[{"data":1,"prerenderedAt":158},["ShallowReactive",2],{"post-es-tangible-bits-en-el-mit-investigacion-en-tierra-de-nadie":3,"translation-es-tangible-bits-en-el-mit-investigacion-en-tierra-de-nadie":157},["Reactive",4],{"id":5,"date":6,"date_gmt":7,"guid":8,"modified":10,"modified_gmt":11,"slug":12,"status":13,"type":14,"link":15,"title":16,"content":18,"excerpt":21,"author":23,"featured_media":24,"comment_status":25,"ping_status":25,"sticky":20,"template":26,"format":27,"meta":28,"categories":29,"tags":31,"class_list":33,"_links":41,"_embedded":82,"tagsResolved":143,"translations":144},571,"29. 05. 2016","2016-05-29T00:00:00",{"rendered":9},"https:\u002F\u002Fjakubferenc.cz\u002Farticle\u002Ftangible-bits-pri-mit-vyzkum-v-zemi-nikoho","2025-07-05T13:29:29","2025-07-05T11:29:29","tangible-bits-pri-mit-vyzkum-v-zemi-nikoho","publish","post","https:\u002F\u002Fcms.local.test\u002Ftangible-bits-pri-mit-vyzkum-v-zemi-nikoho\u002F",{"rendered":17},"Tangible bits při MIT — výzkum v zemi nikoho",{"rendered":19,"protected":20},"\u003Cdiv class=\"image\">\n\u003Cp>\u003Ca href=\"https:\u002F\u002Fwww.jakubferenc.cz\u002Fwordpress\u002Fwp-content\u002Fuploads\u002F2016\u002F05\u002Fmaxresdefault.jpg\">\u003Cimg decoding=\"async\" alt=\"\" class=\"alignnone size-large wp-image-933\" height=\"576\" loading=\"lazy\" sizes=\"auto, (max-width: 1024px) 100vw, 1024px\" src=\"https:\u002F\u002Fwww.jakubferenc.cz\u002Fwordpress\u002Fwp-content\u002Fuploads\u002F2016\u002F05\u002Fmaxresdefault-1024x576.jpg\" srcset=\"https:\u002F\u002Fwww.jakubferenc.cz\u002Fwordpress\u002Fwp-content\u002Fuploads\u002F2016\u002F05\u002Fmaxresdefault-1024x576.jpg 1024w, https:\u002F\u002Fwww.jakubferenc.cz\u002Fwordpress\u002Fwp-content\u002Fuploads\u002F2016\u002F05\u002Fmaxresdefault-300x169.jpg 300w, https:\u002F\u002Fwww.jakubferenc.cz\u002Fwordpress\u002Fwp-content\u002Fuploads\u002F2016\u002F05\u002Fmaxresdefault-768x432.jpg 768w, https:\u002F\u002Fwww.jakubferenc.cz\u002Fwordpress\u002Fwp-content\u002Fuploads\u002F2016\u002F05\u002Fmaxresdefault.jpg 1280w\" width=\"1024\">\u003C\u002Fa>\u003C\u002Fp>\n\u003Cdiv class=\"image-description\">\n\u003Cp>Screenshot z youtube videa Amazing Technology Invented By MIT – Tangible Media (https:\u002F\u002Fwww.youtube.com\u002Fwatch?v=lvtfD_rJ2hE)\u003C\u002Fp>\n\u003C\u002Fdiv>\n\u003C\u002Fdiv>\n\u003Cp>\u003Cspan style=\"font-weight:400\">Mají-li interakční designéři jakýsi&nbsp;pomyslný svatý chrám, ke kterému se každý den obrací, nebo aspoň tehdy, když mají klid od svých na kreativitu suchých komerčních projektů, napadá mě jedno zcela nekontroverzní místo: Media Lab při americké MIT. Jistě, tato univerzita patří ve většině svých oborů ke špičce, a to nejen v technických oborech, vždyť do dnešního dne MIT poskytuje zázemí jednomu z nejvlivnějších teoretických lingvistů 20. století, Noamovi Chomskému. Není tak překvapením, že i jejich designové obory budou patřit k tomu nejlepšímu, co lze momentálně na světě studovat. A je tomu již nějakou tu dobu. Vzpomenete si na projekt Aspen Movie Map z roku 1978? Jednalo se o revoluční hypermediální systém, který zmapoval město Aspen v americkém Coloradu pomocí videokamer připevněných na automobilu. Uživatel pak takto zmapované město mohl virtuálně procházet v příslušném programu, a dokonce po kliknutí na vybrané budovy se mu zobrazily o daném místě informace. Jednotlivé scény města sice nebyly kontinuální, ale i tak se v mnoha aspektech jednalo o prekurzor Google Street View. A to prosím o několik dekád.\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>\u003Cspan style=\"font-weight:400\">Současné úspěchy MIT Media Labu jsou tak početné, že i při jejich detailním vyjmenování bych na některé důležité zapomněl. Proto se uchýlím k těm, jež jsou mi nejbližší: Dr. Hugh Herr, který vede výzkum v biomechatronice, konkrétně tvorbu robotických protéz a wearables, jejichž cílem není pouze navrátit ztracené lidské schopnosti (sám Dr. Herr je uživatelem svých protéz, neb přišel o nohy), ale také, neméně ambiciózním, požadavkem kladeným na výzkumnou skupina Dr. Herra je lidské schopnosti rozšiřovat, jít za to, co je standardně považováno u člověka za možné. Jako druhou ukázku úspěchů Media Labu zmíním Nexi Oxman. Ta se pohybuje v šedé, a proto fascinující zóně mezi technologií, designem a biologií. Pro interakční designéry je ale z Media Labu nejzajímavější výzkumná skupina pojmenovaná jako Tangible Media. O co se jedná?\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>\u003Cspan style=\"font-weight:400\">Adjektivum „tangible“ lze přeložit jako hmatatelné, hmotné, uchopitelné. V Tangible Media se tak věnují komputaci a interakcím, na které si doslova je možné sáhnout. Hlavní tezí skupiny, vedené Hiroshi Ishiiem, je že lidé se vyvinuli s mnoha dovednostmi, které ale v současném klasickém paradigmatu interakce s grafickým uživatelským interfacem nejsou používáné. Cílem by tak mělo být, aspoň podle Ishiia i dalších, abychom odstranili onu dualitu fyzický\u002Fdigitální tak, abych přechod mezi nimi byl plynulý, realistický a na interakce bohatý. Anebo slovy skupiny: je čas na posun od renderovaných bitů na bitmapové obrazovce digitálního světa k uchopitelným programovatelným bitům světa fyzického. To by vše bylo krásné, kdyby tu ale nebyl “elephant in the room”, který tuto vizi číní pokud ne irelevantní, tak minimálně ji odsouvá na okraj zájmu, coby jakýsi umělecko-technologický experiment. Tím slonem v předsíni je virtuální realita. \u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>\u003Cspan style=\"font-weight:400\">Nechápejte mě špatně, umění a experiment jsou nesmírně důležité, neboť rozšiřují naše epistemické horizonty, nabízejí pohled na svět prostřednictvým nových optik a tyto pohledy mají často kaskádovitý, rekurzivní dopad na znalost toho, co “jest”, protože nová optika vrhá nové světlo i na již existující, staré, známé. Naopak, určitým způsobem jsem zcela pro sloučení fyzického a digitálního. Jen si myslím, že k tomuto spojení se naskytá mnohem příhodnější médium, zmiňovaná virtuální realita.\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>\u003Cspan style=\"font-weight:400\">Software má hned několik vlastností. Pro mě tou nejpodivnější je ale fakt, že software je jediný prostor v našem vesmíru, kde neplatí fyzikální zákony (na matematickém pochopení singularity černých děr se prý pracuje a existují teorie, které hlásají, že fyzikální zákony platí i v černých dírách). Je úplně nepodstatné, že v reálné, fyzické podobě je člověk malý, široký, ošklivý, ve virtuální realitě může být atletem, miss světa, anebo nic z toho a může nabrat formu motýla nebo transparentní želatiny. Chce s rodinou v létě na Jupiter? Chce rodinu bez toho, aby musela žena projít porodními bolestmi? Není problém, stačí si zvolit vhodné proměnné a konstanty a dítě se vygeneruje v následujícím framu scény. Pokud by snad chtěla žena porodní bolesti zachovat, není problém. Ale proč bolest nesdílet s mužem, nebo kosatkou či s tím motýlem, nebo s kým, že dítě bude mít? Vždyť ve virtuální realitě může rodit i muž. \u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>\u003Cspan style=\"font-weight:400\">Je snad zřejmé, kam tím vším mířím. Spojit fyzické a digitální je úctyhodný počin, není ale ultimátním cílem fyzické odstranit úplně, respektive je simulovat ve virtuální realitě? Zatímco překonávat fyzikální zákony v reálném světě je namáhavé, často i finančně, ve VR je to otázkou změn několika parametrů simulace. \u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>\u003Cspan style=\"font-weight:400\">Facebook, Google, Microsoft, všichni velcí hráči se předhánějí v tom, kdo využije virtuální realitu nejlépe. Virtuální realita má nekonečný potenciál limitovaný pouze lidskou představivostí a v tuto chvíli ještě stále hrubým výpočetním výkonem a kapacitami sítě. Svět kráčí, ne svět sprintuje k virtuální realitě. \u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>\u003Cspan style=\"font-weight:400\">I proto se mi zdá, že práce Tangible Media při MIT, jakkoli umělecky cenná a “cool”, &nbsp;je tak trochu výzkumem v zemi nikoho. Ano, lidé touží po splynutí pixelů a bitů, jenže vyžadují nikoli symbiotický vztah, ale destruktivní událost, vyhlazení atomů a nastolení diktatury pixelů, neboli bitů. Takový svět, více reálný než realita sama, přinese skutečnou emancipaci lidstva. Otázkou pak zbývá, zda to bude svět radikálně nový, nebo pouze nalezení ztracené informace ze stromu poznání: při četbě myšlenek&nbsp;teoretické fyzika Johna Archibalda Wheelera nás napadne, že v takové virtuální realitě již dávno žijeme. Ale o tom zas jindy.\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fp>\n",false,{"rendered":22,"protected":20},"\u003Cp>Screenshot z youtube videa Amazing Technology Invented By MIT – Tangible Media (https:\u002F\u002Fwww.youtube.com\u002Fwatch?v=lvtfD_rJ2hE) Mají-li interakční designéři jakýsi&nbsp;pomyslný svatý chrám, ke kterému se každý den obrací, nebo aspoň tehdy, když mají klid od svých na kreativitu suchých komerčních projektů, napadá mě jedno zcela nekontroverzní místo: Media Lab při americké MIT. Jistě, tato univerzita patří ve většině [&hellip;]\u003C\u002Fp>\n",1,0,"closed","","standard",{"footnotes":26},[30],4,[32],6,[34,14,35,36,37,38,39,40],"post-571","type-post","status-publish","format-standard","hentry","category-article","tag-fixed",{"self":42,"collection":48,"about":51,"author":54,"replies":58,"version-history":61,"predecessor-version":64,"wp:attachment":68,"wp:term":71,"curies":78},[43],{"href":44,"targetHints":45},"https:\u002F\u002Fcms.local.test\u002Fwp-json\u002Fwp\u002Fv2\u002Fposts\u002F571",{"allow":46},[47],"GET",[49],{"href":50},"https:\u002F\u002Fcms.local.test\u002Fwp-json\u002Fwp\u002Fv2\u002Fposts",[52],{"href":53},"https:\u002F\u002Fcms.local.test\u002Fwp-json\u002Fwp\u002Fv2\u002Ftypes\u002Fpost",[55],{"embeddable":56,"href":57},true,"https:\u002F\u002Fcms.local.test\u002Fwp-json\u002Fwp\u002Fv2\u002Fusers\u002F1",[59],{"embeddable":56,"href":60},"https:\u002F\u002Fcms.local.test\u002Fwp-json\u002Fwp\u002Fv2\u002Fcomments?post=571",[62],{"count":23,"href":63},"https:\u002F\u002Fcms.local.test\u002Fwp-json\u002Fwp\u002Fv2\u002Fposts\u002F571\u002Frevisions",[65],{"id":66,"href":67},841,"https:\u002F\u002Fcms.local.test\u002Fwp-json\u002Fwp\u002Fv2\u002Fposts\u002F571\u002Frevisions\u002F841",[69],{"href":70},"https:\u002F\u002Fcms.local.test\u002Fwp-json\u002Fwp\u002Fv2\u002Fmedia?parent=571",[72,75],{"taxonomy":73,"embeddable":56,"href":74},"category","https:\u002F\u002Fcms.local.test\u002Fwp-json\u002Fwp\u002Fv2\u002Fcategories?post=571",{"taxonomy":76,"embeddable":56,"href":77},"post_tag","https:\u002F\u002Fcms.local.test\u002Fwp-json\u002Fwp\u002Fv2\u002Ftags?post=571",[79],{"name":80,"href":81,"templated":56},"wp","https:\u002F\u002Fapi.w.org\u002F{rel}",{"author":83,"wp:term":100},[84],{"id":23,"name":85,"url":86,"description":26,"link":87,"slug":85,"avatar_urls":88,"_links":92},"jakubferenc","https:\u002F\u002Fcms.local.test\u002Fwordpress","https:\u002F\u002Fcms.local.test\u002Fauthor\u002Fjakubferenc\u002F",{"24":89,"48":90,"96":91},"https:\u002F\u002Fsecure.gravatar.com\u002Favatar\u002Fbe0a3bc58c835417264df524152162a21507cbbd47b541b516705d259a516c1f?s=24&d=mm&r=g","https:\u002F\u002Fsecure.gravatar.com\u002Favatar\u002Fbe0a3bc58c835417264df524152162a21507cbbd47b541b516705d259a516c1f?s=48&d=mm&r=g","https:\u002F\u002Fsecure.gravatar.com\u002Favatar\u002Fbe0a3bc58c835417264df524152162a21507cbbd47b541b516705d259a516c1f?s=96&d=mm&r=g",{"self":93,"collection":97},[94],{"href":57,"targetHints":95},{"allow":96},[47],[98],{"href":99},"https:\u002F\u002Fcms.local.test\u002Fwp-json\u002Fwp\u002Fv2\u002Fusers",[101,122],[102],{"id":30,"link":103,"name":104,"slug":104,"taxonomy":73,"_links":105},"https:\u002F\u002Fcms.local.test\u002Fcategory\u002Farticle\u002F","article",{"self":106,"collection":111,"about":114,"wp:post_type":117,"curies":120},[107],{"href":108,"targetHints":109},"https:\u002F\u002Fcms.local.test\u002Fwp-json\u002Fwp\u002Fv2\u002Fcategories\u002F4",{"allow":110},[47],[112],{"href":113},"https:\u002F\u002Fcms.local.test\u002Fwp-json\u002Fwp\u002Fv2\u002Fcategories",[115],{"href":116},"https:\u002F\u002Fcms.local.test\u002Fwp-json\u002Fwp\u002Fv2\u002Ftaxonomies\u002Fcategory",[118],{"href":119},"https:\u002F\u002Fcms.local.test\u002Fwp-json\u002Fwp\u002Fv2\u002Fposts?categories=4",[121],{"name":80,"href":81,"templated":56},[123],{"id":32,"link":124,"name":125,"slug":125,"taxonomy":76,"_links":126},"https:\u002F\u002Fcms.local.test\u002Ftag\u002Ffixed\u002F","fixed",{"self":127,"collection":132,"about":135,"wp:post_type":138,"curies":141},[128],{"href":129,"targetHints":130},"https:\u002F\u002Fcms.local.test\u002Fwp-json\u002Fwp\u002Fv2\u002Ftags\u002F6",{"allow":131},[47],[133],{"href":134},"https:\u002F\u002Fcms.local.test\u002Fwp-json\u002Fwp\u002Fv2\u002Ftags",[136],{"href":137},"https:\u002F\u002Fcms.local.test\u002Fwp-json\u002Fwp\u002Fv2\u002Ftaxonomies\u002Fpost_tag",[139],{"href":140},"https:\u002F\u002Fcms.local.test\u002Fwp-json\u002Fwp\u002Fv2\u002Fposts?tags=6",[142],{"name":80,"href":81,"templated":56},[],{"en":145,"es":149,"fr":153},{"title":146,"slug":147,"description":148},"Tangible Bits at MIT — Research in No Man’s Land","tangible-bits-at-mit-research-in-no-man-s-land","Why the MIT Media Lab’s Tangible Media group, for all its artistic value, seems to me to be doing research in no man’s land when virtual reality is the better medium.",{"title":150,"slug":151,"description":152},"Tangible Bits en el MIT — investigación en tierra de nadie","tangible-bits-en-el-mit-investigacion-en-tierra-de-nadie","Por qué el grupo Tangible Media del MIT Media Lab, pese a su valor artístico, me parece investigar en tierra de nadie cuando la realidad virtual es el medio más adecuado.",{"title":154,"slug":155,"description":156},"Tangible Bits au MIT — une recherche en no man’s land","tangible-bits-au-mit-une-recherche-en-no-mans-land","Pourquoi le groupe Tangible Media du MIT Media Lab, malgré sa valeur artistique, me semble chercher en no man’s land alors que la réalité virtuelle est le médium le plus adapté.","\u003Cdiv class=\"image\">\n\u003Cp>\u003Ca href=\"https:\u002F\u002Fwww.jakubferenc.cz\u002Fwordpress\u002Fwp-content\u002Fuploads\u002F2016\u002F05\u002Fmaxresdefault.jpg\">\u003Cimg decoding=\"async\" alt=\"\" class=\"alignnone size-large wp-image-933\" height=\"576\" loading=\"lazy\" sizes=\"auto, (max-width: 1024px) 100vw, 1024px\" src=\"https:\u002F\u002Fwww.jakubferenc.cz\u002Fwordpress\u002Fwp-content\u002Fuploads\u002F2016\u002F05\u002Fmaxresdefault-1024x576.jpg\" srcset=\"https:\u002F\u002Fwww.jakubferenc.cz\u002Fwordpress\u002Fwp-content\u002Fuploads\u002F2016\u002F05\u002Fmaxresdefault-1024x576.jpg 1024w, https:\u002F\u002Fwww.jakubferenc.cz\u002Fwordpress\u002Fwp-content\u002Fuploads\u002F2016\u002F05\u002Fmaxresdefault-300x169.jpg 300w, https:\u002F\u002Fwww.jakubferenc.cz\u002Fwordpress\u002Fwp-content\u002Fuploads\u002F2016\u002F05\u002Fmaxresdefault-768x432.jpg 768w, https:\u002F\u002Fwww.jakubferenc.cz\u002Fwordpress\u002Fwp-content\u002Fuploads\u002F2016\u002F05\u002Fmaxresdefault.jpg 1280w\" width=\"1024\">\u003C\u002Fa>\u003C\u002Fp>\n\u003Cdiv class=\"image-description\">\n\u003Cp>Captura de pantalla del vídeo de YouTube Amazing Technology Invented By MIT – Tangible Media (https:\u002F\u002Fwww.youtube.com\u002Fwatch?v=lvtfD_rJ2hE)\u003C\u002Fp>\n\u003C\u002Fdiv>\n\u003C\u002Fdiv>\n\u003Cp>\u003Cspan style=\"font-weight:400\">Si los diseñadores de interacción tienen una especie de templo sagrado imaginario al que se vuelven cada día, o al menos cuando sus proyectos comerciales, tan áridos en creatividad, les dan un respiro, se me ocurre un lugar del todo incontrovertible: el Media Lab del MIT estadounidense. Por supuesto, esta universidad figura entre las mejores en la mayoría de sus disciplinas, y no solo en las técnicas; al fin y al cabo, hasta el día de hoy el MIT acoge a uno de los lingüistas teóricos más influyentes del siglo XX, Noam Chomsky. No es de extrañar, pues, que también sus estudios de diseño se cuenten entre lo mejor que se puede estudiar actualmente en el mundo. Y así es desde hace ya bastante tiempo. ¿Os acordáis del proyecto Aspen Movie Map de 1978? Se trataba de un sistema hipermedia revolucionario que cartografió la ciudad de Aspen, en Colorado, mediante cámaras de vídeo montadas en un automóvil. El usuario podía luego recorrer virtualmente la ciudad así cartografiada en el programa correspondiente e incluso, al hacer clic en determinados edificios, se le mostraba información sobre el lugar. Las distintas escenas de la ciudad no eran continuas, pero aun así fue en muchos aspectos un precursor de Google Street View. Y eso, ojo, con varias décadas de antelación.\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>\u003Cspan style=\"font-weight:400\">Los logros actuales del MIT Media Lab son tan numerosos que, aunque los enumerara con detalle, me olvidaría de algunos importantes. Por eso me limitaré a los que me son más cercanos: el Dr. Hugh Herr, que dirige la investigación en biomecatrónica, en concreto la creación de prótesis robóticas y wearables cuyo objetivo no es solo devolver capacidades humanas perdidas (el propio Dr. Herr usa sus prótesis, pues perdió las piernas), sino también —una exigencia no menos ambiciosa que se plantea al grupo de investigación del Dr. Herr— ampliar las capacidades humanas, ir más allá de lo que normalmente se considera posible para un ser humano. Como segundo ejemplo de los logros del Media Lab mencionaré a Neri Oxman. Se mueve en la zona gris, y por eso fascinante, entre la tecnología, el diseño y la biología. Para los diseñadores de interacción, sin embargo, lo más interesante del Media Lab es el grupo de investigación llamado Tangible Media. ¿De qué se trata?\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>\u003Cspan style=\"font-weight:400\">El adjetivo «tangible» puede traducirse como palpable, material, asible. En Tangible Media se dedican, pues, a la computación y a interacciones que literalmente se pueden tocar. La tesis principal del grupo, dirigido por Hiroshi Ishii, es que los seres humanos han evolucionado con muchas habilidades que, sin embargo, no se aprovechan en el paradigma clásico actual de interacción con una interfaz gráfica de usuario. El objetivo debería ser, por tanto, al menos según Ishii y otros, eliminar la dualidad físico\u002Fdigital de modo que la transición entre ambos sea fluida, realista y rica en interacciones. O, en palabras del grupo: es hora de pasar de los bits renderizados en la pantalla de mapa de bits del mundo digital a los bits asibles y programables del mundo físico. Todo esto sería precioso si no fuera por el «elefante en la habitación», que vuelve esta visión, si no irrelevante, al menos marginal, relegada a una especie de experimento artístico-tecnológico. Ese elefante en la habitación es la realidad virtual. \u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>\u003Cspan style=\"font-weight:400\">No me malinterpretéis: el arte y la experimentación son enormemente importantes, pues amplían nuestros horizontes epistémicos, ofrecen una mirada al mundo a través de nuevas ópticas, y estas miradas tienen a menudo un impacto en cascada, recursivo, sobre el conocimiento de lo que «es», porque una nueva óptica arroja también nueva luz sobre lo ya existente, lo viejo, lo conocido. Al contrario, en cierto modo estoy completamente a favor de fusionar lo físico y lo digital. Solo creo que para esa unión se ofrece un medio mucho más adecuado: la ya mencionada realidad virtual.\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>\u003Cspan style=\"font-weight:400\">El software tiene varias propiedades. Para mí, sin embargo, la más extraña es el hecho de que el software es el único espacio de nuestro universo donde no rigen las leyes de la física (al parecer se trabaja en una comprensión matemática de la singularidad de los agujeros negros, y hay teorías que sostienen que las leyes de la física rigen incluso en los agujeros negros). Da completamente igual que en su forma real, física, una persona sea bajita, ancha, fea: en la realidad virtual puede ser atleta, Miss Mundo, o nada de eso, y adoptar la forma de una mariposa o de una gelatina transparente. ¿Quiere ir con la familia a Júpiter en verano? ¿Quiere una familia sin que la mujer tenga que pasar por los dolores del parto? No hay problema: basta con elegir las variables y constantes adecuadas y el niño se generará en el siguiente frame de la escena. Si la mujer quisiera conservar los dolores del parto, tampoco hay problema. Pero ¿por qué no compartir el dolor con el hombre, o con una orca, o con aquella mariposa, o con quien sea que vaya a tener el hijo? Al fin y al cabo, en la realidad virtual también un hombre puede dar a luz. \u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>\u003Cspan style=\"font-weight:400\">Supongo que está claro adónde quiero llegar con todo esto. Unir lo físico y lo digital es una empresa respetable, pero ¿no es el objetivo último eliminar lo físico por completo, o mejor dicho, simularlo en la realidad virtual? Mientras que superar las leyes de la física en el mundo real es arduo, a menudo también económicamente, en la RV es cuestión de cambiar unos cuantos parámetros de la simulación. \u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>\u003Cspan style=\"font-weight:400\">Facebook, Google, Microsoft: todos los grandes actores compiten por ver quién aprovechará mejor la realidad virtual. La realidad virtual tiene un potencial infinito, limitado solo por la imaginación humana y, de momento, todavía por la potencia de cálculo bruta y la capacidad de las redes. El mundo camina; no, el mundo esprinta hacia la realidad virtual. \u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>\u003Cspan style=\"font-weight:400\">También por eso me parece que el trabajo de Tangible Media en el MIT, por valioso artísticamente y «cool» que sea, &nbsp;es en cierto modo una investigación en tierra de nadie. Sí, la gente anhela la fusión de píxeles y bits, pero no exige una relación simbiótica, sino un acontecimiento destructivo, la aniquilación de los átomos y la instauración de una dictadura de los píxeles, o de los bits. Un mundo así, más real que la realidad misma, traerá la verdadera emancipación de la humanidad. Queda entonces la pregunta de si será un mundo radicalmente nuevo o solo el hallazgo de una información perdida del árbol del conocimiento: al leer las ideas del&nbsp;físico teórico John Archibald Wheeler se nos ocurre que en una realidad virtual así vivimos desde hace mucho. Pero de eso hablaremos en otra ocasión.\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fp>",1790905692829]