[{"data":1,"prerenderedAt":158},["ShallowReactive",2],{"post-es-el-codigo-como-material-para-el-diseno-web-por-que-los-disenadores-web-deben-aprender-a-programar":3,"translation-es-el-codigo-como-material-para-el-diseno-web-por-que-los-disenadores-web-deben-aprender-a-programar":157},["Reactive",4],{"id":5,"date":6,"date_gmt":7,"guid":8,"modified":10,"modified_gmt":11,"slug":12,"status":13,"type":14,"link":15,"title":16,"content":18,"excerpt":21,"author":23,"featured_media":24,"comment_status":25,"ping_status":25,"sticky":20,"template":26,"format":27,"meta":28,"categories":29,"tags":31,"class_list":33,"_links":41,"_embedded":82,"tagsResolved":143,"translations":144},588,"22. 08. 2015","2015-08-22T00:00:00",{"rendered":9},"https:\u002F\u002Fjakubferenc.cz\u002Farticle\u002Fkod-jako-material-pro-web-design-proc-se-web-designeri-musi-naucit-kodovat","2025-07-05T12:40:10","2025-07-05T10:40:10","kod-jako-material-pro-web-design-proc-se-web-designeri-musi-naucit-kodovat","publish","post","https:\u002F\u002Fcms.local.test\u002Fkod-jako-material-pro-web-design-proc-se-web-designeri-musi-naucit-kodovat\u002F",{"rendered":17},"Kód jako materiál pro (web) design: Proč se web designéři musí naučit kódovat?",{"rendered":19,"protected":20},"\u003Cp>\u003Cspan style=\"color:grey\">\u003Cem>Tento text byl psán jako součást mé bakalářské práce. Myšlenky referující k předchozímu textu tak nemusí být vždy jasné.\u003C\u002Fem>\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>V mnoha komentářích o designu jsme upřednostňovali tezi, že na design je vhodné se dívat jako na proces a také druh myšlení. Ptáme-li se ale, v co myšlenky designového myšlení vyúsťují, musíme nepochybně říci, že v mnoha oborech designu je finálním stádiem takového myšlení produkt. Stačí se podívat na průmyslový design nebo architekturu jako prototypické příklady, kde během designového procesu probíhá tvarování \u003Ci>materiálu\u003C\u002Fi> v budoucí produkt. S jakým materiálem ale pracují obory, jejichž výsledky nacházíme v \u003Ci>digitálním univerzu\u003C\u002Fi>? Jinými slovy, s jakým materiálem pracují digitální designéři, mezi které řadíme web designéry i interakční designéry, a je pro ně nutností tento materiál znát? Na první otázku je odpověděť jednodušší: designovým materiálem v digitálním prostřed je \u003Ci>kód\u003C\u002Fi>, tedy software. Druhá otázka vyžaduje trocha zamyšlení.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>Vyžadovat znalost materiálu po designérech nebo umělcích není nikterak kontroverzní. Dokážeme si představit architekta, který nezná vlastnosti dřeva či skla? Malíře-umělce, jenž neumí zacházet se štětcem a plátnem? Profesionálního hudebníka bez znalosti rozsahu a barev zvuků, které jeho nástroj produkuje? A co například dříve zmíněného spisovatele, jenž má mnoho nápadů, ale nedokáže je zformulovat pomocí materiálu svého média — jazyka? Exprese zmíněných oborů je umožněna materiály, které jsou materiálem zřejmým, ale i více či méně metaforickým.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>V obou případech nacházíme příklady, kde znalost materiálu významně přispěla ke kreativitě příslušných oborů. Jeden z nejznámějších příkladů nacházíme v malířství. Francouzský post-impresionistický malíř Georges Seurat byl velmi dobře obeznámen vědeckými výzkumy na téma barev a jejich percepce. Na základě znalosti toho, co fyzikální zákony dovolují malíři v práci s barvami, Seurat redefinoval médium i samotný obor. Vysoce inovativní směr pointilismus byl zrozen.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>Obdobný vliv vědy, i když méně známý a v mnoha případech přístupný pouze studentům lingvistiky, nacházíme v jazyce jakožto materiálu spisovatele. Originálními myšlenkami přispěli do obecné lingvistiky teorie českých vědců Viléma Mathesia a Jana Firbase. Byla to myšlenka „funkční větné perspektivy“, která byla v první polovině 20. století vyřčena Mathesiem a později přeformulována a rozpracována Firbasem (Podrobné shrnutí tohoto odborného tématu nalezneme např. v Duškové). Pro nedostatek místa k vyjádření naší myšlenky stačí poznamenat, že činnost výše zmíněných akademiků upozornila na fakt, že uspořádání slov ve větě není náhodné, ale ve standardních větných konstrukcích, které nejsou emocionálně zabarvené, nacházíme fenomén FSP (Functional sentence perspective, anglický překlad funkční větné perspektivy), jenž ukazuje, že slova jsou uspořádána tak, že čím dále od začátku věty se vyskytují, tím větší \u003Ci>informační hodnotu\u003C\u002Fi> obsahují. Ve větě „Petr včera přišel domů pozdě“ tak nejdůležitější informací, kterou mluvčí předává, je, že Petr přišel domů \u003Ci>pozdě\u003C\u002Fi>. Pokud chce spisovatel vyjádřit pro své čtenáře, že to nebylo včera, kdy přišel Petr domů pozdě, ale v pondělí, může větu strukturovat takto: „Petr pozdě domů přišel v pondělí“, případně by ještě mohl dodat: „nikoli včera“. Obě věty obsahují stejná slova, avšak jejich pořadí zdůrazňuje zcela odlišnou informaci.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>I přes nutné zjednodušení tohoto složitého lingvistického jevu jsme si ukázali, že hluboká znalost materiálu\u002Fmédia může kladně přispět k našemu vyjadřování a zároveň k naší kreativitě. Jak se ale znalost kódu, jakožto materiálu, projevuje v práci digitálního designéra?\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>Každé médium má své inherentní charakteristiky, které limitují, jakých expresivních prvků lze využít. Charakteristickou vlastností starých médií v podobě novin, knih je jejich ukotvenost v čase a statičnost. Nová média, jejichž exemplárních příkladem je platforma webu, jsou na základě svých vlastností interaktivní. Pokud by chtěl designér přenášet své know-how ze starých médií na nové, hrozí, že bude výrazně limitován konvencemi starých médií; nebude schopen využívat plný potenciál média, pro které navrhuje; nebude přemýšlet nad tím, že nová média poskytují flexibilitu v zobrazování, automatizaci svých částí a již zmíněnou interaktivitu. Znalost materiálu můžeme považovat za další „optiku“ naší metaforické kreativní occamovy břitvy, skrze kterou vidíme, jaká řešení jsou pro dané médium smysluplná a má cenu nad nimi trávit čas, a naopak vyřazuje nápady zcela nevhodné, technicky nemožné a tím také neužitečné. Připomeňme, že jednou z definic kreativity je, že kreativní řešení jsou \u003Ci>užitečná\u003C\u002Fi>. Čímž opět potvrzujeme, že znalost materiálu podporuje naši kreativitu.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>Materiálem nových médií je kód, je to jejich DNA. Kód byl a je tradičně chápán jako doména programátorů a softwarových inženýrů. Rozdíl mezi designérem a programátorem taktéž umocňuje rozdílnost v jejich světonázoru, v jejich epistemologii (Lindell, s. 1). Po analýze teoretických přístupů k designu je příhodné popsat rozdíl těchto profesí tak, že programátoři a softwaroví inženýři řeší \u003Ci>dobře strukturované problémy\u003C\u002Fi>.(Lindell, s. 1)\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>Löwgren a Stolterman ve své knize Thoughtful Interaction Design popisují digitální technologii jako \u003Ci>materiál bez vlastností\u003C\u002Fi>. Na první pohled se nám může takové definice jevit nesrozumitelná: digitální technologie, nová média i kód jednoznačně mají vlastnosti, které do velké míry definují, jaké úkony, jaké akce, jakého tvaru mohou dosáhnout. Svou myšlenku autoři odůvodňují tím, že digitální technologie se mění tak často, že vlastnosti, které nyní považujeme za zcela jí bytostně vlastní, se mohou v budoucnu díky technologickým inovacím a převratům zcela změnit.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>Ano, digitálních technologie se skutečně rapidně mění, díky Moorově zákonu dokonce relativně přesně víme jak rychle; tento postoj ale považujeme za nešťastný a po filosofické stránce zbytečně skeptický. Nejen technologie, ale i vše kolem nás, se s časem mění. Člověk po narození vypadá znatelně odlišně od svého osmdesátiletého já, přesto nevidíme, že bychom se kvůli vráskám přejmenovávali. Nebo se podívejme na jednu z mnoha technologií: platformu webu. Web také vypadá velmi odlišně od chvíle, kdy Tim Berners-Lee poprvé spustil na svém Next serveru první verzi této platformy. Máme pochybnosti o tom, zda materiál bez vlastností je vhodný termín. Není-li pravda, že již to, že se digitální technologie mění, je jednou z jejich vlastností? Přijde nám, že například adjektivum \u003Ci>fluidní\u003C\u002Fi> zachycuje mnohem lépe \u003Ci>vlastnost\u003C\u002Fi> digitálních technologií, nových médií a kódu.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>Pro praktické a edukační potřeby je nutné definovat a zkoumat vlastnosti technologií. I když se často mění, abychom dokázali říci, \u003Ci>jak \u003C\u002Fi>se časem mění, je nutné znát jejich předchozí stav. Naštěstí s námi souhlasí vlivný teoretik Lev Manovich, který se rozhodl definovat nová média jako \u003Ci>numericky reprezentovatelná\u003C\u002Fi>, \u003Ci>modulární\u003C\u002Fi>, \u003Ci>automatizovatelná\u003C\u002Fi>, \u003Ci>variabilní\u003C\u002Fi> a \u003Ci>schopna transkódování\u003C\u002Fi> (překódování). Těmito vlastnostmi automaticky disponuje i platforma webu, a proto je budeme zkoumat v sekci Web jako nové médium.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>Znalost kódu jako materiálu má přímé důsledky pro praktikování web designérů. Webová platforma je interaktivní. Řekli jsme, že prototypování by mělo být součástí každého seriózního designového procesu, neboť prototypy poskytují ideální způsob, jak iterativně pracovat na designovém problému. Pokud designování pro web vyžaduje interaktivitu, designéři by se měli zamyslet nad tím, zda papírové, případně jakékoli statické prototypy jsou skutečně těmi vhodnými. Design jsme popsali jako argumentaci s designovým (wicked) problémem. Pokud designový problém vyžaduje interaktivitu, měla by být součástí i naší argumentace. Schön tvrdil, že designová činnost obsahuje mnoho „zamlčených“, „nevyslovených“ znalostí, které využíváme pouze přímo \u003Ci>v akci\u003C\u002Fi>, při formování a zacházení s materiálem; věřil, že design je „konverzací s materiálem dané situace“. (Lindell)\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>Jsme si vědomi námitky, která se na adresu nutnosti znát a umět pracovat s kódem ihned objeví: existuje mnoho softwarových prototypovacích programů, které umožňují navrhnout interaktivní prototypy, ale i celé stránky, bez toho, aniž by designér měl sebemenší znalost kódu. Ano, to je jistě pravda. Zustaneme-li pouze u webové platformy, musíme se k tvůrci tohoto argumentu obrátit a zeptat se: Chce skutečně designovat pro platformu, která je \u003Ci>otevřená\u003C\u002Fi> a která ze své otevřenosti těží, neboť potenciálně každý dobrý nápad dneška, se může stát oficiální implementací zítřka? Chce skutečně, aby jeho designový proces byl jen tak dobrý, jak jen mu to pomocné nástroje dovolí?\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>Náš argument se zakládá na zcela stejné logice, jakou v květnu roku 2010 Steve Jobs oslovil celý technologický svět svými myšlenkami o platformě Flash a důvodu, proč Apple dává přednost novým webovým technologiím HTML5, CSS3 a Javascriptu. Jobs jako hlavní argument, proč přístroje Apple nepodporují Flash, píše:\u003C\u002Fp>\n\u003Cblockquote>\n\u003Cp>„Víme z trpkých zkušeností, že pokud povolíme mezi platformou a vývojářem další softwarovou vrstvu třetí strany, má to za následek nekvalitní aplikace a zabraňuje to vylepšením a progresu platformy.“ (Jobs, 2010)\u003C\u002Fp>\n\u003C\u002Fblockquote>\n\u003Cp>Jobs pokračuje:\u003C\u002Fp>\n\u003Cblockquote>\n\u003Cp>„ Pokud se vývojáři stanou závislými na knihovnách a nástrojích třetích stran, mohou využít zlepšeních platformy pouze a tehdy, když se třetí strana rozhodne tyto nové vlastnosti adaptovat.“(Jobs, 2010)\u003C\u002Fp>\n\u003C\u002Fblockquote>\n\u003Cp>Pohlédneme-li na dnešní stav technologie Flash a platformy webu, víme, že Steve Jobs měl pravdu. Společnost Adobe, vlastník technologie Flash, navíc tento fakt sama uznala a dnes paradoxně nabízí jedny z nejlepších a nejpropracovanějších nástrojů pro tvorbu webu za pomoci technologií, kterým Steve Jobs dal před mnoha lety přednost.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>Pomocné nástroje jsou užitečné pouze do té doby, dokud nás dělají kreativními. Jakmile se jim podřídíme a staneme se otroky, jenž jsou odkázáni na jedno a to samé řešení jen z důvodu „zvyku“, přestáváme být kreativními, přestáváme být designéry a pokud je kreativita inherentní lidskou vlastností (viz Chomsky), přestáváme být do jisté míry i lidmi. Proto jsme přesvědčeni, že pro digitální designéry znalost kódu, pro web designéry znalost celé platformy webu, je důležitá a nevyhnutelná.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>Tato úvaha s sebou nese negativní dopad na profesi, které se v oboru webové tvorby říká „HTML kodéři“. Jsou to lidé, kteří mají na starosti převod grafického návrhu do podoby kódu. Pokud se designér sám stane kodérem (vše tomu nasvědčuje), jaké místo zbývá pro toto povolání? Obáváme se, že, pokud nezmění pohled, jakým nahlíží na svou práci, stanou se redudantní složkou webového týmu. Potká je podobný osud, na základě kterého přestalo existovat povolání sazečů tiskovin. Technologie způsobila, že jejich pracná a krásná práce se stala irelevantní. Jak se stejnému osudu mohou HTML kodéři vyhnout?\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>Věříme, že prvním krokem je nutnost přeformulovat činnost, ve které pracují a tvoří. Jejich znalosti jsou cenné a často to jsou HTML kodéři, kteří přícházejí s tím, jak využít nejnovějších webových technologií a funkcionalit. Z jejich strany je nutné začít svou činnost chápat ne jako mechanické přetváření do podoby kódu (to obstarají sami designéři, neboť jejich prototypy již budou existovat „v kódu“, případně použijí pro méně kreativní účely jeden z mnoha nabízených softwarů pro tzv. drag and drop prototypování a návrh), ale jako obor kreativních konzultantů a technických „evangelistů“, kteří budou mít nejaktuálnější informace o tom, co platforma webu dokáže. Mohli bychom poté vidět, že místo HTML kodérů nebude v kancelářích u textových editorů, ale na konferencích, kde budou za zvuků překvapení a nadšení obecenstva demonstrovat kreativní využití nejnovějších funkcionalit HTML, CSS a Javascriptu a jak jejich pomocí vytvářet esteticky přitažlivější a uživatelsky zaměřenější web design. Je to jedna z cest, jak v ekonomice 21. století stále zůstat relevantními. Jinak se nejspíše stanou obětí globalizované informační společnosti, kde se \u003Ci>dobře strukturované problémy\u003C\u002Fi> outsourcují nebo automatizují.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>Vilém Flusser ve své eseji Alfanumerická společnost píše:\u003C\u002Fp>\n\u003Cblockquote>\n\u003Cp>„Nejprve bylo psaní a čtení písmen výsadou vládnoucí menšiny a potom se stále šířilo. (…) Proto mají ti, kdo ovládají čtení a psaní, nejen historické, ale i matematické vědomí; je tedy třeba mluvit o alfanumerické společnosti. Od doby renesance se začíná matematické myšlení emancipovat od myšlení historického, čísla opouštějí alfanumerický kód, aby se osamostatnil jako kód nový. Vzniká nová elita, která myslí matematicko-formálně… Čtení písmen (…) se stává zbytečným luxusem“ (Flusser, 2013, s. 81)\u003C\u002Fp>\n\u003C\u002Fblockquote>\n\u003Cp>Kód se naopak stává nevyhnutelnou nezbytností. A to je další, řekněme ekonomický důvod, proč brát&nbsp;tento \u003Ci>fluidní\u003C\u002Fi> materiál digitálního designu vážně.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>Zdroje:\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>DUŠKOVÁ,. 2005. From the Heritage of Vilém Mathesius and Jan Firbas: Syntax in the Service of FSP. In: Theory and Practice in English Studies 3: Proceedings from the Eighth Conference of British, American and Canadian Studies. Brno, Masarykova univerzita. Dostupné také z: \u003Ca href=\"http:\u002F\u002Fwww.phil.muni.cz\u002Fplonedata\u002Fwkaa\u002FOffprints%20THEPES%203\u002FTPES%203%20(007-023)%20Duskova.pdf\">http:\u002F\u002Fwww.phil.muni.cz\u002Fplonedata\u002Fwkaa\u002FOffprints%20THEPES%203\u002FTPES%203%20(007-023)%20Duskova.pdf\u003C\u002Fa>\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>LINDELL, Rikard. 2012. Code as Design Material. In: POLD, Soren (ed.), Olav W. BERTELSEN (ed.), Jacob BUUR (ed.) a Ellen (ed.). Participatory Materialities Invited Workshop and Symposium at Aarhus University. Dostupné také z: \u003Ca href=\"http:\u002F\u002Fwww.es.mdh.se\u002Fpublications\u002F2465-\">http:\u002F\u002Fwww.es.mdh.se\u002Fpublications\u002F2465-\u003C\u002Fa>\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>LÖWGREN, Jonas a Erik STOLTERMAN. 2004. Thoughtful interaction design: a design perspective on information technology. Cambridge, Mass.: MIT Press, xiii, 198 p. ISBN 02-621-2271-5.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>JOBS, Steve. 2010. Thoughts on Flash [online]. [cit. 2015-05-11]. Dostupné z: \u003Ca href=\"https:\u002F\u002Fwww.apple.com\u002Fhotnews\u002Fthoughts-on-flash\u002F\">https:\u002F\u002Fwww.apple.com\u002Fhotnews\u002Fthoughts-on-flash\u002F\u003C\u002Fa>\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>FLUSSER, Vilém. 2013. Alfanumerická společnost. In: BABÁK, Petr. \u003Ci>Proto: grafický design a současné umění\u003C\u002Fi>. V Praze: tranzit.cz, s. 73-81. ISBN 978-80-87259-22-1.\u003C\u002Fp>\n",false,{"rendered":22,"protected":20},"\u003Cp>Tento text byl psán jako součást mé bakalářské práce. Myšlenky referující k předchozímu textu tak nemusí být vždy jasné. V mnoha komentářích o designu jsme upřednostňovali tezi, že na design je vhodné se dívat jako na proces a také druh myšlení. Ptáme-li se ale, v co myšlenky designového myšlení vyúsťují, musíme nepochybně říci, že v [&hellip;]\u003C\u002Fp>\n",1,0,"closed","","standard",{"footnotes":26},[30],4,[32],6,[34,14,35,36,37,38,39,40],"post-588","type-post","status-publish","format-standard","hentry","category-article","tag-fixed",{"self":42,"collection":48,"about":51,"author":54,"replies":58,"version-history":61,"predecessor-version":64,"wp:attachment":68,"wp:term":71,"curies":78},[43],{"href":44,"targetHints":45},"https:\u002F\u002Fcms.local.test\u002Fwp-json\u002Fwp\u002Fv2\u002Fposts\u002F588",{"allow":46},[47],"GET",[49],{"href":50},"https:\u002F\u002Fcms.local.test\u002Fwp-json\u002Fwp\u002Fv2\u002Fposts",[52],{"href":53},"https:\u002F\u002Fcms.local.test\u002Fwp-json\u002Fwp\u002Fv2\u002Ftypes\u002Fpost",[55],{"embeddable":56,"href":57},true,"https:\u002F\u002Fcms.local.test\u002Fwp-json\u002Fwp\u002Fv2\u002Fusers\u002F1",[59],{"embeddable":56,"href":60},"https:\u002F\u002Fcms.local.test\u002Fwp-json\u002Fwp\u002Fv2\u002Fcomments?post=588",[62],{"count":23,"href":63},"https:\u002F\u002Fcms.local.test\u002Fwp-json\u002Fwp\u002Fv2\u002Fposts\u002F588\u002Frevisions",[65],{"id":66,"href":67},796,"https:\u002F\u002Fcms.local.test\u002Fwp-json\u002Fwp\u002Fv2\u002Fposts\u002F588\u002Frevisions\u002F796",[69],{"href":70},"https:\u002F\u002Fcms.local.test\u002Fwp-json\u002Fwp\u002Fv2\u002Fmedia?parent=588",[72,75],{"taxonomy":73,"embeddable":56,"href":74},"category","https:\u002F\u002Fcms.local.test\u002Fwp-json\u002Fwp\u002Fv2\u002Fcategories?post=588",{"taxonomy":76,"embeddable":56,"href":77},"post_tag","https:\u002F\u002Fcms.local.test\u002Fwp-json\u002Fwp\u002Fv2\u002Ftags?post=588",[79],{"name":80,"href":81,"templated":56},"wp","https:\u002F\u002Fapi.w.org\u002F{rel}",{"author":83,"wp:term":100},[84],{"id":23,"name":85,"url":86,"description":26,"link":87,"slug":85,"avatar_urls":88,"_links":92},"jakubferenc","https:\u002F\u002Fcms.local.test\u002Fwordpress","https:\u002F\u002Fcms.local.test\u002Fauthor\u002Fjakubferenc\u002F",{"24":89,"48":90,"96":91},"https:\u002F\u002Fsecure.gravatar.com\u002Favatar\u002Fbe0a3bc58c835417264df524152162a21507cbbd47b541b516705d259a516c1f?s=24&d=mm&r=g","https:\u002F\u002Fsecure.gravatar.com\u002Favatar\u002Fbe0a3bc58c835417264df524152162a21507cbbd47b541b516705d259a516c1f?s=48&d=mm&r=g","https:\u002F\u002Fsecure.gravatar.com\u002Favatar\u002Fbe0a3bc58c835417264df524152162a21507cbbd47b541b516705d259a516c1f?s=96&d=mm&r=g",{"self":93,"collection":97},[94],{"href":57,"targetHints":95},{"allow":96},[47],[98],{"href":99},"https:\u002F\u002Fcms.local.test\u002Fwp-json\u002Fwp\u002Fv2\u002Fusers",[101,122],[102],{"id":30,"link":103,"name":104,"slug":104,"taxonomy":73,"_links":105},"https:\u002F\u002Fcms.local.test\u002Fcategory\u002Farticle\u002F","article",{"self":106,"collection":111,"about":114,"wp:post_type":117,"curies":120},[107],{"href":108,"targetHints":109},"https:\u002F\u002Fcms.local.test\u002Fwp-json\u002Fwp\u002Fv2\u002Fcategories\u002F4",{"allow":110},[47],[112],{"href":113},"https:\u002F\u002Fcms.local.test\u002Fwp-json\u002Fwp\u002Fv2\u002Fcategories",[115],{"href":116},"https:\u002F\u002Fcms.local.test\u002Fwp-json\u002Fwp\u002Fv2\u002Ftaxonomies\u002Fcategory",[118],{"href":119},"https:\u002F\u002Fcms.local.test\u002Fwp-json\u002Fwp\u002Fv2\u002Fposts?categories=4",[121],{"name":80,"href":81,"templated":56},[123],{"id":32,"link":124,"name":125,"slug":125,"taxonomy":76,"_links":126},"https:\u002F\u002Fcms.local.test\u002Ftag\u002Ffixed\u002F","fixed",{"self":127,"collection":132,"about":135,"wp:post_type":138,"curies":141},[128],{"href":129,"targetHints":130},"https:\u002F\u002Fcms.local.test\u002Fwp-json\u002Fwp\u002Fv2\u002Ftags\u002F6",{"allow":131},[47],[133],{"href":134},"https:\u002F\u002Fcms.local.test\u002Fwp-json\u002Fwp\u002Fv2\u002Ftags",[136],{"href":137},"https:\u002F\u002Fcms.local.test\u002Fwp-json\u002Fwp\u002Fv2\u002Ftaxonomies\u002Fpost_tag",[139],{"href":140},"https:\u002F\u002Fcms.local.test\u002Fwp-json\u002Fwp\u002Fv2\u002Fposts?tags=6",[142],{"name":80,"href":81,"templated":56},[],{"en":145,"es":149,"fr":153},{"title":146,"slug":147,"description":148},"Code as a Material for (Web) Design: Why Must Web Designers Learn to Code?","code-as-a-material-for-web-design-why-must-web-designers-learn-to-code","Code is the material of digital design, and knowing a material feeds creativity. Why web designers should learn to code, and what that means for HTML coders.",{"title":150,"slug":151,"description":152},"El código como material para el diseño (web): ¿por qué los diseñadores web deben aprender a programar?","el-codigo-como-material-para-el-diseno-web-por-que-los-disenadores-web-deben-aprender-a-programar","El código es el material del diseño digital y conocer el material alimenta la creatividad. Por qué los diseñadores web deberían aprender a programar.",{"title":154,"slug":155,"description":156},"Le code comme matériau du (web) design : pourquoi les web designers doivent-ils apprendre à coder ?","le-code-comme-materiau-du-web-design-pourquoi-les-web-designers-doivent-ils-apprendre-a-coder","Le code est le matériau du design numérique, et connaître son matériau nourrit la créativité. Pourquoi les web designers devraient apprendre à coder.","\u003Cp>\u003Cspan style=\"color:grey\">\u003Cem>Este texto se escribió como parte de mi trabajo de fin de grado. Por eso, las ideas que remiten al texto anterior pueden no resultar siempre claras.\u003C\u002Fem>\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>En muchos comentarios sobre el diseño hemos dado preferencia a la tesis de que conviene ver el diseño como un proceso y también como un tipo de pensamiento. Pero si nos preguntamos en qué desembocan las ideas del pensamiento de diseño, debemos decir sin duda que en muchas disciplinas del diseño la fase final de ese pensamiento es un producto. Basta con mirar el diseño industrial o la arquitectura como ejemplos prototípicos, en los que durante el proceso de diseño se da forma al \u003Ci>material\u003C\u002Fi> para convertirlo en un futuro producto. Pero ¿con qué material trabajan las disciplinas cuyos resultados encontramos en el \u003Ci>universo digital\u003C\u002Fi>? En otras palabras, ¿con qué material trabajan los diseñadores digitales, entre los que contamos tanto a los diseñadores web como a los diseñadores de interacción, y es para ellos una necesidad conocer ese material? La primera pregunta tiene una respuesta más sencilla: el material de diseño en el entorno digital es el \u003Ci>código\u003C\u002Fi>, es decir, el software. La segunda pregunta requiere un poco de reflexión.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>Exigir a los diseñadores o a los artistas que conozcan su material no es en absoluto polémico. ¿Podemos imaginar a un arquitecto que no conozca las propiedades de la madera o del vidrio? ¿A un pintor-artista que no sepa manejar el pincel y el lienzo? ¿A un músico profesional que no conozca el registro y los colores de los sonidos que produce su instrumento? ¿Y qué decir, por ejemplo, del escritor mencionado antes, que tiene muchas ideas pero no es capaz de formularlas con el material de su medio — el lenguaje? La expresión de estas disciplinas la hacen posible materiales que son material en sentido evidente, pero también en un sentido más o menos metafórico.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>En ambos casos encontramos ejemplos en los que el conocimiento del material contribuyó de manera notable a la creatividad de la disciplina correspondiente. Uno de los ejemplos más conocidos lo encontramos en la pintura. El pintor postimpresionista francés Georges Seurat conocía muy bien las investigaciones científicas sobre los colores y su percepción. A partir de su conocimiento de lo que las leyes de la física permiten al pintor en el trabajo con los colores, Seurat redefinió tanto el medio como la propia disciplina. Así nació el puntillismo, una corriente sumamente innovadora.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>Una influencia similar de la ciencia, aunque menos conocida y en muchos casos accesible solo a los estudiantes de lingüística, la encontramos en el lenguaje en tanto que material del escritor. Las teorías de los científicos checos Vilém Mathesius y Jan Firbas aportaron ideas originales a la lingüística general. Se trataba de la idea de la «perspectiva funcional de la oración», que Mathesius formuló en la primera mitad del siglo XX y que más tarde Firbas reformuló y desarrolló (un resumen detallado de este tema especializado puede encontrarse, p. ej., en Dušková). Por falta de espacio para exponer nuestra idea, basta con señalar que la labor de los académicos mencionados llamó la atención sobre el hecho de que el orden de las palabras en la oración no es aleatorio, sino que en las construcciones oracionales estándar, sin coloración emocional, encontramos el fenómeno de la FSP (functional sentence perspective, la traducción inglesa de la perspectiva funcional de la oración), que muestra que las palabras se ordenan de tal modo que, cuanto más lejos del comienzo de la oración aparecen, mayor \u003Ci>valor informativo\u003C\u002Fi> contienen. En la oración «Petr včera přišel domů pozdě» (Petr llegó ayer a casa tarde), la información más importante que transmite el hablante es, por tanto, que Petr llegó a casa \u003Ci>tarde\u003C\u002Fi>. Si un escritor quiere expresar a sus lectores que no fue ayer cuando Petr llegó tarde a casa, sino el lunes, puede estructurar la oración así: «Petr pozdě domů přišel v pondělí» (Petr llegó tarde a casa el lunes), o incluso podría añadir: «nikoli včera» (no ayer). Ambas oraciones contienen las mismas palabras, pero su orden pone de relieve una información completamente distinta.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>A pesar de la simplificación necesaria de este complejo fenómeno lingüístico, hemos mostrado que un conocimiento profundo del material\u002Fmedio puede contribuir positivamente a nuestra expresión y, al mismo tiempo, a nuestra creatividad. Pero ¿cómo se manifiesta el conocimiento del código, en tanto que material, en el trabajo de un diseñador digital?\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>Todo medio tiene características inherentes que limitan qué elementos expresivos se pueden utilizar. Una propiedad característica de los viejos medios, en forma de periódicos y libros, es su anclaje en el tiempo y su carácter estático. Los nuevos medios, cuyo ejemplo paradigmático es la plataforma web, son interactivos en virtud de sus propiedades. Si un diseñador quisiera trasladar su know-how de los viejos medios a los nuevos, corre el riesgo de quedar notablemente limitado por las convenciones de los viejos medios; no será capaz de aprovechar todo el potencial del medio para el que diseña; no pensará en que los nuevos medios ofrecen flexibilidad en la visualización, automatización de sus partes y la ya mencionada interactividad. Podemos considerar el conocimiento del material como otra «óptica» de nuestra metafórica navaja de Ockham creativa, a través de la cual vemos qué soluciones tienen sentido para un medio determinado y merece la pena dedicarles tiempo, y que, por el contrario, descarta las ideas totalmente inadecuadas, técnicamente imposibles y, con ello, también inútiles. Recordemos que una de las definiciones de la creatividad es que las soluciones creativas son \u003Ci>útiles\u003C\u002Fi>. Con lo cual confirmamos una vez más que el conocimiento del material favorece nuestra creatividad.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>El material de los nuevos medios es el código; es su ADN. El código se ha entendido y se entiende tradicionalmente como dominio de los programadores y los ingenieros de software. La diferencia entre el diseñador y el programador la acentúa además la diferencia en su visión del mundo, en su epistemología (Lindell, p. 1). Tras el análisis de los enfoques teóricos del diseño, resulta oportuno describir la diferencia entre estas profesiones diciendo que los programadores y los ingenieros de software resuelven \u003Ci>problemas bien estructurados\u003C\u002Fi>.(Lindell, p. 1)\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>En su libro Thoughtful Interaction Design, Löwgren y Stolterman describen la tecnología digital como un \u003Ci>material sin cualidades\u003C\u002Fi>. A primera vista, semejante definición puede parecernos incomprensible: la tecnología digital, los nuevos medios y el código tienen claramente propiedades que definen en gran medida qué operaciones, qué acciones y de qué forma pueden lograr. Los autores justifican su idea diciendo que la tecnología digital cambia con tanta frecuencia que las propiedades que hoy consideramos completamente esenciales a ella pueden cambiar por completo en el futuro gracias a las innovaciones y revoluciones tecnológicas.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>Sí, las tecnologías digitales cambian realmente con rapidez; gracias a la ley de Moore sabemos incluso con relativa precisión a qué velocidad. Sin embargo, consideramos esta postura desafortunada y, desde el punto de vista filosófico, innecesariamente escéptica. No solo la tecnología, sino todo lo que nos rodea cambia con el tiempo. Una persona recién nacida tiene un aspecto notablemente distinto del de su yo de ochenta años y, aun así, no vemos que nadie se cambie el nombre por culpa de las arrugas. O fijémonos en una de tantas tecnologías: la plataforma web. También la web tiene un aspecto muy distinto del que tenía cuando Tim Berners-Lee puso en marcha por primera vez la primera versión de esta plataforma en su servidor NeXT. Dudamos de que material sin cualidades sea un término adecuado. ¿No es cierto que el propio hecho de que las tecnologías digitales cambien es una de sus propiedades? Nos parece que, por ejemplo, el adjetivo \u003Ci>fluido\u003C\u002Fi> capta mucho mejor la \u003Ci>propiedad\u003C\u002Fi> de las tecnologías digitales, los nuevos medios y el código.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>Para las necesidades prácticas y educativas es necesario definir y examinar las propiedades de las tecnologías. Aunque cambien a menudo, para poder decir \u003Ci>cómo \u003C\u002Fi>cambian con el tiempo es necesario conocer su estado anterior. Por suerte, el influyente teórico Lev Manovich está de acuerdo con nosotros: decidió definir los nuevos medios como \u003Ci>representables numéricamente\u003C\u002Fi>, \u003Ci>modulares\u003C\u002Fi>, \u003Ci>automatizables\u003C\u002Fi>, \u003Ci>variables\u003C\u002Fi> y \u003Ci>capaces de transcodificación\u003C\u002Fi> (recodificación). La plataforma web posee automáticamente también estas propiedades, y por eso las examinaremos en la sección La web como nuevo medio.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>El conocimiento del código como material tiene consecuencias directas para la práctica de los diseñadores web. La plataforma web es interactiva. Hemos dicho que la creación de prototipos debería formar parte de todo proceso de diseño serio, pues los prototipos ofrecen una forma ideal de trabajar de manera iterativa en un problema de diseño. Si diseñar para la web exige interactividad, los diseñadores deberían plantearse si los prototipos en papel, o cualesquiera prototipos estáticos, son realmente los adecuados. Hemos descrito el diseño como una argumentación con el problema de diseño (wicked problem). Si el problema de diseño exige interactividad, esta debería formar parte también de nuestra argumentación. Schön sostenía que la actividad de diseño contiene mucho conocimiento «tácito», «no expresado», que utilizamos solo directamente \u003Ci>en la acción\u003C\u002Fi>, al dar forma al material y manejarlo; creía que el diseño es una «conversación con los materiales de una situación». (Lindell)\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>Somos conscientes de la objeción que surge de inmediato contra la necesidad de conocer el código y saber trabajar con él: existen muchos programas de prototipado que permiten diseñar prototipos interactivos, e incluso páginas enteras, sin que el diseñador tenga el más mínimo conocimiento de código. Sí, eso es sin duda cierto. Si nos quedamos solo en la plataforma web, debemos dirigirnos al autor de este argumento y preguntarle: ¿quiere realmente diseñar para una plataforma que es \u003Ci>abierta\u003C\u002Fi> y que saca provecho de su apertura, ya que potencialmente cada buena idea de hoy puede convertirse en la implementación oficial de mañana? ¿Quiere realmente que su proceso de diseño sea solo tan bueno como se lo permitan sus herramientas auxiliares?\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>Nuestro argumento se basa exactamente en la misma lógica con la que, en mayo de 2010, Steve Jobs se dirigió a todo el mundo tecnológico con sus reflexiones sobre la plataforma Flash y sobre la razón por la que Apple prefiere las nuevas tecnologías web HTML5, CSS3 y Javascript. Como argumento principal de por qué los dispositivos de Apple no admiten Flash, Jobs escribe:\u003C\u002Fp>\n\u003Cblockquote>\n\u003Cp>«Sabemos por amarga experiencia que permitir que una capa de software de terceros se interponga entre la plataforma y el desarrollador da como resultado aplicaciones de baja calidad e impide la mejora y el progreso de la plataforma». (Jobs, 2010)\u003C\u002Fp>\n\u003C\u002Fblockquote>\n\u003Cp>Jobs continúa:\u003C\u002Fp>\n\u003Cblockquote>\n\u003Cp>«Si los desarrolladores pasan a depender de bibliotecas y herramientas de terceros, solo pueden aprovechar las mejoras de la plataforma si la tercera parte decide adoptar las nuevas funciones, y cuando lo decida».(Jobs, 2010)\u003C\u002Fp>\n\u003C\u002Fblockquote>\n\u003Cp>Si miramos el estado actual de la tecnología Flash y de la plataforma web, sabemos que Steve Jobs tenía razón. Además, la empresa Adobe, propietaria de la tecnología Flash, reconoció ella misma este hecho y hoy, paradójicamente, ofrece algunas de las mejores y más elaboradas herramientas para crear la web con ayuda de las tecnologías a las que Steve Jobs dio preferencia hace muchos años.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>Las herramientas auxiliares son útiles solo mientras nos hacen creativos. En cuanto nos sometemos a ellas y nos convertimos en esclavos que dependen de una y la misma solución solo por «costumbre», dejamos de ser creativos, dejamos de ser diseñadores y, si la creatividad es una propiedad humana inherente (véase Chomsky), dejamos también, en cierta medida, de ser humanos. Por eso estamos convencidos de que para los diseñadores digitales el conocimiento del código, y para los diseñadores web el conocimiento de toda la plataforma web, es importante e ineludible.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>Esta reflexión trae consigo un impacto negativo en la profesión que en el ámbito de la creación web se denomina «maquetadores HTML». Son las personas que se encargan de convertir un diseño gráfico en código. Si el propio diseñador se convierte en maquetador (y todo apunta a ello), ¿qué lugar queda para esta profesión? Tememos que, si no cambian la manera en que ven su trabajo, se convertirán en un componente redundante del equipo web. Correrán una suerte parecida a aquella por la que dejó de existir el oficio de los cajistas de imprenta. La tecnología hizo que su trabajo, laborioso y hermoso, se volviera irrelevante. ¿Cómo pueden los maquetadores HTML evitar ese mismo destino?\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>Creemos que el primer paso es la necesidad de reformular la actividad en la que trabajan y crean. Sus conocimientos son valiosos, y a menudo son los maquetadores HTML quienes encuentran la manera de aprovechar las tecnologías y funcionalidades web más recientes. Por su parte, es necesario empezar a entender su actividad no como una transformación mecánica en código (de eso se encargarán los propios diseñadores, puesto que sus prototipos existirán ya «en código», o bien, para fines menos creativos, utilizarán uno de los muchos programas disponibles para el llamado prototipado y diseño drag and drop), sino como un campo de consultores creativos y «evangelistas» técnicos que dispondrán de la información más actual sobre lo que la plataforma web es capaz de hacer. Podríamos ver entonces que el lugar de los maquetadores HTML no estará en las oficinas, frente a los editores de texto, sino en las conferencias, donde, entre exclamaciones de sorpresa y entusiasmo del público, mostrarán usos creativos de las funcionalidades más recientes de HTML, CSS y Javascript y cómo crear con ellas un diseño web estéticamente más atractivo y más centrado en el usuario. Es uno de los caminos para seguir siendo relevantes en la economía del siglo XXI. De lo contrario, lo más probable es que se conviertan en víctimas de la sociedad de la información globalizada, donde los \u003Ci>problemas bien estructurados\u003C\u002Fi> se externalizan o se automatizan.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>Vilém Flusser escribe en su ensayo Alfanumerická společnost (La sociedad alfanumérica):\u003C\u002Fp>\n\u003Cblockquote>\n\u003Cp>«Al principio, escribir y leer letras era un privilegio de una minoría dominante, y después se fue extendiendo cada vez más. (…) Por eso quienes dominan la lectura y la escritura tienen no solo una conciencia histórica, sino también matemática; hay que hablar, pues, de una sociedad alfanumérica. Desde el Renacimiento, el pensamiento matemático empieza a emanciparse del pensamiento histórico; los números abandonan el código alfanumérico para independizarse como un código nuevo. Surge una nueva élite que piensa de forma matemático-formal… La lectura de letras (…) se convierte en un lujo superfluo» (Flusser, 2013, p. 81)\u003C\u002Fp>\n\u003C\u002Fblockquote>\n\u003Cp>El código, por el contrario, se convierte en una necesidad ineludible. Y esa es otra razón, digamos económica, para tomarse en serio&nbsp;este material \u003Ci>fluido\u003C\u002Fi> del diseño digital.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>Fuentes:\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>DUŠKOVÁ,. 2005. From the Heritage of Vilém Mathesius and Jan Firbas: Syntax in the Service of FSP. En: Theory and Practice in English Studies 3: Proceedings from the Eighth Conference of British, American and Canadian Studies. Brno, Masarykova univerzita. Disponible también en: \u003Ca href=\"http:\u002F\u002Fwww.phil.muni.cz\u002Fplonedata\u002Fwkaa\u002FOffprints%20THEPES%203\u002FTPES%203%20(007-023)%20Duskova.pdf\">http:\u002F\u002Fwww.phil.muni.cz\u002Fplonedata\u002Fwkaa\u002FOffprints%20THEPES%203\u002FTPES%203%20(007-023)%20Duskova.pdf\u003C\u002Fa>\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>LINDELL, Rikard. 2012. Code as Design Material. En: POLD, Soren (ed.), Olav W. BERTELSEN (ed.), Jacob BUUR (ed.) y Ellen (ed.). Participatory Materialities Invited Workshop and Symposium at Aarhus University. Disponible también en: \u003Ca href=\"http:\u002F\u002Fwww.es.mdh.se\u002Fpublications\u002F2465-\">http:\u002F\u002Fwww.es.mdh.se\u002Fpublications\u002F2465-\u003C\u002Fa>\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>LÖWGREN, Jonas y Erik STOLTERMAN. 2004. Thoughtful interaction design: a design perspective on information technology. Cambridge, Mass.: MIT Press, xiii, 198 p. ISBN 02-621-2271-5.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>JOBS, Steve. 2010. Thoughts on Flash [en línea]. [consulta: 2015-05-11]. Disponible en: \u003Ca href=\"https:\u002F\u002Fwww.apple.com\u002Fhotnews\u002Fthoughts-on-flash\u002F\">https:\u002F\u002Fwww.apple.com\u002Fhotnews\u002Fthoughts-on-flash\u002F\u003C\u002Fa>\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>FLUSSER, Vilém. 2013. Alfanumerická společnost. En: BABÁK, Petr. \u003Ci>Proto: grafický design a současné umění\u003C\u002Fi>. Praga: tranzit.cz, pp. 73-81. ISBN 978-80-87259-22-1.\u003C\u002Fp>",1790905694495]