[{"data":1,"prerenderedAt":158},["ShallowReactive",2],{"post-es-diseno-de-interaccion-y-hci-en-la-pelicula-prometheus":3,"translation-es-diseno-de-interaccion-y-hci-en-la-pelicula-prometheus":157},["Reactive",4],{"id":5,"date":6,"date_gmt":7,"guid":8,"modified":10,"modified_gmt":11,"slug":12,"status":13,"type":14,"link":15,"title":16,"content":18,"excerpt":21,"author":23,"featured_media":24,"comment_status":25,"ping_status":25,"sticky":20,"template":26,"format":27,"meta":28,"categories":29,"tags":31,"class_list":33,"_links":41,"_embedded":82,"tagsResolved":143,"translations":144},555,"13. 03. 2016","2016-03-13T00:00:00",{"rendered":9},"https:\u002F\u002Fjakubferenc.cz\u002Farticle\u002Finterakcni-design-a-hci-ve-filmu-prometheus","2026-08-14T13:47:36","2026-08-14T11:47:36","interakcni-design-a-hci-ve-filmu-prometheus","publish","post","https:\u002F\u002Fcms.local.test\u002Finterakcni-design-a-hci-ve-filmu-prometheus\u002F",{"rendered":17},"Interakční design a HCI ve filmu Prometheus",{"rendered":19,"protected":20},"\u003Cp>\u003Cspan style=\"font-weight:400\">Od doby, co tvůrci filmů zařadili do svého repertoáru počítačové technologie, získali určitý druh svobody, která byla dostupná právě pouze vývojářům softwaru: počítačový kód má mnohé omezení, včetně nutnosti počítat s limity hardwaru, ale mezi tato omezení zcela jistě nepatří fyzikální zákony. Jinak řečeno, světy vytvořené filmovými a softwarovými tvůrci nemusí obsahovat nejen fyzikální zákony, ale ani cokoli jiného z našeho světa; jejich světy jsou omezené pouze kreativitou svých tvůrců.\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>\u003Cspan style=\"font-weight:400\">Kreativita jako teoretický koncept stále přináší více otázek než odpovědí, čemuž se nemůžeme divit, jelikož mnozí teoretici označují kreativní myšlení za pantheon nejvyššího lidského myšlení, což se mimo jiné také projevuje v interdisciplinárním oboru umělé inteligence, kde dosáhnutí AI obsahující kreativitu se považuje za bod, singularitu, kdy stroj nahradí člověka.\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>\u003Cspan style=\"font-weight:400\">Není třeba znát dopodrobna, jak se kreativita manifestuje v lidské myšlení, aby o ní teoretici prohlásili, co já považuji za common sense tezi, tedy že ať už kreativita funguje jakkoli, člověk nikdy nevytváří věci ex nihilo, ale odkazuje se při tvorbě na již existující myšlenky, objekty a svět. Takto argumentuje například filosof Nelson Goodman, když ve své knize Způsovy světatvorby implicitně zavrhuje, že by člověk dokázal tvořit, aniž by do této tvorby nezahrnul sebe i socio-kulturní kontext, ve kterém tvoří. Goodman píše:\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fp>\n\u003Cblockquote>\n\u003Cp>\u003Cspan style=\"font-weight:400\">„Světatvorby, tvoření světů, tak jak je známe, vždy vycházejí ze světů, které jsou již po ruce; tvoření je vlastně přetvářením či znovuvytvářením“ (Goodman, 1996)\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fp>\n\u003C\u002Fblockquote>\n\u003Cp>\u003Cspan style=\"font-weight:400\">Dále se můžeme opřít o prominentní teoretiky designu, kteří Goodmanovi přitakávají. Architekt, teoretik a matematik Christopher Alexander píše v knize \u003C\u002Fspan>\u003Ci>\u003Cspan style=\"font-weight:400\">Notes on the Synthesis of Form\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fi>\u003Cspan style=\"font-weight:400\">, že: „proces designu je třeba vidět jako proces korekce chyb“. Podle autora „jsme naprosto neschopni formulovat designérský problém jinak, než jako chyby, které jsme objevili v minulých řešeních minulých problémů“ (Alexander, 1971, s. 8).\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>\u003Cspan style=\"font-weight:400\">Teoretik Jan Michl souhlasí, když vidí design jako redesign. Michl tvrdí, že každý funkční kompletní výrobek, jako výstup designérské činnosti, není tvořen ex nihilo, ale je nevyhnutelně „výsledkem redesignu, tzn. rezultátem práce mnoha designérů, respektive postupného drobného i radikálního vylepšování předchozích řešení, přičemž žádný z jednotlivých účastníků tohoto procesu není s to předvídat ani plánovat komplexnost řešení pozdějších“ (Michl, 2012, s. 24).\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>\u003Cspan style=\"font-weight:400\">Chceme-li dále nashromáždit důkazy podporující tyto teze, nic nám nebrání, abychom pohlédli na současné filosofické teorie kreativity. Jelikož jsem tuto cestu za poznáním kreativity již podstoupil, shrnu zde akorát, že současné teorie kreativity se skutečně přiklání tomu, že na tvorbu \u003C\u002Fspan>\u003Ci>\u003Cspan style=\"font-weight:400\">nových, funkční a užitečných \u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fi>\u003Cspan style=\"font-weight:400\">věcí (kreativity) lze pohlížet jako na vyvíjející se, evoluční proces závislý na kontextu, ve kterém ony věci vznikají. Jinak řečeno, kreativita se nezdá být absolutní, ale musí být porovnávána uvnitř daného referečního rámce, což znamená, že to co je kreativní pro Evropana, nemusí nutně být vůbec zajímavé pro obyvatele Jižní Ameriky.\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>\u003Cspan style=\"font-weight:400\">Pokud aspoň část z těchto teorií má co dočinění s tím, jak tvoříme a hodnotíme kreativní výsledky činnosti, ihned se nám odkrývá logická a potenciálně dost užitečná pedagogická teorie a praxe: co může student jakéhokoli kreativního oboru ihned podniknout, aby se ve svém oboru výrazně zlepšil, je seznámit se s aktuálními kreativními výsledky, u kterých se zamyslí, proč jsou takové jaké jsou, z jakých předchozích řešení se vyvinuly, jaké předcházející problémy řeší, případně jaké nové problémy přináší, a nakonec na jejich základu vytvořil vlastní nové řešení.\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>\u003Cspan style=\"font-weight:400\">Co se týče vývoje interakcí mezi člověkem a počítačem, filmy jsou obzvláště zajímavým zdrojem inspirace z mnoha zřejmých důvodů. Tak například budget velkofilmu se pohybuje ve zcela jiných číslech než tradiční projekty tvořící interakční rozhraní, a přestože neupírám možnost nízkorozpočtovým projektům přijít se zajímavými novými výsledky, v dnešní kapitalistické tržní ekonomice se rodí inovativní, rozsáhlé projekty většinou na dvou frontách: tam, kde jsou enormní částky peněz, a tam, kde jsou enormní částky peněz. Ne, není to překlep, mám samozřejmě na mysli zcela odlišné fronty: privátní korporátní sféru a veřejný sektor v podobě univerzitních institucí a jiných výzkumných středisek. \u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>\u003Cspan style=\"font-weight:400\">Jak velkolepé scifi filmy, tak i studenti v MIT Media Labu budou vždy vycházet z předchozích řešení. Otázkou je, jak ve skutečnosti scifi filmy využívají svého enormního budgetu a mnoha talentovaných lidí k tomu, aby oblast interakčního designu, čímž mám na mysli i akademický obor HCI, posunuli dopředu, zdali vůbec. Neméně zajímavou otázkou je, jak velkovýpravné filmy jako třeba Prometheus Ridleyho Scotta čerpají z existujícího akademického i komečního výzkumu, který implementují do svého díla. Na tyto a další otázky se za pomoci filmu Prometheus zaměřím, a to tak, že na základě vlastního uvážení vyberu zajímavé interface z filmu, který podrobněji analyzuji odpověďmi na připravené otázky.\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fp>\n\u003Cdiv class=\"image\">\n\u003Cp>\u003Cimg decoding=\"async\" src=\"https:\u002F\u002Fstatic.jakubferenc.cz\u002F2016\u002F03\u002Fprometheus-mostek.jpg\" alt=\"Můstek lodi Prometheus: řada dotykových panelů se zelenomodrými vizualizacemi planety a lodi, mezi nimi žlutě podsvícená fyzická tlačítka, ruka pilota ovládá jeden z displejů. Zdroj: Territory Studio\" width=\"1600\" height=\"900\" loading=\"lazy\" \u002F>\u003C\u002Fp>\n\u003Cdiv class=\"image-description\">\n\u003Cp>Ukázka grafického interakčního rozhraní z filmu Prometheus\u003Cbr \u002F>\n\u003Cspan class=\"image-source\">Zdroj: \u003Ca href=\"https:\u002F\u002Fterritorystudio.com\u002Fproject\u002Fprometheus\u002F\" rel=\"noopener nofollow\">Territory Studio, autoři rozhraní pro film Prometheus\u003C\u002Fa>\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fp>\n\u003C\u002Fdiv>\n\u003C\u002Fdiv>\n\u003Cp>\u003Cspan style=\"font-weight:400\">Při porovnání s otatní technologií z filmu si vybírám poměrně nudný objekt. Jedná se o skleněnou či plastovou, každopádně transparentní „smartpad“ destičku, na které je dle filmu možné zobrazit data.\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>\u003Cb>Kdyby taková technologie byla používána v běžné domácnosti, jak by vypadala?\u003C\u002Fb>\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>\u003Cspan style=\"font-weight:400\">Hlavní důvod, proč mě tato technologie a její interakční design zaujal, je že tento druh destiček dle mého názoru přijde brzy na komerční trh, kde nahradí chytré telefony a tablety. Bude se jednat o skleněnou destičku, která bude mít v sobě integrované veškeré potřebné obvody pro dotykové ovládání a zobrazení jakéhokoli obsahu. Její nesmírnou výhodou bude, že jeden hardware dokáže zobrazit jakýkoli software, takže uživatelé nejspíše budou mít tuto destičku mnohem déle než dnešní chytré telefony, protože takto generický a neutrální vzhled jen těžko může&nbsp;pro danou funkci něco překonat; inženýři a designéři, kteří budou tyto destičky navrhovat, se nebudou muset zabývat estetickou stránku zařížení, místo toho budou přemýšlet, jaký software, funkcionality a interakce vytvoří. \u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>\u003Cb>Jaké implikace by znamenalo masové přijetí takové technologie (kde mohou být všude používány, etické ot. apod.)?\u003C\u002Fb>\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>\u003Cspan style=\"font-weight:400\">To by také znamenalo, že by se redukoval odpad pramenící z toho, že dnešní chytré telefony a tablety jsou pokládány za zastaralé jen kvůli svému vzhledu a nikoli nutně pro svůj hardware. Takto generický vzhled by stimuloval alokaci financí a lidských zdrojů do vývoje nových interakcí a funkcionalit. Na úrovni společnosti by masové přijetí skleněných destiček jako přenosných zobrazovacích zařízení znamenalo šetření přírody, méně odpadu, lepší recyklaci materiálu, a tak ekologičtější a čistší svět, za předpokladu, že výroba této technologie nebude náročná a znečišťující. \u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>\u003Cb>Jak je inspirováno přítomností a jak může ovlivnit budoucnost HCI?\u003C\u002Fb>\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>\u003Cspan style=\"font-weight:400\">Konceptuálně jsou podobné skleněné destičky již poměrně zastaralé. Již několik let se před vydáním nového Apple telefonu iPhone objevují na internetu neoficiální konceptuální návrhy, které využívají transparentních materiálů a moderního vizuálně-interakčního jazyka. \u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>\u003Cspan style=\"font-weight:400\">Do širokého povědomí se také zapsala společnost Microsoft, když vydala své vynikají video představující v rámci produktu Office produktivní život v roce 2019. Skleněné destičky s propracovaným softwarem a interakcemi jsou v tomto videu představeny jako nepostradatelní pomocníci v pracovním životě, vzdělávání, ale i pro každodenní činnost.\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fp>\n\u003Cdiv class=\"image\">\n\u003Cp>\u003Ciframe allowfullscreen=\"\" frameborder=\"0\" height=\"480\" loading=\"lazy\" src=\"https:\u002F\u002Fwww.youtube.com\u002Fembed\u002F8Ff7SzP4gfg\" style=\"width:853px;height:480px;max-width:100%\" width=\"853\">\u003C\u002Fiframe>\u003C\u002Fp>\n\u003Cdiv class=\"image-description\">\n\u003Cp>Koncept video Microsoftu představující profesionální i soukromý život v roce 2019\u003C\u002Fp>\n\u003C\u002Fdiv>\n\u003C\u002Fdiv>\n\u003Cp>\u003Cspan style=\"font-weight:400\">Koncept video od Microsoft (i jiných) dobře předznamenávají směr vývoje nejen interakčního designu, ale i celé disciplíny HCI: hardware ustupuje do pozadí, mnohem důležitější jsou softwarové funkcionality, které jsou dostupné napříč spektrem zařížení. Pokud potenciálně každá plocha bude plátnem pro interakci mezi člověkem a počítačem, je nevyhnutelné, že budoucnost oboru HCI bude mnohem více orientována na holistické pojetí interakce. Ta nebude interakcí mezi zařízením a člověkem, ale hlubším srůstáním člověka a komputerizovaného okolního světa. Svět, jak se zdá, bude jedno velké „interakční plátno“. Taková synergie lidského a umělého vyžaduje pojmosloví dnes se vyskytující v sociologii, kulturologii, ale i v systémové vědě a kybernetice. Designovat interakce bude znamenat \u003C\u002Fspan>\u003Ci>\u003Cspan style=\"font-weight:400\">designovat život sám\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fi>\u003Cspan style=\"font-weight:400\">.\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>\u003Cb>Co by se mohlo stát, kdyby technologie nefungovala nebo fungovala špatně\u002Fhacking?\u003C\u002Fb>\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>\u003Cspan style=\"font-weight:400\">Jestliže jsem skleněnou destičku popsal jako symbol masivní interakce s okolním prostředí, nechci tím naznačit, že by film s touto vizí nepočítal. Sám totiž obsahuje scény, kde sklo je skutečně plátnem pro interakce a ovládání složité technologie. Mám-li uvažovat o tom, co by se stalo, kdybychom byli na takto masivní interakci se světem až příliš závislí, hodí se si vzpomenout na úvodní scény filmu Prometheus, kde robot David probouzí posádku z hibernace, kterou zajišťují hibernační pody. Ty jsou ovládané vizuálně-interakčními elementy zobrazenými na skleněném těle. Když dotykové ovládání přestane fungovat u osobních ručních zařízení, nic se neděje, pro zařízení využívaných v odvětvích jako zdravotnictví, vyžadujících stoprocentní funkčnost budou následky fatální.\u003C\u002Fspan>\u003Cspan style=\"font-weight:400\"> \u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fp>\n\u003Cdiv class=\"image\">\n\u003Cp>\u003Cimg decoding=\"async\" src=\"https:\u002F\u002Fstatic.jakubferenc.cz\u002F2016\u002F03\u002Fprometheus-rucni-zarizeni.jpg\" alt=\"Ruce držící průsvitné ruční zařízení, na jehož displeji svítí růžovo-tyrkysové porovnání vzorku DNA s lidskou DNA a červený nápis DNA match. Zdroj: Territory Studio\" width=\"1600\" height=\"900\" loading=\"lazy\" \u002F>\u003C\u002Fp>\n\u003Cdiv class=\"image-description\">\n\u003Cp>Když dotykové ovládání přestane fungovat u osobních ručních zařízení, nic se neděje; u zařízení v oborech jako zdravotnictví, kde je vyžadována stoprocentní funkčnost, budou následky fatální\u003Cbr \u002F>\n\u003Cspan class=\"image-source\">Zdroj: \u003Ca href=\"https:\u002F\u002Fterritorystudio.com\u002Fproject\u002Fprometheus\u002F\" rel=\"noopener nofollow\">Territory Studio, autoři rozhraní pro film Prometheus\u003C\u002Fa>\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fp>\n\u003C\u002Fdiv>\n\u003C\u002Fdiv>\n\u003Cp>\u003Cspan style=\"font-weight:400\">Literatura:\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>\u003Cspan style=\"font-weight:400\">ALEXANDER, Christopher. 1971. \u003C\u002Fspan>\u003Ci>\u003Cspan style=\"font-weight:400\">Notes on the synthesis of form\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fi>\u003Cspan style=\"font-weight:400\">. Cambridge [Mass.]: Harvard University Press. ISBN 0674627512.\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>GOODMAN, Nelson. 1996. \u003Cem>Způsoby světatvorby\u003C\u002Fem>. Bratislava: Archa. Filosofie do kapsy. ISBN 8071151203.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>\u003Cspan style=\"font-weight:400\">MICHL, Jan. 2012. \u003C\u002Fspan>\u003Ci>\u003Cspan style=\"font-weight:400\">Funkcionalismus, design, škola, trh: čtrnáct textů o problémech teorie a praxe moderního designu\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fi>\u003Cspan style=\"font-weight:400\">. Brno: Barrister &amp; Principal. ISBN 9788087474488.\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>&nbsp;\u003C\u002Fp>\n",false,{"rendered":22,"protected":20},"\u003Cp>Od doby, co tvůrci filmů zařadili do svého repertoáru počítačové technologie, získali určitý druh svobody, která byla dostupná právě pouze vývojářům softwaru: počítačový kód má mnohé omezení, včetně nutnosti počítat s limity hardwaru, ale mezi tato omezení zcela jistě nepatří fyzikální zákony. Jinak řečeno, světy vytvořené filmovými a softwarovými tvůrci nemusí obsahovat nejen fyzikální zákony, [&hellip;]\u003C\u002Fp>\n",1,0,"closed","","standard",{"footnotes":26},[30],4,[32],6,[34,14,35,36,37,38,39,40],"post-555","type-post","status-publish","format-standard","hentry","category-article","tag-fixed",{"self":42,"collection":48,"about":51,"author":54,"replies":58,"version-history":61,"predecessor-version":64,"wp:attachment":68,"wp:term":71,"curies":78},[43],{"href":44,"targetHints":45},"https:\u002F\u002Fcms.local.test\u002Fwp-json\u002Fwp\u002Fv2\u002Fposts\u002F555",{"allow":46},[47],"GET",[49],{"href":50},"https:\u002F\u002Fcms.local.test\u002Fwp-json\u002Fwp\u002Fv2\u002Fposts",[52],{"href":53},"https:\u002F\u002Fcms.local.test\u002Fwp-json\u002Fwp\u002Fv2\u002Ftypes\u002Fpost",[55],{"embeddable":56,"href":57},true,"https:\u002F\u002Fcms.local.test\u002Fwp-json\u002Fwp\u002Fv2\u002Fusers\u002F1",[59],{"embeddable":56,"href":60},"https:\u002F\u002Fcms.local.test\u002Fwp-json\u002Fwp\u002Fv2\u002Fcomments?post=555",[62],{"count":23,"href":63},"https:\u002F\u002Fcms.local.test\u002Fwp-json\u002Fwp\u002Fv2\u002Fposts\u002F555\u002Frevisions",[65],{"id":66,"href":67},860,"https:\u002F\u002Fcms.local.test\u002Fwp-json\u002Fwp\u002Fv2\u002Fposts\u002F555\u002Frevisions\u002F860",[69],{"href":70},"https:\u002F\u002Fcms.local.test\u002Fwp-json\u002Fwp\u002Fv2\u002Fmedia?parent=555",[72,75],{"taxonomy":73,"embeddable":56,"href":74},"category","https:\u002F\u002Fcms.local.test\u002Fwp-json\u002Fwp\u002Fv2\u002Fcategories?post=555",{"taxonomy":76,"embeddable":56,"href":77},"post_tag","https:\u002F\u002Fcms.local.test\u002Fwp-json\u002Fwp\u002Fv2\u002Ftags?post=555",[79],{"name":80,"href":81,"templated":56},"wp","https:\u002F\u002Fapi.w.org\u002F{rel}",{"author":83,"wp:term":100},[84],{"id":23,"name":85,"url":86,"description":26,"link":87,"slug":85,"avatar_urls":88,"_links":92},"jakubferenc","https:\u002F\u002Fcms.local.test\u002Fwordpress","https:\u002F\u002Fcms.local.test\u002Fauthor\u002Fjakubferenc\u002F",{"24":89,"48":90,"96":91},"https:\u002F\u002Fsecure.gravatar.com\u002Favatar\u002Fbe0a3bc58c835417264df524152162a21507cbbd47b541b516705d259a516c1f?s=24&d=mm&r=g","https:\u002F\u002Fsecure.gravatar.com\u002Favatar\u002Fbe0a3bc58c835417264df524152162a21507cbbd47b541b516705d259a516c1f?s=48&d=mm&r=g","https:\u002F\u002Fsecure.gravatar.com\u002Favatar\u002Fbe0a3bc58c835417264df524152162a21507cbbd47b541b516705d259a516c1f?s=96&d=mm&r=g",{"self":93,"collection":97},[94],{"href":57,"targetHints":95},{"allow":96},[47],[98],{"href":99},"https:\u002F\u002Fcms.local.test\u002Fwp-json\u002Fwp\u002Fv2\u002Fusers",[101,122],[102],{"id":30,"link":103,"name":104,"slug":104,"taxonomy":73,"_links":105},"https:\u002F\u002Fcms.local.test\u002Fcategory\u002Farticle\u002F","article",{"self":106,"collection":111,"about":114,"wp:post_type":117,"curies":120},[107],{"href":108,"targetHints":109},"https:\u002F\u002Fcms.local.test\u002Fwp-json\u002Fwp\u002Fv2\u002Fcategories\u002F4",{"allow":110},[47],[112],{"href":113},"https:\u002F\u002Fcms.local.test\u002Fwp-json\u002Fwp\u002Fv2\u002Fcategories",[115],{"href":116},"https:\u002F\u002Fcms.local.test\u002Fwp-json\u002Fwp\u002Fv2\u002Ftaxonomies\u002Fcategory",[118],{"href":119},"https:\u002F\u002Fcms.local.test\u002Fwp-json\u002Fwp\u002Fv2\u002Fposts?categories=4",[121],{"name":80,"href":81,"templated":56},[123],{"id":32,"link":124,"name":125,"slug":125,"taxonomy":76,"_links":126},"https:\u002F\u002Fcms.local.test\u002Ftag\u002Ffixed\u002F","fixed",{"self":127,"collection":132,"about":135,"wp:post_type":138,"curies":141},[128],{"href":129,"targetHints":130},"https:\u002F\u002Fcms.local.test\u002Fwp-json\u002Fwp\u002Fv2\u002Ftags\u002F6",{"allow":131},[47],[133],{"href":134},"https:\u002F\u002Fcms.local.test\u002Fwp-json\u002Fwp\u002Fv2\u002Ftags",[136],{"href":137},"https:\u002F\u002Fcms.local.test\u002Fwp-json\u002Fwp\u002Fv2\u002Ftaxonomies\u002Fpost_tag",[139],{"href":140},"https:\u002F\u002Fcms.local.test\u002Fwp-json\u002Fwp\u002Fv2\u002Fposts?tags=6",[142],{"name":80,"href":81,"templated":56},[],{"en":145,"es":149,"fr":153},{"title":146,"slug":147,"description":148},"Interaction Design and HCI in the Film Prometheus","interaction-design-and-hci-in-the-film-prometheus","How a big-budget sci-fi film draws on existing design and HCI research: an analysis of the transparent smartpad from Ridley Scott’s Prometheus.",{"title":150,"slug":151,"description":152},"Diseño de interacción y HCI en la película Prometheus","diseno-de-interaccion-y-hci-en-la-pelicula-prometheus","Cómo una superproducción de ciencia ficción se apoya en la investigación existente en diseño y HCI: análisis de la tableta transparente de Prometheus, de Ridley Scott.",{"title":154,"slug":155,"description":156},"Design d’interaction et HCI dans le film Prometheus","design-d-interaction-et-hci-dans-le-film-prometheus","La créativité comme redesign et ce que les interfaces du film Prometheus de Ridley Scott, en particulier une tablette de verre transparente, laissent présager pour l’avenir de la HCI.","\u003Cp>\u003Cspan style=\"font-weight:400\">Desde que los cineastas incorporaron la tecnología informática a su repertorio, han obtenido cierto tipo de libertad que antes solo estaba al alcance de los desarrolladores de software: el código informático tiene muchas limitaciones, incluida la necesidad de contar con los límites del hardware, pero entre ellas no figuran, desde luego, las leyes de la física. Dicho de otro modo, los mundos creados por los autores de películas y de software no tienen por qué contener las leyes de la física, ni ninguna otra cosa de nuestro mundo; sus mundos solo están limitados por la creatividad de sus creadores.\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>\u003Cspan style=\"font-weight:400\">La creatividad como concepto teórico sigue planteando más preguntas que respuestas, lo cual no debe extrañarnos, ya que muchos teóricos consideran el pensamiento creativo el panteón del pensamiento humano más elevado, algo que se manifiesta, entre otros lugares, en el campo interdisciplinario de la inteligencia artificial, donde lograr una IA dotada de creatividad se considera el punto, la singularidad, en que la máquina sustituirá al ser humano.\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>\u003Cspan style=\"font-weight:400\">No hace falta saber con todo detalle cómo se manifiesta la creatividad en el pensamiento humano para que los teóricos afirmen lo que yo considero una tesis de common sense, a saber, que, funcione como funcione la creatividad, el ser humano nunca crea las cosas ex nihilo, sino que al crear remite a ideas, objetos y un mundo ya existentes. Así argumenta, por ejemplo, el filósofo Nelson Goodman cuando, en su libro Způsoby světatvorby, rechaza implícitamente que el ser humano pueda crear sin incluir en esa creación a sí mismo y el contexto sociocultural en el que crea. Goodman escribe:\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fp>\n\u003Cblockquote>\n\u003Cp>\u003Cspan style=\"font-weight:400\">«La hechura de mundos, la creación de mundos tal como la conocemos, parte siempre de mundos que ya están a mano; el hacer es en realidad un rehacer o volver a crear» (Goodman, 1996)\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fp>\n\u003C\u002Fblockquote>\n\u003Cp>\u003Cspan style=\"font-weight:400\">Podemos apoyarnos además en destacados teóricos del diseño que dan la razón a Goodman. El arquitecto, teórico y matemático Christopher Alexander escribe en su libro \u003C\u002Fspan>\u003Ci>\u003Cspan style=\"font-weight:400\">Notes on the Synthesis of Form\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fi>\u003Cspan style=\"font-weight:400\"> que «el proceso de diseño debe verse como un proceso de corrección de errores». Según el autor, «somos totalmente incapaces de formular un problema de diseño de otro modo que como los errores que hemos descubierto en soluciones pasadas a problemas pasados» (Alexander, 1971, p. 8).\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>\u003Cspan style=\"font-weight:400\">El teórico Jan Michl está de acuerdo cuando ve el diseño como rediseño. Michl sostiene que todo producto completo y funcional, en tanto que resultado de la actividad de diseño, no se crea ex nihilo, sino que es inevitablemente «resultado de un rediseño, es decir, fruto del trabajo de muchos diseñadores, o más bien de la mejora gradual, pequeña y radical, de soluciones anteriores, sin que ninguno de los participantes en este proceso sea capaz de prever ni planificar la complejidad de las soluciones posteriores» (Michl, 2012, p. 24).\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>\u003Cspan style=\"font-weight:400\">Si queremos reunir más pruebas que respalden estas tesis, nada nos impide examinar las teorías filosóficas actuales de la creatividad. Como ya he emprendido este camino hacia el conocimiento de la creatividad, aquí solo resumiré que las teorías actuales de la creatividad se inclinan, en efecto, por la idea de que la creación de cosas \u003C\u002Fspan>\u003Ci>\u003Cspan style=\"font-weight:400\">nuevas, funcionales y útiles \u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fi>\u003Cspan style=\"font-weight:400\">(la creatividad) puede verse como un proceso en desarrollo, evolutivo, que depende del contexto en el que surgen esas cosas. Dicho de otro modo, la creatividad no parece ser absoluta, sino que debe compararse dentro de un marco de referencia dado, lo que significa que lo que es creativo para un europeo no tiene por qué resultar en absoluto interesante para un habitante de Sudamérica.\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>\u003Cspan style=\"font-weight:400\">Si al menos una parte de estas teorías tiene algo que ver con la manera en que creamos y valoramos los resultados creativos, enseguida se nos revela una teoría y una práctica pedagógicas lógicas y potencialmente bastante útiles: lo que puede hacer de inmediato el estudiante de cualquier campo creativo para mejorar notablemente en su disciplina es familiarizarse con los resultados creativos actuales, reflexionar sobre por qué son como son, de qué soluciones anteriores se desarrollaron, qué problemas previos resuelven o qué problemas nuevos traen consigo y, por último, crear sobre esa base su propia solución nueva.\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>\u003Cspan style=\"font-weight:400\">En lo que respecta al desarrollo de las interacciones entre el ser humano y el ordenador, las películas son una fuente de inspiración especialmente interesante por muchas razones evidentes. Por ejemplo, el presupuesto de una superproducción se mueve en cifras completamente distintas de las de los proyectos tradicionales que crean interfaces de interacción, y aunque no niego a los proyectos de bajo presupuesto la posibilidad de llegar a resultados nuevos e interesantes, en la economía capitalista de mercado actual los proyectos innovadores y de gran envergadura nacen sobre todo en dos frentes: donde hay sumas enormes de dinero y donde hay sumas enormes de dinero. No, no es una errata; me refiero, por supuesto, a frentes completamente distintos: la esfera corporativa privada y el sector público en forma de instituciones universitarias y otros centros de investigación. \u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>\u003Cspan style=\"font-weight:400\">Tanto las grandiosas películas de ciencia ficción como los estudiantes del MIT Media Lab partirán siempre de soluciones anteriores. La cuestión es cómo aprovechan realmente las películas de ciencia ficción su enorme presupuesto y a tantas personas de talento para hacer avanzar el campo del diseño de interacción, con lo que me refiero también a la disciplina académica de la HCI, si es que lo hacen. Una cuestión no menos interesante es cómo las grandes producciones, como Prometheus de Ridley Scott, se nutren de la investigación académica y comercial existente, que implementan en su obra. Me centraré en estas y otras preguntas con ayuda de la película Prometheus, de modo que, según mi propio criterio, elegiré una interfaz interesante de la película y la analizaré con más detalle respondiendo a unas preguntas preparadas.\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fp>\n\u003Cdiv class=\"image\">\n\u003Cp>\u003Cimg decoding=\"async\" src=\"https:\u002F\u002Fstatic.jakubferenc.cz\u002F2016\u002F03\u002Fprometheus-mostek.jpg\" alt=\"El puente de la nave Prometheus: una fila de paneles táctiles con visualizaciones verdeazuladas del planeta y de la nave, entre ellos botones físicos iluminados en amarillo; la mano del piloto maneja una de las pantallas. Fuente: Territory Studio\" width=\"1600\" height=\"900\" loading=\"lazy\" \u002F>\u003C\u002Fp>\n\u003Cdiv class=\"image-description\">\n\u003Cp>Ejemplo de la interfaz gráfica de interacción de la película Prometheus\u003Cbr \u002F>\n\u003Cspan class=\"image-source\">Fuente: \u003Ca href=\"https:\u002F\u002Fterritorystudio.com\u002Fproject\u002Fprometheus\u002F\" rel=\"noopener nofollow\">Territory Studio, autores de las interfaces de la película Prometheus\u003C\u002Fa>\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fp>\n\u003C\u002Fdiv>\n\u003C\u002Fdiv>\n\u003Cp>\u003Cspan style=\"font-weight:400\">En comparación con el resto de la tecnología de la película, elijo un objeto bastante aburrido. Se trata de una tableta de vidrio o de plástico, en todo caso transparente, un «smartpad» en el que, según la película, se pueden mostrar datos.\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>\u003Cb>Si una tecnología así se usara en un hogar corriente, ¿qué aspecto tendría?\u003C\u002Fb>\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>\u003Cspan style=\"font-weight:400\">La razón principal por la que me interesaron esta tecnología y su diseño de interacción es que, en mi opinión, este tipo de tabletas llegará pronto al mercado comercial, donde sustituirá a los teléfonos inteligentes y a las tabletas. Será una lámina de vidrio que llevará integrados todos los circuitos necesarios para el control táctil y para mostrar cualquier contenido. Su enorme ventaja será que un mismo hardware podrá mostrar cualquier software, de modo que los usuarios probablemente conservarán esta lámina mucho más tiempo que los teléfonos inteligentes de hoy, porque un aspecto tan genérico y neutro difícilmente puede ser superado para esa función; los ingenieros y diseñadores que diseñen estas láminas no tendrán que ocuparse del lado estético del dispositivo y, en su lugar, pensarán qué software, funcionalidades e interacciones van a crear. \u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>\u003Cb>¿Qué implicaciones tendría la adopción masiva de una tecnología así (dónde podría usarse, cuestiones éticas, etc.)?\u003C\u002Fb>\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>\u003Cspan style=\"font-weight:400\">Eso significaría también una reducción de los residuos que se derivan de que los teléfonos inteligentes y las tabletas de hoy se consideren obsoletos solo por su aspecto y no necesariamente por su hardware. Un aspecto tan genérico estimularía que se destinaran recursos económicos y humanos al desarrollo de nuevas interacciones y funcionalidades. En el plano social, la adopción masiva de láminas de vidrio como dispositivos portátiles de visualización supondría cuidar la naturaleza, menos residuos, un mejor reciclaje del material y, por tanto, un mundo más ecológico y más limpio, siempre que la fabricación de esta tecnología no sea costosa y contaminante. \u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>\u003Cb>¿En qué se inspira en el presente y cómo puede influir en el futuro de la HCI?\u003C\u002Fb>\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>\u003Cspan style=\"font-weight:400\">Conceptualmente, las láminas de vidrio de este tipo ya están bastante anticuadas. Desde hace varios años, antes del lanzamiento de cada nuevo iPhone de Apple, aparecen en internet propuestas conceptuales no oficiales que emplean materiales transparentes y un lenguaje visual y de interacción moderno. \u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>\u003Cspan style=\"font-weight:400\">También Microsoft quedó grabada en la conciencia general cuando publicó su excelente vídeo que presentaba, en el marco del producto Office, la vida productiva en el año 2019. En este vídeo, las láminas de vidrio con un software y unas interacciones elaborados se presentan como ayudantes indispensables en la vida laboral, en la educación, pero también en la actividad cotidiana.\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fp>\n\u003Cdiv class=\"image\">\n\u003Cp>\u003Ciframe allowfullscreen=\"\" frameborder=\"0\" height=\"480\" loading=\"lazy\" src=\"https:\u002F\u002Fwww.youtube.com\u002Fembed\u002F8Ff7SzP4gfg\" style=\"width:853px;height:480px;max-width:100%\" width=\"853\">\u003C\u002Fiframe>\u003C\u002Fp>\n\u003Cdiv class=\"image-description\">\n\u003Cp>Vídeo conceptual de Microsoft que presenta la vida profesional y privada en el año 2019\u003C\u002Fp>\n\u003C\u002Fdiv>\n\u003C\u002Fdiv>\n\u003Cp>\u003Cspan style=\"font-weight:400\">Los vídeos conceptuales de Microsoft (y de otros) anticipan bien la dirección en que se desarrollan no solo el diseño de interacción, sino toda la disciplina de la HCI: el hardware pasa a un segundo plano, y mucho más importantes son las funcionalidades de software disponibles en todo el espectro de dispositivos. Si potencialmente cada superficie llega a ser un lienzo para la interacción entre el ser humano y el ordenador, es inevitable que el futuro de la HCI se oriente mucho más hacia una concepción holística de la interacción. Esta no será una interacción entre un dispositivo y un ser humano, sino una fusión más profunda del ser humano con el mundo circundante informatizado. El mundo, según parece, será un gran «lienzo de interacción». Semejante sinergia de lo humano y lo artificial requiere una terminología que hoy se encuentra en la sociología y los estudios culturales, pero también en la ciencia de sistemas y en la cibernética. Diseñar interacciones significará \u003C\u002Fspan>\u003Ci>\u003Cspan style=\"font-weight:400\">diseñar la vida misma\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fi>\u003Cspan style=\"font-weight:400\">.\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>\u003Cb>¿Qué podría pasar si la tecnología no funcionara, o funcionara mal\u002Fhacking?\u003C\u002Fb>\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>\u003Cspan style=\"font-weight:400\">Si he descrito la lámina de vidrio como símbolo de una interacción masiva con el entorno, no quiero insinuar con ello que la película no cuente con esta visión. De hecho, contiene escenas en las que el vidrio es realmente un lienzo para la interacción y el control de una tecnología compleja. Si he de pensar en qué pasaría si dependiéramos demasiado de una interacción tan masiva con el mundo, conviene recordar las escenas iniciales de Prometheus, en las que el robot David despierta a la tripulación de la hibernación, de la que se encargan las cápsulas de hibernación. Estas se manejan mediante elementos visuales de interacción mostrados sobre un cuerpo de vidrio. Cuando el control táctil deja de funcionar en los dispositivos de mano personales, no pasa nada; en los dispositivos que se usan en sectores como la sanidad, que exigen un funcionamiento del cien por cien, las consecuencias serán fatales.\u003C\u002Fspan>\u003Cspan style=\"font-weight:400\"> \u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fp>\n\u003Cdiv class=\"image\">\n\u003Cp>\u003Cimg decoding=\"async\" src=\"https:\u002F\u002Fstatic.jakubferenc.cz\u002F2016\u002F03\u002Fprometheus-rucni-zarizeni.jpg\" alt=\"Unas manos sostienen un dispositivo de mano translúcido en cuya pantalla brilla una comparación en rosa y turquesa de una muestra de ADN con ADN humano y el rótulo rojo DNA match. Fuente: Territory Studio\" width=\"1600\" height=\"900\" loading=\"lazy\" \u002F>\u003C\u002Fp>\n\u003Cdiv class=\"image-description\">\n\u003Cp>Cuando el control táctil deja de funcionar en los dispositivos de mano personales, no pasa nada; en los dispositivos de campos como la sanidad, donde se exige un funcionamiento del cien por cien, las consecuencias serán fatales\u003Cbr \u002F>\n\u003Cspan class=\"image-source\">Fuente: \u003Ca href=\"https:\u002F\u002Fterritorystudio.com\u002Fproject\u002Fprometheus\u002F\" rel=\"noopener nofollow\">Territory Studio, autores de las interfaces de la película Prometheus\u003C\u002Fa>\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fp>\n\u003C\u002Fdiv>\n\u003C\u002Fdiv>\n\u003Cp>\u003Cspan style=\"font-weight:400\">Bibliografía:\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>\u003Cspan style=\"font-weight:400\">ALEXANDER, Christopher. 1971. \u003C\u002Fspan>\u003Ci>\u003Cspan style=\"font-weight:400\">Notes on the synthesis of form\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fi>\u003Cspan style=\"font-weight:400\">. Cambridge [Mass.]: Harvard University Press. ISBN 0674627512.\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>GOODMAN, Nelson. 1996. \u003Cem>Způsoby světatvorby\u003C\u002Fem>. Bratislava: Archa. Filosofie do kapsy. ISBN 8071151203.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>\u003Cspan style=\"font-weight:400\">MICHL, Jan. 2012. \u003C\u002Fspan>\u003Ci>\u003Cspan style=\"font-weight:400\">Funkcionalismus, design, škola, trh: čtrnáct textů o problémech teorie a praxe moderního designu\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fi>\u003Cspan style=\"font-weight:400\">. Brno: Barrister &amp; Principal. ISBN 9788087474488.\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>&nbsp;\u003C\u002Fp>",1790905693235]