[{"data":1,"prerenderedAt":75},["ShallowReactive",2],{"post-es-hci-poscognitivista-interaccion-grafica-interfaz-cultural-e-interaccion-encarnada-parte-5":3,"translation-es-hci-poscognitivista-interaccion-grafica-interfaz-cultural-e-interaccion-encarnada-parte-5":74},["Reactive",4],{"id":5,"date":6,"date_gmt":7,"guid":8,"modified":10,"modified_gmt":7,"slug":11,"lang":12,"wordCount":13,"status":14,"type":15,"link":9,"title":16,"content":18,"excerpt":21,"author":23,"featured_media":23,"comment_status":24,"ping_status":24,"sticky":20,"template":22,"format":25,"meta":26,"categories":28,"tags":30,"tagsResolved":31,"translations":58},10258241,"11. 10. 2026","2026-10-11T04:00:00",{"rendered":9},"local:postkognitivisticke-hci-graficke-interakce-kulturni-interface-a-vtelena-interakce-5-cast","2026-10-11T06:00:00","postkognitivisticke-hci-graficke-interakce-kulturni-interface-a-vtelena-interakce-5-cast","cs",2396,"publish","post",{"rendered":17},"Postkognitivistické HCI: Grafické interakce, kulturní interface a vtělená interakce (5. část)",{"rendered":19,"protected":20},"\u003Ch3>Grafické interakce a kulturní interface\u003C\u002Fh3>\n\u003Cp>Namísto převážně lineární textové interakce přinesly grafická bitmapová obrazovka a grafické uživatelské rozhraní (GUI) revoluční možnost využívat dvourozměrnou plochu pro interakci s počítačem. Dourish píše, že od příchodu GUI se stala správa informací správou prostoru, který je naplněný specifickými prvky vizuální kultury počítače: posuvníky, tlačítky, rolovacími nabídkami nebo překrývajícími se okny. Nová vizuální vrstva interface se odkláněla od sekvenčního myšlení, které jsme nacházeli v předcházející symbolické i textové interakci. Vizualita interface dále rozvinula deklarativní způsob komunikace s počítačem v to, co lze nazvat „přímou manipulací“ objektů GUI. Od dob radarového systému SAGE a později i projektu Sketchpad inženýra Ivana Sutherlanda se totiž stalo samozřejmostí, že klikáním, přetahováním nebo výběrem elementů ve virtuálním prostoru aktivujeme pro nás neviditelnou technickou asambláž a měníme obsah paměti i další části, které vygenerují námi požadovanou akci.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>Se zvyšujícím se výkonem technologií začali mít designéři v tomto prostoru svobodu využívat digitálních elementů, které se podobají tomu, co běžně známe z každodenního života. Firmou Xerox vytvořené GUI paradigma „pracovního stolu“ (desktopu) a dalších objektů, které bychom běžně nalezli v kanceláři, je metaforou, jež chytře čerpá z repertoáru našich existujících znalostí reálného světa. Dalším příkladem je vizuální strategie \u003Cem>skeumorfismu\u003C\u002Fem>, která se stala velmi populární v mobilních i desktopových operačních systémech firmy Apple. Skeumorfismus co nejvěrněji napodobuje vzhled fyzických objektů: například kalendář vypadá jako skutečný diář a má dokonce vyobrazené prošívání. A jeho deklarovanou předností je, že ve zcela novém softwaru uživatel rychle rozpozná zamýšlené afordance, respektive dostupné akce a ovládací prvky, neboť GUI následuje relativně přesně, jak se objekt chová ve fyzickém světě.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>Proti přílišnému užívání vizuálních metafor imitujících fyzický svět se vyslovil v knize \u003Cem>About Face\u003C\u002Fem> teoretik a praktikující interakční designér Alan Cooper. Protože digitální prostor nemusí následovat fyzikální a jiné limity, Cooper tvrdí, že závislost vizuálních metafor na fungování fyzického světa je spíše omezením. Vizuální metafory nelze dobře škálovat a jejich údajná intuitivnost používání je velmi závislá na sociokulturních faktorech. Mnohdy vizuální metaforu pro abstraktní technické procesy není jednoduché najít. Místo toho Cooper navrhuje použití idiomů, které se člověk sice musí naučit, ale při jejich vhodném výběru je zapamatování rychlé a jednoduché\u003Csup class=\"fn-ref\">\u003Ca href=\"#fn-1\" id=\"fnref-1\">1\u003C\u002Fa>\u003C\u002Fsup>.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>GUI podle Dourishe kromě použití síly (a slabin) vizuálních metafor také zapojuje naše kognitivní dovednosti, které používáme pro běžné vypořádávání se s každodenními vizuálními informacemi: rozeznávání vzorů (patternů) a prostorové myšlení. Stejně jako při interakci s reálným světem si GUI s sebou přináší i problémy: designéři musí řešit, jak vhodně zobrazovat vizuální informace, které svou hustotou soupeří o naši pozornost. Naštěstí pro designéry v teorii i praxi oborů filmu, vizuálního umění, grafického designu i dalších existují osvědčené vzory a postupy, které lze přebrat do digitálního prostředí.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>Některé mechanismy práce s dvourozměrným vizuálním prostorem sahají hluboko do historie vědy a umění. Lev Manovich argumentuje, že prekurzory GUI a počítačové obrazovky můžeme nalézt již v malířství a architektuře renesance. Manovich zmiňuje italského polyhistora Leona Battistu Albertiho a jeho rám s mřížkou, který vypomáhal malířům s lineární perspektivou a podle Albertiho byl oknem do světa\u003Csup class=\"fn-ref\">\u003Ca href=\"#fn-2\" id=\"fnref-2\">2\u003C\u002Fa>\u003C\u002Fsup>. Jakým oknem ale rám s mřížkou a GUI mohou být? Rozhodně nejsou oknem transparentním, přestože se jedná o ideál mnoha designérů majících potřebu zakrýt „zprostředkující povahu technologie“\u003Csup class=\"fn-ref\">\u003Ca href=\"#fn-3\" id=\"fnref-3\">3\u003C\u002Fa>\u003C\u002Fsup> a poskytnout uživatelům autentický zážitek při užívání technologií. K ideálu transparentnosti a autenticity se teoretik médií Erkki Huhtamo vyjadřuje skepticky, neboť podle něj se technologie „stává druhou přirozeností, vnějším i internalizovaným prostředím a předmětem touhy. Neexistuje již žádná potřeba činit ji transparentní, jednoduše proto, že není pociťována v rozporu s ‚autenticitou‘ zkušenosti“\u003Csup class=\"fn-ref\">\u003Ca href=\"#fn-4\" id=\"fnref-4\">4\u003C\u002Fa>\u003C\u002Fsup>.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>Obrazovka a GUI totiž nepředstavují okno do reálného světa, nýbrž do již zmíněného prostoru nereálna a simulaker, tedy zkonstruovaných obrazů bez své originální předlohy\u003Csup class=\"fn-ref\">\u003Ca href=\"#fn-5\" id=\"fnref-5\">5\u003C\u002Fa>\u003C\u002Fsup>. Proto se GUI více podobá abstraktnímu vizuálnímu umění avant-gardy dvacátého století než mimétickému (napodobujícímu) malířství, ke kterému patřila renesanční malba. Nutí totiž pozorovatele se dívat na svět určitým způsobem, který z chaotické a kontinuální povahy světa vyděluje jen určitou část. Podle Manoviche je interface \u003Cem>agresivním médiem\u003C\u002Fem>, které filtruje realitu a odsouvá do pozadí vše mimo sebe. Tato filtrace podléhá logice protokolu, který vnucuje určitý mentální model interakce a komunikace. Jak Manovich pokračuje, taková komunikace je zprostředkovaná médiem, které komunikaci ovlivňuje, deformuje nebo nějakým způsobem překládá. Způsob, kterým GUI jako médium o určité formě (konkrétně obdélníkové obrazovky s vizuálními interaktivními elementy) zprostředkovává interakci s počítačem, vytváří model, systém nebo ideologii, které se staví do protikladu k lineárnímu modelu komunikace Shannona a Weavera. Nejsou totiž transparentním modelem komunikace, ale vnucují uživateli určitý způsob jednání, které Manovich identifikuje jako operace selekce, kompozice a teleakce\u003Csup class=\"fn-ref\">\u003Ca href=\"#fn-6\" id=\"fnref-6\">6\u003C\u002Fa>\u003C\u002Fsup>.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>Podle Manoviche tyto operace sice jsou součástí softwaru, ale reflektují mnohem širší sociální realitu. Komunikace mezi softwarem, počítačem a větším sociálním světem je obousměrná komunikace mezi těmito zúčastněnými entitami, které se vzájemně ovlivňují a obohacují. Metody používané pro práci s daty se stávají jednak obecnými kognitivními strategiemi pro porozumění tomu, jak funguje lidská mysl, a design softwaru i HCI pak reflektují „logiku, ideologii a imaginárno současné společnosti“\u003Csup class=\"fn-ref\">\u003Ca href=\"#fn-7\" id=\"fnref-7\">7\u003C\u002Fa>\u003C\u002Fsup>.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>Znamená to, že interakce a interface nevznikají ve vakuu. Ať už vědomě nebo nevědomě, obsahují vnořené kulturní kódy a reflektují kulturu, společnost i další kontextuální faktory, kterými jsou ovlivněni designéři, ale samozřejmě i samotní uživatelé. Vezměme si poslední Manovichův princip nových médií (podrobněji v 16. části): \u003Cem>princip transkódování\u003C\u002Fem>. Označuje onen interaktivní vztah mezi společností a technologií, který se u Manoviche materializuje a dává do pohybu prostřednictvím interface. Aby Manovich ale tento pohled na interface odlišil od tradičního pojetí interface v (kognitivistickém) HCI, zavádí neologismus \u003Cem>kulturní interface\u003C\u002Fem> (cultural interface), čímž vyjadřuje, že v dnešní informační společnosti není úniku před počítačovou mediací všech částí našich životů. Je to právě interface, jenž nám zprostředkovává přístup ke kulturním datům, nebo zkráceně, kultuře a společnosti, s čímž souhlasí i Brejcha\u003Csup class=\"fn-ref\">\u003Ca href=\"#fn-8\" id=\"fnref-8\">8\u003C\u002Fa>\u003C\u002Fsup>, jenž na základě semiotické analýzy pojímá každý znak v interface tak, že je naplněný kulturním obsahem, respektive že má sémantickou část ovlivněnou významovými systémy jazyka a kultury.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>Jak tuto analýzu lze uvést do souladu s předchozím a zdánlivě protikladným tvrzením, že interface je okno do neexistujícího, virtuálního prostoru simulaker? Simulakrum, které má podle této analýzy interface (re)prezentovat, není „holou pustinou“, nýbrž jednoduše něčím, co nemá ve fyzickém světě referenci a nabývá svou podobu teprve až jako více či méně stabilní a uniformní výsledek tvořivého syntetického či „poietického“ aktu, jak jej vidíme u Aristotela jakožto \u003Cem>τέχνη\u003C\u002Fem> (techné) nebo v Heideggerově eseji \u003Cem>Otázka techniky\u003C\u002Fem> jakožto zpřítomňování a vynášení ze skrytosti do ne-skrytosti\u003Csup class=\"fn-ref\">\u003Ca href=\"#fn-9\" id=\"fnref-9\">9\u003C\u002Fa>\u003C\u002Fsup>. Tento akt kombinuje a přivádí k sobě prvky technologické, lidské a kulturní. Interface tak mediuje mezi těmito rozličnými „komponentami“ a překládá mezi jejich nekompatibilitou pramenící z technických, kognitivních, sociálních, časoprostorových a jiných limitů. Podobně jako jazykový tlumočník překonává nedorozumění mezi mluvčími odlišných jazyků, tak i interface jako prostředník čili médium překládá podle Manovichových operací selekce, kompozice, teleakce a mnohých dalších. Všechny operace můžeme sjednotit pod kategorií „filtrů“, neboť na základě zvolené strategie, kterou lze brát jako ideologii, interface nějakou komunikaci a interakci umožňuje a další nikoli.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>Pokud píšu, že interface je médium a překládá, budu později v sekci postfenomenologie argumentovat, že médium v sobě překlad a transformaci informace již implicitně zahrnuje. Van Den Eede zmiňuje, že Marshall McLuhan často používá slova interface a překlad (translaci) synonymně. Každé médium je podle něj přirozeně určitou transformativní bariérou a konstitutivní silou a překlad pomocí média vytváří nový vztah, který by jinak nebyl možný. Proto univerzální situace, ve které se médium nachází, je právě „souhra“ (interplay) nesourodých elementů a mediace mezi nimi\u003Csup class=\"fn-ref\">\u003Ca href=\"#fn-10\" id=\"fnref-10\">10\u003C\u002Fa>\u003C\u002Fsup>. Na médium i interface je v McLuhanově ontologii správnější se dívat nikoli jako na fixní entitu, ale dynamický proces medi\u003Cem>ace\u003C\u002Fem>, stabilizující se podle toho, mezi kterými entitami či dalšími procesy překládá. I proto upřednostňuje analyzovat média jako konstitutivní sílu ovlivňující své okolí. Tato síla ale potřebuje entity, stejně jako entity pro svou identitu potřebují vztah mezi sebou. McLuhanova \u003Cem>relační\u003C\u002Fem> ontologie médií znamená kritiku substanční ontologie. V ní vztahy mezi poměrně fixními identitami entit byly pouze epifenomén, něco sekundárního, kdežto pro McLuhana jsou minimálně stejně důležité jako samotné entity, neboť jsou to vztahy a interakce mezi entitami, které \u003Cem>aktivně\u003C\u002Fem> konstituují identitu entit.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>Vrátíme-li se zpět k rozdělení interakce Paula Dourishe, principu transkódování a konceptu Lva Manoviche, zjistíme, že interface musí být dynamický proces, neboť kromě relativně statických materiálních entit do zmíněné souhry elementů se přidávají kulturní, sociální a podle Dourishe (později i celé postkognitivistické teorie HCI) i vlivy konkrétního prostředí a situace, ve kterých interakce probíhá. Dourish toto zachycuje ve svém konceptu \u003Cem>vtělené interakce\u003C\u002Fem>, kterou chápe jako zastřešující pojem pro fenomény tangible a sociální výpočetní techniky.\u003C\u002Fp>\n\u003Ch3>Sociální a tangible výpočetní technika jako vtělená interakce\u003C\u002Fh3>\n\u003Cp>Přestože Dourish publikoval svou knihu o vtělené interakci v roce 2004, tedy stále několik let před masivním vzrůstem chytrých mobilních zařízení, jeho teoretické rámce sociální a tangible výpočetní techniky (computing) jsou dnes stejně, ne-li více, relevantní.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>Tak například vyplnění předpokladů tangible výpočetní techniky vidíme dnes dobře na přístupech všudypřítomné interakce a internetu věcí, které reprezentují hlubokou integraci komputačních zařízení do tkaniny našich každodenních životů. Jelikož hlavním principem těchto přístupů je použití fyzických technologických objektů vybavených komputační silou a senzory prostředí, mohou tyto objekty v reálném čase reagovat na kontextuální data přicházející z místa, kde jsou situovány. Zvláště při konvergenci informačních technologií, architektury a urbanistického plánování, včetně posvěcení politiků, jak vidíme ve snaze „smart cities“ udělat z města platformu digitálních služeb, je možné vysledovat stopy toho, jak se svět stává jedním velkým interface. Což není pouze poetickou nadsázkou, neboť vedle samotné hluboké integrace technologie do fyzického světa popisuje tangible komputace nové paradigma interakcí, kdy místo grafického uživatelského rozhraní se technologické objekty a svět kolem nás stávají samy prostorem pro fyzickou, či dle Dourishe přímou interakci.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>Na rozdíl od mediace našich akcí klasickým desktopovým paradigmatem GUI a myší jako vstupním zařízením představuje Dourishova přímá interakce data a technologické objekty, které můžeme „vzít do vlastních rukou“ a přímo s nimi manipulovat. Princip přímé interakce se vyvinul ve zcela nové paradigma \u003Cem>přirozeného uživatelského rozhraní\u003C\u002Fem>, neboli NUI (Natural User Interface)\u003Csup class=\"fn-ref\">\u003Ca href=\"#fn-11\" id=\"fnref-11\">11\u003C\u002Fa>\u003C\u002Fsup>. NUI by mělo být komplementární a v mnoha ohledech vhodnější než GUI, neboť využívá pro vstupní data modality lidských smyslů a dovedností: NUI se odvíjí od přesvědčení, že technologie by měly lépe zrcadlit existující lidské dovednosti, optimalizovat křivku učení a využívat kontextuální informací pro plnění našich potřeb\u003Csup class=\"fn-ref\">\u003Ca href=\"#fn-12\" id=\"fnref-12\">12\u003C\u002Fa>\u003C\u002Fsup>. Například ovládání dotykem nebo hlasem nevyžadují od uživatele nové znalosti, a tak lze říct, že se jedná o přirozený způsob interakce s technologií. Konkrétními příklady NUI mohou být otočení fotografie pomocí multi-touch gest na dotykovém displeji, ovladač Microsoft Kinect snímající naše pohyby či nedávno uvedené headsety pro smíšenou rozšířenou realitu, které využívají fyzický svět jako interface: zeď nebo část pokoje se může kdykoli stát povrchem scény v počítačové hře navržené pro smíšenou realitu.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>Tangible výpočetní technika podle Dourishe nedefinuje konkrétní podobu interface nebo jeho funkcionality. Jedná se o zastřešující pojem, jehož obecnou charakteristikou je trend distribuovat komputaci napříč zařízeními, která jsou citlivá na své fyzické okolí a případně i na další okolní zařízení\u003Csup class=\"fn-ref\">\u003Ca href=\"#fn-13\" id=\"fnref-13\">13\u003C\u002Fa>\u003C\u002Fsup>.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>Dourish dále pojmenoval a zavedl koncept \u003Cem>sociální výpočetní techniky\u003C\u002Fem>. Jak tangible výpočetní technika, tak i zde se odkazuje do reálného světa, avšak důraz je kladen na to, co bychom si mohli představit jako „sociální vrstvu“ technologie. Čím více technologii používáme, tím více se zapojuje do sociálních procesů, kterými je ovlivněna a zároveň je zpětně ovlivňuje. Funkce, významy i jednotlivé znaky interface a technologie se stávají součástmi sítě sociálního i kulturního pozadí jednotlivých uživatelů. Právě proto, že technologie se tak hluboce integruje do našich životů, můžeme říct, že spolukonstruuje naše životy, naše myšlení a jednání. Podle Dourishe, ale i Jana Brejchy interakce s interface technologie znamená kromě fyzických aktů klikání a doteků také komunikaci sociálních a kulturních znaků neboli interface v sobě manifestuje materiální a významovou vrstvu\u003Csup class=\"fn-ref\">\u003Ca href=\"#fn-14\" id=\"fnref-14\">14\u003C\u002Fa>\u003C\u002Fsup>, kde význam není inherentní součástí technologie, ale je sociálně konstruován. Sociálně konstruovaný význam předznamenává určitou nestabilitu (později v práci multistabilitu), přestože materialita či fyzická vrstva objektu zůstala v podstatě nezměněna. Dourish považuje interakci za dialog, který, podobně jako reálný dialog mezi dvěma lidmi, nemá předepsaný sled událostí, ale vzniká tak říkajíc za pochodu. K porozumění tomu, jak \u003Cem>reálně\u003C\u002Fem> interakce a interface fungují, není možné je izolovat od sociálních, kulturních a spaciotemporálních kontextů. Toto ponoření technologií a interface do reálného světa Dourish nazývá \u003Cem>vtělenou interakcí\u003C\u002Fem>. Její teoretické jádro tvoří fakt, že lidé i technologie nejsou abstraktní entity kdesi v platonickém světě, ale existují ve \u003Cem>fyzickém\u003C\u002Fem> světě a jejich funkce, chování a jednání je světem ovlivněné. Užívání i design technologie, interakcí a interface by tak měly reflektovat, jak funguje reálný svět, respektive způsoby, jakými svět prožíváme\u003Csup class=\"fn-ref\">\u003Ca href=\"#fn-15\" id=\"fnref-15\">15\u003C\u002Fa>\u003C\u002Fsup>.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>Dourishův koncept vtělené interakce je v rozporu s tzv. naivním karteziánským kognitivismem\u003Csup class=\"fn-ref\">\u003Ca href=\"#fn-16\" id=\"fnref-16\">16\u003C\u002Fa>\u003C\u002Fsup>, podle kterého lidskou mysl a její funkce lze oddělit od těla a svět se jeví jako „víceméně stabilní kolekce objektů a událostí, které je možné pozorovat a zacházet s nimi podle interních mentálních stavů“\u003Csup class=\"fn-ref\">\u003Ca href=\"#fn-17\" id=\"fnref-17\">17\u003C\u002Fa>\u003C\u002Fsup>. Karteziánský kognitivismus implicitně tvrdí, že odvtělené individuum, aniž by participovalo v nějaké společnosti a kultuře, může myslet stejně jako běžný člověk.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>Vtělená interakce takovýto pohled na naši mysl a roli těla, kultury a společnosti odmítá a místo toho jim přisuzuje participativní roli na konstituci lidského jednání a významu objektů. Jinak řečeno, způsob, kterým lidé budou používat naše technické a designové výtvory, nelze určit předem z „designérského křesla“, neboť významy a funkce objektů vyvstávají teprve až při interakci, a to na několika úrovních. Dourish rozeznává tři úrovně významu technologického objektu, mezi které zapadá i interface:\u003C\u002Fp>\n\u003Col>\n\u003Cli>význam objektu daný čistě jeho fyzickou či materiální konstitucí,\u003C\u002Fli>\n\u003Cli>sociálně konstruovaný význam\u003C\u002Fli>\n\u003Cli>a význam náležící nějakému systému praxe, respektive tomu, jak určitá skupina lidí daný objekt používá pro svou činnost. Třetí způsob je v literatuře označován pojmem z antropologie „community of practice“, tedy komunita lidí, která sdílí společné praktiky nějaké činnosti.\u003C\u002Fli>\n\u003C\u002Fol>\n\u003Cp>Koncept vtělené interakce není zcela nový; vychází z filosofického dědictví fenomenologie, která se zabývá analýzou lidské zkušenosti. Jak dále ukážu v sekci, kde analyzuji postkognitivistické teorie HCI, hlavním přínosem vtělené interakce a užití fenomenologické analýzy je propojení (coupling) jednání a významu, neboť význam podle těchto přístupů není v samotné technologii nebo interface, nýbrž se vyskytuje ve způsobu, jakým jsou používány a jak interpretujeme funkce a významy objektů na základě našich předchozích znalostí i aktuálního kontextu. Vtělená interakce a fenomenologie tedy deklarují úzké propojení člověka a světa a odmítnutí odvtěleného uživatele, který není objektivním až matematizujícím pozorovatelem světa, nýbrž je bytostně ponořeným do světa, v němž se musí \u003Cem>prakticky\u003C\u002Fem> vypořádat s každodenními problémy při ruce. Pro HCI to znamená především přesunutí pozornosti od samotných staticky a abstraktně nahlížených technologií a objektů směrem k jejich konkrétnímu způsobu použití, neboli — a mělo by to vyznít zcela lakonicky vzhledem k deklarovanému zájmu oboru HCI — k reálné interakci člověka a počítače (technologie). Čtenáři nyní nabídnu o něco více konvenční pohled na historický vývoj HCI.\u003C\u002Fp>\n\u003Cdiv class=\"series-nav\">\u003Cp>\u003Cstrong>Postkognitivistické HCI: Vidět interface jako sociotechnický vztah\u003C\u002Fstrong> — moje diplomová práce (Univerzita Karlova, 2018) ve 20 částech:\u003C\u002Fp>\u003Cul>\u003Cli>\u003Ca href=\"\u002Farticle\u002Fpostkognitivisticke-hci-predmluva-a-uvod-1-cast\u002F\">1. část: Předmluva a úvod\u003C\u002Fa>\u003C\u002Fli>\u003Cli>\u003Ca href=\"\u002Farticle\u002Fpostkognitivisticke-hci-soucasny-informacni-svet-jako-problem-pro-hci-2-cast\u002F\">2. část: Současný informační svět jako problém pro HCI\u003C\u002Fa>\u003C\u002Fli>\u003Cli>\u003Ca href=\"\u002Farticle\u002Fpostkognitivisticke-hci-prvni-prukopnici-hci-bush-licklider-sage-a-engelbart-3-cast\u002F\">3. část: První průkopníci HCI: Bush, Licklider, SAGE a Engelbart\u003C\u002Fa>\u003C\u002Fli>\u003Cli>\u003Ca href=\"\u002Farticle\u002Fpostkognitivisticke-hci-strucna-historie-a-teorie-interakce-elektricke-symbolicke-a-textove-interakce-4-cast\u002F\">4. část: Stručná historie a teorie interakce: elektrické, symbolické a textové interakce\u003C\u002Fa>\u003C\u002Fli>\u003Cli>\u003Cstrong>5. část: Grafické interakce, kulturní interface a vtělená interakce\u003C\u002Fstrong> — právě čtete\u003C\u002Fli>\u003Cli>\u003Ca href=\"\u002Farticle\u002Fpostkognitivisticke-hci-strucna-konvencni-historie-hci-a-paradigmaticke-vlny-6-cast\u002F\">6. část: Stručná konvenční historie HCI a paradigmatické vlny\u003C\u002Fa>\u003C\u002Fli>\u003Cli>7. část: Kognitivismus a kognice v HCI — vyjde 17. 10. 2026\u003C\u002Fli>\u003Cli>8. část: Kritika kognitivismu: Norman, Dreyfus, Winograd a Flores, Suchman — vyjde 20. 10. 2026\u003C\u002Fli>\u003Cli>9. část: Postkognitivistické HCI teorie a Edmund Husserl — vyjde 23. 10. 2026\u003C\u002Fli>\u003Cli>10. část: Martin Heidegger a analýza prostředků — vyjde 26. 10. 2026\u003C\u002Fli>\u003Cli>11. část: Znak, hermeneutika a metafyzika přítomnosti — vyjde 29. 10. 2026\u003C\u002Fli>\u003Cli>12. část: Postfenomenologie a Ihdeho analýza vztahů člověk-technologie — vyjde 1. 11. 2026\u003C\u002Fli>\u003Cli>13. část: Verbeekovy vztahy kyborga a imerze, hlavní koncepty postfenomenologie — vyjde 4. 11. 2026\u003C\u002Fli>\u003Cli>14. část: Rozšířená kognice — vyjde 7. 11. 2026\u003C\u002Fli>\u003Cli>15. část: Distribuovaná kognice — vyjde 10. 11. 2026\u003C\u002Fli>\u003Cli>16. část: Technologie v novomediální teorii a konvergence médií — vyjde 13. 11. 2026\u003C\u002Fli>\u003Cli>17. část: Svět médií — vyjde 16. 11. 2026\u003C\u002Fli>\u003Cli>18. část: Planetární komputace, The Stack a interface — vyjde 19. 11. 2026\u003C\u002Fli>\u003Cli>19. část: Interface jako sociotechnický vztah — vyjde 22. 11. 2026\u003C\u002Fli>\u003Cli>20. část: Závěr — vyjde 25. 11. 2026\u003C\u002Fli>\u003C\u002Ful>\u003C\u002Fdiv>\n\u003Csection class=\"article-notes is-multi\" aria-labelledby=\"notes-title\">\u003Cheader class=\"article-refs-header\">\u003Ch2 id=\"notes-title\">Poznámky\u003C\u002Fh2>\u003Cspan class=\"article-refs-count\">17 poznámek\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fheader>\u003Col class=\"article-notes-list\">\n\u003Cli id=\"fn-1\" tabindex=\"-1\">\u003Cspan class=\"fn-num\">\u003Cspan>1\u003C\u002Fspan>\u003Ca href=\"#fnref-1\" class=\"fn-back\" aria-label=\"Zpět do textu\" title=\"Zpět do textu\">↑\u003C\u002Fa>\u003C\u002Fspan>\u003Cdiv class=\"fn-text\">\u003Cp>COOPER, Alan, Robert REIMANN a Dave CRONIN, 2007. \u003Cem>About face 3: the essentials of interaction design\u003C\u002Fem>. Rev. ed. Indianapolis: Wiley, xxxv, 610 s. ISBN 978-0-470-08411-3, s. 271–275.\u003C\u002Fp>\n\u003C\u002Fdiv>\u003C\u002Fli>\n\u003Cli id=\"fn-2\" tabindex=\"-1\">\u003Cspan class=\"fn-num\">\u003Cspan>2\u003C\u002Fspan>\u003Ca href=\"#fnref-2\" class=\"fn-back\" aria-label=\"Zpět do textu\" title=\"Zpět do textu\">↑\u003C\u002Fa>\u003C\u002Fspan>\u003Cdiv class=\"fn-text\">\u003Cp>MANOVICH, Lev, 2002. \u003Cem>The language of new media\u003C\u002Fem>. Cambridge: MIT Press. ISBN 0-262-63255-1, s. 80.\u003C\u002Fp>\n\u003C\u002Fdiv>\u003C\u002Fli>\n\u003Cli id=\"fn-3\" tabindex=\"-1\">\u003Cspan class=\"fn-num\">\u003Cspan>3\u003C\u002Fspan>\u003Ca href=\"#fnref-3\" class=\"fn-back\" aria-label=\"Zpět do textu\" title=\"Zpět do textu\">↑\u003C\u002Fa>\u003C\u002Fspan>\u003Cdiv class=\"fn-text\">\u003Cp>BOLTER, Jay David a Richard GRUSIN, 2010. Imediace, hypermediace, remediace. \u003Cem>Kapitoly z dějin a teorie médií\u003C\u002Fem>. Praha: Akademie výtvarných umění v Praze, Vědecko-výzkumné pracoviště, s. 69-93. Edice VVP AVU. ISBN 9788087108161.\u003C\u002Fp>\n\u003C\u002Fdiv>\u003C\u002Fli>\n\u003Cli id=\"fn-4\" tabindex=\"-1\">\u003Cspan class=\"fn-num\">\u003Cspan>4\u003C\u002Fspan>\u003Ca href=\"#fnref-4\" class=\"fn-back\" aria-label=\"Zpět do textu\" title=\"Zpět do textu\">↑\u003C\u002Fa>\u003C\u002Fspan>\u003Cdiv class=\"fn-text\">\u003Cp>Citováno v: BOLTER, Jay David a Richard GRUSIN, 2010. Imediace, hypermediace, remediace. \u003Cem>Kapitoly z dějin a teorie médií\u003C\u002Fem>. Praha: Akademie výtvarných umění v Praze, Vědecko-výzkumné pracoviště, s. 69-93. Edice VVP AVU. ISBN 9788087108161, s. 86.\u003C\u002Fp>\n\u003C\u002Fdiv>\u003C\u002Fli>\n\u003Cli id=\"fn-5\" tabindex=\"-1\">\u003Cspan class=\"fn-num\">\u003Cspan>5\u003C\u002Fspan>\u003Ca href=\"#fnref-5\" class=\"fn-back\" aria-label=\"Zpět do textu\" title=\"Zpět do textu\">↑\u003C\u002Fa>\u003C\u002Fspan>\u003Cdiv class=\"fn-text\">\u003Cp>Pokud tvrdím, že GUI je oknem do zkonstruovaných obrazů bez své originální předlohy, nechci tím popírat, že GUI a obecně interface nemůže například obsahovat fotografie, které referují k existujícím věcem ve světě. Mým argumentem je, že i když některé individuální elementy interface mohou referovat k něčemu existujícímu, interface jako celek žádnou předlohu nemá, neboť, jak dále v textu komentuji, je syntetickým, kreativním aktem, který, Heideggerem řečeno, zpřítomňuje ne-přítomné.\u003C\u002Fp>\n\u003C\u002Fdiv>\u003C\u002Fli>\n\u003Cli id=\"fn-6\" tabindex=\"-1\">\u003Cspan class=\"fn-num\">\u003Cspan>6\u003C\u002Fspan>\u003Ca href=\"#fnref-6\" class=\"fn-back\" aria-label=\"Zpět do textu\" title=\"Zpět do textu\">↑\u003C\u002Fa>\u003C\u002Fspan>\u003Cdiv class=\"fn-text\">\u003Cp>MANOVICH, Lev, 2002. \u003Cem>The language of new media\u003C\u002Fem>. Cambridge: MIT Press. ISBN 0-262-63255-1, s. 76, s. 118.\u003C\u002Fp>\n\u003C\u002Fdiv>\u003C\u002Fli>\n\u003Cli id=\"fn-7\" tabindex=\"-1\">\u003Cspan class=\"fn-num\">\u003Cspan>7\u003C\u002Fspan>\u003Ca href=\"#fnref-7\" class=\"fn-back\" aria-label=\"Zpět do textu\" title=\"Zpět do textu\">↑\u003C\u002Fa>\u003C\u002Fspan>\u003Cdiv class=\"fn-text\">\u003Cp>MANOVICH, Lev, 2002. \u003Cem>The language of new media\u003C\u002Fem>. Cambridge: MIT Press. ISBN 0-262-63255-1, s. 118.\u003C\u002Fp>\n\u003C\u002Fdiv>\u003C\u002Fli>\n\u003Cli id=\"fn-8\" tabindex=\"-1\">\u003Cspan class=\"fn-num\">\u003Cspan>8\u003C\u002Fspan>\u003Ca href=\"#fnref-8\" class=\"fn-back\" aria-label=\"Zpět do textu\" title=\"Zpět do textu\">↑\u003C\u002Fa>\u003C\u002Fspan>\u003Cdiv class=\"fn-text\">\u003Cp>BREJCHA, Jan, 2015. Cross-cultural human-computer interaction and user experience design: a semiotic perspective. CRC Press. ISBN 9781498702577, s. 2.\u003C\u002Fp>\n\u003C\u002Fdiv>\u003C\u002Fli>\n\u003Cli id=\"fn-9\" tabindex=\"-1\">\u003Cspan class=\"fn-num\">\u003Cspan>9\u003C\u002Fspan>\u003Ca href=\"#fnref-9\" class=\"fn-back\" aria-label=\"Zpět do textu\" title=\"Zpět do textu\">↑\u003C\u002Fa>\u003C\u002Fspan>\u003Cdiv class=\"fn-text\">\u003Cp>HEIDEGGER, Martin, 2004. \u003Cem>Věda, technika a zamyšlení\u003C\u002Fem>. Praha: OIKOYMENH. Knihovna novověké tradice a současnosti. ISBN 8072980831.\u003C\u002Fp>\n\u003C\u002Fdiv>\u003C\u002Fli>\n\u003Cli id=\"fn-10\" tabindex=\"-1\">\u003Cspan class=\"fn-num\">\u003Cspan>10\u003C\u002Fspan>\u003Ca href=\"#fnref-10\" class=\"fn-back\" aria-label=\"Zpět do textu\" title=\"Zpět do textu\">↑\u003C\u002Fa>\u003C\u002Fspan>\u003Cdiv class=\"fn-text\">\u003Cp>EEDE, Yoni Van Den, 2012. Amor technologiae: Marshall McLuhan as philosopher of technology: toward a philosophy of human-media relationships. Brussels: VUBPRESS. ISBN 9789057181870, s. 167–168.\u003C\u002Fp>\n\u003C\u002Fdiv>\u003C\u002Fli>\n\u003Cli id=\"fn-11\" tabindex=\"-1\">\u003Cspan class=\"fn-num\">\u003Cspan>11\u003C\u002Fspan>\u003Ca href=\"#fnref-11\" class=\"fn-back\" aria-label=\"Zpět do textu\" title=\"Zpět do textu\">↑\u003C\u002Fa>\u003C\u002Fspan>\u003Cdiv class=\"fn-text\">\u003Cp>WIGDOR, Daniel a Dennis WIXON, 2011. Brave NUI world: designing natural user interfaces for touch and gesture. Amsterdam: Morgan Kaufmann. ISBN 978-0-12-382231-4.\u003C\u002Fp>\n\u003C\u002Fdiv>\u003C\u002Fli>\n\u003Cli id=\"fn-12\" tabindex=\"-1\">\u003Cspan class=\"fn-num\">\u003Cspan>12\u003C\u002Fspan>\u003Ca href=\"#fnref-12\" class=\"fn-back\" aria-label=\"Zpět do textu\" title=\"Zpět do textu\">↑\u003C\u002Fa>\u003C\u002Fspan>\u003Cdiv class=\"fn-text\">\u003Cp>WIGDOR, Daniel a Dennis WIXON, 2011. Brave NUI world: designing natural user interfaces for touch and gesture. Amsterdam: Morgan Kaufmann. ISBN 978-0-12-382231-4, s. 9.\u003C\u002Fp>\n\u003C\u002Fdiv>\u003C\u002Fli>\n\u003Cli id=\"fn-13\" tabindex=\"-1\">\u003Cspan class=\"fn-num\">\u003Cspan>13\u003C\u002Fspan>\u003Ca href=\"#fnref-13\" class=\"fn-back\" aria-label=\"Zpět do textu\" title=\"Zpět do textu\">↑\u003C\u002Fa>\u003C\u002Fspan>\u003Cdiv class=\"fn-text\">\u003Cp>DOURISH, Paul, 2004. \u003Cem>Where the action is: the foundations of embodied interaction\u003C\u002Fem>. Cambridge, Massachusetts: The MIT Press. ISBN 978-0-262-04196-6, s. 15.\u003C\u002Fp>\n\u003C\u002Fdiv>\u003C\u002Fli>\n\u003Cli id=\"fn-14\" tabindex=\"-1\">\u003Cspan class=\"fn-num\">\u003Cspan>14\u003C\u002Fspan>\u003Ca href=\"#fnref-14\" class=\"fn-back\" aria-label=\"Zpět do textu\" title=\"Zpět do textu\">↑\u003C\u002Fa>\u003C\u002Fspan>\u003Cdiv class=\"fn-text\">\u003Cp>Citováno v: BREJCHA, Jan, 2015. Cross-cultural human-computer interaction and user experience design: a semiotic perspective. CRC Press. ISBN 9781498702577, s. 3.\u003C\u002Fp>\n\u003C\u002Fdiv>\u003C\u002Fli>\n\u003Cli id=\"fn-15\" tabindex=\"-1\">\u003Cspan class=\"fn-num\">\u003Cspan>15\u003C\u002Fspan>\u003Ca href=\"#fnref-15\" class=\"fn-back\" aria-label=\"Zpět do textu\" title=\"Zpět do textu\">↑\u003C\u002Fa>\u003C\u002Fspan>\u003Cdiv class=\"fn-text\">\u003Cp>DOURISH, Paul, 2004. \u003Cem>Where the action is: the foundations of embodied interaction\u003C\u002Fem>. Cambridge, Massachusetts: The MIT Press. ISBN 978-0-262-04196-6, s. 17.\u003C\u002Fp>\n\u003C\u002Fdiv>\u003C\u002Fli>\n\u003Cli id=\"fn-16\" tabindex=\"-1\">\u003Cspan class=\"fn-num\">\u003Cspan>16\u003C\u002Fspan>\u003Ca href=\"#fnref-16\" class=\"fn-back\" aria-label=\"Zpět do textu\" title=\"Zpět do textu\">↑\u003C\u002Fa>\u003C\u002Fspan>\u003Cdiv class=\"fn-text\">\u003Cp>Podrobněji se budu kognitivismem zabývat v sekci Kognitivismus v HCI.\u003C\u002Fp>\n\u003C\u002Fdiv>\u003C\u002Fli>\n\u003Cli id=\"fn-17\" tabindex=\"-1\">\u003Cspan class=\"fn-num\">\u003Cspan>17\u003C\u002Fspan>\u003Ca href=\"#fnref-17\" class=\"fn-back\" aria-label=\"Zpět do textu\" title=\"Zpět do textu\">↑\u003C\u002Fa>\u003C\u002Fspan>\u003Cdiv class=\"fn-text\">\u003Cp>DOURISH, Paul, 2004. \u003Cem>Where the action is: the foundations of embodied interaction\u003C\u002Fem>. Cambridge, Massachusetts: The MIT Press. ISBN 978-0-262-04196-6, s. 18.\u003C\u002Fp>\n\u003C\u002Fdiv>\u003C\u002Fli>\n\u003C\u002Fol>\u003C\u002Fsection>\n\u003Csection class=\"article-sources\" aria-labelledby=\"sources-title\">\u003Cheader class=\"article-refs-header\">\u003Ch2 id=\"sources-title\">Literatura\u003C\u002Fh2>\u003Cspan class=\"article-refs-count\">8 zdrojů\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fheader>\u003Cul class=\"article-sources-list\">\u003Cli>BOLTER, Jay David a Richard GRUSIN, 2010. Imediace, hypermediace, remediace. \u003Cem>Kapitoly z dějin a teorie médií\u003C\u002Fem>. Praha: Akademie výtvarných umění v Praze, Vědecko-výzkumné pracoviště, s. 69-93. Edice VVP AVU. ISBN 9788087108161.\u003C\u002Fli>\u003Cli>BREJCHA, Jan, 2015. Cross-cultural human-computer interaction and user experience design: a semiotic perspective. CRC Press. ISBN 9781498702577.\u003C\u002Fli>\u003Cli>COOPER, Alan, Robert REIMANN a Dave CRONIN, 2007. \u003Cem>About face 3: the essentials of interaction design\u003C\u002Fem>. Rev. ed. Indianapolis: Wiley, xxxv, 610 s. ISBN 978-0-470-08411-3.\u003C\u002Fli>\u003Cli>DOURISH, Paul, 2004. \u003Cem>Where the action is: the foundations of embodied interaction\u003C\u002Fem>. Cambridge, Massachusetts: The MIT Press. ISBN 978-0-262-04196-6.\u003C\u002Fli>\u003Cli>EEDE, Yoni Van Den, 2012. Amor technologiae: Marshall McLuhan as philosopher of technology: toward a philosophy of human-media relationships. Brussels: VUBPRESS. ISBN 9789057181870.\u003C\u002Fli>\u003Cli>HEIDEGGER, Martin, 2004. \u003Cem>Věda, technika a zamyšlení\u003C\u002Fem>. Praha: OIKOYMENH. Knihovna novověké tradice a současnosti. ISBN 8072980831.\u003C\u002Fli>\u003Cli>MANOVICH, Lev, 2002. \u003Cem>The language of new media\u003C\u002Fem>. Cambridge: MIT Press. ISBN 0-262-63255-1.\u003C\u002Fli>\u003Cli>WIGDOR, Daniel a Dennis WIXON, 2011. Brave NUI world: designing natural user interfaces for touch and gesture. Amsterdam: Morgan Kaufmann. ISBN 978-0-12-382231-4.\u003C\u002Fli>\u003C\u002Ful>\u003C\u002Fsection>\n",false,{"rendered":22,"protected":20},"",0,"closed","standard",{"description":27},"Grafické rozhraní, Manovichův kulturní interface a Dourishova vtělená interakce: interface není průhledné okno, ale médium, které filtruje a překládá a které utváří společnost a kultura.",[29],4,[],[32,39,44,52],{"id":33,"name":34,"slug":35,"taxonomy":36,"names":37,"slugs":38},10685551,"HCI","hci","post_tag",{"en":34,"cs":34,"es":34,"fr":34},{"cs":35,"en":35,"es":35,"fr":35},{"id":40,"name":41,"slug":41,"taxonomy":36,"names":42,"slugs":43},10948720,"interface",{"en":41,"cs":41,"es":41,"fr":41},{"cs":41,"en":41,"es":41,"fr":41},{"id":45,"name":46,"slug":46,"taxonomy":36,"names":47,"slugs":50},10100143,"technology",{"en":46,"cs":48,"es":49,"fr":48},"technologie","tecnología",{"cs":48,"en":46,"es":51,"fr":48},"tecnologia",{"id":53,"name":54,"slug":55,"taxonomy":36,"names":56,"slugs":57},10688184,"UX","ux",{"en":54,"cs":54,"es":54,"fr":54},{"cs":55,"en":55,"es":55,"fr":55},{"en":59,"es":64,"fr":69},{"title":60,"slug":61,"wordCount":62,"description":63},"Post-cognitivist HCI: Graphical Interaction, the Cultural Interface and Embodied Interaction (Part 5)","post-cognitivist-hci-graphical-interaction-the-cultural-interface-and-embodied-interaction-part-5",3070,"The graphical interface, Manovich’s cultural interface and Dourish’s embodied interaction: the interface is not a transparent window but a medium that filters and translates, shaped by society and culture.",{"title":65,"slug":66,"wordCount":67,"description":68},"HCI poscognitivista: interacción gráfica, interfaz cultural e interacción encarnada (parte 5)","hci-poscognitivista-interaccion-grafica-interfaz-cultural-e-interaccion-encarnada-parte-5",3346,"La interfaz gráfica, la interfaz cultural de Manovich y la interacción encarnada de Dourish: la interfaz no es una ventana transparente, sino un medio que filtra y traduce, moldeado por la sociedad y la cultura.",{"title":70,"slug":71,"wordCount":72,"description":73},"HCI postcognitiviste : interaction graphique, interface culturelle et interaction incarnée (5e partie)","hci-postcognitiviste-interaction-graphique-interface-culturelle-et-interaction-incarnee-5e-partie",3230,"L’interface graphique, l’interface culturelle de Manovich et l’interaction incarnée de Dourish : l’interface n’est pas une fenêtre transparente, mais un médium qui filtre et traduit, façonné par la société et la culture.","\u003Ch3>Interacción gráfica e interfaz cultural\u003C\u002Fh3>\n\u003Cp>En lugar de la interacción textual, predominantemente lineal, la pantalla gráfica de mapa de bits y la interfaz gráfica de usuario (GUI) trajeron la revolucionaria posibilidad de utilizar una superficie bidimensional para la interacción con el ordenador. Dourish escribe que, desde la llegada de la GUI, la gestión de la información se ha convertido en gestión del espacio, un espacio lleno de elementos específicos de la cultura visual del ordenador: barras de desplazamiento, botones, menús desplegables o ventanas superpuestas. La nueva capa visual de la interfaz se alejaba del pensamiento secuencial que encontrábamos en la interacción simbólica, y también en la textual, que la precedieron. La visualidad de la interfaz desarrolló además el modo declarativo de comunicarse con el ordenador hasta convertirlo en lo que puede llamarse «manipulación directa» de los objetos de la GUI. Y es que, desde los tiempos del sistema de radar SAGE y, más tarde, también del proyecto Sketchpad del ingeniero Ivan Sutherland, se ha convertido en algo evidente que, al hacer clic, arrastrar o seleccionar elementos en el espacio virtual, activamos un ensamblaje técnico invisible para nosotros y modificamos el contenido de la memoria y otras partes, que generan la acción que hemos solicitado.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>Con el aumento de la potencia de las tecnologías, los diseñadores empezaron a tener en este espacio la libertad de servirse de elementos digitales que se parecen a lo que conocemos habitualmente de la vida cotidiana. El paradigma GUI del «escritorio» (\u003Cem>desktop\u003C\u002Fem>), creado por la empresa Xerox, y de otros objetos que encontraríamos habitualmente en una oficina, es una metáfora que se nutre hábilmente del repertorio de nuestros conocimientos existentes del mundo real. Otro ejemplo es la estrategia visual del \u003Cem>esqueuomorfismo\u003C\u002Fem>, que se hizo muy popular en los sistemas operativos móviles y de escritorio de la empresa Apple. El esqueuomorfismo imita lo más fielmente posible el aspecto de los objetos físicos: por ejemplo, el calendario parece una agenda real e incluso tiene representado el pespunte. Y su ventaja declarada es que, en un software completamente nuevo, el usuario reconoce rápidamente las \u003Cem>affordances\u003C\u002Fem> previstas, es decir, las acciones y los controles disponibles, pues la GUI sigue de forma relativamente precisa cómo se comporta el objeto en el mundo físico.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>En contra del uso excesivo de metáforas visuales que imitan el mundo físico se pronunció, en el libro \u003Cem>About Face\u003C\u002Fem>, el teórico y diseñador de interacción en ejercicio Alan Cooper. Puesto que el espacio digital no tiene por qué seguir los límites físicos y de otra índole, Cooper sostiene que la dependencia de las metáforas visuales respecto del funcionamiento del mundo físico es más bien una limitación. Las metáforas visuales no escalan bien, y su supuesta intuitividad de uso depende en gran medida de factores socioculturales. Muchas veces no es sencillo encontrar una metáfora visual para procesos técnicos abstractos. En su lugar, Cooper propone utilizar modismos, que, ciertamente, hay que aprender, pero que, si se eligen adecuadamente, se memorizan de forma rápida y sencilla\u003Csup class=\"fn-ref\">\u003Ca href=\"#fn-1\" id=\"fnref-1\">1\u003C\u002Fa>\u003C\u002Fsup>.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>Según Dourish, la GUI, además de aprovechar la fuerza (y las debilidades) de las metáforas visuales, pone también en juego nuestras habilidades cognitivas, que utilizamos para lidiar normalmente con la información visual cotidiana: el reconocimiento de patrones (\u003Cem>patterns\u003C\u002Fem>) y el pensamiento espacial. Al igual que en la interacción con el mundo real, la GUI trae consigo también problemas: los diseñadores tienen que resolver cómo mostrar adecuadamente la información visual que, por su densidad, compite por nuestra atención. Por suerte para los diseñadores, en la teoría y la práctica del cine, las artes visuales, el diseño gráfico y otros campos existen patrones y procedimientos probados que pueden trasladarse al entorno digital.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>Algunos mecanismos de trabajo con el espacio visual bidimensional se remontan a lo más hondo de la historia de la ciencia y del arte. Lev Manovich sostiene que podemos encontrar precursores de la GUI y de la pantalla del ordenador ya en la pintura y la arquitectura del Renacimiento. Manovich menciona al polímata italiano Leon Battista Alberti y su marco con cuadrícula, que ayudaba a los pintores con la perspectiva lineal y que, según Alberti, era una ventana al mundo\u003Csup class=\"fn-ref\">\u003Ca href=\"#fn-2\" id=\"fnref-2\">2\u003C\u002Fa>\u003C\u002Fsup>. Pero ¿qué clase de ventana pueden ser el marco con cuadrícula y la GUI? Desde luego no son una ventana transparente, aunque se trate del ideal de muchos diseñadores que sienten la necesidad de ocultar „zprostředkující povahu technologie“\u003Csup class=\"fn-ref\">\u003Ca href=\"#fn-3\" id=\"fnref-3\">3\u003C\u002Fa>\u003C\u002Fsup> y de proporcionar a los usuarios una experiencia auténtica al utilizar las tecnologías. El teórico de los medios Erkki Huhtamo se muestra escéptico ante el ideal de la transparencia y la autenticidad, pues, según él, la tecnología „stává druhou přirozeností, vnějším i internalizovaným prostředím a předmětem touhy. Neexistuje již žádná potřeba činit ji transparentní, jednoduše proto, že není pociťována v rozporu s ‚autenticitou‘ zkušenosti“\u003Csup class=\"fn-ref\">\u003Ca href=\"#fn-4\" id=\"fnref-4\">4\u003C\u002Fa>\u003C\u002Fsup>.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>Y es que la pantalla y la GUI no representan una ventana al mundo real, sino al ya mencionado espacio de lo irreal y de los simulacros, es decir, de imágenes construidas sin un original propio\u003Csup class=\"fn-ref\">\u003Ca href=\"#fn-5\" id=\"fnref-5\">5\u003C\u002Fa>\u003C\u002Fsup>. Por eso la GUI se parece más al arte visual abstracto de la vanguardia del siglo XX que a la pintura mimética (imitativa), a la que pertenecía la pintura renacentista. Obliga, en efecto, al observador a mirar el mundo de una determinada manera, que de la naturaleza caótica y continua del mundo separa solo una determinada parte. Según Manovich, la interfaz es un \u003Cem>medio agresivo\u003C\u002Fem>, que filtra la realidad y relega a un segundo plano todo lo que queda fuera de ella. Este filtrado está sujeto a la lógica de un protocolo, que impone un determinado modelo mental de interacción y comunicación. Como prosigue Manovich, tal comunicación está mediada por un medio que influye en la comunicación, la deforma o la traduce de algún modo. La manera en que la GUI, en tanto que medio de una forma determinada (concretamente, la de una pantalla rectangular con elementos visuales interactivos), media la interacción con el ordenador crea un modelo, sistema o ideología que se opone al modelo lineal de comunicación de Shannon y Weaver. Y es que no son un modelo transparente de comunicación, sino que imponen al usuario una determinada manera de actuar, que Manovich identifica como las operaciones de selección, composición y teleacción\u003Csup class=\"fn-ref\">\u003Ca href=\"#fn-6\" id=\"fnref-6\">6\u003C\u002Fa>\u003C\u002Fsup>.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>Según Manovich, estas operaciones forman parte, ciertamente, del software, pero reflejan una realidad social mucho más amplia. La comunicación entre el software, el ordenador y el mundo social más amplio es una comunicación bidireccional entre estas entidades participantes, que se influyen y enriquecen mutuamente. Los métodos utilizados para trabajar con los datos se convierten, por un lado, en estrategias cognitivas generales para comprender cómo funciona la mente humana, y el diseño de software y la HCI reflejan entonces «una lógica social, una ideología y un imaginario más amplios de la sociedad contemporánea»\u003Csup class=\"fn-ref\">\u003Ca href=\"#fn-7\" id=\"fnref-7\">7\u003C\u002Fa>\u003C\u002Fsup>.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>Esto significa que las interacciones y las interfaces no surgen en el vacío. Ya sea de forma consciente o inconsciente, contienen códigos culturales incrustados y reflejan la cultura, la sociedad y otros factores contextuales que influyen en los diseñadores, pero, por supuesto, también en los propios usuarios. Tomemos el último principio de los nuevos medios de Manovich (con más detalle en la parte 16): el \u003Cem>principio de transcodificación\u003C\u002Fem>. Designa esa relación interactiva entre la sociedad y la tecnología que, en Manovich, se materializa y se pone en movimiento por medio de la interfaz. Sin embargo, para distinguir esta visión de la interfaz de la concepción tradicional de la interfaz en la HCI (cognitivista), Manovich introduce el neologismo \u003Cem>interfaz cultural\u003C\u002Fem> (\u003Cem>cultural interface\u003C\u002Fem>), con el que expresa que en la sociedad de la información actual no hay escapatoria de la mediación informática de todas las partes de nuestras vidas. Es precisamente la interfaz la que media nuestro acceso a los datos culturales o, en pocas palabras, a la cultura y a la sociedad, en lo que coincide también el investigador checo de HCI Jan Brejcha\u003Csup class=\"fn-ref\">\u003Ca href=\"#fn-8\" id=\"fnref-8\">8\u003C\u002Fa>\u003C\u002Fsup>, quien, sobre la base de un análisis semiótico, concibe cada signo de la interfaz como lleno de contenido cultural, es decir, como dotado de una parte semántica influida por los sistemas de significado del lenguaje y de la cultura.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>¿Cómo puede conciliarse este análisis con la afirmación anterior, y aparentemente contradictoria, de que la interfaz es una ventana a un espacio inexistente, virtual, de simulacros? El simulacro que, según este análisis, la interfaz ha de (re)presentar no es un «desierto de lo real», sino simplemente algo que no tiene referencia en el mundo físico y que adquiere su forma solo como resultado, más o menos estable y uniforme, de un acto creativo, sintético o «poiético», tal como lo vemos en Aristóteles en tanto que \u003Cem>τέχνη\u003C\u002Fem> (techné) o en el ensayo de Heidegger \u003Cem>La pregunta por la técnica\u003C\u002Fem> en tanto que hacer presente y sacar de lo oculto a lo desocultado\u003Csup class=\"fn-ref\">\u003Ca href=\"#fn-9\" id=\"fnref-9\">9\u003C\u002Fa>\u003C\u002Fsup>. Este acto combina y reúne elementos tecnológicos, humanos y culturales. La interfaz media así entre estos diversos «componentes» y traduce entre ellos, salvando su incompatibilidad, que deriva de límites técnicos, cognitivos, sociales, espaciotemporales y de otro tipo. Del mismo modo que un intérprete supera los malentendidos entre hablantes de lenguas distintas, también la interfaz, como intermediario o medio, traduce según las operaciones de Manovich de selección, composición, teleacción y muchas otras. Todas estas operaciones podemos reunirlas bajo la categoría de «filtros», pues, sobre la base de una estrategia elegida, que puede tomarse como una ideología, la interfaz posibilita cierta comunicación e interacción, y otra no.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>Si escribo que la interfaz es un medio y que traduce, más adelante, en la sección sobre la posfenomenología, argumentaré que el medio ya incluye implícitamente en sí la traducción y la transformación de la información. Van Den Eede menciona que Marshall McLuhan utiliza a menudo las palabras interfaz y traducción como sinónimos. Según él, todo medio es por naturaleza una cierta barrera transformadora y una fuerza constitutiva, y la traducción por medio de un medio crea una nueva relación que de otro modo no sería posible. Por eso la situación universal en la que se encuentra el medio es precisamente el «juego recíproco» (\u003Cem>interplay\u003C\u002Fem>) de elementos dispares y la mediación entre ellos\u003Csup class=\"fn-ref\">\u003Ca href=\"#fn-10\" id=\"fnref-10\">10\u003C\u002Fa>\u003C\u002Fsup>. En la ontología de McLuhan es más correcto mirar el medio y la interfaz no como una entidad fija, sino como un proceso dinámico de media\u003Cem>ción\u003C\u002Fem>, que se estabiliza según cuáles sean las entidades u otros procesos entre los que traduce. También por eso prefiere analizar los medios como una fuerza constitutiva que influye en su entorno. Esta fuerza, sin embargo, necesita entidades, del mismo modo que las entidades necesitan una relación entre sí para su identidad. La ontología \u003Cem>relacional\u003C\u002Fem> de los medios de McLuhan supone una crítica de la ontología sustancial. En esta, las relaciones entre identidades relativamente fijas de las entidades eran solo un epifenómeno, algo secundario, mientras que para McLuhan son al menos tan importantes como las propias entidades, pues son las relaciones y las interacciones entre las entidades las que constituyen \u003Cem>activamente\u003C\u002Fem> la identidad de las entidades.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>Si volvemos a la división de la interacción de Paul Dourish, al principio de transcodificación y al concepto de Lev Manovich, descubriremos que la interfaz tiene que ser un proceso dinámico, pues, además de las entidades materiales relativamente estáticas, al mencionado juego recíproco de elementos se suman las influencias culturales y sociales y, según Dourish (y más tarde también según el conjunto de la teoría poscognitivista de la HCI), las influencias del entorno y de la situación concretos en los que tiene lugar la interacción. Dourish lo recoge en su concepto de \u003Cem>interacción encarnada\u003C\u002Fem>, que entiende como un término paraguas para los fenómenos de la computación tangible y social.\u003C\u002Fp>\n\u003Ch3>La computación social y tangible como interacción encarnada\u003C\u002Fh3>\n\u003Cp>Aunque Dourish publicó su libro sobre la interacción encarnada en 2004, es decir, todavía varios años antes del crecimiento masivo de los dispositivos móviles inteligentes, sus marcos teóricos de la computación (\u003Cem>computing\u003C\u002Fem>) social y tangible son hoy igual de relevantes, si no más.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>Así, por ejemplo, el cumplimiento de los supuestos de la computación tangible lo vemos bien hoy en los enfoques de la interacción ubicua y del internet de las cosas, que representan una profunda integración de los dispositivos computacionales en el tejido de nuestras vidas cotidianas. Puesto que el principio fundamental de estos enfoques es el uso de objetos tecnológicos físicos dotados de capacidad computacional y de sensores del entorno, estos objetos pueden reaccionar en tiempo real a los datos contextuales que llegan del lugar en el que están situados. Sobre todo en la convergencia de las tecnologías de la información, la arquitectura y la planificación urbanística, con la bendición de los políticos incluida, como vemos en el empeño de las «smart cities» por hacer de la ciudad una plataforma de servicios digitales, es posible rastrear las huellas de cómo el mundo se convierte en una gran interfaz. Lo cual no es solo una exageración poética, pues, además de la propia integración profunda de la tecnología en el mundo físico, la computación tangible describe un nuevo paradigma de interacciones en el que, en lugar de la interfaz gráfica de usuario, los objetos tecnológicos y el mundo que nos rodea se convierten ellos mismos en el espacio de una interacción física o, según Dourish, directa.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>A diferencia de la mediación de nuestras acciones por el clásico paradigma de escritorio de la GUI, con el ratón como dispositivo de entrada, la interacción directa de Dourish presenta datos y objetos tecnológicos que podemos «tomar en nuestras propias manos» y manipular directamente. El principio de la interacción directa se desarrolló hasta convertirse en un paradigma completamente nuevo, el de la \u003Cem>interfaz natural de usuario\u003C\u002Fem> (\u003Cem>Natural User Interface\u003C\u002Fem>, NUI)\u003Csup class=\"fn-ref\">\u003Ca href=\"#fn-11\" id=\"fnref-11\">11\u003C\u002Fa>\u003C\u002Fsup>. La NUI debería ser complementaria a la GUI y, en muchos aspectos, más adecuada que ella, pues utiliza para la entrada de datos las modalidades de los sentidos y las habilidades humanas: la NUI parte de la convicción de que las tecnologías deberían reflejar mejor las capacidades humanas, optimizar el camino hasta convertirse en experto, aplicarse a contextos y tareas dados y satisfacer nuestras necesidades\u003Csup class=\"fn-ref\">\u003Ca href=\"#fn-12\" id=\"fnref-12\">12\u003C\u002Fa>\u003C\u002Fsup>. Por ejemplo, el control táctil o por voz no exige al usuario nuevos conocimientos, y así puede decirse que se trata de un modo natural de interactuar con la tecnología. Ejemplos concretos de NUI pueden ser girar una fotografía mediante gestos multitáctiles en una pantalla táctil, el controlador Microsoft Kinect, que capta nuestros movimientos, o los cascos de realidad mixta (aumentada) presentados recientemente, que utilizan el mundo físico como interfaz: una pared o una parte de una habitación puede convertirse en cualquier momento en la superficie de una escena de un juego de ordenador diseñado para la realidad mixta.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>Según Dourish, la computación tangible no define una forma concreta de la interfaz ni de su funcionalidad. Se trata de un término paraguas cuya característica general es la tendencia a distribuir la computación entre dispositivos que son sensibles a su entorno físico y, en su caso, también a otros dispositivos cercanos\u003Csup class=\"fn-ref\">\u003Ca href=\"#fn-13\" id=\"fnref-13\">13\u003C\u002Fa>\u003C\u002Fsup>.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>Dourish, además, dio nombre e introdujo el concepto de \u003Cem>computación social\u003C\u002Fem>. Al igual que en la computación tangible, también aquí se remite al mundo real, pero el énfasis se pone en lo que podríamos imaginar como la «capa social» de la tecnología. Cuanto más utilizamos la tecnología, más se involucra en procesos sociales, por los que es influida y en los que, a su vez, influye. Las funciones, los significados y los distintos signos de la interfaz y de la tecnología pasan a formar parte de la red del trasfondo social y cultural de cada usuario. Precisamente porque la tecnología se integra tan profundamente en nuestras vidas, podemos decir que coconstruye nuestras vidas, nuestro pensamiento y nuestra acción. Según Dourish, pero también según Jan Brejcha, la interacción con la interfaz de la tecnología significa, además de los actos físicos de hacer clic y tocar, también la comunicación de signos sociales y culturales, o, dicho de otro modo, la interfaz manifiesta en sí una capa material y otra semántica\u003Csup class=\"fn-ref\">\u003Ca href=\"#fn-14\" id=\"fnref-14\">14\u003C\u002Fa>\u003C\u002Fsup>, donde el significado no es una parte inherente de la tecnología, sino que se construye socialmente. El significado construido socialmente presagia una cierta inestabilidad (más adelante en este trabajo, multiestabilidad), aunque la materialidad o la capa física del objeto haya permanecido esencialmente inalterada. Dourish considera la interacción un diálogo que, de forma parecida a un diálogo real entre dos personas, no tiene una secuencia de acontecimientos prescrita, sino que surge, por así decirlo, sobre la marcha. Para comprender cómo funcionan \u003Cem>realmente\u003C\u002Fem> las interacciones y las interfaces, no es posible aislarlas de los contextos sociales, culturales y espaciotemporales. A esta inmersión de las tecnologías y las interfaces en el mundo real la llama Dourish \u003Cem>interacción encarnada\u003C\u002Fem>. Su núcleo teórico lo constituye el hecho de que las personas y las tecnologías no son entidades abstractas en algún lugar de un mundo platónico, sino que existen en el mundo \u003Cem>físico\u003C\u002Fem>, y su función, su comportamiento y su acción están influidos por el mundo. El uso y el diseño de la tecnología, de las interacciones y de las interfaces deberían reflejar así cómo funciona el mundo real, es decir, las maneras en que vivimos el mundo\u003Csup class=\"fn-ref\">\u003Ca href=\"#fn-15\" id=\"fnref-15\">15\u003C\u002Fa>\u003C\u002Fsup>.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>El concepto de interacción encarnada de Dourish está en contradicción con lo que se conoce como cognitivismo cartesiano ingenuo\u003Csup class=\"fn-ref\">\u003Ca href=\"#fn-16\" id=\"fnref-16\">16\u003C\u002Fa>\u003C\u002Fsup>, según el cual la mente humana y sus funciones pueden separarse del cuerpo, y el mundo aparece como «una colección en gran medida estable de objetos y acontecimientos que han de observarse y manipularse según los estados mentales internos del individuo»\u003Csup class=\"fn-ref\">\u003Ca href=\"#fn-17\" id=\"fnref-17\">17\u003C\u002Fa>\u003C\u002Fsup>. El cognitivismo cartesiano afirma implícitamente que un individuo desencarnado, sin participar en ninguna sociedad ni cultura, puede pensar igual que una persona corriente.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>La interacción encarnada rechaza esta visión de nuestra mente y del papel del cuerpo, la cultura y la sociedad, y en su lugar les atribuye un papel participativo en la constitución de la acción humana y del significado de los objetos. Dicho de otro modo, la manera en que las personas utilizarán nuestras creaciones técnicas y de diseño no puede determinarse de antemano desde el «sillón del diseñador», pues los significados y las funciones de los objetos surgen solo en la interacción, y ello en varios niveles. Dourish distingue tres niveles de significado de un objeto tecnológico, categoría en la que encaja también la interfaz:\u003C\u002Fp>\n\u003Col>\n\u003Cli>el significado del objeto dado puramente por su constitución física o material,\u003C\u002Fli>\n\u003Cli>el significado construido socialmente\u003C\u002Fli>\n\u003Cli>y el significado que pertenece a algún sistema de práctica, es decir, a cómo un determinado grupo de personas utiliza el objeto en cuestión para su actividad. La tercera manera se designa en la bibliografía con un término de la antropología, «comunidad de práctica» (\u003Cem>community of practice\u003C\u002Fem>), es decir, una comunidad de personas que comparte las prácticas comunes de alguna actividad.\u003C\u002Fli>\n\u003C\u002Fol>\n\u003Cp>El concepto de interacción encarnada no es del todo nuevo; parte de la herencia filosófica de la fenomenología, que se ocupa del análisis de la experiencia humana. Como mostraré más adelante en la sección en la que analizo las teorías poscognitivistas de la HCI, la principal aportación de la interacción encarnada y del uso del análisis fenomenológico es el acoplamiento (\u003Cem>coupling\u003C\u002Fem>) de la acción y el significado, pues, según estos enfoques, el significado no está en la tecnología o en la interfaz mismas, sino que se encuentra en la manera en que se utilizan y en cómo interpretamos las funciones y los significados de los objetos sobre la base de nuestros conocimientos previos y también del contexto actual. La interacción encarnada y la fenomenología declaran, por tanto, un estrecho acoplamiento del ser humano y el mundo y el rechazo del usuario desencarnado, que no es un observador objetivo, incluso matematizante, del mundo, sino que está esencialmente inmerso en el mundo, en el que tiene que lidiar \u003Cem>prácticamente\u003C\u002Fem> con los problemas cotidianos a la mano. Para la HCI esto significa sobre todo un desplazamiento de la atención desde las tecnologías y los objetos mismos, considerados de forma estática y abstracta, hacia su manera concreta de uso, es decir —y debería sonar casi a perogrullada, dado el interés declarado del campo de la HCI— hacia la interacción real entre el ser humano y el ordenador (la tecnología). Ahora ofreceré al lector una visión algo más convencional del desarrollo histórico de la HCI.\u003C\u002Fp>\n\u003Cdiv class=\"series-nav\">\u003Cp>\u003Cstrong>HCI poscognitivista: ver la interfaz como relación sociotécnica\u003C\u002Fstrong> — mi trabajo de fin de máster (Universidad Carolina, 2018) en 20 partes:\u003C\u002Fp>\u003Cul>\u003Cli>\u003Ca href=\"\u002Farticle\u002Fpostkognitivisticke-hci-predmluva-a-uvod-1-cast\u002F\">Parte 1: Prefacio e introducción\u003C\u002Fa>\u003C\u002Fli>\u003Cli>\u003Ca href=\"\u002Farticle\u002Fpostkognitivisticke-hci-soucasny-informacni-svet-jako-problem-pro-hci-2-cast\u002F\">Parte 2: El mundo contemporáneo de la información como problema para la HCI\u003C\u002Fa>\u003C\u002Fli>\u003Cli>\u003Ca href=\"\u002Farticle\u002Fpostkognitivisticke-hci-prvni-prukopnici-hci-bush-licklider-sage-a-engelbart-3-cast\u002F\">Parte 3: Los primeros pioneros de la HCI: Bush, Licklider, SAGE y Engelbart\u003C\u002Fa>\u003C\u002Fli>\u003Cli>\u003Ca href=\"\u002Farticle\u002Fpostkognitivisticke-hci-strucna-historie-a-teorie-interakce-elektricke-symbolicke-a-textove-interakce-4-cast\u002F\">Parte 4: Breve historia y teoría de la interacción: interacciones eléctricas, simbólicas y textuales\u003C\u002Fa>\u003C\u002Fli>\u003Cli>\u003Cstrong>Parte 5: Interacción gráfica, interfaz cultural e interacción encarnada\u003C\u002Fstrong> — la estás leyendo\u003C\u002Fli>\u003Cli>\u003Ca href=\"\u002Farticle\u002Fpostkognitivisticke-hci-strucna-konvencni-historie-hci-a-paradigmaticke-vlny-6-cast\u002F\">Parte 6: Breve historia convencional de la HCI y olas paradigmáticas\u003C\u002Fa>\u003C\u002Fli>\u003Cli>Parte 7: Cognitivismo y cognición en la HCI — sale el 17 de octubre de 2026\u003C\u002Fli>\u003Cli>Parte 8: La crítica del cognitivismo: Norman, Dreyfus, Winograd y Flores, Suchman — sale el 20 de octubre de 2026\u003C\u002Fli>\u003Cli>Parte 9: Teorías poscognitivistas de la HCI y Edmund Husserl — sale el 23 de octubre de 2026\u003C\u002Fli>\u003Cli>Parte 10: Martin Heidegger y el análisis de la herramienta — sale el 26 de octubre de 2026\u003C\u002Fli>\u003Cli>Parte 11: Signo, hermenéutica y metafísica de la presencia — sale el 29 de octubre de 2026\u003C\u002Fli>\u003Cli>Parte 12: La posfenomenología y el análisis de las relaciones humano-tecnología según Ihde — sale el 1 de noviembre de 2026\u003C\u002Fli>\u003Cli>Parte 13: Las relaciones de cíborg y de inmersión de Verbeek, conceptos clave de la posfenomenología — sale el 4 de noviembre de 2026\u003C\u002Fli>\u003Cli>Parte 14: Cognición extendida — sale el 7 de noviembre de 2026\u003C\u002Fli>\u003Cli>Parte 15: Cognición distribuida — sale el 10 de noviembre de 2026\u003C\u002Fli>\u003Cli>Parte 16: La tecnología en la teoría de los nuevos medios y la convergencia mediática — sale el 13 de noviembre de 2026\u003C\u002Fli>\u003Cli>Parte 17: El Mundo de los Medios — sale el 16 de noviembre de 2026\u003C\u002Fli>\u003Cli>Parte 18: Computación a escala planetaria, The Stack y la interfaz — sale el 19 de noviembre de 2026\u003C\u002Fli>\u003Cli>Parte 19: La interfaz como relación sociotécnica — sale el 22 de noviembre de 2026\u003C\u002Fli>\u003Cli>Parte 20: Conclusión — sale el 25 de noviembre de 2026\u003C\u002Fli>\u003C\u002Ful>\u003C\u002Fdiv>\n\u003Csection class=\"article-notes is-multi\" aria-labelledby=\"notes-title\">\u003Cheader class=\"article-refs-header\">\u003Ch2 id=\"notes-title\">Notas\u003C\u002Fh2>\u003Cspan class=\"article-refs-count\">17 notas\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fheader>\u003Col class=\"article-notes-list\">\n\u003Cli id=\"fn-1\" tabindex=\"-1\">\u003Cspan class=\"fn-num\">\u003Cspan>1\u003C\u002Fspan>\u003Ca href=\"#fnref-1\" class=\"fn-back\" aria-label=\"Volver al texto\" title=\"Volver al texto\">↑\u003C\u002Fa>\u003C\u002Fspan>\u003Cdiv class=\"fn-text\">\u003Cp>COOPER, Alan, Robert REIMANN y Dave CRONIN, 2007. \u003Cem>About face 3: the essentials of interaction design\u003C\u002Fem>. Rev. ed. Indianapolis: Wiley, xxxv, 610 pp. ISBN 978-0-470-08411-3, pp. 271–275.\u003C\u002Fp>\n\u003C\u002Fdiv>\u003C\u002Fli>\n\u003Cli id=\"fn-2\" tabindex=\"-1\">\u003Cspan class=\"fn-num\">\u003Cspan>2\u003C\u002Fspan>\u003Ca href=\"#fnref-2\" class=\"fn-back\" aria-label=\"Volver al texto\" title=\"Volver al texto\">↑\u003C\u002Fa>\u003C\u002Fspan>\u003Cdiv class=\"fn-text\">\u003Cp>MANOVICH, Lev, 2002. \u003Cem>The language of new media\u003C\u002Fem>. Cambridge: MIT Press. ISBN 0-262-63255-1, p. 80.\u003C\u002Fp>\n\u003C\u002Fdiv>\u003C\u002Fli>\n\u003Cli id=\"fn-3\" tabindex=\"-1\">\u003Cspan class=\"fn-num\">\u003Cspan>3\u003C\u002Fspan>\u003Ca href=\"#fnref-3\" class=\"fn-back\" aria-label=\"Volver al texto\" title=\"Volver al texto\">↑\u003C\u002Fa>\u003C\u002Fspan>\u003Cdiv class=\"fn-text\">\u003Cp>BOLTER, Jay David y Richard GRUSIN, 2010. Imediace, hypermediace, remediace. \u003Cem>Kapitoly z dějin a teorie médií\u003C\u002Fem>. Praha: Akademie výtvarných umění v Praze, Vědecko-výzkumné pracoviště, pp. 69-93. Edice VVP AVU. ISBN 9788087108161. En español: «la naturaleza mediadora de la tecnología».\u003C\u002Fp>\n\u003C\u002Fdiv>\u003C\u002Fli>\n\u003Cli id=\"fn-4\" tabindex=\"-1\">\u003Cspan class=\"fn-num\">\u003Cspan>4\u003C\u002Fspan>\u003Ca href=\"#fnref-4\" class=\"fn-back\" aria-label=\"Volver al texto\" title=\"Volver al texto\">↑\u003C\u002Fa>\u003C\u002Fspan>\u003Cdiv class=\"fn-text\">\u003Cp>Citado en: BOLTER, Jay David y Richard GRUSIN, 2010. Imediace, hypermediace, remediace. \u003Cem>Kapitoly z dějin a teorie médií\u003C\u002Fem>. Praha: Akademie výtvarných umění v Praze, Vědecko-výzkumné pracoviště, pp. 69-93. Edice VVP AVU. ISBN 9788087108161, p. 86. En español: «se convierte en una segunda naturaleza, en un entorno externo e interiorizado y en objeto de deseo. Ya no hay ninguna necesidad de hacerla transparente, sencillamente porque no se percibe en contradicción con la “autenticidad” de la experiencia».\u003C\u002Fp>\n\u003C\u002Fdiv>\u003C\u002Fli>\n\u003Cli id=\"fn-5\" tabindex=\"-1\">\u003Cspan class=\"fn-num\">\u003Cspan>5\u003C\u002Fspan>\u003Ca href=\"#fnref-5\" class=\"fn-back\" aria-label=\"Volver al texto\" title=\"Volver al texto\">↑\u003C\u002Fa>\u003C\u002Fspan>\u003Cdiv class=\"fn-text\">\u003Cp>Si afirmo que la GUI es una ventana a imágenes construidas sin un original propio, no pretendo negar con ello que la GUI, y en general la interfaz, pueda contener, por ejemplo, fotografías que remiten a cosas existentes en el mundo. Mi argumento es que, aunque algunos elementos individuales de la interfaz puedan remitir a algo existente, la interfaz en su conjunto no tiene ningún original, pues, como comento más adelante en el texto, es un acto sintético, creativo, que, dicho con Heidegger, hace presente lo no-presente.\u003C\u002Fp>\n\u003C\u002Fdiv>\u003C\u002Fli>\n\u003Cli id=\"fn-6\" tabindex=\"-1\">\u003Cspan class=\"fn-num\">\u003Cspan>6\u003C\u002Fspan>\u003Ca href=\"#fnref-6\" class=\"fn-back\" aria-label=\"Volver al texto\" title=\"Volver al texto\">↑\u003C\u002Fa>\u003C\u002Fspan>\u003Cdiv class=\"fn-text\">\u003Cp>MANOVICH, Lev, 2002. \u003Cem>The language of new media\u003C\u002Fem>. Cambridge: MIT Press. ISBN 0-262-63255-1, p. 76, p. 118.\u003C\u002Fp>\n\u003C\u002Fdiv>\u003C\u002Fli>\n\u003Cli id=\"fn-7\" tabindex=\"-1\">\u003Cspan class=\"fn-num\">\u003Cspan>7\u003C\u002Fspan>\u003Ca href=\"#fnref-7\" class=\"fn-back\" aria-label=\"Volver al texto\" title=\"Volver al texto\">↑\u003C\u002Fa>\u003C\u002Fspan>\u003Cdiv class=\"fn-text\">\u003Cp>MANOVICH, Lev, 2002. \u003Cem>The language of new media\u003C\u002Fem>. Cambridge: MIT Press. ISBN 0-262-63255-1, p. 118.\u003C\u002Fp>\n\u003C\u002Fdiv>\u003C\u002Fli>\n\u003Cli id=\"fn-8\" tabindex=\"-1\">\u003Cspan class=\"fn-num\">\u003Cspan>8\u003C\u002Fspan>\u003Ca href=\"#fnref-8\" class=\"fn-back\" aria-label=\"Volver al texto\" title=\"Volver al texto\">↑\u003C\u002Fa>\u003C\u002Fspan>\u003Cdiv class=\"fn-text\">\u003Cp>BREJCHA, Jan, 2015. Cross-cultural human-computer interaction and user experience design: a semiotic perspective. CRC Press. ISBN 9781498702577, p. 2.\u003C\u002Fp>\n\u003C\u002Fdiv>\u003C\u002Fli>\n\u003Cli id=\"fn-9\" tabindex=\"-1\">\u003Cspan class=\"fn-num\">\u003Cspan>9\u003C\u002Fspan>\u003Ca href=\"#fnref-9\" class=\"fn-back\" aria-label=\"Volver al texto\" title=\"Volver al texto\">↑\u003C\u002Fa>\u003C\u002Fspan>\u003Cdiv class=\"fn-text\">\u003Cp>HEIDEGGER, Martin, 2004. \u003Cem>Věda, technika a zamyšlení\u003C\u002Fem>. Praha: OIKOYMENH. Knihovna novověké tradice a současnosti. ISBN 8072980831.\u003C\u002Fp>\n\u003C\u002Fdiv>\u003C\u002Fli>\n\u003Cli id=\"fn-10\" tabindex=\"-1\">\u003Cspan class=\"fn-num\">\u003Cspan>10\u003C\u002Fspan>\u003Ca href=\"#fnref-10\" class=\"fn-back\" aria-label=\"Volver al texto\" title=\"Volver al texto\">↑\u003C\u002Fa>\u003C\u002Fspan>\u003Cdiv class=\"fn-text\">\u003Cp>EEDE, Yoni Van Den, 2012. Amor technologiae: Marshall McLuhan as philosopher of technology: toward a philosophy of human-media relationships. Brussels: VUBPRESS. ISBN 9789057181870, pp. 167–168.\u003C\u002Fp>\n\u003C\u002Fdiv>\u003C\u002Fli>\n\u003Cli id=\"fn-11\" tabindex=\"-1\">\u003Cspan class=\"fn-num\">\u003Cspan>11\u003C\u002Fspan>\u003Ca href=\"#fnref-11\" class=\"fn-back\" aria-label=\"Volver al texto\" title=\"Volver al texto\">↑\u003C\u002Fa>\u003C\u002Fspan>\u003Cdiv class=\"fn-text\">\u003Cp>WIGDOR, Daniel y Dennis WIXON, 2011. Brave NUI world: designing natural user interfaces for touch and gesture. Amsterdam: Morgan Kaufmann. ISBN 978-0-12-382231-4.\u003C\u002Fp>\n\u003C\u002Fdiv>\u003C\u002Fli>\n\u003Cli id=\"fn-12\" tabindex=\"-1\">\u003Cspan class=\"fn-num\">\u003Cspan>12\u003C\u002Fspan>\u003Ca href=\"#fnref-12\" class=\"fn-back\" aria-label=\"Volver al texto\" title=\"Volver al texto\">↑\u003C\u002Fa>\u003C\u002Fspan>\u003Cdiv class=\"fn-text\">\u003Cp>WIGDOR, Daniel y Dennis WIXON, 2011. Brave NUI world: designing natural user interfaces for touch and gesture. Amsterdam: Morgan Kaufmann. ISBN 978-0-12-382231-4, p. 9.\u003C\u002Fp>\n\u003C\u002Fdiv>\u003C\u002Fli>\n\u003Cli id=\"fn-13\" tabindex=\"-1\">\u003Cspan class=\"fn-num\">\u003Cspan>13\u003C\u002Fspan>\u003Ca href=\"#fnref-13\" class=\"fn-back\" aria-label=\"Volver al texto\" title=\"Volver al texto\">↑\u003C\u002Fa>\u003C\u002Fspan>\u003Cdiv class=\"fn-text\">\u003Cp>DOURISH, Paul, 2004. \u003Cem>Where the action is: the foundations of embodied interaction\u003C\u002Fem>. Cambridge, Massachusetts: The MIT Press. ISBN 978-0-262-04196-6, p. 15.\u003C\u002Fp>\n\u003C\u002Fdiv>\u003C\u002Fli>\n\u003Cli id=\"fn-14\" tabindex=\"-1\">\u003Cspan class=\"fn-num\">\u003Cspan>14\u003C\u002Fspan>\u003Ca href=\"#fnref-14\" class=\"fn-back\" aria-label=\"Volver al texto\" title=\"Volver al texto\">↑\u003C\u002Fa>\u003C\u002Fspan>\u003Cdiv class=\"fn-text\">\u003Cp>Citado en: BREJCHA, Jan, 2015. Cross-cultural human-computer interaction and user experience design: a semiotic perspective. CRC Press. ISBN 9781498702577, p. 3.\u003C\u002Fp>\n\u003C\u002Fdiv>\u003C\u002Fli>\n\u003Cli id=\"fn-15\" tabindex=\"-1\">\u003Cspan class=\"fn-num\">\u003Cspan>15\u003C\u002Fspan>\u003Ca href=\"#fnref-15\" class=\"fn-back\" aria-label=\"Volver al texto\" title=\"Volver al texto\">↑\u003C\u002Fa>\u003C\u002Fspan>\u003Cdiv class=\"fn-text\">\u003Cp>DOURISH, Paul, 2004. \u003Cem>Where the action is: the foundations of embodied interaction\u003C\u002Fem>. Cambridge, Massachusetts: The MIT Press. ISBN 978-0-262-04196-6, p. 17.\u003C\u002Fp>\n\u003C\u002Fdiv>\u003C\u002Fli>\n\u003Cli id=\"fn-16\" tabindex=\"-1\">\u003Cspan class=\"fn-num\">\u003Cspan>16\u003C\u002Fspan>\u003Ca href=\"#fnref-16\" class=\"fn-back\" aria-label=\"Volver al texto\" title=\"Volver al texto\">↑\u003C\u002Fa>\u003C\u002Fspan>\u003Cdiv class=\"fn-text\">\u003Cp>Me ocuparé del cognitivismo con más detalle en la sección Cognitivismo en la HCI.\u003C\u002Fp>\n\u003C\u002Fdiv>\u003C\u002Fli>\n\u003Cli id=\"fn-17\" tabindex=\"-1\">\u003Cspan class=\"fn-num\">\u003Cspan>17\u003C\u002Fspan>\u003Ca href=\"#fnref-17\" class=\"fn-back\" aria-label=\"Volver al texto\" title=\"Volver al texto\">↑\u003C\u002Fa>\u003C\u002Fspan>\u003Cdiv class=\"fn-text\">\u003Cp>DOURISH, Paul, 2004. \u003Cem>Where the action is: the foundations of embodied interaction\u003C\u002Fem>. Cambridge, Massachusetts: The MIT Press. ISBN 978-0-262-04196-6, p. 18.\u003C\u002Fp>\n\u003C\u002Fdiv>\u003C\u002Fli>\n\u003C\u002Fol>\u003C\u002Fsection>\n\u003Csection class=\"article-sources\" aria-labelledby=\"sources-title\">\u003Cheader class=\"article-refs-header\">\u003Ch2 id=\"sources-title\">Bibliografía\u003C\u002Fh2>\u003Cspan class=\"article-refs-count\">8 fuentes\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fheader>\u003Cul class=\"article-sources-list\">\u003Cli>BOLTER, Jay David y Richard GRUSIN, 2010. Imediace, hypermediace, remediace. \u003Cem>Kapitoly z dějin a teorie médií\u003C\u002Fem>. Praha: Akademie výtvarných umění v Praze, Vědecko-výzkumné pracoviště, pp. 69-93. Edice VVP AVU. ISBN 9788087108161.\u003C\u002Fli>\u003Cli>BREJCHA, Jan, 2015. Cross-cultural human-computer interaction and user experience design: a semiotic perspective. CRC Press. ISBN 9781498702577.\u003C\u002Fli>\u003Cli>COOPER, Alan, Robert REIMANN y Dave CRONIN, 2007. \u003Cem>About face 3: the essentials of interaction design\u003C\u002Fem>. Rev. ed. Indianapolis: Wiley, xxxv, 610 pp. ISBN 978-0-470-08411-3.\u003C\u002Fli>\u003Cli>DOURISH, Paul, 2004. \u003Cem>Where the action is: the foundations of embodied interaction\u003C\u002Fem>. Cambridge, Massachusetts: The MIT Press. ISBN 978-0-262-04196-6.\u003C\u002Fli>\u003Cli>EEDE, Yoni Van Den, 2012. Amor technologiae: Marshall McLuhan as philosopher of technology: toward a philosophy of human-media relationships. Brussels: VUBPRESS. ISBN 9789057181870.\u003C\u002Fli>\u003Cli>HEIDEGGER, Martin, 2004. \u003Cem>Věda, technika a zamyšlení\u003C\u002Fem>. Praha: OIKOYMENH. Knihovna novověké tradice a současnosti. ISBN 8072980831.\u003C\u002Fli>\u003Cli>MANOVICH, Lev, 2002. \u003Cem>The language of new media\u003C\u002Fem>. Cambridge: MIT Press. ISBN 0-262-63255-1.\u003C\u002Fli>\u003Cli>WIGDOR, Daniel y Dennis WIXON, 2011. Brave NUI world: designing natural user interfaces for touch and gesture. Amsterdam: Morgan Kaufmann. ISBN 978-0-12-382231-4.\u003C\u002Fli>\u003C\u002Ful>\u003C\u002Fsection>\n",1791974658967]