux parents si l’enfant est en bonne santé ou si, au contraire, il a de tels problèmes qu’il vaudrait mieux qu’il ne naisse pas. C’est une décision que nous laissions autrefois, pour ainsi dire, au bon Dieu, alors qu’aujourd’hui, grâce à l’interface de la technologie, ces décisions divines et éthiques reposent sur nos épaules\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fli>\n\u003C\u002Ful>\n\u003Cdiv class=\"image\">\n\u003Cp>\u003Cimg decoding=\"async\" src=\"https:\u002F\u002Fstatic.jakubferenc.cz\u002F2018\u002F04\u002Fultrazvuk-plodu.jpg\" alt=\"Image échographique d’un fœtus à la douzième semaine de grossesse, avec la mesure de la longueur cranio-caudale. Source : Wolfgang Moroder, Wikimedia Commons\" width=\"976\" height=\"735\" loading=\"lazy\" \u002F>\u003C\u002Fp>\n\u003Cdiv class=\"image-description\">\n\u003Cp>Échographie à la 12e semaine de grossesse\u003Cbr \u002F>\n\u003Cspan class=\"image-source\">Source : \u003Ca href=\"https:\u002F\u002Fcommons.wikimedia.org\u002Fwiki\u002FFile:CRL_Crown_rump_length_12_weeks_ecografia_Dr._Wolfgang_Moroder.jpg\" rel=\"noopener nofollow\">Wolfgang Moroder, Wikimedia Commons (CC BY-SA 3.0)\u003C\u002Fa>\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fp>\n\u003C\u002Fdiv>\n\u003C\u002Fdiv>\n\u003Cp>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">C’est aussi pourquoi Verbeek s’intéresse beaucoup à l’éthique du design de la technologie. Si la technologie est une force puissante et omniprésente du monde informationnel, réseauté et numérique d’aujourd’hui, rempli d’internet des objets, d’appareils intelligents et d’interfaces à chaque coin de rue, alors les designers de technologies ont un pouvoir immense d’influencer nos vies.\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">À mon avis, il est donc désormais possible d’esquisser des définitions bien plus intéressantes du design UX. L’être humain n’est qu’une couche dans la mégastructure du Stack de Bratton. Ou encore un nœud dans le réseau complexe des relations entre la culture, la société, l’être humain et la technologie. Si nous voulons concevoir des expériences au moyen de l’interface de la technologie, cela signifie opérer une certaine réduction de cette complexité de relations et de couches, créer un certain regard sur le monde. Autrement dit, \u003C\u002Fspan>\u003Cb>le design UX crée une relation au monde. Et la fenêtre ouverte sur cette relation, c’est l’interface.\u003C\u002Fb>\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>\u003Ca id=\"systemicky-design-a-ux-design-jako-nastroje-socialnich-a-byznys-inovaci\" name=\"systemicky-design-a-ux-design-jako-nastroje-socialnich-a-byznys-inovaci\">\u003C\u002Fa>\u003C\u002Fp>\n\u003Ch2>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">Le design systémique et le design UX comme outils d’innovation sociale et commerciale\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fh2>\n\u003Cp>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">De quelle manière le design UX peut-il faire face à une telle complexité, et de quelles méthodes dispose-t-il pour cela ? Récemment, des initiatives universitaires en Europe et aux États-Unis ont proposé une réponse possible à la question de savoir comment les designers peuvent, et même doivent, faire face à la complexité du monde d’aujourd’hui. Il s’agit d’une branche émergente du design, qui intègre les principes de la pensée systémique et du human-centered design. Cette discipline a reçu le nom de Systemic design, qui exprime une chose importante pour le design : il faut réfléchir à tous les problèmes de design dans le contexte plus large du système tout entier, il faut prendre en compte et anticiper les effets secondaires au niveau social, économique ou environnemental. \u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">L’impact sur l’environnement, surtout, est aujourd’hui un sujet important, d’autant plus qu’il s’est avéré que notre planète tout entière, d’une manière relativement proche de celle que définit Bratton, est influencée par l’activité humaine. Le terme officiel désignant la période où tous les systèmes planétaires sont influencés par l’être humain est le mot Anthropocène.\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>\u003Cimg decoding=\"async\" src=\"https:\u002F\u002Fstatic.jakubferenc.cz\u002F2018\u002F04\u002Fanthropocene.webp\" alt=\"Infographie The Anthropocene avec vingt-quatre graphiques, de la population et du PIB à la concentration de CO2 et à la perte de biodiversité ; toutes les courbes s’infléchissent vers 1950 en une croissance abrupte.\" width=\"860\" height=\"611\" loading=\"lazy\" \u002F>\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">Tous les effets secondaires ne peuvent pas être prévus suffisamment à l’avance. Quand Mark Zuckerberg programmait Facebook dans sa chambre, il ne pensait pas que son réseau social serait, paraît-il, utilisé par des organisations russes, gouvernementales et non gouvernementales, pour influencer l’opinion politique et même les élections aux États-Unis.\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>\u003Cimg decoding=\"async\" src=\"https:\u002F\u002Fstatic.jakubferenc.cz\u002F2018\u002F04\u002Fgigamap.jpg\" alt=\"Vaste gigamap d’un projet d’urban habitat design : des dizaines de notions, de l’écologie aux infrastructures, reliées par des flèches de couleur, avec à gauche une légende des types de relations systémiques.\" width=\"960\" height=\"623\" loading=\"lazy\" \u002F>\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">Pour pouvoir se colleter avec la complexité, le design systémique a introduit dans le design une nouvelle méthode, le GIGA-mapping, qui aide les designers à visualiser tous les composants possibles et leurs relations mutuelles au sein du « système » dans lequel ils vont introduire de nouveaux changements de design. Le GIGA-mapping fournit une image complexe et riche de la situation réelle ; il combine différents types de médias (image, graphisme, photographies, texte, etc.), permet aux designers de voir le système et de passer de sa vue macroscopique au détail microscopique de l’une de ses parties ; on y visualise des informations et des données pertinentes issues de différentes disciplines, et il sert d’outil pour la synthèse finale du design, lorsque les designers élaborent une solution.\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>\u003Ca id=\"socialni-a-byznys-inovace\" name=\"socialni-a-byznys-inovace\">\u003C\u002Fa>\u003C\u002Fp>\n\u003Ch2>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">L’innovation sociale et commerciale\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fh2>\n\u003Cp>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">Le design systémique, le GIGA-mapping et, plus généralement, une vision systémique du présent permettent de regarder vers l’avenir. La créativité et les solutions de design ne naissent jamais dans le vide. La créativité et le design sont, à leur manière, l’assemblage nouveau, adéquat et fonctionnel de deux parties ou plus qui existaient jusque-là séparément. \u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">Le design systémique comme le design UX, s’ils regardent le monde de manière suffisamment systémique, peuvent révéler des innovations sociales et commerciales potentielles, justement en reliant des éléments, des problèmes, des solutions, etc. disparates et jusque-là séparés. Ils n’y parviendront cependant que si les designers ne sont plus seulement des éléments passifs des sociétés et des grandes corporations, mais au contraire des acteurs proactifs, qui recherchent les innovations potentielles. Les designers y sont admirablement préparés, car leurs aptitudes cognitives et leur talent les prédestinent à trouver, dans le chaos complexe de relations hétérogènes, les combinaisons justes et adéquates qui résolvent le problème posé.\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fp>\n\u003Ch3>\u003Cb>Humanitas Deventer\u003C\u002Fb>\u003C\u002Fh3>\n\u003Cp>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">L’un de mes exemples préférés de design UX, qui me fascine toujours, qui regarde les problèmes de manière systémique et a ainsi permis une innovation à la croisée des technologies, des problèmes sociaux et des individus, est le projet Humanitas Deventer aux Pays-Bas. L’un des problèmes brûlants des Pays-Bas est la cherté du logement, en même temps que le vieillissement de la population. Les jeunes étudiants ne peuvent même pas se permettre une sous-location, tandis que les retraités, s’ils sont au moins logés en maison de retraite, vivent une vie solitaire. \u003C\u002Fspan>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">L’entrepreneuse qui a fondé le projet Humanitas Deventer avait conscience de ces problèmes et, bien qu’elle n’ait pas étudié à l’UMPRUM (l’École des arts décoratifs de Prague) ni dans une autre école de design, elle a su penser de manière systémique, exactement comme une designer, et relier deux choses hétérogènes et apparemment sans rapport.\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">Aujourd’hui, Humanitas Deventer offre aux seniors un logement abordable dans un cadre beau et agréable. Mais ce n’est pas tout. Le projet offre en effet aux étudiants un logement gratuit, à condition qu’ils s’occupent des seniors du lieu et les aident au cours de la semaine. L’entrepreneuse a créé un projet qui résout de manière très créative deux problèmes sociaux que ni le secteur privé ni le secteur public n’avaient réussi à résoudre jusque-là.\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>\u003Ciframe loading=\"lazy\" title=\"BBC - Students in a retirement-home in The Netherlands - Report by Anna Holligan (BBC)\" src=\"https:\u002F\u002Fwww.youtube.com\u002Fembed\u002FtjRtaulQsZU?feature=oembed\" width=\"750\" height=\"422\" frameborder=\"0\" allowfullscreen=\"allowfullscreen\">\u003C\u002Fiframe>\u003C\u002Fp>\n\u003Ch3>\u003Cb>Mindlab.dk\u003C\u002Fb>\u003C\u002Fh3>\n\u003Cp>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">Le gouvernement danois a décidé de tenter l’expérience du design au niveau de plusieurs ministères. C’est ainsi qu’est né l’incubateur de design Mindlab.dk, détenu par les ministères de l’Industrie, du Travail et de l’Éducation. Mindlab.dk utilise les méthodes de design traditionnelles du design participatif, du HCD et du design UX pour améliorer le fonctionnement de l’administration publique et assurer une communication plus rapide et plus fluide avec les habitants et le secteur privé. L’un des principaux projets de Mindlab a été d’apprendre aux administrations publiques les méthodes de résolution de problèmes du design, ainsi que le re-design du fonctionnement actuel du système éducatif au Danemark.\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fp>\n\u003Ch3>\u003Cb>La communauté Ainonghui en Chine\u003C\u002Fb>\u003C\u002Fh3>\n\u003Cp>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">Le professeur de design italien Ezio Manzini donne dans son livre \u003C\u002Fspan>\u003Ci>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">Design, Where everybody design \u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fi>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">, sous-titré \u003C\u002Fspan>\u003Ci>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">An Introduction to Design for Social innovation\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fi>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">, un autre exemple de la manière dont la pensée design peut fonctionner à l’interface des problèmes sociaux, économiques et commerciaux. Il décrit une communauté dans l’une des provinces chinoises où les agriculteurs locaux avaient du mal à vendre leurs produits. D’un autre côté, non loin de là, il existait beaucoup de clients potentiels qui ne trouvaient nulle part où acheter des aliments de qualité bio. Un groupe de designers a décidé de fonder le projet et la communauté Ainonghui, qui relie ces deux parties, forme les agriculteurs au marketing et explique aux consommateurs pourquoi les aliments bio et locaux sont meilleurs. Il a aussi créé une plateforme numérique par laquelle consommateurs et agriculteurs peuvent communiquer.\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>\u003Cimg decoding=\"async\" src=\"https:\u002F\u002Fstatic.jakubferenc.cz\u002F2018\u002F04\u002Fchina_01.jpg\" alt=\"Collage de trois photographies : une jeune fille travaillant à la houe un champ desséché, le bâtiment d’un magasin Whole Foods Market en ville et un marché fermier avec des étals et des fleurs.\" width=\"899\" height=\"539\" loading=\"lazy\" \u002F>\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>\u003Ca id=\"design-for-europe\" name=\"design-for-europe\">\u003C\u002Fa>\u003C\u002Fp>\n\u003Ch2>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">Design for Europe\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fh2>\n\u003Cp>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">Design for Europe est un projet de l’Union européenne qui soutient les innovations sociales et autres, orientées design, à travers l’Europe. À l’heure actuelle, la Commission européenne supervise l’initiative \u003C\u002Fspan>\u003Cb>Europe 2020 Growth Strategy, qui réserve des subventions à la coopération entre secteur privé et secteur public, et spécifiquement à l’innovation sociale, de l’ordre de dizaines de milliards d’euros.\u003C\u002Fb>\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>\u003Cimg decoding=\"async\" src=\"https:\u002F\u002Fstatic.jakubferenc.cz\u002F2018\u002F04\u002Fdesign_for_europe.png\" alt=\"Capture du site Design for Europe, avec une bande orange et un titre indiquant qu’il s’agit d’une initiative de soutien à l’innovation en Europe, et à droite une photographie d’un atelier de design.\" width=\"860\" height=\"540\" loading=\"lazy\" \u002F>\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>\u003Ca id=\"spoluprace-soukromeho-a-statniho-sektoru-pro-socialni-inovace-je-design-pro-21-stoleti\" name=\"spoluprace-soukromeho-a-statniho-sektoru-pro-socialni-inovace-je-design-pro-21-stoleti\">\u003C\u002Fa>\u003C\u002Fp>\n\u003Ch2>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">La coopération entre secteur privé et secteur public pour l’innovation sociale est le design du XXIe siècle\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fh2>\n\u003Cp>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">Ezio Manzini écrit dans son livre que, si le vingtième siècle a été dominé par le design de produits et de services, le XXIe siècle sera différent. Manzini affirme que le design du XXIe siècle sera dominé par le design pour l’innovation sociale, où le secteur privé et le secteur public devront coopérer pour que les problèmes de la société puissent être résolus, d’autant plus que l’État, en tant qu’institution, n’est pas capable, à cause de ses pratiques rigides, de sa bureaucratie et de l’absence totale de pensée innovante, de penser en termes de design (UX).\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">Des projets comme Humanitas Deventer, mais aussi des plateformes bien plus connues comme Uber ou Airbnb, sont à mes yeux les symptômes de ce que quelque chose ne fonctionne pas dans la société. Mais comme Uber et Airbnb touchent au cœur du fonctionnement de notre société, je veux dire aux transports et au logement, il était évident que leur potentiel disruptif de remplacer dans une certaine mesure l’État n’irait pas sans problèmes.\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">Le monde actuel est global, numérique, interconnecté, constamment en ligne. L’interpénétration du public et du privé est inévitable. L’affaire actuelle autour de Facebook est d’un côté une violation drastique du droit à la vie privée ; de l’autre, du point de vue de la philosophie de la technologie et de l’éthique du design, et pas seulement des systèmes numériques, elle est fascinante. \u003C\u002Fspan>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">Un use case de la manière dont la technologie ne se tient pas en dehors de la société. \u003C\u002Fspan>\u003Ci>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">La technologie est la société\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fi>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">.\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">Si l’interpénétration des secteurs privé et public est inévitable pour résoudre les problèmes sociaux comme les problèmes globaux, il serait bon non pas de s’en tenir à l’écart, mais au contraire d’accueillir le plus possible cette possibilité. Le design a toujours joui d’une position particulière entre l’art et le business, entre le service du « peuple » et celui du capital, mais aussi entre ce qui appartient à l’être humain et ce qu’offre la technologie. Mon avis est que nous devrions non seulement accepter ces relations, mais les encourager le plus possible. Non pas dans les coulisses des groupes parlementaires, mais de manière transparente et ouverte, comme une stratégie de design innovante pour le XXIe siècle. Le design a toujours porté en lui un peu de pensée utopique, parce que, tout à fait délibérément, il ne regardait pas ce que les choses sont, mais ce qu’elles peuvent ou doivent être. Il ne regardait pas le monde existant, mais le monde possible. Pour être au moins un peu sûrs, cependant, que les nouvelles idées et les changements ne mèneront pas au pire, nous avons besoin de certaines méthodes et d’une cartographie de la manière dont fonctionne le présent. À l’heure actuelle, où la relation entre la technologie et la société est si imbriquée que l’être humain n’en est qu’une partie, qu’un composant d’un grand tout, il existe un potentiel exceptionnel pour tirer un parti fondamental surtout des technologies numériques et de leur interface\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">De mon point de vue, on peut donc définir le design, mais surtout le design UX, comme la création de mondes possibles.\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>\u003Cem>J’ai présenté ce texte sous forme de conférence le 18 avril 2018, à l’invitation de l’entreprise informatique tchèque inventi.\u003C\u002Fem>\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\"> \u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fp>",1790905684289]