[{"data":1,"prerenderedAt":158},["ShallowReactive",2],{"post-es-diseno-ux-y-hci-ciencia-cognitiva-y-filosofia-de-la-tecnica-algunas-notas-introductorias":3,"translation-es-diseno-ux-y-hci-ciencia-cognitiva-y-filosofia-de-la-tecnica-algunas-notas-introductorias":157},["Reactive",4],{"id":5,"date":6,"date_gmt":7,"guid":8,"modified":10,"modified_gmt":11,"slug":12,"status":13,"type":14,"link":15,"title":16,"content":18,"excerpt":21,"author":23,"featured_media":24,"comment_status":25,"ping_status":25,"sticky":20,"template":26,"format":27,"meta":28,"categories":29,"tags":31,"class_list":33,"_links":41,"_embedded":82,"tagsResolved":143,"translations":144},532,"22. 10. 2017","2017-10-22T00:00:00",{"rendered":9},"https:\u002F\u002Fjakubferenc.cz\u002Farticle\u002Fux-design-a-hci-kognitivni-veda-a-filosofie-techniky-nekolik-uvodnich-poznamek","2025-07-05T13:52:40","2025-07-05T11:52:40","ux-design-a-hci-kognitivni-veda-a-filosofie-techniky-nekolik-uvodnich-poznamek","publish","post","https:\u002F\u002Fcms.local.test\u002Fux-design-a-hci-kognitivni-veda-a-filosofie-techniky-nekolik-uvodnich-poznamek\u002F",{"rendered":17},"(UX) design a HCI, kognitivní věda a filosofie techniky: několik úvodních poznámek",{"rendered":19,"protected":20},"\u003Cdiv class=\"image\">\u003Cimg loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"alignnone size-full wp-image-1022\" src=\"https:\u002F\u002Fwww.jakubferenc.cz\u002Fwordpress\u002Fwp-content\u002Fuploads\u002F2017\u002F10\u002F31014770652_84fc038364_b.jpg\" sizes=\"auto, (max-width: 894px) 100vw, 894px\" srcset=\"https:\u002F\u002Fwww.jakubferenc.cz\u002Fwordpress\u002Fwp-content\u002Fuploads\u002F2017\u002F10\u002F31014770652_84fc038364_b.jpg 894w, https:\u002F\u002Fwww.jakubferenc.cz\u002Fwordpress\u002Fwp-content\u002Fuploads\u002F2017\u002F10\u002F31014770652_84fc038364_b-300x124.jpg 300w, https:\u002F\u002Fwww.jakubferenc.cz\u002Fwordpress\u002Fwp-content\u002Fuploads\u002F2017\u002F10\u002F31014770652_84fc038364_b-768x319.jpg 768w\" alt=\"31014770652_84fc038364_b\" width=\"894\" height=\"371\" \u002F>\u003C\u002Fdiv>\n\u003Cp>(10385 slov)\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>\u003Ca id=\"uvod\" name=\"uvod\">\u003C\u002Fa>\u003C\u002Fp>\n\u003Ch2>Úvod\u003C\u002Fh2>\n\u003Cp>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">Pokud by mě donedávna někdo žádal o radu, jak rychle proniknout do oboru UX designu, měl jsem připravenou obvyklou odpověď. Vedle obligátních biblí interakčního designu od Alana Coopera, Dona Normana, teorie realistického designu od českého akademika působícího v Norsku Jana Michla, nastudování kognitivních aspektů interakce člověk-stroj, jsem zdůrazňoval i nutnost přestat číst většinu online blogů a být skeptický vůči webům typ Stack Exchange.\u003C\u002Fspan> Mnohokrát jsem sám využil této online “kolektivní inteligence”, když jsem si nebyl jistý, zdali tlačítko OK a STORNO v modálním okně má být vpravo nebo vlevo. Mít živý online archív nejlepších praktik je užitečné. Vždyť další hojně citovaná literatura pro UX designéry, \u003Cem>A pattern language\u003C\u002Fem> od architekta a teoretika Christophera Alexandera, se snažila o totéž: demokratizovat disciplínu architektury tak, aby kdokoli mohl použít pro své projekty osvědčené praktiky, což byla podle Alexandera cesta, jak zkvalitnit architekturu a tím i životy lidí. Potud není třeba kuchařky rychlých receptů typu Stack Exchange jako zdroj UX vzdělání kritizovat.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">Jenže problém může nastat tehdy, pokud se praxe designérů omezí pouze na aplikování ověřených metod. Vytrácí se tím z designu to hlavní, proč designéři svou práci dělají: touha nacházet nové příležitosti, jak pomocí kreativního a promyšleného využití technologií lze zlepšit lidské životy. Navíc tím ale nutně trpí obor designu jako takový. Čím častěji se designéři budou uchylovat ke známému, ověřenému, bez hlubšího porozumění, proč dané řešení fungují, tím více se bude vytrácet z oboru inovativnost a kritické myšlení, jež jsou nutné pro regeneraci starých teorií a dogmat.\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">Argument tržní ekonomiky a volného trhu myšlenek by nejspíše tvrdil, že přestože komerční sektor není nejpřátelštější k čistě teoretickému bádání a zkoumání, vždycky jde na trhu o profit, a pokud se dostanou designéři ke zkvalitnění a profitu svých produktů pomocí teoretické četby, jistě tak učiní. Nepochybně tomu tak do jisté míry může být. Není ale možné si myslet, že během komerční činnosti budou designéři zároveň zastávat či nahrazovat pozice akademických výzkumníků. Tyto role se mohou prolínat, a v teoreticko-prakticky orientované disciplíně jakou je design je to více než plodná kombinace, ale bylo by naivní si myslet, a hlavně historicky nesprávné, že je to predominantně trh, který přichází s inovacemi. Pro nové teorie je k trhu nutné paralelní, nekomerční univerzum v podobě akademického výzkumu, jehož hlavní náplní je intelektuální produkce, která poskytuje nové teorie i kritickou analýzu toho, co se děje v praxi. Jak víme, v dnešní době se může pod taktovkou digitálních velikánů jako Google, Microsoft, Apple, Amazon a dalších, akademický výzkum provádět i na neuniverzitní půdě. Ale i tito giganti spolupracují s jednotlivými akademiky nebo rovnou univerzitami. Mnoho oborů může z této symbiózy tržních pravidel a akademického výzkumu těžit. Jak je na tom UX design?\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>\u003Ca id=\"intelektualni-zaklad-ux-designu\" name=\"intelektualni-zaklad-ux-designu\">\u003C\u002Fa>\u003C\u002Fp>\n\u003Ch2>Intelektuální základ UX designu?\u003C\u002Fh2>\n\u003Cp>Pro UX design je specifické to, že vznikal rovnou v podmínkách komerčního prostředí a až ex-post se praktikující UX designéři začali poohlížet po nějaké intelektuální základně. V současné době je UX design právě kvůli svým nejistým počátkům stále pojmem s neukotvenou definicí, což může vyplývat také z toho, že je to obor, který plynule reaguje na nové technologie a požadavky trhu. V akademické sféře se ale již vyskytuje několik publikací, které se snaží zachytit, jak se UX design liší od příbuzných oborů interakčního designu a HCI. Literatura se shoduje, že UX design lze chápat jako obor, který:\u003C\u002Fp>\n\u003Cul>\n\u003Cli>přesahuje pragmatické a utilitární požadavky tradiční HCI použitelnosti, která se snažila vědecky uchopit uživatelovu interakci s technologií jakožto určitého kognitivního výkonu, který je možný měřit a kvantifikovat. UX design zdůrazňuje hédonické, emoční, prožitkové, estetické aspekty a naplňování uživatelských cílů [HASSENZAHL a TRACTINSKY, VÄÄNÄNEN-VAINIO-MATTILA, LAW, ROTO, HASSENZAHL a kol.]\u003C\u002Fli>\n\u003Cli>je zakotven ve filosofii User-centered designu (UCD), která staví uživatele a jeho kontext použití, znalosti, kulturu do středu pozornosti celého cyklu designování [SWARD a MACARTHUR], čímž se právě od tradičního HCI liší tím, že místo technologického pohledu zaujímá lidskou perspektivu [HASSENZAHL a TRACTINSKY]\u003C\u002Fli>\n\u003Cli>je subjektivní a holistické [BATTARBEE a KOSKINEN, HASSENZAHL a TRACTINSKY]\u003C\u002Fli>\n\u003Cli>vyžaduje empatické porozumění a „vžití se“ do role uživatelů [BATTARBEE a KOSKINEN]\u003C\u002Fli>\n\u003C\u002Ful>\n\u003Cp>Již na začátku ale UX design v sobě zahrnoval důležité teoretické otázky, na které se pod tlakem deadlinů a dodání dobře vypadajících prototypů ve správném softwaru zapomíná. Byly to otázky, které předpovídaly mnohem intimnější vztah člověka a technologie, a zároveň představily, bez jakékoli hyperboly, filosofický problém: pokud designéři mají nějakým způsobem pozitivně ovlivňovat uživatelské zážitky a prožívání z technologií, co vůbec víme o lidském prožívání? Nebo jinak, co designéři musí vědět o \u003Cem>lidech \u003C\u002Fem>a \u003Cem>technologii\u003C\u002Fem>, aby mohli designovat \u003Cem>prožívání\u003C\u002Fem>? A je vůbec možné něco takového \u003Cem>designovat\u003C\u002Fem>?\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>Pro původ těchto otázek je dobré si připomenout, kdy se o UX designu začalo mluvit. První zmínku lze vypátrat v roce 1986, kdy v již klasické knize \u003Cem>User Centered System Design: New Perspectives on Human-computer Interaction\u003C\u002Fem>, kterou editoval Don Norman se Stephenem Draperem, se objevil text \u003Cem>Interface as Mimesis\u003C\u002Fem> od Brandy Laurel. Pokud bychom ale chtěli najít moderní význam slova, dostaneme se opět k Donu Normanovi, který v jedné emailové korespondenci píše, že pojem UX design vymyslel v roce 1995, když pracoval jako HCI výzkumník ve společnosti Apple:\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>„Vymyslel jsem tento termín, protože jsem považoval HCI a použitelnost za příliš omezující: chtěl jsem pokrýt všechny aspekty\u003Cstrong> lidského prožívání\u003C\u002Fstrong> se \u003Cstrong>systémem\u003C\u002Fstrong>, včetně průmyslového designu, grafiky, \u003Cstrong>interface\u003C\u002Fstrong>, fyzické \u003Cstrong>interakce \u003C\u002Fstrong>a manuálu.“ [MERHOLZ, Whither “User Experience”?, mé zdůraznění]\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>Všimněme si v citaci několika věcí. Norman v roce 1995 rozeznává, že akademický obor HCI byl dlouho pod vlivem dominantního zaměření na \u003Cem>použitelnost, a \u003C\u002Fem>že neposkytuje potřebné intelektuální rámce a metodologie pro uchopení \u003Cem>lidského prožívání \u003C\u002Fem>technologií. A to prožívání i takové, které se netýká pouze užití hlavního produktu — například (informační) systému, ale též zdánlivě nesouvisejících částí a vlastností, které by dle Normana měl UX design brát v potaz. Norman vyjmenovává několik dalších “bodů kontaktů”, se kterými se uživatel během použití systému setká a co lze nazvat širším a nepřímým kontextem systému. Jeho výčet není vyčerpávající. Pro doplnění nás hned napadne například, že architektura a interiér prodejních míst nebo podoba televizní reklamy také ovlivňují, jakým způsobem prožíváme a přemýšlíme o technologiích. Celá idea marketingových kampaní je právě navodit správný image produktů podáním vybraných faktů a atraktivních vizuálů, kde funkce produktů ustupuje do pozadí, neboť je často stejná jako u konkurence, a co rozhoduje je prezentovaný narativ toho, jak se člověk-uživatel-zákazník může stát součástí nějaké komunity, která mu dodá do života význam.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>Reklama funguje mimo jiné i proto, že \u003Cem>lidské prožívání\u003C\u002Fem> málokdy musí odpovídat fyzické podobě světa: vidíme věci, které neexistují, sníme o tom, co nemáme apod. Náš život se neskládá jen ze souborů vědeckých faktů a logického vyvozování, ale i z bohatého (fenomenologického) vnitřního života, který je, Heideggerovsky řečeno, od začátku poznamenám tím, že se odehrává ve světě. Člověk nemůže ve světě stát na místě, musí jednat a k jednání je málokdy čas na logické dedukce; musí se orientovat ve světě podle nabytých zkušeností, intuice a spíše než k analýze každé situace a všech věcí se upírá k tomu, jaký \u003Cem>význam \u003C\u002Fem>věci a technologie, kterými je obklopen, pro něj mají nebo jaký jim přiřadí.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>\u003Ca id=\"martin-heidegger-jako-filosof-designu\" name=\"martin-heidegger-jako-filosof-designu\">\u003C\u002Fa>\u003C\u002Fp>\n\u003Ch2>Martin Heidegger jako filosof designu\u003C\u002Fh2>\n\u003Cp>Jak je známo, Martin Heidegger, ústřední postava filosofického směru fenomenologie, také argumentoval ve svém magnum opus \u003Cem>Bytí a čas\u003C\u002Fem>, že věci se nám jeví spíše na základě významu, konkrétně jako nástroj nebo přesněji prostředek “ k něčemu” (in-order-to) než jako sada vlastností objektu, který před námi jen tak leží, aniž by na nás jakkoli působil. Konkrétně Heidegger pojmenoval dva způsoby toho, jak se nám věci jeví: \u003Cem>present-at-hand\u003C\u002Fem> (výskyt) a \u003Cem>ready-to-hand \u003C\u002Fem>(příručnost).\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>První, méně běžnější způsob present-at-hand se podobá tomu, jak se na věci dívá vědec. Ten zkoumá věci objektivně, v izolaci od jejího přirozeného prostředí, analyzuje podrobně její vlastnosti a vše, co takový vědec může o dané věci říct, by byl velmi dlouhý seznam vlastností. Je to pohled, který představuje nezaujaté zkoumání věci, jako kdybychom sami sebe vyňali ze světa a dívali se na něj vědeckou optikou.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>Základní myšlenkou Heideggera ale je, že přesně tohoto vynětí ze světa nejsme schopni. Jsme vždy bytostmi, které existují ve světě a s námi i věci kolem nás. Proto druhým, podle Heideggera běžnějším způsobem, jak se nám věci jeví, je mód ready-to-hand. V takovém případě přistupujeme k věcem jako k prostředku, který nám nabízí nějakou funkci, kterou s ním můžeme vykonat. Ready-to-hand mód je součástí běžné každodennosti našich životů, kdy neteorizujeme, ale máme své cíle, které chceme pomocí prostředků vyplnit. Naše jednání je orientované na cíle (goal-oriented).\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>Když člověk během dne potřebuje použít kladivo, neuvažuje o jeho fyzikálních vlastnostech, často si ani pořádně nevšimne, jaké je barvy. Co je pro něj důležité je fakt, že ví, k čemu kladivo jako nástroj je, a že mu poslouží k zatlučení hřebíku. Heidegger píše, že když se prostředek, například oblíbené kladivo, stane autenticky ready-to-hand (po ruce) [HEIDEGGER, 2006, §15 69\u002F99], je pro něj charakteristické, “že se ve své příručnosti jaksi drží v pozadí, a to právě proto, aby bylo ve vlastním smyslu po ruce” [HEIDEGGER, 1996, §15 69\u002F99]. Důležitým poznatkem dále je, že jakkoli dlouho se budeme na kladivo dívat, nikdy přesně nepoznáme jeho funkci, jeho příručnost. Pouze tehdy, když jej poprvé použijeme, budeme mít přístup k tomu, jaké to je používat kladivo. [HEIDEGGER, 2006, §15 69\u002F98].\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>Když naše práce s kladivem se obejde bez jakýchkoli problémů, nepřemýšlíme vědomě o kladivu ani hřebíku. Kladivo se pro nás stává transparentní. Čím více jsme ponořeni do naší práce, tím více také ztrácíme povědomí o nás samotných. Ve stavu, který bychom v současném výzkumu psychologie nazvali \u003Cem>flow\u003C\u002Fem>, tak jak jej popsal psycholog Mihaly Csikszntmihalyi, pak přestává platit jednoznačné oddělení nás, kladiva, hřebíku a práce. Fenomenologicky řečeno, ruší se rozštěp mezi subjektem a objektem; jediné co zůstává, je prožitek (experience) z daného úkonu. [ZALTA, 2017].\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>V mnoha ohledech je to právě stav flow — tedy totální imerze do úkonu, bez toho, aniž bychom vnímali nástroje či interface, které používáme — jehož chceme UX designem dosáhnout. Na druhou stranu existují momenty, kdy naopak designér by měl přemýšlet nad tím, že jsou vhodné chvíle pro vědomé přerušení nepřetržitého toku prožívání, aby uživatele na něco upozornil. Nemusí to být nutně výstražné “alert upozornění” v oknu prohlížeče; stejně tak řidiče může vědomě upozornit dopravní značka či retardér na silnici.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>V obou případech musí designér myslet na to, že nové, kreativní produkty mohou být tak radikální, že uživatelé si nedokáží představit, jak s nimi zacházet, dokud si je sami nevyzkouší (viz výše ready-to-hand u Heideggera). I radikálně nový produkt by tak měl využívat naučených znalostí uživatelů a obsahovat na základě svého tvaru nápovědu o tom, jak daný produkt funguje, jak se ovládá, a tím pádem také, jaký pro daný kontext může být jeho význam a funkce. Akademická i popularizující designová literatura má pro tuto vizuální nápovědu termín \u003Cem>afordance\u003C\u002Fem>.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>\u003Ca id=\"afordance\" name=\"afordance\">\u003C\u002Fa>\u003C\u002Fp>\n\u003Ch2>Afordance\u003C\u002Fh2>\n\u003Cp>Termín a\u003Cem>fordance \u003C\u002Fem>vyjadřuje existující i vnímané vlastnosti objektů, které uživatel rozeznává a umožňují mu vykonat nějakou činnost. Afordance zavedl Norman do HCI a designové komunity, když koncept převzal od významného psychologa Jamese J. Gibsona, který vytvořit tehdy neexistující podstatné jméno “affordance” ze slovesa “to afford” (poskytnout, umožnit), aby vyjádřil novou myšlenku: afordance jsou součástí jak prostředí tak i organismů a je nutné je analyzovat \u003Cem>relativně \u003C\u002Fem>k organismu  [GIBSON, 2015, s. 120], ačkoli mnohé afordance mohou být pro organismy stejné, pokud žijí ve stejné ekologické nice (niche). Afordanci lze tak spíše než fixní, statickou vlastnost chápat jako \u003Cem>vztah\u003C\u002Fem> mezi vlastnostmi prostředí a vlastnostmi organismu [NORMAN, 2013, s. 11], v kontextu designu například schopnostmi člověka interagujícího s objektem průmyslového designu nebo uživatelského rozhraní (interface). Afordance jsou jak fyzické, tak psychické, čímž přesahují karteziánský dualismus těla a mysli a subjekt-objektovou dichotomii. [GIBSON, 2015, s. 121]\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>Jako prototypický příklad afordance se v literatuře uvádí držadlo u dveří. Svým vzhledem napovídá, jak je možné s ním zacházet a také, jakou funkci koná. Designem dveří a obecně objekty, se kterými máme každodenně až zbytečně velké problémy, se Norman zabývá ve své knize The design of everyday things (dříve také vydávana The psychology of everyday things). Norman v designové komunitě proslavil do té míry, že špatně nebo nesmyslně navržené dveře si vysloužily přezdívku “Norman doors” [NORMAN, 2013, s. 1].\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>Konceptualizace afordance se ale u Normana a Gibsona přeci jen liší. Jak je známo, Gibson tvrdil, že afordance vnímáme přímo, bez nutnosti mediace přes symbolickou reprezentaci, tedy afordance objektů v prostředí vnímáme bez potřeby dané objekty klasifikovat do abstraktních, lingvistických kategorií. Jsou to právě afordance, které definují význam v našem prostředí. Afordance je pro Gibsona význam a pokud bereme doslova jeho tezi, že afordance vnímáme přímo, bez nějakého interpretačního meziprocesu, znamená to, že významy i hodnoty jsou mimo organismus, který afordance vnímá, jak píše Gibson, jsou vzhledem k pozorovateli externí. [GIBSON, 2015, s. 119]\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>Je ale Gibson konzistentní? Respektive znamená to, že významy jsou nezávislé na pozorovateli? Že jen tak “leží” v našem prostředí a čekají na to, až si je někdo “vyzvedne” (Gibson používá v angličtině sloveso “to pick up”)? Jelikož Gibson odmítá subjekt-objekt dichotomii, musí být význam sdílen mezi pozorovatelem i prostředím. Vždyť Gibson sám tvrdí, že afordance jsou vždy relativní k pozorovateli, takže i význam musí být k pozorovateli relativní.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>Norman reaguje na Gibsonovu definici afordancí tak, že rozděluje afodance na dva typy: ty, které existují, aniž bychom je vnímali, a vnímatelné afordance. Tímto Norman explicitněji než Gibson formuluje tezi, že v prostředí existující a priori afordance, jejichž ontologický status není dán existující subjekto-objektovou relací, ale její \u003Cstrong>pouhou potencialitou\u003C\u002Fstrong>. Jinak řečeno, afordance nyní nejsou již pouze přímou percepcí afordancí, jak vehementně Gibson usuzoval, ale i všemi afordancemi, které potenciálně může organismus s kontaktu s prostředím vnímat.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>Za druhé se Norman radikálně odklání od původního významu afordancí tím, když nesouhlasí s hlavní Gibsonovou tezí, že afordance vnímáme přímo. Místo toho Norman tvrdí, že afordance je třeba interpretovat [NORMAN, 2013, s. 12]. Dle mého názoru právě tento ústup stranou od nutnosti umožňuje Normanovi rozdělit afordance na vnímatelné a neviditelné, protože ruší onu závislost přímé percepce. Zatímco ale ontologický status afordancí je u Gibsona triviální – existují v okamžiku, když je organismus v prostředí vnímá-, u Normana se existence afordancí komplikuje, zvláště proto, že jejich existence je už u Gibsona relativní k organismu. Norman jejich existence také relativizuje, a to tím, že argumentuje, že organismus musí nejdříve afordance \u003Cstrong>interpretovat\u003C\u002Fstrong>, aby je mohl vnímat. Vyvstává tak logická otázka: pokud afordance jsou vždy relativní k organismu, jak mohou afordance existovat, přestože je organismus nevnímá?\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>Norman ve stručném článku na svém blogu [NORMAN, Affordances and Design] poznamenává, že zavedení afordancí se sice rychle ujalo v designové komunitě, ale často bylo misinterpretováno. Norman potíže s porozuměním svého pojetí afordancí přiznává a zároveň dodává, že měl spíše psát o “vnímatelných afordancích”, které jsou pro designéry mnohem zajímavější, neboť jsou to právě vnímatelné afordance, jež designéři zakomponovávají do svých výtvorů. Norman ale ve své práci, pokud je mi známo, nediskutuje ontologický status afordancí, které jsou neviditelné.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>Z mého pohledu je na teorii afordancí u Gibsona i Normana důležité, že jsou úzce propojené s významem věcí. Zároveň afordance, a tedy význam, je relativní k organismu, člověku, uživateli na základě jeho zkušenosti s danou “ekologickou nikou”, ve kterém žije. Jinak řečeno, afordance i význam jsou závislé na kontextu, společnosti i kultuře člověka. Jsou tedy do určité míry sociálně konstruované.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>\u003Ca id=\"zazitky-jsou-socialne-konstruovane\" name=\"zazitky-jsou-socialne-konstruovane\">\u003C\u002Fa>\u003C\u002Fp>\n\u003Ch2>Zážitky jsou sociálně konstruované\u003C\u002Fh2>\n\u003Cp>Podobně jako afordance i již zmiňovaný význam věcí není něco, co najdeme pouze schované v útrobách programovacího kódu nebo materiálu nejnovějšího smartphonu. Význam není materiální, ale metafyzickou veličinou. Vytváří se až při čtení, intepretaci nebo interakci s textem, objekty či interface. Je kombinací materiálních vlastností, společenských zvyků, a životních zkušeností a dovedností lidí. Dokonce i čas a prostor, ve kterém čteme knihu nebo používáme smartphone, mohou výrazně ovlivnit to, co pro nás věci znamenají. Dříve odkládaná báseň v nás může poprvé vyvolat silné zážitky, neboť ji čteme po ztrátě milovaného osoby. Podobně smartphone se najednou stává pro nás významným životním společníkem, když se ztratíme na horách a při velmi špatném signálu se nám podaří zobrazit mobilní mapy či zavolat o pomoc.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>Otázky významu, afordance, a tím i uživatelských zážitků spojuje fakt, že jsou podle teorií symbolického interakcionismu, actor-network teorie, ale i třeba i výzkumu\u003Ca href=\"https:\u002F\u002Fmedium.com\u002Fp\u002Fd4f50e669fe4\u002Fedit\"> mentálních modelů\u003C\u002Fa> a\u003Ca href=\"https:\u002F\u002Fen.wikipedia.org\u002Fwiki\u002FSchema_%28psychology%29\"> schémat\u003C\u002Fa> v kognitivní psychologii inherentně\u003Ca href=\"https:\u002F\u002Fen.wikipedia.org\u002Fwiki\u002FSocial_constructionism\"> sociálně konstruované\u003C\u002Fa>. To tvrdil i sociolog Herbert Blumer, žák G. H. Meada, a zakladatel sociologické teorie \u003Cem>symbolického interakcionismu. \u003C\u002Fem>Blumer a jeho následovníci zastávají názor, že “lidé jednají ve vztahu k věcem na základě významů, které pro ně věci mají a [v]ýznam těchto věcí je odvozen z interakce, která probíhá mezi člověkem a společností.” [Herbert Blumer, 2001].\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>To znamená, že jakkoli se designér bude snažit svému dílu vštěpit jednoznačné vlastnosti, které by podle něj měly přispět, nebo dokonce determinovat pozitivní uživatelské zážitky, nikdy nedokáže postihnout životní historii jednotlivých uživatelů, ani sociální komplexitu, ve které jeho dílo po vypuštění do reálného světa bude existovat a která nevyhnutelně bude formovat, jak uživatelé budou k jeho dílu přistupovat a přemýšlet o něm. Nemusí ale vrhat ruce v beznaději do vzduchu. To, že si uvědomí, že designér nevládne božskými silami, může naopak pomoci se zaměřit na to, co designér \u003Cem>má možnost ovlivnit.\u003C\u002Fem>\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>I když designér nemá možnost designovat uživatelské zážitky, navrhuje takové produkty a interakce mezi člověkem a technologiemi, které dle jeho úsudku a zkušeností budou tvořit co nejlepší \u003Cem>kontext \u003C\u002Fem>pro vyvstání požadovaných uživatelských zážitků. K tomu je ovšem potřeba vědět, jaké parametry má vhodný kontext mít, a také \u003Cem>proč \u003C\u002Fem>uživatel vůbec chce daný produkt používat.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>\u003Ca id=\"mesto-a-antropocen-svet-jako-medium-a-socialni-system\" name=\"mesto-a-antropocen-svet-jako-medium-a-socialni-system\">\u003C\u002Fa>\u003C\u002Fp>\n\u003Ch2>Město a Antropocén: svět jako médium a sociální systém\u003C\u002Fh2>\n\u003Cp>Otázka \u003Cem>proč? \u003C\u002Fem>je obecně jedním z neplodnějších nástrojů, které designér může zahrnout do svého repertoáru, neboť jej nenásilnou formu uvádí do složité a zároveň fascinující problematiky myšlení o designu, technologiích a společnosti. Ta ve zkratce zní přibližně následovně: jak se pod náporem chytrých, ambientních zařízení a autonomních agentů a deep-learning algoritmů mění vztah člověka k jeho technologickým výtvorům. A nevyhnutelně, jak se mění vztah člověka ke svému okolí, přírodě a obecně světu?\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>Hranice mezi technickou, organickou, sociální a přírodní vrstvou se totiž stírají. Po oficiální deklaraci Stockholmského memoranda je interkonektivita mezi zmíněnými vrstvami natolik silná, že lidská intervence nyní ovlivňuje “všechny aspekty planetární ekologie, čímž se přírodní i ekologické systémy stávají sociálně ovlivněnými”. Naše planeta tak retrospektivně od začátku 19. století vstoupila do nové éry Antropocénu [JONES, 2014]. Éry, která je definována tím, že člověk a především jeho technologie ovlivňují a formují svět kolem sebe.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>V novomediální teorii a urbanistické sociologii se dále dozvídáme, že i menší jednotka na celoplanetární škále — město — , je jednotkou, kterou si nejen urbanisté, architekti, ale i designéři musí všímat. A to i proto, že v roce 2030 bude podle odhadů ve městech žít více než 60 procent světové populace. Město se stane v celoplanetární propojené síti důležitým styčným bodem, který bude tvořit “digitální městské panoráma” [DEUZE, 2015, s. 20], na jehož pozadí se bude definovat kvalita i množství interakcí mezi lidmi, technologiemi a přírodou. A tyto interakce neprobíhají pouze ve fyzickém prostoru města, neboť město, podobě jako člověk sám, se skládá z fyzické i digitální (virtuální) vrstvy, kterou tvoří mobilní aplikace, jež dokáží rozlehlost a komplexitu města redukovat na nejzajímavější body, které v aplikace jakoby užívají, neboť se najednou stávají interaktivní. Skrze aplikaci nám místa nabízí novým způsobem staré informace i zcela nové zážitky, jež by bez podpůrné digitální vrstvy v podobě aplikace město nikdy nemohlo nabídnout.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>Město je hybridním prostorem, kde “vnímání budov, čtvrtí a shonu pouličního života nelze vidět odděleně od přímé účasti médií” [DEUZE, 2015, s. 20]. Teoretici hovoří o městu jako o mediální infrastruktuře [DE JONG a SCHUILENBURG, 2006, s. 15], “stroji” založeném na zpracování informací či neukončeným a neustále přetvářeným prostorem, který je po vzoru moderních webových aplikací v permanentním stavu beta [DEUZE, 2015, s. 27].\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>Přes svou zjevnou rigiditu je město jako hybridní fyzický-digitální celek kujným bodem komplexní celoplanetární sítě. Zvláště jeho digitální vrstva je neustále otevřena inovacím a designovým intervencím, které dokáží řešit technické i sociální problémy, jako jsme mohli vidět v českém prostředí na příkladu mobilní aplikace Záchranka, která záchranné službě pomáhá osobu lokalizovat i umožňuje rychle informovat o zdravotní situaci postižené osoby.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>Digitální intervence mohou mít i svou stinnou stránku. Aplikace jako Uber nebo Airbnb jsou často citovanými příklady. I když na začátku “pouze” s dobrými úmysly naplňují neukojenou poptávku, v pozdní fázi svého působení se na základě svého rozšíření mohou ukázat jako síly, které negativně ovlivňují fungování města. Může se jednat o disruptivní efekt na taxi služby v případě Uberu nebo citelné zvyšování cen dlouhodobých pronájmů a prohlubování efektů gentrifikace tak, jak pozorujeme v diskuzi o službě Airbnb.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>Pokud skutečně zmíněné efekty jsou neplánovanými konsekvencemi masivního užívání populární digitální platformy, bylo možné negativnímu dopadu na město a jeho obyvatele předejít? Jsou hlavními viníky technické, politické nebo sociální aspekty služby?\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>Jelikož žijeme v době, kdy propojenost a srůstání člověka, technologie a světa není jen teoretickou otázkou, ale i praktickým problémem, je to také na designu, jakožto oboru, který uvádí nové produkty a služby na svět, aby se těmito otázkami zaobíral. Dříve bylo otázkou privilegií, velkého budgetu a designově orientovaných manažerů, aby se při vývoji nových produktů a služeb uvažovalo o jejich vlivu na uživatele. Nyní jakákoli nová služba, aplikace, webová stránka, která netriviálně zasahuje do společenského života lidí a města se stává novým uzlem komplexní, celoplanetární sociální sítě technologií, lidí a světa. Proto kritické uvažování o tom, co korporace, ale i Stát přivádí prostřednictvím designérů na svět, nemůže být privilegiem, ale nezbytným předpokladem. (UX) designér musí navrhovat pro věk Antropocénu, pro dobu, ve které sama města jsou médii. Jak by se měla ale technologie vytvářet, aby v komplexním, celoplanetárním sociálním systému nezpůsobila katastrofické následky? A jaké metody a teorie mají designéři komplexních systémů k dispozici?\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>\u003Ca id=\"hci-jako-intelektualni-zakladna-ux-designu\" name=\"hci-jako-intelektualni-zakladna-ux-designu\">\u003C\u002Fa>\u003C\u002Fp>\n\u003Ch2>HCI jako intelektuální základna UX designu\u003C\u002Fh2>\n\u003Cp>Odpovědi na tyto otázky by měl mimo jiné poskytnout obor Human-computer interaction. Historie oboru HCI sahá do počátků osmdesátých let, kdy se v relativně mladých oblastech osobních počítačů a interaktivní počítačové grafiky objevil požadavek na zjednodušení obsluhy těchto nových technologií tak, aby i nová cílová skupina domácích uživatelů byla schopna osobní počítače používat.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>Osmdesátá léta přinesla v odvětví interakce s počítačem nové techniky přímé manipulace objektů na monitoru, desktopového grafického uživatelského rozhraní, WYSIWYG editoru nebo interakce s myší. Ty byly vyvíjeny ve výzkumných centrech při univerzitě Standford a společnosti Xerox PARC v čele s průkopníkem Douglasem Engelbartem. Až v roce 1984 se ale společnosti Apple podařilo svým počítačem Macintosh tyto novinky poprvé představit širší veřejnosti. Další systémy společností IBM a Microsoft následovaly.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>V roce 1982 byla založena skupina ACM Special Interest Group on Computer-Human Interaction (SIGCHI), která byla propojena jak s akademickou sférou, tak i průmyslem. Skupina zdůrazňovala výzkum zaměřený na uživatele. V roce 1983 první konferenci na téma HCI navštívilo více než 1000 lidí. V následujících letech vyšly zásadní publikace jako \u003Cem>The psychology of Human-Computer Interaction\u003C\u002Fem> (S. K. Card, A. Newell a T. P. Moran, 1983), \u003Cem>Understanding computers and cognition: a new foundation for design \u003C\u002Fem>(T. Winograd a  F. Flores, 1986) a dříve zmíněná kniha Normana a Drapera \u003Cem>User centered system design: new perspectives on Human-Computer Interaction.\u003C\u002Fem>  [ROUSELL, 2014]\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>Obor HCI již od svého počátku byl multidisciplinární a ovlivněn metodami a teoriemi příbuzných oborů, mezi které patřily především počítačová a kognitivní věda. A právě kognitivní věda, která sama čerpala z psychologie, lingvistiky, filosofie mysli a antropologie, udávala na následující roky HCI výrazný směr zaměřený na inženýrství použitelnosti (usability engineering) a kognitivní aspekty použití informačních systémů a počítačů.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>Později sice HCI začala čerpat nově i z alternativních teorií a oborů jako activity teorie, actor-network teorie nebo fenomenologické analýzy situačních a vtělených aspektů interakce, jež jsou dnešními teoretiky označované souhrnně jako post-kognitivistické [KAPTELININ, 2003]. Než se tak stalo bylo HCI v zajetí paradigmatu kognitivních věd. K pochopení nástupu post-kognitivních přístupů je dobré se podívat na nedostatky přístupu kognitivních věd, na které post-kognitivní teorie reagují, tzv. kognitivismu.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>\u003Ca id=\"nedostatky-prvni-vlny-hci-a-kognitivismu\" name=\"nedostatky-prvni-vlny-hci-a-kognitivismu\">\u003C\u002Fa>\u003C\u002Fp>\n\u003Ch2>Nedostatky první vlny HCI a kognitivismu\u003C\u002Fh2>\n\u003Cp>Čím více technologie se stávala součástí každodenních životů lidí, tím více se začaly postupně projevovat limity první, tzv. kognitivní vlny oboru HCI. Ukázalo se, že motivace, cíle a uživatelské zážitky a komplexní interakce lidí i neživých objektů nelze studovat pouze prostřednictvím analýzy kognitivních aspektů myšlení člověka v umělém prostředí laboratoří.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>HCI výzkumníci i designéři se začali zajímat o to, \u003Cem>kde \u003C\u002Fem>a \u003Cem>kdy\u003C\u002Fem> člověk-uživatel s technologií přichází do styku, jaké jsou jeho motivace a cíle, a v neposlední řadě i zkoumání toho, jaký je dnešní svět, ve kterém uživatelé, stroje, interakce, interface existují. Metody a teorie první, kognitivní vlny HCI jsou k takovému zkoumání nedostačující. Proto se teoretici HCI a designu začali poohlížet jinde. Logickým krokem bylo začít brát vážně argumenty alternativních teorií v samotné kognitivní vědě. HCI dále začalo čerpat ze sociálních i humanitních věd, především ze sociologie, antropologických metod, teorie designu pro komplexní systémy i filosofie. Právě filosofie zasadila \u003Cem>kognitivismu \u003C\u002Fem>v kognitivní vědě, psychologii, výzkumu umělé inteligence a HCI zřejmě největší ránu.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>Kognitivismem se myslí teorie a předpoklady vyplývající z tzv. klasického nebo kognitivního výzkumného programu v kognitivní vědě, umělé inteligenci a filosofie mysli, které konceptualizují lidskou mysli pomocí metafory digitálního počítače. Paradigma kognitivismu chápe myšlení následovně:\u003C\u002Fp>\n\u003Col>\n\u003Cli>jako schopnost řešení problémů na základě vstupních a výstupních “dat”\u003C\u002Fli>\n\u003Cli>předpokládá existenci symbolického zpracování, kódování do určité formy reprezentace a komputace s těmito symboly a reprezentacemi\u003C\u002Fli>\n\u003Cli>zastává názor, že kognici lze porozumět primárně zaměřením na interní kognitivní procesy organismu zahrnuté v komputaci a reprezentaci [COWART]\u003C\u002Fli>\n\u003C\u002Fol>\n\u003Cp>Kognitivismus ve zkratce předpokládá, že mentální stavy a inteligenci lze chápat jako manipulaci s abstraktními symboly a následování fixních formálních pravidel. [BREY, c2001, s. 41].\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>Mezi předními odborníky kognitivistického přístupu k modelaci umělé inteligence patřili Herbert Simon, Alan Newell či Marvin Minsky. Jejich práce se sice lišila v tom, jak moc důvěřují tomu, že jejich výzkum modeluje skutečně lidskou inteligenci (Minsky bral výzkum AI “pouze” jako teoretický příspěvek ke studiu lidské kognice), ale v hlavní bodě se shodovali: pro klasické paradigma kognitivní vědy, také označované jako “symbolické AI”, jsou veškeré inteligentní procesy, včetně vnímání, myšlení, kalkulace, a použití jazyka, druhem \u003Cem>informačního zpracování\u003C\u002Fem>, tedy získání informace z prostřední, její zpracování nebo manipulaci a poskytnutí příslušné reakce [BREY, c2001, s. 39]. Aby informace mohla být zpracována, musí být nějakým způsobem \u003Cem>reprezentována: \u003C\u002Fem>obrazem, zvukem nebo právě symboly nějakého jazyka, ideálně takového, který je formální a skládá se z konečné množiny nezávislých elementů [DREYFUS, 1967, s. 14]. Po příchodu digitální komputace se touto množinou stal de facto exkluzivně jazyk binárních čísel.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>Požadavek na formálnost jazyka si s sebou nese jednu důležitou vlastnost: výzkum symbolické AI vidí informační zpracování čistě na základě formy symbolů, nikoli jejich významu. Když počítač zpracovává symbol “pes”, dále převedený do binární soustavy, ví, co se symbolem má dělat nikoli na základě jeho významu, ale pouze jeho formy [BREY, c2001, s. 40]. Předpoklad, že veškeré znalosti lze převést do formální podoby, bez nutnosti brát v potaz význam, respektive kontext, je filosofickým a priori jádrem výzkumu symbolické AI. Jádrem, které americký filosof a odborník na Heideggerovu fenomenologii, Hubert Dreyfus, začal počátkem 70. let ostře kritizovat.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>\u003Ca id=\"hubert-dreyfus-a-kritika-kognitivismu\" name=\"hubert-dreyfus-a-kritika-kognitivismu\">\u003C\u002Fa>\u003C\u002Fp>\n\u003Ch2>Hubert Dreyfus a kritika kognitivismu\u003C\u002Fh2>\n\u003Cp>Nejdůležitější kritika, kterou Dreyfus směruje proti symbolické AI, je fakt, že inteligentní chování nezahrnuje pouze znalost určitých faktů, ale také znalost, jak tyto fakta aplikovat v \u003Cem>relevantní situaci\u003C\u002Fem> v myšlení, komunikaci či chování. Podle Dreyfuse tak znalost toho, že oheň je horký, zároveň zahrnuje i schopnost vhodně s ohněm zacházet. [BREY, c2001, s. 43] Pokud ale symbolické AI má být skutečně formální, na kontextu nezávislé, musejí být předem všechny relevantní situace v systému naprogramované, případně musí systém mít taková fixní pravidla, která dokáže na všechny dané situace vhodně reagovat. Zdá se ale nepravděpodobné, že by bylo možné předem vyjmenovat všechny relevantní situace, na které má systém reagovat. Odhlédneme-li od pár výjimek, které představují idealizovaný “svět”, jež symbolické AI umí řešit dobře, například matematické a formálně logické problémy, vhodná interpretace a reakce se vždy váže na kontextuální faktory.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>Brey [BREY, c2001, s. 33] ukazuje problém kontextu pro symbolické AI na příkladu interpretace věty přirozeného jazyka. Máme si představit anglickou větu, ve které se vyskytuje slovo “hot”. V angličtině slovo “hot” může znamenat “horký”, “pálivý” a ve slangové řeči také “fyzicky atraktivní”. Abychom byli schopni větu správně pochopit, musíme se podívat, v jakém kontextu je dané slovo použito. Někdy stačí se podívat na celou větu. V ostatních případech je třeba analyzovat větší celky jako odstavce. Podobně interpretace významu svazku květin, které leží na stole vedle alkoholických lahví, záleží na tom, při jaké příležitosti a komu byly květiny uděleny. V jednu chvíli se může jednat o květiny svatební, pohřební nebo jen náhodně nalezené květiny v parku. Oba příklady poukazují na to, že analýza samotných symbolů —\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>květin — , bez okolního kontextu nestačí ke zjištění jejich významů.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>Problém kontextu dále lze ukázat na situaci, která je obecně blízká designérům. Je to chvíle, kdy designér se poprvé pouští do kreativní části projektu. Má před sebou všechna možná fakta získaná etnografickým výzkumem, SWOT analýzou a dalšími metodami patřícími do analytické fáze designového procesu. Pomocí těchto faktů má svou kreativitou vytvořit něco nového, co bude vhodným řešením pro zadání. Potíž je v tom, že designové problémy jsou definované, pokud vůbec, velmi vágně a v mnoha ohledech je na designérovy, aby rozhodl, co je \u003Cem>skutečný problém\u003C\u002Fem> daného projektu. To, že klient tvrdí, že potřebuje novou vizuální identitu nebo lepší web, totiž ve skutečnosti nemusí být ideální řešení toho, že produkt klienta špatně komunikuje své přednosti, případně to není chybou webu, že klient zaznamenává poslední dobou pokles objednávek. Viníkem může být špatná komunikace na sociálních sítích, která přílišnou vulgaritou nebo naopak formálností odpuzuje zákazníky. Zodpovědný designér chápe, že designový problém musí zasadit do širšího kontextu všech zákazníkových služeb a bodů kontaktu, se kterými zákazníci interagují.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>\u003Ca id=\"intuice-a-problem-designovych-problemu\" name=\"intuice-a-problem-designovych-problemu\">\u003C\u002Fa>\u003C\u002Fp>\n\u003Ch2>Intuice a “problém” designových problémů\u003C\u002Fh2>\n\u003Cp>Jak bylo řečeno výše, povahou designových problémů je, že jsou špatně definovatelné, a tím pádem velmi těžko dostupné k formalizaci. Takové typy problémů si v odborné literatuře vysloužily jméno \u003Cem>wicked problems\u003C\u002Fem>. Ty jsou \u003Cem>wicked, \u003C\u002Fem>protože na rozdíl od problémů, které velmi pohodlně dokáže řešit symbolické AI, wicked problémy nemají jasně definované zadání, a tím ani řádnou definici řešení. Teoretik designu Horst Rittel ve svém článku zabývajícím se sociálním politikou, kterou celou definoval jako wicked problém, vyjmenovává společné vlastnosti všech wicked problémů [RITTEL, 1973]:\u003C\u002Fp>\n\u003Col>\n\u003Cli>Neexistuje jejich definitivní formulace\u003C\u002Fli>\n\u003Cli>Není jasné, kdy dosahujeme konce jejich řešení (na rozdíl od matematických či šachových problémů, kde jednoznačně víme, zda jsme dosáhli požadovaného řešení problému)\u003C\u002Fli>\n\u003Cli>Na rozdíl od dobře strukturovaných problémů neexistuje ani pevně daný výčet potenciálních řešení, ani definované přípustné operace, jež vedou k řešení problému\u003C\u002Fli>\n\u003Cli>Řešení wicked problémů nejsou dichotomie správný\u002Fnesprávný, ale vhodný\u002Fnevhodný\u003C\u002Fli>\n\u003Cli>Každý wicked problém je unikátní, což u Rittela znamená, že neexistují jasně dané třídy problémů\u003C\u002Fli>\n\u003Cli>Řešení jedné části problému často vede k problémům novým\u003C\u002Fli>\n\u003C\u002Fol>\n\u003Cp>Lapidárně řečeno, u wicked problémů a obecně kreativních problémů poznáváme, že “nalezení problému je to samé jako nalezení řešení; wicked problém není možné definovat, dokud nenalezneme řešení” [FERENC, 2015, s. 54].\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>Dreyfus se sice wicked problémy přímo nezabývá, ale jeho termín \u003Cem>ill-defined problems \u003C\u002Fem>svou povahou mi skutečně připomínají, co designová literatura právě zná pod pojmem \u003Cem>wicked problems\u003C\u002Fem>. Jaké konkrétní potíže tento typ problémů představuje pro kognitivismus a symbolické AI?\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>Dreyfus píše, že “jelikož neexistuje limit pro množství dat, která mohou být relevantní pro řešení špatně definovaného problému [ill-defined], \u003Cem>nemůžeme ani v principu\u003C\u002Fem> zkusit všechny permutace možných dat pro nalezení řešení. V takovém případě totiž musíme nejen rozhodnout, jaké operace povedou k tíženým transformacím, ale také která fakta z celého kontextu jsou relevantní”. [DREYFUS, 1967, s. 23]\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>Jakým způsobem řeší wicked problémy lidé, kreativci, designéři? Rittel ve své práci \u003Cem>The Reasoning of Designers\u003C\u002Fem> navrhuje pojetí designového myšlení jako argumentaci. Designér u Rittera pracuje na wicked problému tak, že „debatuje“ sám se sebou. Hledá výhody a nevýhody každého svého postupování. Svůj další postup nevolí na základě logické pravdivostní hodnoty, ale rozhoduje se s přihlédnutím na \u003Cem>vhodnost \u003C\u002Fem>[FERENC, 2015, s. 54].\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>\u003Ca id=\"prakticka-inteligence\" name=\"prakticka-inteligence\">\u003C\u002Fa>\u003C\u002Fp>\n\u003Ch2>Praktická inteligence\u003C\u002Fh2>\n\u003Cp>Právě schopnost najít vhodné, relevantní, nikoli nutně logicky správné řešení pro daný kontext zmiňuje Dreyfus jako jednu z důležitých strategií, kterou lidé užívají při řešení wicked problémů. Podle Dreyfuse řešení typu těchto problémů vyžaduje zdravý selský rozum (common sense) a intuici. Potřeba praktické, common sense inteligence je centrálním argumentem, co se do literatury výzkumu umělé inteligence zapsalo jako tzv. “frame problém”.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>Dreyfus vzpomíná na to, jak Marvin Minsky a další odborníci byli přesvědčení, že pokud umělá inteligence bude mít v paměti milióny informací a faktů o jednotlivých objektech svého prostředí, dokáže se rozhodnout o tom, jaké objekty jsou relevantní. Například v situaci, kdy počítač má v paměti uloženou reprezentaci nějaké 3D scény, ve které se něco změní. Aby počítač dokázal rozhodnout, čeho si má všímat nebo co je třeba přepočítat, musí mít nějaké kritérium relevance.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>Jenže takové kritérium je úzce spjato s prostředím a kontextem, ve kterém se počítač zrovna nachází [LEIDLMAIR, 2009, s. 41]. Minsky navrhl tento problém vyřešit tak, že se pro umělou inteligenci vytvoří stovky nebo tisíce prototypických případů kontextů, jež budou mít nějaké obecné vlastnosti a zároveň předpisy pro detekci relevantních faktů a také pro to, jak se v daném případě má systém umělé inteligence chovat. Minsky tento předpis nazval \u003Cem>frame\u003C\u002Fem>. Dreyfus si všímá, že se Minsky nejspíše inspiroval u Husserla, který podobnou strukturu předpisu též nazýval “frame” [LEIDLMAIR, 2009, s. 41].\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>Výzkumníci AI se ale frame problému nezbavili. Výběr samotného “frame” předpokládá, že bude opět dostupné nějaké kritérium, které vybere pro daný kontext vhodný frame. Frame problém nezmizel, jen se posunul o jednu úroveň výše. Místo nalezení relevantního framu by bylo nyní potřeba najít meta-frame, který by definoval vhodný frame. Lze tak říci, že problém se ztrácí v zacyklené smyčce nekonečného regresu. [SHANAHAN, 2016]\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>Heideggerovská myšlenka holistického světa, kdy na nás ze všech stran “září” významy (a afordance) vede navíc k tomu, že i když se něco v daný okamžik jeví nerelevantní a umělá inteligence by mohla s velkou pravděpodobností zvolit pro daný okamžik vhodný frame, nikdy nejsme a priori s to říci, že později v čase se to, co jsme explicitně ignoroval, se relevantní pro naše rozhodnutí nakonec nestane. [SHANAHAN, 2016]\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>Svět nemá dopředu určené limity. Má inherentně otevřený konec. Což jsou podmínky, se kterými si lidská inteligence dokáže praktickým, selským rozumem poradit. Právě otevřenost a apriori nekonečné množství relevantních, kontextuálně závislých a propojených částí systému jsou vlastnosti, jimiž lze popsat i zmiňované superkomplexní wicked problémy, pro jejichž řešení jsou zkušení designéři vhodně vybaveni.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>Teoretik designu Nigel Cross si svým výzkumem práce profesionálních designérů všímá, že zkušení designéři se od amatérů výrazně liší tím, že jsou schopni plynule přecházet od formulace designového problému k jeho řešení, že v záplavě možných způsobů, jak přistoupit k problému rychle nachází strategie, které vedou k vhodnému cíli. Tyto strategie akademik a opět teoretik designu Bryan Lawson pojmenovává jako “gambity”, určité osvědčené vzorce, které se na základě zkušeností osvědčily v minulosti a jež jsou součástí stálého repertoáru designéra. Lawson si termín “gambitu” vypůjčuje z terminologie šachu, kde se jedná o tah, který je v dané situaci vhodný. [FERENC, 2015, s. 58]\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>Lidská schopnost z potenciálně neomezeného množství informací, faktů a dostupných afordancí vybrat ty vhodné, a v případě zkušených designérů vybrat i takové, které vedou k nové, kreativní činnosti, je něco, čím se lidská kognice zásadně liší od praktik symbolické IA a tím i paradigmatu lidské mysl jako informační jednotky zpracovávají a reprezentující symboly.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>Dreyfusova kritika, založená na čtení Heideggera, pozdního Wittgensteina a jeho  a také Merleau-Pontyho, spočívá v tom, že pokud výzkumníci AI chtějí aspoň na teoretické úrovni vyřešit “frame problém”, musí začít implementovat vizi, kde bytosti vykazující inteligenci na úrovni té lidské formují své cíle, intencionalitu, a tím pádem i relevanci akcí na základě úzkého propojení prostředí světa a tělesnosti bytostí. Proto bylo nutné se podrobněji podívat na to, jak tělo ovlivňuje naší kognici, tvorbu konceptuálních schémat a také, jak tělesnost determinuje naše vnímání světa. Tyto otázky začal řešit nový výzkumný program, který se souhrnně nazývá \u003Cem>vtělená kognice\u003C\u002Fem>, \u003Cem>situovaná kognice\u003C\u002Fem>, \u003Cem>distribuovaná\u003C\u002Fem> č \u003Cem>rozšířená kognice\u003C\u002Fem>. \u003Cem> \u003C\u002Fem>\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>\u003Ca id=\"situovana-vtelena-a-distribuovana-kognice-versus-descartes\" name=\"situovana-vtelena-a-distribuovana-kognice-versus-descartes\">\u003C\u002Fa>\u003C\u002Fp>\n\u003Ch2>Situovaná, vtělená a distribuovaná kognice versus Descartes\u003C\u002Fh2>\n\u003Cp>Výzkum vtělené kognice a úzce souvisejících programů situovaná kognice, distribuované č rozšířené kognice reagují na nedostatky kognitivismu tím, že berou v potaz, že myšlení není oddělené od těla ani od prostředí, ve kterém se tělesná bytost nachází. Obecně výzkum vtělené kognice argumentuje, že kognitivní procesy se vyvíjí, když na cíl orientované interakce mezi organismem a jeho prostředím dávají vzniknout úzce propojenému systému mezi myslí, tělem a prostředím. [COWART]\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>Fenomenologická kritika kognitivismu a koncepty jako situovanost a vtělenost lidské kognice se radikálně odklání od stavebních kamenů západního filosofického myšlení \u003Cem>racionalismu\u003C\u002Fem>, které jsme zdědili ze 17. století od francouzského filosofa René Descartese. Descartes ve své Meditace o první filosofii analyzuje, co může na tomto světě prohlásit za skutečně jasné a reálné. Svou metodou extrémního skepticismu zavrhuje vše, co přichází do jeho vědomí skrze smysly, zavrhuje tělo, tvar rozlehlost a místo jako chiméry [DESCARTES, 2003, s. 27]. Zároveň tím také zpochybňuje, že externí svět by mohl být vhodným zdrojem pravdivých informací. Když Descartes dále pokračuje svou metodou, dochází k závěru, že jediná věc, kterou si může být skutečně při svém pochybování jistý je, že zde existuje on sám, který zpochybňování provádí. Zde se rodí známý aforismus \u003Cem>myslím, tedy jsem\u003C\u002Fem>.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>Pro Descartese mysl nepotřebuje ke svému fungování tělo. Mysl (res cogitans, věc myslící) a tělo (res extenza, věc rozprostraněná) jsou dvě odlišné substance. Přestože odlišné pojetí těla a mysli (duše) vidíme již v antické filosofii u Platóna a jeho říši ideálních Forem, na které se musíme rozpomenou, nebo v křesťanské metafyzické nauce o nesmrtelné duši, je to právě Descartovo rozdělení, které ve filosofii ustanovilo dualismus těla a mysli.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>Současná věda, včetně kognitivní vědy, karteziánský dualismus zavrhuje. Většina vědců dnes chápe mysl jako proces, který je sice komplikovaný, ale můžeme jej nakonec vysvětlit pomocí fyzických mechanismů, aniž bychom se odvolávali na ezoterické teorie. Věda tak zastává filosofickou pozici materialismu. Na druhou stranu tím, že materialistické pojetí kognitivní vědy ve šlépějích Descartese stále odmítá přisoudit tělu větší roli při konstituci myšlení, podobá se karteziánskému dualismu více, než by byla ochotna připustit. Symbolické AI se podobá spíše určité syntéze kartezianismu a materialismu. [DAWSON, 2013, s. 59]\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>Situovaná a vtělená kognice jsou v rozporu s karteziánským oddělením těla a mysli. “Vtělená” kognitivní věda, která čerpá z těchto konceptů, explicitně opouští netělesnou mysl. Cíl kognice a inteligence člověka nevidí jako tvorbu správné reprezentace světa, ale jako sled akcí, které reagují na praktické problémy ve světě kolem nás. Vtělená kognitivní věda argumentuje, že teorie musí zahrnout nejen tělo člověka do analýzy kognice, ale také jeho prostředí a \u003Cstrong>zážitky z tohoto prostředí\u003C\u002Fstrong>. Zážitky závisí na situovanosti v daném prostředí, jak je prostředí vnímáno smysly.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>Situovanost ve vtělené kognitivní vědě znamená schopnost člověka nebo obecně konatele vnímat svět prostřednictvím svých smyslů. Zároveň ale kriticky záleží na fyzické podobě konatele, včetně struktury jeho fyzického těla. [DAWSON, 2013, s. 216] Lawrence Shapiro mezi klíčovými tématy vtělené kognitivní vědy rozeznává tzv. konceptualizaci, což je téma, kterým Shapiro vysvětluje, že člověk nabývá konceptů pro interakci s prostředím na základě podoby těla konatele. Pokud mají konatelé jiná těla, bude se jejich porozumění stejnému prostředí lišit. [SHAPIRO, 2011 citováno v DAWSON, 2013, s. 209].\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>Vtělenost a situovanost kognice se samozřejmě odkazují na původní myšlenky Heideggera a jeho analýzu bytí-ve-světě, díky kterým můžeme Heideggera považovat za prvního teoretika vtělené interakce a tím pádem také, dle mého názoru, teoretika HCI\u002Finterakčního\u002FUX designu. Připomeňme si, že Heidegger argumentoval, že v každodenním životě se nesetkáváme se světem jako světem abstraktních vlastností, který je pro nás zbaven významu, jež musíme neustále re-konstituovat na základě nekonečného proudu smyslových dat. Místo toho je pro nás svět již předem strukturovaný známými významy. [CHOKR, 2014, s. 178]\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>Teoretici vtělené kognitivní vědy by ale poznamenali, že i když je pro nás svět předem strukturovaný, stále naše mysl v reálném čase při interakci se světem provádí aktivní výběr toho, co je přímo relevantní, a to v závislosti právě na vytyčených cílech, úkonech, těle, ale i aktuálnímu kontextu, prostředí, ve kterém se nacházíme. [COWART]\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>Výzkum vtělené kognitivní vědy přímo vybízí k tomu se zamyslet, jak její poznatky mohou ovlivnit teorii a praxi designu a konkrétně designu zaměřeného na zážitky v komplexních, heterogenních systémech, které se skládají z mnoha fyzických i digitálních komponent.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>Dosud jsem se zabýval tím, že je to tělo a prostředí, které formuje naší kognici, naše cíle a úkony, které se nám v dané situaci zdají relevantní. Jinak řečeno, v prostředí nacházíme afordance, které nám pomáhají \u003Cem>nacházet problémy k řešení\u003C\u002Fem>, ale také je vyřešit. Vtělenost je již významným odklonem od kognitivistického chápání mysli, přesto mnoho dalších teoretiků nyní zachází ještě dále a domnívají se, že prostředí ovlivňuje kognitivní zpracování člověka tak zásadním způsobem, že hovoří o tom, že lidská mysl “prosakuje do světa” [DAWSON, 2013, s. 208]. Což je pozice přijata teoriemi distribuované či také rozšířené mysli představené Andy Clarkem a známým filozofem Davidem Chalmersem. V takovém pojetí lidská mysl se nenachází pouze v kůži nebo lebce, ale: “mysl je orgánem, který prosakuje, neustále uniká svým ‘přirozeným’ bariérám a nestydatě se míchá s tělem a světěm” [CLARK, 1998, s. 53].\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>Andy Clark a David Chalmers ve svém významném článku \u003Cem>The extended mind\u003C\u002Fem> argumentují, že bychom měli brát vážně myšlenku, že okolní prostředí je důležité pro naší kognici, tak že bez nástrojů a technologií bychom nebyli schopni určitých kognitivních úkonů. Clark a Chalmers tvrdí, že některé kognitivní stavy jako paměť nebo domněnky mohou být realizovány mimo naše tělo pomocí nějakých vhodných externích elementů. Pokud tyto kognitivní stavy jsou závislé na dostupnosti těchto externích elementů, Clark a Chalmers argumentují, že organismus a tyto elementy jsou pro vybrané kognitivní stavy kauzálně nutné, a proto tvoří neoddělitelnou jednotu, jakýsi kognitivní ekosystém.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>Clark a Chalmers uvádí případ, kdy člověk má problémy s pamětí. Může přemýšlet pouze nad tím, co má zapsáno v zápisníku. Pokud ve svém zápisníku má napsáno, že Vinohradská ulice je v centru Prahy a pouze a jen na základě svého deníku \u003Cstrong>věří\u003C\u002Fstrong>, že tomu tak je, lze říci, že prostředkem jeho kognitivních procesů je právě zápisník a spolu tvoří kognitivní ekosystém. Neznamená to, že by zápisník sám nabýval mentálních stavů, zápisník nemá vědomí, ale funguje jako externalizace paměti v mozku, u které dnes nekontroverzně předpokládáme, že je nutná pro naše mentální stavy.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>Použijeme-li další příklady ze současnosti, kromě Google a mobilních telefonů je užitečným příkladem více a více komerčně dostupná technologie pro virtuální a rozšířenou realitu, kterou lze navázat na příklad s hrou Tetris, jež Clark a Chalmers v původním článku Extended mind zmiňují. VR nebo AR technologie umožňují lidem libovolně manipulovat v prostoru s 3D objekty, což je činnost velmi užitečná pro architekty, designéry nebo inženýry, kteří často ve své práci využívají počítačového softwaru pro vizualizaci extrémně složitých 3D objektů. Vidět ovšem nehotový návrh v reálném prostoru, tak jak to technologie rozšířené reality umožňuje, velmi snižuje nároky na představivost a pomáhá zasadit testovací prototypy projektů do reálného budoucího kontextu. Takové vizualizace jsou jen těžko představitelné pro běžného člověka. Technologie je ale zpřístupňují masové populaci. Jelikož schopnost mentální rotace s 3D objekty patří k jedné ze dvou hlavních složek IQ testu, jež jsou stále považovány za nejpoužívanější aproximaci tzv. g faktoru lidské inteligence, je možné říct, že zvýšení této schopnosti, prostřednictvím mediace nových médií a technologií, může mít dopad nejen na profesionály využívající tuto technologii pro svou práci, kde jim tato technologie umožní zrychlit stávající procesy, ale zároveň mění člověka jako takového.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>Podobně jako například vynález písma a později i knihtisku nepochybně ovlivnil strukturu a evoluci lidského myšlení, kultury a společnosti, tak i nové technologie, \u003Cstrong>rozšiřující naše kognitivní schopnosti\u003C\u002Fstrong>, mají a budou mít dopad na společnost i to, čeho jako lidé jsme schopni.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>Kognitivismus zastává názor, že pro lidské myšlení nehraje tělo, sociální kontext a lidské technologické nástroje a artefakty velkou roli. Stručné shrnutí kritiky kognitivismu ze strany nových přístupů v kognitivní vědě a filosofii ale ukazuje, že tomu tak není. To si pochopitelně žádá reflexi i v oborech HCI, interakčního designu a UX designu, které se v dnešní době podílí na formování technologických artefaktů v naší společnosti. Technologické artefakty nejen formují společnosti na povrchní úrovní, ale také na mnohem intimnější úrovni. Jak zastávají teoretici právě probraných přístupů k rozšířené kognici, HCI akademici a UX designéři musí do svého repertoáru myšlení, metod a teorií nutně zahrnout fakt, že tělo, sociální kontext a technologické nástroje se významně podílí na tom, jaký máme vztah ke světu. Člověk, technologie a svět netvoří oddělené sféry, ale jsou vzájemně propojenými částmi holistického celku.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>\u003Ca id=\"technologie-jako-medium-dusledky-odmitnuti-kognitivismu-pro-hci-a-design\" name=\"technologie-jako-medium-dusledky-odmitnuti-kognitivismu-pro-hci-a-design\">\u003C\u002Fa>\u003C\u002Fp>\n\u003Ch2>Technologie jako médium: důsledky odmítnutí kognitivismu pro HCI a design?\u003C\u002Fh2>\n\u003Cp>Role technologie v takto holisticky pojatém světě nemůže být neutrální, ani pasivní. Technologie hraje aktivní úlohu ve formování našeho vztahu ke světu. Technologie je \u003Cem>médiem\u003C\u002Fem>. A médium není neutrální. Médium formuje naše myšlení, a proto \u003Cem>Medium is the message\u003C\u002Fem>.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>To je diktum vysloveném teoretikem médií Marshallem McLuhanem, který tímto upozornil na fakt, že i když jsme se doposud v analýze médií věnovali především obsahu, nastal čase obrátit pozornost i směrem k té části technického aparátu, který obsah zprostředkovává – mediuje. Podle McLuhana je “[p]oselstvím každého média nebo technologie […] změna měřítka, tempa nebo modelu, které zavádí do lidských záležitostí” [MCLUHAN, 1991, s. 20]. Každá technologie do lidského svět vnáší svou určitou logiku, kterou, pokud se jí poddáme, se naše společnost strukturuje. Jeden z důvodů, proč k tomu dochází je fakt, že technologie nám tyto možnosti nabízí – poskytují afordance a my se jich chytáme. Technologie nás svádí. Mají nad námi moc. Pokud někdo tvrdí, že technologie vládne světem, pak jsou to designéři, kteří tahají za provázky ze zákulisí. Do jisté míry, protože designéři opět reagují na požadavky společnosti a již existující kulturní a společenské zvyky, metafory a potřeby. Vztah mezi technologií a společností by mohlo být vyznačen jako vztah zpětné vazby. Jeden ovlivňuje druhého.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>Což je v přímém rozporu s tezí technologického determinismu, která tvrdí, že se technologie vyvíjí nezávisle na kultuře a společenském kontextu, ve kterém vzniká. Tuto tezi je třeba po fenomenologické analýze a kritice kognitivismu odmítnout. Svět, tělo a mysl tvoří jednotu, kde lidské zážitky a významy nejsou abstraktními, samostatně existujícími entitami, jež člověk nachází nezávisle na světě, nebo které designér může navrhnout bez zohlednění sociálního a kulturního kontextu. Člověk je vržen do světa, ve kterém jedná a významy a následně zážitky se nám ve světě odkrývají v závislosti na našich cílech a akcích, které konáme a které nám svět nabízí (“afffords”). Distribuovaná kognice navíc argumentuje, že technologické artefakty hrajou aktivní roli v ustanovení některých důležitých kognitivních procesů.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>Technologie rozšiřuje lidské schopnosti a vnáší do světa nové afordance. Generuje nové významy a zpětně redefinuje významy staré. Historie interakce s technologií je postupnou expanzí rozsahu lidských dovedností a schopností [DOURISH, 2014, s. 17] Protože technologie je vytvářena lidmi, můžeme, ba dokonce musíme se ptát, jaké afordance a významy v našich životech chceme. To již není technická otázka, ani otázka povrchu technických artefaktů, jak stále ještě dnes někteří vnímají design jako dekoratéra skoro hotových objektů. Je to filosofická otázka, která je i v jádru UX designu: zážitky se odvíjí od určité podoby světa. Jaký ten svět má být je otázkou přesahující, leč zahrnující design. Na vypořádání se s touto otázkou nestačí číst UX StackExchange online fórum a následovat zažité praktiky. Odpověď na to, jakým způsobem vytvářet technologii tak, aby poskytovala afordance, jež budou mít pozitivní dopad na společnosti, bude odpověď nová, neustále se fluidně proměňující a normativní, a proto také bude spadat do etiky. Technologie jako médium, které mění člověka a společnost, je filosofický problém. HCI akademici a UX designéři musí čerpat z takových teorií, které překonávají nedostatky kognitivismu, osvětlují vliv kontextu a zahrnují aktivní roli technologie v našich životech. Mezi takové kandidátní teorie považuji ty, jež nacházíme pod souhrnným označením postkognitivních teorií HCI. Relevantní analýzy, především mediační role technologických artefaktů, lze nalézt v současném výzkumu postfenomenologické větve filosofie techniky. Poslední část tohoto textu se bude právě věnovat krátkému představení jejich nejpodstatnějších myšlenek.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>\u003Ca id=\"druha-vlna-hci-nastup-postkognitivismu-a-filosofie-techniky\" name=\"druha-vlna-hci-nastup-postkognitivismu-a-filosofie-techniky\">\u003C\u002Fa>\u003C\u002Fp>\n\u003Ch2>Druhá vlna HCI: nástup postkognitivismu a filosofie techniky\u003C\u002Fh2>\n\u003Cp>Hlavní intelektuální základu druhé vlny HCI tvoří tzv. postkognitivistické teorie. Toto označení získávají tím, že se jednoznačně vymezují vůči nedostatkům kognitivistických teorií. Kromě jejich kritiky ale přináší mnoho inovativních přístupů, jak skutečně produktivně překonat kognitivismus. Cílem této poslední sekce je ukázat, že premisy postkognitivistických teorií nabízí plodnou půdu, na jejíž základě lze „re-designovat“ obory zabývající se tvorbou i teoretickým zkoumáním interakce člověka s počítačovými systémy.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>Mezi postkognitivní teorie lze zařadit Activity teorii postavené na základě nedokončeného díla sovětského psychologa Lva Vygotského, Actor-network teorii vypracovanou francouzským sociologem Bruno Latourem, fenomenologii a zmiňovanou teorii distribuované, vtělené a rozšířené mysli, jež především příspěvkem akademika Paula Dourishe lze v kontextu HCI číst jako vtělenou interakci (embodied interaction).\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>Budu vycházet především z knihy Acting with technology: Activity theory and Interaction design, která nabízí nízkoprahovou vstupní bránu do studia postkognitivistických teorií HCI a interakčního designu. Autoři této knihy poskytují shrnutí a srovnání jednotlivých teorií. Právě při srovnání vychází najevo, že i když postkognitivistické teorie sdílí mnoho společného, přeci jen obsahují důležité rozdíly, které je potřeba zmínit. Mezi nejzásadnější rozdíly patří odlišný pohled na roli subjektu a jeho agenci, kde activity teorie a fenomenologie přisuzují určité privilegované vlastnosti lidskému subjektu, kdežto distribuovaná kognice a actor-network teorie umisťují lidský subjekt do rozsáhlé propojené sítě živých a neživých entit, respektive „uzlů“, které považuje za symetricky rovnocenné.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>V tomto textu se primárně zaměřím na představení activity teorie a současného postfenomenologického výzkumu ve filosofii techniky. Pro ostatní teorie zmíním jejich nejdůležitějších charakteristiky.\u003C\u002Fp>\n\u003Ch3>Představení jednotlivých teorií\u003C\u002Fh3>\n\u003Cp>Přes své rozdíly všechny představované teorie se shodují na tom, že technologie ovlivňuje významnou část našich životů. Dále odmítají dualistické pojetí těla a mysli, když tvrdí, že individuum není definováno hranicemi svého těla. Různými způsoby se snaží explikovat představu fundamentální jednoty mysli a světa [KAPTELININ a NARDI, 2006, s. 197] Neméně důležité je zmínit, že vymezení vůči kognitivismu také spočítá v tom, že kognitivismus velmi zřídka chápal technologii jako něco, co je hodno podrobné analýzy ve vztahu k lidské kognici. Postkognitivistické teorie a postfenomenologie analyzují technologii nejen jako extenzi lidských smyslů po vzoru McLuhana, ale též jako médium cílově a objektově orientované aktivity, kterou technologie zprostředkovává netriviálním způsobem interakci se světem. Jak již bylo dříve řečeno, všechny teorie se shodují v tezi, že technologie aktivně participuje na konstituci našeho vztahu ke světu.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>Tím technologie a její použití promlouvá do toho, jak poznáváme svět, jaké věcí pro nás existují a co představuje dobrý život, který bychom měli vést, tedy tradičních epistemologických, ontologických a etických otázek filosofie.\u003C\u002Fp>\n\u003Ch3>Activity teorie\u003C\u002Fh3>\n\u003Cp>Activity teorie vychází z díla geniálního sovětského psychologa Lva Vygotskyho, který za svou krátkou, ale produktivní kariéru se zasloužil o revoluční myšlenky v pedagogické psychologii. Přestože Vygotsky publikoval od třicátých let, teprve v roce 1960 byla poprvé do anglického jazyka přeložena nějaká jeho kniha, konkrétně \u003Cem>Thought and Language\u003C\u002Fem>. Mezi důvody, proč se Vygotskyho dílo nedostalo mimo hranice Sovětského svazu dříve, byla jednak sporadická publikace jeho díla a také skutečnost, že Vygotskyho teorie byly po jeho smrti až do roku 1956 zakázané. [YAROSHEVSKY, 1989]\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>Activity teorie je socio-kulturní teorií vývoje lidské mysli. Tezí této teorie je, že lidská mysl se konstruuje prostřednictvím interakce se světem, což znamená, že spíše než atributem člověka lze mysl chápat jako atribut vztahu mezi objektem a subjektem. Vědomí je v activity teorii viděno jako výsledek praktické aktivity v rámci dynamického vztahu mezi interní kognicí a externím světem artefaktů a lidí. [KAPTELININ a NARDI, 2006, s. 197]. Proto je jejím klíčovým principem tzv. mediace pomocí nástrojů, kde nejen technologické nástroje pomáhají sociálně kontextualizovanému subjektu s vývojem i vzděláním. Je třeba připomenout, že Vygotsky se především zajímal o psychologický vývoj lidí při vzdělávání.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>V pedagogické psychologii postuloval dva významné zákony. První z nich, The Zone of Proximal development, definuje potenciál toho, co se člověk dokáže naučit, pokud je mu poskytnuta pomoc ze strany učitele-mentora. Druhý univerzální zákon psychologického vývoje říká, že nové psychologické funkce jsou nejdříve distribuovány mezi lidmi nebo nástroji a se zvýšenou kompetencí a zkušenostmi je externí pomoc nahrazena internalizací, po které se subjekt v daných aktivitách obejde bez cizí pomoci [KAPTELININ a NARDI, 2006, s. 204]. Activity teorie podobně jako distribuovaná kognice tak obsahují koncept mediace pomocí nástrojů (tool mediation), díky které lidské subjekty jsou schopni rozšířit své kognitivní dovednosti a kompetence.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>Mediace pomocí nástrojů je pro activity teorii klíčový prvek. Ve vztahu k HCI, interakčnímu designu a UX navrhuje activity teorie, aby design technologie byl založen na analýze toho, jakou má technologie roli v aktivitách, které s ní vykonáváme. Design technologií by se tím pádem měl zajímat o morální a etické problémy, kulturní diverzitu, sociální implikace, emoce, pocity či spiritualitu, které technologie zprostředkovává [KAPTELININ a NARDI, 2006, s. 27].\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>Ve srovnání s první, kognitivistickou vlnou HCI se activity teorie zajímá o sociální kontext, ve kterých aktivity probíhají a význam těchto aktivit. Explicitně tedy activity teorie odmítá, že lze studovat interakce člověk-stroj v laboratorních podmínkách, zcela oproštěných od reálného kontextu aktivit.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>První, kdo upozornil na využití activity teorie v HCI, byla dánská akademička informatiky Susanne Bødkerová, která byla klíčovou postavou komunity participativního designu. V letech 1982-1983 si během svého akademického působení ve společnosti Xerox PARC i na základě svých zkušeností s participativním designu uvědomila limity tehdy dominantního informačně-kognitivního přístupu k HCI. O sedm let později předložila svou doktorskou dizertační práci, ve které argumentovala, že activity teorie by mohla být vhodným základem pro HCI výzkum a design, neboť poskytuje metody, jak analyzovat lidské použití technologie v širším kontextu interakce se světem: interakce mediované technologií. [KAPTELININ a NARDI, 2006, s. 73].\u003C\u002Fp>\n\u003Ch3>Fenomenologie a vtělená interakce\u003C\u002Fh3>\n\u003Cp>Paul Dourish ve své knize \u003Cem>Where the Action Is \u003C\u002Fem>propojuje hluboce intelektuální analýzu filosofických proudů fenomenologie s teoretickými přístupy v oboru HCI. Dourish se zaměřuje na dva nové proudy v návrhu interakcí: \u003Cem>tangible computing\u003C\u002Fem> a \u003Cem>social computing\u003C\u002Fem>. Tangible computing (uchopitelná, hmatatelná komputace), respektive tangible user interface je přístup k návrhu uživatelského rozhraní, které zdůrazňuje možnost fyzické a prostorové interakce s interaktivními objekty tak, aby s digitální a datovou vrstvu objektů mohl uživatel interagovat a manipulovat. Social computing (sociální komputace) je pak přístup, který zdůrazňuje, že interakce s technologiemi je svázána s kontextem, ve kterém tato interakce probíhá. Proto, jak Dourish poukazuje, je vhodné čerpat z tradičních sociologických, antropologických a etnografických metod pro získání informací o tom, jak uživatelé reálně technologii používají. Dourish, zdůrazňuje, že sociální akce není abstrakcí, ale sociálně zakotvenou [DOURISH, 2004, s. 96].\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>Na základě analýzy těchto dvou přístupů ke komputaci pokračuje Dourish analýzou fenomenologických myšlenek, pomocí kterých poukazuje na to, co již argumentoval Heidegger, tedy že člověk je situován ve fyzickém, pre-organizovaném světě různých nároků a možností , kde lidská mysl je vtělena ve fyzickém těle, stejně tak jako tělo je zakotveno ve fyzickém světě [PEPPERELL, 2013]. Dourishův vlastní termín “vtělené interakce” (embodied interaction) navazuje na fenomenologickou analýzu a definuje ho jako “tvorbu, manipulaci a sdílení významů skrze […] interakci s artefakty” [DOURISH, 2004, s. 126]. Dourish reflektuje mnou dříve provedenou analýzu nedostatků první vlny HCI a kognitivismu, včetně situovanosti a vtělenosti kognice, když píše, že “[n]aše akce nemohou být odděleny od významů, který jim a ostatní připisujeme.”  [DOURISH, 2004, s. 189]. Dourish se tedy zajímá o již několikrát zmíněný problém pro HCI a design obecně: jak zkoumat akce, aktivity a praktickou činnost v sociálním kontextu tak, aby designéři byli schopni této znalosti využít pro návrh technologií, které jsou funkční, přívětivější, esteticky zajímavější a také poskytující smysluplné zážitky. Jeho diskuze sociologických a etnografických metod pro využití v HCI a UX designu je tak konkrétním příkladem, jak zkoumat širší socio-kulturní kontext, ve kterém lidé používají technologii.\u003C\u002Fp>\n\u003Ch3>Actor-network teorie a distribuovaná kognice v HCI\u003C\u002Fh3>\n\u003Cp>Actor-network teorie i distribuovaná kognice podobně jako ostatní postkognitivistické přístupy odmítají dichotomii subjektu-objektu. ANT ji řeší tak, že navrhují lidský subjekt vložit do heterogenních sítí, ve kterých se dále objevují artefakty, organizace, ale také nemateriální objekty. Všechny součásti takových sítí jsou nazývány \u003Cem>actory\u003C\u002Fem> (činiteli, aktory, agenty apod.), kteří mezi sebou interagují. ANT je svou povahou relační a poststrukturalistickou teorií, neboť přisuzuje zásadní váhu vztahům mezi jednotlivými uzly sítím. Agence je lidem i neživým objektům přiřažena na základě vztahů, které mají s dalšími uzly sítě.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>Distribuovaná kognice je známým přístupem v oboru HCI, který podobně jako activity teorie zdůrazňuje důležitost nástrojů a technologických artefaktů pro lidskou kognici [KAPTELININ a NARDI, 2006, s. 195]. Pro porovnání s ostatními postkognitivistickými přístupy je důležité, že lidé a nástroje jsou podle distribuované kognice v kognitivním systému definovány jako ekvivalentní média. [KAPTELININ a NARDI, 2006, s. 195]\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>Zatímco activity teorie, fenomenologie a postfenomenologie přisuzují agenci a intencionalitu pouze člověku, ANT a distribuovaná kognice chápou člověka jako ekvivalentní “uzel” sítě živých i neživých, materiálních a nemateriálních aktérů, čímž ustanovují vztahy mezi uzly sítě jako symetrické. Veerbek komentuje, že ANT svou radikální symetrií aktérů ztrácí možnost vysvětlit prožívání lidských akterů, včetně toho, jak technologické artefakty pro lidské aktéry unikátně mediují svět. [VEERBEK, 2015]\u003C\u002Fp>\n\u003Ch3>Postfenomenologie\u003C\u002Fh3>\n\u003Cp>Ve filosofii techniky nacházíme v současné době aktivní výzkum v tzv. mediační teorie technologie, kterou se zabývá Peter-Paul Veerbek. Mediační teorie analyzuje a vysvětluje různé typy vztahů a interakcí člověka s technologií. Veerbekův výzkum se zároveň zabývá etickými otázkami technologie, kterými chce Veerbek přispět k diskuzi o tom, jak technologie může zlepšit životy lidí. Je to posun od dřívějšího zaměření filosofie techniky, která veskrze viděla techniku jako negativní element. Technika byla analyzována na pozadí dialektického pohledu, kdy technika je něco, s čím se člověk musí vypořádat, co musí překonat, čemu se musí bránit, aby kompletně člověk nepřišel o zbytek svého lidství. Veerbek ale nepřímo navazuje na McLuhanův “program” studia mediačních efektů technologií. Zároveň ale jeho mediační teorie jde dále: nejen, že studuje mediační roli technologií z jejich technického hlediska, zároveň zkoumá, jak lidé tyto technologické mediace apropriují, což je téma stále z velké části neprozkoumané [VEERBEK, 2015]. Veerbekova práce zapadá do širšího filosofického proudu filosofie techniky postfenomenologie. Mezi další výrazné autory tohoto směru se řadí americký filosof Don Ihde, z jehož příspěvku podrobné analýzy typu interakcí člověk-technologie Veerbek vychází.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>V první řadě postfenomenologie také odmítá modernistický rozštěp subjekt-objektové dichotomie, ale narozdíl od ANT a distribuované kognice nesouhlasí s tím, že by se měl lidský aktér analyzovat na stejné úrovni jako technologické či nemateriální objekty.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>Mediační teorie ovšem nevidí člověka a technologii ani jako opačné a fixní póly, mezi kterými probíhá interakce, ale jako výsledek této interakce. [VERBEEK, 2015a] Mediační teorie redefinuje interakční design. Místo “interakce” jakožto hlavní jednotky, která se má designovat, navrhuje, aby si interakční designéři uvědomili, že nenavrhují interakce s technologií, ale vztah člověka ke světu samotnému, ke kterému přistupujeme prostřednictvím technologie. To je již známá nota, kterou jsme v tomto textu slyšeli několikrát. Technologie jako médium, jako zprostředkovatel. Veerbek dodává:\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>“Design interakcí […] implikuje nejen design technologických objektů, které umožňují specifické interakce, ale také design lidských subjektů, které s těmito objekty interagují.. Designování technologie znamená designovat lidské bytosti.” [VERBEEK, 2015a]\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>Postfenonemologie a mediační teorie jsou kritické vůči tomu vidět vztah člověk-technologie jen z pohledu funkcionality a použitelnosti, čímž komentují nedostatečnost první vlny oboru HCI, která se právě na tyto dva aspekty interakcí primárně zaměřovala. Veerbek píše, že ve věku chytrých mobilních technologiích, ambientní technologie, různých implantátů a technologických protéz užívaných ve zdravotnictví jsou funkčnost a použitelnost limitují nástroje, jak analyzovat technologii. Máme-li v mozku implantát, používáme-li plně automatizovaný chytrý dům, nejsou striktně řečeno používány. Naopak jsou navrženy tak, aby se s nimi člověk dostal do styku co nejméně. Postfenomenologie tak tvrdí, že je třeba podrobněji problematizovat, jak jinak je možné vidět vztah člověk-technologie. Veerbek vyjmenovává tři přístupy: \u003Cem>extenze\u003C\u002Fem>, \u003Cem>dialektika\u003C\u002Fem> a \u003Cem>hybridita\u003C\u002Fem>. [VERBEEK, 2015a]\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>V případě prvního přístupu \u003Cem>extenze\u003C\u002Fem> technologii vnímáme primárně jako nástroje, kde nás zajímá především její instrumentální hodnota při vyplňování našich cílů a potřeb. Technologie se zdá být neutrální v tom smyslu, že se aktivně nepodílí na formování našich cílů a potřeb, pouze je pasivně pomáhá naplňovat.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>\u003Cem>Dialektický\u003C\u002Fem> přístup zdůrazňuje technologii jako sílu, která na člověk působí jako negativní prvek způsobující pocit odcizení. Příkladem jako marxistická kritika mechanizace [VERBEEK, 2015a] nebo současná debata o vlivu automatizace a umělé inteligence, které urychlují tzv. technologickou nezaměstnanost, kdy technologie více a více nahrazují nízkokvalifikované pracovníky. Veerbek zmiňuje práci Ernsta Kappa a Wilhelma Schmida, kteří dialektický vztah k technologii chápali jako postupné osvobozování se za pomoci externalizace určitých lidských dovedností. Kappův filosoficko-antropologický přístup k technologii již v roce 1877 viděl technologii jako projekci lidských orgánů. [VERBEEK, 2015a]\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>\u003Cem>Hybridita\u003C\u002Fem> je přístup, který upozorňuje na dualistické subjekto-objektové tendence předchozích přístupů. Místo protipólů člověk\u002Fsubjekt a technologie\u002Fobjekt navrhuje tento přístup koncept hybridu, kdy člověk a technologie jsou vzájemně se ovlivňující síly, které formují jedna druhou. Zároveň hybridní přístup explicitně deklaruje technologii jako aktivně formující naše chování a interakci se světem, jaké \u003Cem>médium\u003C\u002Fem>, které nás spojuje se světem.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>Veerbek dále cituje práci amerického filosofa Dona Ihdeho a jeho podrobnější rozpracování vztahu člověk-technologie. Ihde pojmenovává následující vztahy: vtělený, hermeneutický, alteritní, na pozadí. Veerbek doplňuje Ihdeho analýzu svými vztahy \u003Cem>kyborga\u003C\u002Fem>, \u003Cem>imerze \u003C\u002Fem>a \u003Cem>augmentace\u003C\u002Fem>. Stručná popis jednotlivých vztahů je možno nalézt ve článku \u003Cem>A short introduction for mediation theory\u003C\u002Fem> napsaného právě Veerbekem.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>Veerbeka ale v první řadě zajímají etické problémy technologie. Stejně jako zmíněné postkognitivistické teorie HCI i postfenomenologická mediační teorie souhlasí, že technologie hraje aktivní roli při formování našich životů, a proto designéři nabývají zodpovědnosti za to, jaké \u003Cem>afordance\u003C\u002Fem> do technologií navrhnou. Jak jsem ale zmínil v jiné části textu, afordance jsou relativním vztahem mezi člověkem a jeho prostředím. Stejně jako zážitky, tak ani afordance nemá designér plně pod svou kontrolou. To ale neznamená, že rigorózní analýza a reflexe designérské činnosti není třeba. Naopak, Veerbek argumentuje, že právě nyní filosofie techniky zažívá renesanci, neboť je pro návrh technologií potřeba určitý teoretický rámec, který by designérům poskytl pevnou zem, od které se ve své kreativní činnosti mohou odrazit. Postfenomenologická filosofie techniky se právě o toto snaží.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>\u003Ca id=\"zaver\" name=\"zaver\">\u003C\u002Fa>\u003C\u002Fp>\n\u003Ch2>Závěr\u003C\u002Fh2>\n\u003Cp>V tomto textu jsem se pokusil naznačit důležité aspekty současného myšlení o designu technologií. Zaprvé jsem se snažil problematizovat a ukázat, že původní premisy první vlny HCI založené na kognitivistickém a informačně-zpracovávajícím modelu lidské kognice, ignorovaly socio-kulturní kontext, ve kterém naše kognice probíhá. Dále jsem analýzou kritiky kognitivismu poukázal na alternativní, postkognitiviské teorie, které se snaží situovat člověka a jeho tělo do širšího kontextu, kde akce, aktivita a význam se odvíjí od praktické, každodenní činnosti a “interakce se světem. Mezi postkognitivistické teorie patří fenomenologie Martina Heideggera a jeho nástupců, activity teorie, actor-network teorie a distribuovaná kognice. K těmto teoriím jsem představil relevantní proud postfenomenologického výzkumu ve filosofii techniky.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>Zmíněné teorie a přístupy by měly poskytnout teoretické jádro tzv. druhé vlny HCI, interakčního a UX designu. Tyto oboru musí reagovat na to, že design technologií se nyní stává činností, jež zásadně ovlivňuje lidské životy z důvodu, na kterém se shodují všechny postkognitivistické teorie i postfenomenologie: technologie je médium, které aktivně formuje náš vztah ke světu. Designéři třímají ve svých rukou moc, ale zároveň i enormní potenciál, jak zlepšit současný svět. Bez teoretické základy se ale tato moc může zvrhnout buď v nevyužitý potenciál nebo v horším případě v dystopický scénář, kdy technologie se nám vymknou z rukou, neboť jsme až příliš dlouho nechali designéry si “hrát” bez toho, aniž by jejich práce byla kriticky a teoreticko-filosoficky zkoumána.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>Tento text se ve vším skromnosti kladl za cíl představit témata, která by neměla v teoreticko-filosofickém zkoumání vlivů technologie chybět. Podrobná analýzy postkognitivistických teorií, především actor-network teorie, byla nad rámec tohoto textu. I z tohoto důvodu se chystám tyto nedostatky napravit ve své diplomové práci.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>\u003Ca id=\"zdroje\" name=\"zdroje\">\u003C\u002Fa>\u003C\u002Fp>\n\u003Ch2>Zdroje\u003C\u002Fh2>\n\u003Cp>BATTARBEE, KATJA a ILPO KOSKINEN. Co-experience: user experience as interaction. CoDesign[online]. 2005, 1(1): 5-18 [cit. 2015-12-06]. DOI: 10.1080\u002F15710880412331289917. ISSN 15710882. 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Vedle obligátních biblí interakčního designu od Alana Coopera, Dona Normana, teorie realistického designu od českého akademika působícího v Norsku Jana Michla, nastudování kognitivních aspektů interakce člověk-stroj, jsem zdůrazňoval i nutnost přestat číst [&hellip;]\u003C\u002Fp>\n",1,0,"closed","","standard",{"footnotes":26},[30],4,[32],6,[34,14,35,36,37,38,39,40],"post-532","type-post","status-publish","format-standard","hentry","category-article","tag-fixed",{"self":42,"collection":48,"about":51,"author":54,"replies":58,"version-history":61,"predecessor-version":64,"wp:attachment":68,"wp:term":71,"curies":78},[43],{"href":44,"targetHints":45},"https:\u002F\u002Fcms.local.test\u002Fwp-json\u002Fwp\u002Fv2\u002Fposts\u002F532",{"allow":46},[47],"GET",[49],{"href":50},"https:\u002F\u002Fcms.local.test\u002Fwp-json\u002Fwp\u002Fv2\u002Fposts",[52],{"href":53},"https:\u002F\u002Fcms.local.test\u002Fwp-json\u002Fwp\u002Fv2\u002Ftypes\u002Fpost",[55],{"embeddable":56,"href":57},true,"https:\u002F\u002Fcms.local.test\u002Fwp-json\u002Fwp\u002Fv2\u002Fusers\u002F1",[59],{"embeddable":56,"href":60},"https:\u002F\u002Fcms.local.test\u002Fwp-json\u002Fwp\u002Fv2\u002Fcomments?post=532",[62],{"count":23,"href":63},"https:\u002F\u002Fcms.local.test\u002Fwp-json\u002Fwp\u002Fv2\u002Fposts\u002F532\u002Frevisions",[65],{"id":66,"href":67},863,"https:\u002F\u002Fcms.local.test\u002Fwp-json\u002Fwp\u002Fv2\u002Fposts\u002F532\u002Frevisions\u002F863",[69],{"href":70},"https:\u002F\u002Fcms.local.test\u002Fwp-json\u002Fwp\u002Fv2\u002Fmedia?parent=532",[72,75],{"taxonomy":73,"embeddable":56,"href":74},"category","https:\u002F\u002Fcms.local.test\u002Fwp-json\u002Fwp\u002Fv2\u002Fcategories?post=532",{"taxonomy":76,"embeddable":56,"href":77},"post_tag","https:\u002F\u002Fcms.local.test\u002Fwp-json\u002Fwp\u002Fv2\u002Ftags?post=532",[79],{"name":80,"href":81,"templated":56},"wp","https:\u002F\u002Fapi.w.org\u002F{rel}",{"author":83,"wp:term":100},[84],{"id":23,"name":85,"url":86,"description":26,"link":87,"slug":85,"avatar_urls":88,"_links":92},"jakubferenc","https:\u002F\u002Fcms.local.test\u002Fwordpress","https:\u002F\u002Fcms.local.test\u002Fauthor\u002Fjakubferenc\u002F",{"24":89,"48":90,"96":91},"https:\u002F\u002Fsecure.gravatar.com\u002Favatar\u002Fbe0a3bc58c835417264df524152162a21507cbbd47b541b516705d259a516c1f?s=24&d=mm&r=g","https:\u002F\u002Fsecure.gravatar.com\u002Favatar\u002Fbe0a3bc58c835417264df524152162a21507cbbd47b541b516705d259a516c1f?s=48&d=mm&r=g","https:\u002F\u002Fsecure.gravatar.com\u002Favatar\u002Fbe0a3bc58c835417264df524152162a21507cbbd47b541b516705d259a516c1f?s=96&d=mm&r=g",{"self":93,"collection":97},[94],{"href":57,"targetHints":95},{"allow":96},[47],[98],{"href":99},"https:\u002F\u002Fcms.local.test\u002Fwp-json\u002Fwp\u002Fv2\u002Fusers",[101,122],[102],{"id":30,"link":103,"name":104,"slug":104,"taxonomy":73,"_links":105},"https:\u002F\u002Fcms.local.test\u002Fcategory\u002Farticle\u002F","article",{"self":106,"collection":111,"about":114,"wp:post_type":117,"curies":120},[107],{"href":108,"targetHints":109},"https:\u002F\u002Fcms.local.test\u002Fwp-json\u002Fwp\u002Fv2\u002Fcategories\u002F4",{"allow":110},[47],[112],{"href":113},"https:\u002F\u002Fcms.local.test\u002Fwp-json\u002Fwp\u002Fv2\u002Fcategories",[115],{"href":116},"https:\u002F\u002Fcms.local.test\u002Fwp-json\u002Fwp\u002Fv2\u002Ftaxonomies\u002Fcategory",[118],{"href":119},"https:\u002F\u002Fcms.local.test\u002Fwp-json\u002Fwp\u002Fv2\u002Fposts?categories=4",[121],{"name":80,"href":81,"templated":56},[123],{"id":32,"link":124,"name":125,"slug":125,"taxonomy":76,"_links":126},"https:\u002F\u002Fcms.local.test\u002Ftag\u002Ffixed\u002F","fixed",{"self":127,"collection":132,"about":135,"wp:post_type":138,"curies":141},[128],{"href":129,"targetHints":130},"https:\u002F\u002Fcms.local.test\u002Fwp-json\u002Fwp\u002Fv2\u002Ftags\u002F6",{"allow":131},[47],[133],{"href":134},"https:\u002F\u002Fcms.local.test\u002Fwp-json\u002Fwp\u002Fv2\u002Ftags",[136],{"href":137},"https:\u002F\u002Fcms.local.test\u002Fwp-json\u002Fwp\u002Fv2\u002Ftaxonomies\u002Fpost_tag",[139],{"href":140},"https:\u002F\u002Fcms.local.test\u002Fwp-json\u002Fwp\u002Fv2\u002Fposts?tags=6",[142],{"name":80,"href":81,"templated":56},[],{"en":145,"es":149,"fr":153},{"title":146,"slug":147,"description":148},"(UX) Design and HCI, Cognitive Science and the Philosophy of Technology: A Few Introductory Notes","ux-design-and-hci-cognitive-science-and-the-philosophy-of-technology-a-few-introductory-notes","Why UX design needs theory: from Heidegger and affordances through the critique of cognitivism to post-cognitivist HCI and postphenomenology.",{"title":150,"slug":151,"description":152},"Diseño (UX) y HCI, ciencia cognitiva y filosofía de la técnica: algunas notas introductorias","diseno-ux-y-hci-ciencia-cognitiva-y-filosofia-de-la-tecnica-algunas-notas-introductorias","Por qué el diseño UX necesita teoría: de Heidegger y las affordances, pasando por la crítica del cognitivismo, a la HCI poscognitivista y la posfenomenología.",{"title":154,"slug":155,"description":156},"Le design (UX) et la HCI, les sciences cognitives et la philosophie de la technique : quelques notes 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https:\u002F\u002Fwww.jakubferenc.cz\u002Fwordpress\u002Fwp-content\u002Fuploads\u002F2017\u002F10\u002F31014770652_84fc038364_b-768x319.jpg 768w\" alt=\"31014770652_84fc038364_b\" width=\"894\" height=\"371\" \u002F>\u003C\u002Fdiv>\n\u003Cp>(10 385 palabras)\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>\u003Ca id=\"uvod\" name=\"uvod\">\u003C\u002Fa>\u003C\u002Fp>\n\u003Ch2>Introducción\u003C\u002Fh2>\n\u003Cp>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">Hasta hace poco, si alguien me pedía consejo sobre cómo introducirse rápidamente en el campo del diseño UX, tenía preparada la respuesta habitual. Además de las obligadas biblias del diseño de interacción de Alan Cooper y Don Norman, de la teoría del diseño realista de Jan Michl, un académico checo que trabaja en Noruega, y del estudio de los aspectos cognitivos de la interacción persona-máquina, subrayaba también la necesidad de dejar de leer la mayoría de los blogs en línea y de ser escéptico con las webs del tipo Stack Exchange.\u003C\u002Fspan> Yo mismo he recurrido muchas veces a esta «inteligencia colectiva» en línea cuando no estaba seguro de si los botones ACEPTAR y CANCELAR de una ventana modal debían ir a la derecha o a la izquierda. Tener un archivo vivo en línea de buenas prácticas es útil. Al fin y al cabo, otro libro muy citado por los diseñadores UX, \u003Cem>A pattern language\u003C\u002Fem>, del arquitecto y teórico Christopher Alexander, perseguía lo mismo: democratizar la disciplina de la arquitectura para que cualquiera pudiera aplicar en sus proyectos prácticas probadas, lo cual era, según Alexander, el camino para mejorar la arquitectura y, con ella, la vida de las personas. Hasta aquí no hay por qué criticar los recetarios de soluciones rápidas del tipo Stack Exchange como fuente de formación en UX.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">El problema puede surgir, sin embargo, cuando la práctica de los diseñadores se reduce a aplicar métodos probados. El diseño pierde así lo principal, aquello por lo que los diseñadores hacen su trabajo: el deseo de encontrar nuevas oportunidades de mejorar la vida de las personas mediante un uso creativo y meditado de la tecnología. Pero además sufre necesariamente la disciplina del diseño como tal. Cuanto más a menudo recurran los diseñadores a lo conocido y probado, sin una comprensión más profunda de por qué funcionan las soluciones dadas, más desaparecerán de la disciplina la capacidad de innovación y el pensamiento crítico, que son necesarios para regenerar viejas teorías y dogmas.\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">El argumento de la economía de mercado y del libre mercado de las ideas sostendría probablemente que, aunque el sector comercial no es el más favorable a la investigación y la indagación puramente teóricas, en el mercado siempre se trata del beneficio, y si los diseñadores consiguen mejorar la calidad y el beneficio de sus productos mediante la lectura teórica, sin duda lo harán. No cabe duda de que esto puede ser así hasta cierto punto. Pero no es posible pensar que, en el curso de su actividad comercial, los diseñadores vayan a ocupar o sustituir al mismo tiempo los puestos de los investigadores académicos. Estos papeles pueden entrecruzarse, y en una disciplina orientada a la vez a la teoría y a la práctica, como es el diseño, se trata de una combinación más que fructífera, pero sería ingenuo, y sobre todo históricamente incorrecto, pensar que es predominantemente el mercado el que trae las innovaciones. Las nuevas teorías necesitan, en paralelo al mercado, un universo no comercial en forma de investigación académica, cuyo cometido principal es una producción intelectual que aporte tanto nuevas teorías como un análisis crítico de lo que ocurre en la práctica. Como sabemos, hoy en día la investigación académica puede llevarse a cabo también fuera de la universidad, bajo la batuta de gigantes digitales como Google, Microsoft, Apple, Amazon y otros. Pero incluso estos gigantes colaboran con académicos concretos o directamente con universidades. Muchas disciplinas pueden sacar partido de esta simbiosis entre las reglas del mercado y la investigación académica. ¿Qué ocurre con el diseño UX?\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>\u003Ca id=\"intelektualni-zaklad-ux-designu\" name=\"intelektualni-zaklad-ux-designu\">\u003C\u002Fa>\u003C\u002Fp>\n\u003Ch2>¿Una base intelectual para el diseño UX?\u003C\u002Fh2>\n\u003Cp>Lo específico del diseño UX es que nació directamente en las condiciones de un entorno comercial y solo ex post los diseñadores UX en ejercicio empezaron a buscar alguna base intelectual. Precisamente por sus inciertos comienzos, el diseño UX sigue siendo hoy un término sin una definición asentada, lo que puede deberse también a que es una disciplina que reacciona con fluidez a las nuevas tecnologías y a las exigencias del mercado. En el ámbito académico, sin embargo, existen ya varias publicaciones que intentan captar en qué se diferencia el diseño UX de las disciplinas afines del diseño de interacción y la HCI. La literatura coincide en que el diseño UX puede entenderse como una disciplina que:\u003C\u002Fp>\n\u003Cul>\n\u003Cli>va más allá de las exigencias pragmáticas y utilitarias de la usabilidad de la HCI tradicional, que intentaba aprehender científicamente la interacción del usuario con la tecnología como una especie de rendimiento cognitivo que se puede medir y cuantificar. El diseño UX subraya los aspectos hedónicos, emocionales, vivenciales y estéticos y el cumplimiento de los objetivos del usuario [HASSENZAHL y TRACTINSKY, VÄÄNÄNEN-VAINIO-MATTILA, LAW, ROTO, HASSENZAHL et al.]\u003C\u002Fli>\n\u003Cli>está anclada en la filosofía del User-centered design (UCD), que sitúa al usuario y su contexto de uso, sus conocimientos y su cultura en el centro de atención de todo el ciclo de diseño [SWARD y MACARTHUR], y en ello se diferencia precisamente de la HCI tradicional, pues en lugar de la perspectiva tecnológica adopta la humana [HASSENZAHL y TRACTINSKY]\u003C\u002Fli>\n\u003Cli>es subjetiva y holística [BATTARBEE y KOSKINEN, HASSENZAHL y TRACTINSKY]\u003C\u002Fli>\n\u003Cli>requiere una comprensión empática y «ponerse» en el papel de los usuarios [BATTARBEE y KOSKINEN]\u003C\u002Fli>\n\u003C\u002Ful>\n\u003Cp>Ya desde el principio, sin embargo, el diseño UX contenía importantes cuestiones teóricas que se olvidan bajo la presión de los plazos y de la entrega de prototipos vistosos en el software adecuado. Eran cuestiones que anticipaban una relación mucho más íntima entre el ser humano y la tecnología y que, al mismo tiempo, planteaban, sin hipérbole alguna, un problema filosófico: si los diseñadores han de influir de algún modo positivamente en las experiencias de usuario y en la vivencia de la tecnología, ¿qué sabemos en realidad de la vivencia humana? O dicho de otro modo, ¿qué tienen que saber los diseñadores sobre las \u003Cem>personas \u003C\u002Fem>y la \u003Cem>tecnología\u003C\u002Fem> para poder diseñar la \u003Cem>vivencia\u003C\u002Fem>? ¿Y es siquiera posible \u003Cem>diseñar\u003C\u002Fem> algo así?\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>Para entender el origen de estas preguntas conviene recordar cuándo se empezó a hablar de diseño UX. La primera mención puede rastrearse en 1986, cuando en el ya clásico libro \u003Cem>User Centered System Design: New Perspectives on Human-computer Interaction\u003C\u002Fem>, editado por Don Norman junto con Stephen Draper, apareció el texto \u003Cem>Interface as Mimesis\u003C\u002Fem> de Brenda Laurel. Si quisiéramos encontrar, en cambio, el significado moderno del término, llegaríamos de nuevo a Don Norman, quien escribe en un intercambio de correos electrónicos que inventó el término diseño UX en 1995, cuando trabajaba como investigador de HCI en Apple:\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>«Inventé este término porque consideraba que la HCI y la usabilidad eran demasiado limitadas: quería abarcar todos los aspectos de la\u003Cstrong> vivencia humana\u003C\u002Fstrong> con el \u003Cstrong>sistema\u003C\u002Fstrong>, incluidos el diseño industrial, los gráficos, la \u003Cstrong>interfaz\u003C\u002Fstrong>, la \u003Cstrong>interacción \u003C\u002Fstrong>física y el manual.» [MERHOLZ, Whither “User Experience”?, el énfasis es mío]\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>Fijémonos en varias cosas de la cita. En 1995 Norman reconoce que la disciplina académica de la HCI había estado durante mucho tiempo bajo la influencia de una orientación dominante hacia la \u003Cem>usabilidad, y \u003C\u002Fem>que no ofrece los marcos intelectuales y las metodologías necesarios para aprehender la \u003Cem>vivencia humana \u003C\u002Fem>de las tecnologías. Y una vivencia que no se refiere solo al uso del producto principal —por ejemplo, un sistema (de información)—, sino también a partes y propiedades aparentemente no relacionadas que, según Norman, el diseño UX debería tener en cuenta. Norman enumera varios otros «puntos de contacto» con los que el usuario se encuentra durante el uso del sistema y que pueden llamarse el contexto más amplio e indirecto del sistema. Su enumeración no es exhaustiva. Para completarla, se nos ocurre enseguida, por ejemplo, que la arquitectura y el interiorismo de los puntos de venta o el aspecto de un anuncio de televisión también influyen en el modo en que vivimos las tecnologías y pensamos en ellas. Toda la idea de las campañas de marketing consiste precisamente en crear la imagen adecuada de los productos mediante la presentación de hechos seleccionados y elementos visuales atractivos, donde la función de los productos pasa a un segundo plano, pues a menudo es la misma que la de la competencia, y lo que decide es el relato presentado de cómo la persona-usuario-cliente puede llegar a formar parte de alguna comunidad que dé sentido a su vida.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>La publicidad funciona, entre otras cosas, porque la \u003Cem>vivencia humana\u003C\u002Fem> rara vez tiene que corresponderse con la forma física del mundo: vemos cosas que no existen, soñamos con lo que no tenemos, etc. Nuestra vida no se compone solo de conjuntos de hechos científicos y de inferencias lógicas, sino también de una rica vida interior (fenomenológica) que, dicho a la manera de Heidegger, está marcada desde el principio por el hecho de que transcurre en el mundo. El ser humano no puede quedarse quieto en el mundo; tiene que actuar, y para actuar rara vez hay tiempo para deducciones lógicas; tiene que orientarse en el mundo según las experiencias adquiridas y la intuición, y más que al análisis de cada situación y de todas las cosas, atiende al \u003Cem>significado \u003C\u002Fem>que tienen para él las cosas y tecnologías que lo rodean, o al que él mismo les asigna.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>\u003Ca id=\"martin-heidegger-jako-filosof-designu\" name=\"martin-heidegger-jako-filosof-designu\">\u003C\u002Fa>\u003C\u002Fp>\n\u003Ch2>Martin Heidegger como filósofo del diseño\u003C\u002Fh2>\n\u003Cp>Como es sabido, Martin Heidegger, figura central de la corriente filosófica de la fenomenología, también sostuvo en su magnum opus \u003Cem>Ser y tiempo\u003C\u002Fem> que las cosas se nos muestran más bien a partir de su significado, concretamente como herramienta o, más exactamente, como útil «para algo» (in-order-to), que como un conjunto de propiedades de un objeto que simplemente yace ante nosotros sin afectarnos de ningún modo. En concreto, Heidegger nombró dos maneras en que se nos muestran las cosas: \u003Cem>present-at-hand\u003C\u002Fem> (estar-ahí, Vorhandenheit) y \u003Cem>ready-to-hand \u003C\u002Fem>(estar-a-la-mano, Zuhandenheit).\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>El primer modo, el menos habitual, present-at-hand, se parece a la manera en que un científico mira las cosas. El científico examina la cosa objetivamente, aislada de su entorno natural, analiza en detalle sus propiedades, y todo lo que un científico así podría decir de la cosa sería una lista muy larga de propiedades. Es una mirada que representa un examen desinteresado de la cosa, como si nos hubiéramos sacado a nosotros mismos del mundo y lo observáramos con una óptica científica.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>La idea fundamental de Heidegger, sin embargo, es que somos incapaces precisamente de esa extracción del mundo. Somos siempre seres que existen en el mundo, y con nosotros también las cosas que nos rodean. Por eso el segundo modo en que se nos muestran las cosas, el más habitual según Heidegger, es el modo ready-to-hand. En ese caso nos acercamos a las cosas como a un útil que nos ofrece alguna función que podemos realizar con él. El modo ready-to-hand forma parte de la cotidianidad corriente de nuestra vida, en la que no teorizamos, sino que tenemos nuestros objetivos, que queremos cumplir con ayuda de útiles. Nuestra acción está orientada a objetivos (goal-oriented).\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>Cuando alguien necesita usar un martillo a lo largo del día, no reflexiona sobre sus propiedades físicas; a menudo ni siquiera se fija bien en qué color tiene. Lo importante para él es saber para qué sirve el martillo como herramienta y que le servirá para clavar un clavo. Heidegger escribe que cuando un útil, por ejemplo un martillo favorito, se vuelve auténticamente ready-to-hand (a la mano) [HEIDEGGER, 2006, §15 69\u002F99], lo caracteriza «que en su estar a la mano se mantiene, por así decirlo, en un segundo plano, y precisamente para estar a la mano en sentido propio» [HEIDEGGER, 1996, §15 69\u002F99]. Otra idea importante es que, por mucho tiempo que miremos el martillo, nunca conoceremos con exactitud su función, su estar a la mano. Solo cuando lo usemos por primera vez tendremos acceso a lo que es usar un martillo. [HEIDEGGER, 2006, §15 69\u002F98].\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>Cuando nuestro trabajo con el martillo transcurre sin problema alguno, no pensamos conscientemente en el martillo ni en el clavo. El martillo se vuelve transparente para nosotros. Cuanto más inmersos estamos en nuestro trabajo, más perdemos también la conciencia de nosotros mismos. En el estado que la investigación psicológica actual llamaría \u003Cem>flow\u003C\u002Fem>, tal como lo describió el psicólogo Mihaly Csikszentmihalyi, deja de valer la separación nítida entre nosotros, el martillo, el clavo y el trabajo. Dicho fenomenológicamente, se anula la escisión entre sujeto y objeto; lo único que queda es la vivencia (experience) de la acción en cuestión. [ZALTA, 2017].\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>En muchos aspectos es precisamente el estado de flow —es decir, la inmersión total en la acción, sin que percibamos las herramientas o la interfaz que utilizamos— lo que queremos alcanzar con el diseño UX. Por otro lado, hay momentos en los que, por el contrario, el diseñador debería pensar que existen ocasiones adecuadas para interrumpir conscientemente el flujo continuo de la vivencia y llamar la atención del usuario sobre algo. No tiene por qué ser necesariamente un «aviso de alerta» en la ventana del navegador; del mismo modo, una señal de tráfico o un reductor de velocidad en la carretera pueden alertar conscientemente al conductor.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>En ambos casos el diseñador tiene que tener en cuenta que los productos nuevos y creativos pueden ser tan radicales que los usuarios no consigan imaginar cómo manejarlos hasta que los prueben por sí mismos (véase más arriba ready-to-hand en Heidegger). Incluso un producto radicalmente nuevo debería, por tanto, aprovechar los conocimientos aprendidos de los usuarios y contener, a partir de su forma, una pista sobre cómo funciona el producto, cómo se maneja y, en consecuencia, también cuál puede ser su significado y su función en un contexto dado. La literatura de diseño, tanto la académica como la divulgativa, tiene un término para esta pista visual: \u003Cem>affordance\u003C\u002Fem>.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>\u003Ca id=\"afordance\" name=\"afordance\">\u003C\u002Fa>\u003C\u002Fp>\n\u003Ch2>Affordance\u003C\u002Fh2>\n\u003Cp>El término a\u003Cem>ffordance \u003C\u002Fem>expresa las propiedades, tanto existentes como percibidas, de los objetos que el usuario reconoce y que le permiten realizar alguna actividad. Norman introdujo las affordances en la comunidad de la HCI y del diseño al tomar el concepto del destacado psicólogo James J. Gibson, quien creó el sustantivo entonces inexistente «affordance» a partir del verbo «to afford» (proporcionar, permitir) para expresar una idea nueva: las affordances forman parte tanto del entorno como de los organismos, y es necesario analizarlas \u003Cem>en relación \u003C\u002Fem>con el organismo  [GIBSON, 2015, p. 120], aunque muchas affordances pueden ser las mismas para distintos organismos si viven en el mismo nicho ecológico (niche). La affordance puede entenderse así, más que como una propiedad fija y estática, como una \u003Cem>relación\u003C\u002Fem> entre las propiedades del entorno y las propiedades del organismo [NORMAN, 2013, p. 11], en el contexto del diseño, por ejemplo, las capacidades de una persona que interactúa con un objeto de diseño industrial o con una interfaz de usuario (interface). Las affordances son tanto físicas como psíquicas, con lo que van más allá del dualismo cartesiano de cuerpo y mente y de la dicotomía sujeto-objeto. [GIBSON, 2015, p. 121]\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>Como ejemplo prototípico de affordance, la literatura cita el tirador de una puerta. Por su aspecto sugiere cómo se puede manipular y también qué función cumple. Norman se ocupa del diseño de las puertas y, en general, de los objetos con los que tenemos a diario problemas innecesariamente grandes, en su libro The design of everyday things (publicado antes también como The psychology of everyday things). Norman se hizo tan famoso en la comunidad del diseño que las puertas mal diseñadas o diseñadas sin sentido se ganaron el apodo de «Norman doors» [NORMAN, 2013, p. 1].\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>La conceptualización de la affordance, sin embargo, difiere en Norman y en Gibson. Como es sabido, Gibson sostenía que percibimos las affordances directamente, sin necesidad de mediación a través de una representación simbólica; es decir, percibimos las affordances de los objetos del entorno sin necesidad de clasificar esos objetos en categorías abstractas y lingüísticas. Son precisamente las affordances las que definen el significado en nuestro entorno. Para Gibson, la affordance es significado, y si tomamos al pie de la letra su tesis de que percibimos las affordances directamente, sin ningún proceso interpretativo intermedio, ello significa que los significados y los valores están fuera del organismo que percibe las affordances; como escribe Gibson, son externos respecto al observador. [GIBSON, 2015, p. 119]\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>Pero ¿es Gibson coherente? O mejor dicho, ¿significa esto que los significados son independientes del observador? ¿Que simplemente «yacen» en nuestro entorno esperando a que alguien los «recoja» (Gibson usa en inglés el verbo «to pick up»)? Puesto que Gibson rechaza la dicotomía sujeto-objeto, el significado tiene que ser compartido entre el observador y el entorno. Al fin y al cabo, el propio Gibson afirma que las affordances son siempre relativas al observador, de modo que también el significado ha de ser relativo al observador.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>Norman responde a la definición de affordance de Gibson dividiendo las affordances en dos tipos: las que existen sin que las percibamos y las affordances percibidas. Con ello Norman formula de manera más explícita que Gibson la tesis de que en el entorno existen affordances a priori, cuyo estatus ontológico no viene dado por una relación sujeto-objeto existente, sino por su \u003Cstrong>mera potencialidad\u003C\u002Fstrong>. Dicho de otro modo, las affordances ya no son solo la percepción directa de affordances, como sostenía vehementemente Gibson, sino también todas las affordances que un organismo puede percibir potencialmente en contacto con el entorno.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>En segundo lugar, Norman se aparta radicalmente del significado original de las affordances cuando discrepa de la tesis principal de Gibson de que percibimos las affordances directamente. En su lugar, Norman afirma que las affordances deben interpretarse [NORMAN, 2013, p. 12]. En mi opinión, es precisamente este paso al margen de la necesidad lo que permite a Norman dividir las affordances en percibidas e invisibles, porque elimina aquella dependencia de la percepción directa. Pero mientras que el estatus ontológico de las affordances es trivial en Gibson –existen en el momento en que el organismo las percibe en el entorno–, en Norman la existencia de las affordances se complica, sobre todo porque ya en Gibson su existencia es relativa al organismo. Norman relativiza también su existencia al argumentar que el organismo tiene que \u003Cstrong>interpretar\u003C\u002Fstrong> primero las affordances para poder percibirlas. Surge así una pregunta lógica: si las affordances son siempre relativas al organismo, ¿cómo pueden existir affordances aunque el organismo no las perciba?\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>En un breve artículo de su blog [NORMAN, Affordances and Design], Norman señala que la introducción de las affordances cuajó rápidamente en la comunidad del diseño, pero que a menudo se malinterpretó. Norman reconoce las dificultades para entender su concepción de las affordances y añade que debería haber escrito más bien sobre «affordances percibidas», que son mucho más interesantes para los diseñadores, pues son precisamente las affordances percibidas las que los diseñadores incorporan a sus creaciones. Sin embargo, que yo sepa, Norman no discute en su obra el estatus ontológico de las affordances que son invisibles.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>Desde mi punto de vista, lo importante de la teoría de las affordances tanto en Gibson como en Norman es que están estrechamente vinculadas con el significado de las cosas. Al mismo tiempo, la affordance, y por tanto el significado, es relativa al organismo, a la persona, al usuario, en función de su experiencia con el «nicho ecológico» en el que vive. Dicho de otro modo, las affordances y el significado dependen del contexto, de la sociedad y de la cultura de la persona. Son, por tanto, hasta cierto punto socialmente construidos.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>\u003Ca id=\"zazitky-jsou-socialne-konstruovane\" name=\"zazitky-jsou-socialne-konstruovane\">\u003C\u002Fa>\u003C\u002Fp>\n\u003Ch2>Las experiencias están socialmente construidas\u003C\u002Fh2>\n\u003Cp>Al igual que la affordance, tampoco el ya mencionado significado de las cosas es algo que encontremos escondido solo en las entrañas del código de programación o en el material del último smartphone. El significado no es una magnitud material, sino metafísica. Se crea solo al leer, interpretar o interactuar con un texto, unos objetos o una interfaz. Es una combinación de propiedades materiales, costumbres sociales y experiencias vitales y habilidades de las personas. Incluso el tiempo y el espacio en que leemos un libro o usamos un smartphone pueden influir notablemente en lo que las cosas significan para nosotros. Un poema que antes íbamos dejando de lado puede despertar en nosotros por primera vez fuertes vivencias porque lo leemos tras la pérdida de un ser querido. Del mismo modo, el smartphone se convierte de repente en un importante compañero de vida cuando nos perdemos en la montaña y, con muy mala cobertura, conseguimos abrir los mapas del móvil o pedir ayuda.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>Lo que une las cuestiones del significado, de la affordance y, con ello, de las experiencias de usuario es el hecho de que, según las teorías del interaccionismo simbólico, la teoría del actor-red, pero también, por ejemplo, la investigación sobre los\u003Ca href=\"https:\u002F\u002Fmedium.com\u002Fp\u002Fd4f50e669fe4\u002Fedit\"> modelos mentales\u003C\u002Fa> y los\u003Ca href=\"https:\u002F\u002Fen.wikipedia.org\u002Fwiki\u002FSchema_%28psychology%29\"> esquemas\u003C\u002Fa> en la psicología cognitiva, están inherentemente\u003Ca href=\"https:\u002F\u002Fen.wikipedia.org\u002Fwiki\u002FSocial_constructionism\"> construidas socialmente\u003C\u002Fa>. Así lo sostenía también el sociólogo Herbert Blumer, discípulo de G. H. Mead y fundador de la teoría sociológica del \u003Cem>interaccionismo simbólico. \u003C\u002Fem>Blumer y sus seguidores defienden que «las personas actúan en relación con las cosas sobre la base de los significados que las cosas tienen para ellas, y [e]l significado de estas cosas se deriva de la interacción que tiene lugar entre la persona y la sociedad». [Herbert Blumer, 2001].\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>Esto significa que, por mucho que el diseñador se esfuerce en inculcar a su obra propiedades unívocas que, según él, deberían contribuir a las experiencias de usuario positivas, o incluso determinarlas, nunca logrará abarcar la historia vital de cada usuario ni la complejidad social en la que su obra existirá una vez lanzada al mundo real y que inevitablemente moldeará cómo los usuarios se acercarán a ella y pensarán en ella. Pero no tiene por qué levantar los brazos con desesperación. Darse cuenta de que el diseñador no posee poderes divinos puede ayudarle, al contrario, a centrarse en aquello en lo que el diseñador \u003Cem>sí puede influir.\u003C\u002Fem>\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>Aunque el diseñador no tenga la posibilidad de diseñar experiencias de usuario, diseña productos e interacciones entre el ser humano y las tecnologías que, según su juicio y su experiencia, formarán el mejor \u003Cem>contexto \u003C\u002Fem>posible para que surjan las experiencias de usuario deseadas. Para ello, sin embargo, hace falta saber qué parámetros debe tener un contexto adecuado y también \u003Cem>por qué \u003C\u002Fem>el usuario quiere usar ese producto en primer lugar.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>\u003Ca id=\"mesto-a-antropocen-svet-jako-medium-a-socialni-system\" name=\"mesto-a-antropocen-svet-jako-medium-a-socialni-system\">\u003C\u002Fa>\u003C\u002Fp>\n\u003Ch2>La ciudad y el Antropoceno: el mundo como medio y como sistema social\u003C\u002Fh2>\n\u003Cp>La pregunta \u003Cem>¿por qué? \u003C\u002Fem>es en general una de las herramientas más fructíferas que un diseñador puede incluir en su repertorio, pues lo introduce de forma nada violenta en la compleja y a la vez fascinante problemática del pensamiento sobre el diseño, la tecnología y la sociedad. Esta reza, en resumen, más o menos así: ¿cómo cambia la relación del ser humano con sus creaciones tecnológicas bajo la avalancha de dispositivos inteligentes y ambientales, de agentes autónomos y de algoritmos de deep learning? ¿Y, inevitablemente, cómo cambia la relación del ser humano con su entorno, con la naturaleza y con el mundo en general?\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>Y es que las fronteras entre las capas técnica, orgánica, social y natural se están difuminando. Tras la declaración oficial del Memorando de Estocolmo, la interconectividad entre estas capas es tan fuerte que la intervención humana afecta ahora a «todos los aspectos de la ecología planetaria, con lo que los sistemas naturales y ecológicos pasan a estar socialmente influidos». Nuestro planeta ha entrado así, retrospectivamente desde comienzos del siglo XIX, en la nueva era del Antropoceno [JONES, 2014]. Una era que se define por el hecho de que el ser humano y, sobre todo, su tecnología influyen en el mundo que lo rodea y le dan forma.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>En la teoría de los nuevos medios y en la sociología urbana aprendemos además que también una unidad menor en la escala planetaria —la ciudad— , es una unidad en la que deben fijarse no solo los urbanistas y los arquitectos, sino también los diseñadores. Y ello también porque, según las estimaciones, en 2030 vivirá en las ciudades más del 60 % de la población mundial. La ciudad se convertirá, dentro de la red interconectada a escala planetaria, en un importante punto de contacto que formará un «panorama urbano digital» [DEUZE, 2015, p. 20], sobre cuyo fondo se definirán la calidad y la cantidad de las interacciones entre las personas, las tecnologías y la naturaleza. Y estas interacciones no tienen lugar solo en el espacio físico de la ciudad, pues la ciudad, al igual que el propio ser humano, se compone de una capa física y de una capa digital (virtual), formada por aplicaciones móviles capaces de reducir la extensión y la complejidad de la ciudad a sus puntos más interesantes, a los que, por así decirlo, dan vida en la aplicación, pues de repente se vuelven interactivos. A través de la aplicación, los lugares nos ofrecen información antigua de una manera nueva, así como experiencias completamente nuevas que la ciudad nunca podría ofrecer sin la capa digital de apoyo en forma de aplicación.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>La ciudad es un espacio híbrido en el que «la percepción de los edificios, de los barrios y del ajetreo de la vida callejera no puede verse por separado de la participación directa de los medios» [DEUZE, 2015, p. 20]. Los teóricos hablan de la ciudad como de una infraestructura mediática [DE JONG y SCHUILENBURG, 2006, p. 15], una «máquina» basada en el procesamiento de información o un espacio inacabado y constantemente rehecho que, a semejanza de las aplicaciones web modernas, se encuentra en un estado permanente de beta [DEUZE, 2015, p. 27].\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>A pesar de su aparente rigidez, la ciudad como conjunto híbrido físico-digital es un punto maleable de la compleja red planetaria. Sobre todo su capa digital está constantemente abierta a innovaciones e intervenciones de diseño capaces de resolver problemas tanto técnicos como sociales, como pudimos ver en el contexto checo con el ejemplo de la aplicación móvil Záchranka, que ayuda al servicio de emergencias médicas a localizar a una persona y permite informar rápidamente sobre el estado de salud de la persona afectada.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>Las intervenciones digitales también pueden tener su lado oscuro. Aplicaciones como Uber o Airbnb son ejemplos citados a menudo. Aunque al principio, «solo» con buenas intenciones, satisfacen una demanda no cubierta, en una fase posterior de su actividad, debido a su expansión, pueden revelarse como fuerzas que afectan negativamente al funcionamiento de la ciudad. Puede tratarse del efecto disruptivo sobre los servicios de taxi en el caso de Uber o de la notable subida de los precios de los alquileres de larga duración y la profundización de los efectos de la gentrificación, tal como observamos en el debate sobre el servicio Airbnb.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>Si los efectos mencionados son realmente consecuencias no planificadas del uso masivo de una plataforma digital popular, ¿podría haberse evitado su impacto negativo sobre la ciudad y sus habitantes? ¿Son los principales culpables los aspectos técnicos, políticos o sociales del servicio?\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>Puesto que vivimos en una época en la que la interconexión y la fusión del ser humano, la tecnología y el mundo no son solo una cuestión teórica, sino también un problema práctico, también le corresponde al diseño, en tanto que disciplina que trae al mundo nuevos productos y servicios, ocuparse de estas cuestiones. Antes era cuestión de privilegios, de un gran presupuesto y de directivos con sensibilidad para el diseño que, al desarrollar nuevos productos y servicios, se reflexionara sobre su influencia en los usuarios. Ahora cualquier nuevo servicio, aplicación o página web que intervenga de manera no trivial en la vida social de las personas y de la ciudad se convierte en un nuevo nodo de la compleja red social planetaria de tecnologías, personas y mundo. Por eso la reflexión crítica sobre lo que las corporaciones, pero también el Estado, traen al mundo por medio de los diseñadores no puede ser un privilegio, sino un requisito indispensable. El diseñador (UX) tiene que diseñar para la era del Antropoceno, para una época en la que las propias ciudades son medios. Pero ¿cómo debería crearse la tecnología para que no provoque consecuencias catastróficas en un sistema social complejo y planetario? ¿Y de qué métodos y teorías disponen los diseñadores de sistemas complejos?\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>\u003Ca id=\"hci-jako-intelektualni-zakladna-ux-designu\" name=\"hci-jako-intelektualni-zakladna-ux-designu\">\u003C\u002Fa>\u003C\u002Fp>\n\u003Ch2>La HCI como base intelectual del diseño UX\u003C\u002Fh2>\n\u003Cp>Las respuestas a estas preguntas debería proporcionarlas, entre otras, la disciplina de la interacción persona-ordenador (Human-computer interaction). La historia de la HCI se remonta a comienzos de los años ochenta, cuando en los ámbitos relativamente jóvenes de los ordenadores personales y de los gráficos interactivos por ordenador surgió la necesidad de simplificar el manejo de estas nuevas tecnologías para que también el nuevo grupo destinatario de los usuarios domésticos fuera capaz de usar ordenadores personales.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>Los años ochenta trajeron al campo de la interacción con el ordenador nuevas técnicas: la manipulación directa de objetos en la pantalla, la interfaz gráfica de usuario de escritorio, el editor WYSIWYG o la interacción con el ratón. Se desarrollaron en centros de investigación de la Universidad de Stanford y de la empresa Xerox PARC, con el pionero Douglas Engelbart a la cabeza. Pero no fue hasta 1984 cuando Apple, con su ordenador Macintosh, logró presentar por primera vez estas novedades al gran público. Siguieron otros sistemas de IBM y Microsoft.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>En 1982 se fundó el grupo ACM Special Interest Group on Computer-Human Interaction (SIGCHI), vinculado tanto al ámbito académico como a la industria. El grupo hacía hincapié en la investigación centrada en el usuario. En 1983 la primera conferencia sobre HCI reunió a más de 1000 personas. En los años siguientes aparecieron publicaciones fundamentales como \u003Cem>The psychology of Human-Computer Interaction\u003C\u002Fem> (S. K. Card, A. Newell y T. P. Moran, 1983), \u003Cem>Understanding computers and cognition: a new foundation for design \u003C\u002Fem>(T. Winograd y  F. Flores, 1986) y el ya mencionado libro de Norman y Draper \u003Cem>User centered system design: new perspectives on Human-Computer Interaction.\u003C\u002Fem>  [ROUSSEL, 2014]\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>La disciplina de la HCI fue multidisciplinar desde sus comienzos y estuvo influida por los métodos y las teorías de disciplinas afines, entre las que destacaban la informática y la ciencia cognitiva. Y fue precisamente la ciencia cognitiva, que a su vez bebía de la psicología, la lingüística, la filosofía de la mente y la antropología, la que marcó a la HCI durante los años siguientes una dirección pronunciada, centrada en la ingeniería de la usabilidad (usability engineering) y en los aspectos cognitivos del uso de sistemas de información y ordenadores.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>Más tarde, es cierto, la HCI empezó a nutrirse también de teorías y disciplinas alternativas como la teoría de la actividad, la teoría del actor-red o los análisis fenomenológicos de los aspectos situados y encarnados de la interacción, que los teóricos actuales designan en conjunto como poscognitivistas [KAPTELININ, 2003]. Antes de que eso ocurriera, la HCI estaba presa del paradigma de las ciencias cognitivas. Para comprender la llegada de los enfoques poscognitivos conviene examinar las carencias del enfoque de las ciencias cognitivas a las que responden las teorías poscognitivas, el llamado cognitivismo.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>\u003Ca id=\"nedostatky-prvni-vlny-hci-a-kognitivismu\" name=\"nedostatky-prvni-vlny-hci-a-kognitivismu\">\u003C\u002Fa>\u003C\u002Fp>\n\u003Ch2>Las carencias de la primera ola de la HCI y del cognitivismo\u003C\u002Fh2>\n\u003Cp>Cuanto más pasaba la tecnología a formar parte de la vida cotidiana de las personas, más se iban manifestando los límites de la primera ola, la llamada cognitiva, de la disciplina de la HCI. Se vio que las motivaciones, los objetivos, las experiencias de usuario y las complejas interacciones de las personas y los objetos inanimados no pueden estudiarse únicamente mediante el análisis de los aspectos cognitivos del pensamiento humano en el entorno artificial de los laboratorios.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>Los investigadores de HCI y los diseñadores empezaron a interesarse por \u003Cem>dónde \u003C\u002Fem>y \u003Cem>cuándo\u003C\u002Fem> la persona-usuario entra en contacto con la tecnología, cuáles son sus motivaciones y objetivos y, por último, aunque no menos importante, por examinar cómo es el mundo actual en el que existen los usuarios, las máquinas, las interacciones y las interfaces. Los métodos y las teorías de la primera ola, la cognitiva, de la HCI son insuficientes para semejante examen. Por eso los teóricos de la HCI y del diseño empezaron a buscar en otra parte. El paso lógico fue empezar a tomarse en serio los argumentos de las teorías alternativas dentro de la propia ciencia cognitiva. La HCI empezó además a nutrirse de las ciencias sociales y de las humanidades, sobre todo de la sociología, de los métodos antropológicos, de la teoría del diseño para sistemas complejos y de la filosofía. Fue precisamente la filosofía la que asestó al \u003Cem>cognitivismo \u003C\u002Fem>en la ciencia cognitiva, la psicología, la investigación en inteligencia artificial y la HCI probablemente su golpe más duro.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>Por cognitivismo se entienden las teorías y los supuestos derivados del llamado programa de investigación clásico o cognitivo en la ciencia cognitiva, la inteligencia artificial y la filosofía de la mente, que conceptualizan la mente humana mediante la metáfora del ordenador digital. El paradigma del cognitivismo entiende el pensamiento del siguiente modo:\u003C\u002Fp>\n\u003Col>\n\u003Cli>como la capacidad de resolver problemas a partir de «datos» de entrada y de salida\u003C\u002Fli>\n\u003Cli>presupone la existencia de un procesamiento simbólico, de una codificación en alguna forma de representación y de una computación con estos símbolos y representaciones\u003C\u002Fli>\n\u003Cli>sostiene que la cognición puede comprenderse principalmente centrándose en los procesos cognitivos internos del organismo implicados en la computación y la representación [COWART]\u003C\u002Fli>\n\u003C\u002Fol>\n\u003Cp>En resumen, el cognitivismo presupone que los estados mentales y la inteligencia pueden entenderse como la manipulación de símbolos abstractos y el seguimiento de reglas formales fijas. [BREY, c2001, p. 41].\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>Entre los principales exponentes del enfoque cognitivista en la modelización de la inteligencia artificial figuraban Herbert Simon, Allen Newell y Marvin Minsky. Su trabajo se diferenciaba, ciertamente, en el grado de confianza en que su investigación modelara de verdad la inteligencia humana (Minsky consideraba la investigación en IA «solo» como una contribución teórica al estudio de la cognición humana), pero coincidían en el punto principal: para el paradigma clásico de la ciencia cognitiva, también llamado «IA simbólica», todos los procesos inteligentes, incluidos la percepción, el pensamiento, el cálculo y el uso del lenguaje, son una forma de \u003Cem>procesamiento de información\u003C\u002Fem>, es decir, de obtención de información del entorno, de su procesamiento o manipulación y de la emisión de la respuesta correspondiente [BREY, c2001, p. 39]. Para que la información pueda procesarse, tiene que estar de algún modo \u003Cem>representada: \u003C\u002Fem>mediante una imagen, un sonido o precisamente mediante los símbolos de algún lenguaje, idealmente uno que sea formal y se componga de un conjunto finito de elementos independientes [DREYFUS, 1967, p. 14]. Con la llegada de la computación digital, este conjunto pasó a ser de facto exclusivamente el lenguaje de los números binarios.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>La exigencia de que el lenguaje sea formal conlleva una propiedad importante: la investigación en IA simbólica ve el procesamiento de información puramente en función de la forma de los símbolos, no de su significado. Cuando un ordenador procesa el símbolo «perro», convertido después al sistema binario, sabe qué hacer con el símbolo no en virtud de su significado, sino únicamente de su forma [BREY, c2001, p. 40]. El supuesto de que todo conocimiento puede convertirse a una forma formal sin necesidad de tener en cuenta el significado, o mejor dicho el contexto, es el núcleo filosófico a priori de la investigación en IA simbólica. Un núcleo que el filósofo estadounidense y experto en la fenomenología de Heidegger Hubert Dreyfus empezó a criticar duramente a comienzos de los años setenta.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>\u003Ca id=\"hubert-dreyfus-a-kritika-kognitivismu\" name=\"hubert-dreyfus-a-kritika-kognitivismu\">\u003C\u002Fa>\u003C\u002Fp>\n\u003Ch2>Hubert Dreyfus y la crítica del cognitivismo\u003C\u002Fh2>\n\u003Cp>La crítica más importante que Dreyfus dirige contra la IA simbólica es el hecho de que el comportamiento inteligente no incluye solo el conocimiento de ciertos hechos, sino también el saber cómo aplicar esos hechos en una \u003Cem>situación relevante\u003C\u002Fem> en el pensamiento, la comunicación o el comportamiento. Según Dreyfus, saber que el fuego quema incluye también la capacidad de manejar el fuego de forma adecuada. [BREY, c2001, p. 43] Pero si la IA simbólica ha de ser realmente formal, independiente del contexto, todas las situaciones relevantes tienen que estar programadas de antemano en el sistema o, en su defecto, el sistema tiene que disponer de reglas fijas capaces de reaccionar adecuadamente a todas esas situaciones. Parece improbable, sin embargo, que sea posible enumerar de antemano todas las situaciones relevantes a las que el sistema debe reaccionar. Dejando aparte unas pocas excepciones que representan un «mundo» idealizado, que la IA simbólica sabe resolver bien, por ejemplo los problemas matemáticos y lógico-formales, la interpretación y la reacción adecuadas están siempre ligadas a factores contextuales.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>Brey [BREY, c2001, p. 33] muestra el problema del contexto para la IA simbólica con el ejemplo de la interpretación de una oración en lenguaje natural. Imaginemos una oración inglesa en la que aparece la palabra «hot». En inglés, la palabra «hot» puede significar «caliente», «picante» y, en el registro coloquial, también «físicamente atractivo». Para poder entender la oración correctamente, tenemos que fijarnos en el contexto en el que se usa la palabra. A veces basta con mirar la oración entera. En otros casos es necesario analizar unidades mayores, como los párrafos. De modo parecido, la interpretación del significado de un ramo de flores que yace sobre una mesa junto a unas botellas de alcohol depende de en qué ocasión y a quién se regalaron las flores. Puede tratarse tanto de flores de boda como de flores fúnebres o simplemente de flores encontradas por casualidad en un parque. Ambos ejemplos muestran que el análisis de los propios símbolos —\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>las flores— sin el contexto que los rodea no basta para averiguar su significado.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>El problema del contexto puede mostrarse además con una situación que en general resulta familiar a los diseñadores. Es el momento en que el diseñador se lanza por primera vez a la parte creativa de un proyecto. Tiene ante sí todos los hechos posibles obtenidos mediante la investigación etnográfica, el análisis DAFO y otros métodos propios de la fase analítica del proceso de diseño. Con estos hechos debe crear, con su creatividad, algo nuevo que sea una solución adecuada para el encargo. La dificultad está en que los problemas de diseño están definidos, si es que lo están, de forma muy vaga, y en muchos aspectos le corresponde al diseñador decidir cuál es el \u003Cem>verdadero problema\u003C\u002Fem> del proyecto. Que el cliente afirme que necesita una nueva identidad visual o una web mejor puede no ser en realidad la solución ideal al hecho de que su producto comunique mal sus virtudes, o puede que no sea culpa de la web que el cliente haya registrado últimamente una caída de los pedidos. El culpable puede ser una mala comunicación en las redes sociales que, por un exceso de vulgaridad o, al contrario, de formalidad, ahuyenta a los clientes. Un diseñador responsable entiende que el problema de diseño debe situarse en el contexto más amplio de todos los servicios del cliente y de los puntos de contacto con los que interactúan sus clientes.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>\u003Ca id=\"intuice-a-problem-designovych-problemu\" name=\"intuice-a-problem-designovych-problemu\">\u003C\u002Fa>\u003C\u002Fp>\n\u003Ch2>La intuición y el «problema» de los problemas de diseño\u003C\u002Fh2>\n\u003Cp>Como se ha dicho más arriba, la naturaleza de los problemas de diseño es que son difíciles de definir y, por tanto, muy difícilmente formalizables. Este tipo de problemas se ha ganado en la literatura especializada el nombre de \u003Cem>wicked problems\u003C\u002Fem>. Son \u003Cem>wicked, \u003C\u002Fem>porque, a diferencia de los problemas que la IA simbólica es capaz de resolver con toda comodidad, los wicked problems no tienen un enunciado claramente definido y, por tanto, tampoco una definición propiamente dicha de la solución. El teórico del diseño Horst Rittel, en su artículo dedicado a la política social, a la que definió en su conjunto como un wicked problem, enumera las propiedades comunes de todos los wicked problems [RITTEL, 1973]:\u003C\u002Fp>\n\u003Col>\n\u003Cli>No existe una formulación definitiva de ellos\u003C\u002Fli>\n\u003Cli>No está claro cuándo llegamos al final de su solución (a diferencia de los problemas matemáticos o de ajedrez, en los que sabemos con certeza si hemos alcanzado la solución buscada)\u003C\u002Fli>\n\u003Cli>A diferencia de los problemas bien estructurados, no existe ni un repertorio fijo de soluciones potenciales ni un conjunto definido de operaciones admisibles que conduzcan a la solución del problema\u003C\u002Fli>\n\u003Cli>Las soluciones de los wicked problems no responden a la dicotomía correcto\u002Fincorrecto, sino adecuado\u002Finadecuado\u003C\u002Fli>\n\u003Cli>Cada wicked problem es único, lo que en Rittel significa que no existen clases de problemas claramente establecidas\u003C\u002Fli>\n\u003Cli>La solución de una parte del problema conduce a menudo a problemas nuevos\u003C\u002Fli>\n\u003C\u002Fol>\n\u003Cp>Dicho de forma lapidaria, en los wicked problems y, en general, en los problemas creativos, descubrimos que «encontrar el problema es lo mismo que encontrar la solución; un wicked problem no puede definirse hasta que encontramos la solución» [FERENC, 2015, p. 54].\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>Dreyfus no se ocupa directamente de los wicked problems, pero su término \u003Cem>ill-defined problems \u003C\u002Fem>me recuerda realmente, por su naturaleza, lo que la literatura de diseño conoce precisamente con el nombre de \u003Cem>wicked problems\u003C\u002Fem>. ¿Qué dificultades concretas plantea este tipo de problemas para el cognitivismo y la IA simbólica?\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>Dreyfus escribe que, «puesto que no hay límite para la cantidad de datos que pueden ser relevantes para la solución de un problema mal definido [ill-defined], \u003Cem>no podemos ni siquiera en principio\u003C\u002Fem> probar todas las permutaciones de los datos posibles para encontrar una solución. En tal caso, en efecto, tenemos que decidir no solo qué operaciones conducirán a las transformaciones deseadas, sino también qué hechos de todo el contexto son relevantes». [DREYFUS, 1967, p. 23]\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>¿De qué manera resuelven los wicked problems las personas, los creativos, los diseñadores? Rittel, en su trabajo \u003Cem>The Reasoning of Designers\u003C\u002Fem>, propone concebir el pensamiento de diseño como argumentación. En Rittel, el diseñador trabaja en un wicked problem «debatiendo» consigo mismo. Busca las ventajas y los inconvenientes de cada uno de sus pasos. No elige el siguiente paso en función de un valor de verdad lógico, sino que decide teniendo en cuenta su \u003Cem>adecuación \u003C\u002Fem>[FERENC, 2015, p. 54].\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>\u003Ca id=\"prakticka-inteligence\" name=\"prakticka-inteligence\">\u003C\u002Fa>\u003C\u002Fp>\n\u003Ch2>La inteligencia práctica\u003C\u002Fh2>\n\u003Cp>Es precisamente la capacidad de encontrar para un contexto dado una solución adecuada, relevante y no necesariamente correcta desde el punto de vista lógico lo que Dreyfus menciona como una de las estrategias importantes que las personas emplean al resolver wicked problems. Según Dreyfus, la solución de este tipo de problemas requiere sentido común (common sense) e intuición. La necesidad de una inteligencia práctica, de sentido común, es el argumento central de lo que ha quedado registrado en la literatura de la investigación en inteligencia artificial como el llamado «frame problem».\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>Dreyfus recuerda cómo Marvin Minsky y otros expertos estaban convencidos de que, si la inteligencia artificial tenía en la memoria millones de datos y hechos sobre los distintos objetos de su entorno, sería capaz de decidir qué objetos son relevantes. Por ejemplo, en una situación en la que el ordenador tiene almacenada en la memoria la representación de una escena 3D en la que algo cambia. Para que el ordenador pueda decidir en qué debe fijarse o qué hay que volver a calcular, tiene que disponer de algún criterio de relevancia.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>Pero semejante criterio está estrechamente ligado al entorno y al contexto en que el ordenador se encuentra en ese momento [LEIDLMAIR, 2009, p. 41]. Minsky propuso resolver este problema creando para la inteligencia artificial cientos o miles de casos prototípicos de contextos que tendrían ciertas propiedades generales y, al mismo tiempo, prescripciones para detectar los hechos relevantes y para determinar cómo debe comportarse el sistema de inteligencia artificial en el caso dado. Minsky llamó a esta prescripción \u003Cem>frame\u003C\u002Fem>. Dreyfus observa que Minsky se inspiró probablemente en Husserl, que también llamaba «frame» a una estructura de prescripción parecida [LEIDLMAIR, 2009, p. 41].\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>Los investigadores de IA, sin embargo, no se libraron del frame problem. La propia elección de un «frame» presupone que volverá a estar disponible algún criterio que seleccione el frame adecuado para el contexto dado. El frame problem no ha desaparecido; solo se ha desplazado un nivel más arriba. En lugar de encontrar el frame relevante, ahora habría que encontrar un meta-frame que definiera el frame adecuado. Puede decirse, pues, que el problema se pierde en el bucle cerrado de un regreso infinito. [SHANAHAN, 2016]\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>La idea heideggeriana de un mundo holístico, en el que los significados (y las affordances) nos «irradian» desde todas partes, lleva además a que, aunque algo parezca irrelevante en un momento dado y la inteligencia artificial pudiera elegir con gran probabilidad un frame adecuado para ese momento, nunca estamos a priori en condiciones de decir que lo que hemos ignorado explícitamente no acabará volviéndose relevante para nuestra decisión más adelante en el tiempo. [SHANAHAN, 2016]\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>El mundo no tiene límites fijados de antemano. Tiene un final inherentemente abierto. Son condiciones con las que la inteligencia humana sabe arreglárselas gracias al sentido común práctico. Precisamente la apertura y un número a priori infinito de partes relevantes, dependientes del contexto e interconectadas de un sistema son propiedades con las que pueden describirse también los mencionados wicked problems hipercomplejos, para cuya solución los diseñadores experimentados están bien equipados.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>El teórico del diseño Nigel Cross, en su investigación sobre el trabajo de los diseñadores profesionales, observa que los diseñadores experimentados se diferencian claramente de los aficionados en que son capaces de pasar con fluidez de la formulación de un problema de diseño a su solución, y en que, en medio del aluvión de maneras posibles de abordar el problema, encuentran rápidamente estrategias que conducen a un objetivo adecuado. El académico y, de nuevo, teórico del diseño Bryan Lawson llama a estas estrategias «gambitos»: ciertos patrones probados que han dado buen resultado en el pasado gracias a la experiencia y que forman parte del repertorio permanente del diseñador. Lawson toma prestado el término «gambito» de la terminología del ajedrez, donde designa una jugada adecuada en una situación dada. [FERENC, 2015, p. 58]\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>La capacidad humana de escoger, de entre una cantidad potencialmente ilimitada de información, hechos y affordances disponibles, los adecuados y, en el caso de los diseñadores experimentados, de escoger incluso aquellos que conducen a una actividad nueva y creativa, es algo en lo que la cognición humana se diferencia esencialmente de las prácticas de la IA simbólica y, con ello, del paradigma de la mente humana como unidad de información que procesa y representa símbolos.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>La crítica de Dreyfus, basada en la lectura de Heidegger, del Wittgenstein tardío y también de Merleau-Ponty, consiste en que, si los investigadores de IA quieren resolver el «frame problem» al menos en el plano teórico, tienen que empezar a implementar una visión en la que los seres que muestran una inteligencia de nivel humano forman sus objetivos, su intencionalidad y, con ello, también la relevancia de las acciones a partir de una estrecha interconexión entre el entorno del mundo y la corporalidad de esos seres. Por eso fue necesario examinar más de cerca cómo influye el cuerpo en nuestra cognición y en la formación de esquemas conceptuales, y también cómo la corporalidad determina nuestra percepción del mundo. De estas cuestiones empezó a ocuparse un nuevo programa de investigación que se denomina en conjunto \u003Cem>cognición encarnada\u003C\u002Fem>, \u003Cem>cognición situada\u003C\u002Fem>, \u003Cem>distribuida\u003C\u002Fem> o \u003Cem>cognición extendida\u003C\u002Fem>. \u003Cem> \u003C\u002Fem>\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>\u003Ca id=\"situovana-vtelena-a-distribuovana-kognice-versus-descartes\" name=\"situovana-vtelena-a-distribuovana-kognice-versus-descartes\">\u003C\u002Fa>\u003C\u002Fp>\n\u003Ch2>Cognición situada, encarnada y distribuida frente a Descartes\u003C\u002Fh2>\n\u003Cp>La investigación sobre la cognición encarnada y los programas estrechamente relacionados de la cognición situada y la cognición distribuida o extendida responden a las carencias del cognitivismo teniendo en cuenta que el pensamiento no está separado ni del cuerpo ni del entorno en el que se encuentra el ser corporal. En general, la investigación sobre la cognición encarnada sostiene que los procesos cognitivos se desarrollan cuando las interacciones orientadas a objetivos entre el organismo y su entorno dan lugar a un sistema estrechamente interconectado entre la mente, el cuerpo y el entorno. [COWART]\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>La crítica fenomenológica del cognitivismo y conceptos como la situacionalidad y la corporeización de la cognición humana se apartan radicalmente de los pilares del pensamiento filosófico occidental, del \u003Cem>racionalismo\u003C\u002Fem>, que hemos heredado del filósofo francés del siglo XVII René Descartes. Descartes, en sus Meditaciones acerca de la filosofía primera, analiza qué puede declarar en este mundo como verdaderamente claro y real. Con su método de escepticismo extremo rechaza todo lo que llega a su conciencia a través de los sentidos; rechaza el cuerpo, la figura, la extensión y el lugar como quimeras [DESCARTES, 2003, p. 27]. Con ello pone en duda también que el mundo externo pueda ser una fuente adecuada de información verdadera. Cuando Descartes prosigue con su método, llega a la conclusión de que lo único de lo que puede estar realmente seguro al dudar es de que existe él mismo, que es quien duda. Aquí nace el conocido aforismo \u003Cem>pienso, luego existo\u003C\u002Fem>.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>Para Descartes, la mente no necesita el cuerpo para funcionar. La mente (res cogitans, cosa pensante) y el cuerpo (res extensa, cosa extensa) son dos sustancias distintas. Aunque vemos una concepción distinta del cuerpo y la mente (el alma) ya en la filosofía antigua, en Platón y su reino de las Formas ideales que debemos recordar, o en la doctrina metafísica cristiana del alma inmortal, es precisamente la división de Descartes la que instauró en la filosofía el dualismo de cuerpo y mente.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>La ciencia actual, incluida la ciencia cognitiva, rechaza el dualismo cartesiano. La mayoría de los científicos entienden hoy la mente como un proceso que, aunque complicado, podemos acabar explicando mediante mecanismos físicos, sin recurrir a teorías esotéricas. La ciencia sostiene así la posición filosófica del materialismo. Por otro lado, dado que la concepción materialista de la ciencia cognitiva, siguiendo los pasos de Descartes, sigue negándose a atribuir al cuerpo un papel mayor en la constitución del pensamiento, se parece al dualismo cartesiano más de lo que estaría dispuesta a admitir. La IA simbólica se parece más bien a una cierta síntesis de cartesianismo y materialismo. [DAWSON, 2013, p. 59]\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>La cognición situada y la encarnada están en contradicción con la separación cartesiana de cuerpo y mente. La ciencia cognitiva «encarnada», que se nutre de estos conceptos, abandona explícitamente la mente incorpórea. No ve el objetivo de la cognición y la inteligencia humanas en la creación de una representación correcta del mundo, sino en una secuencia de acciones que responden a problemas prácticos del mundo que nos rodea. La ciencia cognitiva encarnada sostiene que la teoría debe incluir en el análisis de la cognición no solo el cuerpo humano, sino también su entorno y las \u003Cstrong>experiencias de ese entorno\u003C\u002Fstrong>. Las experiencias dependen de la situacionalidad en el entorno dado, de cómo se percibe el entorno a través de los sentidos.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>La situacionalidad en la ciencia cognitiva encarnada designa la capacidad del ser humano o, en general, de un agente de percibir el mundo a través de sus sentidos. Al mismo tiempo, sin embargo, depende de manera crítica de la forma física del agente, incluida la estructura de su cuerpo físico. [DAWSON, 2013, p. 216] Lawrence Shapiro distingue entre los temas clave de la ciencia cognitiva encarnada la llamada conceptualización, un tema con el que Shapiro explica que el ser humano adquiere conceptos para interactuar con el entorno en función de la forma del cuerpo del agente. Si los agentes tienen cuerpos distintos, su comprensión del mismo entorno será diferente. [SHAPIRO, 2011 citado en DAWSON, 2013, p. 209].\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>La corporeización y la situacionalidad de la cognición remiten, por supuesto, a las ideas originales de Heidegger y a su análisis del ser-en-el-mundo, gracias a las cuales podemos considerar a Heidegger el primer teórico de la interacción encarnada y, en consecuencia, en mi opinión, también un teórico del diseño de HCI\u002Fde interacción\u002FUX. Recordemos que Heidegger sostenía que en la vida cotidiana no nos encontramos con el mundo como un mundo de propiedades abstractas, desprovisto de significado para nosotros, que tengamos que reconstituir constantemente a partir de un flujo infinito de datos sensoriales. En lugar de ello, el mundo está para nosotros ya estructurado de antemano por significados conocidos. [CHOKR, 2014, p. 178]\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>Los teóricos de la ciencia cognitiva encarnada observarían, sin embargo, que, aunque el mundo esté para nosotros estructurado de antemano, nuestra mente sigue realizando en tiempo real, en la interacción con el mundo, una selección activa de lo que es directamente relevante, y ello en función precisamente de los objetivos fijados, de las acciones, del cuerpo, pero también del contexto actual, del entorno en el que nos encontramos. [COWART]\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>La investigación de la ciencia cognitiva encarnada invita directamente a reflexionar sobre cómo sus hallazgos pueden influir en la teoría y la práctica del diseño y, en concreto, del diseño centrado en las experiencias en sistemas complejos y heterogéneos, compuestos de muchos componentes físicos y digitales.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>Hasta ahora me he ocupado de que son el cuerpo y el entorno los que forman nuestra cognición, nuestros objetivos y las acciones que nos parecen relevantes en una situación dada. Dicho de otro modo, en el entorno encontramos affordances que nos ayudan a \u003Cem>encontrar problemas que resolver\u003C\u002Fem>, pero también a resolverlos. La corporeización es ya un alejamiento significativo de la concepción cognitivista de la mente; aun así, muchos otros teóricos van ahora todavía más lejos y consideran que el entorno influye en el procesamiento cognitivo humano de una manera tan fundamental que hablan de que la mente humana «se filtra al mundo» [DAWSON, 2013, p. 208]. Es la posición adoptada por las teorías de la mente distribuida o también extendida, presentadas por Andy Clark y el conocido filósofo David Chalmers. En esta concepción, la mente humana no se encuentra solo dentro de la piel o del cráneo, sino que «la mente es un órgano que se filtra, que escapa constantemente de sus barreras “naturales” y se mezcla desvergonzadamente con el cuerpo y con el mundo» [CLARK, 1998, p. 53].\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>Andy Clark y David Chalmers, en su importante artículo \u003Cem>The extended mind\u003C\u002Fem>, sostienen que deberíamos tomarnos en serio la idea de que el entorno que nos rodea es tan importante para nuestra cognición que sin herramientas y tecnologías no seríamos capaces de ciertas acciones cognitivas. Clark y Chalmers afirman que algunos estados cognitivos, como la memoria o las creencias, pueden realizarse fuera de nuestro cuerpo mediante algunos elementos externos adecuados. Si estos estados cognitivos dependen de la disponibilidad de esos elementos externos, argumentan Clark y Chalmers, el organismo y esos elementos son causalmente necesarios para los estados cognitivos en cuestión y forman, por tanto, una unidad inseparable, una especie de ecosistema cognitivo.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>Clark y Chalmers ponen el caso de una persona que tiene problemas de memoria. Solo puede pensar en lo que tiene apuntado en una libreta. Si en su libreta tiene escrito que la calle Vinohradská está en el centro de Praga y \u003Cstrong>cree\u003C\u002Fstrong> que es así única y exclusivamente porque lo dice su libreta, puede decirse que el medio de sus procesos cognitivos es precisamente la libreta y que juntos forman un ecosistema cognitivo. Eso no significa que la libreta adquiera por sí misma estados mentales; la libreta no tiene conciencia, sino que funciona como una externalización de la memoria del cerebro, de la que hoy suponemos sin controversia que es necesaria para nuestros estados mentales.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>Si recurrimos a otros ejemplos actuales, además de Google y los teléfonos móviles, un ejemplo útil es la tecnología de realidad virtual y aumentada, cada vez más disponible comercialmente, que puede enlazarse con el ejemplo del juego Tetris que Clark y Chalmers mencionan en el artículo original Extended mind. Las tecnologías de RV o RA permiten a las personas manipular a voluntad objetos 3D en el espacio, una actividad muy útil para arquitectos, diseñadores o ingenieros, que en su trabajo utilizan a menudo software informático para visualizar objetos 3D extremadamente complejos. Ver un diseño inacabado en el espacio real, tal como lo permite la tecnología de realidad aumentada, reduce mucho las exigencias de imaginación y ayuda a situar los prototipos de prueba de los proyectos en su contexto futuro real. Para una persona corriente, tales visualizaciones son difíciles de imaginar. La tecnología, sin embargo, las pone al alcance de la población en general. Puesto que la capacidad de rotación mental de objetos 3D es uno de los dos componentes principales del test de CI, que sigue considerándose la aproximación más utilizada al llamado factor g de la inteligencia humana, puede decirse que el aumento de esta capacidad, por mediación de los nuevos medios y tecnologías, puede tener repercusiones no solo en los profesionales que utilizan esta tecnología en su trabajo, a quienes permitirá acelerar los procesos existentes, sino que al mismo tiempo cambia al ser humano como tal.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>Del mismo modo que, por ejemplo, la invención de la escritura y, más tarde, de la imprenta influyó sin duda en la estructura y la evolución del pensamiento, la cultura y la sociedad humanas, también las nuevas tecnologías, \u003Cstrong>que amplían nuestras capacidades cognitivas\u003C\u002Fstrong>, tienen y tendrán repercusiones en la sociedad y en aquello de lo que somos capaces como seres humanos.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>El cognitivismo sostiene que el cuerpo, el contexto social y las herramientas y artefactos tecnológicos humanos no desempeñan un gran papel en el pensamiento humano. El breve resumen de la crítica del cognitivismo por parte de los nuevos enfoques de la ciencia cognitiva y la filosofía muestra, sin embargo, que no es así. Esto exige, como es lógico, una reflexión también en las disciplinas de la HCI, el diseño de interacción y el diseño UX, que hoy participan en la configuración de los artefactos tecnológicos de nuestra sociedad. Los artefactos tecnológicos no solo moldean las sociedades en un plano superficial, sino también en uno mucho más íntimo. Tal como sostienen los teóricos de los enfoques de la cognición extendida que acabamos de tratar, los académicos de la HCI y los diseñadores UX tienen que incluir necesariamente en su repertorio de pensamiento, métodos y teorías el hecho de que el cuerpo, el contexto social y las herramientas tecnológicas intervienen de manera significativa en la relación que tenemos con el mundo. El ser humano, la tecnología y el mundo no forman esferas separadas, sino que son partes interconectadas de un todo holístico.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>\u003Ca id=\"technologie-jako-medium-dusledky-odmitnuti-kognitivismu-pro-hci-a-design\" name=\"technologie-jako-medium-dusledky-odmitnuti-kognitivismu-pro-hci-a-design\">\u003C\u002Fa>\u003C\u002Fp>\n\u003Ch2>La tecnología como medio: ¿consecuencias del rechazo del cognitivismo para la HCI y el diseño?\u003C\u002Fh2>\n\u003Cp>El papel de la tecnología en un mundo concebido de forma tan holística no puede ser neutral ni pasivo. La tecnología desempeña un papel activo en la configuración de nuestra relación con el mundo. La tecnología es un \u003Cem>medio\u003C\u002Fem>. Y el medio no es neutral. El medio moldea nuestro pensamiento, y por eso \u003Cem>Medium is the message\u003C\u002Fem>.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>Es el dictum pronunciado por el teórico de los medios Marshall McLuhan, quien con él llamó la atención sobre el hecho de que, aunque hasta entonces en el análisis de los medios nos habíamos dedicado sobre todo al contenido, había llegado el momento de dirigir la atención también hacia aquella parte del aparato técnico que transmite –media– el contenido. Según McLuhan, «[e]l mensaje de cualquier medio o tecnología […] es el cambio de escala, de ritmo o de patrón que introduce en los asuntos humanos» [MCLUHAN, 1991, p. 20]. Cada tecnología introduce en el mundo humano una lógica determinada propia, según la cual, si nos sometemos a ella, se estructura nuestra sociedad. Una de las razones por las que esto ocurre es el hecho de que la tecnología nos ofrece estas posibilidades –proporciona affordances y nosotros nos aferramos a ellas–. La tecnología nos seduce. Tiene poder sobre nosotros. Si alguien afirma que la tecnología gobierna el mundo, entonces son los diseñadores quienes mueven los hilos entre bastidores. Hasta cierto punto, porque los diseñadores, a su vez, responden a las exigencias de la sociedad y a las costumbres, metáforas y necesidades culturales y sociales ya existentes. La relación entre la tecnología y la sociedad podría caracterizarse como una relación de retroalimentación. La una influye en la otra.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>Lo cual está en contradicción directa con la tesis del determinismo tecnológico, que afirma que la tecnología se desarrolla independientemente de la cultura y del contexto social en que surge. Tras el análisis fenomenológico y la crítica del cognitivismo, esta tesis debe rechazarse. El mundo, el cuerpo y la mente forman una unidad en la que las experiencias y los significados humanos no son entidades abstractas y de existencia independiente que el ser humano encuentra con independencia del mundo, o que el diseñador puede diseñar sin tener en cuenta el contexto social y cultural. El ser humano está arrojado a un mundo en el que actúa, y los significados y, después, las experiencias se nos desvelan en el mundo en función de nuestros objetivos y de las acciones que realizamos y que el mundo nos ofrece («affords»). La cognición distribuida sostiene además que los artefactos tecnológicos desempeñan un papel activo en la constitución de algunos procesos cognitivos importantes.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>La tecnología amplía las capacidades humanas e introduce en el mundo nuevas affordances. Genera nuevos significados y redefine retroactivamente los antiguos. La historia de la interacción con la tecnología es una expansión gradual del alcance de las habilidades y capacidades humanas [DOURISH, 2014, p. 17]. Puesto que la tecnología la crean las personas, podemos, e incluso debemos, preguntarnos qué affordances y qué significados queremos en nuestras vidas. Esa ya no es una cuestión técnica, ni una cuestión de la superficie de los artefactos técnicos, como algunos siguen percibiendo hoy el diseño, a modo de decorador de objetos casi terminados. Es una cuestión filosófica que está también en el núcleo del diseño UX: las experiencias dependen de una determinada forma del mundo. Cómo debe ser ese mundo es una cuestión que va más allá del diseño, aunque lo incluye. Para hacer frente a esta cuestión no basta con leer el foro en línea UX StackExchange y seguir las prácticas establecidas. La respuesta a cómo crear la tecnología de modo que ofrezca affordances que tengan un impacto positivo en las sociedades será una respuesta nueva, en constante y fluida transformación, y normativa, y por eso pertenecerá también a la ética. La tecnología como medio que cambia al ser humano y a la sociedad es un problema filosófico. Los académicos de la HCI y los diseñadores UX tienen que nutrirse de teorías que superen las carencias del cognitivismo, que iluminen la influencia del contexto y que incluyan el papel activo de la tecnología en nuestras vidas. Entre esas teorías candidatas cuento las que encontramos bajo la denominación común de teorías poscognitivistas de la HCI. Análisis pertinentes, sobre todo del papel mediador de los artefactos tecnológicos, pueden encontrarse en la investigación actual de la rama posfenomenológica de la filosofía de la técnica. La última parte de este texto se dedicará precisamente a una breve presentación de sus ideas más esenciales.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>\u003Ca id=\"druha-vlna-hci-nastup-postkognitivismu-a-filosofie-techniky\" name=\"druha-vlna-hci-nastup-postkognitivismu-a-filosofie-techniky\">\u003C\u002Fa>\u003C\u002Fp>\n\u003Ch2>La segunda ola de la HCI: la llegada del poscognitivismo y la filosofía de la técnica\u003C\u002Fh2>\n\u003Cp>La base intelectual principal de la segunda ola de la HCI la forman las llamadas teorías poscognitivistas. Reciben esta denominación porque se desmarcan con claridad de las carencias de las teorías cognitivistas. Además de su crítica, sin embargo, aportan muchos enfoques innovadores sobre cómo superar de verdad, de manera productiva, el cognitivismo. El objetivo de esta última sección es mostrar que las premisas de las teorías poscognitivistas ofrecen un terreno fértil sobre el que pueden «rediseñarse» las disciplinas que se ocupan de la creación y del estudio teórico de la interacción del ser humano con los sistemas informáticos.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>Entre las teorías poscognitivas pueden incluirse la teoría de la actividad, construida a partir de la obra inacabada del psicólogo soviético Lev Vygotski, la teoría del actor-red, elaborada por el sociólogo francés Bruno Latour, la fenomenología y la ya mencionada teoría de la mente distribuida, encarnada y extendida, que, sobre todo gracias a la aportación del académico Paul Dourish, puede leerse en el contexto de la HCI como interacción encarnada (embodied interaction).\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>Me basaré sobre todo en el libro Acting with technology: Activity theory and Interaction design, que ofrece una puerta de entrada de bajo umbral al estudio de las teorías poscognitivistas de la HCI y del diseño de interacción. Los autores de este libro ofrecen un resumen y una comparación de las distintas teorías. Es precisamente en la comparación donde se pone de manifiesto que, aunque las teorías poscognitivistas tienen mucho en común, presentan diferencias importantes que es necesario mencionar. Entre las diferencias más fundamentales figura una visión distinta del papel del sujeto y de su agencia: la teoría de la actividad y la fenomenología atribuyen ciertas propiedades privilegiadas al sujeto humano, mientras que la cognición distribuida y la teoría del actor-red sitúan al sujeto humano en una extensa red interconectada de entidades vivas y no vivas, o mejor dicho de «nodos», que consideran simétricamente equivalentes.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>En este texto me centraré principalmente en la presentación de la teoría de la actividad y de la investigación posfenomenológica actual en la filosofía de la técnica. De las demás teorías mencionaré sus características más importantes.\u003C\u002Fp>\n\u003Ch3>Presentación de las distintas teorías\u003C\u002Fh3>\n\u003Cp>A pesar de sus diferencias, todas las teorías presentadas coinciden en que la tecnología influye en una parte importante de nuestras vidas. Rechazan además la concepción dualista de cuerpo y mente al afirmar que el individuo no está definido por los límites de su cuerpo. De distintas maneras intentan explicitar la idea de una unidad fundamental de mente y mundo [KAPTELININ y NARDI, 2006, p. 197]. No menos importante es mencionar que su desmarque del cognitivismo consiste también en que el cognitivismo muy rara vez entendió la tecnología como algo digno de un análisis detallado en relación con la cognición humana. Las teorías poscognitivistas y la posfenomenología analizan la tecnología no solo como una extensión de los sentidos humanos, a la manera de McLuhan, sino también como el medio de una actividad orientada a objetivos y a objetos, a través de la cual la tecnología media de manera no trivial la interacción con el mundo. Como ya se ha dicho, todas las teorías coinciden en la tesis de que la tecnología participa activamente en la constitución de nuestra relación con el mundo.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>Con ello, la tecnología y su uso tienen algo que decir sobre cómo conocemos el mundo, qué cosas existen para nosotros y qué constituye la buena vida que deberíamos llevar, es decir, sobre las cuestiones epistemológicas, ontológicas y éticas tradicionales de la filosofía.\u003C\u002Fp>\n\u003Ch3>La teoría de la actividad\u003C\u002Fh3>\n\u003Cp>La teoría de la actividad parte de la obra del genial psicólogo soviético Lev Vygotski, quien a lo largo de su breve pero productiva carrera aportó ideas revolucionarias a la psicología de la educación. Aunque Vygotski publicaba desde los años treinta, no fue hasta 1960 cuando se tradujo por primera vez al inglés uno de sus libros, concretamente \u003Cem>Thought and Language\u003C\u002Fem>. Entre las razones por las que la obra de Vygotski no traspasó antes las fronteras de la Unión Soviética estaban, por un lado, la publicación esporádica de su obra y, por otro, el hecho de que las teorías de Vygotski estuvieron prohibidas tras su muerte hasta 1956. [YAROSHEVSKY, 1989]\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>La teoría de la actividad es una teoría sociocultural del desarrollo de la mente humana. Su tesis es que la mente humana se construye a través de la interacción con el mundo, lo que significa que, más que como un atributo del ser humano, la mente puede entenderse como un atributo de la relación entre objeto y sujeto. En la teoría de la actividad, la conciencia se ve como el resultado de la actividad práctica en el marco de la relación dinámica entre la cognición interna y el mundo externo de los artefactos y las personas. [KAPTELININ y NARDI, 2006, p. 197]. Por eso su principio clave es la llamada mediación por herramientas, en la que no solo las herramientas tecnológicas ayudan al sujeto socialmente contextualizado en su desarrollo y su educación. Hay que recordar que a Vygotski le interesaba sobre todo el desarrollo psicológico de las personas en la educación.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>En la psicología de la educación postuló dos leyes importantes. La primera de ellas, The Zone of Proximal development, define el potencial de lo que una persona es capaz de aprender si recibe la ayuda de un profesor-mentor. La segunda, una ley universal del desarrollo psicológico, dice que las nuevas funciones psicológicas se distribuyen primero entre las personas o las herramientas y que, con el aumento de la competencia y la experiencia, la ayuda externa es sustituida por la internalización, tras la cual el sujeto se las arregla en las actividades en cuestión sin ayuda ajena [KAPTELININ y NARDI, 2006, p. 204]. La teoría de la actividad, al igual que la cognición distribuida, contiene así el concepto de mediación por herramientas (tool mediation), gracias a la cual los sujetos humanos son capaces de ampliar sus habilidades y competencias cognitivas.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>La mediación por herramientas es un elemento clave para la teoría de la actividad. En relación con la HCI, el diseño de interacción y la UX, la teoría de la actividad propone que el diseño de la tecnología se base en el análisis del papel que desempeña la tecnología en las actividades que realizamos con ella. El diseño de tecnologías debería, por tanto, interesarse por los problemas morales y éticos, la diversidad cultural, las implicaciones sociales, las emociones, los sentimientos o la espiritualidad que la tecnología media [KAPTELININ y NARDI, 2006, p. 27].\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>En comparación con la primera ola, la cognitivista, de la HCI, la teoría de la actividad se interesa por el contexto social en el que tienen lugar las actividades y por el significado de estas actividades. Explícitamente, pues, la teoría de la actividad rechaza que puedan estudiarse las interacciones persona-máquina en condiciones de laboratorio, completamente despojadas del contexto real de las actividades.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>La primera en señalar la utilidad de la teoría de la actividad para la HCI fue la académica danesa de informática Susanne Bødker, figura clave de la comunidad del diseño participativo. En 1982-1983, durante su estancia académica en Xerox PARC y también a partir de su experiencia con el diseño participativo, se dio cuenta de los límites del enfoque informacional-cognitivo de la HCI, dominante en aquel momento. Siete años más tarde presentó su tesis doctoral, en la que argumentaba que la teoría de la actividad podía ser una base adecuada para la investigación y el diseño en HCI, pues ofrece métodos para analizar el uso humano de la tecnología en el contexto más amplio de la interacción con el mundo: una interacción mediada por la tecnología. [KAPTELININ y NARDI, 2006, p. 73].\u003C\u002Fp>\n\u003Ch3>Fenomenología e interacción encarnada\u003C\u002Fh3>\n\u003Cp>Paul Dourish, en su libro \u003Cem>Where the Action Is \u003C\u002Fem>conecta un análisis profundamente intelectual de las corrientes filosóficas de la fenomenología con los enfoques teóricos de la disciplina de la HCI. Dourish se centra en dos nuevas corrientes del diseño de interacciones: el \u003Cem>tangible computing\u003C\u002Fem> y el \u003Cem>social computing\u003C\u002Fem>. El tangible computing (computación aprehensible, tangible), o bien la tangible user interface, es un enfoque del diseño de interfaces de usuario que subraya la posibilidad de una interacción física y espacial con objetos interactivos, de modo que el usuario pueda interactuar con la capa digital y de datos de los objetos y manipularla. El social computing (computación social) es, a su vez, un enfoque que subraya que la interacción con las tecnologías está ligada al contexto en el que tiene lugar. Por eso, como señala Dourish, conviene recurrir a los métodos sociológicos, antropológicos y etnográficos tradicionales para obtener información sobre cómo usan realmente los usuarios la tecnología. Dourish subraya que la acción social no es una abstracción, sino que está socialmente arraigada [DOURISH, 2004, p. 96].\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>A partir del análisis de estos dos enfoques de la computación, Dourish prosigue con un análisis de las ideas fenomenológicas mediante el cual señala lo que ya había sostenido Heidegger, es decir, que el ser humano está situado en un mundo físico y preorganizado de diversas exigencias y posibilidades, donde la mente humana está encarnada en un cuerpo físico, del mismo modo que el cuerpo está anclado en el mundo físico [PEPPERELL, 2013]. El término propio de Dourish, «interacción encarnada» (embodied interaction), enlaza con el análisis fenomenológico, y Dourish lo define como «la creación, manipulación y puesta en común de significados a través de […] la interacción con artefactos» [DOURISH, 2004, p. 126]. Dourish refleja el análisis que he realizado antes de las carencias de la primera ola de la HCI y del cognitivismo, incluidas la situacionalidad y la corporeización de la cognición, cuando escribe que «[n]uestras acciones no pueden separarse de los significados que nosotros y los demás les atribuimos».  [DOURISH, 2004, p. 189]. A Dourish le interesa, pues, un problema ya mencionado varias veces para la HCI y para el diseño en general: cómo estudiar las acciones, las actividades y la práctica en su contexto social para que los diseñadores sean capaces de aprovechar ese conocimiento en el diseño de tecnologías que sean funcionales, más amables, estéticamente más interesantes y que proporcionen también experiencias con sentido. Su discusión de los métodos sociológicos y etnográficos para su uso en la HCI y el diseño UX es, así, un ejemplo concreto de cómo estudiar el contexto sociocultural más amplio en el que las personas usan la tecnología.\u003C\u002Fp>\n\u003Ch3>La teoría del actor-red y la cognición distribuida en la HCI\u003C\u002Fh3>\n\u003Cp>La teoría del actor-red y la cognición distribuida, al igual que los demás enfoques poscognitivistas, rechazan la dicotomía sujeto-objeto. La ANT la resuelve proponiendo insertar al sujeto humano en redes heterogéneas en las que aparecen además artefactos, organizaciones, pero también objetos inmateriales. Todos los componentes de tales redes se denominan \u003Cem>actores\u003C\u002Fem> (agentes, actantes, etc.), que interactúan entre sí. La ANT es por su naturaleza una teoría relacional y posestructuralista, pues atribuye un peso fundamental a las relaciones entre los distintos nodos de las redes. La agencia se asigna a las personas y a los objetos inanimados en función de las relaciones que mantienen con otros nodos de la red.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>La cognición distribuida es un enfoque conocido en la disciplina de la HCI que, al igual que la teoría de la actividad, subraya la importancia de las herramientas y los artefactos tecnológicos para la cognición humana [KAPTELININ y NARDI, 2006, p. 195]. Para la comparación con los demás enfoques poscognitivistas es importante que, según la cognición distribuida, las personas y las herramientas se definen en el sistema cognitivo como medios equivalentes. [KAPTELININ y NARDI, 2006, p. 195]\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>Mientras que la teoría de la actividad, la fenomenología y la posfenomenología atribuyen agencia e intencionalidad solo al ser humano, la ANT y la cognición distribuida entienden al ser humano como un «nodo» equivalente de una red de actores vivos y no vivos, materiales e inmateriales, con lo que establecen como simétricas las relaciones entre los nodos de la red. Verbeek comenta que la ANT, con su radical simetría de los actores, pierde la posibilidad de explicar la vivencia de los actores humanos, incluido el modo en que los artefactos tecnológicos median el mundo de manera única para los actores humanos. [VERBEEK, 2015]\u003C\u002Fp>\n\u003Ch3>Posfenomenología\u003C\u002Fh3>\n\u003Cp>En la filosofía de la técnica encontramos actualmente una investigación activa en la llamada teoría de la mediación tecnológica, de la que se ocupa Peter-Paul Verbeek. La teoría de la mediación analiza y explica distintos tipos de relaciones e interacciones del ser humano con la tecnología. La investigación de Verbeek se ocupa a la vez de las cuestiones éticas de la tecnología, con las que Verbeek quiere contribuir al debate sobre cómo la tecnología puede mejorar la vida de las personas. Es un giro respecto a la orientación anterior de la filosofía de la técnica, que por lo general veía la técnica como un elemento negativo. La técnica se analizaba sobre el fondo de una visión dialéctica, en la que la técnica es algo con lo que el ser humano tiene que lidiar, algo que tiene que superar, algo de lo que tiene que defenderse para no perder por completo lo que le queda de humanidad. Verbeek, sin embargo, enlaza indirectamente con el «programa» de McLuhan de estudiar los efectos mediadores de las tecnologías. Al mismo tiempo, su teoría de la mediación va más allá: no solo estudia el papel mediador de las tecnologías desde su punto de vista técnico, sino que examina también cómo las personas se apropian de esas mediaciones tecnológicas, un tema que sigue en gran parte sin explorar [VERBEEK, 2015]. La obra de Verbeek se inscribe en una corriente filosófica más amplia de la filosofía de la técnica, la posfenomenología. Entre otros autores destacados de esta corriente figura el filósofo estadounidense Don Ihde, de cuya aportación, un análisis detallado de los tipos de interacción persona-tecnología, parte Verbeek.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>En primer lugar, también la posfenomenología rechaza la escisión modernista de la dicotomía sujeto-objeto, pero, a diferencia de la ANT y de la cognición distribuida, no está de acuerdo en que el actor humano deba analizarse en el mismo plano que los objetos tecnológicos o inmateriales.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>La teoría de la mediación, sin embargo, no ve al ser humano y a la tecnología como polos opuestos y fijos entre los que tiene lugar la interacción, sino como el resultado de esa interacción. [VERBEEK, 2015a] La teoría de la mediación redefine el diseño de interacción. En lugar de la «interacción» como unidad principal que hay que diseñar, propone que los diseñadores de interacción se den cuenta de que no diseñan interacciones con la tecnología, sino la relación del ser humano con el propio mundo, al que accedemos a través de la tecnología. Es una nota ya conocida que hemos oído varias veces en este texto. La tecnología como medio, como mediadora. Verbeek añade:\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>«El diseño de interacciones […] implica no solo el diseño de objetos tecnológicos que posibilitan interacciones específicas, sino también el diseño de los sujetos humanos que interactúan con estos objetos. Diseñar tecnología significa diseñar seres humanos.» [VERBEEK, 2015a]\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>La posfenomenología y la teoría de la mediación son críticas con la tendencia a ver la relación persona-tecnología solo desde el punto de vista de la funcionalidad y la usabilidad, con lo que señalan la insuficiencia de la primera ola de la HCI, que se centraba principalmente en estos dos aspectos de la interacción. Verbeek escribe que, en la era de las tecnologías móviles inteligentes, de la tecnología ambiental y de los distintos implantes y prótesis tecnológicas utilizados en la sanidad, la funcionalidad y la usabilidad son herramientas limitadas para analizar la tecnología. Si tenemos un implante en el cerebro o si utilizamos una casa inteligente totalmente automatizada, estrictamente hablando no los usamos. Al contrario, están diseñados para que el ser humano entre en contacto con ellos lo menos posible. La posfenomenología sostiene así que es necesario problematizar con más detalle de qué otras maneras puede verse la relación persona-tecnología. Verbeek enumera tres enfoques: \u003Cem>extensión\u003C\u002Fem>, \u003Cem>dialéctica\u003C\u002Fem> e \u003Cem>hibridez\u003C\u002Fem>. [VERBEEK, 2015a]\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>En el caso del primer enfoque, la \u003Cem>extensión\u003C\u002Fem>, percibimos la tecnología principalmente como herramientas, en las que nos interesa sobre todo su valor instrumental para cumplir nuestros objetivos y necesidades. La tecnología parece neutral en el sentido de que no participa activamente en la configuración de nuestros objetivos y necesidades, sino que solo ayuda pasivamente a satisfacerlos.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>El enfoque \u003Cem>dialéctico\u003C\u002Fem> subraya la tecnología como una fuerza que actúa sobre el ser humano como un elemento negativo que provoca una sensación de alienación. Son ejemplos la crítica marxista de la mecanización [VERBEEK, 2015a] o el debate actual sobre la influencia de la automatización y la inteligencia artificial, que aceleran el llamado desempleo tecnológico, en el que las tecnologías sustituyen cada vez más a los trabajadores poco cualificados. Verbeek menciona la obra de Ernst Kapp y Wilhelm Schmid, que entendían la relación dialéctica con la tecnología como una liberación progresiva mediante la externalización de ciertas habilidades humanas. El enfoque filosófico-antropológico de Kapp veía ya en 1877 la tecnología como una proyección de los órganos humanos. [VERBEEK, 2015a]\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>La \u003Cem>hibridez\u003C\u002Fem> es un enfoque que llama la atención sobre las tendencias dualistas sujeto-objeto de los enfoques anteriores. En lugar de los polos opuestos ser humano\u002Fsujeto y tecnología\u002Fobjeto, este enfoque propone el concepto de híbrido, en el que el ser humano y la tecnología son fuerzas que se influyen mutuamente y se dan forma la una a la otra. Al mismo tiempo, el enfoque híbrido declara explícitamente que la tecnología moldea activamente nuestro comportamiento y nuestra interacción con el mundo, como un \u003Cem>medio\u003C\u002Fem> que nos une con el mundo.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>Verbeek cita además la obra del filósofo estadounidense Don Ihde y su elaboración más detallada de la relación persona-tecnología. Ihde nombra las siguientes relaciones: de encarnación, hermenéutica, de alteridad y de trasfondo. Verbeek completa el análisis de Ihde con sus propias relaciones de \u003Cem>cíborg\u003C\u002Fem>, de \u003Cem>inmersión \u003C\u002Fem>y de \u003Cem>aumento\u003C\u002Fem>. Una breve descripción de cada una de las relaciones puede encontrarse en el artículo \u003Cem>A short introduction for mediation theory\u003C\u002Fem>, escrito por el propio Verbeek.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>A Verbeek, sin embargo, le interesan ante todo los problemas éticos de la tecnología. Al igual que las teorías poscognitivistas de la HCI mencionadas, también la teoría posfenomenológica de la mediación coincide en que la tecnología desempeña un papel activo en la configuración de nuestras vidas y en que, por tanto, los diseñadores asumen la responsabilidad de las \u003Cem>affordances\u003C\u002Fem> que incorporan a las tecnologías. Pero, como he mencionado en otra parte del texto, las affordances son una relación relativa entre el ser humano y su entorno. Al igual que las experiencias, tampoco las affordances están plenamente bajo el control del diseñador. Eso no significa, sin embargo, que no sean necesarios un análisis riguroso y una reflexión sobre la actividad del diseñador. Al contrario, Verbeek sostiene que la filosofía de la técnica vive precisamente ahora un renacimiento, pues el diseño de tecnologías necesita un marco teórico que proporcione a los diseñadores un suelo firme desde el que impulsarse en su actividad creativa. La filosofía de la técnica posfenomenológica intenta precisamente esto.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>\u003Ca id=\"zaver\" name=\"zaver\">\u003C\u002Fa>\u003C\u002Fp>\n\u003Ch2>Conclusión\u003C\u002Fh2>\n\u003Cp>En este texto he intentado esbozar aspectos importantes del pensamiento actual sobre el diseño de tecnologías. En primer lugar, he intentado problematizar y mostrar que las premisas originales de la primera ola de la HCI, basadas en un modelo cognitivista y de procesamiento de información de la cognición humana, ignoraban el contexto sociocultural en el que tiene lugar nuestra cognición. A continuación, mediante el análisis de la crítica del cognitivismo, he señalado teorías alternativas, poscognitivistas, que intentan situar al ser humano y su cuerpo en un contexto más amplio, en el que la acción, la actividad y el significado dependen de la actividad práctica y cotidiana y de la «interacción con el mundo». Entre las teorías poscognitivistas figuran la fenomenología de Martin Heidegger y sus sucesores, la teoría de la actividad, la teoría del actor-red y la cognición distribuida. Junto a estas teorías he presentado la corriente pertinente de la investigación posfenomenológica en la filosofía de la técnica.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>Las teorías y los enfoques mencionados deberían proporcionar el núcleo teórico de la llamada segunda ola de la HCI, del diseño de interacción y del diseño UX. Estas disciplinas tienen que responder al hecho de que el diseño de tecnologías se está convirtiendo en una actividad que influye de manera fundamental en la vida de las personas, por una razón en la que coinciden todas las teorías poscognitivistas y la posfenomenología: la tecnología es un medio que moldea activamente nuestra relación con el mundo. Los diseñadores tienen en sus manos un poder, pero también un enorme potencial para mejorar el mundo actual. Sin una base teórica, sin embargo, este poder puede degenerar o bien en un potencial desaprovechado o, en el peor de los casos, en un escenario distópico en el que las tecnologías se nos van de las manos, porque durante demasiado tiempo hemos dejado a los diseñadores «jugar» sin que su trabajo fuera examinado de forma crítica y teórico-filosófica.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>Este texto se propuso, con toda modestia, presentar temas que no deberían faltar en el estudio teórico-filosófico de las influencias de la tecnología. Un análisis detallado de las teorías poscognitivistas, sobre todo de la teoría del actor-red, quedaba fuera del alcance de este texto. También por este motivo me propongo subsanar estas carencias en mi trabajo de fin de máster.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>\u003Ca id=\"zdroje\" name=\"zdroje\">\u003C\u002Fa>\u003C\u002Fp>\n\u003Ch2>Fuentes\u003C\u002Fh2>\n\u003Cp>BATTARBEE, KATJA y ILPO KOSKINEN. Co-experience: user experience as interaction. CoDesign[online]. 2005, 1(1): 5-18 [consulta: 2015-12-06]. DOI: 10.1080\u002F15710880412331289917. ISSN 15710882. Disponible en: http:\u002F\u002Fwww.tandfonline.com\u002Fdoi\u002Fabs\u002F10.1080\u002F15710880412331289917\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>BREY, Philip, c2001. Hubert Dreyfus — Human versus Machine. ACHTERHUIS, Hans. \u003Cem>American philosophy of technology: the empirical turn\u003C\u002Fem>. Bloomington: Indiana University Press, pp. 37–63. 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