[{"data":1,"prerenderedAt":75},["ShallowReactive",2],{"post-es-hci-poscognitivista-breve-historia-y-teoria-de-la-interaccion-interacciones-electricas-simbolicas-y-textuales-parte-4":3,"translation-es-hci-poscognitivista-breve-historia-y-teoria-de-la-interaccion-interacciones-electricas-simbolicas-y-textuales-parte-4":74},["Reactive",4],{"id":5,"date":6,"date_gmt":7,"guid":8,"modified":10,"modified_gmt":7,"slug":11,"lang":12,"wordCount":13,"status":14,"type":15,"link":9,"title":16,"content":18,"excerpt":21,"author":23,"featured_media":23,"comment_status":24,"ping_status":24,"sticky":20,"template":22,"format":25,"meta":26,"categories":28,"tags":30,"tagsResolved":31,"translations":58},10333407,"08. 10. 2026","2026-10-08T04:00:00",{"rendered":9},"local:postkognitivisticke-hci-strucna-historie-a-teorie-interakce-elektricke-symbolicke-a-textove-interakce-4-cast","2026-10-08T06:00:00","postkognitivisticke-hci-strucna-historie-a-teorie-interakce-elektricke-symbolicke-a-textove-interakce-4-cast","cs",1211,"publish","post",{"rendered":17},"Postkognitivistické HCI: Stručná historie a teorie interakce: elektrické, symbolické a textové interakce (4. část)",{"rendered":19,"protected":20},"\u003Ch2>Stručná historie a teorie interakce\u003C\u002Fh2>\n\u003Cp>Protože se tato práce zaobírá interfacem jako jedním z hlavních témat, bude vhodné se podívat ve stručnosti na historický vývoj interface a interakce. Jsem inspirován Lvem Manovichem a jeho klasickým dílem \u003Cem>The Language of New Media\u003C\u002Fem>, kde popisuje vývoj obrazovky, interface a obecně softwaru jako historii zvyšující se abstrakce\u003Csup class=\"fn-ref\">\u003Ca href=\"#fn-1\" id=\"fnref-1\">1\u003C\u002Fa>\u003C\u002Fsup>. Následuji zde také strategii HCI teoretika Paula Dourishe, který vidí historii interakce jako „postupné rozšíření spektra lidských dovedností a schopností, které mohou být užity při interakci s počítači“\u003Csup class=\"fn-ref\">\u003Ca href=\"#fn-2\" id=\"fnref-2\">2\u003C\u002Fa>\u003C\u002Fsup>. V obou případech tak pokračuji v nastoleném narativu o interface, který jsem započal v předchozí sekci \u003Ca href=\"\u002Farticle\u002Fpostkognitivisticke-hci-prvni-prukopnici-hci-bush-licklider-sage-a-engelbart-3-cast\u002F\">analýzou prvních průkopníků HCI\u003C\u002Fa>: \u003Cem>interface jako rozšíření lidských schopností a také jako redukce komplexity, jež je maskována pomocí vzrůstající abstrakce toho, jak přistupujeme k funkcím počítače.\u003C\u002Fem>\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>Z historického pohledu se náročnost obsluhy počítače skutečně vždy dramaticky snížila pokaždé, když se zamaskovala reálná komplexita hardwaru a později i softwaru: přepojování mechanických spojů bylo nahrazeno strojovým kódem, nízkoúrovňové assemblery přidaly abstraktní symbolickou vrstvu, ale stále byly příliš natěsno spojené s konkrétním hardwarem. Teprve vyšší programovací jazyky, textové uživatelské rozhraní příkazové řádky a nakonec grafické, auditorní, taktilní nebo v případě herních konzolí a VR kinestetické uživatelské rozhraní dostatečně abstrahovaly tranzistory a operační systémy. Všechna tato stádia ovládání počítače bychom měli považovat za interface. Případně za novou vrstvu abstrakce interakce, která se blížila myšlení člověka, čímž také modifikovala jejich vzájemný vztah a přinesla nové uživatelské zážitky.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>Místo toho, aby Dourish podrobněji popisoval jednotlivé elementy, které tvořily nebo tvoří uživatelské rozhraní (interface), popisuje vývoj interface podle toho, jaké fundamentální interakce interface umožňoval. Podle Grudina, kterého Dourish cituje, vývoj interface a historie interakce měly identifikovatelný směr vývoje: od technického zaměření se interakce více a více zaměřují na začlenění fyzického a sociálního světa, jakožto kontextu, ve kterém se nevyhnutelně každý uživatel nachází\u003Csup class=\"fn-ref\">\u003Ca href=\"#fn-3\" id=\"fnref-3\">3\u003C\u002Fa>\u003C\u002Fsup>.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>Dourish rozeznává pět stádií vývoje interakcí: elektrické, symbolické, textové, grafické, a nakonec i dvojici tangible a sociální komputace, které ve své práci Dourish pojímá jako dvě strany stejné mince, kterou nazývá \u003Cem>Vtělenou interakcí\u003C\u002Fem>. Ovlivněn Heideggerovou filosofií argumentuje, že jejich společným prvkem je využívání našich znalostí každodenního světa, konkrétně světa fyzických artefaktů a sociální interakce, ve kterých nejsme objektivní, abstrahovaní či odvtělení pozorovatelé, nýbrž jsme fyzického i sociálního světa nedílnou součástí. Dourish zavedl pojem vtělené interakce jakožto nového stádia interakce i jako teoreticko-filosofickou kritiku dosavadní praxe designu interaktivních systémů.\u003C\u002Fp>\n\u003Ch3>Elektrické interakce\u003C\u002Fh3>\n\u003Cp>Analytický stroj Charlese Babbage a Ady Lovelace využíval pohyby mechanických částí. V první polovině 20. století byly ryze mechanické stroje nahrazeny prvními analogovými počítači. Díky objevu Shannona, jenž navrhl možnost simulovat principy Booleovy algebry na pohyb elektřiny usměrňované pomocí součástek typu vakuových trubic, relé, kondenzátorů a později i tranzistorů, se od prvních analogových počítačů postupně přešlo k digitálním počítačům.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>První digitální počítače ale trpěly stejnými neduhy jako předchozí analogové: byly to stroje navržené pro komputaci specifických operací, například parciálních diferenciálních rovnic. Přeprogramování pro výpočet jiných úloh buďto nebylo vůbec možné, nebo bylo nutné překonfigurovat přímo fyzické součástky tvořící počítač. Vzpomeňme si na dnes již těžko představitelné počítače ENIAC o rozměrech jedné místnosti, kde programátorky a programátoři museli ručně přepojovat kabeláž a různé přepínače.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>O vztahu člověka a počítače lze říct, že byl nerovnoměrný a zcela převládaly technické aspekty. O komunikaci s počítačem nemohla být řeč, člověk nebyl \u003Cem>uživatelem\u003C\u002Fem> počítače, nýbrž \u003Cem>operátorem\u003C\u002Fem> a (ob)sluhou, neboť interakce spočívala ve fyzickém přepojování interních částí počítače. Dnešní rozdělení na hardware a software zatím neexistovalo. Pokud vůbec můžeme o interakci hovořit, byla velmi obtížná a krkolomná, neboť člověk se nemohl spolehnout na více abstrahující interface a musel interagovat s „nahým elektricko-mechanickým tělem“ stroje.\u003C\u002Fp>\n\u003Ch3>Symbolické interakce\u003C\u002Fh3>\n\u003Cp>Teprve první počítačový program uložený na interní paměti počítače a integrovaná instrukční sada procesoru oznamovaly příchod počítače pro skutečně obecné využití. Zároveň se dle Dourishe jedná o zvrat v evoluci interakce s počítači. Používání počítače již nebylo tak svázáno s fyzickou implementací stroje. S příchodem programů uložených v paměti a instrukční sady dodávaných výrobci procesorů se z operátorů počítače stali programátoři, neboť jim nyní byla poskytnuta vrstva abstrakce. Programátor mohl ovládat registry a akumulátory procesoru, aniž by se musel zabývat tím, jak fyzicky fungují, a to pomocí nejdříve zápisu v binárním či hexadecimálním řetězci znaků a později i s užitím tzv. „assemblerů“, neboli jazyků symbolických instrukcí. Lidem jsou poskytnuty určité symbolické kódy (instrukce), které mohou přesouvat či sčítat hodnoty mezi registry. Výhodou strojového jazyka a assemblerů bylo díky abstrahování menší svázání s fyzickou implementací stroje.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>Byla to Grace Hopper, která se zasloužila o COBOL, jeden z prvních vyšších programovacích jazyků. Vyšší programovací jazyky dále abstrahovaly ovládání interních mechanismů počítače na zápis specifických operací, které byly mnohem blíže přirozenému jazyku, konkrétně angličtině. Následovaly další vyšší programovací jazyky, které se sice vzdálily přirozenému jazyku, ale zavedly svou vlastní gramatiku a slovní zásobu v podobě podmínek, cyklů, skoků, deklarací proměnných, tříd, objektů, instancí apod.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>Používání programovacích jazyků začalo vyžadovat po lidech větší důraz na matematizaci a algoritmizaci, čímž nutně disciplinovalo lidské myšlení. S rozšířením digitálních technologií se tyto dovednosti ve společnosti staly stejně důležité a prestižní jako samotné používání přirozeného jazyka, ne-li více, jak argumentuje ve své eseji Vilém Flusser\u003Csup class=\"fn-ref\">\u003Ca href=\"#fn-4\" id=\"fnref-4\">4\u003C\u002Fa>\u003C\u002Fsup>. Můžeme také vidět snahy politiků a odborníků prosadit programování do vyučovacích osnov základních a středních škol.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>Dourish píše, že přechod na symbolickou interakci a programování znamenal, že interakce s počítači nyní začala využívat jiné lidské dovednosti, ve kterých jsme přeci jen zdatnější. Symbolická interakce byla očištěna od fyzické vrstvy počítače a začala se podobat komunikaci v přirozeném jazyce.\u003C\u002Fp>\n\u003Ch3>Textové interakce\u003C\u002Fh3>\n\u003Cp>Podle Dourishe ale symbolická interakce nereprezentovala reálnou interakci s počítačem, neboť ta vyžaduje tzv. „interaktivní smyčku“ obousměrné komunikace, kdy počítač v reálném čase reaguje na příkazy uživatele. Programování totiž dle Dourishe nejspíše nelze pokládat za interaktivní, protože kód musí nejdříve projít transformací do strojového jazyka, kterou obstarávají podle typu programovacího jazyka kompilátory nebo interprety. A to trvá. Aspoň v době, kdy Dourish psal svou knihu. Je-li rychlost reakce počítače hlavní podmínkou, podle které rozdělujeme symbolické a textové interakce, dovolím si tvrdit, že v době psaní této práce Dourishova podmínka a rozdělení již nemusí platit. Programátoři webových aplikací běžně využívají online nástroje, ve kterých píšou kód ve zvoleném programovacím jazyce (například JavaScript v online nástrojích typu CodePen\u003Csup class=\"fn-ref\">\u003Ca href=\"#fn-5\" id=\"fnref-5\">5\u003C\u002Fa>\u003C\u002Fsup>) a okamžitě dostávají zpětnou vazbu na příkazy kódu.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>Dourish má pod textovou interakcí spíše na mysli prototypickou konfiguraci textového terminálu a klávesnice jakožto vstupního zařízení používanou pro interakci s počítači. Píše, že textová interakce byla explicitně uvedena do popředí a uživatel již nedefinoval interní strukturu příkazů, ale \u003Cem>deklaroval\u003C\u002Fem> požadované funkce, které má počítač sám vykonat: například filtrovat soubory ve složce podle jména, odpovědět na otázku o potvrzení smazání souboru apod. Myslím si, že dichotomie \u003Cem>imperativního a deklarativního\u003C\u002Fem> programovacího stylu, převzatá z oboru informatiky, se zde hodí jako analog k rozdílu mezi symbolickou a textovou interakcí: v imperativním stylu programátor musí přesně nadefinovat chování počítače, kdežto v deklarativním stylu programátor využívá předpřipravených funkcí a nestará se o to, jak jsou implementovány, pouze \u003Cem>deklaruje\u003C\u002Fem>, co se má udělat. Jedná se opět o další vrstvu abstrakce. Nyní uživatel již využívá novou gramatiku a lexikon příkazů anglických slov a frází, které redukují komplexitu používání počítače a schovávají konkrétní implementaci svého chování.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>Po příchodu grafického uživatelského rozhraní obdržely retrospektivně textová uživatelská rozhraní název Text-based User Interface (TUI). Mezi konkrétní příklady tohoto typu interface můžeme kromě příkazové řádky konzole řadit i dříve hojně používané dvousloupcové správce souborového systému a dle Dourishových kritérií možná i počítačové hry patřící do žánru interaktivní fikce.\u003C\u002Fp>\n\u003Cdiv class=\"series-nav\">\u003Cp>\u003Cstrong>Postkognitivistické HCI: Vidět interface jako sociotechnický vztah\u003C\u002Fstrong> — moje diplomová práce (Univerzita Karlova, 2018) ve 20 částech:\u003C\u002Fp>\u003Cul>\u003Cli>\u003Ca href=\"\u002Farticle\u002Fpostkognitivisticke-hci-predmluva-a-uvod-1-cast\u002F\">1. část: Předmluva a úvod\u003C\u002Fa>\u003C\u002Fli>\u003Cli>\u003Ca href=\"\u002Farticle\u002Fpostkognitivisticke-hci-soucasny-informacni-svet-jako-problem-pro-hci-2-cast\u002F\">2. část: Současný informační svět jako problém pro HCI\u003C\u002Fa>\u003C\u002Fli>\u003Cli>\u003Ca href=\"\u002Farticle\u002Fpostkognitivisticke-hci-prvni-prukopnici-hci-bush-licklider-sage-a-engelbart-3-cast\u002F\">3. část: První průkopníci HCI: Bush, Licklider, SAGE a Engelbart\u003C\u002Fa>\u003C\u002Fli>\u003Cli>\u003Cstrong>4. část: Stručná historie a teorie interakce: elektrické, symbolické a textové interakce\u003C\u002Fstrong> — právě čtete\u003C\u002Fli>\u003Cli>\u003Ca href=\"\u002Farticle\u002Fpostkognitivisticke-hci-graficke-interakce-kulturni-interface-a-vtelena-interakce-5-cast\u002F\">5. část: Grafické interakce, kulturní interface a vtělená interakce\u003C\u002Fa>\u003C\u002Fli>\u003Cli>\u003Ca href=\"\u002Farticle\u002Fpostkognitivisticke-hci-strucna-konvencni-historie-hci-a-paradigmaticke-vlny-6-cast\u002F\">6. část: Stručná konvenční historie HCI a paradigmatické vlny\u003C\u002Fa>\u003C\u002Fli>\u003Cli>7. část: Kognitivismus a kognice v HCI — vyjde 17. 10. 2026\u003C\u002Fli>\u003Cli>8. část: Kritika kognitivismu: Norman, Dreyfus, Winograd a Flores, Suchman — vyjde 20. 10. 2026\u003C\u002Fli>\u003Cli>9. část: Postkognitivistické HCI teorie a Edmund Husserl — vyjde 23. 10. 2026\u003C\u002Fli>\u003Cli>10. část: Martin Heidegger a analýza prostředků — vyjde 26. 10. 2026\u003C\u002Fli>\u003Cli>11. část: Znak, hermeneutika a metafyzika přítomnosti — vyjde 29. 10. 2026\u003C\u002Fli>\u003Cli>12. část: Postfenomenologie a Ihdeho analýza vztahů člověk-technologie — vyjde 1. 11. 2026\u003C\u002Fli>\u003Cli>13. část: Verbeekovy vztahy kyborga a imerze, hlavní koncepty postfenomenologie — vyjde 4. 11. 2026\u003C\u002Fli>\u003Cli>14. část: Rozšířená kognice — vyjde 7. 11. 2026\u003C\u002Fli>\u003Cli>15. část: Distribuovaná kognice — vyjde 10. 11. 2026\u003C\u002Fli>\u003Cli>16. část: Technologie v novomediální teorii a konvergence médií — vyjde 13. 11. 2026\u003C\u002Fli>\u003Cli>17. část: Svět médií — vyjde 16. 11. 2026\u003C\u002Fli>\u003Cli>18. část: Planetární komputace, The Stack a interface — vyjde 19. 11. 2026\u003C\u002Fli>\u003Cli>19. část: Interface jako sociotechnický vztah — vyjde 22. 11. 2026\u003C\u002Fli>\u003Cli>20. část: Závěr — vyjde 25. 11. 2026\u003C\u002Fli>\u003C\u002Ful>\u003C\u002Fdiv>\n\u003Csection class=\"article-notes is-multi\" aria-labelledby=\"notes-title\">\u003Cheader class=\"article-refs-header\">\u003Ch2 id=\"notes-title\">Poznámky\u003C\u002Fh2>\u003Cspan class=\"article-refs-count\">5 poznámek\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fheader>\u003Col class=\"article-notes-list\">\n\u003Cli id=\"fn-1\" tabindex=\"-1\">\u003Cspan class=\"fn-num\">\u003Cspan>1\u003C\u002Fspan>\u003Ca href=\"#fnref-1\" class=\"fn-back\" aria-label=\"Zpět do textu\" title=\"Zpět do textu\">↑\u003C\u002Fa>\u003C\u002Fspan>\u003Cdiv class=\"fn-text\">\u003Cp>MANOVICH, Lev, 2002. \u003Cem>The language of new media\u003C\u002Fem>. Cambridge: MIT Press. ISBN 0-262-63255-1, s. 115.\u003C\u002Fp>\n\u003C\u002Fdiv>\u003C\u002Fli>\n\u003Cli id=\"fn-2\" tabindex=\"-1\">\u003Cspan class=\"fn-num\">\u003Cspan>2\u003C\u002Fspan>\u003Ca href=\"#fnref-2\" class=\"fn-back\" aria-label=\"Zpět do textu\" title=\"Zpět do textu\">↑\u003C\u002Fa>\u003C\u002Fspan>\u003Cdiv class=\"fn-text\">\u003Cp>DOURISH, Paul, 2004. \u003Cem>Where the action is: the foundations of embodied interaction\u003C\u002Fem>. Cambridge, Massachusetts: The MIT Press. ISBN 978-0-262-04196-6, s. 16–17.\u003C\u002Fp>\n\u003C\u002Fdiv>\u003C\u002Fli>\n\u003Cli id=\"fn-3\" tabindex=\"-1\">\u003Cspan class=\"fn-num\">\u003Cspan>3\u003C\u002Fspan>\u003Ca href=\"#fnref-3\" class=\"fn-back\" aria-label=\"Zpět do textu\" title=\"Zpět do textu\">↑\u003C\u002Fa>\u003C\u002Fspan>\u003Cdiv class=\"fn-text\">\u003Cp>DOURISH, Paul, 2004. \u003Cem>Where the action is: the foundations of embodied interaction\u003C\u002Fem>. Cambridge, Massachusetts: The MIT Press. ISBN 978-0-262-04196-6, s. 5.\u003C\u002Fp>\n\u003C\u002Fdiv>\u003C\u002Fli>\n\u003Cli id=\"fn-4\" tabindex=\"-1\">\u003Cspan class=\"fn-num\">\u003Cspan>4\u003C\u002Fspan>\u003Ca href=\"#fnref-4\" class=\"fn-back\" aria-label=\"Zpět do textu\" title=\"Zpět do textu\">↑\u003C\u002Fa>\u003C\u002Fspan>\u003Cdiv class=\"fn-text\">\u003Cp>FLUSSER, Vilém, 2013. Alfanumerická společnost. BOSÁK, Petr a Robert JANSA. \u003Cem>Proto: grafický design a současné umění\u003C\u002Fem>. V Praze: Tranzit.cz, s. 73-81. ISBN 9788087259221.\u003C\u002Fp>\n\u003C\u002Fdiv>\u003C\u002Fli>\n\u003Cli id=\"fn-5\" tabindex=\"-1\">\u003Cspan class=\"fn-num\">\u003Cspan>5\u003C\u002Fspan>\u003Ca href=\"#fnref-5\" class=\"fn-back\" aria-label=\"Zpět do textu\" title=\"Zpět do textu\">↑\u003C\u002Fa>\u003C\u002Fspan>\u003Cdiv class=\"fn-text\">\u003Cp>www.codepen.io\u003C\u002Fp>\n\u003C\u002Fdiv>\u003C\u002Fli>\n\u003C\u002Fol>\u003C\u002Fsection>\n\u003Csection class=\"article-sources\" aria-labelledby=\"sources-title\">\u003Cheader class=\"article-refs-header\">\u003Ch2 id=\"sources-title\">Literatura\u003C\u002Fh2>\u003Cspan class=\"article-refs-count\">3 zdroje\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fheader>\u003Cul class=\"article-sources-list\">\u003Cli>DOURISH, Paul, 2004. \u003Cem>Where the action is: the foundations of embodied interaction\u003C\u002Fem>. Cambridge, Massachusetts: The MIT Press. ISBN 978-0-262-04196-6.\u003C\u002Fli>\u003Cli>FLUSSER, Vilém, 2013. Alfanumerická společnost. BOSÁK, Petr a Robert JANSA. \u003Cem>Proto: grafický design a současné umění\u003C\u002Fem>. V Praze: Tranzit.cz, s. 73-81. ISBN 9788087259221.\u003C\u002Fli>\u003Cli>MANOVICH, Lev, 2002. \u003Cem>The language of new media\u003C\u002Fem>. Cambridge: MIT Press. ISBN 0-262-63255-1.\u003C\u002Fli>\u003C\u002Ful>\u003C\u002Fsection>\n",false,{"rendered":22,"protected":20},"",0,"closed","standard",{"description":27},"Stručná historie interakce podle Dourishe a Manoviche: od přepojování kabelů přes symbolické programování po textový terminál, kde každé stádium skrývá počítač za další vrstvou abstrakce.",[29],4,[],[32,39,44,52],{"id":33,"name":34,"slug":35,"taxonomy":36,"names":37,"slugs":38},10685551,"HCI","hci","post_tag",{"en":34,"cs":34,"es":34,"fr":34},{"cs":35,"en":35,"es":35,"fr":35},{"id":40,"name":41,"slug":41,"taxonomy":36,"names":42,"slugs":43},10948720,"interface",{"en":41,"cs":41,"es":41,"fr":41},{"cs":41,"en":41,"es":41,"fr":41},{"id":45,"name":46,"slug":46,"taxonomy":36,"names":47,"slugs":50},10100143,"technology",{"en":46,"cs":48,"es":49,"fr":48},"technologie","tecnología",{"cs":48,"en":46,"es":51,"fr":48},"tecnologia",{"id":53,"name":54,"slug":55,"taxonomy":36,"names":56,"slugs":57},10688184,"UX","ux",{"en":54,"cs":54,"es":54,"fr":54},{"cs":55,"en":55,"es":55,"fr":55},{"en":59,"es":64,"fr":69},{"title":60,"slug":61,"wordCount":62,"description":63},"Post-cognitivist HCI: A Brief History and Theory of Interaction: Electrical, Symbolic and Textual Interaction (Part 4)","post-cognitivist-hci-a-brief-history-and-theory-of-interaction-electrical-symbolic-and-textual-interaction-part-4",1596,"A brief history of interaction after Dourish and Manovich: from rewiring cables through symbolic programming to the text terminal, each stage hides the computer behind another layer of abstraction.",{"title":65,"slug":66,"wordCount":67,"description":68},"HCI poscognitivista: breve historia y teoría de la interacción: interacciones eléctricas, simbólicas y textuales (parte 4)","hci-poscognitivista-breve-historia-y-teoria-de-la-interaccion-interacciones-electricas-simbolicas-y-textuales-parte-4",1744,"Breve historia de la interacción según Dourish y Manovich: de reconectar cables a la programación simbólica y al terminal de texto, cada etapa oculta el ordenador tras una nueva capa de abstracción.",{"title":70,"slug":71,"wordCount":72,"description":73},"HCI postcognitiviste : brève histoire et théorie de l’interaction : interactions électriques, symboliques et textuelles (4e partie)","hci-postcognitiviste-breve-histoire-et-theorie-de-l-interaction-interactions-electriques-symboliques-et-textuelles-4e-partie",1661,"Brève histoire de l’interaction d’après Dourish et Manovich : du recâblage à la programmation symbolique et au terminal texte, chaque étape cache l’ordinateur derrière une nouvelle couche d’abstraction.","\u003Ch2>Breve historia y teoría de la interacción\u003C\u002Fh2>\n\u003Cp>Puesto que este trabajo se ocupa de la interfaz como uno de sus temas principales, convendrá echar un breve vistazo al desarrollo histórico de la interfaz y de la interacción. Me inspiro en Lev Manovich y en su obra clásica \u003Cem>The Language of New Media\u003C\u002Fem>, en la que describe el desarrollo de la pantalla, de la interfaz y, en general, del software como una historia de abstracción creciente\u003Csup class=\"fn-ref\">\u003Ca href=\"#fn-1\" id=\"fnref-1\">1\u003C\u002Fa>\u003C\u002Fsup>. Sigo aquí también la estrategia del teórico de la HCI Paul Dourish, que ve la historia de la interacción como «una expansión gradual de la gama de habilidades y capacidades humanas que pueden incorporarse a la interacción con los ordenadores»\u003Csup class=\"fn-ref\">\u003Ca href=\"#fn-2\" id=\"fnref-2\">2\u003C\u002Fa>\u003C\u002Fsup>. En ambos casos continúo así la narrativa sobre la interfaz que inicié en la sección anterior \u003Ca href=\"\u002Farticle\u002Fpostkognitivisticke-hci-prvni-prukopnici-hci-bush-licklider-sage-a-engelbart-3-cast\u002F\">con el análisis de los primeros pioneros de la HCI\u003C\u002Fa>: \u003Cem>la interfaz como aumento de las capacidades humanas y también como reducción de la complejidad, que queda enmascarada mediante una abstracción creciente de la manera en que accedemos a las funciones del ordenador.\u003C\u002Fem>\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>Desde un punto de vista histórico, la dificultad de manejar un ordenador se redujo, en efecto, siempre de forma drástica cada vez que se enmascaraba la complejidad real del hardware y, más tarde, también del software: el recableado de las conexiones mecánicas fue sustituido por el código máquina, y los ensambladores de bajo nivel añadieron una capa simbólica abstracta, pero seguían estando demasiado estrechamente ligados a un hardware concreto. Solo los lenguajes de programación de alto nivel, la interfaz de usuario basada en texto de la línea de comandos y, finalmente, las interfaces de usuario gráficas, auditivas, táctiles o, en el caso de las videoconsolas y la realidad virtual, cinestésicas abstrajeron suficientemente los transistores y los sistemas operativos. Todas estas etapas del control del ordenador deberíamos considerarlas interfaces. O, en su caso, una nueva capa de abstracción de la interacción que se acercaba al pensamiento humano, con lo que modificaba también su relación mutua y aportaba nuevas experiencias de usuario.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>En lugar de describir con más detalle los distintos elementos que constituían o constituyen la interfaz de usuario (\u003Cem>interface\u003C\u002Fem>), Dourish describe el desarrollo de la interfaz según las interacciones fundamentales que la interfaz hacía posibles. Según Grudin, a quien Dourish cita, el desarrollo de la interfaz y la historia de la interacción tuvieron una dirección de desarrollo identificable: desde un enfoque técnico, las interacciones se orientan cada vez más a incorporar el mundo físico y social, en tanto que contexto en el que inevitablemente se encuentra todo usuario\u003Csup class=\"fn-ref\">\u003Ca href=\"#fn-3\" id=\"fnref-3\">3\u003C\u002Fa>\u003C\u002Fsup>.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>Dourish distingue cinco etapas en el desarrollo de las interacciones: eléctricas, simbólicas, textuales, gráficas y, por último, el par formado por la computación tangible y social, que Dourish concibe en su obra como dos caras de la misma moneda, a la que llama \u003Cem>Interacción encarnada\u003C\u002Fem>. Influido por la filosofía de Heidegger, sostiene que su elemento común es el aprovechamiento de nuestro conocimiento del mundo cotidiano, concretamente del mundo de los artefactos físicos y de la interacción social, en los que no somos observadores objetivos, abstractos o desencarnados, sino que somos parte integrante del mundo tanto físico como social. Dourish introdujo el concepto de interacción encarnada como nueva etapa de la interacción y también como crítica teórico-filosófica de la práctica existente del diseño de sistemas interactivos.\u003C\u002Fp>\n\u003Ch3>Interacciones eléctricas\u003C\u002Fh3>\n\u003Cp>La máquina analítica de Charles Babbage y Ada Lovelace se servía de los movimientos de piezas mecánicas. En la primera mitad del siglo XX, las máquinas puramente mecánicas fueron sustituidas por los primeros ordenadores analógicos. Gracias al descubrimiento de Shannon, quien propuso la posibilidad de simular los principios del álgebra de Boole en el movimiento de la electricidad dirigida por medio de componentes como tubos de vacío, relés, condensadores y, más tarde, también transistores, se pasó gradualmente de los primeros ordenadores analógicos a los ordenadores digitales.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>Los primeros ordenadores digitales, sin embargo, adolecían de los mismos males que los analógicos que los precedieron: eran máquinas diseñadas para el cómputo de operaciones específicas, por ejemplo, de ecuaciones diferenciales parciales. Reprogramarlos para calcular otras tareas o bien no era posible en absoluto, o bien era necesario reconfigurar directamente los componentes físicos que constituían el ordenador. Recordemos los ordenadores ENIAC, del tamaño de una habitación y hoy ya difíciles de imaginar, en los que las programadoras y los programadores tenían que reconectar a mano el cableado y accionar diversos conmutadores.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>De la relación entre el ser humano y el ordenador puede decirse que era desigual y que en ella predominaban por completo los aspectos técnicos. No se podía hablar de comunicación con el ordenador; el ser humano no era \u003Cem>usuario\u003C\u002Fem> del ordenador, sino su \u003Cem>operador\u003C\u002Fem>, incluso su servidor, pues la interacción consistía en reconectar físicamente las partes internas del ordenador. La división actual entre hardware y software todavía no existía. Si es que podemos hablar de interacción, esta era muy difícil y engorrosa, pues el ser humano no podía apoyarse en una interfaz que abstrajera más y tenía que interactuar con el «cuerpo electromecánico desnudo» de la máquina.\u003C\u002Fp>\n\u003Ch3>Interacciones simbólicas\u003C\u002Fh3>\n\u003Cp>Solo el primer programa informático almacenado en la memoria interna del ordenador y el conjunto de instrucciones integrado en el procesador anunciaron la llegada del ordenador de uso verdaderamente general. Al mismo tiempo, según Dourish, se trata de un punto de inflexión en la evolución de la interacción con los ordenadores. El uso del ordenador ya no estaba tan ligado a la implementación física de la máquina. Con la llegada de los programas almacenados en memoria y de los conjuntos de instrucciones suministrados por los fabricantes de procesadores, los operadores del ordenador se convirtieron en programadores, pues ahora se les proporcionaba una capa de abstracción. El programador podía controlar los registros y acumuladores del procesador sin tener que ocuparse de cómo funcionan físicamente, primero mediante la escritura de cadenas de caracteres binarias o hexadecimales y más tarde también con el uso de lo que se conoce como «\u003Cem>assemblers\u003C\u002Fem>», es decir, de lenguajes ensambladores. A las personas se les proporcionan determinados códigos simbólicos (instrucciones) que pueden mover o sumar valores entre registros. La ventaja del lenguaje máquina y de los ensambladores era, gracias a la abstracción, una menor vinculación con la implementación física de la máquina.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>Fue a Grace Hopper a quien se debió COBOL, uno de los primeros lenguajes de programación de alto nivel. Los lenguajes de programación de alto nivel abstrajeron aún más el control de los mecanismos internos del ordenador, convirtiéndolo en la escritura de operaciones específicas que estaban mucho más cerca del lenguaje natural, concretamente del inglés. Siguieron otros lenguajes de programación de alto nivel que, aunque se alejaron del lenguaje natural, introdujeron su propia gramática y su propio vocabulario en forma de condiciones, bucles, saltos, declaraciones de variables, clases, objetos, instancias, etc.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>El uso de los lenguajes de programación empezó a exigir a las personas un mayor énfasis en la matematización y la algoritmización, con lo que necesariamente disciplinó el pensamiento humano. Con la expansión de las tecnologías digitales, estas habilidades se volvieron en la sociedad tan importantes y prestigiosas como el propio uso del lenguaje natural, si no más, como sostiene Vilém Flusser en su ensayo\u003Csup class=\"fn-ref\">\u003Ca href=\"#fn-4\" id=\"fnref-4\">4\u003C\u002Fa>\u003C\u002Fsup>. También podemos ver los esfuerzos de políticos y expertos por introducir la programación en los planes de estudio de la enseñanza primaria y secundaria.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>Dourish escribe que el paso a la interacción simbólica y a la programación significó que la interacción con los ordenadores empezara ahora a aprovechar otras habilidades humanas, en las que, al fin y al cabo, somos más diestros. La interacción simbólica quedó depurada de la capa física del ordenador y empezó a parecerse a la comunicación en lenguaje natural.\u003C\u002Fp>\n\u003Ch3>Interacciones textuales\u003C\u002Fh3>\n\u003Cp>Según Dourish, sin embargo, la interacción simbólica no representaba una interacción real con el ordenador, pues esta requiere el «bucle interactivo» de una comunicación bidireccional, en la que el ordenador reacciona en tiempo real a los comandos del usuario. Y es que, según Dourish, la programación probablemente no puede considerarse interactiva, porque el código tiene que pasar primero por una transformación al lenguaje máquina, de la que se encargan, según el tipo de lenguaje de programación, los compiladores o los intérpretes. Y eso lleva tiempo. Al menos en la época en que Dourish escribía su libro. Si la velocidad de reacción del ordenador es la condición principal según la cual dividimos las interacciones simbólicas y textuales, me atrevo a afirmar que, en la época en que se escribe este trabajo, puede que la condición y la división de Dourish ya no sean válidas. Los programadores de aplicaciones web utilizan habitualmente herramientas en línea en las que escriben código en el lenguaje de programación elegido (por ejemplo, JavaScript en herramientas en línea como CodePen\u003Csup class=\"fn-ref\">\u003Ca href=\"#fn-5\" id=\"fnref-5\">5\u003C\u002Fa>\u003C\u002Fsup>) y reciben de inmediato retroalimentación sobre los comandos del código.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>Por interacción textual Dourish entiende más bien la configuración prototípica de un terminal de texto y un teclado como dispositivo de entrada, utilizada para la interacción con los ordenadores. Escribe que la interacción textual pasó explícitamente a primer plano y que el usuario ya no definía la estructura interna de los comandos, sino que \u003Cem>declaraba\u003C\u002Fem> las funciones deseadas que el ordenador debía ejecutar por sí mismo: por ejemplo, filtrar los archivos de una carpeta por nombre, responder a una pregunta que pide confirmar el borrado de un archivo, etc. Creo que la dicotomía de los estilos de programación \u003Cem>imperativo y declarativo\u003C\u002Fem>, tomada del campo de la informática, resulta adecuada aquí como análogo de la diferencia entre la interacción simbólica y la textual: en el estilo imperativo el programador tiene que definir con precisión el comportamiento del ordenador, mientras que en el estilo declarativo el programador se sirve de funciones ya preparadas y no se preocupa de cómo están implementadas, sino que solo \u003Cem>declara\u003C\u002Fem> qué debe hacerse. Se trata, una vez más, de otra capa de abstracción. Ahora el usuario ya utiliza una nueva gramática y un léxico de comandos formados por palabras y frases inglesas, que reducen la complejidad del uso del ordenador y ocultan la implementación concreta de su comportamiento.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>Tras la llegada de la interfaz gráfica de usuario, las interfaces de usuario textuales recibieron retrospectivamente el nombre de interfaz de usuario basada en texto (\u003Cem>Text-based User Interface\u003C\u002Fem>, TUI). Entre los ejemplos concretos de este tipo de interfaz podemos contar, además de la línea de comandos de la consola, los gestores de archivos de dos paneles, antes muy utilizados, y, según los criterios de Dourish, quizá también los juegos de ordenador pertenecientes al género de la ficción interactiva.\u003C\u002Fp>\n\u003Cdiv class=\"series-nav\">\u003Cp>\u003Cstrong>HCI poscognitivista: ver la interfaz como relación sociotécnica\u003C\u002Fstrong> — mi trabajo de fin de máster (Universidad Carolina, 2018) en 20 partes:\u003C\u002Fp>\u003Cul>\u003Cli>\u003Ca href=\"\u002Farticle\u002Fpostkognitivisticke-hci-predmluva-a-uvod-1-cast\u002F\">Parte 1: Prefacio e introducción\u003C\u002Fa>\u003C\u002Fli>\u003Cli>\u003Ca href=\"\u002Farticle\u002Fpostkognitivisticke-hci-soucasny-informacni-svet-jako-problem-pro-hci-2-cast\u002F\">Parte 2: El mundo contemporáneo de la información como problema para la HCI\u003C\u002Fa>\u003C\u002Fli>\u003Cli>\u003Ca href=\"\u002Farticle\u002Fpostkognitivisticke-hci-prvni-prukopnici-hci-bush-licklider-sage-a-engelbart-3-cast\u002F\">Parte 3: Los primeros pioneros de la HCI: Bush, Licklider, SAGE y Engelbart\u003C\u002Fa>\u003C\u002Fli>\u003Cli>\u003Cstrong>Parte 4: Breve historia y teoría de la interacción: interacciones eléctricas, simbólicas y textuales\u003C\u002Fstrong> — la estás leyendo\u003C\u002Fli>\u003Cli>\u003Ca href=\"\u002Farticle\u002Fpostkognitivisticke-hci-graficke-interakce-kulturni-interface-a-vtelena-interakce-5-cast\u002F\">Parte 5: Interacción gráfica, interfaz cultural e interacción encarnada\u003C\u002Fa>\u003C\u002Fli>\u003Cli>\u003Ca href=\"\u002Farticle\u002Fpostkognitivisticke-hci-strucna-konvencni-historie-hci-a-paradigmaticke-vlny-6-cast\u002F\">Parte 6: Breve historia convencional de la HCI y olas paradigmáticas\u003C\u002Fa>\u003C\u002Fli>\u003Cli>Parte 7: Cognitivismo y cognición en la HCI — sale el 17 de octubre de 2026\u003C\u002Fli>\u003Cli>Parte 8: La crítica del cognitivismo: Norman, Dreyfus, Winograd y Flores, Suchman — sale el 20 de octubre de 2026\u003C\u002Fli>\u003Cli>Parte 9: Teorías poscognitivistas de la HCI y Edmund Husserl — sale el 23 de octubre de 2026\u003C\u002Fli>\u003Cli>Parte 10: Martin Heidegger y el análisis de la herramienta — sale el 26 de octubre de 2026\u003C\u002Fli>\u003Cli>Parte 11: Signo, hermenéutica y metafísica de la presencia — sale el 29 de octubre de 2026\u003C\u002Fli>\u003Cli>Parte 12: La posfenomenología y el análisis de las relaciones humano-tecnología según Ihde — sale el 1 de noviembre de 2026\u003C\u002Fli>\u003Cli>Parte 13: Las relaciones de cíborg y de inmersión de Verbeek, conceptos clave de la posfenomenología — sale el 4 de noviembre de 2026\u003C\u002Fli>\u003Cli>Parte 14: Cognición extendida — sale el 7 de noviembre de 2026\u003C\u002Fli>\u003Cli>Parte 15: Cognición distribuida — sale el 10 de noviembre de 2026\u003C\u002Fli>\u003Cli>Parte 16: La tecnología en la teoría de los nuevos medios y la convergencia mediática — sale el 13 de noviembre de 2026\u003C\u002Fli>\u003Cli>Parte 17: El Mundo de los Medios — sale el 16 de noviembre de 2026\u003C\u002Fli>\u003Cli>Parte 18: Computación a escala planetaria, The Stack y la interfaz — sale el 19 de noviembre de 2026\u003C\u002Fli>\u003Cli>Parte 19: La interfaz como relación sociotécnica — sale el 22 de noviembre de 2026\u003C\u002Fli>\u003Cli>Parte 20: Conclusión — sale el 25 de noviembre de 2026\u003C\u002Fli>\u003C\u002Ful>\u003C\u002Fdiv>\n\u003Csection class=\"article-notes is-multi\" aria-labelledby=\"notes-title\">\u003Cheader class=\"article-refs-header\">\u003Ch2 id=\"notes-title\">Notas\u003C\u002Fh2>\u003Cspan class=\"article-refs-count\">5 notas\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fheader>\u003Col class=\"article-notes-list\">\n\u003Cli id=\"fn-1\" tabindex=\"-1\">\u003Cspan class=\"fn-num\">\u003Cspan>1\u003C\u002Fspan>\u003Ca href=\"#fnref-1\" class=\"fn-back\" aria-label=\"Volver al texto\" title=\"Volver al texto\">↑\u003C\u002Fa>\u003C\u002Fspan>\u003Cdiv class=\"fn-text\">\u003Cp>MANOVICH, Lev, 2002. \u003Cem>The language of new media\u003C\u002Fem>. Cambridge: MIT Press. ISBN 0-262-63255-1, p. 115.\u003C\u002Fp>\n\u003C\u002Fdiv>\u003C\u002Fli>\n\u003Cli id=\"fn-2\" tabindex=\"-1\">\u003Cspan class=\"fn-num\">\u003Cspan>2\u003C\u002Fspan>\u003Ca href=\"#fnref-2\" class=\"fn-back\" aria-label=\"Volver al texto\" title=\"Volver al texto\">↑\u003C\u002Fa>\u003C\u002Fspan>\u003Cdiv class=\"fn-text\">\u003Cp>DOURISH, Paul, 2004. \u003Cem>Where the action is: the foundations of embodied interaction\u003C\u002Fem>. Cambridge, Massachusetts: The MIT Press. ISBN 978-0-262-04196-6, pp. 16–17.\u003C\u002Fp>\n\u003C\u002Fdiv>\u003C\u002Fli>\n\u003Cli id=\"fn-3\" tabindex=\"-1\">\u003Cspan class=\"fn-num\">\u003Cspan>3\u003C\u002Fspan>\u003Ca href=\"#fnref-3\" class=\"fn-back\" aria-label=\"Volver al texto\" title=\"Volver al texto\">↑\u003C\u002Fa>\u003C\u002Fspan>\u003Cdiv class=\"fn-text\">\u003Cp>DOURISH, Paul, 2004. \u003Cem>Where the action is: the foundations of embodied interaction\u003C\u002Fem>. Cambridge, Massachusetts: The MIT Press. ISBN 978-0-262-04196-6, p. 5.\u003C\u002Fp>\n\u003C\u002Fdiv>\u003C\u002Fli>\n\u003Cli id=\"fn-4\" tabindex=\"-1\">\u003Cspan class=\"fn-num\">\u003Cspan>4\u003C\u002Fspan>\u003Ca href=\"#fnref-4\" class=\"fn-back\" aria-label=\"Volver al texto\" title=\"Volver al texto\">↑\u003C\u002Fa>\u003C\u002Fspan>\u003Cdiv class=\"fn-text\">\u003Cp>FLUSSER, Vilém, 2013. Alfanumerická společnost. BOSÁK, Petr y Robert JANSA. \u003Cem>Proto: grafický design a současné umění\u003C\u002Fem>. V Praze: Tranzit.cz, pp. 73-81. ISBN 9788087259221.\u003C\u002Fp>\n\u003C\u002Fdiv>\u003C\u002Fli>\n\u003Cli id=\"fn-5\" tabindex=\"-1\">\u003Cspan class=\"fn-num\">\u003Cspan>5\u003C\u002Fspan>\u003Ca href=\"#fnref-5\" class=\"fn-back\" aria-label=\"Volver al texto\" title=\"Volver al texto\">↑\u003C\u002Fa>\u003C\u002Fspan>\u003Cdiv class=\"fn-text\">\u003Cp>www.codepen.io\u003C\u002Fp>\n\u003C\u002Fdiv>\u003C\u002Fli>\n\u003C\u002Fol>\u003C\u002Fsection>\n\u003Csection class=\"article-sources\" aria-labelledby=\"sources-title\">\u003Cheader class=\"article-refs-header\">\u003Ch2 id=\"sources-title\">Bibliografía\u003C\u002Fh2>\u003Cspan class=\"article-refs-count\">3 fuentes\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fheader>\u003Cul class=\"article-sources-list\">\u003Cli>DOURISH, Paul, 2004. \u003Cem>Where the action is: the foundations of embodied interaction\u003C\u002Fem>. Cambridge, Massachusetts: The MIT Press. ISBN 978-0-262-04196-6.\u003C\u002Fli>\u003Cli>FLUSSER, Vilém, 2013. Alfanumerická společnost. BOSÁK, Petr y Robert JANSA. \u003Cem>Proto: grafický design a současné umění\u003C\u002Fem>. V Praze: Tranzit.cz, pp. 73-81. ISBN 9788087259221.\u003C\u002Fli>\u003Cli>MANOVICH, Lev, 2002. \u003Cem>The language of new media\u003C\u002Fem>. Cambridge: MIT Press. ISBN 0-262-63255-1.\u003C\u002Fli>\u003C\u002Ful>\u003C\u002Fsection>\n",1791974659001]