[{"data":1,"prerenderedAt":158},["ShallowReactive",2],{"post-fr-breve-histoire-du-web-les-debuts-du-html-un-precurseur-de-google-street-view-et-l-hypertexte-d-apple-4e-partie":3,"translation-fr-breve-histoire-du-web-les-debuts-du-html-un-precurseur-de-google-street-view-et-l-hypertexte-d-apple-4e-partie":157},["Reactive",4],{"id":5,"date":6,"date_gmt":7,"guid":8,"modified":10,"modified_gmt":11,"slug":12,"status":13,"type":14,"link":15,"title":16,"content":18,"excerpt":21,"author":23,"featured_media":24,"comment_status":25,"ping_status":25,"sticky":20,"template":26,"format":27,"meta":28,"categories":29,"tags":31,"class_list":33,"_links":41,"_embedded":82,"tagsResolved":143,"translations":144},573,"07. 12. 2015","2015-12-07T00:00:00",{"rendered":9},"https:\u002F\u002Fjakubferenc.cz\u002Farticle\u002Fstrucna-historie-webu-pocatky-html-prekurzor-google-streetview-a-hypertext-od-apple-4-cast","2026-08-14T12:42:04","2026-08-14T10:42:04","strucna-historie-webu-pocatky-html-prekurzor-google-streetview-a-hypertext-od-apple-4-cast","publish","post","https:\u002F\u002Fcms.local.test\u002Fstrucna-historie-webu-pocatky-html-prekurzor-google-streetview-a-hypertext-od-apple-4-cast\u002F",{"rendered":17},"Stručná historie Webu: počátky HTML, prekurzor Google Streetview a hypertext od Apple (4. část)",{"rendered":19,"protected":20},"\u003Cp>\u003Ca id=\"oddeleni-prezentace-od-obsahu-aneb-znackovaci-jazyky-gml-a-sgml\" name=\"oddeleni-prezentace-od-obsahu-aneb-znackovaci-jazyky-gml-a-sgml\">\u003C\u002Fa>\u003C\u002Fp>\n\u003Ch2>Oddělení prezentace od obsahu aneb značkovací jazyky GML a SGML\u003C\u002Fh2>\n\u003Cp>Počátky snahy abstrahovat textový obsah od konkrétní vizuální reprezentace nacházíme v tradičním prostředí knižního nakladatelství. Jeffrey Veen\u003Csup>\u003Ca id=\"post-573-footnote-ref-0\" href=\"#post-573-footnote-0\">[1]\u003C\u002Fa>\u003C\u002Fsup> poukazuje na to, že komunikace mezi editory a grafiky, případně sazeči, o tom, jak výsledná tiskovina bude vypadat, probíhala na základě domluvených kódů. Tyto kódy obsahovaly typografické informace o tom, jak má být konkrétní část textu vysázena. Zatímco většinou tyto kódy obsahovaly pouze konkrétní zadání typu písma a velikost, Veen píše, že většina nakladatelství měla standardizované často používané rozložení a vzhled stránek, a tudíž editorům stačilo k textu dopsat např. „NADPIS3“. Každý sazeč v takovém nakladatelství měl k dispozici stylopis, tedy seznam všech používaných a zobecněných kódů a příslušného vzhledu, pomocí kterého vysázel konečnou podobu dokumentu.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>Využití generického označování částí textů v elektronických dokumentech je připisováno Williamu Tunnicliffeovi, tehdy předsedovi Asociace pro grafickou komunikaci (GCA), jenž tuto myšlenku prezentoval na konferenci v roce 1967.\u003Csup>\u003Ca id=\"post-573-footnote-ref-1\" href=\"#post-573-footnote-1\">[2]\u003C\u002Fa>\u003C\u002Fsup> Byl to ale až vystudovaný právník Charles Goldfarb — který byl pozván v roce 1969 do IBM, aby se pokusil navrhnout informační systém a správu dokumentů pro právníky —, jenž zhmotňuje koncept oddělení obsahu od formy.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>Goldfarb v IBM vede projekt, který nakonec vyústí v Generalized Markup Language (GML). Pro tento jazyk zavádí pojem „markup language“, čímž popisuje „unikátní kombinaci tagování dokumentů, modelování dat a metajazyk“\u003Csup>\u003Ca id=\"post-573-footnote-ref-2\" href=\"#post-573-footnote-2\">[3]\u003C\u002Fa>\u003C\u002Fsup>. GML je nejdříve využíváno pro interní účely IBM, ale později se rozšiřuje i mimo budovy IBM a de facto se stává standardem pro tvorbu elektronických dokumentů. Nicméně různé implementace původního návrhu GML vyžadují, aby v roce 1974 Goldfarb přispěl k vývoji SGML, které se v roce 1986 stává ISO 8879 standardem.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>SGML vycházelo z GML; i když přinášelo mnohá vylepšení — umožňovalo například přiřadit určitým tagům interaktivní funkcionality — nejednalo se o formát, dle Veena, který by se mohl prosadit pro osobní použití, jelikož byl příliš komplikovaný.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>\u003Ca id=\"aspen-movie-map\" name=\"aspen-movie-map\">\u003C\u002Fa>\u003C\u002Fp>\n\u003Ch2>Aspen Movie Map\u003C\u002Fh2>\n\u003Cp>Mezi velkými projekty se jednoduše ztratí nenápadný, přesto revoluční projekt z roku 1978 vyvinutý v USA na Massachusetts Institute of Technology (MIT) Architecture Machine Group. Aspen Movie Map je uznáván jako „první veřejně prezentovaný interaktivní virtuálně navigovatelný prostor a také jako první hypermediální\u003Csup>\u003Ca id=\"post-573-footnote-ref-3\" href=\"#post-573-footnote-3\">[4]\u003C\u002Fa>\u003C\u002Fsup> program“\u003Csup>\u003Ca id=\"post-573-footnote-ref-4\" href=\"#post-573-footnote-4\">[5]\u003C\u002Fa>\u003C\u002Fsup>.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>Aspen Movie Map zachycuje město Aspen v Coloradu pomocí fotoaparátu připevněného na střeše automobilu, který snímal město každé tři metry. Získané fotografie byly uskupeny tak, aby vytvářely nepřerušovanou imerzní virtuální podobu města Aspen. K procházení či spíše projíždění městem používal uživatel joystick, ale přímo na analogové obrazovce monitoru projekt zobrazoval elementy grafického uživatelského interface. V mnohém se tak jedná o prekurzor Google Maps Street View.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>\u003Ca id=\"apple-hypercard\" name=\"apple-hypercard\">\u003C\u002Fa>\u003C\u002Fp>\n\u003Ch2>Apple HyperCard\u003C\u002Fh2>\n\u003Cp>HyperCard byla v 80. letech populární implementace hypertextu od firmy Apple. Místo obvyklé metafory oken ale využívala svou vlastní metaforu karet. V rámci okna aplikace HyperCard byly karty zobrazeny na sobě, a tím vytvářely jakýsi stoh. HyperCard, vytvořený návrhářem Billem Atkinsonem, můžeme považovat za první aplikaci představující koncept hypertextu a hypermédií pro širší veřejnost.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>Aplikace nebyla pouze prohlížečem dostupných „stohů karet“, ale obsahovala v sobě nástroje pro návrh a programování vlastních projektů. Zde tkví důvod, proč byl tento projekt firmy Apple u veřejnosti relativně populární; HyperCard pro tvorbu nabízel kompletní drag&amp;drop interface: obsahoval „abecedu“ prvků, které uživatel skládal na plochu karet, a objektově orientované programování interaktivních prvků se příliš nelišilo od zadávání příkazů přirozeným jazykem\u003Csup>\u003Ca id=\"post-573-footnote-ref-5\" href=\"#post-573-footnote-5\">[6]\u003C\u002Fa>\u003C\u002Fsup>. Nabízí se zde analogie se známějšími integrovanými vývojovými platformami jako Flash IDE či jedna z nejnovějších pro drag&amp;drop návrh a kódování webových stránek — Macaw\u003Csup>\u003Ca id=\"post-573-footnote-ref-6\" href=\"#post-573-footnote-6\">[7]\u003C\u002Fa>\u003C\u002Fsup>.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>Nebo lze HyperCard přirovnat k tradičním grafickým editorům typu Photoshop. Každá karta totiž obsahovala několik vrstev: grafické pozadí, vrstvu textu a vrstvu interaktivních elementů. Müller-Prove zmiňuje problém, který toto vrstvění přinášelo: „Vrstva tlačítek je vrchní vrstvou popředí. […] Kdykoli je text [v druhé vrstvě] přemístěn, je třeba přemístit i tlačítka, která překrývala text. Odkaz a tlačítko nejsou propojené.“\u003Csup>\u003Ca id=\"post-573-footnote-ref-7\" href=\"#post-573-footnote-7\">[8]\u003C\u002Fa>\u003C\u002Fsup>.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>Platforma HyperCard byla natolik obecně zaměřená, že pro ni vznikaly nejen různorodé pracovní či volnočasové aplikace, ale také hry. Legendou je počin Myst od firmy Cyan, která naplno využila hypermediálních kapacit HyperCard, když integrovala do Myst video sekvence ve formátu QuickTime.\u003C\u002Fp>\n\u003Cdiv class=\"image\">\n\u003Cp>\u003Cimg decoding=\"async\" src=\"https:\u002F\u002Fstatic.jakubferenc.cz\u002F2015\u002F12\u002Fhypercard.png\" alt=\"Černobílá obrazovka HyperCardu s kartou obsahující text, kresby a tlačítka, nahoře nabídka klasického Mac OS. Zdroj: CreativeApplications.net\" width=\"2560\" height=\"2054\" loading=\"lazy\" \u002F>\u003C\u002Fp>\n\u003Cdiv class=\"image-description\">\n\u003Cp>Ukázka „karty“ navržené v aplikaci HyperCard\u003Cbr \u002F>\n\u003Cspan class=\"image-source\">Zdroj: \u003Ca href=\"https:\u002F\u002Fwww.creativeapplications.net\u002Fmac\u002Fthe-hypercard-legacy-theory-mac\u002F\" rel=\"noopener nofollow\">The HyperCard Legacy, CreativeApplications.net\u003C\u002Fa>\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fp>\n\u003C\u002Fdiv>\n\u003C\u002Fdiv>\n\u003Cdiv class=\"series-nav\">\n\u003Cp>\u003Cstrong>Stručná historie Webu\u003C\u002Fstrong> — pětidílná série:\u003C\u002Fp>\n\u003Cul>\n\u003Cli>\u003Ca href=\"\u002Farticle\u002Fstrucna-historie-webu-nikola-tesla-h-g-wells-a-vannevar-bush-1-cast\u002F\">1. část: Nikola Tesla, H.&nbsp;G. Wells a Vannevar Bush\u003C\u002Fa>\u003C\u002Fli>\n\u003Cli>\u003Ca href=\"\u002Farticle\u002Fstrucna-historie-webu-douglas-engelbart-a-nls-2-cast\u002F\">2. část: Douglas Engelbart a NLS\u003C\u002Fa>\u003C\u002Fli>\n\u003Cli>\u003Ca href=\"\u002Farticle\u002Fstrucna-historie-webu-xanadu-nedoceneneho-vizionare-teda-nelsona-3-cast\u002F\">3. část: Xanadu Teda Nelsona\u003C\u002Fa>\u003C\u002Fli>\n\u003Cli>\u003Cstrong>4. část: Počátky HTML, Aspen Movie Map a HyperCard\u003C\u002Fstrong> — právě čtete\u003C\u002Fli>\n\u003Cli>\u003Ca href=\"\u002Farticle\u002Fstrucna-historie-webu-od-vzniku-webu-az-do-roku-2007-5-cast\u002F\">5. část: Od vzniku Webu až do roku 2007\u003C\u002Fa>\u003C\u002Fli>\n\u003C\u002Ful>\n\u003C\u002Fdiv>\n\u003Col>\n\u003Cli id=\"post-573-footnote-0\">VEEN, The art &amp; science of Web design, s. 4 \u003Ca href=\"#post-573-footnote-ref-0\">↑\u003C\u002Fa>\u003C\u002Fli>\n\u003Cli id=\"post-573-footnote-1\">GOLDFARB a RUBINSKY, The SGML handbook, s. 567 \u003Ca href=\"#post-573-footnote-ref-1\">↑\u003C\u002Fa>\u003C\u002Fli>\n\u003Cli id=\"post-573-footnote-2\">Biography: Dr. Charles F. Goldfarb \u003Ca href=\"#post-573-footnote-ref-2\">↑\u003C\u002Fa>\u003C\u002Fli>\n\u003Cli id=\"post-573-footnote-3\">Zvýraznění autora \u003Ca href=\"#post-573-footnote-ref-3\">↑\u003C\u002Fa>\u003C\u002Fli>\n\u003Cli id=\"post-573-footnote-4\">MANOVICH, The language of new media, s. 224 \u003Ca href=\"#post-573-footnote-ref-4\">↑\u003C\u002Fa>\u003C\u002Fli>\n\u003Cli id=\"post-573-footnote-5\">Příkazy byly v anglickém jazyce \u003Ca href=\"#post-573-footnote-ref-5\">↑\u003C\u002Fa>\u003C\u002Fli>\n\u003Cli id=\"post-573-footnote-6\">Macaw byl v roce 2016 ukončen; viz https:\u002F\u002Fweb.archive.org\u002Fweb\u002F2016\u002Fhttp:\u002F\u002Fmacaw.co\u002F \u003Ca href=\"#post-573-footnote-ref-6\">↑\u003C\u002Fa>\u003C\u002Fli>\n\u003Cli id=\"post-573-footnote-7\">MÜLLER-PROVE, Vision and Reality of Hypertext and Graphical User Interfaces, s. 28 \u003Ca href=\"#post-573-footnote-ref-7\">↑\u003C\u002Fa>\u003C\u002Fli>\n\u003C\u002Fol>\n",false,{"rendered":22,"protected":20},"\u003Cp>Oddělení prezentace od obsahu aneb značkovací jazyky GML a SGML Počátky snahy abstrahovat textový obsah od konkrétní vizuální reprezentace nacházíme v tradičním prostředí knižního nakladatelství. Jeffrey Veen[1] poukazuje na to, že komunikace mezi editory a grafiky, případně sazeči, o tom, jak výsledná tiskovina bude vypadat, probíhala na základě domluvených kódů. Tyto kódy obsahovaly typografické informace [&hellip;]\u003C\u002Fp>\n",1,0,"closed","","standard",{"footnotes":26},[30],4,[32],6,[34,14,35,36,37,38,39,40],"post-573","type-post","status-publish","format-standard","hentry","category-article","tag-fixed",{"self":42,"collection":48,"about":51,"author":54,"replies":58,"version-history":61,"predecessor-version":64,"wp:attachment":68,"wp:term":71,"curies":78},[43],{"href":44,"targetHints":45},"https:\u002F\u002Fcms.local.test\u002Fwp-json\u002Fwp\u002Fv2\u002Fposts\u002F573",{"allow":46},[47],"GET",[49],{"href":50},"https:\u002F\u002Fcms.local.test\u002Fwp-json\u002Fwp\u002Fv2\u002Fposts",[52],{"href":53},"https:\u002F\u002Fcms.local.test\u002Fwp-json\u002Fwp\u002Fv2\u002Ftypes\u002Fpost",[55],{"embeddable":56,"href":57},true,"https:\u002F\u002Fcms.local.test\u002Fwp-json\u002Fwp\u002Fv2\u002Fusers\u002F1",[59],{"embeddable":56,"href":60},"https:\u002F\u002Fcms.local.test\u002Fwp-json\u002Fwp\u002Fv2\u002Fcomments?post=573",[62],{"count":30,"href":63},"https:\u002F\u002Fcms.local.test\u002Fwp-json\u002Fwp\u002Fv2\u002Fposts\u002F573\u002Frevisions",[65],{"id":66,"href":67},985,"https:\u002F\u002Fcms.local.test\u002Fwp-json\u002Fwp\u002Fv2\u002Fposts\u002F573\u002Frevisions\u002F985",[69],{"href":70},"https:\u002F\u002Fcms.local.test\u002Fwp-json\u002Fwp\u002Fv2\u002Fmedia?parent=573",[72,75],{"taxonomy":73,"embeddable":56,"href":74},"category","https:\u002F\u002Fcms.local.test\u002Fwp-json\u002Fwp\u002Fv2\u002Fcategories?post=573",{"taxonomy":76,"embeddable":56,"href":77},"post_tag","https:\u002F\u002Fcms.local.test\u002Fwp-json\u002Fwp\u002Fv2\u002Ftags?post=573",[79],{"name":80,"href":81,"templated":56},"wp","https:\u002F\u002Fapi.w.org\u002F{rel}",{"author":83,"wp:term":100},[84],{"id":23,"name":85,"url":86,"description":26,"link":87,"slug":85,"avatar_urls":88,"_links":92},"jakubferenc","https:\u002F\u002Fcms.local.test\u002Fwordpress","https:\u002F\u002Fcms.local.test\u002Fauthor\u002Fjakubferenc\u002F",{"24":89,"48":90,"96":91},"https:\u002F\u002Fsecure.gravatar.com\u002Favatar\u002Fbe0a3bc58c835417264df524152162a21507cbbd47b541b516705d259a516c1f?s=24&d=mm&r=g","https:\u002F\u002Fsecure.gravatar.com\u002Favatar\u002Fbe0a3bc58c835417264df524152162a21507cbbd47b541b516705d259a516c1f?s=48&d=mm&r=g","https:\u002F\u002Fsecure.gravatar.com\u002Favatar\u002Fbe0a3bc58c835417264df524152162a21507cbbd47b541b516705d259a516c1f?s=96&d=mm&r=g",{"self":93,"collection":97},[94],{"href":57,"targetHints":95},{"allow":96},[47],[98],{"href":99},"https:\u002F\u002Fcms.local.test\u002Fwp-json\u002Fwp\u002Fv2\u002Fusers",[101,122],[102],{"id":30,"link":103,"name":104,"slug":104,"taxonomy":73,"_links":105},"https:\u002F\u002Fcms.local.test\u002Fcategory\u002Farticle\u002F","article",{"self":106,"collection":111,"about":114,"wp:post_type":117,"curies":120},[107],{"href":108,"targetHints":109},"https:\u002F\u002Fcms.local.test\u002Fwp-json\u002Fwp\u002Fv2\u002Fcategories\u002F4",{"allow":110},[47],[112],{"href":113},"https:\u002F\u002Fcms.local.test\u002Fwp-json\u002Fwp\u002Fv2\u002Fcategories",[115],{"href":116},"https:\u002F\u002Fcms.local.test\u002Fwp-json\u002Fwp\u002Fv2\u002Ftaxonomies\u002Fcategory",[118],{"href":119},"https:\u002F\u002Fcms.local.test\u002Fwp-json\u002Fwp\u002Fv2\u002Fposts?categories=4",[121],{"name":80,"href":81,"templated":56},[123],{"id":32,"link":124,"name":125,"slug":125,"taxonomy":76,"_links":126},"https:\u002F\u002Fcms.local.test\u002Ftag\u002Ffixed\u002F","fixed",{"self":127,"collection":132,"about":135,"wp:post_type":138,"curies":141},[128],{"href":129,"targetHints":130},"https:\u002F\u002Fcms.local.test\u002Fwp-json\u002Fwp\u002Fv2\u002Ftags\u002F6",{"allow":131},[47],[133],{"href":134},"https:\u002F\u002Fcms.local.test\u002Fwp-json\u002Fwp\u002Fv2\u002Ftags",[136],{"href":137},"https:\u002F\u002Fcms.local.test\u002Fwp-json\u002Fwp\u002Fv2\u002Ftaxonomies\u002Fpost_tag",[139],{"href":140},"https:\u002F\u002Fcms.local.test\u002Fwp-json\u002Fwp\u002Fv2\u002Fposts?tags=6",[142],{"name":80,"href":81,"templated":56},[],{"en":145,"es":149,"fr":153},{"title":146,"slug":147,"description":148},"A Brief History of the Web: The Beginnings of HTML, a Precursor of Google Street View and Hypertext from Apple (Part 4)","a-brief-history-of-the-web-the-beginnings-of-html-a-precursor-of-google-street-view-and-hypertext-from-apple-part-4","The fourth part of a series on the history of the Web: the markup languages GML and SGML, MIT’s Aspen Movie Map and Apple’s HyperCard.",{"title":150,"slug":151,"description":152},"Breve historia de la Web: los inicios de HTML, un precursor de Google Street View y el hipertexto de Apple (parte 4)","breve-historia-de-la-web-los-inicios-de-html-un-precursor-de-google-street-view-y-el-hipertexto-de-apple-parte-4","Cuarta parte de una serie sobre la historia de la Web: los lenguajes de marcado GML y SGML, la Aspen Movie Map del MIT y HyperCard de Apple.",{"title":154,"slug":155,"description":156},"Brève histoire du Web : les débuts du HTML, un précurseur de Google Street View et l’hypertexte d’Apple (4e partie)","breve-histoire-du-web-les-debuts-du-html-un-precurseur-de-google-street-view-et-l-hypertexte-d-apple-4e-partie","La quatrième partie d’une série sur l’histoire du Web : les langages de balisage GML et SGML, l’Aspen Movie Map du MIT et HyperCard d’Apple.","\u003Cp>\u003Ca id=\"oddeleni-prezentace-od-obsahu-aneb-znackovaci-jazyky-gml-a-sgml\" name=\"oddeleni-prezentace-od-obsahu-aneb-znackovaci-jazyky-gml-a-sgml\">\u003C\u002Fa>\u003C\u002Fp>\n\u003Ch2>Séparer la présentation du contenu, ou les langages de balisage GML et SGML\u003C\u002Fh2>\n\u003Cp>Les débuts des efforts pour abstraire le contenu textuel d’une représentation visuelle concrète se trouvent dans le milieu traditionnel de l’édition de livres. Jeffrey Veen\u003Csup>\u003Ca id=\"post-573-footnote-ref-0\" href=\"#post-573-footnote-0\">[1]\u003C\u002Fa>\u003C\u002Fsup> souligne que la communication entre les éditeurs et les graphistes, ou les typographes, sur l’aspect qu’aurait l’imprimé final se faisait au moyen de codes convenus. Ces codes contenaient des informations typographiques sur la manière dont une partie précise du texte devait être composée. Alors que, la plupart du temps, ces codes ne contenaient que l’indication concrète du type de caractère et de la taille, Veen écrit que la plupart des maisons d’édition disposaient de mises en page et d’apparences de pages standardisées et fréquemment utilisées, si bien qu’il suffisait aux éditeurs d’ajouter au texte, par exemple, « TITRE3 ». Chaque typographe d’une telle maison d’édition avait à sa disposition une feuille de style, c’est-à-dire une liste de tous les codes utilisés et généralisés et de l’apparence correspondante, à l’aide de laquelle il composait la forme finale du document.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>L’usage d’un balisage générique des parties de texte dans les documents électroniques est attribué à William Tunnicliffe, alors président de la Graphic Communications Association (GCA), qui présenta cette idée lors d’une conférence en 1967.\u003Csup>\u003Ca id=\"post-573-footnote-ref-1\" href=\"#post-573-footnote-1\">[2]\u003C\u002Fa>\u003C\u002Fsup> Ce fut cependant le juriste de formation Charles Goldfarb — invité en 1969 chez IBM pour tenter de concevoir un système d’information et de gestion de documents pour les juristes — qui donna corps au concept de séparation du contenu et de la forme.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>Chez IBM, Goldfarb dirige un projet qui aboutira finalement au Generalized Markup Language (GML). Pour ce langage, il introduit la notion de « markup language », par laquelle il décrit « une combinaison unique de balisage de documents, de modélisation des données et de métalangage »\u003Csup>\u003Ca id=\"post-573-footnote-ref-2\" href=\"#post-573-footnote-2\">[3]\u003C\u002Fa>\u003C\u002Fsup>. Le GML sert d’abord à des fins internes à IBM, mais il se répand ensuite hors des murs d’IBM et devient de facto le standard pour la création de documents électroniques. Néanmoins, les diverses implémentations du projet initial de GML exigent qu’en 1974 Goldfarb contribue au développement du SGML, qui devient en 1986 la norme ISO 8879.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>Le SGML reposait sur le GML ; bien qu’il apportât de nombreuses améliorations — il permettait par exemple d’attribuer à certaines balises des fonctionnalités interactives — ce n’était pas, selon Veen, un format qui pût s’imposer pour un usage personnel, car il était trop compliqué.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>\u003Ca id=\"aspen-movie-map\" name=\"aspen-movie-map\">\u003C\u002Fa>\u003C\u002Fp>\n\u003Ch2>Aspen Movie Map\u003C\u002Fh2>\n\u003Cp>Parmi les grands projets se perd facilement un projet discret, et pourtant révolutionnaire, de 1978, développé aux États-Unis par l’Architecture Machine Group du Massachusetts Institute of Technology (MIT). L’Aspen Movie Map est reconnue comme « le premier espace virtuel interactif et navigable présenté publiquement, et aussi comme le premier programme hypermédia\u003Csup>\u003Ca id=\"post-573-footnote-ref-3\" href=\"#post-573-footnote-3\">[4]\u003C\u002Fa>\u003C\u002Fsup> »\u003Csup>\u003Ca id=\"post-573-footnote-ref-4\" href=\"#post-573-footnote-4\">[5]\u003C\u002Fa>\u003C\u002Fsup>.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>L’Aspen Movie Map saisit la ville d’Aspen, au Colorado, à l’aide d’un appareil photo fixé sur le toit d’une automobile, qui photographiait la ville tous les trois mètres. Les photographies obtenues furent agencées de manière à former une version virtuelle immersive et ininterrompue de la ville d’Aspen. Pour parcourir la ville à pied, ou plutôt en voiture, l’utilisateur se servait d’un joystick, mais le projet affichait directement sur l’écran analogique du moniteur des éléments d’une interface graphique. À bien des égards, il s’agit donc d’un précurseur de Google Maps Street View.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>\u003Ca id=\"apple-hypercard\" name=\"apple-hypercard\">\u003C\u002Fa>\u003C\u002Fp>\n\u003Ch2>Apple HyperCard\u003C\u002Fh2>\n\u003Cp>HyperCard fut, dans les années 1980, une implémentation populaire de l’hypertexte de la société Apple. Au lieu de la métaphore habituelle des fenêtres, elle utilisait toutefois sa propre métaphore des cartes. Dans la fenêtre de l’application HyperCard, les cartes étaient affichées les unes sur les autres et formaient ainsi une sorte de pile. HyperCard, créé par le concepteur Bill Atkinson, peut être considéré comme la première application présentant le concept d’hypertexte et d’hypermédia au grand public.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>L’application n’était pas seulement un visualiseur des « piles de cartes » disponibles : elle contenait aussi des outils pour concevoir et programmer ses propres projets. C’est là que réside la raison pour laquelle ce projet d’Apple était relativement populaire auprès du public ; pour la création, HyperCard offrait une interface drag&amp;drop complète : elle contenait un « alphabet » d’éléments que l’utilisateur assemblait sur la surface des cartes, et la programmation orientée objet des éléments interactifs ne différait guère de la saisie de commandes en langage naturel\u003Csup>\u003Ca id=\"post-573-footnote-ref-5\" href=\"#post-573-footnote-5\">[6]\u003C\u002Fa>\u003C\u002Fsup>. Une analogie s’impose ici avec des plateformes de développement intégrées plus connues, comme Flash IDE, ou l’une des plus récentes pour la conception et le codage de pages web en drag&amp;drop — Macaw\u003Csup>\u003Ca id=\"post-573-footnote-ref-6\" href=\"#post-573-footnote-6\">[7]\u003C\u002Fa>\u003C\u002Fsup>.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>On peut aussi comparer HyperCard aux éditeurs graphiques traditionnels du type Photoshop. Chaque carte contenait en effet plusieurs calques : un fond graphique, un calque de texte et un calque d’éléments interactifs. Müller-Prove mentionne le problème qu’entraînait cette superposition : « Le calque des boutons est le calque supérieur du premier plan. […] Chaque fois que le texte [du deuxième calque] est déplacé, il faut aussi déplacer les boutons qui recouvraient le texte. Le lien et le bouton ne sont pas reliés. »\u003Csup>\u003Ca id=\"post-573-footnote-ref-7\" href=\"#post-573-footnote-7\">[8]\u003C\u002Fa>\u003C\u002Fsup>.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>La plateforme HyperCard était d’une portée si générale qu’on y créa non seulement des applications diverses, professionnelles ou de loisir, mais aussi des jeux. Myst, de la société Cyan, est une légende : il exploita pleinement les capacités hypermédias d’HyperCard en intégrant dans Myst des séquences vidéo au format QuickTime.\u003C\u002Fp>\n\u003Cdiv class=\"image\">\n\u003Cp>\u003Cimg decoding=\"async\" src=\"https:\u002F\u002Fstatic.jakubferenc.cz\u002F2015\u002F12\u002Fhypercard.png\" alt=\"Écran noir et blanc d’HyperCard avec une carte contenant du texte, des dessins et des boutons, en haut le menu du Mac OS classique. Source : CreativeApplications.net\" width=\"2560\" height=\"2054\" loading=\"lazy\" \u002F>\u003C\u002Fp>\n\u003Cdiv class=\"image-description\">\n\u003Cp>Exemple d’une « carte » conçue dans l’application HyperCard\u003Cbr \u002F>\n\u003Cspan class=\"image-source\">Source : \u003Ca href=\"https:\u002F\u002Fwww.creativeapplications.net\u002Fmac\u002Fthe-hypercard-legacy-theory-mac\u002F\" rel=\"noopener nofollow\">The HyperCard Legacy, CreativeApplications.net\u003C\u002Fa>\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fp>\n\u003C\u002Fdiv>\n\u003C\u002Fdiv>\n\u003Cdiv class=\"series-nav\">\n\u003Cp>\u003Cstrong>Brève histoire du Web\u003C\u002Fstrong> — série en cinq parties :\u003C\u002Fp>\n\u003Cul>\n\u003Cli>\u003Ca href=\"\u002Farticle\u002Fstrucna-historie-webu-nikola-tesla-h-g-wells-a-vannevar-bush-1-cast\u002F\">1re partie : Nikola Tesla, H.&nbsp;G. Wells et Vannevar Bush\u003C\u002Fa>\u003C\u002Fli>\n\u003Cli>\u003Ca href=\"\u002Farticle\u002Fstrucna-historie-webu-douglas-engelbart-a-nls-2-cast\u002F\">2e partie : Douglas Engelbart et NLS\u003C\u002Fa>\u003C\u002Fli>\n\u003Cli>\u003Ca href=\"\u002Farticle\u002Fstrucna-historie-webu-xanadu-nedoceneneho-vizionare-teda-nelsona-3-cast\u002F\">3e partie : le Xanadu de Ted Nelson\u003C\u002Fa>\u003C\u002Fli>\n\u003Cli>\u003Cstrong>4e partie : les débuts du HTML, Aspen Movie Map et HyperCard\u003C\u002Fstrong> — vous êtes en train de la lire\u003C\u002Fli>\n\u003Cli>\u003Ca href=\"\u002Farticle\u002Fstrucna-historie-webu-od-vzniku-webu-az-do-roku-2007-5-cast\u002F\">5e partie : de la naissance du Web à 2007\u003C\u002Fa>\u003C\u002Fli>\n\u003C\u002Ful>\n\u003C\u002Fdiv>\n\u003Col>\n\u003Cli id=\"post-573-footnote-0\">VEEN, The art &amp; science of Web design, p. 4 \u003Ca href=\"#post-573-footnote-ref-0\">↑\u003C\u002Fa>\u003C\u002Fli>\n\u003Cli id=\"post-573-footnote-1\">GOLDFARB et RUBINSKY, The SGML handbook, p. 567 \u003Ca href=\"#post-573-footnote-ref-1\">↑\u003C\u002Fa>\u003C\u002Fli>\n\u003Cli id=\"post-573-footnote-2\">Biography: Dr. Charles F. Goldfarb \u003Ca href=\"#post-573-footnote-ref-2\">↑\u003C\u002Fa>\u003C\u002Fli>\n\u003Cli id=\"post-573-footnote-3\">Souligné par l’auteur \u003Ca href=\"#post-573-footnote-ref-3\">↑\u003C\u002Fa>\u003C\u002Fli>\n\u003Cli id=\"post-573-footnote-4\">MANOVICH, The language of new media, p. 224 \u003Ca href=\"#post-573-footnote-ref-4\">↑\u003C\u002Fa>\u003C\u002Fli>\n\u003Cli id=\"post-573-footnote-5\">Les commandes étaient en anglais \u003Ca href=\"#post-573-footnote-ref-5\">↑\u003C\u002Fa>\u003C\u002Fli>\n\u003Cli id=\"post-573-footnote-6\">Macaw a été abandonné en 2016 ; voir https:\u002F\u002Fweb.archive.org\u002Fweb\u002F2016\u002Fhttp:\u002F\u002Fmacaw.co\u002F \u003Ca href=\"#post-573-footnote-ref-6\">↑\u003C\u002Fa>\u003C\u002Fli>\n\u003Cli id=\"post-573-footnote-7\">MÜLLER-PROVE, Vision and Reality of Hypertext and Graphical User Interfaces, p. 28 \u003Ca href=\"#post-573-footnote-ref-7\">↑\u003C\u002Fa>\u003C\u002Fli>\n\u003C\u002Fol>",1790905686910]