[{"data":1,"prerenderedAt":158},["ShallowReactive",2],{"post-es-el-glitch-como-estetica-del-software-en-busca-de-una-estetica-positiva":3,"translation-es-el-glitch-como-estetica-del-software-en-busca-de-una-estetica-positiva":157},["Reactive",4],{"id":5,"date":6,"date_gmt":7,"guid":8,"modified":10,"modified_gmt":11,"slug":12,"status":13,"type":14,"link":15,"title":16,"content":18,"excerpt":21,"author":23,"featured_media":24,"comment_status":25,"ping_status":25,"sticky":20,"template":26,"format":27,"meta":28,"categories":29,"tags":31,"class_list":33,"_links":41,"_embedded":82,"tagsResolved":143,"translations":144},553,"21. 09. 2016","2016-09-21T00:00:00",{"rendered":9},"https:\u002F\u002Fjakubferenc.cz\u002Farticle\u002Fglitch-jako-estetika-softwaru-hledani-pozitivni-estetiky","2025-07-05T13:59:33","2025-07-05T11:59:33","glitch-jako-estetika-softwaru-hledani-pozitivni-estetiky","publish","post","https:\u002F\u002Fcms.local.test\u002Fglitch-jako-estetika-softwaru-hledani-pozitivni-estetiky\u002F",{"rendered":17},"Glitch jako estetika softwaru?: Hledání pozitivní estetiky",{"rendered":19,"protected":20},"\u003Cblockquote>\u003Cp>\u003Ci>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">Termín „Glitch“ v prostředí (nejen) počítačového softwaru představuje neočekávanou událost, kdy se běh systému odkloní od plánovaného chování. Zjednodušeně se tedy jedná o chybu…\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fi>\u003C\u002Fp>\u003C\u002Fblockquote>\n\u003Cp>Glitch jako umělecký způsob vyjádření se přes své různé metamorfózy, které jsou podněcované nástupy a úpadky dominantních technologií doby, zaměřuje na kritické zkoumání a užívání náhodných, často rušivých elementů v jinak uspořádaném technologickém systému. Dříve to byla televize, video, dnes se (také vedle hudby) glitch umělci a teoretici zabývají objekty ovlivěné digitálním kódem, algoritmizací, programovacími jazyky, jinak řečeno celým ekosystémem moderních počítačů.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">Důležitou charakteristikou “glitche” v systému, ať už hardwarovém či softwarovém, je fakt, že se jedná o deviaci od hladkého chodu, jejíž výsledek nelze dopředu odhadnout (Fuller, 110). Zvláště v kontextu softwaru se glitchem rozumí nikoli syntaktické a logické chyby programu, ale momentální technický problém, který může být k běhu programu externím: například chvilkovým snížením přenosové rychlosti internetového přenosu nebo zapisovací rychlosti pevného disku. Hráči online počítačových her si vybaví pojem “lag”, který označuje např. chaotické chování hráčovy postavy, projevující se jako “zmražení” nebo poskakování v prostoru virtuálního světa, bez renderování mezikroků.\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">Glitch je zjednodušeně chybou. Nemusíme ji dále kvalifikovat, abychom mohli říct, že jakmile se Glitch v softwarovém systému objeví, hladký chod je přerušen, systém nereaguje tak, jak předpokládal nejen uživatel, ale také designér. Označíme-li předem navržené, plánované chování systému, ale i všechny neplánovaná chování, které nicméně jsou ve výsledku pro uživatele hodnotné, neboť uspokojují jeho cíle, jako A, pak Glitch je něco, co stojí mimo A, jako negace A, NON(A).\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">Tato aritmetika jednoznačně privileguje utilitárnost a zaměřuje se na softwarový systém jako nástroj, který je tvůrcem navržen, aby poskytoval co nejpřívětivější funkcionality, které rychle a bezproblematicky navádí uživatele k plnění jeho potřeb. Přístup ke tvorbě softwaru, kde elementární jednotkou filosofie designu je “potřeba” nebo “cíl”, není jediný používaný, naopak za posledních 40 let bylo možné ve tvorbě softwaru vidět několik teorií a metod, jak software navrhovat. Mezi nejznámější patří \u003C\u002Fspan>\u003Ci>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">participační design\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fi>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">, \u003C\u002Fspan>\u003Ci>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">goal-oriented design\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fi>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">, \u003C\u002Fspan>\u003Ci>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">human-centred design\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fi>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">, \u003C\u002Fspan>\u003Ci>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">teorie aktivit\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fi>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">, \u003C\u002Fspan>\u003Ci>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">fenomenologický přístup\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fi>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">, nebo v posledních dvou dekádách důraz na uživatelské zážitky (user experience) a holistický přístup k navrhování softwaru i obecněji technologie, kdy designér bere v potaz nejen situační kontext interakce člověk-stroj, ale také šiřší kontext prostředí, ve kterém interakce probíhá, což ve výsledku vede k pojetí softwaru jako digitálních artefaktů, jež participují na společensko-kulturních procesech. Výše zmíněné přístupy studuje podrobně akademický obor HCI či konkrétněji interakční design. V literatuře těchto oborů se ale nedočteme o Glitchi jako konceptu, který by ovlivňoval diskurz human-computer interaction. Naopak, pokud se technická literatura vůbec o Glitchi zmíní, je to “glitch” s malým “g”, chyby, kterým je nutné se při návrhu vyvarovat. Otázkou je, co má Glitch společného se softwarem, nebo dokonce návrhem uživatelského rozhraní?\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">Glitche jsou pro umělce i teoretiky zajímavé tím, že zpřístupňují uživateli-divákovi části systému, které neměly být vidět; odkrývají interní mechanismy, které jsou běžně před zrakem uživatele skryté. Glitche v přehrávání videa mohou odkrývat jinak neviditelné kroky kompresních algoritmů, glitch ve webových stránkách pak třeba uživateli zobrazí systémové popup okno, tzv. “alert”, kde kromě generického chybového hlášení se může objevit zvýrazněná pozice v kódu, signalizující, kde program přestal pracovat. \u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">Jelikož samotný kód programu je dnes zpravidla vždy skryt před uživatelem za grafickým uživatelským rozhraním (GUI), glitch se materializuje právě jako vizuální artefakt. Jeho podoba může být esteticky dostatečně zajímavá na to, aby umělci v počátku náhodný úkaz začali formalizovat algoritmem, a následně jej využívat jako materiál a uměleckou paletu. Tato evoluce od ojedinělé chyby systému po řízenou náhodu si žádala, aby druhy glitche bylo možné přesně pojmenovat a odlišit. Proto mluvíme o prvních z nich jako o “pure glitch”, zatímco glitch, napodobený pro estetické potřeby, je označován jako “glitch alike”.\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">Teoretici Olga Goriunova a Alexei Shulgin poznamenávají, že Glitch představuje \u003C\u002Fspan>\u003Ci>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">skutečnou, autentickou estetiku počítače a softwaru\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fi>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">. Argumentují, že estetika softwaru vždy adoptovala elementy a konvence z jiných sfér a médií: všudypřítomná metafora pracovní desky stolu (desktop), nebo i starší paradigma human-computer interakce, příkazová řádka, se inspiruje u starších technologií jako telegraf. \u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">Argument Goriunové a Shulgina vychází z “negativní” definice autentické softwarové estetiky: teprve když něco nefunguje, ukazuje počítač a software svou pravou povahu. Jelikož počítač je technologie,  existující v širším socio-kulturním kontextu, který definuje, jaký vztah lidé k počítači mají, historicky víme, že většina populace se o počítače začala zajímat teprve tehdy, když jednak počítače pro ně byly finančně dostupné, a zároveň když pro ně nabízely určitou utilitární hodnotu, tedy už na začátku textu zmíněné plnění uživatelských cílů a tužeb. Počítače se staly součástí společnosti bez toho, aniž by uživatelé věděli, jak počítač funguje. I v dnešní době je pro většinu lidí počítač černou skřínkou, jejíž obsah zprostředkovává většinou grafické uživatelské rozhraní. Je to GUI, které je styčnou plochou mezi strojem a společností (Brejcha). Pokud tedy hledáme povahu počítače a jeho autentickou estetiku, která je sociálním konstruktem, musíme ji dle mého názoru hledat právě “na rozhraní” (jež nemusí být pouze grafické, viz například popularita NUI – natural user interface). Tam bychom měli hledat onu autentickou estetiku, protože zde se autentická povaha počítače a softwaru formuje. Estetika sofwaru = estetika (G)UI.\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">(2) Jistě lze souhlasit s Goriunovou a Shulginem, že tvorba GUI pokračuje v konceptu re-mediace, definovanou Grusinen a Bolterem v jejich knize \u003C\u002Fspan>\u003Ci>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">Remediation: understanding new media\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fi>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">, kde GUI využívá metafory, idiomy předchozích médií. Každé médium nakonec re-mediuje, využívá médií již existujících, proto nařknout designéry softwaru, že jejich výtvory, které re-mediují a absorbují existující metafory a prvky především z reálného světa, produkují ne-autentickou estetiku, znamená říct, že \u003C\u002Fspan>\u003Ci>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">žádná \u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fi>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">tvorba a design softwaru nemůže splňovat jejich požadavek na autenticitu. A to z jednoho prostého důvodu: jen Bůh tvoří \u003C\u002Fspan>\u003Ci>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">ex nihilo\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fi>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">. Nová řešení staví na existujícím.\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">Jan Michl, teoretik designu, tento vztah pak popisuje jako „pupeční šňůru“, kterou jsou výsledky soustavného, systematického a cíleného bádání propojeny s minulostí, přítomností a budoucností. Slovy filosofa vědy Karla Poppera: „[…] kdyby chtěl někdo začít od Adama, dál než Adam by se nedostal…“ (Popper). Jan Michl, jako zastánce realistického designu, totiž vidí design jako \u003C\u002Fspan>\u003Ci>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">redesign\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fi>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">. Michl tvrdí, že každý funkční kompletní výrobek, jako výstup designérské činnosti, není tvořen ex nihilo, ale je nevyhnutelně „výsledkem redesignu, tzn. rezultátem práce mnoha designérů, respektive postupného drobného i radikálního vylepšování předchozích řešení, přičemž žádný z jednotlivých účastníků tohoto procesu není s to předvídat ani plánovat komplexnost řešení pozdějších“ (Michl, s. 24). Michl dodává, že znalost takových precedentních řešení, ať už vlastních nebo cizích, odlišuje zkušeného designéra od začátečníka (Ferenc, s. 47).\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">Proto výpůjčky, kopírování, re-mixování, syntetizující montáž apod. nelze a priori hodnotit jako ne-autentické nebo nekreativní. Problémem není použití těchto metod, ale otázka, kdy kvantitativní změny vedou ke změnám kvalitatitivním. To není jednoduchý úkol a odpovědi mohou často být arbitrární, protože evoluční změny mají spíše charakter spojít, nežli diskrétní, nicméně budou se lišit od hledání autentické estetiku Goriunové a Shulgina v jednom důležitém bodě: namísto definice estetiky negativně, lze autentickou estetiku definovat \u003C\u002Fspan>\u003Ci>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">pozitivně\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fi>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">. Myslím tím estetiku vycházející z existující podoby softwarového designu, z existujících řešení designérů. Je to hodnocení estetiky softwaru založené na tom, co velká většina uživatelů softwaru prožívá, co formuje společenské myšlení o softwarovém designu a z čeho softwaroví designéři čerpají pro své nové a nadcházející projekty. Glitch čerpá z toho, co nefunguje, pozitivní estetika softwaru z to, co \u003C\u002Fspan>\u003Ci>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">funguje\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fi>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">.\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">(3) Designéři softwaru si v poslední dekádě uvědomili, že přenášení metafor z fyzického světa do kontextu softwaru značně a zbytečně ovlivňuje chování digitálních produktů. \u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">Teoretik médii Steven Holtzmann si limitace příliš věrného napodobování ne-digitálních objektů v digitálním světě všímá:\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">“Koneckonců, ať jsou tyto postupy (předělávky) jakkoli zajímavé, příjemné, pohodlné či nadšeně přijímané, stojí na výpujčkách z existujících paradigmat. Nebyly vytvořeny s ohledem na digitální média, a v důsledku toto nevyužívají specifického a jedinečného potenciálu digitálních světů…” (Holtzmann, s. 15)\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">Po úspěchu americké firmy Apple s jejich aplikováním designové filosofie skeumorfismu, jež hlásila, že pro uživatelskou přívětivost a použitelnost je důležité, aby uživatelé mohli využít již naučených vzorců chování, které běžně používají ve fyzickém světě — terminologií teorie designu, aby co nejrychleji objevili “afordance”, které produkt poskytuje — bylo nevyhnutelné, že i další firmy chtěly následovat stejné, nutno říci úspěšné strategie. Jenže softwarový vývoj šel dopředu ruku v ruce s nově dostupným hardwarem. Řady dostupných zařízení variabilních rozměrů a možností po tvůrcích softwaru vyžadovaly buďto úpravu kódu pro každé zařízení zvlášť, nebo změnu přístupu ke tvorbě tak, aby jeden kód byl funkční na co nejvíce zařízeních. Software se musel \u003C\u002Fspan>\u003Ci>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">adaptovat\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fi>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\"> na hardware, být \u003C\u002Fspan>\u003Ci>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">responzivním\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fi>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">. Zpočátku tomuto problému čelili nejdříve tvůrci webových stránek, s nástupem mobilních, smart zařízeních ale narazili na stejný problém i tvůrci nativních aplikací. Řešením bylo odpoutat se od odzkoušené, ale limitující teoreticko-estetického skeumorfismu, který pro simulaci vzhledu a textur přírodních materiálů využíval detailní bitmapové grafiky. Ta ze své podstaty fixního rastru pixelů není vhodná pro tvorbu softwaru, který se má přizpůsobovat různým velikostem obrazovky.\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">S první propracovanou alternativou ke stárnoucímu skeumorfismu přišla až společnost Microsoft, která pro novou verzi svého mobilního operačního systému vytvořila designový jazyk, původně nazvaný Metro, který s využitím typografie, fotografií a animovaných interakcí přinesl “autenticky digitální” zážitky a který “překračuje pravidla a vlastnosti fyzického světa, aby vytvářel nové a poutavé možnosti v čistě digitálním světě” (Modern design at Microsoft: Going beyond flat design\u003C\u002Fspan>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">)\u003C\u002Fspan>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">. Designéři Microsoftu se přímo inspirovali “mezinárodním typografickým stylem”, tedy modernistickým grafickým designem z první poloviny 20. století ovlivněným praxí ve Švýcarsku, Německu, Nizozemí a Rusku.  Autenticita, kterou Microsoft proklamoval, nebyla pouze reklamním sloganem. Designéři tohoto amerického giganta si byli vědomi, že tvoří opravdu něco nového. Vzdali se cíleně většiny do té doby používaných metafor a idiomů uživatelského rozhraní softwaru, odmítli čerpat z fyzického světa a jeho afordancí. Celé UI zploštili, upozadili nepotřebné grafické prvky rozhraní (v angličtině chrome), což mělo za následek, že do popředí se dostal samotný obsah: text, fotografie, videa, zvuk apod. Metro design se objevil právě ve chvíli, kdy komunita softwarových designérů řešila problémy, vycházející z rigidnosti bitmapové grafiky. Metro design, či “flat” design, což je pojmenování designového stylu vycházejícího z Metra, využívají vektorové grafiky, jež je zcela matematicky popsatelná, a proto libovolně škálovatelná. Ideální vlastnost, pokud nevíme, na jakém zařízení výsledný softwarový design bude zobrazen. Příchod Metro designu značí skutečný průlom v estetice softwaru. Jeho matematický základ je mnohem blíže softwaru a kultuře počítače. Je “digital-native”. \u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">Kromě matematizace Metro oznamuje i další trend: touha pro transparentnosti. Každé uživatelské rozhraní zprostředkovává. Když ve fyzickém světě chceme zvednout knihu ze stolu, neklikáme na nabídku START a nevybíráme příslušný příkaz z menu. Jednoduše tak učiníme. Softwaroví designéři si sice uvědomili, že grafická imitace světa je omezují a pro digitální svět nevhodná, přesto chápali, že čím méně člověk-uživatel bude muset klikat, aby se dostal k požadovanému cíli, tím bude uživatelské rozhraní funkčnějším. Jinak řečeno, čím méně UI, tím lépe. \u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">I proto se v posledních letech, i díky existujícímu hardwaru, objevují uživatelské rozhraní, které umožňují uživateli manipulovat s daty rychleji, přirozenějí, nezprostředkovaně. Tento styl tvorby softwarovému designu se nazývá NUI — Natural user interface. Je to další evoluční stupeň: od command-line interface (CLI), přes GUI (graphical user interface), až k NUI.\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">V současné době NUI myslíme především multi-dotykové zařízení, ale i nové typy ovládání u herních konzolí, kdy samotný pohyb hráče je překládán do příkazů ve hře. Zajímavým historickým příspěvkem, který se kriticky stavil k dominantnímu paradigmatu zobrazování dat během prohlížení internetu, byl alternativní webový prohlížeč \u003C\u002Fspan>\u003Ci>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">netomat\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fi>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">. Jeho autor Maciej Wisniewski navrhl prohlížeč, který data z internetu nezobrazoval v tradičním obdélníkovém okně se všemi běžnými prvky, které známe dodnes, namísto toho netomat, který neměl žádné fixní GUI, data jednoduše ve virtuálním prostoru zobrazoval jako poletující objekty. Síla a hlavně estetika konceptu byla znásobena na výstavě Data Dynamics v americkém Whitney muzeu, kde poletující datové objekty z netomatu byly promítány na stěnách galerijní místnosti. Uživatelské rozhraní, softwarovy design byl odstraněn. Co zbylo byl imerzivní zážitek a “intimní” propojení s digitálními daty.\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">Bolter a Grusin si touze po transparentnosti UI všímají:\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">“Designéři často říkají, že chtějí vytvořit “interface bez interface”, v jakém nebudou žádné rozpoznatelné elektronické nástroje — žádná tlačítka, okna, rolovací lišty ani ikony jako takové. Místo toho se bude uživatel pohybovat prostorem a interagovat s předměty “přirozeně”, tak jako v reálném světě.” (Dvořák, s. 72)\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">Docházíme k překvapivému závěru. Podle současného směřování softwarového designu i některých teoretickýh textů se zdá, že pozitivní estetikou softwaru je fluidnost, transparentnost, minimalizace GUI prvků, tedy ideálem uživatelského rozhraní je paradoxně jeho kompletní odstranění.\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">Ačkoli by se nabízelo říct, že autentickou estetikou softwarového designu je skutečně zaměření na “interface bez interface”, bylo by to nepřesné tvrzení, neboť by přehlíželo důležité analytické rozdělení, které Goriunová se Shulginem také opomněli: software se dělí na kód a rozhraní, a zatímco kód může existovat bez rozhraní, opačně tomu tak není. To znamená, že kód jako materiál nemá inherentní podobu. Stejně jako materiál řekněme pro výrobu varné konvice. Atomy kovu a plastu neutvářejí inherentně nějaký tvar objektů, jsou pouze jednou ze čtyř Aristotelových příčin vzniku objektů: \u003C\u002Fspan>\u003Ci>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">causa materialis\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fi>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">. Je to až \u003C\u002Fspan>\u003Ci>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">causa efficiens\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fi>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">, například řemeslník nebo designér, kdo dává objektu a materiálu formu. Účelů pro vznik formy, a tím pádem také estetiky této formy, se různí. Zde tkví pochybení zmíněných teoretiků Glitche: \u003C\u002Fspan>\u003Ci>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">chápali software především jako materiál pro digitální umělecké objekty, ale již ne software jako design\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fi>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">. To je vede k tomu, že dosavadní úspěšné interakční prvky pro návrh GUI jsou podle nich pro autentickou estetiku softwaru nedostačující, píší: “považujeme dynamické menu, [..], přímou manipulaci objektů na obrazovce, tlačítka, systémové zvuky, modely interakcí člověk-počítač” za nedostatečně bohaté. (Fuller, s. 112) \u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">Přestože v historii tvorby softwaru existovaly tendence, kdy se “bohatost interakcí” považovala za nekriticky žádoucí, například užití technologie Flash na webové platformě, současný softwarový design je i pod vlivem kritičtějšího a teoreticky informovanějšího přístupu více minimalistický. Není tomu tak, že by designéři slepě následovali pouze funkčnost, to lze odmítnout jejich vzrůstajícím zájmem o \u003C\u002Fspan>\u003Ci>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">uživatelské zážitky\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fi>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\"> a \u003C\u002Fspan>\u003Ci>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">potěšení\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fi>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\"> z užívání softwarových systémů, tedy ani se nemůže jednat o jakýsi “inženýrsko-racionální diktát” estetiky softwaru, po kterém naopak modernisté první poloviny 20. století jako umělec Van Doesburg či architekt Le Corbusier skutečně volali: \u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">„Naše epocha je proti jakékoli subjektivní spekulaci v umění, vědě, technologii atd. […] k tomu, abychom mohli vytvářet nové objekty, potřebujeme novou metodu, jinými slovy, objektivní systém” (Van Doesburg, Van Eesteren)\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">Dům je „stroj pro živobytí“, který je navržen pomocí objektivního designu (Cross)\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">Metro design, flat design jsou reakcí na komplexnější změny role technologie ve společnosti: vzrůstající počet chytrých zařízení, které obsahují nějakou formu GUI; zařízení, které uživatelé používají mimo standardní prostory domova, a tudíž vzniká nárok (ale i příležitost) na to, aby designéři zohledňovali pozici, prostor, čas pro vzhled i funkce softwaru. Ekonomicky, technicky ani vizuálně není udržitelné navrhovat pro každý typ zařízení jiné GUI. Proto hovoříme o tom, že současný software je adaptivní, responsivní a reaguje na kontext. Navrhovat pro současný sofwarový svět znamená chápat, že estetika návrhu musí být uživatelům pomocníkem, partnerem. Nedokážu si představit, že by Glitch byl vizuální jazyk a strategie, jak navrhovat software pro chvíle, kdy mi v dopravní zácpě na hlavní avenue dojde benzín a já potřebuji co nejrychleji na smartphonu najít nejbližší nemocnici, protože mi partnerka na zadním sedadle právě začala rodit.\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">Jedná se o příliš instrumentální pohled na software? Je to pohled z opačné strany, než ze které pojímali software Goriunova a Shulgin. Pohled, který nicméně opomenuli a jehož zahrnutí do diskuze k estetice softwaru poněkud otevírá oči: vezmeme-li si na ukázku dříve zmíněný obraz varné konvice, tak je zřejmé, že nefunkční, děravá, tekoucí, elektřinu probíjející a neohřívající varná konvice je zajímavým objektem pro techno-umělecké bádání; pokud přijdeme unavení z práce a chceme šálek kávy, “zglitchovaná” konvice bude pravděpodobně poslední věc, co bychom si přáli.\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">Ve svém textu jsem nabídl zkoumání estetiky softwaru jako estetiku současného softwarového designu. Ta je momentálně adaptivní, responsivní, kontextuální a minimalistická. Je to pohled, jenž se snaží o překonání negativního pohledu na software, tak jak jej definovali ve svém příspěvku teoretici Olga Goriunova a Alexei Shulgin, a který nabízí pohled na estetiku softwaru, když “dělá, co má dělat”. Odmítám, že by Glitch odkrýval něco na softwaru zásadně autentického. Pro software jako design to rozhodně neplatí a třebaže souhlasím, že Glitch se nabízí jako paleta pro novomediální umělce, pokud má být nějaká estetika sofwaru opravdu autentická, musí být bytostně přítomna u softwaru jako designu i u softwaru jako umění. Pokud ji nacházíme jen u jednoho pohledu, její nárok na univerzalitu se vytrácí. \u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">Můj pohled je konzervativní. Neznamená to, že si nedokážu představit situaci, kdy Glitch by skutečně mohl odkrývat něco univerzálně autentického: pokud nepředpokládaná chyba systému povede k tomu, že software začne projevovat náznaky vědomí, nebude Glitch pouze autenticitou estetickou, ale i ontologickou. O tom více přibližně za 25-30 let.\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>&nbsp;\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">BOLTER, Jay David a Richard GRUSIN. \u003C\u002Fspan>\u003Ci>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">Remediation: understanding new media\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fi>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">. Cambridge: MIT Press, c1999. ISBN 02-625-2279-9.\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">BREJCHA, Jan. Co skrývá uživatelské rozhraní? In: ČERVENKOVÁ, A., HOŘAVA, M., eds. \u003C\u002Fspan>\u003Ci>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">Uživatelsky přívětivá rozhraní: První sborník o HCI v České republice\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fi>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">. Horava &amp; Associates © 2009, p. 43-52, 2009. ISBN 978-80-254-5295-0.\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">CROSS, Nigel. Designerly Ways of Knowing: Design Discipline Versus Design Science. In: Design Issues. 2001, s. 49-55. ISSN 0747-9360. DOI: 10.1162\u002F074793601750357196. Dostupné z: http:\u002F\u002Fwww.mitpressjournals.org\u002Fdoi\u002Fabs\u002F10.1162\u002F074793601750357196\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">DVOŘÁK, Tomáš (ed.). \u003C\u002Fspan>\u003Ci>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">Kapitoly z dějin a teorie médií\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fi>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">. Praha: Akademie výtvarných umění v Praze, Vědecko-výzkumné pracoviště, 2010. Edice VVP AVU. ISBN 978-80-87108-16-1.\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">FERENC, Jakub. \u003C\u002Fspan>\u003Ci>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">Teorie současného web designu a její aplikace při návrhu responsivních www stránek\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fi>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\"> . Praha, 2015. Bakalářská práce. Univerzita Karlova v Praze, Pedagogická fakulta, Katedra informačních technologií a technické výchovy. Vedoucí práce PhDr. Josef Procházka, Ph.D.\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">FULLER, Matthew (ed.). \u003C\u002Fspan>\u003Ci>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">Software studies: a lexicon\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fi>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">. Cambridge, Mass.: MIT, c2008. Leonardo (MIT). ISBN 978-0-262-06274-9.\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">HOLTZMAN, Steven R. \u003C\u002Fspan>\u003Ci>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">Digital mosaics: the aesthetics of cyberspace\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fi>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">. New York: Simon &amp; Schuster, c1997. ISBN 0684832070.\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">MICHL, Jan. Funkcionalismus, design, škola, trh: čtrnáct textů o problémech teorie a praxe moderního designu. Brno: Barrister, 2012, 327 s., [16] s. obr. příl. ISBN 978-80-87474-48-8.\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">Modern design at Microsoft: Going beyond flat design. \u003C\u002Fspan>\u003Ci>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">Microsoft.com\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fi>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\"> [online]. [cit. 2016-08-30]. Dostupné z: \u003C\u002Fspan>\u003Ca href=\"https:\u002F\u002Fwww.microsoft.com\u002Fen-us\u002Fstories\u002Fdesign\u002F\">\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">https:\u002F\u002Fwww.microsoft.com\u002Fen-us\u002Fstories\u002Fdesign\u002F\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fa>\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">POPPER, Karl R. 1979. Epistemology Without a Knowing Subject. In: POPPER, Karl R. Objective knowledge: an evolutionary approach. New York: Oxford University Press, s. 106–152. ISBN 0198750242.\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">VAN DOESBURG, Theo a Cornelis VAN EESTEREN. Towards collective building. In: CONRADS, Ulrich (ed.). Programs and manifestoes on 20th-century architecture. 1st English language ed. Cambridge, Massachusetts: MIT Press, 1970, s. 67. ISBN 978-0262530309.\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fp>\n",false,{"rendered":22,"protected":20},"\u003Cp>Termín „Glitch“ v prostředí (nejen) počítačového softwaru představuje neočekávanou událost, kdy se běh systému odkloní od plánovaného chování. Zjednodušeně se tedy jedná o chybu… Glitch jako umělecký způsob vyjádření se přes své různé metamorfózy, které jsou podněcované nástupy a úpadky dominantních technologií doby, zaměřuje na kritické zkoumání a užívání náhodných, často rušivých elementů v jinak [&hellip;]\u003C\u002Fp>\n",1,0,"closed","","standard",{"footnotes":26},[30],4,[32],6,[34,14,35,36,37,38,39,40],"post-553","type-post","status-publish","format-standard","hentry","category-article","tag-fixed",{"self":42,"collection":48,"about":51,"author":54,"replies":58,"version-history":61,"predecessor-version":64,"wp:attachment":68,"wp:term":71,"curies":78},[43],{"href":44,"targetHints":45},"https:\u002F\u002Fcms.local.test\u002Fwp-json\u002Fwp\u002Fv2\u002Fposts\u002F553",{"allow":46},[47],"GET",[49],{"href":50},"https:\u002F\u002Fcms.local.test\u002Fwp-json\u002Fwp\u002Fv2\u002Fposts",[52],{"href":53},"https:\u002F\u002Fcms.local.test\u002Fwp-json\u002Fwp\u002Fv2\u002Ftypes\u002Fpost",[55],{"embeddable":56,"href":57},true,"https:\u002F\u002Fcms.local.test\u002Fwp-json\u002Fwp\u002Fv2\u002Fusers\u002F1",[59],{"embeddable":56,"href":60},"https:\u002F\u002Fcms.local.test\u002Fwp-json\u002Fwp\u002Fv2\u002Fcomments?post=553",[62],{"count":23,"href":63},"https:\u002F\u002Fcms.local.test\u002Fwp-json\u002Fwp\u002Fv2\u002Fposts\u002F553\u002Frevisions",[65],{"id":66,"href":67},875,"https:\u002F\u002Fcms.local.test\u002Fwp-json\u002Fwp\u002Fv2\u002Fposts\u002F553\u002Frevisions\u002F875",[69],{"href":70},"https:\u002F\u002Fcms.local.test\u002Fwp-json\u002Fwp\u002Fv2\u002Fmedia?parent=553",[72,75],{"taxonomy":73,"embeddable":56,"href":74},"category","https:\u002F\u002Fcms.local.test\u002Fwp-json\u002Fwp\u002Fv2\u002Fcategories?post=553",{"taxonomy":76,"embeddable":56,"href":77},"post_tag","https:\u002F\u002Fcms.local.test\u002Fwp-json\u002Fwp\u002Fv2\u002Ftags?post=553",[79],{"name":80,"href":81,"templated":56},"wp","https:\u002F\u002Fapi.w.org\u002F{rel}",{"author":83,"wp:term":100},[84],{"id":23,"name":85,"url":86,"description":26,"link":87,"slug":85,"avatar_urls":88,"_links":92},"jakubferenc","https:\u002F\u002Fcms.local.test\u002Fwordpress","https:\u002F\u002Fcms.local.test\u002Fauthor\u002Fjakubferenc\u002F",{"24":89,"48":90,"96":91},"https:\u002F\u002Fsecure.gravatar.com\u002Favatar\u002Fbe0a3bc58c835417264df524152162a21507cbbd47b541b516705d259a516c1f?s=24&d=mm&r=g","https:\u002F\u002Fsecure.gravatar.com\u002Favatar\u002Fbe0a3bc58c835417264df524152162a21507cbbd47b541b516705d259a516c1f?s=48&d=mm&r=g","https:\u002F\u002Fsecure.gravatar.com\u002Favatar\u002Fbe0a3bc58c835417264df524152162a21507cbbd47b541b516705d259a516c1f?s=96&d=mm&r=g",{"self":93,"collection":97},[94],{"href":57,"targetHints":95},{"allow":96},[47],[98],{"href":99},"https:\u002F\u002Fcms.local.test\u002Fwp-json\u002Fwp\u002Fv2\u002Fusers",[101,122],[102],{"id":30,"link":103,"name":104,"slug":104,"taxonomy":73,"_links":105},"https:\u002F\u002Fcms.local.test\u002Fcategory\u002Farticle\u002F","article",{"self":106,"collection":111,"about":114,"wp:post_type":117,"curies":120},[107],{"href":108,"targetHints":109},"https:\u002F\u002Fcms.local.test\u002Fwp-json\u002Fwp\u002Fv2\u002Fcategories\u002F4",{"allow":110},[47],[112],{"href":113},"https:\u002F\u002Fcms.local.test\u002Fwp-json\u002Fwp\u002Fv2\u002Fcategories",[115],{"href":116},"https:\u002F\u002Fcms.local.test\u002Fwp-json\u002Fwp\u002Fv2\u002Ftaxonomies\u002Fcategory",[118],{"href":119},"https:\u002F\u002Fcms.local.test\u002Fwp-json\u002Fwp\u002Fv2\u002Fposts?categories=4",[121],{"name":80,"href":81,"templated":56},[123],{"id":32,"link":124,"name":125,"slug":125,"taxonomy":76,"_links":126},"https:\u002F\u002Fcms.local.test\u002Ftag\u002Ffixed\u002F","fixed",{"self":127,"collection":132,"about":135,"wp:post_type":138,"curies":141},[128],{"href":129,"targetHints":130},"https:\u002F\u002Fcms.local.test\u002Fwp-json\u002Fwp\u002Fv2\u002Ftags\u002F6",{"allow":131},[47],[133],{"href":134},"https:\u002F\u002Fcms.local.test\u002Fwp-json\u002Fwp\u002Fv2\u002Ftags",[136],{"href":137},"https:\u002F\u002Fcms.local.test\u002Fwp-json\u002Fwp\u002Fv2\u002Ftaxonomies\u002Fpost_tag",[139],{"href":140},"https:\u002F\u002Fcms.local.test\u002Fwp-json\u002Fwp\u002Fv2\u002Fposts?tags=6",[142],{"name":80,"href":81,"templated":56},[],{"en":145,"es":149,"fr":153},{"title":146,"slug":147,"description":148},"Glitch as an Aesthetics of Software? 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Plaidoyer pour une esthétique positive fondée sur le logiciel qui fonctionne.","\u003Cblockquote>\u003Cp>\u003Ci>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">El término «Glitch» en el entorno (no solo) del software informático designa un acontecimiento inesperado en el que el funcionamiento de un sistema se desvía del comportamiento previsto. Simplificando, se trata, pues, de un error…\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fi>\u003C\u002Fp>\u003C\u002Fblockquote>\n\u003Cp>El glitch como modo de expresión artística, a través de sus diversas metamorfosis, impulsadas por el auge y la decadencia de las tecnologías dominantes de cada época, se centra en el examen crítico y en el uso de elementos aleatorios, a menudo perturbadores, dentro de un sistema tecnológico por lo demás ordenado. Antes fueron la televisión y el vídeo; hoy los artistas y teóricos del glitch se ocupan (también, junto a la música) de objetos afectados por el código digital, la algoritmización y los lenguajes de programación; dicho de otro modo, por todo el ecosistema de los ordenadores modernos.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">Una característica importante de un «glitch» en un sistema, ya sea de hardware o de software, es el hecho de que se trata de una desviación del funcionamiento fluido cuyo resultado no puede estimarse de antemano (Fuller, 110). Especialmente en el contexto del software, por glitch no se entienden los errores sintácticos y lógicos de un programa, sino un problema técnico momentáneo que puede ser externo a la ejecución del programa: por ejemplo, una caída pasajera de la velocidad de transferencia de la conexión a internet o de la velocidad de escritura del disco duro. Los jugadores de videojuegos en línea recordarán el término «lag», que designa, por ejemplo, el comportamiento caótico del personaje del jugador, que se manifiesta como una «congelación» o como saltos en el espacio del mundo virtual sin que se rendericen los pasos intermedios.\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">Simplificando, el glitch es un error. No necesitamos calificarlo más para poder decir que, en cuanto aparece un Glitch en un sistema de software, el funcionamiento fluido se interrumpe y el sistema no responde como había previsto no solo el usuario, sino también el diseñador. Si designamos como A el comportamiento del sistema diseñado y planificado de antemano, pero también todos los comportamientos no planificados que, sin embargo, resultan valiosos para el usuario porque satisfacen sus objetivos, entonces el Glitch es algo que está fuera de A, como negación de A, NON(A).\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">Esta aritmética privilegia claramente la utilidad y se centra en el sistema de software como herramienta diseñada por su creador para ofrecer la funcionalidad más amable posible, que guíe al usuario con rapidez y sin problemas hacia la satisfacción de sus necesidades. El enfoque de la creación de software en el que la unidad elemental de la filosofía del diseño es la «necesidad» o el «objetivo» no es el único que se utiliza; al contrario, en los últimos 40 años se han podido ver en la creación de software varias teorías y métodos sobre cómo diseñar software. Entre los más conocidos figuran el \u003C\u002Fspan>\u003Ci>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">diseño participativo\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fi>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">, el \u003C\u002Fspan>\u003Ci>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">goal-oriented design\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fi>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">, el \u003C\u002Fspan>\u003Ci>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">human-centred design\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fi>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">, la \u003C\u002Fspan>\u003Ci>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">teoría de la actividad\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fi>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">, el \u003C\u002Fspan>\u003Ci>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">enfoque fenomenológico\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fi>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\"> o, en las dos últimas décadas, el énfasis en la experiencia de usuario (user experience) y un enfoque holístico del diseño de software, y de la tecnología en general, en el que el diseñador tiene en cuenta no solo el contexto situacional de la interacción persona-máquina, sino también el contexto más amplio del entorno en que se produce la interacción, lo que en último término conduce a concebir el software como artefactos digitales que participan en procesos socioculturales. Los enfoques mencionados los estudia en detalle la disciplina académica de la interacción persona-ordenador (HCI) o, más concretamente, el diseño de interacción. En la literatura de estas disciplinas, sin embargo, no leeremos nada sobre el Glitch como un concepto que influya en el discurso de la human-computer interaction. Al contrario, si la literatura técnica menciona el Glitch, se trata del «glitch» con «g» minúscula, de errores que hay que evitar en el diseño. La cuestión es: ¿qué tiene que ver el Glitch con el software, o incluso con el diseño de interfaces de usuario?\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">Los glitches interesan a artistas y teóricos porque hacen accesibles al usuario-espectador partes del sistema que no debían verse; desvelan mecanismos internos que normalmente están ocultos a la vista del usuario. Los glitches en la reproducción de vídeo pueden desvelar pasos, de otro modo invisibles, de los algoritmos de compresión; un glitch en una página web puede mostrar al usuario, por ejemplo, una ventana emergente del sistema, el llamado «alert», donde, además de un mensaje de error genérico, puede aparecer resaltada la posición en el código que señala dónde dejó de funcionar el programa. \u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">Como el propio código del programa está hoy, por regla general, siempre oculto al usuario tras una interfaz gráfica de usuario (GUI), el glitch se materializa precisamente como artefacto visual. Su aspecto puede ser lo bastante interesante desde el punto de vista estético como para que los artistas empiecen a formalizar mediante un algoritmo un fenómeno en principio aleatorio y, después, a usarlo como material y como paleta artística. Esta evolución desde el error aislado del sistema hasta el azar controlado exigió que los tipos de glitch pudieran nombrarse y distinguirse con precisión. Por eso hablamos de los primeros como «pure glitch», mientras que el glitch imitado con fines estéticos se denomina «glitch alike».\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">Los teóricos Olga Goriunova y Alexei Shulgin señalan que el Glitch representa \u003C\u002Fspan>\u003Ci>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">una estética real, auténtica, del ordenador y del software\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fi>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">. Sostienen que la estética del software siempre ha adoptado elementos y convenciones de otras esferas y medios: la omnipresente metáfora del escritorio (desktop), o incluso el paradigma más antiguo de la interacción persona-ordenador, la línea de comandos, se inspiran en tecnologías anteriores como el telégrafo. \u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">El argumento de Goriunova y Shulgin parte de una definición «negativa» de la estética auténtica del software: solo cuando algo no funciona muestran el ordenador y el software su verdadera naturaleza. Puesto que el ordenador es una tecnología que existe en un contexto sociocultural más amplio, que define qué relación tienen las personas con el ordenador, sabemos históricamente que la mayor parte de la población empezó a interesarse por los ordenadores solo cuando, por un lado, les resultaron asequibles y, por otro, les ofrecieron cierto valor utilitario, es decir, la ya mencionada al principio del texto satisfacción de los objetivos y deseos del usuario. Los ordenadores pasaron a formar parte de la sociedad sin que los usuarios supieran cómo funciona un ordenador. Incluso hoy, para la mayoría de la gente el ordenador es una caja negra cuyo contenido media, en la mayoría de los casos, una interfaz gráfica de usuario. Es la GUI la superficie de contacto entre la máquina y la sociedad (Brejcha). Si buscamos, pues, la naturaleza del ordenador y su estética auténtica, que es un constructo social, en mi opinión debemos buscarla precisamente «en la interfaz» (que no tiene por qué ser solo gráfica; véase, por ejemplo, la popularidad de la NUI – natural user interface). Ahí es donde deberíamos buscar esa estética auténtica, porque es ahí donde se forma la naturaleza auténtica del ordenador y del software. Estética del software = estética de la (G)UI.\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">(2) Sin duda se puede estar de acuerdo con Goriunova y Shulgin en que la creación de GUI continúa el concepto de re-mediación, definido por Grusin y Bolter en su libro \u003C\u002Fspan>\u003Ci>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">Remediation: understanding new media\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fi>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">, en el que la GUI se sirve de las metáforas y los modismos de medios anteriores. Al fin y al cabo, todo medio re-media, se sirve de medios ya existentes; por eso acusar a los diseñadores de software de que sus creaciones, que re-median y absorben metáforas y elementos existentes, sobre todo del mundo real, producen una estética no auténtica equivale a decir que \u003C\u002Fspan>\u003Ci>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">ninguna \u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fi>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">creación ni diseño de software puede cumplir su exigencia de autenticidad. Y ello por una sencilla razón: solo Dios crea \u003C\u002Fspan>\u003Ci>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">ex nihilo\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fi>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">. Las nuevas soluciones se construyen sobre lo existente.\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">Jan Michl, teórico del diseño, describe esta relación como un «cordón umbilical» mediante el cual los resultados de una investigación continua, sistemática y orientada a un fin están conectados con el pasado, el presente y el futuro. En palabras del filósofo de la ciencia Karl Popper: «[…] si alguien quisiera empezar desde Adán, no llegaría más allá de Adán…» (Popper). Y es que Jan Michl, como defensor del diseño realista, ve el diseño como \u003C\u002Fspan>\u003Ci>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">rediseño\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fi>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">. Michl afirma que todo producto completo y funcional, como resultado de la actividad del diseño, no se crea ex nihilo, sino que es inevitablemente «el resultado de un rediseño, es decir, fruto del trabajo de muchos diseñadores o, más bien, de la mejora gradual, pequeña y radical, de soluciones anteriores, sin que ninguno de los participantes en este proceso sea capaz de prever ni de planificar la complejidad de las soluciones posteriores» (Michl, p. 24). Michl añade que el conocimiento de tales soluciones precedentes, propias o ajenas, distingue al diseñador experimentado del principiante (Ferenc, p. 47).\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">Por eso los préstamos, la copia, la remezcla, el montaje sintetizador, etc., no pueden juzgarse a priori como no auténticos o no creativos. El problema no es el uso de estos métodos, sino la cuestión de cuándo los cambios cuantitativos conducen a cambios cualitativos. No es una tarea sencilla, y las respuestas pueden ser a menudo arbitrarias, porque los cambios evolutivos tienen un carácter más bien continuo que discreto; no obstante, se diferenciarán de la búsqueda de una estética auténtica de Goriunova y Shulgin en un punto importante: en lugar de definir la estética negativamente, la estética auténtica puede definirse \u003C\u002Fspan>\u003Ci>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">positivamente\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fi>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">. Me refiero con ello a una estética que parte de la forma existente del diseño de software, de las soluciones existentes de los diseñadores. Es una valoración de la estética del software basada en lo que vive la gran mayoría de los usuarios de software, en lo que da forma al pensamiento social sobre el diseño de software y en aquello de lo que los diseñadores de software se nutren para sus proyectos nuevos y venideros. El glitch se nutre de lo que no funciona; la estética positiva del software, de lo que \u003C\u002Fspan>\u003Ci>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">funciona\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fi>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">.\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">(3) En la última década, los diseñadores de software se han dado cuenta de que trasladar metáforas del mundo físico al contexto del software influye de forma considerable e innecesaria en el comportamiento de los productos digitales. \u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">El teórico de los medios Steven Holtzman advierte los límites de una imitación demasiado fiel de los objetos no digitales en el mundo digital:\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">«Al fin y al cabo, por interesantes, agradables, cómodos o entusiastamente acogidos que sean estos procedimientos (remakes), se basan en préstamos de paradigmas existentes. No se crearon pensando en los medios digitales y, en consecuencia, no aprovechan el potencial específico y único de los mundos digitales…» (Holtzman, p. 15)\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">Tras el éxito de la empresa estadounidense Apple al aplicar la filosofía de diseño del esqueuomorfismo, que proclamaba que, para la amigabilidad y la usabilidad, es importante que los usuarios puedan aprovechar patrones de comportamiento ya aprendidos que usan habitualmente en el mundo físico —en la terminología de la teoría del diseño, que descubran lo antes posible las «affordances» que ofrece el producto—, era inevitable que otras empresas quisieran seguir la misma estrategia, que, hay que decirlo, tuvo éxito. Pero el desarrollo de software avanzaba de la mano del hardware que iba estando disponible. Las gamas de dispositivos disponibles, de dimensiones y capacidades variables, exigían a los creadores de software o bien adaptar el código para cada dispositivo por separado, o bien cambiar su forma de crear software para que un mismo código funcionara en el mayor número posible de dispositivos. El software tenía que \u003C\u002Fspan>\u003Ci>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">adaptarse\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fi>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\"> al hardware, ser \u003C\u002Fspan>\u003Ci>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">responsive\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fi>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">. Al principio fueron los creadores de páginas web quienes se enfrentaron a este problema; con la llegada de los dispositivos móviles e inteligentes, sin embargo, también los creadores de aplicaciones nativas tropezaron con el mismo problema. La solución fue desligarse del probado, pero limitador, esqueuomorfismo teórico-estético, que para simular el aspecto y las texturas de los materiales naturales utilizaba gráficos de mapa de bits detallados. Estos, por su propia naturaleza de trama fija de píxeles, no son adecuados para crear software que deba adaptarse a distintos tamaños de pantalla.\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">La primera alternativa elaborada al envejecido esqueuomorfismo no llegó hasta Microsoft, que para la nueva versión de su sistema operativo móvil creó un lenguaje de diseño, llamado originalmente Metro, que, mediante la tipografía, la fotografía y las interacciones animadas, aportó experiencias «auténticamente digitales» y que «va más allá de las reglas y propiedades del mundo físico para crear posibilidades nuevas y atractivas en un mundo puramente digital» (Modern design at Microsoft: Going beyond flat design\u003C\u002Fspan>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">)\u003C\u002Fspan>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">. Los diseñadores de Microsoft se inspiraron directamente en el «estilo tipográfico internacional», es decir, en el diseño gráfico modernista de la primera mitad del siglo XX, influido por la práctica en Suiza, Alemania, los Países Bajos y Rusia.  La autenticidad que proclamaba Microsoft no era un mero eslogan publicitario. Los diseñadores de este gigante estadounidense eran conscientes de que estaban creando algo realmente nuevo. Renunciaron deliberadamente a la mayoría de las metáforas y modismos de la interfaz de usuario del software empleados hasta entonces y se negaron a inspirarse en el mundo físico y sus affordances. Aplanaron toda la UI y relegaron a un segundo plano los elementos gráficos innecesarios de la interfaz (en inglés, chrome), lo que tuvo como consecuencia que pasara a primer plano el propio contenido: texto, fotografías, vídeos, sonido, etc. El diseño Metro apareció justo en el momento en que la comunidad de diseñadores de software se ocupaba de los problemas derivados de la rigidez de los gráficos de mapa de bits. El diseño Metro, o diseño «flat», que es el nombre del estilo de diseño derivado de Metro, utiliza gráficos vectoriales, que pueden describirse por completo matemáticamente y, por tanto, escalarse a voluntad. Una propiedad ideal si no sabemos en qué dispositivo se mostrará el diseño de software resultante. La llegada del diseño Metro marca un verdadero avance en la estética del software. Su base matemática está mucho más cerca del software y de la cultura del ordenador. Es «digital-native». \u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">Además de la matematización, Metro anuncia otra tendencia: el deseo de transparencia. Toda interfaz de usuario media. Cuando en el mundo físico queremos coger un libro de la mesa, no hacemos clic en el botón INICIO ni elegimos el comando correspondiente de un menú. Sencillamente lo hacemos. Los diseñadores de software se dieron cuenta, es cierto, de que la imitación gráfica del mundo los limita y no es adecuada para el mundo digital; aun así, comprendían que cuanto menos tuviera que hacer clic la persona usuaria para llegar al objetivo deseado, más funcional sería la interfaz de usuario. Dicho de otro modo, cuanta menos UI, mejor. \u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">También por eso en los últimos años, gracias en parte al hardware existente, aparecen interfaces de usuario que permiten al usuario manipular los datos de forma más rápida, más natural, sin mediación. Este estilo de diseño de software se llama NUI — Natural user interface. Es un estadio evolutivo más: de la command-line interface (CLI), pasando por la GUI (graphical user interface), hasta la NUI.\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">En la actualidad, por NUI entendemos sobre todo los dispositivos multitáctiles, pero también los nuevos tipos de control de las videoconsolas, en los que el propio movimiento del jugador se traduce en órdenes dentro del juego. Una interesante aportación histórica que adoptó una postura crítica frente al paradigma dominante de presentación de los datos al navegar por internet fue el navegador web alternativo \u003C\u002Fspan>\u003Ci>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">netomat\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fi>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">. Su autor, Maciej Wisniewski, diseñó un navegador que no mostraba los datos de internet en la tradicional ventana rectangular con todos los elementos habituales que conocemos hasta hoy; en su lugar, netomat, que no tenía ninguna GUI fija, mostraba sencillamente los datos en un espacio virtual como objetos que revoloteaban. La fuerza y, sobre todo, la estética del concepto se multiplicaron en la exposición Data Dynamics del Whitney Museum estadounidense, donde los objetos de datos voladores de netomat se proyectaban sobre las paredes de la sala de la galería. La interfaz de usuario, el diseño de software, había desaparecido. Lo que quedó fue una experiencia inmersiva y una conexión «íntima» con los datos digitales.\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">Bolter y Grusin advierten este deseo de transparencia de la UI:\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">«Los diseñadores dicen a menudo que quieren crear una “interfaz sin interfaz”, en la que no haya herramientas electrónicas reconocibles: ni botones, ni ventanas, ni barras de desplazamiento, ni siquiera iconos como tales. En su lugar, el usuario se moverá por el espacio e interactuará con los objetos “de forma natural”, como en el mundo real». (Dvořák, p. 72)\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">Llegamos a una conclusión sorprendente. A juzgar por la orientación actual del diseño de software y por algunos textos teóricos, parece que la estética positiva del software es la fluidez, la transparencia, la minimización de los elementos de la GUI; es decir, el ideal de la interfaz de usuario es, paradójicamente, su completa eliminación.\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">Aunque sería tentador decir que la estética auténtica del diseño de software es realmente la orientación hacia una «interfaz sin interfaz», sería una afirmación imprecisa, pues pasaría por alto una importante distinción analítica que también Goriunova y Shulgin descuidaron: el software se divide en código e interfaz, y mientras que el código puede existir sin interfaz, lo contrario no es cierto. Esto significa que el código como material no tiene una forma inherente. Igual que el material para fabricar, pongamos, un hervidor. Los átomos del metal y del plástico no constituyen de manera inherente ninguna forma de objeto; son solo una de las cuatro causas aristotélicas del surgimiento de los objetos: la \u003C\u002Fspan>\u003Ci>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">causa materialis\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fi>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">. Es la \u003C\u002Fspan>\u003Ci>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">causa efficiens\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fi>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">, por ejemplo un artesano o un diseñador, la que da forma al objeto y al material. Los fines para los que surge una forma, y con ello también la estética de esa forma, varían. Aquí reside el error de los mencionados teóricos del Glitch: \u003C\u002Fspan>\u003Ci>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">entendían el software sobre todo como material para objetos artísticos digitales, pero no el software como diseño\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fi>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">. Eso los lleva a considerar insuficientes para una estética auténtica del software los elementos de interacción que hasta ahora han tenido éxito en el diseño de GUI; escriben: «consideramos los menús dinámicos, [..], la manipulación directa de objetos en pantalla, los botones, los sonidos del sistema, los modelos de interacción persona-ordenador» como insuficientemente ricos. (Fuller, p. 112) \u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">Aunque en la historia de la creación de software hubo tendencias en las que la «riqueza de interacciones» se consideraba deseable de forma acrítica, por ejemplo el uso de la tecnología Flash en la plataforma web, el diseño de software actual, también bajo la influencia de un enfoque más crítico y mejor informado teóricamente, es más minimalista. No es que los diseñadores sigan ciegamente solo la funcionalidad; eso puede rechazarse a la vista de su creciente interés por las \u003C\u002Fspan>\u003Ci>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">experiencias de usuario\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fi>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\"> y por el \u003C\u002Fspan>\u003Ci>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">placer\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fi>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\"> de usar sistemas de software; de modo que tampoco puede tratarse de una especie de «dictado ingenieril-racional» de la estética del software, que, en cambio, los modernos de la primera mitad del siglo XX, como el artista Van Doesburg o el arquitecto Le Corbusier, sí reclamaban: \u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">«Nuestra época está en contra de cualquier especulación subjetiva en el arte, la ciencia, la tecnología, etc. […] para poder crear nuevos objetos necesitamos un nuevo método; dicho de otro modo, un sistema objetivo» (Van Doesburg, Van Eesteren)\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">La casa es una «máquina para vivir», diseñada mediante un diseño objetivo (Cross)\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">El diseño Metro y el diseño flat son una respuesta a cambios más complejos en el papel de la tecnología en la sociedad: el creciente número de dispositivos inteligentes que contienen alguna forma de GUI; dispositivos que los usuarios utilizan fuera de los espacios habituales del hogar, de modo que surge la exigencia (pero también la oportunidad) de que los diseñadores tengan en cuenta la posición, el espacio y el tiempo tanto en el aspecto como en las funciones del software. No es sostenible, ni económica, ni técnica, ni visualmente, diseñar una GUI distinta para cada tipo de dispositivo. Por eso decimos que el software actual es adaptativo, responsive y reacciona al contexto. Diseñar para el mundo actual del software significa comprender que la estética del diseño debe ser para los usuarios una ayuda, un compañero. No me imagino que el Glitch sea el lenguaje visual y la estrategia para diseñar software para los momentos en que me quedo sin gasolina en un atasco en la avenida principal y necesito encontrar lo antes posible en el smartphone el hospital más cercano, porque mi pareja acaba de ponerse de parto en el asiento de atrás.\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">¿Se trata de una visión demasiado instrumental del software? Es una mirada desde el lado opuesto a aquel desde el que Goriunova y Shulgin concebían el software. Una mirada que, sin embargo, pasaron por alto y cuya inclusión en el debate sobre la estética del software abre bastante los ojos: si tomamos como ejemplo la imagen del hervidor mencionada antes, es evidente que un hervidor que no funciona, agujereado, que gotea, que da calambres y no calienta, es un objeto interesante para la investigación tecnoartística; si llegamos cansados del trabajo y queremos una taza de café, un hervidor «glitcheado» será probablemente lo último que desearíamos.\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">En mi texto he propuesto examinar la estética del software como la estética del diseño de software actual. Esta es en este momento adaptativa, responsive, contextual y minimalista. Es una mirada que trata de superar la visión negativa del software tal como la definieron en su contribución los teóricos Olga Goriunova y Alexei Shulgin, y que ofrece una mirada a la estética del software cuando «hace lo que tiene que hacer». Rechazo que el Glitch desvele algo fundamentalmente auténtico del software. Para el software como diseño, desde luego, no es así y, aunque estoy de acuerdo en que el Glitch se ofrece como paleta para los artistas de los nuevos medios, si alguna estética del software ha de ser verdaderamente auténtica, debe estar presente de manera esencial tanto en el software como diseño como en el software como arte. Si solo la encontramos en una de las dos miradas, su pretensión de universalidad se desvanece. \u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">Mi visión es conservadora. Eso no significa que no pueda imaginar una situación en la que el Glitch pudiera desvelar realmente algo universalmente auténtico: si un error imprevisto del sistema lleva a que el software empiece a mostrar indicios de conciencia, el Glitch no será solo una autenticidad estética, sino también ontológica. Hablaremos de ello dentro de unos 25-30 años.\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>&nbsp;\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">BOLTER, Jay David y Richard GRUSIN. \u003C\u002Fspan>\u003Ci>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">Remediation: understanding new media\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fi>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">. Cambridge: MIT Press, c1999. ISBN 02-625-2279-9.\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">BREJCHA, Jan. Co skrývá uživatelské rozhraní? En: ČERVENKOVÁ, A., HOŘAVA, M., eds. \u003C\u002Fspan>\u003Ci>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">Uživatelsky přívětivá rozhraní: První sborník o HCI v České republice\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fi>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">. Horava &amp; Associates © 2009, p. 43-52, 2009. ISBN 978-80-254-5295-0.\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">CROSS, Nigel. Designerly Ways of Knowing: Design Discipline Versus Design Science. En: Design Issues. 2001, p. 49-55. ISSN 0747-9360. DOI: 10.1162\u002F074793601750357196. Disponible en: http:\u002F\u002Fwww.mitpressjournals.org\u002Fdoi\u002Fabs\u002F10.1162\u002F074793601750357196\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">DVOŘÁK, Tomáš (ed.). \u003C\u002Fspan>\u003Ci>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">Kapitoly z dějin a teorie médií\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fi>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">. Praha: Akademie výtvarných umění v Praze, Vědecko-výzkumné pracoviště, 2010. Edice VVP AVU. ISBN 978-80-87108-16-1.\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">FERENC, Jakub. \u003C\u002Fspan>\u003Ci>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">Teorie současného web designu a její aplikace při návrhu responsivních www stránek\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fi>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\"> . Praga, 2015. Trabajo de fin de grado. Universidad Carolina de Praga, Facultad de Educación, Departamento de Tecnologías de la Información y Educación Técnica. Director del trabajo: PhDr. Josef Procházka, Ph.D.\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">FULLER, Matthew (ed.). \u003C\u002Fspan>\u003Ci>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">Software studies: a lexicon\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fi>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">. Cambridge, Mass.: MIT, c2008. Leonardo (MIT). ISBN 978-0-262-06274-9.\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">HOLTZMAN, Steven R. \u003C\u002Fspan>\u003Ci>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">Digital mosaics: the aesthetics of cyberspace\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fi>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">. New York: Simon &amp; Schuster, c1997. ISBN 0684832070.\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">MICHL, Jan. Funkcionalismus, design, škola, trh: čtrnáct textů o problémech teorie a praxe moderního designu. Brno: Barrister, 2012, 327 p., [16] p. de láminas. ISBN 978-80-87474-48-8.\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">Modern design at Microsoft: Going beyond flat design. \u003C\u002Fspan>\u003Ci>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">Microsoft.com\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fi>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\"> [en línea]. [consulta: 2016-08-30]. Disponible en: \u003C\u002Fspan>\u003Ca href=\"https:\u002F\u002Fwww.microsoft.com\u002Fen-us\u002Fstories\u002Fdesign\u002F\">\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">https:\u002F\u002Fwww.microsoft.com\u002Fen-us\u002Fstories\u002Fdesign\u002F\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fa>\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">POPPER, Karl R. 1979. Epistemology Without a Knowing Subject. En: POPPER, Karl R. Objective knowledge: an evolutionary approach. New York: Oxford University Press, p. 106–152. ISBN 0198750242.\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">VAN DOESBURG, Theo y Cornelis VAN EESTEREN. Towards collective building. En: CONRADS, Ulrich (ed.). Programs and manifestoes on 20th-century architecture. 1st English language ed. Cambridge, Massachusetts: MIT Press, 1970, p. 67. ISBN 978-0262530309.\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fp>",1790905692224]