[{"data":1,"prerenderedAt":82},["ShallowReactive",2],{"post-es-teoria-y-practica-del-diseno-ux":3,"translation-es-teoria-y-practica-del-diseno-ux":81},["Reactive",4],{"id":5,"date":6,"date_gmt":7,"guid":8,"modified":10,"modified_gmt":7,"slug":11,"lang":12,"wordCount":13,"videoSeconds":14,"status":15,"type":16,"link":9,"title":17,"content":19,"excerpt":22,"author":24,"featured_media":24,"comment_status":25,"ping_status":25,"sticky":21,"template":23,"format":26,"meta":27,"categories":29,"tags":31,"tagsResolved":32,"translations":65},10188566,"04. 10. 2026","2026-10-04T19:05:00",{"rendered":9},"local:teorie-a-praxe-ux-designu","2026-10-04T21:05:00","teorie-a-praxe-ux-designu","cs",7168,6405,"publish","post",{"rendered":18},"Teorie a praxe UX designu",{"rendered":20,"protected":21},"\u003Cp>Záznam mé přednášky „Teorie a praxe UX designu“, kterou jsem měl 12. dubna 2021 v cyklu Informační pondělky. Cyklus pořádá Ústav informačních studií a knihovnictví Filozofické fakulty Univerzity Karlovy spolu s Českou informační společností a věnuje se otázkám informační vědy a nových médií. Mluvil jsem o UX designu a tvorbě uživatelských rozhraní. Přednáška je v češtině a trvá zhruba hodinu a tři čtvrtě. Pod videem ji najdete jako text, upravený pro čtení.\u003C\u002Fp>\n\u003Cdiv class=\"video-container\">\u003Ciframe loading=\"lazy\" title=\"Jakub Ferenc — Teorie a praxe UX designu\" src=\"https:\u002F\u002Fwww.youtube.com\u002Fembed\u002FIJWqGdmqNV8\" width=\"560\" height=\"315\" frameborder=\"0\" allow=\"accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share\" referrerpolicy=\"strict-origin-when-cross-origin\" allowfullscreen>\u003C\u002Fiframe>\u003C\u002Fdiv>\n\u003Cdiv class=\"image-description\">\u003Cp>Jakub Ferenc: Teorie a praxe UX designu, Informační pondělky, ÚISK FF UK, 12. 4. 2021, 1:46:45. \u003Cspan class=\"image-source\">Záznam: Ústav informačních studií a knihovnictví, \u003Ca href=\"https:\u002F\u002Fwww.youtube.com\u002Fwatch?v=IJWqGdmqNV8\">YouTube\u003C\u002Fa>.\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fp>\u003C\u002Fdiv>\n\u003Cp>Další přednášky cyklu najdete na stránce \u003Ca href=\"https:\u002F\u002Fuisk.ff.cuni.cz\u002Fcs\u002Fpro-verejnost\u002Finformacni-pondelky\u002F\">Informačních pondělků\u003C\u002Fa>.\u003C\u002Fp>\n\u003Ch2>O čem bude řeč\u003C\u002Fh2>\n\u003Cp>Děkuji za pozvání do cyklu, který má dlouhou a zajímavou historii. Jsem nostalgický člověk a vždycky jsem chtěl přednášet na Jinonických informačních pondělcích, tak jsem si to dopřál aspoň takhle, na dálku.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>Mám několik cílů. Chci představit teoretické a historické prvky toho, co UX design vůbec je. S tímhle termínem se setkává čím dál víc lidí, ale rozdíly mezi pojmy, které se kolem UX designu motají, nejsou vždycky jasné, takže bych rád zboural pár mýtů a v terminologii trochu uklidil. Rád do toho zapojuji i svůj osobní, lehce subjektivní pohled na to, jak jsem vývoj UX designu prožíval během své akademické i komerční kariéry. Pak bych to, o čem budu mluvit, chtěl vztáhnout na současnost: pracuji v nekomerčním, akademickém sektoru a podílím se na vývoji vzdělávacích aplikací. A pokud zbude čas, připravil jsem si na závěr několik spekulací o tom, kam se může role UX designu v blízké budoucnosti vyvíjet.\u003C\u002Fp>\n\u003Cdiv class=\"image-container\">\u003Cdiv class=\"image\">\u003Cfigure style=\"padding-top: 56.25%\">\u003Cimg loading=\"lazy\" decoding=\"async\" src=\"\u002Fimages\u002Fteorie-a-praxe-ux-designu\u002F01-cile-prednasky.jpg\" alt=\"Snímek „Cíle prezentace“: vysvětlit, co je UX design, jak se liší UX od UI, co je HCI a IxD, můj vztah k UX, UX ve vzdělávacích aplikacích a spekulace o budoucnosti UX\" width=\"1920\" height=\"1080\">\u003C\u002Ffigure>\u003C\u002Fdiv>\u003C\u002Fdiv>\n\u003Cdiv class=\"image-description\">\u003Cp>Cíle přednášky.\u003C\u002Fp>\u003C\u002Fdiv>\n\u003Cp>Na začátek se slušně představím. Jsem doktorand filozofie na Západočeské univerzitě v Plzni a zároveň studuji nová média. S ÚISKem mám vřelý vztah: jsem jeho absolventem a poslední tři roky na Studiích nových médií učím předmět Principy interaktivní tvorby. Ve výzkumu se věnuji filozofii techniky, designovým studiím a mediální teorii. Jsou to různorodé obory, ale mají mnoho průsečíků. U mě se potkávají v otázce, jak technologie ovlivňují naše myšlení, jak formují vnímání světa, rozhodování i sociální vztahy.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>Vedle akademické kariéry jsem pracoval na projektech v komerčním sektoru, v IT průmyslu, a prošel jsem mnoha pozicemi. Začínal jsem kdysi dávno jako tester, postupně jsem se posunul ke kódování a programování a v posledních letech se věnuji především UX designu. Měl jsem možnost pracovat jako UX designér na zajímavých projektech v Hypoteční bance, ale v posledních třech, čtyřech letech se čím dál víc orientuji na akademický, neziskový a vzdělávací sektor, kde mě baví uplatňovat znalosti z UX při tvorbě vzdělávacích aplikací a webů.\u003C\u002Fp>\n\u003Ch2>Od testera ke kodérovi\u003C\u002Fh2>\n\u003Cp>Jak jsem řekl, o UX designu rád mluvím optikou svého osobního příběhu. Začněme v letech 2005 až 2008. Jedna z mých prvních serióznějších pracovních pozic byla tester softwaru, konkrétně bankovních aplikací v Javě. Běžný IT tým, který na takových projektech pracoval, tvořili programátoři, grafický designér nebo designérka, kodéři, projektový manažer, který měl rozhodující slovo, a analytici. Připomínám, že je to můj subjektivní pohled na týmy, kterými jsem prošel. V tomhle období měli na projektech rozhodující slovo projektoví manažeři, analytici a analytičky a lidé, kteří programovali. Grafický design, pokud vůbec byl součástí týmu, měl věci hlavně zkrášlit: udělat tlačítka a barvičky o něco příjemnější, aby lidé neutekli, když se na aplikaci nebo web poprvé podívají.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>Posuňme se o dva tři roky dál. Jsem HTML\u002FCSS kodér, takže se do vývoje aplikací a produktů zapojuji kreativně i technicky. Používaly se technologie jako PHP a Java. Co bylo na projektech nejdůležitější? Z dnešního pohledu to může znít lehce bizarně, ale zásadní bylo, aby aplikace měly validní kód. Na to, co uživatel ani pořádně nevidí, jsme kladli obrovský důraz: kód musel být syntakticky správně. V kuloárech jsme samozřejmě mluvili o tom, že weby a aplikace mají být použitelné a „user friendly“, ale když člověk zatlačil na pilu a zeptal se, co to reálně znamená, odpovědi byly vágní.\u003C\u002Fp>\n\u003Cdiv class=\"image-container\">\u003Cdiv class=\"image\">\u003Cfigure style=\"padding-top: 63.91%\">\u003Cimg loading=\"lazy\" decoding=\"async\" src=\"\u002Fimages\u002Fteorie-a-praxe-ux-designu\u002F02-html-css-koder.jpg\" alt=\"Snímek „HTML\u002FCSS kodér (2008–2010)“ s logy PHP, Java EE a validátorů W3C a hesly „Prototyping jako záchrana“, „User Friendly“, „Validní kód“ a „Usability“\" width=\"1690\" height=\"1080\">\u003C\u002Ffigure>\u003C\u002Fdiv>\u003C\u002Fdiv>\n\u003Cdiv class=\"image-description\">\u003Cp>Validní kód, „user friendly“ a prototyp jako poslední záchrana: léta 2008–2010.\u003C\u002Fp>\u003C\u002Fdiv>\n\u003Cp>V té době jsem také zaznamenal, že se na projektech dělaly prototypy, tedy návrhy předtím, než se začalo kódovat. Moje zkušenost ale byla, že prototyp byl spíš poslední záchrana. Napsali jsme aplikaci, ukázali ji klientovi, a když se mu nelíbila, nepsali jsme ji znovu, ale grafici připravili prototypy s úpravami. Ty jsme klientům představili, a když je schválili, promítli jsme drobné změny do existující aplikace.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>Pro kontext, jak v letech 2008 až 2010 vypadal web: hlavní stránka New York Times, Seznamu, Googlu, Applu a starší verze webu Filozofické fakulty UK. Za deset let je vidět velký pokrok. Je způsobený mimo jiné tím, že se nesmírně vyvinula samotná platforma webu. Spousta věcí, které byly v roce 2008 technicky těžké, je dnes jednoduchá. Třeba něco tak drobného jako rozdělit obsah stránky do tří sloupců bylo tehdy náročné, dnes je to snadné.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>Ještě v letech 2010 až 2013, stále z mého pohledu na projekty a studia, se slovo UX designér nepoužívalo. Pracoval jsem tehdy pro menší studio MangoWeb, které dodnes existuje, a jedním z posledních velkých projektů, na kterých jsem se podílel, byl redesign webu Respekt.cz. V roce 2013 se tedy o UX designu stále nemluví. Kde je a kdy se v mém pozorování objeví?\u003C\u002Fp>\n\u003Ch2>Incident s papírem\u003C\u002Fh2>\n\u003Cp>Přeskočím o čtyři roky a najednou jsem v roce 2017 seniorní UX designér v Hypoteční bance. Většinu brainstormingů a designových workshopů s kolegy a kolegyněmi jsme nahrávali na video. Snažil jsem se tam uplatnit všechny dobré praktiky UX designu: hodně jsme brainstormovali, kreslili a dělali wireframy dřív, než jsme začali psát kód.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>Když jsem se na té pozici snažil chovat jako správný UXák a používat správné metody uživatelského výzkumu, stala se mi zajímavá věc, které jsem začal říkat incident s papírem. Než jsem navrhl design nové aplikace, chtěl jsem se, jak UX design hlásá, zeptat jejích budoucích uživatelů a uživatelek, co si o tom myslí. V komerčním, korporátním prostředí bylo zvykem komunikovat hlavně s analytiky a projektovými manažery. Sejít z pomyslné věže a ptát se takzvaně obyčejných uživatelů moc zvykem nebylo.\u003C\u002Fp>\n\u003Cdiv class=\"image-container\">\u003Cdiv class=\"image\">\u003Cfigure style=\"padding-top: 56.25%\">\u003Cimg loading=\"lazy\" decoding=\"async\" src=\"\u002Fimages\u002Fteorie-a-praxe-ux-designu\u002F03-incident-s-papirem.jpg\" alt=\"Snímek s nadpisem „Designová etnografie: příběh incidentu s papírem“\" width=\"1920\" height=\"1080\">\u003C\u002Ffigure>\u003C\u002Fdiv>\u003C\u002Fdiv>\n\u003Cdiv class=\"image-description\">\u003Cp>Designová etnografie v praxi.\u003C\u002Fp>\u003C\u002Fdiv>\n\u003Cp>Tak jsem strávil den na jedné pobočce. Dělal jsem něco, čemu můžeme říkat etnografický výzkum: pozoroval jsem, jak budoucí uživatelé od rána pracují, a vedl jsem s nimi polostrukturované rozhovory. Ověřoval jsem si, jak pracovníci a pracovnice pobočky reálně dodržují postupy, které vymysleli analytici úplně jinde, na centrále banky. A zjistil jsem zajímavou věc. Podle doporučených postupů se například při nemoci kolegy měly informace o klientech, kteří si u něj sjednávali hypotéku, předávat přes interní aplikaci. Pro spoustu lidí ale bylo používání té aplikace příliš náročné, tak si to zjednodušili: pobočkou místo toho koloval papír A4, na kterém byly ty nejdůležitější informace o klientech. Když někdo šel na dovolenou nebo onemocněl, všichni věděli, kde je najdou.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>Bylo to pro mě docela zjevení. Když jsem pak na schůzce reportoval, co jsem zjistil, spousta lidí se divila. Prosadil jsem, abychom to, co jsem se při etnografickém výzkumu dozvěděl, zapracovali do nové aplikace, aby následovala to, jak pracovníci a pracovnice pobočky skutečně o sdílení informací přemýšlejí. To je incident s papírem.\u003C\u002Fp>\n\u003Ch2>Co se stalo v roce 2013\u003C\u002Fh2>\n\u003Cp>Možná se ptáte, co se stalo mezi lety 2013 a 2017. V roce 2013 jsem byl ve studiu kodér, programátor a částečně designér, ale titul UX designér jsem neměl a u nás v Česku ani pořádně neexistoval. O čtyři roky později jsem seniorní UXák. Co se stalo, že se UX dostalo do slovníku?\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>Během praxe i akademického výzkumu mi velmi pomáhá dělat UX design, když vím, co UX design je, jaké má metody a jakou terminologii. Zkoumal jsem proto mimo jiné, jak lidé tyto termíny vyhledávali. V Google Trends je vidět, že kolem roku 2013 se něco zlomilo a vyhledávání termínů jako „ux design“, „ux designer“ a „user experience design“ prudce vzrostlo. Když přidáme „interaction design“, vidíme, že zhruba od roku 2013 roste zájem o UX design, kdežto interakční design se vyhledává čím dál méně. Předtím to bylo naopak. Můžeme přidat další termíny, ale výsledek je stejný: kolem roku 2013 se něco stalo.\u003C\u002Fp>\n\u003Cdiv class=\"image-container\">\u003Cdiv class=\"image\">\u003Cfigure style=\"padding-top: 63.91%\">\u003Cimg loading=\"lazy\" decoding=\"async\" src=\"\u002Fimages\u002Fteorie-a-praxe-ux-designu\u002F04-google-trends-ux.jpg\" alt=\"Graf z Google Trends: od roku 2013 roste vyhledávání termínů ux design, ux designer a user experience design, kdežto interaction design klesá\" width=\"1690\" height=\"1080\">\u003C\u002Ffigure>\u003C\u002Fdiv>\u003C\u002Fdiv>\n\u003Cdiv class=\"image-description\">\u003Cp>Zájem o termíny UX design a interaction design v Google Trends. \u003Cspan class=\"image-source\">Zdroj dat: Google Trends.\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fp>\u003C\u002Fdiv>\n\u003Cp>Myslím, že vyšlo několik popularizačních knih, které UX design představily mnohem širší veřejnosti. Nejen lidem, kteří už designovali nebo programovali, ale i manažerům a analytikům, kteří o UX designu předtím neslyšeli a najednou zjistili, že UX docela dobře zapadá do toho, co sami ve své práci dělají.\u003C\u002Fp>\n\u003Ch2>Don Norman a pojem UX\u003C\u002Fh2>\n\u003Cp>Chci se zaměřit hlavně na jednu knihu, kterou možná znáte: \u003Cem>The Design of Everyday Things\u003C\u002Fem> od Dona Normana, česky \u003Cem>Design pro každý den\u003C\u002Fem>, bibli interakce člověka s počítačem a UX designu. Normana považuji, a nejen já, za jednoho z nejdůležitějších lidí v UX designu a v oboru Human-Computer Interaction. Říkám mu vstupní droga, „gateway drug“, do UX designu, HCI a interakčního designu, ale i do vědečtěji orientovaných oborů, jako je kognitivní věda nebo psychologie designu.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>Čím se Don Norman zasloužil o to, že je v kontextu UX designu tak důležitý? Pracoval v Applu jako UX architekt a právě on v roce 1993 přišel s pojmem \u003Cem>user experience\u003C\u002Fem>, uživatelský zážitek nebo uživatelská zkušenost. Zajímavé je, že je původním vzděláním kognitivní vědec, psycholog a inženýr. Byl a stále je akademikem a publikoval klasické akademické články, než se pustil do designu. Kromě \u003Cem>Designu pro každý den\u003C\u002Fem> napsal řadu dalších knih. A podle mého, opět lehce subjektivního názoru můžeme na jeho publikacích docela dobře sledovat, jak se vyvíjelo myšlení o designu interakce mezi člověkem a počítačem, člověkem a technologií.\u003C\u002Fp>\n\u003Cdiv class=\"image-container\">\u003Cdiv class=\"image\">\u003Cfigure style=\"padding-top: 63.91%\">\u003Cimg loading=\"lazy\" decoding=\"async\" src=\"\u002Fimages\u002Fteorie-a-praxe-ux-designu\u002F05-don-norman.jpg\" alt=\"Myšlenková mapa „Don Norman“: pracoval v Applu jako UX architekt, v roce 1993 v Applu přišel s pojmem UX, původním vzděláním kognitivní vědec, psycholog a inženýr, začal v HCI, později v interakčním designu, nyní především UX, publikoval Design pro každý den a další knihy\" width=\"1690\" height=\"1080\">\u003C\u002Ffigure>\u003C\u002Fdiv>\u003C\u002Fdiv>\n\u003Cdiv class=\"image-description\">\u003Cp>Don Norman v kostce.\u003C\u002Fp>\u003C\u002Fdiv>\n\u003Cp>Na přednášce jsem pustil krátké video, ve kterém Don Norman sám vysvětluje, co tím pojmem myslel. V podstatě říká, že když byl v Applu, uvažoval o tom, že by se vedle samotných produktů měli zabývat i širším kontextem jejich používání. Apple byl tehdy dobrý a dlouhodobě je známý důrazem na design a použitelnost. Ale kolem roku 1993 UX design neexistoval a neexistovalo ani přemýšlení o tom, v jakém širším kontextu produkty používáme, nejen o tom, jak vypadají a jak fungují. Norman ve videu mluví například o krabici, ve které produkt dostaneme: jestli není příliš velká, jak ji doneseme domů. Produkt začal vnímat jako jeden bod většího systému služeb a produktů, jedno z mnoha míst, se kterými zákazník přijde do styku a která dotvářejí zážitek z produktu nebo služby.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>Na konci videa Norman říká, že se pojem UX od té doby používá stále víc mimo význam, který mu původně dali. Stal se z něj buzzword, termín, který se používá, aniž by lidé přesně věděli, co znamená. Ve videu i v dalších článcích zdůrazňuje rozdíl mezi \u003Cem>user interface\u003C\u002Fem>, UI, tedy rozhraním, se kterým reálně interagujeme a na které klikáme na obrazovkách telefonů a notebooků, a tím, čemu říkali \u003Cem>user experience\u003C\u002Fem> neboli user experience design. UX bychom podle něj měli chápat jako systém.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>Co to znamená, chápat UX jako systém? Než to pochopíme, pomůže nám podívat se velmi stručně, ptačí perspektivou, na vývoj oboru HCI.\u003C\u002Fp>\n\u003Ch2>Stručné dějiny HCI\u003C\u002Fh2>\n\u003Cp>Human-Computer Interaction je obor, který se velmi obecně zabývá vztahem mezi člověkem, uživatelem a technologií, nejen počítačem. Prošel několika stádii, paradigmaty, která určovala, co bude dělat, jaké metody bude používat a jaké problémy má řešit. Při čtení literatury jsem identifikoval, a nejen já, čtyři hlavní paradigmata.\u003C\u002Fp>\n\u003Cdiv class=\"image-container\">\u003Cdiv class=\"image\">\u003Cfigure style=\"padding-top: 63.91%\">\u003Cimg loading=\"lazy\" decoding=\"async\" src=\"\u002Fimages\u002Fteorie-a-praxe-ux-designu\u002F06-jak-vzniklo-hci.jpg\" alt=\"Snímek „Jak a proč vzniklo HCI?“ se čtyřmi paradigmaty: human factors a ergonomie (2. světová válka), human-computer interaction (80. léta), grafické uživatelské rozhraní (1985) a vtělená interakce a všudypřítomná komputace (kolem roku 2000)\" width=\"1690\" height=\"1080\">\u003C\u002Ffigure>\u003C\u002Fdiv>\u003C\u002Fdiv>\n\u003Cdiv class=\"image-description\">\u003Cp>Čtyři paradigmata HCI.\u003C\u002Fp>\u003C\u002Fdiv>\n\u003Cp>První můžeme nazvat human factors a ergonomie. Kolem první a druhé světové války se vynořily obory ergonomie a lidských faktorů, které zkoumaly, jak udělat stroje a technologie přívětivější a použitelnější. Jedním z důležitých problémů té doby bylo, proč padají letadla, přestože piloti mají perfektní vzdělání a trénink. Ukázalo se, že problém není ani v pilotovi, ani v technice letadla, ale někde mezi: v rozhraní, ve všech těch čudlících a pákách. Byly příliš komplikované, a když přišla stresová situace, rozhraní pilotům nepomáhalo dělat to, co mají, a letadla padala. V tomto prvním paradigmatu šlo o to vzít lidské tělo a navrhnout stroje tak, aby mu odpovídaly, „a good fit between human and machine“. Studovaly se tělesné proporce, funkce a limity těla. Mluvíme zhruba o padesátých letech.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>V osmdesátých letech HCI začíná uplatňovat tehdy nejnovější poznatky kognitivní vědy a psychologie, které na člověka nahlížely, hodně zjednodušeně, jako na pomalejší analogový počítač. Zkoumalo se, jak rychle člověk zpracuje informace, kolik věcí udrží v paměti a jak dlouho. HCI se tak stává oborem, který se na člověka dívá jako na o něco pomalejší a méně výkonný počítač. Oproti předchozímu paradigmatu ho už tolik nezajímá, jak jste vysocí nebo jaké máte tělesné proporce, ale jak funguje lidská mysl a co je člověk se svým mozkem schopný dělat a jak rychle. Vzniklo mnoho zajímavých a z dnešního pohledu esoterických metod. Jedna z nejpopulárnějších posuzovala, zda je systém dobře navržený, podle toho, jak rychle člověk napíše slovo nebo klikne myší. Dnes víme, že to jsou stále důležité aspekty interakce, ale rozhodně ne ty nejdůležitější.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>Pak přichází grafické uživatelské rozhraní, které přináší spoustu nových problémů, ale i možností, jak navrhovat interakci člověka s počítačem. HCI se najednou orientuje mnohem víc na design a začíná uplatňovat dlouho ověřené postupy grafického designu a typografie: typografická pravidla a gridy, mřížky, které určují, kde budou věci na obrazovce, aby byly přehledné a příjemné pro lidské oko. Zároveň si lidé, kteří rozhraní navrhují, uvědomují, že věci z grafického designu nemůžeme aplikovat jedna ku jedné. Počítače mají nový rozměr, a to je čas. Uživatelská rozhraní jsou na rozdíl od papíru nebo stránky knihy interaktivní.\u003C\u002Fp>\n\u003Ch2>Interakční design\u003C\u002Fh2>\n\u003Cp>Na přednášce tu padl dotaz, jak v té době vypadal běžný uživatel: jestli šlo stále o odborníky, nebo už o lidi, kteří v technologiích nejsou kovaní. V osmdesátých letech byly počítače velmi drahé a používaly se hlavně v práci. Běžný uživatel byl tedy člověk, který pracoval s počítačem v zaměstnání, domácí počítače ještě nebyly. To se v polovině osmdesátých a v devadesátých letech mění. Lidé, kteří systémy tvořili, si uvědomili, že počítače čím dál víc používají lidé bez technického nebo designového vzdělání, běžní lidé, kteří je používají nejen pro práci, ale i pro osobní věci. To vedlo k potřebě nové disciplíny, která by se s tím vyrovnala: jak navrhovat rozhraní pro běžné lidi. Tak vznikl interakční design.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>Interakční design byl mnohem víc prakticky a designově orientovaný a mnohem víc mířil na běžného uživatele. Když čteme lidi, kteří stáli u jeho vzniku, vidíme, že chtěli vytvořit něco jako produktový design pro interaktivní digitální povrchy a rozhraní. Zajímavé je, že interakční design byl asi na deset let zapomenut. Vznikl kolem druhé poloviny osmdesátých let, ale jeho metody upadly v zapomnění, dokud je znovu neobjevili lidé jako Alan Cooper.\u003C\u002Fp>\n\u003Cdiv class=\"image-container\">\u003Cdiv class=\"image\">\u003Cfigure style=\"padding-top: 63.91%\">\u003Cimg loading=\"lazy\" decoding=\"async\" src=\"\u002Fimages\u002Fteorie-a-praxe-ux-designu\u002F07-interakcni-design.jpg\" alt=\"Snímek „Interakční design (IxD)“: počátky v 70. a 80. letech v Xerox PARC, SRI a Applu, prakticky a na design orientovaný, Bill Moggridge a Bill Verplank, Alan Cooper a kniha About Face z roku 1995, nové pozice s příchodem webu\" width=\"1690\" height=\"1080\">\u003C\u002Ffigure>\u003C\u002Fdiv>\u003C\u002Fdiv>\n\u003Cdiv class=\"image-description\">\u003Cp>Interakční design: od Xerox PARC po web.\u003C\u002Fp>\u003C\u002Fdiv>\n\u003Cp>Ještě kolem roku 1995 byly pozice jako user interface designer velmi obskurní a stály ve stínu technicky orientovaného myšlení: privilegované bylo inženýrství a programování na úkor designu. To se změnilo s příchodem webu. Technologie se skutečně rozšířily, každý druhý měl počítač a chtěl se co nejrychleji dostat na web. Čím lépe stránky fungovaly, tím víc času na nich lidé trávili, a tak vznikly nové pozice jako informační designér nebo informační architekt.\u003C\u002Fp>\n\u003Ch2>Cíle místo úkolů\u003C\u002Fh2>\n\u003Cp>O interakčním designu mluví kniha \u003Cem>About Face\u003C\u002Fem> od Alana Coopera. Má asi pět set stran, takže se pokusím jen o stručné shrnutí. Interakční design říká, že bychom se jako designéři a designérky měli orientovat spíš na uživatelské cíle než na úlohy a úkony, které má uživatel dělat. Do designového slovníku přinesl pojem persona. A kladl důraz na iterativnost: když něco navrhujeme, je velmi malá pravděpodobnost, že všechno navrhneme napoprvé dobře. Je potřeba testovat a projít několika koly designu a teprve po třetím, čtvrtém kole je návrh relativně funkční a použitelný.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>Co znamená důraz na cíle oproti úkonům? Řekněme, že navrhujeme aplikaci na objednání pizzy. Uživatelským cílem je jíst pizzu. Úkony, které k tomu dnes musíme udělat, jsou: odemknout telefon, otevřít aplikaci, třeba Dáme jídlo, vybrat pizzu, vložit ji do košíku, zaplatit, přečíst si potvrzovací e-mail a tak dále. Interakční design a lidé jako Alan Cooper říkají, že zatímco úkony, kterými cíle dosahujeme, se mění rok od roku podle toho, jaká existuje technologie, uživatelské cíle jsou relativně stabilní. Jíst pizzu jsme chtěli v roce 1921 stejně jako v roce 2021, ale když se zamyslíme, jak se liší samotné objednání pizzy tehdy a dnes, rozdíly jsou obrovské.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>Interakční design zavedl i personu, jak asi mnozí znáte: fiktivní archetyp uživatele, který ale vychází z reálných dat. Persona má jméno, nějaké vlastnosti a ideálně popsaný každodenní život. K čemu slouží? Ke zlepšení empatie vůči budoucím uživatelům. Když máme personu při navrhování před sebou, můžeme se vždycky ptát, co by tahle uživatelka nebo tenhle uživatel řekli na tlačítko nahoře, dole nebo na tu či onu funkci. Ideálem je, že nám persony, fiktivní, ale vycházející z reálného uživatelského výzkumu, pomohou vžít se do situace budoucích uživatelů.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>Interakční design také zavedl nutnost prototypovat a dělat wireframy. Než sáhneme po Photoshopu nebo napíšeme první řádek kódu, měli bychom si načrtnout, jak bude aplikace vypadat. Prototypy můžeme testovat, a když zjistíme, že něco nefunguje nebo tomu uživatelé nerozumí, můžeme to rychle zahodit a navrhnout znovu. To je výhoda: zahodit funkci, když máme prototyp na papíře, je velmi levné. Když máme aplikaci navrženou, nedej bože naprogramovanou, stojí zahození a nový návrh čas a peníze.\u003C\u002Fp>\n\u003Cdiv class=\"image-container\">\u003Cdiv class=\"image\">\u003Cfigure style=\"padding-top: 63.91%\">\u003Cimg loading=\"lazy\" decoding=\"async\" src=\"\u002Fimages\u002Fteorie-a-praxe-ux-designu\u002F08-cooperuv-interakcni-design.jpg\" alt=\"Snímek „Cooperův goal-oriented interakční design“: designuj jako první, iteruj, pak programuj; odděl zodpovědnost za design a za programování; designéři zodpovídají za kvalitu produktu a spokojenost uživatelů; definuj konkrétního uživatele, personu, a jeho cíle; nutnost dvou typů designérů\" width=\"1690\" height=\"1080\">\u003C\u002Ffigure>\u003C\u002Fdiv>\u003C\u002Fdiv>\n\u003Cdiv class=\"image-description\">\u003Cp>Zásady Cooperova interakčního designu zaměřeného na cíle.\u003C\u002Fp>\u003C\u002Fdiv>\n\u003Cp>Alan Cooper shrnuje, co bychom měli dodržovat, pokud chceme interakční design praktikovat, a popisuje i ideální proces. Ten nechám na snímku. Okomentuji jen zásadní změnu, kterou interakční design přináší: programování a samotný návrh v grafickém programu přicházejí až ke konci designového procesu. Na začátku je mnohem důležitější uživatelský výzkum: zjistit, kdo jsou naši uživatelé, jaké mají cíle, požadavky a problémy, které mohou naše aplikace a produkty řešit.\u003C\u002Fp>\n\u003Ch2>Vtělená interakce\u003C\u002Fh2>\n\u003Cp>To jsou osmdesátá a devadesátá léta. Pak se dostáváme do přítomnosti, kdy lidé nepoužívají technologie jen doma u stolu. Objevují se chytrá zařízení, která používáme v nových kontextech, venku. Používat aplikaci v klidu doma je něco jiného, než když stojíme na zastávce a potřebujeme rychle zjistit, kdy jede další autobus, protože nám ten náš ujel. Tím se začíná zabývat směr, který má v literatuře několik názvů. Já používám název nové paradigma vtělené interakce. HCI se začíná zajímat o interakci s technologiemi mimo standardní kontext práce nebo domácnosti: když si objednáváme lístek, hledáme metro nebo další spoj na zastávce.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>Jako příklad uvádím Zoe Keating, svou oblíbenou avantgardní violoncellistku. Kombinuje klasický přístup ke hře, má klasické vzdělání, s používáním technologií: při hraní si do notebooku postupně ukládá jednotlivé části své hry a pak je pomocí technologie skládá s tím, co právě hraje na violoncello. To je jeden z problémů, které paradigma vtělené interakce zkoumá a komentuje.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>Jedním z lidí, kteří toto paradigma zkoumají, je Paul Dourish. Všímá si, že když se ptačím pohledem díváme na vývoj technologií, rozhraní a interakce, dochází ke stále větší abstrakci vztahu člověka a technologie. Na přednášce jsem se publika zeptal, co je na jednom snímku. Telefonní ústředna? Velmi blízko. Je to počítač, i když se to na první pohled nezdá. Padesátá léta, první sálové počítače, a komunikace s nimi probíhala, věřte nebo ne, přepojováním kabelů, podobně jako v telefonní ústředně. Přepojováním kabelů se počítač programoval. Vztah mezi počítačem a člověkem je tu velmi konkrétní: skutečně sahám do jeho elektroniky.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>O krok dál už píšeme kód, který je stále velmi blízko hardwaru, ale už je to abstrakce, už to není přepojování kabelů. Podle Paula Dourishe pak přichází fáze, kdy kód stále píšeme do terminálu, ale blíží se přirozenému jazyku, většinou angličtině. A pak se objevují grafická uživatelská rozhraní, kdy s počítačem neinteragujeme psaním kódu, který si musíme pamatovat, ale tím, že něco děláme na obrazovce. Mimochodem, Ivan Sutherland vynalezl program Sketchpad, který jako vůbec první umožnil interakci se strojem pomocí světelného pera.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>Pokud budeme v tom vývoji abstrakce pokračovat a zaměříme se na to, co zkoumá vtělená interakce, dostaneme se do přítomnosti, kdy jsou technologie všude kolem nás, interagují s naším okolím a ovládáme je dotykem, hlasem a gesty. Technologie už nejsou obskurní krabice na stole, ale běžná součást toho, co každý den děláme, třeba když platíme na samoobslužné pokladně. Nechci propagovat Microsoft, ale doporučuji jejich videa z posledních let, ve kterých si představují budoucnost, kdy technologie nebudou na našich stolech, možná ani v našich kapsách, ale interakce s nimi bude všude kolem nás.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>Ještě jedno stručné shrnutí vývoje interakce a rozhraní. V sedmdesátých letech je počítač jen na práci, někde v kanceláři. V osmdesátých letech se začínáme víc orientovat na běžné uživatele a říkáme si, že by programy měly být použitelné pro člověka. V devadesátých letech používá počítač pro práci čím dál víc lidí a pomocí technologií spolupracují na projektech. Na počátku 21. století jsou technologie skutečně kolem nás a vidíme spoustu nových zařízení, která ovládáme dotykem nebo hlasem. Vtělená interakce se v tom až tak neliší od toho, čemu se říká ubiquitous computing, všudypřítomná komputace. Liší se ale tím, že zkoumá, jak technologie fungují v našich každodenních životech: nejen v práci, ale i v domácnosti, při vaření, když vodíme děti do školy, při výuce. Čím víc jsou technologie součástí našich životů, tím víc musí reagovat na naše každodenní problémy a starosti.\u003C\u002Fp>\n\u003Cdiv class=\"image-container\">\u003Cdiv class=\"image\">\u003Cfigure style=\"padding-top: 63.91%\">\u003Cimg loading=\"lazy\" decoding=\"async\" src=\"\u002Fimages\u002Fteorie-a-praxe-ux-designu\u002F09-tangible-social-computing.jpg\" alt=\"Snímek: Tangible a social computing kladou důraz na využívání reálného fyzického kontextu a také poukazují na to, že význam věcí kolem nás je sociálně konstruovaný. Člověk (uživatel) je vtělená bytost ve fyzickém a socio-kulturním kontextu.\" width=\"1690\" height=\"1080\">\u003C\u002Ffigure>\u003C\u002Fdiv>\u003C\u002Fdiv>\n\u003Cdiv class=\"image-description\">\u003Cp>Člověk jako vtělená bytost ve fyzickém a sociokulturním kontextu.\u003C\u002Fp>\u003C\u002Fdiv>\n\u003Cp>Jedním z výsledků teoretického, historického i praktického designového výzkumu toho, jak technologie mohou rozšiřovat náš každodenní život, je rozšířená realita. Technologie nám v ní nejen pomáhají, ale skutečně rozšiřují to, co jako lidé dokážeme. Na přednášce jsem pustil video s příkladem, jak lze poznatky vtělené interakce uplatnit v rozšířené realitě v muzeu. Je to kulminace toho, jak technologie nejen plní pracovní povinnosti a řeší každodenní situace, ale umožňují vytvořit nad každodenní realitou novou vrstvu, která k tomu, co existuje, přidává nové schopnosti a funkce. Muzeum, a vzdělávání obecně, je pro to velmi užitečný kontext. Další příklad je vídeňské muzeum mumok, které použilo rozšířenou realitu, aby návštěvníkům nabídlo něco nad rámec běžné fyzické reality. Celá budova muzea slouží jako virtuální plátno: když se na ni podíváte kamerou chytrého zařízení, promítají se na ni informace o výstavě a další obsah.\u003C\u002Fp>\n\u003Ch2>UX jako systém\u003C\u002Fh2>\n\u003Cp>Vraťme se k otázce, kterou jsem položil před chvílí: co znamená mluvit o UX jako o systému. Sledovali jsme, jak se technologie dostávají mimo pracovní kontext, mimo naše domovy i kapsy, rozšiřují se do světa kolem nás a ten svět obohacují o nové funkce a vlastnosti. Můžeme tedy říct, že user experience, tak jak ho vidí třeba Don Norman, znamená, že nás nezajímá jen člověk a jeho kontext, tedy jeho zdraví, tělesné dovednosti a proporce, zájmy, cíle, rodina a společnost, ve které žije. Zajímá nás také, jak lidé spolu komunikují, pracují a interagují. A nesmíme zapomenout, že komunikace mezi lidmi je dnes, ve 21. století a zvlášť v době koronaviru, zprostředkovaná technologiemi. V tomto pomyslném diagramu UX jako systému je tedy technologie nedílnou součástí vztahu mezi lidmi.\u003C\u002Fp>\n\u003Cdiv class=\"image-container\">\u003Cdiv class=\"image\">\u003Cfigure style=\"padding-top: 63.91%\">\u003Cimg loading=\"lazy\" decoding=\"async\" src=\"\u002Fimages\u002Fteorie-a-praxe-ux-designu\u002F10-ux-jako-system.jpg\" alt=\"Diagram „User Experience as a system“: dva lidé, každý v soustředných kruzích zdraví a mysli, zájmů a schopností, rodiny a práce a kultury a společnosti, propojení technologií a rozhraním, v čase a prostoru, ve společnosti a kultuře\" width=\"1690\" height=\"1080\">\u003C\u002Ffigure>\u003C\u002Fdiv>\u003C\u002Fdiv>\n\u003Cdiv class=\"image-description\">\u003Cp>UX jako systém: lidé, technologie, společnost, kultura, čas a prostor, propojené rozhraním.\u003C\u002Fp>\u003C\u002Fdiv>\n\u003Cp>V neposlední řadě nesmíme opomenout, že interakce a komunikace mezi lidmi i s technologiemi probíhá v širším kontextu, v nějaké společnosti a kultuře a v konkrétním čase. Na rozdílu mezi objednáním pizzy v roce 1921 a v roce 2021 je vidět, že čas hraje důležitou roli. A roli hraje i prostor. Jak jsem říkal, je něco jiného používat aplikaci v klidu doma u počítače a něco jiného, když spěcháme do práce nebo pro děti do školky, ujede nám autobus a potřebujeme rychle zjistit, kdy jede další spoj. Aplikace by v ideálním případě měla počítat s tím, že ji budeme používat ve stresu, někde venku, kde nemusí být kvalitní připojení, a data a informace zobrazovat rychle, stručně a jednoduše. Když se díváme na UX, na prožívání technologií, je velmi důležitý i prostor, kdy a kde se věci odehrávají.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>A rozhraní, interface, pomyslně propojuje všechno se vším: lidi, technologie s člověkem, ale i prostor a čas, ve kterém lidé technologie používají. Právě proto UX design nevyhnutelně zahrnuje spoustu existujících oborů: interakční design, o kterém jsme mluvili, poznatky z HCI, ale i z architektury, vizuálního designu, datové vizualizace, informačního designu, kognitivní vědy, sociologie a dalších.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>Je tedy UX design skutečně novým oborem, nebo je to spíš filozofie či strategie, jak využívat existující metody a poznatky, abychom se na technologie dívali jako na součást většího systému? Můj názor, a názor mnoha dalších, je, že UX design není úplně nový obor. Je to konkrétní způsob, jak se dívat na problémy vztahu člověka a technologií: zajímá nás nejen, jak věci fungují, ale jak je člověk prožívá. A abychom se tomu prožívání aspoň přiblížili, používáme všechny existující obory, jejich poznatky a metody.\u003C\u002Fp>\n\u003Ch2>Problém druhých myslí\u003C\u002Fh2>\n\u003Cp>Když jsme u prožívání: nedávno jsem četl knihu české filozofky Alice Koubové \u003Cem>Myslet z druhého místa\u003C\u002Fem>, která se zabývá problémem druhých myslí. Může se zdát, že jsme zabředli příliš do filozofie a že se to HCI, UX designu nebo designu technologií netýká. Myslím si ale, že HCI a UX design řeší čtyři sta let starý problém: jak se můžeme dostat k tomu, jak druzí lidé myslí, jak prožívají a vnímají svět a technologie.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>S tím souvisí, že musíme odlišovat uživatele a designéra, tedy lidi, kteří technologie navrhují, a lidi, kteří je používají. Designér může mít expertní znalosti o tom, jak technologie vytvářet, ale nemá expertní znalosti v konkrétních oborech. Kdo navrhuje vzdělávací aplikace, může být expertem na to, jak je vytvářet, ale rozhodně není expertem na didaktiku. Když děláme aplikace pro výuku dějepisu, designéři a designérky nemusí být experty na historii a didaktiku dějepisu, a právě proto potřebují mít u sebe experty, kteří tyto znalosti mají.\u003C\u002Fp>\n\u003Cdiv class=\"image-container\">\u003Cdiv class=\"image\">\u003Cfigure style=\"padding-top: 56.25%\">\u003Cimg loading=\"lazy\" decoding=\"async\" src=\"\u002Fimages\u002Fteorie-a-praxe-ux-designu\u002F11-reseni-napric-obory.jpg\" alt=\"Snímek „Řešení napříč obory“: psychologie (behaviorismus, kognitivní věda), filozofie (solipsismus, filozofická zombie, intersubjektivita), marketing (strojové učení, statistika), sociální vědy (antropologie, etnografie)\" width=\"1920\" height=\"1080\">\u003C\u002Ffigure>\u003C\u002Fdiv>\u003C\u002Fdiv>\n\u003Cdiv class=\"image-description\">\u003Cp>Jak problém druhých myslí řeší různé obory.\u003C\u002Fp>\u003C\u002Fdiv>\n\u003Cp>Obory tento problém historicky řeší různě. V psychologii se různá paradigmata snažila a snaží nahlédnout pod pokličku lidské mysli. Filozofie ho řešila v mnoha kontextech. Marketing se dnes snaží přijít na to, co uživatelé chtějí, pomocí strojového učení a statistiky: sleduje, jaké stránky lidé navštěvují a kde přesně klikají na reklamy, a statisticky to vyhodnocuje. Sociální vědy mají antropologii, sociologii a etnografii, které zkoumají, jak se lidé chovají, jaké mají cíle a jak prožívají každodenní situace. A v designu máme několik paradigmat, ať už interakční design, nebo user experience design. Podle mě existují právě kvůli tomuto jednomu problému: nedokážeme srozumitelně nahlédnout do hlavy člověka a zjistit, jak věci prožívá a proč je prožívá právě tak.\u003C\u002Fp>\n\u003Ch2>Double Diamond\u003C\u002Fh2>\n\u003Cp>Když se podíváme na konkrétní procesy, které se v praxi každodenně používají a které tyto přístupy kodifikují pro tvorbu technologií, aplikací a webů, existují tři docela známé. Proces Alana Coopera, o kterém jsme už mluvili. Proces amerického designového studia IDEO, které výrazně pomohlo dostat mezi lidi povědomí o tom, co znamená design zaměřený na člověka. A proces britské polostátní instituce Design Council, kterému se říká Double Diamond.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>Stručně se podívám na Double Diamond, protože když ty procesy porovnáme, jsou si velmi podobné a řeší stejný problém. Na začátku, než začneme programovat a navrhovat, bychom měli něco vědět o svých uživatelích. Měli bychom dělat uživatelský výzkum, získat data o tom, jak se uživatelé chovají, a třeba vytvořit persony, které nám pomohou s empatií vůči potenciálním uživatelům našich aplikací a produktů.\u003C\u002Fp>\n\u003Cdiv class=\"image-container\">\u003Cdiv class=\"image\">\u003Cfigure style=\"padding-top: 56.25%\">\u003Cimg loading=\"lazy\" decoding=\"async\" src=\"\u002Fimages\u002Fteorie-a-praxe-ux-designu\u002F12-double-diamond.jpg\" alt=\"Diagram Double Diamond: dva diamanty s divergentním a konvergentním myšlením, fáze Discover (sběr dat), Define (destilace a empatie), Develop (architektura a generování nápadů) a Deliver (prototypování a testování)\" width=\"1920\" height=\"1080\">\u003C\u002Ffigure>\u003C\u002Fdiv>\u003C\u002Fdiv>\n\u003Cdiv class=\"image-description\">\u003Cp>Double Diamond podle Design Council.\u003C\u002Fp>\u003C\u002Fdiv>\n\u003Cp>Proč se procesu říká Double Diamond? Skládá se ze dvou částí. První diamant je výzkumný: shromažďujeme data o uživatelích a zkoumáme je, mimo jiné etnografickými metodami, v reálném kontextu, ve kterém se budoucí uživatelé pohybují. Tak jako jsem já dělal svůj etnografický výzkum na pobočce Hypoteční banky. Díky tomu, že jsem tam byl, jsem se dozvěděl spoustu nového o tom, jak se uživatelé reálně chovají a jak používají stávající systémy, na což bych jinak nejspíš nepřišel, kdybych nesešel z pomyslné věže mezi smrtelníky, lidi pracující na pobočkách. Ve druhém diamantu vezmeme shromážděná data a poznatky a začneme vytvářet samotnou aplikaci nebo produkt.\u003C\u002Fp>\n\u003Ch2>Takže, co je UX design?\u003C\u002Fh2>\n\u003Cp>Když bychom měli shrnout, co UX design zhruba je, nabízím shrnutí z literatury, se kterým souhlasím. Zaprvé UX design není nutně nový obor, ale nový pohled na to, jak navrhovat služby, produkty a věci pro lidi. Produkty, služby, lidi a věci vnímáme jako části většího celku. Aplikace v telefonu ani telefon sám nikdy neexistují osamoceně. Když navrhujeme chytré zařízení, musíme brát v potaz, že ho lidé budou používat v nějakém kontextu.\u003C\u002Fp>\n\u003Cdiv class=\"image-container\">\u003Cdiv class=\"image\">\u003Cfigure style=\"padding-top: 63.91%\">\u003Cimg loading=\"lazy\" decoding=\"async\" src=\"\u002Fimages\u002Fteorie-a-praxe-ux-designu\u002F13-co-je-ux-design.jpg\" alt=\"Snímek „Takže, co je UX design?“: celostní, systémový pohled na produkty, služby, lidi a věci jako části celku; důležitý je kontext (kdy, kde, proč, jak); můžeme použít tradiční metody sociologie a antropologie ke zkoumání lidí v jejich každodenním kontextu; zážitek před interakcí neexistuje, nelze ho navrhnout, ale lze ho předvídat\" width=\"1690\" height=\"1080\">\u003C\u002Ffigure>\u003C\u002Fdiv>\u003C\u002Fdiv>\n\u003Cdiv class=\"image-description\">\u003Cp>Shrnutí: co je UX design.\u003C\u002Fp>\u003C\u002Fdiv>\n\u003Cp>Zadruhé je to kontext. Zmínil jsem ho dnes už několikrát, ale protože je skutečně velmi důležitý: otázky, kde a při jakých příležitostech se věci používají, jsou nesmírně podstatné. Znovu ten příklad se zastávkou autobusu. Navrhnout aplikaci, která je příliš komplikovaná a nutí nás proklikat se třemi čtyřmi obrazovkami, než najdeme informaci, kterou hledáme, by byla chyba: ve chvíli, kdy jsme ve stresu, spěcháme a potřebujeme najít další spoj, by taková aplikace byla velmi nepoužitelná.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>Zatřetí, kvůli problému druhých myslí, kdy nedokážeme nahlížet do hlav druhých lidí, může UX design používat tradiční metody sociologie, antropologie a etnografie. A začtvrté, lehce filozoficky zabarvený poznatek: zážitek před interakcí neexistuje, nedá se navrhnout, dá se jen předvídat. Z kanceláře nedokážeme odhadnout, jak se lidé budou reálně chovat. Musíme vyjít do reálného světa a zkoumat lidi v jejich skutečném kontextu.\u003C\u002Fp>\n\u003Ch2>Rozhraní jako mapování neviditelného\u003C\u002Fh2>\n\u003Cp>Než se pustím do příkladů ze své praxe, jak navrhuji vzdělávací aplikace: několikrát jsem zmínil rozhraní, interface, a možná vás zajímá, jak o něm přemýšlím já a jak o něm mluví literatura. Nejstandardnější definice říká, že rozhraní je prostředek, který umožňuje komunikaci mezi technologií, počítačem a člověkem. Je naprosto správná a nic na ní není v nepořádku. Já se ale na rozhraní raději dívám tak, že nám poskytuje přístup, okno nebo dveře do prostředí nebo systému, které bychom jinak nemohli vidět, vnímat ani nějak prožívat.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>Tato definice, pro mě velmi zajímavá, pochází od současného mediálního teoretika Benjamina Brattona. Ten si představuje současnost tak, že město, data, uživatelé, sítě, a dokonce i fyzická vrstva planety Země jsou součástí jednoho velkého celku, který nazývá \u003Cem>The Stack\u003C\u002Fem>, česky by se dalo říct zásobník, i když se to obvykle nepřekládá. Chce tím říct, že žijeme v prostředí, kde je čím dál víc věcí kolem nás digitalizovaných, a abychom měli přístup k informacím, datům a znalostem, potřebujeme rozhraní. Bez něj bychom neměli přístup k vrstvám sítí, ke cloudu a tak dále. Je to samozřejmě velmi zjednodušené, ale tahle definice se mi líbí. Když takhle o rozhraní přemýšlíme, není to jen obrazovka a tlačítka, která mačkáme v telefonu nebo na webu. Design rozhraní je mapováním neviditelného, v digitálním prostředí třeba mapováním dat.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>Takto definované rozhraní můžeme najít i v historii, ještě před vznikem počítačů, a to v překvapivých situacích. John Snow, lékař žijící v 19. století v Londýně, zjišťoval, proč se ve městě šíří cholera. Lidé si nevěděli rady a Snow se proslavil způsobem, který se dodnes v literatuře uvádí jako příklad datové vizualizace nebo papírového „rozhraní“. Vzal mapu části města s ulicemi a všude, kde se objevil případ cholery, udělal čárku. Nejvíc nakažených bylo v ulici Broad Street. Na mapě zároveň vyznačil vodní pumpy, tedy zdroje vody, a zjistil korelaci mezi pumpami a počtem nakažených. Došel k závěru, že voda z těch zdrojů je nejspíš nakažená, a proto lidé v jejich okolí cholerou nejvíc trpí. Ukázalo se, že je to pravda: zdroje vody se vyčistily a cholera ustoupila.\u003C\u002Fp>\n\u003Cdiv class=\"image-container\">\u003Cdiv class=\"image\">\u003Cfigure style=\"padding-top: 56.25%\">\u003Cimg loading=\"lazy\" decoding=\"async\" src=\"\u002Fimages\u002Fteorie-a-praxe-ux-designu\u002F14-john-snow-mapa-cholery.jpg\" alt=\"Snímek s mapou Johna Snowa: ulice londýnského Soho s čárkami za každý případ cholery\" width=\"1920\" height=\"1080\">\u003C\u002Ffigure>\u003C\u002Fdiv>\u003C\u002Fdiv>\n\u003Cdiv class=\"image-description\">\u003Cp>Mapa cholery Johna Snowa z roku 1854.\u003C\u002Fp>\u003C\u002Fdiv>\n\u003Cp>Druhý příklad, pokud zůstaneme u té lehce nezvyklé definice rozhraní jako mapování neviditelného, je z 20. století. Chilská vláda, velmi ovlivněná socialistickými myšlenkami, se v projektu Cybersyn rozhodla zmapovat dosud neviditelné procesy tamní ekonomiky. Navrhla systém, který měl na obrazovkách zobrazovat různé ekonomické procesy, zásobování, dodávky potravin a další. Projekt nakonec zůstal nedokončený, ale rád ho uvádím jako lehce utopický příklad toho, jakou roli mohlo rozhraní a mapování dosud neviditelného teoreticky hrát na úrovni celého státu.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>A velmi současný příklad. Mediálního teoretika Lva Manoviche asi mnozí znáte. Posledních pět šest let se méně věnuje teorii médií a víc tomu, jak pomocí datové analýzy získat informace o tom, jak funguje kultura a jak se chovají lidé. Jeden z jeho zajímavých projektů se jmenuje Selfiecity. Dodnes existuje, můžete si ho vygooglit a podrobně si přečíst, o čem byl a co zjistil. Stručně: projekt stáhl z Instagramu selfie fotografie z různých měst, z Moskvy, Berlína, Bangkoku, São Paula, New Yorku a dalších. Každé fotce na Instagramu lze přidat, kde vznikla, a na tom výzkum stál. Z fotek pak zkoumali, co mohou říct o chování uživatelů v těch městech, a zjistili spoustu zajímavých věcí. Například největší rozdíl mezi pohlavími byl v Moskvě, kde přes 82 % všech, kdo na Instagram nahráli selfie, byly ženy a jen 17,3 % muži. I to je pro mě zajímavý příklad toho, jak datová vizualizace, infografika nebo rozhraní umožňují mapování neviditelného, toho, co svými smysly normálně nejsme schopni vidět, slyšet ani cítit.\u003C\u002Fp>\n\u003Ch2>Bez výzkumu to není UX design\u003C\u002Fh2>\n\u003Cp>Na tomto místě padl z publika dotaz z praxe: fáze empatie, tvorby person a přípravy je podle tazatelky dlouhodobě podceňovaná. Lidé už vědí, že mají myslet na cílovou skupinu, ale skončí u obecného „pro odbornou veřejnost“ a už neřeknou, jestli je to sedmdesátiletý profesor v důchodu, nebo studentka vysoké školy. Tvůrci se těší, až budou dělat produkt, a výzkum berou jako nutné zlo, které se zkracuje.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>Za sebe říkám: pokud neděláme uživatelský výzkum, netvoříme persony a nezkoumáme, třeba designovou etnografií, jak lidé reálně pracují, jako v mém příkladu z pobočky Hypoteční banky, pak neděláme UX design, ale něco jiného. Grafický nebo vizuální design. Pokud výzkumnou část ignorujeme a jdeme rovnou na tvorbu vizuálu, ochuzujeme se jednak o to, co je pro spoustu UX designérů a designérek zábavné a prospěšné: komunikaci s lidmi, kdy za nimi chodíme a navrhujeme věc ne pro abstraktního uživatele, ale pro skutečné lidi z masa a kostí. To nám pomáhá s empatií. A jednak na to upozorňuje spousta lidí, které jsem zmínil: UX není o grafickém designu aplikace nebo webové stránky, ale o tom, že vnímáme, že to, co tvoříme, je součástí většího celku. Pokud neděláme uživatelský výzkum a nezjišťujeme, kdo jsou naši uživatelé, co dělají, jaké mají problémy a cíle, pak to, i podle Dona Normana, jak zaznělo v jeho videu, není UX design.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>K personám: souhlasím, že to spousta lidí odbývá. Uspořádají jeden workshop nebo brainstorming, sednou si, z hlavy napíšou na papír, kdo by jejich uživatelé mohli být, a tím celý uživatelský výzkum i tvorba person končí. Je důležité pamatovat na to, co říkají autoři konceptu person: persony jsou fiktivní uživatelé, ale vždycky by měly vycházet z reálných dat a poznatků a být syntézou různých typů uživatelů. Stručně řečeno: když neděláme uživatelský výzkum, neděláme UX design a přicházíme o spoustu zajímavých částí designového procesu, které nám pomáhají vcítit se do budoucích uživatelů.\u003C\u002Fp>\n\u003Ch2>Databáze poslanců\u003C\u002Fh2>\n\u003Cp>Na závěr chci ukázat, jak poznatky z UX designu uplatňuji já. Pracuji v akademickém, neziskovém sektoru, konkrétně v Ústavu pro studium totalitních režimů, kde se věnuji dvěma projektům: Databázi poslanců a Muzeu dělnického hnutí. Zaměřím se jen na ten první. Projekt mapuje historii a vývoj českého parlamentarismu. Na jeho začátku vznikla obrovská databáze všech poslanců, kteří zastupovali české země v různých podobách parlamentu, ať už v Říšské radě a zemském sněmu za Rakouska-Uherska, nebo v českém parlamentu po revoluci. Když jsem k projektu přišel, měl jsem velkou databázi poslanců a zadání: vytvořit projekt, který poslance zmapuje pomocí infografik, vizualizací a map.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>Jako správný UXák, nebo aspoň někdo, kdo se snaží dělat UX poctivě, jsme dlouho, asi měsíc a půl předtím, než jsme cokoli navrhli, přemýšleli o budoucích uživatelích, o jejich problémech a cílech. Vytvořili jsme persony a identifikovali několik typů lidí, kteří by aplikaci mohli používat. Databáze poslanců by mohla sloužit studentům a studentkám, kteří se chtějí něco naučit, ať pro sebe, nebo na písemku o českém parlamentarismu. V personě jsme definovali přibližný věk, krátký scénář, jak budou aplikaci používat, a jejich potřeby a cíle. Další personou jsou učitelé, kteří by aplikaci měli využívat jako pomůcku při výuce. Aplikace by proto měla mít například slovník hesel a témat, kde budou stručně a jasně vysvětlené pojmy týkající se parlamentu, třeba kooptace, specifický termín z vývoje parlamentarismu, a také atraktivní audiovizuální materiály, které mohou učitelé při výuce použít. Definovali jsme i další persony, jejich cíle a požadavky. Snažil jsem se, abychom se na každé schůzce odvolávali právě na ně. Přiznám se, že ne vždycky se to povedlo.\u003C\u002Fp>\n\u003Cdiv class=\"image-container\">\u003Cdiv class=\"image\">\u003Cfigure style=\"padding-top: 63.91%\">\u003Cimg loading=\"lazy\" decoding=\"async\" src=\"\u002Fimages\u002Fteorie-a-praxe-ux-designu\u002F15-databaze-poslancu-struktura.jpg\" alt=\"Struktura aplikace Databáze poslanců v Miru: hlavní stránka, obecná časová osa, seznam poslanců a karta poslance, seznam parlamentů a karta parlamentu, slovníková hesla a témata, mediatéka, o projektu, metodologie a vyhledávání\" width=\"1690\" height=\"1080\">\u003C\u002Ffigure>\u003C\u002Fdiv>\u003C\u002Fdiv>\n\u003Cdiv class=\"image-description\">\u003Cp>Struktura Databáze poslanců v Miru.\u003C\u002Fp>\u003C\u002Fdiv>\n\u003Cp>Pak jsme postupně přemýšleli o struktuře, o informační architektuře aplikace. Řekli jsme si, že má mít úvodní stránku, která projekt představí. Když jde o vývoj českého parlamentarismu, hodí se časová osa, která stručně a jasně ukáže, jak šly zásadní okamžiky za sebou. Slovník, na který mohou studenti, studentky i vyučující odkazovat ve výuce. A galerii médií s audiovizuálními materiály, ilustracemi a třeba i dobovými karikaturami poslanců. Když jsme měli sitemapu, strukturu aplikace, hledali jsme inspiraci v existujících aplikacích, které mapují parlament pomocí infografik, například zasedací pořádek. Něco takového jsme chtěli mít i u nás, protože to lidé nejspíš už někdy viděli, a když to uvidí u nás, nebudou zmatení a budou vědět, jak infografiku používat.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>To byla, zkráceně, výzkumná fáze, ve které jsme definovali persony, strukturu aplikace a uživatelské cíle, které má aplikace plnit. Pak jsem se pustil do prototypování, tedy do tvorby struktury budoucí aplikace. Neřešil jsem barvičky a tlačítka, ale to, co má zhruba být na jednotlivých stránkách a jak se to má zhruba zobrazovat. Na seznamu poslanců chceme náhledy, fotografie, a také statistiky, třeba o průměrném věku poslanců nebo jejich vzdělání.\u003C\u002Fp>\n\u003Cdiv class=\"image-container\">\u003Cdiv class=\"image\">\u003Cfigure style=\"padding-top: 63.91%\">\u003Cimg loading=\"lazy\" decoding=\"async\" src=\"\u002Fimages\u002Fteorie-a-praxe-ux-designu\u002F16-databaze-poslancu-design.jpg\" alt=\"Návrh stránky Revolučního národního shromáždění (1918–1920) v Databázi poslanců: infografika zasedacího pořádku z barevných teček podle stran a statistiky poslanců\" width=\"1690\" height=\"1080\">\u003C\u002Ffigure>\u003C\u002Fdiv>\u003C\u002Fdiv>\n\u003Cdiv class=\"image-description\">\u003Cp>Návrh stránky Revolučního národního shromáždění, inspirovaný infografikou zasedacího pořádku.\u003C\u002Fp>\u003C\u002Fdiv>\n\u003Cp>S hrubým návrhem aplikace jsme pak s kolegou grafikem Danem Vojtíškem pracovali na grafice. Vzali jsme prototyp, wireframy, a udělali z nich konkrétní webovou aplikaci. Kolega zapracoval mé poznatky a dal tomu vzhled, který má být moderní a pro uživatele atraktivní. Když zobrazujeme jednu sněmovnu, inspirujeme se právě infografikou zasedacího pořádku a tímto způsobem ukazujeme počet lidí v dané sněmovně, například v Revolučním národním shromáždění, spolu se statistikami, které v hotové aplikaci budou. Je tu i slovník pojmů, který navrhl kolega, respektive jsme ho společně implementovali do prototypu. A časová osa vývoje parlamentarismu, která bude mnohem delší; zatím ukazuje, jak budou vypadat tři zásadní body. To je ukázka toho, jak jsme UX proces uplatnili.\u003C\u002Fp>\n\u003Ch2>UX designér ve vzdělávacím sektoru\u003C\u002Fh2>\n\u003Cp>Nakonec, a tím budu končit, něco o roli UX designéra v neziskovém vzdělávacím sektoru. Podle mé zkušenosti je UX designér právě ve vzdělávacím a neziskovém sektoru mostem mezi akademickými odborníky, kteří mají know-how o daném oboru, třeba o historii českého parlamentarismu, a technicky orientovanými kolegy a kolegyněmi, kteří s námi na projektu pracují.\u003C\u002Fp>\n\u003Cdiv class=\"image-container\">\u003Cdiv class=\"image\">\u003Cfigure style=\"padding-top: 56.25%\">\u003Cimg loading=\"lazy\" decoding=\"async\" src=\"\u002Fimages\u002Fteorie-a-praxe-ux-designu\u002F17-ux-v-neziskovem-sektoru.jpg\" alt=\"Snímek „UX design v non-profit\u002Fvzdělávacím sektoru“: UX designér jako most mezi akademickými odborníky a programátory; UX design nejen produktu, ale i procesů; role v uživatelském výzkumu a managementu projektu; velká volnost i zodpovědnost; UX designér možná jediný s kompletním obrazem projektu\" width=\"1920\" height=\"1080\">\u003C\u002Ffigure>\u003C\u002Fdiv>\u003C\u002Fdiv>\n\u003Cdiv class=\"image-description\">\u003Cp>Role UX designéra v neziskovém a vzdělávacím sektoru.\u003C\u002Fp>\u003C\u002Fdiv>\n\u003Cp>Zjistil jsem také, že v tomto sektoru, jako asi ve většině sektorů, navrhuji nejen produkt, aplikaci, ale i spoustu věcí kolem, například jak si budou lidé vyměňovat data a informace. Ne všichni naši kolegové a odborníci jsou technicky zdatní natolik, aby používali nejnovější aplikace pro sdílení dat a textů. Uvědomil jsem si, že komunikace v týmu je nedílnou součástí toho, co jako UX designér dělám.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>UX designér, přinejmenším ve vzdělávacím sektoru, plní také roli manažera projektu. Možná je to příliš silné slovo; spíš někoho, kdo stojí vedle klasického manažera a pomáhá řešit, jaký je další krok v aplikaci i v celém vývoji projektu. Tady se osvědčují znalosti designových procesů: z pozice UX designu můžeme říct, že když máme uživatelský výzkum, měli bychom jeho poznatky využít k tvorbě prototypů. To je znalost, kterou klasičtí manažeři většinou nemají. Není to jejich chyba, jen je UX design v méně tradičních sektorech vývoje aplikací a webů stále relativně nový. A v neposlední řadě jsou UX designéři možná jediní lidé v celém týmu, kteří mají jakž takž kompletní obraz o projektu: z hlediska didaktiky, designu i technických informací.\u003C\u002Fp>\n\u003Ch2>Závěr: budoucnost UX designu\u003C\u002Fh2>\n\u003Cp>A úplně poslední závěr. Myslím, že UX design bude čím dál důležitější, především ve vzdělávání. Nejen kvůli koronaviru, ale obecně se bude čím dál víc věcí přesouvat do online prostředí. Podobně je to s novými technologiemi, jako je blockchain nebo kryptoměny: masověji se mezi běžnou populaci začínají šířit teprve v poslední době, a to díky rozhraním, která jejich relativně velkou komplexitu redukují na něco, co běžný uživatel může používat a chápat.\u003C\u002Fp>\n\u003Cdiv class=\"image-container\">\u003Cdiv class=\"image\">\u003Cfigure style=\"padding-top: 63.91%\">\u003Cimg loading=\"lazy\" decoding=\"async\" src=\"\u002Fimages\u002Fteorie-a-praxe-ux-designu\u002F18-zaver.jpg\" alt=\"Snímek „Závěr jako spekulace o budoucnosti UX designu a tvorby interface“: růst důležitosti digitálních aplikací pro výuku v postkoronovém světě; nové technologie se mohou masově rozšířit jen s dobrým UX (blockchain, kryptoměny); UX design jako strategický prvek na pomezí technologie, vzdělání, designu a politiky, a tedy spekulativní design\" width=\"1690\" height=\"1080\">\u003C\u002Ffigure>\u003C\u002Fdiv>\u003C\u002Fdiv>\n\u003Cdiv class=\"image-description\">\u003Cp>Spekulace o budoucnosti UX designu.\u003C\u002Fp>\u003C\u002Fdiv>\n\u003Cp>UX design je podle mě strategická výhoda ve vzdělávacím sektoru i jinde, protože stojí na pomezí technologie, vzdělání, designu a třeba i politických a společenských otázek. Designéři a designérky tak mohou poznatky z designu využít k návrhům fiktivních budoucností, které ukazují, jak by věci mohly být jinak, a lépe.\u003C\u002Fp>\n\u003Ch2>Z diskuse\u003C\u002Fh2>\n\u003Cp>Na otázku, jak dlouho trvá vytvořit takovou aplikaci: Databáze poslanců by standardně trvala třeba rok, ale za daných okolností musela vzniknout rychleji. Pracoval jsem na ní tehdy asi půl roku a spuštění bylo naplánované na další měsíc. Vývoj se podařilo zrychlit i proto, že v projektu nefiguruji jen jako UX designér, ale aplikaci také celou programuji. To má své výhody: mám dobrý přehled o tom, jak má aplikace fungovat a k čemu jsou na stránkách jednotlivá tlačítka, takže se mezi designem a programováním tolik neztrácejí informace.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>Délka samozřejmě záleží na rozsahu projektu a na jeho základních podmínkách: jaký máte rozpočet a termín. To jsou limity, které určují, jak dlouho můžete trávit uživatelským výzkumem. A abych se vrátil k předchozí otázce: často vidíme, že uživatelský výzkum je zredukovaný na spekulaci o tom, co by uživatelé mohli dělat, a rozpočet a termín jsou jedním z důvodů, proč se nedělá vůbec nebo jen povrchně. Pak je na UX designérech, aby byli advokáty budoucích uživatelů, trvali na tom, že uživatelský výzkum je důležitý, a stali se evangelisty toho, co UX design vůbec je. To jsem ostatně zapomněl říct: když jsem pracoval v Hypoteční bance, první týdny jsem většinu času trávil vysvětlováním, k čemu UX design je, protože v korporátnějším prostředí to bylo něco velmi nového a neznámého.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>Další otázka byla, kde se dají tyto zkušenosti naučit a jestli existují publikace, které by pomohly. Budu si hrát na vlastním písečku: jednou z možností je předmět Principy interaktivní tvorby na Studiích nových médií, kde se o UX designu dozvíte z různých perspektiv. Asi nejjednodušší vstup do světa UX designu jsou ale knihy Dona Normana. Když si pořídíte \u003Cem>Design pro každý den\u003C\u002Fem>, případně jeho další knihy, budete mít dobrý přehled o problémech, které byste jako UX designér řešili. A mohu přihrát i kolegům a kolegyním z KISKu v Brně, kteří se designu služeb a UX designu věnují velmi intenzivně.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>V diskusi také zaznělo, že UX design se člověk hodně naučí v praxi, protože proces stojí na zpětné vazbě od uživatelů a na iteracích. S tím plně souhlasím. Týká se to nejen designu, ale u designu je to hodně znát: teoretická a historická průprava je v mnoha ohledech důležitá a užitečná, ale design je nakonec o tvorbě reálných produktů, služeb, aplikací a webů. Realita tvorby je vždycky trochu jiná, než se o ní píše a mluví. Každý projekt má svá specifika, a i když projekty sdílejí spoustu věcí, každý je svým způsobem nový a potká vás v něm něco nečekaného. Když to pak zpětně reflektujete, můžete to využít v dalším projektu.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>Trochu protiargument: na designových školách se na dějiny, teorii a historii designu často hledí skrz prsty. Mně se hodně líbí práce českého teoretika a historika designu Jana Michla. Ten upozorňuje, že design nikdy nevzniká z ničeho. Může se to zdát samozřejmé, ale protože designéři a designérky vždycky stavějí na projektech a řešeních svých předchůdců, nikdy neděláme nic úplně nového a inovativního. A to není špatně, je to naprosto v pořádku: design tak vždycky fungoval a fungovat bude. Vědět, jaké problémy řešili designéři v minulosti, nám proto může pomoci s designovými problémy přítomnosti i budoucnosti. Jan Michl říká, že historie a teorie jsou velmi důležité, protože dějiny designu jsou zásobárnou poznatků a způsobů, jak řešit současné i budoucí designové problémy.\u003C\u002Fp>\n",false,{"rendered":23,"protected":21},"",0,"closed","standard",{"description":28},"Záznam mé přednášky o teorii a praxi UX designu a tvorbě uživatelských rozhraní z cyklu Informační pondělky na Ústavu informačních studií a knihovnictví FF UK, 12. dubna 2021, v češtině.",[30],5,[],[33,41,47,52,58],{"id":34,"name":35,"slug":35,"taxonomy":36,"names":37,"slugs":39},10343119,"design","post_tag",{"en":35,"cs":35,"es":38,"fr":35},"diseño",{"cs":35,"en":35,"es":40,"fr":35},"diseno",{"id":42,"name":43,"slug":44,"taxonomy":36,"names":45,"slugs":46},10685551,"HCI","hci",{"en":43,"cs":43,"es":43,"fr":43},{"cs":44,"en":44,"es":44,"fr":44},{"id":48,"name":49,"slug":49,"taxonomy":36,"names":50,"slugs":51},10948720,"interface",{"en":49,"cs":49,"es":49,"fr":49},{"cs":49,"en":49,"es":49,"fr":49},{"id":53,"name":54,"slug":55,"taxonomy":36,"names":56,"slugs":57},10688184,"UX","ux",{"en":54,"cs":54,"es":54,"fr":54},{"cs":55,"en":55,"es":55,"fr":55},{"id":59,"name":60,"slug":60,"taxonomy":36,"names":61,"slugs":64},10427884,"video",{"en":60,"cs":60,"es":62,"fr":63},"vídeo","vidéo",{"cs":60,"en":60,"es":60,"fr":60},{"en":66,"es":71,"fr":76},{"title":67,"slug":68,"wordCount":69,"description":70},"Theory and Practice of UX Design","theory-and-practice-of-ux-design",8756,"A recording of my lecture on the theory and practice of UX design and the making of user interfaces, from the Information Mondays series at the Institute of Information Studies and Librarianship, Faculty of Arts, Charles University, on 12 April 2021, in Czech.",{"title":72,"slug":73,"wordCount":74,"description":75},"Teoría y práctica del diseño UX","teoria-y-practica-del-diseno-ux",9141,"Grabación de mi conferencia sobre la teoría y la práctica del diseño UX y la creación de interfaces de usuario, del ciclo Lunes Informativos del Instituto de Estudios de la Información y Biblioteconomía de la Universidad Carolina, 12 de abril de 2021, en checo.",{"title":77,"slug":78,"wordCount":79,"description":80},"Théorie et pratique du design UX","theorie-et-pratique-du-design-ux",9359,"L’enregistrement de ma conférence sur la théorie et la pratique du design UX et la conception d’interfaces utilisateur, donnée le 12 avril 2021 dans le cycle des Lundis de l’information de l’Institut des sciences de l’information et des bibliothèques de la Faculté des lettres de l’Université Charles, en tchèque.","\u003Cp>Esta es la grabación de mi conferencia «Teoría y práctica del diseño UX», que di el 12 de abril de 2021 en el ciclo Lunes Informativos. El ciclo lo organiza el Instituto de Estudios de la Información y Biblioteconomía de la Facultad de Filosofía y Letras de la Universidad Carolina junto con la Sociedad Checa de la Información, y se dedica a cuestiones de la ciencia de la información y de los nuevos medios. Hablé del diseño UX y de la creación de interfaces de usuario. La conferencia es en checo y dura aproximadamente una hora y tres cuartos. Debajo del vídeo la encontrarán como texto: una traducción al español de la conferencia checa, editada para la lectura.\u003C\u002Fp>\n\u003Cdiv class=\"video-container\">\u003Ciframe loading=\"lazy\" title=\"Jakub Ferenc — Teorie a praxe UX designu\" src=\"https:\u002F\u002Fwww.youtube.com\u002Fembed\u002FIJWqGdmqNV8\" width=\"560\" height=\"315\" frameborder=\"0\" allow=\"accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share\" referrerpolicy=\"strict-origin-when-cross-origin\" allowfullscreen>\u003C\u002Fiframe>\u003C\u002Fdiv>\n\u003Cdiv class=\"image-description\">\u003Cp>Jakub Ferenc: Teoría y práctica del diseño UX, Lunes Informativos, ÚISK FF UK, 12\u002F4\u002F2021, 1:46:45. \u003Cspan class=\"image-source\">Grabación: Instituto de Estudios de la Información y Biblioteconomía, \u003Ca href=\"https:\u002F\u002Fwww.youtube.com\u002Fwatch?v=IJWqGdmqNV8\">YouTube\u003C\u002Fa>.\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fp>\u003C\u002Fdiv>\n\u003Cp>Las demás conferencias del ciclo están en la página de los \u003Ca href=\"https:\u002F\u002Fuisk.ff.cuni.cz\u002Fcs\u002Fpro-verejnost\u002Finformacni-pondelky\u002F\">Lunes Informativos\u003C\u002Fa>.\u003C\u002Fp>\n\u003Ch2>De qué vamos a hablar\u003C\u002Fh2>\n\u003Cp>Gracias por invitarme a un ciclo con una historia tan larga e interesante. Soy una persona nostálgica y siempre quise dar una charla en los Lunes Informativos de Jinonice, así que me he dado el gusto al menos de esta manera, a distancia.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>Tengo varios objetivos. Quiero presentar los elementos teóricos e históricos de lo que es, en realidad, el diseño UX. Cada vez más gente se encuentra con este término, pero las diferencias entre los conceptos que giran en torno al diseño UX no siempre están claras, así que me gustaría derribar algunos mitos y poner un poco de orden en la terminología. Me gusta añadir también mi punto de vista personal, algo subjetivo, sobre cómo viví la evolución del diseño UX a lo largo de mi carrera académica y comercial. Después quisiera relacionar todo esto con el presente: trabajo en el sector académico, no comercial, y participo en el desarrollo de aplicaciones educativas. Y si queda tiempo, he preparado para el final algunas especulaciones sobre hacia dónde puede evolucionar el papel del diseño UX en el futuro cercano.\u003C\u002Fp>\n\u003Cdiv class=\"image-container\">\u003Cdiv class=\"image\">\u003Cfigure style=\"padding-top: 56.25%\">\u003Cimg loading=\"lazy\" decoding=\"async\" src=\"\u002Fimages\u002Fteorie-a-praxe-ux-designu\u002F01-cile-prednasky.jpg\" alt=\"Diapositiva «Objetivos de la presentación»: explicar qué es el diseño UX, en qué se diferencia la UX de la UI, qué son la HCI y el IxD, mi relación con la UX, la UX en las aplicaciones educativas y especulaciones sobre el futuro de la UX\" width=\"1920\" height=\"1080\">\u003C\u002Ffigure>\u003C\u002Fdiv>\u003C\u002Fdiv>\n\u003Cdiv class=\"image-description\">\u003Cp>Objetivos de la conferencia.\u003C\u002Fp>\u003C\u002Fdiv>\n\u003Cp>Para empezar, me presentaré como es debido. Soy doctorando en Filosofía en la Universidad de Bohemia Occidental en Pilsen y al mismo tiempo estudio nuevos medios. Con el ÚISK tengo una relación muy cercana: soy antiguo alumno suyo y durante los últimos tres años he impartido la asignatura Principios de la Creación Interactiva en Estudios de Nuevos Medios. En mi investigación me dedico a la filosofía de la técnica, a los estudios de diseño y a la teoría de los medios. Son campos diversos, pero tienen muchos puntos en común. En mi caso se encuentran en la pregunta de cómo las tecnologías influyen en nuestro pensamiento, cómo moldean nuestra percepción del mundo, nuestras decisiones y nuestras relaciones sociales.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>Además de mi carrera académica, he trabajado en proyectos del sector comercial, en la industria de las TI, y he pasado por muchos puestos. Empecé hace mucho tiempo como tester, poco a poco pasé a la maquetación y la programación, y en los últimos años me dedico sobre todo al diseño UX. Tuve la oportunidad de trabajar como diseñador UX en proyectos interesantes en Hypoteční banka, pero en los últimos tres o cuatro años me oriento cada vez más hacia el sector académico, sin ánimo de lucro y educativo, donde disfruto aplicando lo que sé de UX a la creación de aplicaciones y webs educativas.\u003C\u002Fp>\n\u003Ch2>De tester a maquetador\u003C\u002Fh2>\n\u003Cp>Como he dicho, me gusta hablar del diseño UX a través de mi historia personal. Empecemos entre 2005 y 2008. Uno de mis primeros trabajos más serios fue el de tester de software, en concreto de aplicaciones bancarias en Java. Un equipo de TI típico de aquellos proyectos lo formaban programadores, un diseñador o una diseñadora gráfica, maquetadores, un jefe de proyecto que tenía la última palabra y analistas. Insisto en que es mi visión subjetiva de los equipos por los que pasé. En aquella época, la última palabra en los proyectos la tenían los jefes de proyecto, los analistas y la gente que programaba. El diseño gráfico, si es que formaba parte del equipo, servía sobre todo para embellecer: hacer los botones y los colorines algo más agradables, para que la gente no saliera huyendo la primera vez que veía la aplicación o la web.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>Avancemos dos o tres años. Soy maquetador HTML\u002FCSS, así que participo en el desarrollo de aplicaciones y productos tanto en lo creativo como en lo técnico. Se usaban tecnologías como PHP y Java. ¿Qué era lo más importante en los proyectos? Visto desde hoy puede sonar algo extraño, pero lo fundamental era que las aplicaciones tuvieran un código válido. Poníamos un énfasis enorme en algo que el usuario ni siquiera ve: el código tenía que ser sintácticamente correcto. En los pasillos, por supuesto, hablábamos de que las webs y las aplicaciones debían ser usables y «user friendly», pero cuando uno insistía y preguntaba qué significaba eso en la práctica, las respuestas eran vagas.\u003C\u002Fp>\n\u003Cdiv class=\"image-container\">\u003Cdiv class=\"image\">\u003Cfigure style=\"padding-top: 63.91%\">\u003Cimg loading=\"lazy\" decoding=\"async\" src=\"\u002Fimages\u002Fteorie-a-praxe-ux-designu\u002F02-html-css-koder.jpg\" alt=\"Diapositiva «Maquetador HTML\u002FCSS (2008–2010)» con los logotipos de PHP, Java EE y de los validadores del W3C y los lemas «El prototipado como salvación», «User Friendly», «Código válido» y «Usabilidad»\" width=\"1690\" height=\"1080\">\u003C\u002Ffigure>\u003C\u002Fdiv>\u003C\u002Fdiv>\n\u003Cdiv class=\"image-description\">\u003Cp>Código válido, «user friendly» y el prototipo como último recurso: los años 2008–2010.\u003C\u002Fp>\u003C\u002Fdiv>\n\u003Cp>En aquella época también noté que en los proyectos se hacían prototipos, es decir, diseños previos a empezar a programar. Mi experiencia, sin embargo, era que el prototipo era más bien un último recurso. Escribíamos la aplicación, se la enseñábamos al cliente y, si no le gustaba, no la reescribíamos, sino que los grafistas preparaban prototipos con los cambios. Se los presentábamos a los clientes y, cuando los aprobaban, trasladábamos los pequeños cambios a la aplicación existente.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>Para dar contexto sobre cómo era la web entre 2008 y 2010: la página principal del New York Times, de Seznam, de Google, de Apple y una versión antigua de la web de la Facultad de Filosofía y Letras de la Universidad Carolina. En diez años se ve un gran avance. Se debe, entre otras cosas, a que la propia plataforma web ha evolucionado enormemente. Muchas cosas que en 2008 eran técnicamente difíciles hoy son sencillas. Por ejemplo, algo tan pequeño como dividir el contenido de una página en tres columnas era entonces complicado; hoy es fácil.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>Todavía entre 2010 y 2013, siempre desde mi punto de vista sobre los proyectos y los estudios, la expresión «diseñador UX» no se usaba. Por entonces trabajaba para un estudio pequeño, MangoWeb, que todavía existe, y uno de los últimos grandes proyectos en los que participé fue el rediseño de la web Respekt.cz. Así que en 2013 todavía no se habla de diseño UX. ¿Dónde está, y cuándo aparece en lo que yo observé?\u003C\u002Fp>\n\u003Ch2>El incidente del papel\u003C\u002Fh2>\n\u003Cp>Doy un salto de cuatro años y de repente, en 2017, soy diseñador UX sénior en Hypoteční banka. La mayoría de las sesiones de brainstorming y de los talleres de diseño con mis colegas las grabábamos en vídeo. Intentaba aplicar allí todas las buenas prácticas del diseño UX: hacíamos mucho brainstorming, dibujábamos y hacíamos wireframes antes de empezar a escribir código.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>Cuando en ese puesto intentaba comportarme como un buen profesional de UX y usar los métodos correctos de investigación de usuarios, me pasó algo interesante, a lo que empecé a llamar el incidente del papel. Antes de diseñar una nueva aplicación quería, como predica el diseño UX, preguntar a sus futuros usuarios y usuarias qué opinaban. En el entorno comercial y corporativo lo habitual era comunicarse sobre todo con los analistas y los jefes de proyecto. Bajar de la torre de marfil y preguntar a los llamados usuarios corrientes no era muy habitual.\u003C\u002Fp>\n\u003Cdiv class=\"image-container\">\u003Cdiv class=\"image\">\u003Cfigure style=\"padding-top: 56.25%\">\u003Cimg loading=\"lazy\" decoding=\"async\" src=\"\u002Fimages\u002Fteorie-a-praxe-ux-designu\u002F03-incident-s-papirem.jpg\" alt=\"Diapositiva con el título «Etnografía del diseño: la historia del incidente del papel»\" width=\"1920\" height=\"1080\">\u003C\u002Ffigure>\u003C\u002Fdiv>\u003C\u002Fdiv>\n\u003Cdiv class=\"image-description\">\u003Cp>Etnografía del diseño en la práctica.\u003C\u002Fp>\u003C\u002Fdiv>\n\u003Cp>Así que pasé un día en una sucursal. Hice algo que podemos llamar investigación etnográfica: observé cómo trabajaban los futuros usuarios desde primera hora de la mañana y mantuve con ellos entrevistas semiestructuradas. Comprobaba cómo los empleados y las empleadas de la sucursal seguían en la realidad los procedimientos que los analistas habían ideado en un lugar completamente distinto, en la sede central del banco. Y descubrí algo interesante. Según los procedimientos recomendados, por ejemplo, cuando un compañero se ponía enfermo, la información sobre los clientes que estaban contratando una hipoteca con él debía transmitirse a través de una aplicación interna. Pero para mucha gente usar esa aplicación era demasiado complicado, así que se lo simplificaron: en lugar de eso, por la sucursal circulaba una hoja A4 con la información más importante sobre los clientes. Cuando alguien se iba de vacaciones o se ponía enfermo, todos sabían dónde encontrarla.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>Para mí fue toda una revelación. Cuando después, en una reunión, informé de lo que había descubierto, mucha gente se sorprendió. Conseguí que lo que había aprendido en la investigación etnográfica se incorporara a la nueva aplicación, para que siguiera la manera en que los empleados y las empleadas de la sucursal piensan realmente en compartir información. Ese es el incidente del papel.\u003C\u002Fp>\n\u003Ch2>Qué pasó en 2013\u003C\u002Fh2>\n\u003Cp>Quizá se pregunten qué ocurrió entre 2013 y 2017. En 2013 yo era maquetador, programador y en parte diseñador en un estudio, pero no tenía el título de diseñador UX, que en Chequia ni siquiera existía como tal. Cuatro años después soy UX sénior. ¿Qué pasó para que la UX entrara en el vocabulario?\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>Tanto en la práctica como en la investigación académica me ayuda mucho, a la hora de hacer diseño UX, saber qué es el diseño UX, qué métodos tiene y qué terminología usa. Por eso investigué, entre otras cosas, cómo buscaba la gente estos términos. En Google Trends se ve que hacia 2013 algo cambió y las búsquedas de términos como «ux design», «ux designer» y «user experience design» se dispararon. Si añadimos «interaction design», vemos que aproximadamente desde 2013 crece el interés por el diseño UX, mientras que el diseño de interacción se busca cada vez menos. Antes era al revés. Podemos añadir más términos, pero el resultado es el mismo: hacia 2013 algo pasó.\u003C\u002Fp>\n\u003Cdiv class=\"image-container\">\u003Cdiv class=\"image\">\u003Cfigure style=\"padding-top: 63.91%\">\u003Cimg loading=\"lazy\" decoding=\"async\" src=\"\u002Fimages\u002Fteorie-a-praxe-ux-designu\u002F04-google-trends-ux.jpg\" alt=\"Gráfico de Google Trends: desde 2013 crecen las búsquedas de los términos ux design, ux designer y user experience design, mientras que interaction design decae\" width=\"1690\" height=\"1080\">\u003C\u002Ffigure>\u003C\u002Fdiv>\u003C\u002Fdiv>\n\u003Cdiv class=\"image-description\">\u003Cp>El interés por los términos UX design e interaction design en Google Trends. \u003Cspan class=\"image-source\">Fuente de los datos: Google Trends.\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fp>\u003C\u002Fdiv>\n\u003Cp>Creo que se publicaron varios libros de divulgación que presentaron el diseño UX a un público mucho más amplio. No solo a quienes ya diseñaban o programaban, sino también a gestores y analistas que antes no habían oído hablar del diseño UX y de repente descubrieron que la UX encajaba bastante bien con lo que ellos mismos hacían en su trabajo.\u003C\u002Fp>\n\u003Ch2>Don Norman y el concepto de UX\u003C\u002Fh2>\n\u003Cp>Quiero centrarme sobre todo en un libro que quizá conozcan: \u003Cem>The Design of Everyday Things\u003C\u002Fem> (\u003Cem>La psicología de los objetos cotidianos\u003C\u002Fem>) de Don Norman, la biblia de la interacción persona-ordenador y del diseño UX. Considero a Norman, y no soy el único, una de las personas más importantes del diseño UX y del campo de la Human-Computer Interaction. Lo llamo la droga de entrada, la «gateway drug», al diseño UX, a la HCI y al diseño de interacción, pero también a disciplinas de orientación más científica, como la ciencia cognitiva o la psicología del diseño.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>¿Qué hizo Don Norman para ser tan importante en el contexto del diseño UX? Trabajó en Apple como arquitecto de UX y fue precisamente él quien en 1993 acuñó el término \u003Cem>user experience\u003C\u002Fem>, experiencia de usuario. Lo curioso es que por formación es científico cognitivo, psicólogo e ingeniero. Fue y sigue siendo académico, y publicó artículos académicos clásicos antes de lanzarse al diseño. Además de \u003Cem>The Design of Everyday Things\u003C\u002Fem> escribió muchos otros libros. Y en mi opinión, de nuevo algo subjetiva, en sus publicaciones podemos seguir bastante bien cómo evolucionó la manera de pensar el diseño de la interacción entre el ser humano y el ordenador, entre el ser humano y la tecnología.\u003C\u002Fp>\n\u003Cdiv class=\"image-container\">\u003Cdiv class=\"image\">\u003Cfigure style=\"padding-top: 63.91%\">\u003Cimg loading=\"lazy\" decoding=\"async\" src=\"\u002Fimages\u002Fteorie-a-praxe-ux-designu\u002F05-don-norman.jpg\" alt=\"Mapa mental «Don Norman»: trabajó en Apple como arquitecto de UX, en 1993 acuñó en Apple el término UX, formado originalmente como científico cognitivo, psicólogo e ingeniero, empezó en la HCI, después en el diseño de interacción, ahora sobre todo en UX, publicó The Design of Everyday Things y otros libros\" width=\"1690\" height=\"1080\">\u003C\u002Ffigure>\u003C\u002Fdiv>\u003C\u002Fdiv>\n\u003Cdiv class=\"image-description\">\u003Cp>Don Norman en pocas palabras.\u003C\u002Fp>\u003C\u002Fdiv>\n\u003Cp>En la conferencia puse un vídeo breve en el que el propio Don Norman explica qué quería decir con ese término. Básicamente cuenta que, cuando estaba en Apple, pensaba que además de los productos en sí deberían ocuparse también del contexto más amplio de su uso. Apple era entonces bueno y es conocido desde hace mucho por su énfasis en el diseño y la usabilidad. Pero hacia 1993 el diseño UX no existía, y tampoco existía una reflexión sobre el contexto más amplio en el que usamos los productos, más allá de cómo se ven y cómo funcionan. En el vídeo, Norman habla por ejemplo de la caja en la que recibimos el producto: si no es demasiado grande, cómo la llevamos a casa. Empezó a ver el producto como un punto dentro de un sistema más amplio de servicios y productos, uno de los muchos lugares con los que el cliente entra en contacto y que completan la experiencia del producto o del servicio.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>Al final del vídeo, Norman dice que desde entonces el término UX se usa cada vez más fuera del sentido que le dieron originalmente. Se ha convertido en un buzzword, un término que se usa sin que la gente sepa exactamente qué significa. En el vídeo y en otros artículos subraya la diferencia entre la \u003Cem>user interface\u003C\u002Fem>, la UI, es decir, la interfaz con la que interactuamos realmente y sobre la que hacemos clic en las pantallas de los teléfonos y los portátiles, y lo que ellos llamaban \u003Cem>user experience\u003C\u002Fem> o user experience design. Según él, deberíamos entender la UX como un sistema.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>¿Qué significa entender la UX como un sistema? Antes de comprenderlo, nos ayudará echar un vistazo muy breve, a vista de pájaro, a la evolución de la HCI.\u003C\u002Fp>\n\u003Ch2>Breve historia de la HCI\u003C\u002Fh2>\n\u003Cp>La Human-Computer Interaction es un campo que, en términos muy generales, se ocupa de la relación entre el ser humano, el usuario y la tecnología, no solo el ordenador. Ha pasado por varias etapas, paradigmas que determinaban qué iba a hacer, qué métodos iba a usar y qué problemas debía resolver. Leyendo la literatura he identificado, y no soy el único, cuatro paradigmas principales.\u003C\u002Fp>\n\u003Cdiv class=\"image-container\">\u003Cdiv class=\"image\">\u003Cfigure style=\"padding-top: 63.91%\">\u003Cimg loading=\"lazy\" decoding=\"async\" src=\"\u002Fimages\u002Fteorie-a-praxe-ux-designu\u002F06-jak-vzniklo-hci.jpg\" alt=\"Diapositiva «¿Cómo y por qué surgió la HCI?» con cuatro paradigmas: factores humanos y ergonomía (Segunda Guerra Mundial), interacción persona-ordenador (años 80), interfaz gráfica de usuario (1985) e interacción encarnada y computación ubicua (hacia el año 2000)\" width=\"1690\" height=\"1080\">\u003C\u002Ffigure>\u003C\u002Fdiv>\u003C\u002Fdiv>\n\u003Cdiv class=\"image-description\">\u003Cp>Los cuatro paradigmas de la HCI.\u003C\u002Fp>\u003C\u002Fdiv>\n\u003Cp>Al primero podemos llamarlo factores humanos y ergonomía. En torno a la Primera y la Segunda Guerra Mundial surgieron la ergonomía y los factores humanos, que estudiaban cómo hacer las máquinas y las tecnologías más amables y usables. Uno de los problemas importantes de la época era por qué se estrellaban los aviones aunque los pilotos tuvieran una formación y un entrenamiento perfectos. Resultó que el problema no estaba ni en el piloto ni en la técnica del avión, sino en algún punto intermedio: en la interfaz, en todos esos botones y palancas. Eran demasiado complicados y, cuando llegaba una situación de estrés, la interfaz no ayudaba a los pilotos a hacer lo que debían, y los aviones caían. En este primer paradigma se trataba de tomar el cuerpo humano y diseñar las máquinas para que se ajustaran a él, «a good fit between human and machine». Se estudiaban las proporciones, las funciones y los límites del cuerpo. Hablamos aproximadamente de los años cincuenta.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>En los años ochenta, la HCI empieza a aplicar los conocimientos entonces más recientes de la ciencia cognitiva y de la psicología, que veían al ser humano, simplificando mucho, como un ordenador analógico más lento. Se estudiaba con qué rapidez procesa una persona la información, cuántas cosas retiene en la memoria y durante cuánto tiempo. La HCI se convierte así en un campo que mira al ser humano como un ordenador algo más lento y menos potente. A diferencia del paradigma anterior, ya no le interesa tanto lo altos que somos o qué proporciones corporales tenemos, sino cómo funciona la mente humana, qué es capaz de hacer una persona con su cerebro y con qué rapidez. Surgieron muchos métodos interesantes y, vistos desde hoy, esotéricos. Uno de los más populares juzgaba si un sistema estaba bien diseñado según la rapidez con que una persona escribía una palabra o hacía clic con el ratón. Hoy sabemos que siguen siendo aspectos importantes de la interacción, pero desde luego no los más importantes.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>Luego llega la interfaz gráfica de usuario, que trae muchos problemas nuevos, pero también nuevas posibilidades para diseñar la interacción entre el ser humano y el ordenador. De repente, la HCI se orienta mucho más hacia el diseño y empieza a aplicar prácticas del diseño gráfico y de la tipografía probadas desde hace mucho: las reglas tipográficas y las retículas, que determinan dónde estarán las cosas en la pantalla para que resulten claras y agradables a la vista. Al mismo tiempo, quienes diseñan interfaces se dan cuenta de que lo que viene del diseño gráfico no puede aplicarse tal cual. Los ordenadores tienen una dimensión nueva, el tiempo. A diferencia del papel o de la página de un libro, las interfaces de usuario son interactivas.\u003C\u002Fp>\n\u003Ch2>El diseño de interacción\u003C\u002Fh2>\n\u003Cp>En la conferencia surgió aquí una pregunta sobre cómo era el usuario típico de la época: si seguían siendo especialistas o ya personas que no dominaban la tecnología. En los años ochenta los ordenadores eran muy caros y se usaban sobre todo en el trabajo. El usuario típico era, por tanto, alguien que trabajaba con un ordenador en su empleo; todavía no había ordenadores domésticos. Eso cambia a mediados de los ochenta y en los noventa. Quienes creaban los sistemas se dieron cuenta de que cada vez más ordenadores los usaban personas sin formación técnica ni de diseño, gente corriente que no los usaba solo para trabajar, sino también para asuntos personales. Eso generó la necesidad de una nueva disciplina que se ocupara de ello: cómo diseñar interfaces para la gente corriente. Así nació el diseño de interacción.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>El diseño de interacción tenía una orientación mucho más práctica y de diseño, y se dirigía mucho más al usuario corriente. Cuando leemos a quienes estuvieron en su origen, vemos que querían crear algo así como un diseño de producto para las superficies e interfaces digitales interactivas. Lo curioso es que el diseño de interacción cayó en el olvido durante unos diez años. Surgió hacia la segunda mitad de los ochenta, pero sus métodos se olvidaron hasta que los redescubrieron personas como Alan Cooper.\u003C\u002Fp>\n\u003Cdiv class=\"image-container\">\u003Cdiv class=\"image\">\u003Cfigure style=\"padding-top: 63.91%\">\u003Cimg loading=\"lazy\" decoding=\"async\" src=\"\u002Fimages\u002Fteorie-a-praxe-ux-designu\u002F07-interakcni-design.jpg\" alt=\"Diapositiva «Diseño de interacción (IxD)»: inicios en los años 70 y 80 en Xerox PARC, SRI y Apple, orientado a la práctica y al diseño, Bill Moggridge y Bill Verplank, Alan Cooper y el libro About Face de 1995, nuevos puestos con la llegada de la web\" width=\"1690\" height=\"1080\">\u003C\u002Ffigure>\u003C\u002Fdiv>\u003C\u002Fdiv>\n\u003Cdiv class=\"image-description\">\u003Cp>El diseño de interacción: de Xerox PARC a la web.\u003C\u002Fp>\u003C\u002Fdiv>\n\u003Cp>Todavía hacia 1995, puestos como el de user interface designer eran muy marginales y vivían a la sombra de un pensamiento de orientación técnica: la ingeniería y la programación estaban por encima del diseño. Eso cambió con la llegada de la web. Las tecnologías se extendieron de verdad, uno de cada dos tenía un ordenador y quería llegar a la web lo antes posible. Cuanto mejor funcionaban las páginas, más tiempo pasaba la gente en ellas, y así surgieron puestos nuevos, como el de diseñador de información o el de arquitecto de información.\u003C\u002Fp>\n\u003Ch2>Objetivos en lugar de tareas\u003C\u002Fh2>\n\u003Cp>Del diseño de interacción habla el libro \u003Cem>About Face\u003C\u002Fem> de Alan Cooper. Tiene unas quinientas páginas, así que intentaré hacer solo un breve resumen. El diseño de interacción dice que, como diseñadores y diseñadoras, deberíamos orientarnos más a los objetivos del usuario que a las tareas y acciones que el usuario tiene que realizar. Introdujo en el vocabulario del diseño el concepto de persona. Y puso el acento en la iteración: cuando diseñamos algo, la probabilidad de que lo hagamos todo bien a la primera es muy pequeña. Hay que hacer pruebas y pasar por varias rondas de diseño, y solo después de la tercera o la cuarta el diseño es relativamente funcional y usable.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>¿Qué significa poner el acento en los objetivos frente a las acciones? Digamos que diseñamos una aplicación para pedir pizza. El objetivo del usuario es comer pizza. Las acciones que hoy tenemos que hacer para conseguirlo son: desbloquear el teléfono, abrir una aplicación, por ejemplo Dáme jídlo, elegir la pizza, añadirla a la cesta, pagar, leer el correo de confirmación, etcétera. El diseño de interacción y gente como Alan Cooper dicen que, mientras que las acciones con las que alcanzamos los objetivos cambian de un año a otro según la tecnología que exista, los objetivos del usuario son relativamente estables. Queríamos comer pizza tanto en 1921 como en 2021, pero si pensamos en lo distinto que era pedir una pizza entonces y ahora, las diferencias son enormes.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>El diseño de interacción introdujo también la persona, como muchos de ustedes probablemente saben: un arquetipo ficticio de usuario que, sin embargo, se basa en datos reales. La persona tiene un nombre, algunas características e, idealmente, una descripción de su vida cotidiana. ¿Para qué sirve? Para mejorar la empatía con los futuros usuarios. Cuando tenemos la persona delante al diseñar, siempre podemos preguntarnos qué diría esta usuaria o este usuario de un botón arriba o abajo, o de tal o cual función. Lo ideal es que las personas, ficticias pero basadas en una investigación de usuarios real, nos ayuden a ponernos en la situación de los futuros usuarios.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>El diseño de interacción también introdujo la necesidad de prototipar y de hacer wireframes. Antes de abrir Photoshop o de escribir la primera línea de código, deberíamos bosquejar cómo será la aplicación. Los prototipos se pueden probar y, cuando descubrimos que algo no funciona o que los usuarios no lo entienden, podemos desecharlo rápidamente y diseñarlo de nuevo. Esa es la ventaja: desechar una función cuando el prototipo está en papel es muy barato. Cuando la aplicación ya está diseñada, y no digamos programada, desecharla y diseñarla de nuevo cuesta tiempo y dinero.\u003C\u002Fp>\n\u003Cdiv class=\"image-container\">\u003Cdiv class=\"image\">\u003Cfigure style=\"padding-top: 63.91%\">\u003Cimg loading=\"lazy\" decoding=\"async\" src=\"\u002Fimages\u002Fteorie-a-praxe-ux-designu\u002F08-cooperuv-interakcni-design.jpg\" alt=\"Diapositiva «El diseño de interacción goal-oriented de Cooper»: diseña primero, itera y luego programa; separa la responsabilidad del diseño y la de la programación; los diseñadores responden de la calidad del producto y de la satisfacción de los usuarios; define un usuario concreto, la persona, y sus objetivos; necesidad de dos tipos de diseñadores\" width=\"1690\" height=\"1080\">\u003C\u002Ffigure>\u003C\u002Fdiv>\u003C\u002Fdiv>\n\u003Cdiv class=\"image-description\">\u003Cp>Los principios del diseño de interacción orientado a objetivos de Cooper.\u003C\u002Fp>\u003C\u002Fdiv>\n\u003Cp>Alan Cooper resume lo que deberíamos respetar si queremos practicar el diseño de interacción y describe también el proceso ideal. Eso lo dejo en la diapositiva. Solo comentaré el cambio fundamental que trae el diseño de interacción: la programación y el propio diseño en un programa gráfico llegan solo al final del proceso de diseño. Al principio es mucho más importante la investigación de usuarios: averiguar quiénes son nuestros usuarios, qué objetivos, necesidades y problemas tienen que nuestras aplicaciones y productos pueden resolver.\u003C\u002Fp>\n\u003Ch2>La interacción encarnada\u003C\u002Fh2>\n\u003Cp>Esos son los años ochenta y noventa. Luego llegamos al presente, en el que la gente no usa las tecnologías solo en casa, sentada a la mesa. Aparecen los dispositivos inteligentes, que usamos en contextos nuevos, en la calle. Usar una aplicación tranquilamente en casa no es lo mismo que estar en la parada y tener que averiguar rápido cuándo pasa el siguiente autobús porque se nos ha escapado el nuestro. De esto empieza a ocuparse una corriente que en la literatura tiene varios nombres. Yo la llamo el nuevo paradigma de la interacción encarnada. La HCI empieza a interesarse por la interacción con las tecnologías fuera del contexto habitual del trabajo o del hogar: cuando compramos un billete, buscamos el metro o el siguiente transporte en la parada.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>Como ejemplo pongo a Zoe Keating, mi violonchelista vanguardista favorita. Combina un enfoque clásico de la interpretación, pues tiene formación clásica, con el uso de la tecnología: mientras toca, va grabando en el portátil partes de su interpretación y luego, con ayuda de la tecnología, las combina con lo que está tocando en ese momento en el violonchelo. Ese es uno de los problemas que el paradigma de la interacción encarnada estudia y comenta.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>Una de las personas que estudian este paradigma es Paul Dourish. Observa que, si miramos a vista de pájaro la evolución de las tecnologías, las interfaces y la interacción, la relación entre el ser humano y la tecnología se vuelve cada vez más abstracta. En la conferencia pregunté al público qué había en una de las diapositivas. ¿Una centralita telefónica? Muy cerca. Es un ordenador, aunque a primera vista no lo parezca. Años cincuenta, los primeros ordenadores centrales, y la comunicación con ellos se hacía, créanlo o no, conectando y desconectando cables, como en una centralita telefónica. El ordenador se programaba recolocando cables. La relación entre el ordenador y el ser humano es aquí muy concreta: de verdad estoy metiendo la mano en su electrónica.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>Un paso más allá, ya escribimos código, que sigue estando muy cerca del hardware, pero ya es una abstracción, ya no es recolocar cables. Según Paul Dourish, después llega una fase en la que seguimos escribiendo el código en un terminal, pero este se acerca al lenguaje natural, casi siempre al inglés. Y luego aparecen las interfaces gráficas de usuario, en las que no interactuamos con el ordenador escribiendo un código que tenemos que recordar, sino haciendo algo en la pantalla. Por cierto, Ivan Sutherland inventó el programa Sketchpad, el primero que permitió interactuar con una máquina mediante un lápiz óptico.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>Si seguimos con esta evolución de la abstracción y nos fijamos en lo que estudia la interacción encarnada, llegamos al presente, en el que las tecnologías están por todas partes a nuestro alrededor, interactúan con nuestro entorno y las controlamos con el tacto, la voz y los gestos. Las tecnologías ya no son cajas misteriosas sobre la mesa, sino una parte corriente de lo que hacemos cada día, por ejemplo cuando pagamos en una caja de autoservicio. No quiero hacer publicidad de Microsoft, pero les recomiendo sus vídeos de los últimos años, en los que imaginan un futuro en el que las tecnologías no estarán en nuestras mesas, quizá ni siquiera en nuestros bolsillos, pero la interacción con ellas estará por todas partes a nuestro alrededor.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>Un resumen breve más de la evolución de la interacción y de las interfaces. En los años setenta, el ordenador sirve solo para trabajar, en alguna oficina. En los ochenta empezamos a orientarnos más hacia los usuarios corrientes y pensamos que los programas deberían ser usables para las personas. En los noventa, cada vez más gente usa el ordenador para trabajar y colabora en proyectos gracias a las tecnologías. A principios del siglo XXI, las tecnologías están realmente a nuestro alrededor y vemos muchos dispositivos nuevos que controlamos con el tacto o la voz. En esto la interacción encarnada no se diferencia tanto de lo que se llama ubiquitous computing, la computación ubicua. Se diferencia, en cambio, en que estudia cómo funcionan las tecnologías en nuestra vida cotidiana: no solo en el trabajo, sino también en casa, al cocinar, al llevar a los niños al colegio, en la enseñanza. Cuanto más forman parte de nuestra vida, más tienen que responder a nuestros problemas y preocupaciones cotidianos.\u003C\u002Fp>\n\u003Cdiv class=\"image-container\">\u003Cdiv class=\"image\">\u003Cfigure style=\"padding-top: 63.91%\">\u003Cimg loading=\"lazy\" decoding=\"async\" src=\"\u002Fimages\u002Fteorie-a-praxe-ux-designu\u002F09-tangible-social-computing.jpg\" alt=\"Diapositiva: la computación tangible y social pone el acento en el aprovechamiento del contexto físico real y señala también que el significado de las cosas que nos rodean está construido socialmente. El ser humano (usuario) es un ser encarnado en un contexto físico y sociocultural.\" width=\"1690\" height=\"1080\">\u003C\u002Ffigure>\u003C\u002Fdiv>\u003C\u002Fdiv>\n\u003Cdiv class=\"image-description\">\u003Cp>El ser humano como ser encarnado en un contexto físico y sociocultural.\u003C\u002Fp>\u003C\u002Fdiv>\n\u003Cp>Uno de los resultados de la investigación teórica, histórica y práctica del diseño sobre cómo las tecnologías pueden ampliar nuestra vida cotidiana es la realidad aumentada. En ella, las tecnologías no solo nos ayudan, sino que amplían de verdad lo que somos capaces de hacer como seres humanos. En la conferencia puse un vídeo con un ejemplo de cómo pueden aplicarse los conocimientos de la interacción encarnada a la realidad aumentada en un museo. Es la culminación de cómo las tecnologías no solo cumplen tareas laborales y resuelven situaciones cotidianas, sino que permiten crear sobre la realidad cotidiana una nueva capa que añade capacidades y funciones nuevas a lo que ya existe. El museo, y la educación en general, es un contexto muy útil para ello. Otro ejemplo es el museo mumok de Viena, que usó la realidad aumentada para ofrecer a los visitantes algo más allá de la realidad física habitual. Todo el edificio del museo sirve de lienzo virtual: cuando lo miramos con la cámara de un dispositivo inteligente, se proyectan sobre él información sobre la exposición y otros contenidos.\u003C\u002Fp>\n\u003Ch2>La UX como sistema\u003C\u002Fh2>\n\u003Cp>Volvamos a la pregunta que planteé hace un momento: qué significa hablar de la UX como sistema. Hemos visto cómo las tecnologías salen del contexto laboral, de nuestras casas y de nuestros bolsillos, se extienden al mundo que nos rodea y lo enriquecen con funciones y propiedades nuevas. Podemos decir, por tanto, que la user experience, tal como la ve por ejemplo Don Norman, significa que no nos interesa solo la persona y su contexto, es decir, su salud, sus capacidades físicas y sus proporciones, sus intereses, sus objetivos, su familia y la sociedad en la que vive. Nos interesa también cómo se comunican, trabajan e interactúan las personas entre sí. Y no debemos olvidar que la comunicación entre las personas hoy, en el siglo XXI y más aún en tiempos del coronavirus, está mediada por la tecnología. En este diagrama imaginario de la UX como sistema, la tecnología es, pues, una parte inseparable de la relación entre las personas.\u003C\u002Fp>\n\u003Cdiv class=\"image-container\">\u003Cdiv class=\"image\">\u003Cfigure style=\"padding-top: 63.91%\">\u003Cimg loading=\"lazy\" decoding=\"async\" src=\"\u002Fimages\u002Fteorie-a-praxe-ux-designu\u002F10-ux-jako-system.jpg\" alt=\"Diagrama «User Experience as a system»: dos personas, cada una en círculos concéntricos de salud y mente, intereses y capacidades, familia y trabajo, y cultura y sociedad, conectadas por la tecnología y la interfaz, en el tiempo y el espacio, en la sociedad y la cultura\" width=\"1690\" height=\"1080\">\u003C\u002Ffigure>\u003C\u002Fdiv>\u003C\u002Fdiv>\n\u003Cdiv class=\"image-description\">\u003Cp>La UX como sistema: personas, tecnología, sociedad, cultura, tiempo y espacio, conectados por la interfaz.\u003C\u002Fp>\u003C\u002Fdiv>\n\u003Cp>Por último, pero no menos importante, no debemos pasar por alto que la interacción y la comunicación entre las personas y con las tecnologías tienen lugar en un contexto más amplio, en una sociedad y una cultura determinadas y en un tiempo concreto. En la diferencia entre pedir una pizza en 1921 y en 2021 se ve que el tiempo desempeña un papel importante. Y también lo desempeña el espacio. Como decía, no es lo mismo usar una aplicación tranquilamente en casa delante del ordenador que cuando corremos al trabajo o a recoger a los niños a la guardería, se nos escapa el autobús y necesitamos averiguar rápido cuándo pasa el siguiente. Idealmente, la aplicación debería contar con que la usaremos con estrés, en la calle, donde quizá no haya buena conexión, y mostrar los datos y la información de forma rápida, breve y sencilla. Cuando miramos la UX, la vivencia de las tecnologías, es muy importante también el espacio, cuándo y dónde suceden las cosas.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>Y la interfaz, el interface, lo conecta, por así decirlo, todo con todo: a las personas, las tecnologías con el ser humano, pero también el espacio y el tiempo en los que la gente usa las tecnologías. Precisamente por eso el diseño UX abarca inevitablemente muchas disciplinas existentes: el diseño de interacción, del que hemos hablado, los conocimientos de la HCI, pero también de la arquitectura, el diseño visual, la visualización de datos, el diseño de información, la ciencia cognitiva, la sociología y otras.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>¿Es entonces el diseño UX realmente una disciplina nueva, o es más bien una filosofía o una estrategia para usar los métodos y conocimientos existentes de modo que veamos las tecnologías como parte de un sistema más amplio? Mi opinión, y la de muchos otros, es que el diseño UX no es una disciplina del todo nueva. Es una manera concreta de mirar los problemas de la relación entre el ser humano y las tecnologías: no solo nos interesa cómo funcionan las cosas, sino cómo las vive la persona. Y para acercarnos al menos a esa vivencia, usamos todas las disciplinas existentes, sus conocimientos y sus métodos.\u003C\u002Fp>\n\u003Ch2>El problema de las otras mentes\u003C\u002Fh2>\n\u003Cp>Ya que hablamos de la vivencia: hace poco leí el libro de la filósofa checa Alice Koubová \u003Cem>Myslet z druhého místa\u003C\u002Fem> («Pensar desde el segundo lugar»), que se ocupa del problema de las otras mentes. Puede parecer que nos hemos metido demasiado en la filosofía y que esto no tiene que ver con la HCI, el diseño UX o el diseño de tecnologías. Pero creo que la HCI y el diseño UX resuelven un problema de cuatrocientos años: cómo podemos llegar a la manera en que piensan los demás, a cómo viven y perciben el mundo y las tecnologías.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>De ahí se desprende que tenemos que distinguir entre el usuario y el diseñador, es decir, entre las personas que diseñan las tecnologías y las personas que las usan. El diseñador puede tener un conocimiento experto de cómo crear tecnologías, pero no lo tiene en los campos concretos. Quien diseña aplicaciones educativas puede ser experto en cómo crearlas, pero desde luego no es experto en didáctica. Cuando hacemos aplicaciones para la enseñanza de la historia, los diseñadores y las diseñadoras no tienen por qué ser expertos en historia ni en su didáctica, y precisamente por eso necesitan tener a su lado a expertos que sí tengan esos conocimientos.\u003C\u002Fp>\n\u003Cdiv class=\"image-container\">\u003Cdiv class=\"image\">\u003Cfigure style=\"padding-top: 56.25%\">\u003Cimg loading=\"lazy\" decoding=\"async\" src=\"\u002Fimages\u002Fteorie-a-praxe-ux-designu\u002F11-reseni-napric-obory.jpg\" alt=\"Diapositiva «Soluciones desde distintas disciplinas»: psicología (conductismo, ciencia cognitiva), filosofía (solipsismo, zombi filosófico, intersubjetividad), marketing (aprendizaje automático, estadística), ciencias sociales (antropología, etnografía)\" width=\"1920\" height=\"1080\">\u003C\u002Ffigure>\u003C\u002Fdiv>\u003C\u002Fdiv>\n\u003Cdiv class=\"image-description\">\u003Cp>Cómo abordan distintas disciplinas el problema de las otras mentes.\u003C\u002Fp>\u003C\u002Fdiv>\n\u003Cp>Históricamente, las disciplinas abordan este problema de maneras distintas. En psicología, varios paradigmas intentaron e intentan asomarse a lo que hay dentro de la mente humana. La filosofía lo ha tratado en muchos contextos. El marketing intenta hoy averiguar qué quieren los usuarios mediante el aprendizaje automático y la estadística: sigue qué páginas visita la gente y dónde exactamente hace clic en los anuncios, y lo evalúa estadísticamente. Las ciencias sociales tienen la antropología, la sociología y la etnografía, que estudian cómo se comporta la gente, qué objetivos tiene y cómo vive las situaciones cotidianas. Y en el diseño tenemos varios paradigmas, ya sea el diseño de interacción o el user experience design. En mi opinión existen precisamente por este único problema: no somos capaces de mirar de forma inteligible dentro de la cabeza de una persona y averiguar cómo vive las cosas y por qué las vive precisamente así.\u003C\u002Fp>\n\u003Ch2>Double Diamond\u003C\u002Fh2>\n\u003Cp>Si miramos los procesos concretos que se usan a diario en la práctica y que codifican estos enfoques para crear tecnologías, aplicaciones y webs, hay tres bastante conocidos. El proceso de Alan Cooper, del que ya hemos hablado. El proceso del estudio de diseño estadounidense IDEO, que contribuyó mucho a difundir qué significa el diseño centrado en el ser humano. Y el proceso de la institución británica semipública Design Council, al que se llama Double Diamond.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>Echaré un vistazo breve al Double Diamond, porque si comparamos esos procesos, se parecen mucho y resuelven el mismo problema. Al principio, antes de empezar a programar y diseñar, deberíamos saber algo de nuestros usuarios. Deberíamos hacer investigación de usuarios, obtener datos sobre cómo se comportan y, por ejemplo, crear personas que nos ayuden a empatizar con los usuarios potenciales de nuestras aplicaciones y productos.\u003C\u002Fp>\n\u003Cdiv class=\"image-container\">\u003Cdiv class=\"image\">\u003Cfigure style=\"padding-top: 56.25%\">\u003Cimg loading=\"lazy\" decoding=\"async\" src=\"\u002Fimages\u002Fteorie-a-praxe-ux-designu\u002F12-double-diamond.jpg\" alt=\"Diagrama Double Diamond: dos diamantes con pensamiento divergente y convergente, fases Discover (recogida de datos), Define (destilación y empatía), Develop (arquitectura y generación de ideas) y Deliver (prototipado y pruebas)\" width=\"1920\" height=\"1080\">\u003C\u002Ffigure>\u003C\u002Fdiv>\u003C\u002Fdiv>\n\u003Cdiv class=\"image-description\">\u003Cp>El Double Diamond según el Design Council.\u003C\u002Fp>\u003C\u002Fdiv>\n\u003Cp>¿Por qué se llama Double Diamond? Consta de dos partes. El primer diamante es de investigación: reunimos datos sobre los usuarios y los estudiamos, entre otras cosas con métodos etnográficos, en el contexto real en el que se mueven los futuros usuarios. Igual que hice yo con mi investigación etnográfica en la sucursal de Hypoteční banka. Gracias a haber estado allí, aprendí muchas cosas nuevas sobre cómo se comportan realmente los usuarios y cómo usan los sistemas existentes, cosas que de otro modo probablemente no habría descubierto si no hubiera bajado de la torre de marfil entre los mortales, las personas que trabajan en las sucursales. En el segundo diamante tomamos los datos y los conocimientos reunidos y empezamos a crear la aplicación o el producto en sí.\u003C\u002Fp>\n\u003Ch2>Entonces, ¿qué es el diseño UX?\u003C\u002Fh2>\n\u003Cp>Si tuviéramos que resumir qué es, a grandes rasgos, el diseño UX, les ofrezco un resumen de la literatura con el que estoy de acuerdo. En primer lugar, el diseño UX no es necesariamente una disciplina nueva, sino una nueva mirada sobre cómo diseñar servicios, productos y cosas para las personas. Vemos los productos, los servicios, las personas y las cosas como partes de un todo mayor. Ni la aplicación del teléfono ni el propio teléfono existen nunca aislados. Cuando diseñamos un dispositivo inteligente, tenemos que tener en cuenta que la gente lo usará en algún contexto.\u003C\u002Fp>\n\u003Cdiv class=\"image-container\">\u003Cdiv class=\"image\">\u003Cfigure style=\"padding-top: 63.91%\">\u003Cimg loading=\"lazy\" decoding=\"async\" src=\"\u002Fimages\u002Fteorie-a-praxe-ux-designu\u002F13-co-je-ux-design.jpg\" alt=\"Diapositiva «Entonces, ¿qué es el diseño UX?»: una mirada holística y sistémica a los productos, servicios, personas y cosas como partes de un todo; importa el contexto (cuándo, dónde, por qué, cómo); podemos usar los métodos tradicionales de la sociología y la antropología para estudiar a las personas en su contexto cotidiano; la experiencia no existe antes de la interacción, no se puede diseñar, pero se puede anticipar\" width=\"1690\" height=\"1080\">\u003C\u002Ffigure>\u003C\u002Fdiv>\u003C\u002Fdiv>\n\u003Cdiv class=\"image-description\">\u003Cp>Resumen: qué es el diseño UX.\u003C\u002Fp>\u003C\u002Fdiv>\n\u003Cp>En segundo lugar está el contexto. Ya lo he mencionado varias veces hoy, pero porque es realmente muy importante: las preguntas de dónde y en qué ocasiones se usan las cosas son fundamentales. De nuevo el ejemplo de la parada del autobús. Diseñar una aplicación demasiado complicada, que nos obligue a pasar por tres o cuatro pantallas antes de encontrar la información que buscamos, sería un error: en el momento en que estamos estresados, tenemos prisa y necesitamos encontrar el siguiente transporte, una aplicación así sería muy poco usable.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>En tercer lugar, debido al problema de las otras mentes, por el que no podemos asomarnos a la cabeza de los demás, el diseño UX puede usar los métodos tradicionales de la sociología, la antropología y la etnografía. Y en cuarto lugar, una idea con un ligero tinte filosófico: la experiencia no existe antes de la interacción, no se puede diseñar, solo se puede anticipar. Desde la oficina no podemos prever cómo se comportará realmente la gente. Tenemos que salir al mundo real y estudiar a las personas en su contexto real.\u003C\u002Fp>\n\u003Ch2>La interfaz como cartografía de lo invisible\u003C\u002Fh2>\n\u003Cp>Antes de pasar a los ejemplos de mi práctica, de cómo diseño aplicaciones educativas: he mencionado varias veces la interfaz, el interface, y quizá les interese cómo pienso yo en ella y cómo habla de ella la literatura. La definición más habitual dice que la interfaz es un medio que permite la comunicación entre la tecnología, el ordenador, y el ser humano. Es totalmente correcta y no tiene nada de malo. Pero yo prefiero ver la interfaz como algo que nos da acceso, una ventana o una puerta, a un entorno o un sistema que de otro modo no podríamos ver, percibir ni vivir de ninguna manera.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>Esta definición, para mí muy interesante, procede del teórico de los medios contemporáneo Benjamin Bratton. Él imagina el presente de modo que la ciudad, los datos, los usuarios, las redes e incluso la capa física del planeta Tierra forman parte de un gran todo al que llama \u003Cem>The Stack\u003C\u002Fem>, en español podría decirse «la pila», aunque normalmente no se traduce. Quiere decir que vivimos en un entorno en el que cada vez más cosas a nuestro alrededor están digitalizadas y, para tener acceso a la información, los datos y el conocimiento, necesitamos una interfaz. Sin ella no tendríamos acceso a las capas de las redes, a la nube, etcétera. Está, por supuesto, muy simplificado, pero esta definición me gusta. Si pensamos así en la interfaz, no es solo la pantalla y los botones que pulsamos en el teléfono o en la web. El diseño de interfaces es una cartografía de lo invisible; en el entorno digital, por ejemplo, una cartografía de los datos.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>Una interfaz definida así se encuentra también en la historia, incluso antes de que existieran los ordenadores, y en situaciones sorprendentes. John Snow, un médico que vivió en el Londres del siglo XIX, investigaba por qué se propagaba el cólera en la ciudad. La gente no sabía qué hacer, y Snow se hizo famoso por un método que la literatura sigue citando hoy como ejemplo de visualización de datos o de «interfaz» en papel. Tomó un mapa de una parte de la ciudad con sus calles y, en cada lugar donde aparecía un caso de cólera, trazó una raya. La mayoría de los contagiados estaba en Broad Street. En el mapa marcó también las bombas de agua, es decir, las fuentes de agua, y descubrió una correlación entre las bombas y el número de contagiados. Llegó a la conclusión de que el agua de esas fuentes probablemente estaba contaminada y que por eso la gente de sus alrededores era la que más sufría el cólera. Resultó ser cierto: se limpiaron las fuentes de agua y el cólera retrocedió.\u003C\u002Fp>\n\u003Cdiv class=\"image-container\">\u003Cdiv class=\"image\">\u003Cfigure style=\"padding-top: 56.25%\">\u003Cimg loading=\"lazy\" decoding=\"async\" src=\"\u002Fimages\u002Fteorie-a-praxe-ux-designu\u002F14-john-snow-mapa-cholery.jpg\" alt=\"Diapositiva con el mapa de John Snow: calles del Soho londinense con una raya por cada caso de cólera\" width=\"1920\" height=\"1080\">\u003C\u002Ffigure>\u003C\u002Fdiv>\u003C\u002Fdiv>\n\u003Cdiv class=\"image-description\">\u003Cp>El mapa del cólera de John Snow, de 1854.\u003C\u002Fp>\u003C\u002Fdiv>\n\u003Cp>El segundo ejemplo, si nos quedamos con esta definición algo inusual de la interfaz como cartografía de lo invisible, es del siglo XX. El Gobierno chileno, muy influido por las ideas socialistas, decidió en el proyecto Cybersyn cartografiar los procesos hasta entonces invisibles de la economía del país. Diseñó un sistema que debía mostrar en pantallas distintos procesos económicos, el abastecimiento, el suministro de alimentos y otros. El proyecto acabó quedando inconcluso, pero me gusta citarlo como ejemplo algo utópico del papel que, en teoría, podían desempeñar la interfaz y la cartografía de lo hasta entonces invisible a la escala de todo un Estado.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>Y un ejemplo muy actual. Al teórico de los medios Lev Manovich probablemente muchos de ustedes lo conocen. En los últimos cinco o seis años se dedica menos a la teoría de los medios y más a cómo obtener, mediante el análisis de datos, información sobre cómo funciona la cultura y cómo se comporta la gente. Uno de sus proyectos interesantes se llama Selfiecity. Todavía existe; pueden buscarlo en Google y leer con detalle de qué trataba y qué descubrió. En pocas palabras: el proyecto descargó de Instagram selfis de distintas ciudades, de Moscú, Berlín, Bangkok, São Paulo, Nueva York y otras. A cada foto de Instagram se le puede añadir dónde se tomó, y en eso se basaba la investigación. A partir de las fotos estudiaron qué podían decir sobre el comportamiento de los usuarios en esas ciudades, y descubrieron muchas cosas interesantes. Por ejemplo, la mayor diferencia entre los sexos estaba en Moscú, donde más del 82 % de quienes subieron un selfi a Instagram eran mujeres y solo el 17,3 % hombres. También este es para mí un ejemplo interesante de cómo la visualización de datos, la infografía o la interfaz permiten cartografiar lo invisible, aquello que con nuestros sentidos normalmente no somos capaces de ver, oír ni sentir.\u003C\u002Fp>\n\u003Ch2>Sin investigación no es diseño UX\u003C\u002Fh2>\n\u003Cp>En este punto, una persona del público hizo una pregunta desde la práctica: según ella, la fase de empatía, de creación de personas y de preparación se subestima desde hace mucho. La gente ya sabe que tiene que pensar en el público objetivo, pero se queda en un genérico «para el público especializado» y no llega a decir si se trata de un profesor jubilado de setenta años o de una estudiante universitaria. Los creadores están deseando ponerse a hacer el producto y ven la investigación como un mal necesario que se recorta.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>Por mi parte, digo lo siguiente: si no hacemos investigación de usuarios, no creamos personas y no estudiamos, por ejemplo con la etnografía del diseño, cómo trabaja realmente la gente, como en mi ejemplo de la sucursal de Hypoteční banka, entonces no hacemos diseño UX, sino otra cosa. Diseño gráfico o visual. Si ignoramos la parte de investigación y pasamos directamente a crear lo visual, por un lado nos privamos de lo que para muchos diseñadores y diseñadoras UX es divertido y provechoso: la comunicación con la gente, cuando vamos a verla y diseñamos algo no para un usuario abstracto, sino para personas reales de carne y hueso. Eso nos ayuda con la empatía. Y por otro lado, como señalan muchas de las personas que he mencionado, la UX no trata del diseño gráfico de una aplicación o de una página web, sino de percibir que lo que creamos forma parte de un todo mayor. Si no hacemos investigación de usuarios y no averiguamos quiénes son nuestros usuarios, qué hacen, qué problemas y objetivos tienen, entonces, también según Don Norman, como se oyó en su vídeo, eso no es diseño UX.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>Sobre las personas: estoy de acuerdo en que mucha gente las despacha a la ligera. Organizan un taller o un brainstorming, se sientan, escriben de memoria en un papel quiénes podrían ser sus usuarios, y ahí termina toda la investigación de usuarios y la creación de personas. Es importante recordar lo que dicen los autores del concepto de persona: las personas son usuarios ficticios, pero siempre deberían basarse en datos y conocimientos reales y ser una síntesis de distintos tipos de usuarios. En resumen: cuando no hacemos investigación de usuarios, no hacemos diseño UX y perdemos muchas partes interesantes del proceso de diseño que nos ayudan a ponernos en el lugar de los futuros usuarios.\u003C\u002Fp>\n\u003Ch2>La Base de datos de diputados\u003C\u002Fh2>\n\u003Cp>Para terminar, quiero mostrar cómo aplico yo los conocimientos del diseño UX. Trabajo en el sector académico, sin ánimo de lucro, en concreto en el Instituto para el Estudio de los Regímenes Totalitarios (ÚSTR), donde me dedico a dos proyectos: la Base de datos de diputados y el Museo del Movimiento Obrero. Me centraré solo en el primero. El proyecto cartografía la historia y la evolución del parlamentarismo checo. En su origen se creó una enorme base de datos de todos los diputados que representaron a las tierras checas en las distintas formas de parlamento, ya fuera en el Consejo Imperial y la Dieta regional en tiempos de Austria-Hungría, o en el Parlamento checo después de la revolución. Cuando llegué al proyecto, tenía una gran base de datos de diputados y un encargo: crear un proyecto que cartografiara a los diputados mediante infografías, visualizaciones y mapas.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>Como buen profesional de UX, o al menos como alguien que intenta hacer UX con honestidad, pasamos mucho tiempo, aproximadamente un mes y medio antes de diseñar nada, pensando en los futuros usuarios, en sus problemas y objetivos. Creamos personas e identificamos varios tipos de personas que podrían usar la aplicación. La Base de datos de diputados podría servir a estudiantes que quieren aprender algo, ya sea por sí mismos o para un examen sobre el parlamentarismo checo. En la persona definimos una edad aproximada, un breve escenario de cómo usarán la aplicación, y sus necesidades y objetivos. Otra persona son los profesores, que deberían usar la aplicación como material de apoyo en clase. Por eso la aplicación debería tener, por ejemplo, un glosario de entradas y temas donde se expliquen de forma breve y clara los conceptos relacionados con el parlamento, como la cooptación, un término específico de la evolución del parlamentarismo, y también materiales audiovisuales atractivos que los profesores puedan usar en clase. Definimos también otras personas, sus objetivos y sus necesidades. Intenté que en cada reunión nos remitiéramos precisamente a ellas. Confieso que no siempre lo conseguimos.\u003C\u002Fp>\n\u003Cdiv class=\"image-container\">\u003Cdiv class=\"image\">\u003Cfigure style=\"padding-top: 63.91%\">\u003Cimg loading=\"lazy\" decoding=\"async\" src=\"\u002Fimages\u002Fteorie-a-praxe-ux-designu\u002F15-databaze-poslancu-struktura.jpg\" alt=\"Estructura de la aplicación Base de datos de diputados en Miro: página principal, línea de tiempo general, lista de diputados y ficha del diputado, lista de parlamentos y ficha del parlamento, entradas del glosario y temas, mediateca, sobre el proyecto, metodología y búsqueda\" width=\"1690\" height=\"1080\">\u003C\u002Ffigure>\u003C\u002Fdiv>\u003C\u002Fdiv>\n\u003Cdiv class=\"image-description\">\u003Cp>Estructura de la Base de datos de diputados en Miro.\u003C\u002Fp>\u003C\u002Fdiv>\n\u003Cp>Después fuimos pensando en la estructura, en la arquitectura de información de la aplicación. Decidimos que debía tener una página de inicio que presentara el proyecto. Tratándose de la evolución del parlamentarismo checo, convenía una línea de tiempo que mostrara de forma breve y clara cómo se sucedieron los momentos clave. Un glosario al que los estudiantes y el profesorado pudieran remitir en clase. Y una galería de medios con materiales audiovisuales, ilustraciones e incluso caricaturas de época de los diputados. Cuando tuvimos el mapa del sitio, la estructura de la aplicación, buscamos inspiración en aplicaciones existentes que cartografían el parlamento mediante infografías, por ejemplo la distribución de escaños. Queríamos algo así también en la nuestra, porque la gente probablemente ya lo ha visto alguna vez y, cuando lo vea en la nuestra, no se confundirá y sabrá cómo usar la infografía.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>Esa fue, resumida, la fase de investigación, en la que definimos las personas, la estructura de la aplicación y los objetivos de usuario que la aplicación debe cumplir. Luego me puse a prototipar, es decir, a crear la estructura de la futura aplicación. No me ocupaba de los colorines y los botones, sino de lo que debía haber aproximadamente en cada página y de cómo debía mostrarse a grandes rasgos. En la lista de diputados queremos miniaturas, fotografías, y también estadísticas, por ejemplo sobre la edad media de los diputados o su formación.\u003C\u002Fp>\n\u003Cdiv class=\"image-container\">\u003Cdiv class=\"image\">\u003Cfigure style=\"padding-top: 63.91%\">\u003Cimg loading=\"lazy\" decoding=\"async\" src=\"\u002Fimages\u002Fteorie-a-praxe-ux-designu\u002F16-databaze-poslancu-design.jpg\" alt=\"Diseño de la página de la Asamblea Nacional Revolucionaria (1918–1920) en la Base de datos de diputados: infografía de la distribución de escaños con puntos de colores según los partidos y estadísticas de los diputados\" width=\"1690\" height=\"1080\">\u003C\u002Ffigure>\u003C\u002Fdiv>\u003C\u002Fdiv>\n\u003Cdiv class=\"image-description\">\u003Cp>Diseño de la página de la Asamblea Nacional Revolucionaria, inspirado en la infografía de la distribución de escaños.\u003C\u002Fp>\u003C\u002Fdiv>\n\u003Cp>Con el diseño preliminar de la aplicación, trabajamos después en la parte gráfica con mi compañero, el grafista Dan Vojtíšek. Tomamos el prototipo, los wireframes, y los convertimos en una aplicación web concreta. Mi compañero incorporó mis aportaciones y le dio un aspecto que pretende ser moderno y atractivo para los usuarios. Cuando mostramos una cámara, nos inspiramos precisamente en la infografía de la distribución de escaños y de este modo mostramos el número de personas en esa cámara, por ejemplo en la Asamblea Nacional Revolucionaria, junto con las estadísticas que tendrá la aplicación terminada. Está también el glosario de términos que diseñó mi compañero, o mejor dicho, que implementamos juntos en el prototipo. Y la línea de tiempo de la evolución del parlamentarismo, que será mucho más larga; por ahora muestra cómo serán tres momentos clave. Ese es un ejemplo de cómo aplicamos el proceso de UX.\u003C\u002Fp>\n\u003Ch2>El diseñador UX en el sector educativo\u003C\u002Fh2>\n\u003Cp>Por último, y con esto termino, algo sobre el papel del diseñador UX en el sector educativo sin ánimo de lucro. Según mi experiencia, precisamente en el sector educativo y sin ánimo de lucro el diseñador UX es un puente entre los expertos académicos, que tienen el know-how del campo en cuestión, por ejemplo de la historia del parlamentarismo checo, y los colegas de orientación técnica que trabajan con nosotros en el proyecto.\u003C\u002Fp>\n\u003Cdiv class=\"image-container\">\u003Cdiv class=\"image\">\u003Cfigure style=\"padding-top: 56.25%\">\u003Cimg loading=\"lazy\" decoding=\"async\" src=\"\u002Fimages\u002Fteorie-a-praxe-ux-designu\u002F17-ux-v-neziskovem-sektoru.jpg\" alt=\"Diapositiva «Diseño UX en el sector sin ánimo de lucro\u002Feducativo»: el diseñador UX como puente entre los expertos académicos y los programadores; diseño UX no solo del producto, sino también de los procesos; papel en la investigación de usuarios y en la gestión del proyecto; gran libertad y también responsabilidad; el diseñador UX, quizá el único con una imagen completa del proyecto\" width=\"1920\" height=\"1080\">\u003C\u002Ffigure>\u003C\u002Fdiv>\u003C\u002Fdiv>\n\u003Cdiv class=\"image-description\">\u003Cp>El papel del diseñador UX en el sector sin ánimo de lucro y educativo.\u003C\u002Fp>\u003C\u002Fdiv>\n\u003Cp>También descubrí que en este sector, como probablemente en la mayoría, no diseño solo el producto, la aplicación, sino también muchas cosas a su alrededor, por ejemplo cómo intercambiará la gente datos e información. No todos nuestros colegas y expertos tienen la suficiente soltura técnica como para usar las aplicaciones más recientes para compartir datos y textos. Me di cuenta de que la comunicación en el equipo es una parte inseparable de lo que hago como diseñador UX.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>El diseñador UX, al menos en el sector educativo, cumple también el papel de jefe de proyecto. Quizá sea una palabra demasiado fuerte; más bien alguien que está junto al jefe de proyecto clásico y ayuda a resolver cuál es el siguiente paso en la aplicación y en todo el desarrollo del proyecto. Aquí resulta útil conocer los procesos de diseño: desde la posición del diseño UX podemos decir que, si tenemos una investigación de usuarios, deberíamos usar sus resultados para crear prototipos. Es un conocimiento que los jefes de proyecto clásicos no suelen tener. No es culpa suya; simplemente, el diseño UX sigue siendo relativamente nuevo en los sectores menos tradicionales del desarrollo de aplicaciones y webs. Y por último, pero no menos importante, los diseñadores UX son quizá las únicas personas de todo el equipo que tienen una imagen más o menos completa del proyecto: desde el punto de vista de la didáctica, del diseño y de la información técnica.\u003C\u002Fp>\n\u003Ch2>Conclusión: el futuro del diseño UX\u003C\u002Fh2>\n\u003Cp>Y la conclusión final. Creo que el diseño UX será cada vez más importante, sobre todo en la educación. No solo por el coronavirus: en general, cada vez más cosas se trasladarán al entorno en línea. Algo parecido ocurre con nuevas tecnologías como el blockchain o las criptomonedas: solo hace poco que empiezan a extenderse de forma más masiva entre la población general, y es gracias a interfaces que reducen su complejidad, relativamente grande, a algo que el usuario corriente puede usar y entender.\u003C\u002Fp>\n\u003Cdiv class=\"image-container\">\u003Cdiv class=\"image\">\u003Cfigure style=\"padding-top: 63.91%\">\u003Cimg loading=\"lazy\" decoding=\"async\" src=\"\u002Fimages\u002Fteorie-a-praxe-ux-designu\u002F18-zaver.jpg\" alt=\"Diapositiva «Conclusión como especulación sobre el futuro del diseño UX y de la creación de interfaces»: creciente importancia de las aplicaciones digitales para la enseñanza en el mundo pospandemia; las nuevas tecnologías solo pueden extenderse masivamente con una buena UX (blockchain, criptomonedas); el diseño UX como elemento estratégico en la frontera entre tecnología, educación, diseño y política, y por tanto diseño especulativo\" width=\"1690\" height=\"1080\">\u003C\u002Ffigure>\u003C\u002Fdiv>\u003C\u002Fdiv>\n\u003Cdiv class=\"image-description\">\u003Cp>Especulaciones sobre el futuro del diseño UX.\u003C\u002Fp>\u003C\u002Fdiv>\n\u003Cp>En mi opinión, el diseño UX es una ventaja estratégica en el sector educativo y en otros, porque se sitúa en la frontera entre la tecnología, la educación, el diseño e incluso las cuestiones políticas y sociales. Los diseñadores y las diseñadoras pueden así aprovechar los conocimientos del diseño para proponer futuros ficticios que muestren cómo podrían ser las cosas de otra manera, y mejor.\u003C\u002Fp>\n\u003Ch2>Del debate\u003C\u002Fh2>\n\u003Cp>A la pregunta de cuánto se tarda en crear una aplicación así: la Base de datos de diputados llevaría normalmente, digamos, un año, pero dadas las circunstancias tuvo que hacerse más rápido. Por entonces llevaba trabajando en ella aproximadamente medio año y el lanzamiento estaba previsto para el mes siguiente. El desarrollo se pudo acelerar también porque en el proyecto no figuro solo como diseñador UX, sino que también programo toda la aplicación. Eso tiene sus ventajas: tengo una buena visión de cómo debe funcionar la aplicación y para qué sirve cada botón de las páginas, así que entre el diseño y la programación no se pierde tanta información.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>La duración depende, por supuesto, del alcance del proyecto y de sus condiciones básicas: qué presupuesto y qué plazo se tienen. Son límites que determinan cuánto tiempo se puede dedicar a la investigación de usuarios. Y para volver a la pregunta anterior: a menudo vemos que la investigación de usuarios se reduce a especular sobre lo que podrían hacer los usuarios, y el presupuesto y el plazo son una de las razones por las que no se hace en absoluto o se hace solo de forma superficial. Entonces les toca a los diseñadores UX ser los defensores de los futuros usuarios, insistir en que la investigación de usuarios es importante y convertirse en evangelistas de lo que es el diseño UX. Esto, por cierto, se me olvidó decirlo: cuando trabajaba en Hypoteční banka, las primeras semanas pasaba la mayor parte del tiempo explicando para qué sirve el diseño UX, porque en un entorno más corporativo era algo muy nuevo y desconocido.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>Otra pregunta fue dónde se puede aprender esta experiencia y si hay publicaciones que ayuden. Voy a barrer para casa: una de las opciones es la asignatura Principios de la Creación Interactiva en Estudios de Nuevos Medios, donde se aprende sobre el diseño UX desde distintas perspectivas. Pero probablemente la entrada más sencilla al mundo del diseño UX son los libros de Don Norman. Si se hacen con \u003Cem>The Design of Everyday Things\u003C\u002Fem>, o con sus otros libros, tendrán una buena visión de los problemas que resolverían como diseñadores UX. Y puedo pasarles también la pelota a los colegas del KISK de Brno, que se dedican con mucha intensidad al diseño de servicios y al diseño UX.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>En el debate también se dijo que el diseño UX se aprende mucho en la práctica, porque el proceso se basa en la retroalimentación de los usuarios y en las iteraciones. Estoy totalmente de acuerdo. No afecta solo al diseño, pero en el diseño se nota mucho: la preparación teórica e histórica es importante y útil en muchos sentidos, pero el diseño trata al final de crear productos, servicios, aplicaciones y webs reales. La realidad de la creación siempre es un poco distinta de lo que se escribe y se dice sobre ella. Cada proyecto tiene sus particularidades y, aunque los proyectos comparten muchas cosas, cada uno es nuevo a su manera y en él les espera algo inesperado. Cuando después reflexionan sobre ello, pueden aprovecharlo en el siguiente proyecto.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>Un pequeño contraargumento: en las escuelas de diseño, la historia y la teoría del diseño a menudo se miran por encima del hombro. A mí me gusta mucho el trabajo del teórico e historiador checo del diseño Jan Michl. Señala que el diseño nunca surge de la nada. Puede parecer obvio, pero como los diseñadores y las diseñadoras siempre construyen sobre los proyectos y las soluciones de sus predecesores, nunca hacemos nada del todo nuevo e innovador. Y eso no está mal, está perfectamente bien: el diseño siempre ha funcionado así y así seguirá funcionando. Saber qué problemas resolvían los diseñadores en el pasado puede ayudarnos, por tanto, con los problemas de diseño del presente y del futuro. Jan Michl dice que la historia y la teoría son muy importantes, porque la historia del diseño es una reserva de conocimientos y de maneras de resolver los problemas de diseño actuales y futuros.\u003C\u002Fp>\n",1791391262944]