[{"data":1,"prerenderedAt":158},["ShallowReactive",2],{"post-es-como-cambia-el-mundo-el-diseno-ux":3,"translation-es-como-cambia-el-mundo-el-diseno-ux":157},["Reactive",4],{"id":5,"date":6,"date_gmt":7,"guid":8,"modified":10,"modified_gmt":11,"slug":12,"status":13,"type":14,"link":15,"title":16,"content":18,"excerpt":21,"author":23,"featured_media":24,"comment_status":25,"ping_status":25,"sticky":20,"template":26,"format":27,"meta":28,"categories":29,"tags":31,"class_list":33,"_links":41,"_embedded":82,"tagsResolved":143,"translations":144},539,"30. 04. 2018","2018-04-30T00:00:00",{"rendered":9},"https:\u002F\u002Fjakubferenc.cz\u002Farticle\u002Fjak-ux-design-meni-svet","2026-08-14T15:24:47","2026-08-14T13:24:47","jak-ux-design-meni-svet","publish","post","https:\u002F\u002Fcms.local.test\u002Fjak-ux-design-meni-svet\u002F",{"rendered":17},"Jak UX design mění svět?",{"rendered":19,"protected":20},"\u003Cp>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">Myslím, že to nebude jen můj pocit, když řeknu, že jsme zaplaveni neustále rostoucím seznamem dobrých, horších, ale i výborných článků na téma UX designu. Mnoho z nich je napsáno designovými profesionály oboru s mnohaletou praktickou zkušeností na velkých projektech. Je vhodné sledovat, co tito lidé mají říct, protože praktické zkušenosti zůstávají důležitou formou poznání a znalosti pro jakéhokoliv designéra. Otázkou tak zní, proč byste měli číst a poslouchat teoretické poznámky k tak praktickému oboru jako je UX design?\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">Moje odpověď je dobře známá, ale přesto ji zopakuji prostřednictvím známého hesla ze série Star trek: abychom odvážně mohli jít tam, kam se dosud nikdo nevydal, je nezbytné se občas zastavit a podívat se, co jsme zkusili, co jsme otestovali, co funguje a proč. Jinými slovy, v našem případě to znamená se zamyslet, proč děláme UX takovým způsobem, kterým jej děláme. Nevím, jestli jste jako já, ale pokud se něčemu věnuji, mám tendenci vždy vědět o nejnovějším vývoji daného oboru. Není nad dobrý pocit si přečíst každé ráno nejnovější článek a dozvědět se něco nového. Tento dobrý pocit ale netrvá dlouho. Dalo by se říct, že je to pouze jedna dávka drogy jménem informační zahlcení. Když nečtu každý den nové blogposty, mám pocit, že o něco důležitého přicházím. Nebo aspoň dříve jsem tento pocit míval. Před více než půl rokem se mi totiž naskytla možnost číst během těchto šesti měsíců mnoho historické a teoretické literatury na téma UX a HCI, což mi poskytlo mnoho odpovědí, ale přiznám se, i mnoho nových otázek. Co jsem si na této cestě ale uvědomil je, že UX a obecněji obor HCI, tedy obor studující interakci mezi člověkem a počítačem, jsou obory, které samy o sobě představují pomyslné i reálné rozhraní (interface) mezi designem, kognitivní vědou, filozofií, kulturou a společností. Podle mého názoru jsou to jedny z nejzajímavějších oborů, které dnes v informační společnosti naplněné internetem věcí a všudypřítomnou technologií lze studovat. A to nejen proto, že jsou teoreticky zajímavé, ale jejich hlubší studium nabízí pohled na vztah člověka a technologie a také vysvětlení, proč je UX tak důležité a proč nabízí potenciál pro sociální i byznys inovace.\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>\u003Ca id=\"misto-definice-historie-hci-jako-soucasnost-ux\" name=\"misto-definice-historie-hci-jako-soucasnost-ux\">\u003C\u002Fa>\u003C\u002Fp>\n\u003Ch2>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">Místo definice, historie HCI jako současnost UX\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fh2>\n\u003Cp>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">Není náhodou, že na webech jako Quora je jednou z nejčastějších otázek, jak se UX liší od UI, UX nebo interakčního designu. Mnoho otázek se zabývá tím, co je to UX design a volá po nějaké definici. Mezi běžné a více či méně sofistikované odpovědi patří například:\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>\u003Cimg decoding=\"async\" src=\"https:\u002F\u002Fstatic.jakubferenc.cz\u002F2018\u002F04\u002Fdef-01.png\" alt=\"Snímek definice: „UX design is the process used to determine what the experience will be like when a user interacts with your product.“ Pod ní portrét a jméno Laura Klein, Principal at Users Know, autorka UX for Lean Startups.\" width=\"1152\" height=\"648\" loading=\"lazy\" \u002F>\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>\u003Cimg decoding=\"async\" src=\"https:\u002F\u002Fstatic.jakubferenc.cz\u002F2018\u002F04\u002Fdef-02.png\" alt=\"Snímek definice: „The creative and analytical process of determining what a website, device, or piece of software is going to be.“ Pod ní portrét a jméno Steve Portigal, Principal at Portigal Consulting, autor Interviewing Users.\" width=\"1152\" height=\"648\" loading=\"lazy\" \u002F>\u003Cimg decoding=\"async\" src=\"https:\u002F\u002Fstatic.jakubferenc.cz\u002F2018\u002F04\u002Fdef-04.png\" alt=\"Snímek definice: „UX design is the process of designing a solution that considers all the needs of the user.“ Pod ní portrét a jméno Brent Summers, Director of Marketing at Digital Telepathy.\" width=\"1152\" height=\"648\" loading=\"lazy\" \u002F>\u003Cimg decoding=\"async\" src=\"https:\u002F\u002Fstatic.jakubferenc.cz\u002F2018\u002F04\u002Fdef-03.png\" alt=\"Snímek definice: „You can’t design experiences, but you can design for them.“ Pod ní portrét a jméno Dan Makoski, VP of Design at CapitalOne.\" width=\"1152\" height=\"648\" loading=\"lazy\" \u002F>\u003Cimg decoding=\"async\" src=\"https:\u002F\u002Fstatic.jakubferenc.cz\u002F2018\u002F04\u002Fdef-05.png\" alt=\"Snímek s nadpisem „There is no such thing as UX Design“ a delším citátem Petera Merholze o tom, že se pod tím pojmem míchá interakční design, informační architektura, výzkum i strategie, což vede jen ke zmatení. Peter Merholz, Senior Director of Design at Jawbone.\" width=\"1152\" height=\"653\" loading=\"lazy\" \u002F>\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">Jak jistě víte, byl to Don Norman, který během svého působení na pozici usability architekta ve firmě Apple, zavedl v moderním smyslu termín “user experience design”. \u003C\u002Fspan>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">Don Norman komentuje použití tohoto pojmu: \u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fp>\n\u003Cblockquote>\u003Cp>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">„Termín jsem vymyslel, protože jsem považoval HCI a použitelnost za příliš omezující: chtěl jsem pokrýt všechny aspekty lidského prožívání se systémem, včetně průmyslového designu, grafiky, interface, fyzické interakce a manuálu. Od té doby se termín tak rozšířil, že začíná ztrácet svůj význam.“\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fp>\u003C\u002Fblockquote>\n\u003Cp>Přestože tyto definice považuji za důležitá vodítka, rád bych se dnes na UX podíval trochu odlišně. Veškeré zmíněné definice totiž trpí stejným neduhem: snaží se zachytit UX design v jeho současné podobě, tak jak se nám jeví teď a tady. Což je legitimní způsob. Já se ovšem rád dívám na evoluční trajektorii věcí, jak se vyvíjí v čase. Pro UX to znamená podívat se krátce na historické proudy v oborech jako HCI, ze kterých se UX přímo nebo nepřímo vyvinulo a objevilo na scéně. Což nám také dává možnost porovnat, jestli UX design dnes naplňuje motivace a očekávání do něj vložená.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>\u003Ca id=\"lidske-faktory-a-ergonomie\" name=\"lidske-faktory-a-ergonomie\">\u003C\u002Fa>\u003C\u002Fp>\n\u003Ch2>Lidské faktory a ergonomie\u003C\u002Fh2>\n\u003Cp>Aniž bych šel příliš hluboko do historie, je zajímavé říct, že i v případě HCI nebo UX nebylo výjimkou, že nejvíce inovací proběhlo ve válečném období. Během Druhé světové války výzkumníci řešili, proč piloti letadel, s dobrým výcvikem a bez mechanických poruch, havarují bez zjevné příčiny. Ukázalo se, že to, co bychom dnes nazvali user interface palubní desky, její tlačítka a páčky, nebyly zrovna vzorem dobrého designu a ergonomie. I proto se objevily nové obory jako lidské faktory, ergonomika nebo inženýrská psychologie, které měly pomoct navrhnout jednodušší a pro lidské tělo přijatelnější ovládaní letadel. O pár let později, v letech 1952 a 1957 vznikly profesionální asociace jako Ergonomic Society nebo její americká verze Human Factors Society, čímž se stvrdila důležitost a poptávka po těchto oborech.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>\u003Cimg decoding=\"async\" src=\"https:\u002F\u002Fstatic.jakubferenc.cz\u002F2018\u002F04\u002Fhuman_factors.webp\" alt=\"Dvoustrana knihy s technickými nákresy dvouplošníku Breguet 14 A2 a schématy palubních desek letounů D.H.4, Bristol F.2B a Fokker D.VIII s očíslovanými přístroji.\" width=\"1152\" height=\"713\" loading=\"lazy\" \u002F>\u003Cbr \u002F>\nInterface a jeho design se v této době zaměřoval na to, jak využít znalostí o fyzických omezeních lidského těla k navržení vhodných mechanických ovládacích prvků.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>\u003Ca id=\"inovace-v-it-a-vznik-gui-a-interface\" name=\"inovace-v-it-a-vznik-gui-a-interface\">\u003C\u002Fa>\u003C\u002Fp>\n\u003Ch2>Inovace v IT a vznik GUI a interface\u003C\u002Fh2>\n\u003Cp>Přeskočme skoro jednu dekádu do roku 1963, kdy Ivan Sutherland ve své dizertační práci inspirované Vannevarem Bushem a jeho Memexem, představil první interaktivní grafický software s názvem Sketchpad. Je možné říct, že se jedná o první počítačový grafický interface.\u003Cbr \u002F>\nPozději v legendární firmě Xerox PARC, Douglas Engelbart vytvořil grafický uživatelský interface postavený na metafoře pracovního stolu. Zde se právě narodil grafický tzv. “desktop interface”. I díky firmě NeXT, Apple a Stevu Jobsovi, který Xerox v té době navštívil a byl ohromen GUI, přetrvává metafora desktopu v relativně nezměněné podobě dodnes\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>Společnost začala být zaplavována těmito osobními počítači. Mnoho miliónů lidí se začalo spoléhat na interface jako na okno k funkcionalitám a neviditelnému technickému potenciálu počítačů. Ty začaly řešit pracovní a později i každodenní lidské potřeby. Najednou design počítačů, jejich interfaců a interakce mezi počítačem a člověkem začaly být čím dál více důležitými.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>Designéři proto potřebovali pevný základ, na kterém by mohli navrhovat interface. Protože obory ergonomie a lidských faktorů byly a-teoretické, tedy nevěnovaly se teorii návrhu interface, ale soustředily se především na pragmatické řešení.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>Bannon (Bannon, 1995) řekl, že odborníci často přicházeli do lidských faktorů a ergonomiky se vzděláním v behaviorální vědě nebo průmyslovém inženýrství a zpětně se jejich snažení vytýkala nedostatečná orientace na generování teoretických znalostí, což oborům vyneslo pejorativní označení psychologie „tlačítek a číselníků“. Dnes bychom možná řekli, že některé přístupy v HCI, UX a designu interface nejsou nic jiného než design „tlačítek a skrolbarů“.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>Kolem osmdesátých let si designéři a výzkumníci interface uvědomili, že dřívější pohled na vztah člověka a člověka byl už zastaralý. Když se počítače rozšířily do pracovního sektoru, bylo zřejmé, že práce s počítačem nezahrnuje naše “ruce a záda”, ale naše kognitivní schopnosti, tedy inteligenci. Můžeme říct, že jsme „nepracovali“ s počítačem, ale začali jsme skrze ně myslet. Zachránit designéry přišly až nové znalosti a poznatky ze zdánlivě nesouvisejících oborů kognitivní vědy a nového oboru HCI.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>\u003Ca id=\"kognitivni-veda-a-hci\" name=\"kognitivni-veda-a-hci\">\u003C\u002Fa>\u003C\u002Fp>\n\u003Ch2>Kognitivní věda a HCI\u003C\u002Fh2>\n\u003Cp>Kognitivní věda má v HCI dlouhou a důležitou historii. Ve velké míře jsme i dnes ovlivněni teoriemi, které se začaly používat pro návrh interakce mezi člověkem a počítačem. Právě začátkem osmdesátých let se obory lidských faktorů a ergonomiky doplnily o poznatky z kognitivní vědy. Milníkem byla v roce 1983 kniha The Psychology of Human-computer Interaction (Card, 1983), která de facto ustanovila obor HCI. Autoři v knize kritizovali dosavadní orientaci oboru lidských faktorů a argumentovali pro větší důraz na teorii na základě aplikování znalostí z kognitivní psychologie: „[…] Uživatel není operátor. Neobsluhuje počítač, ale komunikuje s ním“ (citováno v Grudin, 2012).\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">Obor HCI se stal hlavním oborem pro návrh počítačových uživatelských rozhraní. Pod vlivem kognitivních věd přijal teorie i experimentální výzkum, které objasňovaly, jakou roli hraje při práci s počítačem naše paměť, pozornost, vnímání, učení, mentální modely, rozhodování a další naše schopnosti i limitace. Již zmíněná kniha \u003C\u002Fspan>\u003Ci>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">The Psychology of Human-computer Interaction\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fi>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\"> zavedla do oboru HCI jednu z nejdůležitějších a nejvlivnějších metafor toho, co to je člověk a jak funguje jeho myšlení. Tato kniha, inspirovaná výzkumem v kognitivních vědách a oborem Umělé inteligence totiž přijala metaforu a teorii \u003C\u002Fspan>\u003Ci>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">kognitivismu\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fi>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">, tzn. že člověk a jeho myšlení není nic jiného než informační zpracování určitých abstraktních nebo fyzických symbolů na základě fixních, předem určených pravidel, nebo chcete-li, algoritmů. Stručně řečeno, člověk se stal explicitně digitálním počítačem.\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">Asi nejznámější obrázek, který toto ilustruje, je animovaná postava nazvaná trefně a bez špetky ironie „model lidského procesoru“\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fp>\n\u003Cfigure id=\"attachment_1121\" class=\"wp-caption alignnone\" style=\"width: 1375px;\" aria-describedby=\"caption-attachment-1121\">\u003Cimg decoding=\"async\" src=\"https:\u002F\u002Fstatic.jakubferenc.cz\u002F2018\u002F04\u002FModel-Human.jpg\" alt=\"Schéma Model Human Processor: nakreslený profil člověka u počítače, z oka a ucha vedou šipky do percepčního procesoru, dál do kognitivního a motorického, nahoře bloky krátkodobé a dlouhodobé paměti s časovými konstantami v milisekundách.\" width=\"1375\" height=\"1759\" loading=\"lazy\" \u002F>\u003Cfigcaption id=\"caption-attachment-1121\" class=\"wp-caption-text\">Model lidské kognice jako procesoru\u003C\u002Ffigcaption>\u003C\u002Ffigure>\n\u003Cp>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">Kognitivismus v HCI znamenal, že výzkumníci se zevrubně zaměřovali na optimalizaci komunikace s počítačem. Rychlost klikání, počet uhozených slov za vteřinu, a následování fixních pravidel pro dokončení předem definovaných úkolů se staly jádrem HCI výzkumu.\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">Phil Turner vyjmenovává nejpoužívanější metody vycházející z kognitivistického pohledu na HCI, mezi nimi například GOMS model (Goals, Operators, Methods a Selections rules), KLM (Keystroke-Level model), CCT (Cognitive Complexity Theory), TAG (Task Action Grammar) či analýza úkonů.\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">HCI pod vlivem kognitivismu, který ve výzkumu trvá dodnes, redukoval člověka na počítač, který vše, co potřebuje ke svému myšlení a chování, má v hlavě. Tam se děje vše důležité. Pro HCI, ale i obskurnější dnešní obory jako Usability engineering (inženýrství použitelnosti) to znamenalo a znamená, že nejpoužívanější metody se dějí na dálku, nebo v laboratořích, často na základě kvantitativních výzkumů z analytických nástrojů. Navíc zcela oproštěných od reálných kontextuálních faktorů. \u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">Byl to tedy pouhý povrchní a umělý pohled na každodenní lidské zážitky s technologií. Lidské prožívání technologií bylo redukováno na nedočkavé pracovníky, kteří chtějí dokončit svou práci co nejrychleji. \u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">To ale není jediný vztah, který máme k počítačům a obecně k technologiím. Každopádně od osmdesátých let a řekněme následujících deset či dvacet let to byl predominantní pohled. Není divu, v této prehistorii byl design v IT sprostým slovem, interface navrhovali programátoři a manažeři určovali, jaké úkony jsou pro uživatele softwaru důležité. Role uživatele a obecněji člověka byla negativní, chápáno jako “ty iracionální lidské aspekty” softwaru, které byly noční můrou pro většinu programátorů, protože uživatelé často dělali to, co nebylo ve scénáři.\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">Přestože kognitivismus sjednotil výzkum v HCI a někteří jej nazývají zlatým věkem HCI, na mnoho otázek se nedostalo. Například kognitivismus upozaďoval nebo ignoroval: kdo je uživatel, jaký je jeho život? Případně: je doktorský student nebo studentka Matfyzu na Karlově univerzitě stejný uživatel jako babička v důchodu? Je interakce smysluplná pro uživatele? Řeší jeho potřeby, zlepšuje mu život? Jaký je kontext, místo, čas, ve kterém uživatel interaguje s technologií?\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">S postupným příchodem chytrých zařízení a přístupů jako všudypřítomná výpočetní technika (anglicky možná známěji jako ubiquitous computing), případně Internet věcí dnes vidíme, že kognitivistické zaměření pouze na to, co se děje v naší hlavě, bylo velmi omezující. Ale to předbíháme.\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">Jelikož v osmdesátých a devadesátých letech neexistovaly iPhony a iPady, nebylo jednoduché si představit, jaký vztah k techologiím lidé budou mít a jak budou technologie ovlivňovat naše životy. I proto kritika dosavadního kognitivistického přístupu v HCI přicházela především z neočekávaných oborů: filozofie, výzkumu Umělé inteligence, ale také samozřejmě i z HCI samotného, kde jedna z prvních kritik přišla od člověka, kterého většina posluchačů zná. Byl to Don Norman, který, jak ještě ukážu, měl, podle mého názoru, prsty ve všech důležitých okamžicích HCI a UX oborů.\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>\u003Ca id=\"kritika-kognitivismu\" name=\"kritika-kognitivismu\">\u003C\u002Fa>\u003C\u002Fp>\n\u003Ch2>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">Kritika kognitivismu\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fh2>\n\u003Cp>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">Tato část mé přednášky patří k nejhutnější a poskytuje nejdůležitější argumenty, proč to, čemu dnes říkáme UX, bylo nutné, aby vzniklo. Znamenalo to ale podstoupit velký souboj s dominantním přesvědčením, že lidská mysl funguje jako informační procesor na základě zpracování symbolů podle fixních, algoritmických pravidel. Pokud kognitivismus ve svém jádře je špatný, znamenalo by to, že obory HCI i Umělé inteligence, které z něj vychází, jsou taktéž ve svém jádře špatné. Neznamená to, že úplně vše by bylo nutné zahodit, ale naše představa o tom, co je člověk a jak se orientuje v životě, byla mylná.\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fp>\n\u003Ch3>\u003Cb>John Searle\u003C\u002Fb>\u003C\u002Fh3>\n\u003Cp>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">Jeden z velkých kritiků kognitivismu byl a je známý americký filozof John Searle. Ve svém myšlenkovém experimentu nás nabádá, abychom si představili následující situaci. V uzavřeném pokoji sedí člověk, Bob, který neumí čínsky. Co ale má k dispozici je kniha, pomocí které je schopný reagovat na každou zprávu napsanou v čínštině. Venku před pokojem stojí žena, která ovládá čínštinu, například Alice. Ta posílá pod dveřmi do pokoje zprávy napsané v čínštině. Uvnitř pokoje se Bob podívá na zprávu, podle své velké knihy transformačních pravidel napíše odpověď, kterou opět pošle pod dveřmi. Alice se domnívá, že Bob umí čínsky, ale podle Searla tomu tak není. Bob pouze následuje algoritmus transformace symbolů a nemá žádné reálné porozumění jazyku. Searle zde chce ukázat, že čistě forma symbolů, tedy syntax, nedokáže produkovat porozumění, význam, smysl, tedy sémantiku.\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>\u003Ciframe loading=\"lazy\" title=\"The Chinese Room - 60-Second Adventures in Thought (3\u002F6)\" src=\"https:\u002F\u002Fwww.youtube.com\u002Fembed\u002FTryOC83PH1g?feature=oembed\" width=\"750\" height=\"422\" frameborder=\"0\" allowfullscreen=\"allowfullscreen\">\u003C\u002Fiframe>\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">Pokud tedy kognitivismus říká, že člověk není nic jiného než počítač zpracovávající symboly, se kterými manipuluje tak jako Bob v Čínském pokoji podle připravených fixních pravidel, Podle Searla bychom pak “neměli ničemu rozumět”. Což není běžná zkušenost a zážitek našich životů. I přes značnou kritiku se zdá, že Searlův útok na “silnou logickou AI”, tedy kognitivismus, stále platí.\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fp>\n\u003Ch3>\u003Cb>Don Norman\u003C\u002Fb>\u003C\u002Fh3>\n\u003Cp>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">Další kritik kognitivismu byl Don Norman. Již v roce 1980 napsal článek \u003C\u002Fspan>\u003Ci>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">Twelve issues for cognitive science\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fi>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\"> (Dvanáct problémů pro kognitivní vědu), který je dle mého názoru bohužel komunitou HCI a UX odborníků zbytečně ignorován, přestože jinak Normana každý z nás četl a čte.\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">V tomto článku Norman poukázal na zcela zjevné věci. Tvrdí, že nejsme umělé bytosti, ale že jsme živé organismy s evoluční historii, která nás ovlivňuje. Zároveň žijeme v reálném světě a naše myšlení a jednání je ovlivněno kulturou, sociálními interakcemi, motivacemi a \u003C\u002Fspan>\u003Cb>emocemi\u003C\u002Fb>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">. Což jsou aspekty našeho jednání a interakce s technologií, které byly zcela ignorovány a v mnoha ohledech stále dodnes jsou. Norman argumentoval, že bychom měli přestat následovat kognitivistický přístup a místo toho začít studovat člověka a jeho interakci s technologií systémově orientovanou a kybernetickou optikou komplexních interakcí a zpětných smyček mezi \u003C\u002Fspan>\u003Cb>lidmi (uživateli), prostředním, historií, kulturou a společností.\u003C\u002Fb>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\"> Otázkou je, co má prostředí, kultura, nebo naše fyzické tělo společné s tím, jak myslíme, jednáme nebo interagujeme s technologií a interfacem? Jak ukázal Norman i jeden neznámý filozof, ten triviální fakt, že nejsem umělé bytosti, ale že \u003C\u002Fspan>\u003Cb>jsme všichni ve fyzickém světě, má zásadní vliv na to, jak jednáme\u003C\u002Fb>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">.\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fp>\n\u003Ch3>\u003Cb>Dreyfus, Winograd, Heidegger a kritika AI\u003C\u002Fb>\u003C\u002Fh3>\n\u003Cp>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">Pokud Searle říká, že kognitivismus nám nedokáže poskytnout odpověď, odkud se bere význam, co přesně dává smysl našim akcím a věcem kolem nás?\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">Zmínění filozofové argumentují, že význam má co do činění s tím, jak reálně prožíváme každodenní svět kolem nás. Zatímco kognitivismus z nás udělal vědce nebo počítače, které neustále kalkulují, analyzují a porovnávají možnosti, abychom dosáhli optimálního jednání, filozofové i současné behaviorální ekonomové tvrdí, že náš přístup ke světu je veskrze praktický a nejběžnější způsob, jak interagujeme s věcmi ve světě jsou běžné, každodenní činnosti. Bereme naše děti do školy, píšeme emaily, děláme rozhodnutí, když nakupujeme na farmářském trhu nebo řešíme, jak pracovat s tou novou tiskárnou v naší kanceláři. Každý den se potýkáme s praktickými problémy, abychom dosáhli našich potřeb a cílů. Ale tato myšlenka je ještě hlubší: používáme také věci kolem nás k řešení problémů a tyto věci mají pro nás význam. Ne proto, že je analyzujeme, ale protože se nám tyto věci jeví \u003C\u002Fspan>\u003Cb>jako nástroje, kterými můžeme něco udělat nebo rozšířit naše přirozené lidské schopnosti\u003C\u002Fb>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">. \u003C\u002Fspan>\u003Cb>Nástroje a obecně věci kolem nás mají význam na základě toho, že je používáme a interagujeme skrze ně s prostředím kolem nás.\u003C\u002Fb>\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">Ale i přesto, že nástroje a věci kolem nás mají význam na základě toho, co s nimi děláme, nejsou tyto významy \u003C\u002Fspan>\u003Cb>fixní, ale mění se podle kontextu. \u003C\u002Fb>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">Jak tomu můžeme rozumět?\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fp>\n\u003Ch3>\u003Cb>PET \u003C\u002Fb>\u003C\u002Fh3>\n\u003Cp>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">Můj oblíbený příklad je prachobyčejná PET lahev. Když se vás zeptám na funkci nebo význam PET láhve, většina lidí odpoví, že se používá jako nádoba pro tekutinu a forma láhve je specificky navržena, aby lidem pomáhala láhev držet a pít zní. Skutečně se na první pohled zdá, že \u003C\u002Fspan>\u003Cb>forma následuje funkci\u003C\u002Fb>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">, jak mnoho designérů i ostatních někdy tuhle známou frázi slyšelo.\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>\u003Cimg decoding=\"async\" src=\"https:\u002F\u002Fstatic.jakubferenc.cz\u002F2018\u002F04\u002Fpet_bottle.webp\" alt=\"Dvě řady PET láhví zavěšených dnem vzhůru na kovové konstrukci u cihlové zdi; každá je uříznutá a slouží jako květináč s keramzitem, vodou a vzrostlým salátem či sazenicemi.\" width=\"800\" height=\"600\" loading=\"lazy\" \u002F>\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">Jak potom ale vysvětlíme, že skupina ekologických aktivistů používá PET láhve v rámci udržitelného zahradničení jako květináče, aby upozornili i redukovali zbytečné a nebezpečné plýtvání plasty? Tenhle jednoduchý příklad mě kdysi nečekaně přinutil se zamyslet. Skutečně forma vždy následuje funkci? Byla forma a význam PET láhve jako květináče pro ekologický aktivismus zabudována do láhve v momentě, kdy ji designér navrhoval? Předpokládám, že nikoli. Ale forma \u003C\u002Fspan>\u003Cb>dovoluje či poskytuje (anglicky affords) \u003C\u002Fb>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">takovou funkci, a proto také mnoho lidí skutečně používá PET láhev jako květináč a mnoho dalších použití. Proto bychom ale staré motto \u003C\u002Fspan>\u003Cb>forma následuje funkci měli změnit a říct, že také funkce následuje formu. \u003C\u002Fb>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">A co je také zajímavé, všimněte si, že PET láhev nejen změnila svůj význam, ale získala význam zcela opačný. Ze symbolu plýtvání plasty se stala nástrojem pro lepší svět.\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">Příběh za tímto příběhem o PET láhvi ukazuje na důležitý bod pro designéry. Význam a dokonce i funkce objektů kolem nás nejsou fixní. Jistě, objekty jsou nepochybně navrhovány s určitým úmyslem, ale lidskou kreativitu nelze zastavit. Lidé využijí všech dostupných prostředků v daném kontextu, aby vyřešili své problémy. Nejedná se pouze o PET láhve, je to obecně o našem vztahu k věcem, objektům, nástrojům a technologii kolem nás.\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">Někteří si mohli všimnout, že mezi řádky hovořím o tom, čemu se v designu i v psychologii říká afordance. Původní definice afordancí říká, že afordance jsou jednoduše vlastnosti objektů, které nám umožňují určité akce. Prototypickým příkladem je židle. Vzhled a materiál židle nám umožňuje sedět. PET láhev nám umožňuje pít, ale i ji používat jako květináč. Pisoár nám umožňuje jednu zřejmou věc, ale také může být použit jako jedno z nejzásadnějších uměleckých děl dvacátého století, jak nám ukázal francouzský umělec Marcel Duchamp.\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fp>\n\u003Cdiv class=\"image\">\n\u003Cp>\u003Cimg decoding=\"async\" src=\"https:\u002F\u002Fstatic.jakubferenc.cz\u002F2018\u002F04\u002Fduchamp-fontana.jpg\" alt=\"Duchampova Fontána: porcelánový pisoár otočený o devadesát stupňů, na okraji podpis R. Mutt 1917. Fotografie Alfreda Stieglitze. Zdroj: Wikimedia Commons\" width=\"1327\" height=\"1400\" loading=\"lazy\" \u002F>\u003C\u002Fp>\n\u003Cdiv class=\"image-description\">\n\u003Cp>Marcel Duchamp: Fontána (1917), foto Alfred Stieglitz\u003Cbr \u002F>\n\u003Cspan class=\"image-source\">Zdroj: \u003Ca href=\"https:\u002F\u002Fcommons.wikimedia.org\u002Fwiki\u002FFile:Duchamp_Fountaine.jpg\" rel=\"noopener nofollow\">Alfred Stieglitz, Wikimedia Commons (volné dílo)\u003C\u002Fa>\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fp>\n\u003C\u002Fdiv>\n\u003C\u002Fdiv>\n\u003Cp>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">Filozof Hubert Dreyfus souhlasí s Donem Normanem, že afordance, význam věcí a tedy akce, které s nimi můžeme dělat, nejsou do nich vytesané předem, ale jsou relativní. A přesně toto byl argument, kterým mohl Dreyfus kritizovat z pozice filozofa nejlepší odborníky na světě v oboru Umělé inteligence. Přestože pracoval v tak významných institucích jako M.I.T. nebo Standford, žádný AI odborník nedokázal odpovědět na to, jak umělá inteligence může rozhodnout, co je v daném kontextu relevantní a co ne. Tento problém, technicky nazvaný “frame problém” Dreyfus vysvětluje následovně: to, co pro nás je významné a relevantní závisí do velké míry na tom, kdo jsme, v jaké společnosti žijeme, jakou kulturou jsme ovlivněni, ale také tím, v jaké konkrétní situaci se nacházíme, jaké jsou naše potřeby a cíle. Umělá inteligence vycházející z kognitivismu neexistovala v reálném světě, neměla reálné tělo, reálné potřeby apod. Tudíž veškerá relevance musela být naprogramována předem. Nejdřív to výzkumníci AI a robotiky řešili tak, že kontext definovali například jako “kuchyň”, “zahrada” či “ráno” a ke každému kontextu definovali, jaké akce jsou relevantní. Jenže Dreyfus poznamenal, že to problém neřeší, pouze posouvá o úroveň výše. Nyní bylo potřeba definovat, jak AI vybere nikoli relevantní akce, ale relevantní kontext. Pro ten bylo potřeba definovat meta-kontext apod. Dreyfus tedy tvrdí, že tento tzv. “Frame problém” neměl ve výzkumu založeném na kognitivismu řešení. Relevance a význam není pouze v naší hlavě, ale závisí na kontextu situace, ve které se nacházíme. \u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fp>\n\u003Ch3>\u003Cb>Lucy Suchman and situated actions\u003C\u002Fb>\u003C\u002Fh3>\n\u003Cp>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">Tenhle předpoklad důležitosti kontextu zkoumala ve své dizertační práci ve společnosti Xerox antropoložka Lucy Suchman. Rozhodla se zaměřit na tehdy dosavadní kognitivistické dogma, které zpochybnila. Suchman velmi přesně argumentovala, že lidé nesledují fixní plány, ale jednají na základě dynamické interakce s materiálními objekty, sociálními a kulturními vlivy dané situace. Zatímco kognitivismus si představoval svět jako statické pozadí, Suchman ukázala, že lidé své chování neustále “updatují” a přízpůsobují dané situaci. Její výzkum vedl k zavedení nového směru v kognitivní vědě nazvaného \u003C\u002Fspan>\u003Cb>situovaná kognice\u003C\u002Fb>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\"> a byl přímým stimulem k tomu, aby se v oborech HCI\u002FUX začaly používat metody pro zkoumání reálných praktik lidí v jejich reálných kontextech, tak jak je zkoumají antropologové, sociologové či etnografové. \u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fp>\n\u003Ch3>\u003Cb>Tacitní znalosti \u003C\u002Fb>\u003C\u002Fh3>\n\u003Cp>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">Další důvod pro potřebu kontextuálního či etnografického výzkumu je fakt, že ne všechny znalosti a myšlenky jsou lidé schopni vyslovit či převést do slovní podoby. Jedná se o problém tzv. Tacitních znalostí, který může z praktického hlediska být známý i manažerům a byznys leadrům, kteří mají na starosti sdílení a management znalostí v podniku. Tacitní znalosti jsou ty,  u kterých se ptáme, “jak udělat nějakou věc”, na rozdíl od typu znalosti “co něco je”. Znalost “Co” je na příklad znalost data vzniku Československa nebo jméno prvního českého prezidenta. Zatímco pod znalostí “Jak” si můžeme představit znalost toho, jak se plave, jak se hraje na klavír apod. Samozřejmě existují určité poučky a doporučené postupy, ale bez toho, aniž by člověk skutečně sedl před klavír, se na klavír nikdy nenaučí hrát. Problémem tacitních znalostí je, že pokud je nelze dobře popsat a je nutné je ukázat, člověk musí být přímo “u toho”, aby měl šanci aspoň pochopit, jak se daná věc dělá, jak a proč funguje. Lidé, týmy, organizace a firmy mají ve svých životech i strukturách mnoho tacitních znalostí i proto, že lidé si mnoho každodenních činností automatizují. Avšak co je pro jednoho denní rutina, nad kterou nepřemýšlí, pro designéra a UX výzkumníky, kteří se snaží mapovat kontext, jak lidé dělají určité věci, jsou tacitní znalosti nesmírně cenné, důležité a také těžké zmapovat. \u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">Proto i zde, pro zjištění skrytých, automatizovaných, tacitních znalostí je etnografický výzkum důležitý. Neznamená to, že odkryje vše důležité, to samozřejmě záleží na talentu a zkušenostech výzkumníka, ale má pro to větší potenciál než spekulace z designérského křesla nebo laboratorní výzkum, kde je testovaný subjekt vyvržen ze svého běžného prostředí.\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>\u003Ca id=\"emoce-a-zazitky-ovlivnuji-a-jsou-ovlivnovany\" name=\"emoce-a-zazitky-ovlivnuji-a-jsou-ovlivnovany\">\u003C\u002Fa>\u003C\u002Fp>\n\u003Ch2>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">Emoce a zážitky ovlivňují a jsou ovlivňovány\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fh2>\n\u003Cp>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">Po kritice kognitivismu a nastínění postkognitivismu můžeme konečně také něco říct o emocích a zážitcích, na které ostatně aspoň podle svého názvu User Experience Design cílí. Jak už to v HCI\u002FUX komunitě bývá zvykem, byl to opět Don Norman, který popularizoval myšlenku, že kromě utilitárních aspektů produktů jsou důležité také emocionální a estetické prožitky. Tím má Norman nepochybně pravdu. Norman ve své nové knize přiznává, že ve svém bestselleru \u003C\u002Fspan>\u003Ci>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">The Design of the Everyday Things\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fi>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\"> zcela emoce vynechal a zaměřoval se pouze na funkčnost, použitelnost a formu. Nyní knihou \u003C\u002Fspan>\u003Ci>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">Emotional Design\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fi>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\"> publikovanou v roce 2004 chce své opomenutí napravit. Otázkou je, jak designovat emocionální a estetické prožitky?\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">Susanne \u003C\u002Fspan>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">Bødkerová komentuje Normanovu knihu a překvapivě jí kritizuje. Nikoli, že by nesouhlasila, že emoce a estetické prožitky jsou pro návrh interakcí s technologií důležité, ale říká, že Norman sice píše, že emoce ovlivňují naše myšlení (a naopak to také platí), ale je stále zakotven v kognitivistickém paradigmatu. Bødkerová má pravdu, Norman na straně 11 píše, že myšlení i emoce jsou kognitivní systémy v našich hlavách zpracovávající informace.\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">Pro Bødkerovou a Boehnerovou et al. (Boehner et al., 2005) a další jsou emoce, zážitky a přisuzování významu věcem důležitými aspekty formující povahu interakce s technologiemi, odmítají ale kognitivistickou tezi, že je možné pochopit a studovat jejich příčiny “nahlížením do hlavy” jedinců. Opozice kognitivismu nejen v HCI tvrdí, že naše psychologické stavy jsou výsledkem komplexním propojením člověka, kultury, společnosti a také místa a času, ve kterém se jedinec vynachází. Emoce, zážitky, významotvornost a interakce lze chápat jako dynamický, kulturně a sociálně konstruovaný a prožívaný proces (Boehner et al., 2005). \u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">Emoce tak můžeme chápat jako význam, který přisuzujeme PET láhvi. Můžeme při nejpoctivější vědecké analýze materiálu láhve objevit, že její význam je ekologický aktivismus? Nikoli, teprve při zasazení do širšího kontextu kultury a společnosti začíná něco jako “ekologický aktivismus” existovat a může tak být i významem PET lahve. \u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">Podobně emoce je třeba chápat jako příběh, který se rozprostírá v čase a prostoru. Co lidé pociťují jako krásné nebo, proč lidé žárlí, je ovlivněno vnějšími faktory, a proto zážitky i emoce je nutné studovat na rozhraní člověka, místa, času, společnosti a kultury. Tedy v kontextu. Jedna proměnná kontextu ještě chybí. A tou jsou technologie a jejich vliv na člověka. Určité vodítko k tomuto vztahu poskytuje současná kognitivní věda, která zkoumá jiné než kognitivistické teorie. Proto se také nazývají postkognitivistické. A mimo jiné nám ukazují, jak zásadní roli v našem jednání a myšlení technologie má.\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>\u003Ca id=\"postkognitivisticke-teorie-\" name=\"postkognitivisticke-teorie-\">\u003C\u002Fa>\u003C\u002Fp>\n\u003Ch2>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">Postkognitivistické teorie \u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fh2>\n\u003Cp>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">Postkognitivistické teorie jsou zjednodušeně takové teorie myšlenek, které se explicitně vyhrazují vůči kognitivismu ve všech oborech, kde byl kognitivismus dominantním přístupem. Pro HCI a UX i pro mě samotného jsou postkognitivistické teorie velmi zajímavé, neboť nám ukazují, že náš vztah k nástrojům a technologiím je mnohem užší a intimnější, než jsme si mysleli. Už teď mohu říct, že vize kyborga, které známe ze science fiction, nebyla kompletně fikcí.\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fp>\n\u003Ch3>\u003Cb>Vtělená kognice \u003C\u002Fb>\u003C\u002Fh3>\n\u003Cp>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">Teorie vtělené kognice v návaznosti na tacitní znalosti upozorňuje na to, že naše tělo především právě v tacitních znalostech hraje důležitou roli a musí být bráno jako zásadní součást našeho myšlení. Například Eleanor Rosch v knize \u003C\u002Fspan>\u003Ci>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">The Embodied Mind: Cognitive Science and Human Experience\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fi>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\"> píše, že vtělená kognice znamená v první řadě, že naše myšlení je závislé na takových zážitcích či prožívání, které jsou spojené s faktem, že máme tělo a několik tělesných kapacit. Pokud potřebujeme tělo, abychom vyjádřili určitou znalost (například hraní na klavír), pak to znamená, že kognitivistická vize, že vše k myšlení máme uvnitř naší hlavy, je špatně. Za druhé Rosch tvrdí, že naše těla jsou sama vnořena do širšího biologického, psychologického a kulturního kontextu. Což je mnohem kontroverznější bod, který však má své zastánce v dalších postkognitivistických teoriích: v rozšířené a distribuované kognici.\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>\u003Cimg decoding=\"async\" src=\"https:\u002F\u002Fstatic.jakubferenc.cz\u002F2018\u002F04\u002Ftumblr_n7vzht9O031r4tdazo1_1280-900x400-1.jpg\" alt=\"Grafika dvou lidských hlav v profilu tvořených spirálovitě vinutou stuhou; mezi nimi a kolem se vznášejí koule, obličeje jsou tak průhledné a zároveň propojené.\" width=\"900\" height=\"400\" loading=\"lazy\" \u002F>\u003C\u002Fp>\n\u003Ch3>\u003Cb>Rozšířená, distribuovaná kognice\u003C\u002Fb>\u003C\u002Fh3>\n\u003Cp>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">Tyto teorie zastávají názor, že naše myšlení prosakuje i do vnějšího prostředí kolem nás. Jak jen je to možné a co by to reálně znamenalo, že prostředí je součástí našeho kognitivního systému?\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">Schválně se zeptám: “kdo z vás si pamatuje telefonní číslo partnera nebo partnerky? Matky, otce či babičky? Proč byste vůbec měli, naše životy jsou už tak dostatečně komplikované, takže pokud můžeme “outsourcovat” část naší paměti do chytrých zařízeních typu iPhone nebo iPad, jistě tak uděláme.\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>\u003Cimg decoding=\"async\" src=\"https:\u002F\u002Fstatic.jakubferenc.cz\u002F2018\u002F04\u002FDP818682.jpg\" alt=\"Renesanční rytina Humani Victus Instrumenta: lidská hlava a busta v profilu poskládaná výhradně z kuchyňského náčiní — pánví, hrnců, struhadel, nožů a vidliček.\" width=\"1107\" height=\"1600\" loading=\"lazy\" \u002F>\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">Podle filosofů a psychologů jako Andy Clark, David Chalmers nebo Edwin Hutchins a dalších bychom měli tento vztah k technologii brát vážně. Čím více jsme obklopeni technologiemi, tím více odkládáme naše myšlení na chytrá zařízení. Jak zmínění teoretici a teorie navrhují, další lidi, technologické artefakty a prostředí kolem nás, bychom měli brát jako rozšířený a distribuovaný systém naší mysli, který nám pomáhá i ovlivňuje naše myšlení.\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fp>\n\u003Ch3>\u003Cb>Lev Vygotskij a kulturně-historická psychologie \u003C\u002Fb>\u003C\u002Fh3>\n\u003Cp>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">Může se zdát, že teorie rozšířené a distribuované kognice jsou výsledkem nedávného výzkumu, ale jak nám ukazují HCI\u002FUX výzkumnící Victor Kaptelini a Bonnie Nardi v knize \u003C\u002Fspan>\u003Ci>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">Acting with Technology Activity Theory and Interaction Design\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fi>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">, jeden sovětský psycholog se vlivem technologie a obecnějších, každodenních objektů zabýval již ve třicátých letech. Jmenoval se Lev Vygotskij a studoval u dětí jejich psychologický vývoj a proces učení. Všiml si, že děti i dospělí používají různé nástroje, které nejdříve slouží jako externí pomůcky pro myšlení. Postupně ale lidé přestanou tyto nástroje potřebovat, neboť si, slovy Vygotského, a omlouvám se za zbytečný technický termín, daný proces internalizovali. Což znamená, že nástroje ne úplně triviálním způsobem disciplinují, trénují a formují naše myšlení. Vygotskij mezi nástroje nepovažoval pouze nástroje fyzické, ale také ty, kterým říkal psychologické neboli nemateriální. Mezi tyto nástroje počítal jazyk, matematické notace apod, tedy to, co je součástí naší kultury.\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">Vygotskij navíc poukázal na to, že ve fyzických i psychologických nástrojích je uložena naše kultura, zkušenosti a zážitky určité společnosti nebo skupiny lidí.\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>\u003Cimg loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"alignnone size-full wp-image-1128\" src=\"https:\u002F\u002Fwww.jakubferenc.cz\u002Fwordpress\u002Fwp-content\u002Fuploads\u002F2018\u002F04\u002F60495.jpg\" sizes=\"auto, (max-width: 640px) 100vw, 640px\" srcset=\"https:\u002F\u002Fwww.jakubferenc.cz\u002Fwordpress\u002Fwp-content\u002Fuploads\u002F2018\u002F04\u002F60495.jpg 640w, https:\u002F\u002Fwww.jakubferenc.cz\u002Fwordpress\u002Fwp-content\u002Fuploads\u002F2018\u002F04\u002F60495-300x225.jpg 300w\" alt=\"60495.jpg\" width=\"640\" height=\"480\" \u002F>\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">U Vygotského se objevuje zajímavý vztah mezi člověkem (společností) a nástroji (technologií). Tento vztah je obousměrný. Člověk a společnost ovlivňuje technologie, což se zdá být na první pohled zřejmé; ale na druhou stranu technologie ovlivňuje i nás a to zásadně. Podle Vygotského ovlivňuje naše myšlení i to, jak se učíme nové věci od útlého dětství. Technologie je prostředníkem, médiem, které nám od dětství zpřístupňuje vztah ke světu. Někdy se to, co nám nástroje a technologie umožňuje, naučíme tak dobře, že dochází k internalizaci, typickým příkladem je využití prstů pro počítání. Někdy je technologie nepostradatelná jako v případě urychlovače částic nebo detektoru gravitační vln.\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">Vygotskij nám poskytuje dobré startovní vodítko pro to, abychom si uvědomili důležitost vztahu člověka k technologii. Samozřejmě se nebudeme odvolávat pouze na jednoho člověka. Jednak se můžeme podívat na výzkum v mediální teorii nebo filozofii technologie, kde dříve lidé jako Marshall McLuhan nebo v současné době vynikající filozof technologie a design Peter-Paul Veerbek hovoří o tom, že technologie není něco, co existuje mimo společnost, ale že je její neoddělitelnou součástí, a jako Vygotskij hovoří o tom, že technologie ovlivňuje naše jednání i myšlení. \u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">Nakonec není třeba zůstat u teorie, myslím, že každý z nás má osobní zkušenost s tím, jak je jeho život ovlivňován současnými technologiemi, které již ani nevnímá, neboť se staly běžnou součástí našich životů. \u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">Budeme-li brát seriózně myšlenku, že technologie je nedílnou součástí kultury a společnosti, pak to znamená, že současné metody pro zkoumání kontextu nemusí být dostatečné, pokud se nezaměřují na to, jak nás technologie ovlivňuje. Jaké jsou současné kontextuální metody v designu?\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>\u003Ca id=\"participativni-design-a-hcd-design-zamereny-na-cloveka-jsou-dostatecne\" name=\"participativni-design-a-hcd-design-zamereny-na-cloveka-jsou-dostatecne\">\u003C\u002Fa>\u003C\u002Fp>\n\u003Ch2>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">Participativní design a HCD Design zaměřený na člověka, jsou dostatečné?\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fh2>\n\u003Ch3>\u003Cb>Participativní design\u003C\u002Fb>\u003C\u002Fh3>\n\u003Cp>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">Participativní design byl a stále je první systematickou metodou zkoumání širšího prostředí toho, jak lidé pracují. Participativní design se začal používat a šířit v 70. letech ve skandinávských zemích. Právě zde za vlády levicově orientovaných politických stran, které usilovaly o práva zaměstnanců, byla vhodná atmosféra na to, aby zaměstnanci firem začali být více než číslem ve velkých korporacích. Designéři začali spolupracovat s jednotlivými zaměstnanci a dalšími zúčasněnými stranami (stakeholders). PD využívá jejich znalosti pro design nových systémů a produktů. Dává to smysl, designéři jsou odborníci na kreativní řešení problémů a naslouchání lidem, nejsou experti na daně nebo pěstování brambor. \u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">A právě zaměstnanci pracující dvacet let v určité sekci mají mnoho zkušeností a tacitních znalostí toho, jak věci fungují nebo nefungují. Je jasné, že ne každý zaměstnanec je designér. Úkolem designérů a výzkumníků proto je, aby na základě rozhovorů a pozorování zaměstnanců v jejich reálném kontextu na reálné práci získali vhodná data pro design nového systému. Společné designování a spolupráce zaměstnanců a designérů se z radikálněji laděné levicové politiky usilující o emancipaci pracovního života stala mainstreamem. Co bylo dříve politicky laděná agenda se začalo jevit jako dobré praktiky a selský rozum. Spolupracovat s lidmi, kteří mají mnoho odborných, i když tacitních znalostí, dává smysl. Participativní design jako metoda se původně prosadila v prostředí pracovních aktivit. Není ale důvod, proč jeho metody a pohled na design neužívat i mimo pracovní prostředí.\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fp>\n\u003Ch3>\u003Cb>Human-centred design\u003C\u002Fb>\u003C\u002Fh3>\n\u003Cp>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">Další metodou, jak zkoumat kontext z pohledu člověka, je human-centred design. O jeho popularizaci se zasloužilo vynikající designové studio IDEO nebo například v akademickém prostředí program d.school při univerzitě Standford, kde se učí byznys, management a design jako neoddělitelná součást toho, jak dělat inovace. \u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">HCD lze například popsat následovně:\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fp>\n\u003Cblockquote>\u003Cp>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">„Snahou designérů je v tomto případě porozumět tomu, co cílová skupina \u003C\u002Fspan>\u003Cb>potřebuje\u003C\u002Fb>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">, jaké má \u003C\u002Fspan>\u003Cb>přání\u003C\u002Fb>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">, \u003C\u002Fspan>\u003Cb>sny\u003C\u002Fb>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">, jakým způsobem \u003C\u002Fspan>\u003Cb>vystupuje \u003C\u002Fb>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">a jaké je její \u003C\u002Fspan>\u003Cb>typické chování\u003C\u002Fb>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">. Designéři zaměření na human centered design si tedy nejprve kladou otázku, co si cílová skupina přeje a co potřebuje, poté jakým způsobem jejich přání technicky, finančně a organizačně zrealizovat.“\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fp>\u003C\u002Fblockquote>\n\u003Cp>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">HCD se oprosťuje od tradičního designu zaměřeného na “produkt”, tedy fyzické nebo digitální objekty a zaměřuje se na člověka, širší kontext jeho života, jeho potřeby, problémy. Jedním z nejvíce skloňovaných hesel v rámci HCD je “empatie”, neboť právě vžití se do role jednotlivých lidí je pro HCD zásadní. Proto HCD používá metody z oborů sociologie či antropologie, především etnografický výzkum. \u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">Na základě toho, co jsme si podrobně řekli o problémech kognitivismu a postkognitivistických teoriích, je zcela v pořádku, že HCD používá etnografické a antropologické výzkumy pro studium kontextu a získání užitečných dat pro design. Navíc, mnoho firem zjistilo, že zaměřením se na člověka a jeho potřeby skutečně lze tvořit lepší produkty a služby.\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>\u003Cimg decoding=\"async\" src=\"https:\u002F\u002Fstatic.jakubferenc.cz\u002F2018\u002F04\u002FCorbusier_New-Urban-Ideas-Paris_1920s_1.jpg\" alt=\"Dvě dobové perspektivy Le Corbusierova Plan Voisin: pravidelná mřížka mrakodrapů nad historickou Paříží a pohled do široké třídy lemované stupňovitými bloky.\" width=\"700\" height=\"300\" loading=\"lazy\" \u002F>\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">Můj oblíbený příklad toho, jak to v designu dopadne, když se neberou lidské potřeby v potaz, je z roku 1924. Jedná se o architektonický plán redesignovat centrum Paříže, který navrhl světoznámý architekt Le Corbusier. Jeho plán nazvaný  (Radiant City) je ukázkou mrazivé technicistní a nelidské krásy. Kognitivní psycholog Steven Pinker komentuje, že tento plán ignoruje potřebu měřítka budov, které je blíže lidským rozměrům, potřebu zeleně apod. Nicméně Corbusierův žák a následovník Oscar Niemeyer dokázal použít myšlenky svého učitele pro design hlavního města Brazílie. Je na každém, aby posoudil, zda mělo takto centrum Paříže vypadat nebo nikoli.\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>\u003Cimg decoding=\"async\" src=\"https:\u002F\u002Fstatic.jakubferenc.cz\u002F2018\u002F04\u002Fcorbu-model-1.jpg\" alt=\"Dobová černobílá fotografie Le Corbusiera v saku a kulatých brýlích, jak se sklání nad sádrovým modelem komplexu budov se zelení a komunikacemi.\" width=\"736\" height=\"1081\" loading=\"lazy\" \u002F>\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">Má Human-centred design i nějaké zápory? Vždyť se orientuje na člověka. Zkoumá jeho názory a potřeby. Na základě nich se designéři snaží navrhovat také produkty a služby, které je budou naplňovat. Paradoxně v tom ale tkví také jeho slabiny. Orientace pouze na člověka znamená, že ze zkoumání kontextu jsme vynechali nebo upozadili dalšího mocného aktéra dnešní doby, který jednoznačně je součástí našich životů, a to technologii.\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>\u003Ca id=\"technologie-jako-druha-strana-mince-vztahu-clovek-stroj\" name=\"technologie-jako-druha-strana-mince-vztahu-clovek-stroj\">\u003C\u002Fa>\u003C\u002Fp>\n\u003Ch2>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">Technologie jako druhá strana mince vztahu člověk-stroj\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fh2>\n\u003Cp>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">V době všudypřímné komputace a internetu věcí jsou technologie v našich životech na každém kroku. Zakladatel UbiComp Mark Weiser napsal, že ideální stav počítačové techniky bude takový, až se technologie kolem nás stane neviditelnou. Cílem počítačů a technologie pro Weisera bylo, aby byly tichým a neviditelným služebníkem lidstva, aby rozšířili naší inteligenci a intuici. Weiser také tvrdil, že by technologie měly rozšířit naše nevědomí. Podle něj tohle všechno povede k tomu, že technologie se stanou tzv. “Klidnou technologií”, vytvářející klid a pohodlí bez toho, aniž bychom si byli vědomi, co technologie na pozadí našich životů dělá.\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">Souhlasím s Mark Weiserem, že evoluční vývoj technologie skutečně mířil a míří k tomu, že existuje více na pozadí našich životů, bez toho aniž bychom měli tušení o tom, co dělá. Ostatně teoretik médií, designu a sociolog Benjamin Bratton napsal v roce 2016 knihu \u003C\u002Fspan>\u003Ci>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">The Stack\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fi>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">, ve které neviditelnost technologie komentuje. \u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">Bratton tvrdí, že bez našeho vědomí se na pozadí našich životů cosi vytvořio. Je to celoplanetární, technologické a Bratton zdůrazňuje zcela neplánovaná megastruktura, kterou nazývá The Stack. Bratton píše, že různé druhy komputace a technologií, od digitalizovaných rozvoden elektřiny, cloudové platformy, mobilní aplikace, IP6 adresového prostoru, smart cities, internetu věcí, automatizace, interfaců a senzorů, které rozšiřují naše smysly, se něco stalo. Místo toho, abychom tyto odlišné technologie a jejich vliv viděli odděleně, navrhuje Bratton, abychom je chápali jako jeden celek, novou komputační platformu či aparát našich životů. Tato megastruktura se skládá ze šesti propojených vrstev: Země, Cloudu, Města, vrstvy Adres, Interface a nakonec Uživatele. Každá vrstva komunikuje s ostatními, a je tak komponentou jednoho celku. Některým správně může tento model připomínat TCP\u002FIP model OSI vrstev a protokolů internetu. A bude mít pravdu, protože Bratton se ním explicitně inspiroval. Místo TCP\u002FIP vrstev ale Bratton zmiňuje, že The Stack se skládá z komputačních, tedy technlogických, sociálních, lidských a fyzických vrstev. \u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">Tento model, ve kterém jsme my jako lidé pouze jednou z vrstev, má dalekosáhlé důsledky pro design, architekturu, urbanismus ale i politická rozhodnutí. Jako každá technologie v sobě obsahuje vliv na naše životy, který je negativní i pozitivní. Zda-li převažuje jedno nebo druhé, si žádá další výzkum.\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fp>\n\u003Ch3>\u003Cb>Interface, UX Design v éře Stacku\u003C\u002Fb>\u003C\u002Fh3>\n\u003Cp>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">Pro mě jako UX designéra ale představuje tato planetární megastruktura neuvěřitelný potenciál. Všimněme si, že před vrstvou User zmiňuje Bratton vrstvu interface. V tomto případě Bratton rozhodně nemyslí pouze buttony, skrollbary, formulářové pole apod. Interface je pro Brattona něco, co nám zprostředkovává vztah ke všem vrstvám Stacku, ke všem technologickým platformám, infrastrukturám, zařízením, ale i dalším lidem. Jelikož naše lidské smysly a kognitivní dovednosti by nikdy nebyly schopné vše toto vnímat, interface je tak pomyslný prostor, kde se tato ohromná komplexita technologických a sociálních vztahů redukuje, komprimuje na něco, co je pro člověka stravitelné. Interface je místo, kde se ohromný potenciál technologických intrastruktur a platforem konkretizuje do nějaké pro člověka vnímatelné podoby. Najednou tak skutečně pomocí tlačítek, páček, gest a dotyků na obrazovce dokážeme ovládat všechny ostatní vrstvy toho celoplanetárního molochu jménem Stack.\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>\u003Cimg decoding=\"async\" src=\"https:\u002F\u002Fstatic.jakubferenc.cz\u002F2018\u002F04\u002FThe-Stack-02.png\" alt=\"Diagram šesti vrstev nad sebou propojených lomenou čarou, odspodu Earth, Cloud, City, Address, Interface a User — model The Stack Benjamina Brattona.\" width=\"1666\" height=\"1316\" loading=\"lazy\" \u002F>\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">Z tohoto důvodu preferuji slovníkovou definici interface, která říká, že interface je obecně \u003C\u002Fspan>\u003Cb>bod, kde se dva a více systémů, subjektů, organizací atd. potkává a interagují. \u003C\u002Fb>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">A dle mého je to zcela správně.\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>\u003Cimg decoding=\"async\" src=\"https:\u002F\u002Fstatic.jakubferenc.cz\u002F2018\u002F04\u002Finterface.png\" alt=\"Snímek slovníkového hesla „interface“ s modře zvýrazněnou první definicí: bod, kde se dva systémy, subjekty nebo organizace setkávají a vzájemně působí.\" width=\"770\" height=\"540\" loading=\"lazy\" \u002F>\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">Holandský filosof technologie Peter-Paul Veerbek \u003C\u002Fspan>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">a celý jeden filosofický směr, který se jmenuje postfenomenologie, zastává názor, že designovat technologie a její interface není primárně vůbec o tom, jak samotný \u003C\u002Fspan>\u003Cb>povrch\u003C\u002Fb>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\"> interface vypadá, nejde primárně o to, jaké tlačítka použijeme, jak na nás působí určité barvy apod. Veerbek a ostatní říkají, že interface technologie je vstupní branou do dnešního světa, branou, která znatelně určuje, jaký vztah ke světu budeme mít, neboť to není brána pasivní. Naopak pro postfenomenologii je interface technologie něco, co aktivně formuje a ovlivňuje náš vztah ke světu.\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>\u003Cimg decoding=\"async\" src=\"https:\u002F\u002Fstatic.jakubferenc.cz\u002F2018\u002F04\u002Fveerbek.jpg\" alt=\"Záběr z videa: Peter-Paul Verbeek, profesor filosofie techniky, mluví do kamery v místnosti s nápisem Philosophy Lab na stěně, dole titulek s jeho jménem.\" width=\"992\" height=\"540\" loading=\"lazy\" \u002F>\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">Jako klasické reálné příklady těchto myšlenek mohou posloužit tyto technologie:\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fp>\n\u003Cul>\n\u003Cli style=\"font-weight: 400;\">\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">Vynález mikroskopu nám odkryl říši mikroskopického světa, čímž se náš pohled na svět znatelně změnil\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fli>\n\u003Cli style=\"font-weight: 400;\">\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">Evropský urychlovač částic v CERNu nám odkryl jemnější a menší části světa, díky kterým jsme opět pozměnili naši koncepci toho, co je to svět\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fli>\n\u003Cli>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">V neposlední řadě ultrazvuk nyní umožňuje vidět nenarozené děti a na základě těchto obrazů mohou doktoři rodičům sdělit, zda je dítě zdravé, nebo naopak má takové problémy, že bude lepší, aby se nenarodilo. To je rozhodnutí, které jsme dříve tak říkajíc nechávali na pánu Bohu, kdežto dnes, díky interface technologie jsou tato božská a etická rozhodnutí na našich bedrech\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fli>\n\u003C\u002Ful>\n\u003Cdiv class=\"image\">\n\u003Cp>\u003Cimg decoding=\"async\" src=\"https:\u002F\u002Fstatic.jakubferenc.cz\u002F2018\u002F04\u002Fultrazvuk-plodu.jpg\" alt=\"Ultrazvukový snímek plodu ve dvanáctém týdnu těhotenství s vyznačeným měřením temeno-kostrční délky. Zdroj: Wolfgang Moroder, Wikimedia Commons\" width=\"976\" height=\"735\" loading=\"lazy\" \u002F>\u003C\u002Fp>\n\u003Cdiv class=\"image-description\">\n\u003Cp>Ultrazvukové vyšetření ve 12. týdnu těhotenství\u003Cbr \u002F>\n\u003Cspan class=\"image-source\">Zdroj: \u003Ca href=\"https:\u002F\u002Fcommons.wikimedia.org\u002Fwiki\u002FFile:CRL_Crown_rump_length_12_weeks_ecografia_Dr._Wolfgang_Moroder.jpg\" rel=\"noopener nofollow\">Wolfgang Moroder, Wikimedia Commons (CC BY-SA 3.0)\u003C\u002Fa>\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fp>\n\u003C\u002Fdiv>\n\u003C\u002Fdiv>\n\u003Cp>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">Veerbek se i proto velmi zajímá o etiku designu technologie. Pokud je technologie mocnou a všudypřítomnou silou dnešního informačního, síťového a digitálního světa naplněného internetem věcí, chytrými zařízeními a interfacy na každém rohu, potom designéři technologií mají nesmírnou moc ovlivňovat naše životy.\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">Dle mého názoru je tak nyní možné načrtnout mnohem zajímavější definice UX designu. Člověk je jen jedna vrstva v megastruktuře Brattonova Stacku. Nebo také jeden uzel v komplexní síti vztahů kultury, společnosti, člověka a technologie. Chceme-li designovat zážitky pomocí interface technologie, znamená to vytvářet určitou redukci této komplexnosti vztahů a vrstev, vytvářet určitý pohled na svět. Jinak řečeno, \u003C\u002Fspan>\u003Cb>UX design vytváří vztah ke světu. A okno k tomuto vztahu je interface.\u003C\u002Fb>\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>\u003Ca id=\"systemicky-design-a-ux-design-jako-nastroje-socialnich-a-byznys-inovaci\" name=\"systemicky-design-a-ux-design-jako-nastroje-socialnich-a-byznys-inovaci\">\u003C\u002Fa>\u003C\u002Fp>\n\u003Ch2>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">Systemický design a UX design jako nástroje sociálních a byznys inovací\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fh2>\n\u003Cp>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">Jakým způsobem se UX design může s takovou komplexností vypořádat a jaké metody k tomu má? Nedávno přišly akademické iniciativy v Evropě a v USA s možnou odpovědí, jak se mohou, ba dokonce musí designéři vypořádávat s komplexitou dnešního světa. Jedná se o nově vznikající obor designu, který v sobě integruje principy systémového myšlení a human-centered designu. Obor získal název Systemic design, který znázorňuje jednu důležitou věc pro design: nad všemi designovými problémy je třeba přemýšlet v širším kontextu celého systému, je třeba brát v potaz a předvídat vedlejší efekty na sociální, ekonomické úrovni či úrovni životního prostředí. \u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">Především vliv na životní prostředí je v dnešní době důležitým tématem, zvláště, když se ukázalo, že celá naše planeta, relativně podobně tak jak definuje Bratton, je ovlivňována lidskou činností. Jako oficiální termín pro období, ve kterém jsou veškeré planetární systémy ovlivněny člověkem, se používá slovo Antropocén.\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>\u003Cimg decoding=\"async\" src=\"https:\u002F\u002Fstatic.jakubferenc.cz\u002F2018\u002F04\u002Fanthropocene.webp\" alt=\"Infografika The Anthropocene s dvaceti čtyřmi grafy od populace a HDP po koncentraci CO2 a úbytek biodiverzity; všechny křivky se kolem roku 1950 lámou do prudkého růstu.\" width=\"860\" height=\"611\" loading=\"lazy\" \u002F>\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">Ne všechny vedlejší efekty lze dostatečně dopředu předpovídat. Když Marc Zuckerberg ve svém pokoji programoval Facebook, nepřemýšlel nad tím, že jeho sociální síť budou údajně používat ruské vládní i nevládní organizace pro ovlivňování politického názoru a dokonce voleb v USA.\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>\u003Cimg decoding=\"async\" src=\"https:\u002F\u002Fstatic.jakubferenc.cz\u002F2018\u002F04\u002Fgigamap.jpg\" alt=\"Rozsáhlá gigamapa projektu urban habitat design: desítky pojmů od ekologie po infrastrukturu propojených barevnými šipkami, vlevo legenda typů systémových vztahů.\" width=\"960\" height=\"623\" loading=\"lazy\" \u002F>\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">Pro možnost se poprat s komplexitou zavedl systemický design do designu novou metodu GIGA-mapping, která pomáhá designérům vizualizovat všechny možné komponenty a jejich vzájemné vztahy v “systému”, do kterého budou zavádět nějaké nové designové změny. GIGA-mapování poskytuje komplexní a bohatý obraz reálné situace, kombinuje různé druhy médií (obraz, grafiku, fotografie, text apod.), umožňuje designérům vidět a přecházet z makroskopického pohledu na systém k mikroskopickému detailu nějaké jedné části, jsou zde vizualizovány informace a relevantní data z různých oborů, a slouží jako nástroj pro konečnou designovou syntézu, kdy designéři vytvářejí nějaké řešení.\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>\u003Ca id=\"socialni-a-byznys-inovace\" name=\"socialni-a-byznys-inovace\">\u003C\u002Fa>\u003C\u002Fp>\n\u003Ch2>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">Sociální a byznys inovace\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fh2>\n\u003Cp>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">Systemický design, GIGA-mapping a obecně systémový pohled na současnost umožňuje pohled do budoucnosti. Kreativita a designová řešení nikdy nevznikají ve vzduchoprázdnu. Kreativita a design je svým způsobem nové, vhodné a funkční spojení dvou a více částí, které doposud existovaly samostatně. \u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">Systemický design i UX design, pokud se budou dívat dostatečně systémově na svět, mohou odhalit potenciální sociální a byznys inovace tím, že právě spojí nesourodé a doposud samostatné prvky, problémy, řešení apod. Docílí toho ale tím, že designéři nebudou pouze pasivními prvky společností a velkých korporátů, ale naopak proaktivními aktéry, kteří vyhledávají potenciální inovace. Designéři jsou k tomu výtečně vybaveni, neboť jejich kognitivní dovednosti a talent je předurčuje k tomu, že v chaosu komplexity různorodých vztahů dokážou najít ty správné a vhodné kombinace, které řeší daný problém.\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fp>\n\u003Ch3>\u003Cb>Humanitas Deventer\u003C\u002Fb>\u003C\u002Fh3>\n\u003Cp>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">Jeden z mých oblíbených příkladů UX designu, který mě stále fascinuje, a který se dívá na problémy systémově, čímž mohlo dojít k inovaci napříč technologiemi, sociálními problémy a jednotlivými lidmi, je projekt Humanitas Deventer v Holandsku. Jeden z palčivých problémů Holandska je drahé bydlení a zároveň stárnoucí populace. Mladí studenti si nemohou dovolit ani podnájem, zatímco důchodci sice bydlí aspoň v domovech důchodců, ale žijí osamoceným životem. \u003C\u002Fspan>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">Podnikatelka a zakladatelka projektu Humanitas Deventer si těchto problémů byla vědoma, a přestože nestudovala na UMPRUM nebo jiné designové škole, přesně jako designérka dokázala myslet systémově a dvě různorodé a zdánlivě nesouvisející věci dokázala propojit.\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">Nyní Humanitas Deventer umožňuje seniorům cenově přijatelné bydlení v krásném a příjemném prostředí. To ale není vše. Projekt totiž nabízí studentům bydlení zdarma pod podmínkou, že se budou během týdne starat a pomáhat místním seniorům. Podnikatelka vytvořila projekt, který velmi kreativně řeší dva sociální problémy, které do té doby ani soukromý, ani státní sektor nedokázal vyřešit.\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>\u003Ciframe loading=\"lazy\" title=\"BBC - Students in a retirement-home in The Netherlands - Report by Anna Holligan (BBC)\" src=\"https:\u002F\u002Fwww.youtube.com\u002Fembed\u002FtjRtaulQsZU?feature=oembed\" width=\"750\" height=\"422\" frameborder=\"0\" allowfullscreen=\"allowfullscreen\">\u003C\u002Fiframe>\u003C\u002Fp>\n\u003Ch3>\u003Cb>Mindlab.dk\u003C\u002Fb>\u003C\u002Fh3>\n\u003Cp>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">Dánská vláda se rozhodla zkusit experimentovat s designem na úrovni několika ministerstev. Vznikl designový inkubátor Mindlab.dk, který je vlastněn Ministerstvy průmyslu, práce a vzdělání. Mindlab.dk využívá tradičních designových metod participativního designu, HCD a UX designu, aby zlepšil chod státní správy a zajistil rychlejší a plynulejší komunikaci s obyvateli a soukromým sektorem. Jako jeden z hlavních projektů Mindlabu bylo naučit státní správy designovým metodám řešení problémů a také re-design toho, jak v Dánsku nyní funguje vzdělávací systém.\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fp>\n\u003Ch3>\u003Cb>Ainonghui komunita v Číně\u003C\u002Fb>\u003C\u002Fh3>\n\u003Cp>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">Italský profesor designu Ezio Manzini uvádí ve své knize \u003C\u002Fspan>\u003Ci>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">Design, Where everybody design \u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fi>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">s podtitulem \u003C\u002Fspan>\u003Ci>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">An Introduction to Design for Social innovation\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fi>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\"> další příklad toho, jak designové myšlení dokáže fungovat na rozhraní sociálních, ekonomických i byznys problémů. Popisuje komunitu v jedné z čínských provincií, kde místní farmáři měli problém prodávat své produkty. Na druhou stranu kousek opodál existovalo mnoho potenciálních zákazníků, kteří nemohli nikde zakoupit potraviny v bio a organické kvalitě. Skupina designérů se rozhodna založit projekt a komunitu Ainonghui, který propojuje tyto dvě strany, vzdělává farmáře v marketingu a konzumenty v tom, proč jsou organické a lokální potraviny lepší. Zároveň vytvořil digitální platformu, přes kterou konzumenti a farmáři mohou komunikovat.\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>\u003Cimg decoding=\"async\" src=\"https:\u002F\u002Fstatic.jakubferenc.cz\u002F2018\u002F04\u002Fchina_01.jpg\" alt=\"Koláž tří fotografií: dívka obdělávající motykou vyprahlé pole, budova obchodu Whole Foods Market ve městě a farmářský trh se stánky a květinami.\" width=\"899\" height=\"539\" loading=\"lazy\" \u002F>\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>\u003Ca id=\"design-for-europe\" name=\"design-for-europe\">\u003C\u002Fa>\u003C\u002Fp>\n\u003Ch2>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">Design for Europe\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fh2>\n\u003Cp>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">Design for Europe je projekt Evropské Unie, který podporuje designově orientované sociální a další inovace napříč Evropou. V současné době má Evropská komise pod svým dohledem iniciativu \u003C\u002Fspan>\u003Cb>Europe 2020 Growth Strategy, která vyhrazuje grant pro spolupráci soukromého a veřejného sektoru a specificky pro Sociální inovace v řádech desítek miliard eur.\u003C\u002Fb>\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>\u003Cimg decoding=\"async\" src=\"https:\u002F\u002Fstatic.jakubferenc.cz\u002F2018\u002F04\u002Fdesign_for_europe.png\" alt=\"Snímek webu Design for Europe s oranžovým pruhem a nadpisem, že jde o iniciativu na podporu inovací v Evropě, vpravo fotografie z designového workshopu.\" width=\"860\" height=\"540\" loading=\"lazy\" \u002F>\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>\u003Ca id=\"spoluprace-soukromeho-a-statniho-sektoru-pro-socialni-inovace-je-design-pro-21-stoleti\" name=\"spoluprace-soukromeho-a-statniho-sektoru-pro-socialni-inovace-je-design-pro-21-stoleti\">\u003C\u002Fa>\u003C\u002Fp>\n\u003Ch2>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">Spolupráce soukromého a státního sektoru pro sociální inovace je design pro 21. století\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fh2>\n\u003Cp>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">Ezio Manzini ve své knize píše, že zatímco dvacáté století bylo dominovány designem produktů a služeb, století 21. bude jiné. Manzini tvrdí, že designu 21. století bude dominovat design pro sociální inovace, kde soukromý a státní sektor bude muset spolupracovat, aby problémy ve společnosti bylo možné vyřešit, zvláště když Stát jako instituce kvůli svým neflexibilním praktikám, byrokracii a naprosté absenci inovativního myšlení nedokáže myslet (UX) designově.\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">Projekty jako Humanitas Deventer, ale i mnohem známější platformy jako Uber nebo Airbnb jsou v mých očích symptomy toho, že ve společnosti něco nefunguje. Jelikož ale Uber i Airbnb zasahují do jádra chodu naší společnosti, mám tím na mysli do dopravy a bydlení, bylo zřejmé, že jejich disruptivní potenciál nahradit do jisté míry Stát nebude bez problémů.\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">Současný svět je globální, digitální, propojený, neustále online. Prolínání státního a soukromého je nevyhnutelné. Současná aféra kolem Facebooku je na jednu stranu drastické porušení práv na soukromí, na druhou stranu z pohledu filosofie technologie a etiky designu nejen digitálních systémů je to fascinující. \u003C\u002Fspan>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">Use case, jak technologie nestojí mimo společnost. \u003C\u002Fspan>\u003Ci>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">Technologie je společnost\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fi>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">.\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">Pokud je prolínání soukromého a státního sektoru nevyhnutelné pro řešení sociálních i globálních problémů, bylo by dobré se nikoli tomuto stranit, ale naopak tuto možnost co nejvíce přijmout. Design si vždycky užíval zvláštního postavení mezi uměním a byznysem, mezi službou “lidu” a kapitálu, ale také mezi tím, co patří člověku a co nabízí technologie. Můj názor je, že bychom tyto vztahy měli nejen přijmout, ale nejvíce podněcovat. Ne v zákulisí poslaneckých klubů, ale transparentně a otevřeně jako inovativní designovou strategii pro 21. století. Design měl v sobě vždycky trochu utopického myšlení, protože se zcela programově nedíval na to, jaké věci jsou, ale, jak věci mohou nebo mají být. Nedíval se na existují svět, ale na svět možný. Abychom si však byli aspoň trochu jisti, že nové nápady a změny nepovedou k horšímu, potřebujeme určité metody a mapování toho, jak funguje přítomnost. V současné době, kdy vztah technologie a společnosti je tak propojený, že člověk je pouze jednou součástí, jednou komponentou velkého celku, existuje výjimečný potenciál, jak zásadně využít především digitálních technologie a jejich interface\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">Z mého pohledu tak lze definovat design, ale především UX design, jako tvorbu možných světů.\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>\u003Cem>Tento text jsem 18. 4. 2018 prezentoval ve formě přednášky na pozvání české IT firmy inventi.\u003C\u002Fem>\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\"> \u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fp>\n",false,{"rendered":22,"protected":20},"\u003Cp>Myslím, že to nebude jen můj pocit, když řeknu, že jsme zaplaveni neustále rostoucím seznamem dobrých, horších, ale i výborných článků na téma UX designu. Mnoho z nich je napsáno designovými profesionály oboru s mnohaletou praktickou zkušeností na velkých projektech. Je vhodné sledovat, co tito lidé mají říct, protože praktické zkušenosti zůstávají důležitou formou poznání [&hellip;]\u003C\u002Fp>\n",1,0,"closed","","standard",{"footnotes":26},[30],4,[32],6,[34,14,35,36,37,38,39,40],"post-539","type-post","status-publish","format-standard","hentry","category-article","tag-fixed",{"self":42,"collection":48,"about":51,"author":54,"replies":58,"version-history":61,"predecessor-version":64,"wp:attachment":68,"wp:term":71,"curies":78},[43],{"href":44,"targetHints":45},"https:\u002F\u002Fcms.local.test\u002Fwp-json\u002Fwp\u002Fv2\u002Fposts\u002F539",{"allow":46},[47],"GET",[49],{"href":50},"https:\u002F\u002Fcms.local.test\u002Fwp-json\u002Fwp\u002Fv2\u002Fposts",[52],{"href":53},"https:\u002F\u002Fcms.local.test\u002Fwp-json\u002Fwp\u002Fv2\u002Ftypes\u002Fpost",[55],{"embeddable":56,"href":57},true,"https:\u002F\u002Fcms.local.test\u002Fwp-json\u002Fwp\u002Fv2\u002Fusers\u002F1",[59],{"embeddable":56,"href":60},"https:\u002F\u002Fcms.local.test\u002Fwp-json\u002Fwp\u002Fv2\u002Fcomments?post=539",[62],{"count":30,"href":63},"https:\u002F\u002Fcms.local.test\u002Fwp-json\u002Fwp\u002Fv2\u002Fposts\u002F539\u002Frevisions",[65],{"id":66,"href":67},1018,"https:\u002F\u002Fcms.local.test\u002Fwp-json\u002Fwp\u002Fv2\u002Fposts\u002F539\u002Frevisions\u002F1018",[69],{"href":70},"https:\u002F\u002Fcms.local.test\u002Fwp-json\u002Fwp\u002Fv2\u002Fmedia?parent=539",[72,75],{"taxonomy":73,"embeddable":56,"href":74},"category","https:\u002F\u002Fcms.local.test\u002Fwp-json\u002Fwp\u002Fv2\u002Fcategories?post=539",{"taxonomy":76,"embeddable":56,"href":77},"post_tag","https:\u002F\u002Fcms.local.test\u002Fwp-json\u002Fwp\u002Fv2\u002Ftags?post=539",[79],{"name":80,"href":81,"templated":56},"wp","https:\u002F\u002Fapi.w.org\u002F{rel}",{"author":83,"wp:term":100},[84],{"id":23,"name":85,"url":86,"description":26,"link":87,"slug":85,"avatar_urls":88,"_links":92},"jakubferenc","https:\u002F\u002Fcms.local.test\u002Fwordpress","https:\u002F\u002Fcms.local.test\u002Fauthor\u002Fjakubferenc\u002F",{"24":89,"48":90,"96":91},"https:\u002F\u002Fsecure.gravatar.com\u002Favatar\u002Fbe0a3bc58c835417264df524152162a21507cbbd47b541b516705d259a516c1f?s=24&d=mm&r=g","https:\u002F\u002Fsecure.gravatar.com\u002Favatar\u002Fbe0a3bc58c835417264df524152162a21507cbbd47b541b516705d259a516c1f?s=48&d=mm&r=g","https:\u002F\u002Fsecure.gravatar.com\u002Favatar\u002Fbe0a3bc58c835417264df524152162a21507cbbd47b541b516705d259a516c1f?s=96&d=mm&r=g",{"self":93,"collection":97},[94],{"href":57,"targetHints":95},{"allow":96},[47],[98],{"href":99},"https:\u002F\u002Fcms.local.test\u002Fwp-json\u002Fwp\u002Fv2\u002Fusers",[101,122],[102],{"id":30,"link":103,"name":104,"slug":104,"taxonomy":73,"_links":105},"https:\u002F\u002Fcms.local.test\u002Fcategory\u002Farticle\u002F","article",{"self":106,"collection":111,"about":114,"wp:post_type":117,"curies":120},[107],{"href":108,"targetHints":109},"https:\u002F\u002Fcms.local.test\u002Fwp-json\u002Fwp\u002Fv2\u002Fcategories\u002F4",{"allow":110},[47],[112],{"href":113},"https:\u002F\u002Fcms.local.test\u002Fwp-json\u002Fwp\u002Fv2\u002Fcategories",[115],{"href":116},"https:\u002F\u002Fcms.local.test\u002Fwp-json\u002Fwp\u002Fv2\u002Ftaxonomies\u002Fcategory",[118],{"href":119},"https:\u002F\u002Fcms.local.test\u002Fwp-json\u002Fwp\u002Fv2\u002Fposts?categories=4",[121],{"name":80,"href":81,"templated":56},[123],{"id":32,"link":124,"name":125,"slug":125,"taxonomy":76,"_links":126},"https:\u002F\u002Fcms.local.test\u002Ftag\u002Ffixed\u002F","fixed",{"self":127,"collection":132,"about":135,"wp:post_type":138,"curies":141},[128],{"href":129,"targetHints":130},"https:\u002F\u002Fcms.local.test\u002Fwp-json\u002Fwp\u002Fv2\u002Ftags\u002F6",{"allow":131},[47],[133],{"href":134},"https:\u002F\u002Fcms.local.test\u002Fwp-json\u002Fwp\u002Fv2\u002Ftags",[136],{"href":137},"https:\u002F\u002Fcms.local.test\u002Fwp-json\u002Fwp\u002Fv2\u002Ftaxonomies\u002Fpost_tag",[139],{"href":140},"https:\u002F\u002Fcms.local.test\u002Fwp-json\u002Fwp\u002Fv2\u002Fposts?tags=6",[142],{"name":80,"href":81,"templated":56},[],{"en":145,"es":149,"fr":153},{"title":146,"slug":147,"description":148},"How Is UX Design Changing the World?","how-is-ux-design-changing-the-world","A lecture-essay tracing UX design from human factors and cognitivism in HCI to post-cognitive theories, Bratton’s Stack and design for social and business innovation.",{"title":150,"slug":151,"description":152},"¿Cómo cambia el mundo el diseño UX?","como-cambia-el-mundo-el-diseno-ux","Una conferencia-ensayo que recorre el diseño UX desde los factores humanos y el cognitivismo en la HCI hasta las teorías poscognitivistas, el Stack de Bratton y la innovación social.",{"title":154,"slug":155,"description":156},"Comment le design UX change le monde","comment-le-design-ux-change-le-monde","Une conférence-essai qui parcourt le design UX, des facteurs humains et du cognitivisme en HCI aux théories postcognitivistes, au Stack de Bratton et à l’innovation sociale.","\u003Cp>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">Creo que no será solo impresión mía si digo que estamos inundados por una lista cada vez más larga de artículos buenos, peores, pero también excelentes sobre diseño UX. Muchos de ellos los escriben profesionales del diseño con muchos años de experiencia práctica en grandes proyectos. Conviene seguir lo que estas personas tienen que decir, porque la experiencia práctica sigue siendo una forma importante de conocimiento y de saber para cualquier diseñador. La pregunta es, entonces, ¿por qué deberíais leer y escuchar observaciones teóricas sobre un campo tan práctico como el diseño UX?\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">Mi respuesta es bien conocida, pero aun así la repetiré a través del famoso lema de la serie Star Trek: para poder ir audazmente adonde nadie ha ido antes, es necesario detenerse de vez en cuando y mirar qué hemos probado, qué hemos testado, qué funciona y por qué. En otras palabras, en nuestro caso significa reflexionar sobre por qué hacemos UX de la manera en que lo hacemos. No sé si sois como yo, pero cuando me dedico a algo, tiendo a querer estar siempre al tanto de los últimos avances del campo. No hay nada como la agradable sensación de leer cada mañana el artículo más reciente y aprender algo nuevo. Pero esa agradable sensación no dura mucho. Se podría decir que es solo una dosis de una droga llamada sobrecarga informativa. Cuando no leo cada día nuevas entradas de blog, tengo la sensación de que me pierdo algo importante. O al menos antes tenía esa sensación. Hace más de medio año se me presentó la oportunidad de leer durante esos seis meses mucha literatura histórica y teórica sobre UX y HCI, lo que me dio muchas respuestas, pero, lo confieso, también muchas preguntas nuevas. Lo que sí comprendí en ese camino es que la UX y, de forma más general, la HCI, es decir, la disciplina que estudia la interacción entre el ser humano y el ordenador, son campos que en sí mismos representan una interfaz figurada y también real entre el diseño, la ciencia cognitiva, la filosofía, la cultura y la sociedad. En mi opinión, son de los campos más interesantes que hoy se pueden estudiar en una sociedad de la información llena de internet de las cosas y de tecnología omnipresente. Y no solo porque sean teóricamente interesantes, sino porque su estudio más profundo ofrece una mirada a la relación entre el ser humano y la tecnología, y también una explicación de por qué la UX es tan importante y por qué ofrece potencial para la innovación social y empresarial.\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>\u003Ca id=\"misto-definice-historie-hci-jako-soucasnost-ux\" name=\"misto-definice-historie-hci-jako-soucasnost-ux\">\u003C\u002Fa>\u003C\u002Fp>\n\u003Ch2>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">En lugar de una definición, la historia de la HCI como presente de la UX\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fh2>\n\u003Cp>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">No es casualidad que en webs como Quora una de las preguntas más frecuentes sea en qué se diferencia la UX de la UI, de la UX o del diseño de interacción. Muchas preguntas tratan de qué es el diseño UX y piden alguna definición. Entre las respuestas habituales, más o menos sofisticadas, se encuentran por ejemplo:\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>\u003Cimg decoding=\"async\" src=\"https:\u002F\u002Fstatic.jakubferenc.cz\u002F2018\u002F04\u002Fdef-01.png\" alt=\"Diapositiva con una definición: «UX design is the process used to determine what the experience will be like when a user interacts with your product.» Debajo, un retrato y el nombre Laura Klein, Principal at Users Know, autora de UX for Lean Startups.\" width=\"1152\" height=\"648\" loading=\"lazy\" \u002F>\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>\u003Cimg decoding=\"async\" src=\"https:\u002F\u002Fstatic.jakubferenc.cz\u002F2018\u002F04\u002Fdef-02.png\" alt=\"Diapositiva con una definición: «The creative and analytical process of determining what a website, device, or piece of software is going to be.» Debajo, un retrato y el nombre Steve Portigal, Principal at Portigal Consulting, autor de Interviewing Users.\" width=\"1152\" height=\"648\" loading=\"lazy\" \u002F>\u003Cimg decoding=\"async\" src=\"https:\u002F\u002Fstatic.jakubferenc.cz\u002F2018\u002F04\u002Fdef-04.png\" alt=\"Diapositiva con una definición: «UX design is the process of designing a solution that considers all the needs of the user.» Debajo, un retrato y el nombre Brent Summers, Director of Marketing at Digital Telepathy.\" width=\"1152\" height=\"648\" loading=\"lazy\" \u002F>\u003Cimg decoding=\"async\" src=\"https:\u002F\u002Fstatic.jakubferenc.cz\u002F2018\u002F04\u002Fdef-03.png\" alt=\"Diapositiva con una definición: «You can’t design experiences, but you can design for them.» Debajo, un retrato y el nombre Dan Makoski, VP of Design at CapitalOne.\" width=\"1152\" height=\"648\" loading=\"lazy\" \u002F>\u003Cimg decoding=\"async\" src=\"https:\u002F\u002Fstatic.jakubferenc.cz\u002F2018\u002F04\u002Fdef-05.png\" alt=\"Diapositiva con el título «There is no such thing as UX Design» y una cita más larga de Peter Merholz según la cual bajo ese término se mezclan el diseño de interacción, la arquitectura de la información, la investigación y la estrategia, lo que solo lleva a la confusión. Peter Merholz, Senior Director of Design at Jawbone.\" width=\"1152\" height=\"653\" loading=\"lazy\" \u002F>\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">Como seguramente sabéis, fue Don Norman quien, durante su etapa como arquitecto de usabilidad en Apple, introdujo en su sentido moderno el término «user experience design». \u003C\u002Fspan>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">Don Norman comenta el uso de este concepto: \u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fp>\n\u003Cblockquote>\u003Cp>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">«Inventé el término porque consideraba que la HCI y la usabilidad eran demasiado limitadas: quería abarcar todos los aspectos de la experiencia humana con el sistema, incluidos el diseño industrial, los gráficos, la interfaz, la interacción física y el manual. Desde entonces el término se ha extendido tanto que empieza a perder su significado.»\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fp>\u003C\u002Fblockquote>\n\u003Cp>Aunque considero estas definiciones guías importantes, hoy me gustaría mirar la UX de una manera algo distinta. Todas las definiciones mencionadas padecen el mismo mal: intentan captar el diseño UX en su forma actual, tal como se nos aparece aquí y ahora. Lo cual es un enfoque legítimo. A mí, sin embargo, me gusta mirar la trayectoria evolutiva de las cosas, cómo se desarrollan en el tiempo. Para la UX, esto significa echar un breve vistazo a las corrientes históricas de campos como la HCI, a partir de los cuales la UX se desarrolló, directa o indirectamente, y apareció en escena. Lo cual nos da también la posibilidad de comprobar si el diseño UX cumple hoy las motivaciones y expectativas depositadas en él.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>\u003Ca id=\"lidske-faktory-a-ergonomie\" name=\"lidske-faktory-a-ergonomie\">\u003C\u002Fa>\u003C\u002Fp>\n\u003Ch2>Factores humanos y ergonomía\u003C\u002Fh2>\n\u003Cp>Sin adentrarme demasiado en la historia, es interesante señalar que tampoco en el caso de la HCI o de la UX fue una excepción que la mayor parte de la innovación se produjera en tiempos de guerra. Durante la Segunda Guerra Mundial, los investigadores intentaban averiguar por qué los pilotos de avión, bien entrenados y sin averías mecánicas, se estrellaban sin causa aparente. Resultó que lo que hoy llamaríamos la interfaz de usuario del cuadro de mandos, sus botones y palancas, no eran precisamente un modelo de buen diseño y ergonomía. También por eso surgieron nuevos campos como los factores humanos, la ergonomía o la psicología de la ingeniería, que debían ayudar a diseñar unos mandos de avión más sencillos y más adecuados al cuerpo humano. Unos años más tarde, en 1952 y 1957, se fundaron asociaciones profesionales como la Ergonomic Society o su versión estadounidense, la Human Factors Society, con lo que se confirmó la importancia de estos campos y la demanda que había de ellos.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>\u003Cimg decoding=\"async\" src=\"https:\u002F\u002Fstatic.jakubferenc.cz\u002F2018\u002F04\u002Fhuman_factors.webp\" alt=\"Doble página de un libro con dibujos técnicos del biplano Breguet 14 A2 y esquemas de los cuadros de mandos de los aviones D.H.4, Bristol F.2B y Fokker D.VIII con los instrumentos numerados.\" width=\"1152\" height=\"713\" loading=\"lazy\" \u002F>\u003Cbr \u002F>\nLa interfaz y su diseño se centraban en esa época en cómo aprovechar el conocimiento de las limitaciones físicas del cuerpo humano para diseñar mandos mecánicos adecuados.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>\u003Ca id=\"inovace-v-it-a-vznik-gui-a-interface\" name=\"inovace-v-it-a-vznik-gui-a-interface\">\u003C\u002Fa>\u003C\u002Fp>\n\u003Ch2>La innovación en las TI y el nacimiento de la GUI y la interfaz\u003C\u002Fh2>\n\u003Cp>Saltemos casi una década hasta 1963, cuando Ivan Sutherland, en su tesis doctoral inspirada por Vannevar Bush y su Memex, presentó el primer software gráfico interactivo, llamado Sketchpad. Se puede decir que se trata de la primera interfaz gráfica de ordenador.\u003Cbr \u002F>\nMás tarde, en la legendaria Xerox PARC, Douglas Engelbart creó una interfaz gráfica de usuario construida sobre la metáfora del escritorio. Fue justamente aquí donde nació la llamada «desktop interface», la interfaz gráfica de escritorio. Gracias también a NeXT, a Apple y a Steve Jobs, que visitó Xerox en aquella época y quedó impresionado por la GUI, la metáfora del escritorio perdura hasta hoy en una forma relativamente inalterada.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>La sociedad empezó a verse inundada por estos ordenadores personales. Muchos millones de personas empezaron a confiar en la interfaz como ventana a las funcionalidades y al invisible potencial técnico de los ordenadores. Estos empezaron a resolver necesidades laborales y, más tarde, también necesidades humanas cotidianas. De repente, el diseño de los ordenadores, de sus interfaces y de la interacción entre el ordenador y el ser humano empezó a ser cada vez más importante.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>Por eso los diseñadores necesitaban una base sólida sobre la que diseñar interfaces. Pues los campos de la ergonomía y de los factores humanos eran ateóricos, es decir, no se dedicaban a una teoría del diseño de interfaces, sino que se centraban sobre todo en soluciones pragmáticas.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>Bannon (Bannon, 1995) dijo que los especialistas llegaban a menudo a los factores humanos y la ergonomía con una formación en ciencias del comportamiento o en ingeniería industrial, y que retrospectivamente se les reprochó una orientación insuficiente hacia la generación de conocimiento teórico, lo que valió a estos campos el apelativo peyorativo de psicología de «botones y diales». Hoy quizá diríamos que algunos enfoques de la HCI, la UX y el diseño de interfaces no son otra cosa que diseño de «botones y barras de desplazamiento».\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>Hacia los años ochenta, los diseñadores e investigadores de interfaces se dieron cuenta de que la visión anterior de la relación entre el ser humano y el ordenador había quedado anticuada. Cuando los ordenadores se extendieron al ámbito laboral, quedó claro que el trabajo con el ordenador no implicaba nuestras «manos y espaldas», sino nuestras capacidades cognitivas, es decir, nuestra inteligencia. Podemos decir que no «trabajábamos» con el ordenador, sino que empezamos a pensar a través de él. A salvar a los diseñadores vinieron solo los nuevos conocimientos y hallazgos de campos aparentemente inconexos: la ciencia cognitiva y la nueva disciplina de la HCI.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>\u003Ca id=\"kognitivni-veda-a-hci\" name=\"kognitivni-veda-a-hci\">\u003C\u002Fa>\u003C\u002Fp>\n\u003Ch2>Ciencia cognitiva y HCI\u003C\u002Fh2>\n\u003Cp>La ciencia cognitiva tiene en la HCI una historia larga e importante. En gran medida seguimos hoy influidos por las teorías que empezaron a utilizarse para diseñar la interacción entre el ser humano y el ordenador. Fue precisamente a principios de los años ochenta cuando los campos de los factores humanos y la ergonomía se completaron con los hallazgos de la ciencia cognitiva. Un hito fue en 1983 el libro The Psychology of Human-computer Interaction (Card, 1983), que de facto fundó la disciplina de la HCI. En el libro, los autores criticaban la orientación que había tenido hasta entonces el campo de los factores humanos y abogaban por un mayor énfasis en la teoría basada en la aplicación de los conocimientos de la psicología cognitiva: «[…] El usuario no es un operador. No maneja el ordenador, sino que se comunica con él» (citado en Grudin, 2012).\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">La HCI se convirtió en la disciplina principal para el diseño de interfaces de usuario de ordenador. Bajo la influencia de las ciencias cognitivas adoptó teorías e investigación experimental que aclaraban qué papel desempeñan en el trabajo con el ordenador nuestra memoria, atención, percepción, aprendizaje, modelos mentales, toma de decisiones y otras de nuestras capacidades y limitaciones. El ya mencionado libro \u003C\u002Fspan>\u003Ci>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">The Psychology of Human-computer Interaction\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fi>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\"> introdujo en la HCI una de las metáforas más importantes e influyentes de lo que es el ser humano y de cómo funciona su pensamiento. Este libro, inspirado por la investigación en las ciencias cognitivas y en el campo de la Inteligencia Artificial, adoptó la metáfora y la teoría del \u003C\u002Fspan>\u003Ci>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">cognitivismo\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fi>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">, es decir, la idea de que el ser humano y su pensamiento no son otra cosa que el procesamiento de información de ciertos símbolos abstractos o físicos con arreglo a reglas fijas y predeterminadas o, si se prefiere, algoritmos. En pocas palabras, el ser humano se convirtió explícitamente en un ordenador digital.\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">Probablemente la imagen más conocida que lo ilustra es una figura animada llamada, acertadamente y sin pizca de ironía, «modelo del procesador humano».\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fp>\n\u003Cfigure id=\"attachment_1121\" class=\"wp-caption alignnone\" style=\"width: 1375px;\" aria-describedby=\"caption-attachment-1121\">\u003Cimg decoding=\"async\" src=\"https:\u002F\u002Fstatic.jakubferenc.cz\u002F2018\u002F04\u002FModel-Human.jpg\" alt=\"Esquema del Model Human Processor: el perfil dibujado de una persona ante un ordenador; del ojo y del oído salen flechas hacia un procesador perceptivo y de ahí a uno cognitivo y a uno motor; arriba, bloques de memoria a corto y largo plazo con constantes de tiempo en milisegundos.\" width=\"1375\" height=\"1759\" loading=\"lazy\" \u002F>\u003Cfigcaption id=\"caption-attachment-1121\" class=\"wp-caption-text\">Modelo de la cognición humana como procesador\u003C\u002Ffigcaption>\u003C\u002Ffigure>\n\u003Cp>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">El cognitivismo en la HCI significó que los investigadores se centraran a fondo en optimizar la comunicación con el ordenador. La velocidad de los clics, el número de palabras tecleadas por segundo y el seguimiento de reglas fijas para completar tareas predefinidas se convirtieron en el núcleo de la investigación en HCI.\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">Phil Turner enumera los métodos más utilizados que parten de la visión cognitivista de la HCI, entre ellos, por ejemplo, el modelo GOMS (Goals, Operators, Methods y Selection rules), KLM (Keystroke-Level Model), CCT (Cognitive Complexity Theory), TAG (Task Action Grammar) o el análisis de tareas.\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">La HCI bajo la influencia del cognitivismo, que perdura en la investigación hasta hoy, redujo al ser humano a un ordenador que tiene en la cabeza todo lo que necesita para su pensamiento y su comportamiento. Ahí es donde ocurre todo lo importante. Para la HCI, pero también para campos actuales más oscuros como la usability engineering (ingeniería de la usabilidad), esto significó y significa que los métodos más utilizados se aplican a distancia o en laboratorios, a menudo sobre la base de investigaciones cuantitativas a partir de herramientas analíticas. Además, completamente despojadas de los factores contextuales reales. \u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">Era, por tanto, una visión meramente superficial y artificial de las experiencias humanas cotidianas con la tecnología. La experiencia humana de la tecnología quedó reducida a la de trabajadores impacientes que quieren terminar su trabajo lo antes posible. \u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">Pero esa no es la única relación que tenemos con los ordenadores y, en general, con las tecnologías. En cualquier caso, desde los años ochenta y, digamos, durante los diez o veinte años siguientes, fue la visión predominante. No es de extrañar: en esta prehistoria, el diseño era una palabrota en las TI, las interfaces las diseñaban los programadores y los directivos decidían qué tareas eran importantes para los usuarios del software. El papel del usuario y, más en general, del ser humano era negativo, entendido como «esos aspectos humanos irracionales» del software, que eran una pesadilla para la mayoría de los programadores, porque los usuarios a menudo hacían lo que no estaba en el guion.\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">Aunque el cognitivismo unificó la investigación en HCI y algunos lo llaman la edad de oro de la HCI, muchas preguntas quedaron sin abordar. Por ejemplo, el cognitivismo relegaba a un segundo plano o ignoraba: ¿quién es el usuario, cómo es su vida? O bien: ¿es un doctorando o una doctoranda de la Facultad de Matemáticas y Física de la Universidad Carolina el mismo usuario que una abuela jubilada? ¿Es la interacción significativa para el usuario? ¿Resuelve sus necesidades, le mejora la vida? ¿Cuál es el contexto, el lugar, el momento en que el usuario interactúa con la tecnología?\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">Con la llegada gradual de los dispositivos inteligentes y de enfoques como la computación omnipresente (quizá más conocida en inglés como ubiquitous computing) o el internet de las cosas, hoy vemos que el enfoque cognitivista centrado solo en lo que ocurre en nuestra cabeza era muy limitante. Pero nos estamos adelantando.\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">Como en los años ochenta y noventa no existían los iPhone ni los iPad, no era fácil imaginar qué relación tendrían las personas con las tecnologías y cómo las tecnologías influirían en nuestras vidas. También por eso la crítica al enfoque cognitivista imperante en la HCI llegó sobre todo desde campos inesperados: la filosofía, la investigación en Inteligencia Artificial, pero también, por supuesto, desde la propia HCI, donde una de las primeras críticas vino de alguien a quien la mayoría de los oyentes conoce. Fue Don Norman, quien, como mostraré, en mi opinión tuvo que ver con todos los momentos importantes de las disciplinas de la HCI y la UX.\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>\u003Ca id=\"kritika-kognitivismu\" name=\"kritika-kognitivismu\">\u003C\u002Fa>\u003C\u002Fp>\n\u003Ch2>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">La crítica del cognitivismo\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fh2>\n\u003Cp>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">Esta parte de mi conferencia es de las más densas y aporta los argumentos más importantes de por qué era necesario que surgiera lo que hoy llamamos UX. Significó, sin embargo, librar una gran batalla con la convicción dominante de que la mente humana funciona como un procesador de información que procesa símbolos con arreglo a reglas fijas y algorítmicas. Si el cognitivismo está equivocado en su núcleo, significaría que las disciplinas de la HCI y de la Inteligencia Artificial, que parten de él, también están equivocadas en su núcleo. No quiere decir que hubiera que tirarlo absolutamente todo, pero nuestra idea de qué es el ser humano y de cómo se orienta en la vida era errónea.\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fp>\n\u003Ch3>\u003Cb>John Searle\u003C\u002Fb>\u003C\u002Fh3>\n\u003Cp>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">Uno de los grandes críticos del cognitivismo fue y es el conocido filósofo estadounidense John Searle. En su experimento mental nos invita a imaginar la siguiente situación. En una habitación cerrada está sentado un hombre, Bob, que no sabe chino. Lo que sí tiene a su disposición es un libro con cuya ayuda es capaz de responder a cualquier mensaje escrito en chino. Fuera, delante de la habitación, está una mujer que domina el chino, por ejemplo Alice. Ella pasa por debajo de la puerta, hacia la habitación, mensajes escritos en chino. Dentro de la habitación, Bob mira el mensaje, escribe una respuesta según su gran libro de reglas de transformación y la vuelve a pasar por debajo de la puerta. Alice supone que Bob sabe chino, pero según Searle no es así. Bob se limita a seguir un algoritmo de transformación de símbolos y no tiene ninguna comprensión real de la lengua. Searle quiere mostrar aquí que la mera forma de los símbolos, es decir, la sintaxis, no puede producir comprensión, significado, sentido, es decir, semántica.\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>\u003Ciframe loading=\"lazy\" title=\"The Chinese Room - 60-Second Adventures in Thought (3\u002F6)\" src=\"https:\u002F\u002Fwww.youtube.com\u002Fembed\u002FTryOC83PH1g?feature=oembed\" width=\"750\" height=\"422\" frameborder=\"0\" allowfullscreen=\"allowfullscreen\">\u003C\u002Fiframe>\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">Así pues, si el cognitivismo dice que el ser humano no es otra cosa que un ordenador que procesa símbolos, los cuales manipula, como Bob en la Habitación china, con arreglo a reglas fijas preparadas, entonces, según Searle, «no deberíamos entender nada». Lo cual no es la experiencia corriente de nuestras vidas. A pesar de las considerables críticas, parece que el ataque de Searle a la «IA lógica fuerte», es decir, al cognitivismo, sigue siendo válido.\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fp>\n\u003Ch3>\u003Cb>Don Norman\u003C\u002Fb>\u003C\u002Fh3>\n\u003Cp>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">Otro crítico del cognitivismo fue Don Norman. Ya en 1980 escribió el artículo \u003C\u002Fspan>\u003Ci>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">Twelve issues for cognitive science\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fi>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\"> (Doce problemas para la ciencia cognitiva), que en mi opinión la comunidad de especialistas en HCI y UX, por desgracia, ignora innecesariamente, aunque por lo demás todos nosotros hemos leído y leemos a Norman.\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">En este artículo Norman señaló cosas del todo evidentes. Afirma que no somos seres artificiales, sino organismos vivos con una historia evolutiva que nos influye. Al mismo tiempo vivimos en el mundo real, y nuestro pensamiento y nuestra acción están influidos por la cultura, las interacciones sociales, las motivaciones y las \u003C\u002Fspan>\u003Cb>emociones\u003C\u002Fb>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">. Son aspectos de nuestra acción y de nuestra interacción con la tecnología que se ignoraron por completo y que en muchos sentidos se siguen ignorando hoy. Norman argumentaba que deberíamos dejar de seguir el enfoque cognitivista y, en su lugar, empezar a estudiar al ser humano y su interacción con la tecnología desde una óptica sistémica y cibernética de interacciones complejas y bucles de retroalimentación entre \u003C\u002Fspan>\u003Cb>las personas (los usuarios), el entorno, la historia, la cultura y la sociedad.\u003C\u002Fb>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\"> La pregunta es: ¿qué tienen que ver el entorno, la cultura o nuestro cuerpo físico con cómo pensamos, actuamos o interactuamos con la tecnología y la interfaz? Como mostraron Norman y un filósofo poco conocido, el hecho trivial de que no somos seres artificiales, sino de que \u003C\u002Fspan>\u003Cb>todos estamos en el mundo físico, influye de manera fundamental en cómo actuamos\u003C\u002Fb>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">.\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fp>\n\u003Ch3>\u003Cb>Dreyfus, Winograd, Heidegger y la crítica de la IA\u003C\u002Fb>\u003C\u002Fh3>\n\u003Cp>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">Si Searle dice que el cognitivismo no es capaz de darnos una respuesta, ¿de dónde surge el significado, qué es exactamente lo que da sentido a nuestras acciones y a las cosas que nos rodean?\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">Los filósofos mencionados argumentan que el significado tiene que ver con cómo vivimos realmente el mundo cotidiano que nos rodea. Mientras que el cognitivismo nos convirtió en científicos u ordenadores que calculan, analizan y comparan opciones sin cesar para llegar a la acción óptima, los filósofos, al igual que los economistas conductuales actuales, sostienen que nuestro acceso al mundo es eminentemente práctico y que la manera más habitual en que interactuamos con las cosas del mundo son las actividades corrientes y cotidianas. Llevamos a nuestros hijos al colegio, escribimos correos electrónicos, tomamos decisiones cuando compramos en el mercado de productores o resolvemos cómo trabajar con esa nueva impresora de nuestra oficina. Cada día nos enfrentamos a problemas prácticos para alcanzar nuestras necesidades y objetivos. Pero esta idea va aún más lejos: también utilizamos las cosas que nos rodean para resolver problemas, y esas cosas tienen significado para nosotros. No porque las analicemos, sino porque esas cosas se nos aparecen \u003C\u002Fspan>\u003Cb>como herramientas con las que podemos hacer algo o ampliar nuestras capacidades humanas naturales\u003C\u002Fb>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">. \u003C\u002Fspan>\u003Cb>Las herramientas y, en general, las cosas que nos rodean tienen significado en virtud de que las usamos e interactuamos a través de ellas con el entorno que nos rodea.\u003C\u002Fb>\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">Pero, aunque las herramientas y las cosas que nos rodean tienen significado en virtud de lo que hacemos con ellas, esos significados no son \u003C\u002Fspan>\u003Cb>fijos, sino que cambian según el contexto. \u003C\u002Fb>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">¿Cómo podemos entender esto?\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fp>\n\u003Ch3>\u003Cb>PET \u003C\u002Fb>\u003C\u002Fh3>\n\u003Cp>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">Mi ejemplo favorito es la botella de PET más corriente. Si os pregunto por la función o el significado de una botella de PET, la mayoría de la gente responderá que se usa como recipiente para líquidos y que la forma de la botella está diseñada específicamente para ayudar a las personas a sujetarla y beber de ella. Efectivamente, a primera vista parece que \u003C\u002Fspan>\u003Cb>la forma sigue a la función\u003C\u002Fb>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">, como muchos diseñadores y otras personas han oído alguna vez en esta conocida frase.\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>\u003Cimg decoding=\"async\" src=\"https:\u002F\u002Fstatic.jakubferenc.cz\u002F2018\u002F04\u002Fpet_bottle.webp\" alt=\"Dos filas de botellas de PET colgadas boca abajo de una estructura metálica junto a una pared de ladrillo; cada una está cortada y sirve de maceta con arcilla expandida, agua y lechugas crecidas o plantones.\" width=\"800\" height=\"600\" loading=\"lazy\" \u002F>\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">¿Cómo explicamos entonces que un grupo de activistas ecologistas use botellas de PET como macetas en el marco de la jardinería sostenible, para llamar la atención sobre el innecesario y peligroso derroche de plásticos y reducirlo? Este sencillo ejemplo me obligó una vez, de forma inesperada, a reflexionar. ¿De verdad la forma sigue siempre a la función? ¿La forma y el significado de la botella de PET como maceta para el activismo ecologista estaban incorporados en la botella en el momento en que el diseñador la diseñaba? Supongo que no. Pero la forma \u003C\u002Fspan>\u003Cb>permite o proporciona (en inglés, affords) \u003C\u002Fb>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">tal función, y por eso también mucha gente usa de verdad la botella de PET como maceta y para muchos otros usos. Por eso deberíamos cambiar el viejo lema \u003C\u002Fspan>\u003Cb>la forma sigue a la función y decir que también la función sigue a la forma. \u003C\u002Fb>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">Y lo que también es interesante: fijaos en que la botella de PET no solo cambió de significado, sino que adquirió un significado completamente opuesto. De símbolo del derroche de plásticos pasó a ser una herramienta para un mundo mejor.\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">La historia detrás de esta historia de la botella de PET apunta a una cuestión importante para los diseñadores. El significado e incluso la función de los objetos que nos rodean no son fijos. Por supuesto, los objetos se diseñan sin duda con una determinada intención, pero la creatividad humana no se puede detener. Las personas aprovecharán todos los medios disponibles en un contexto dado para resolver sus problemas. No se trata solo de las botellas de PET; se trata, en general, de nuestra relación con las cosas, los objetos, las herramientas y la tecnología que nos rodean.\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">Algunos habrán notado que entre líneas estoy hablando de lo que en diseño y en psicología se llama affordances. La definición original de affordance dice que las affordances son simplemente propiedades de los objetos que nos permiten ciertas acciones. El ejemplo prototípico es una silla. La forma y el material de una silla nos permiten sentarnos. Una botella de PET nos permite beber, pero también usarla como maceta. Un urinario nos permite una cosa evidente, pero también puede usarse como una de las obras de arte más importantes del siglo XX, como nos mostró el artista francés Marcel Duchamp.\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fp>\n\u003Cdiv class=\"image\">\n\u003Cp>\u003Cimg decoding=\"async\" src=\"https:\u002F\u002Fstatic.jakubferenc.cz\u002F2018\u002F04\u002Fduchamp-fontana.jpg\" alt=\"La Fuente de Duchamp: un urinario de porcelana girado noventa grados, con la firma R. Mutt 1917 en el borde. Fotografía de Alfred Stieglitz. Fuente: Wikimedia Commons\" width=\"1327\" height=\"1400\" loading=\"lazy\" \u002F>\u003C\u002Fp>\n\u003Cdiv class=\"image-description\">\n\u003Cp>Marcel Duchamp: Fuente (1917), foto de Alfred Stieglitz\u003Cbr \u002F>\n\u003Cspan class=\"image-source\">Fuente: \u003Ca href=\"https:\u002F\u002Fcommons.wikimedia.org\u002Fwiki\u002FFile:Duchamp_Fountaine.jpg\" rel=\"noopener nofollow\">Alfred Stieglitz, Wikimedia Commons (dominio público)\u003C\u002Fa>\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fp>\n\u003C\u002Fdiv>\n\u003C\u002Fdiv>\n\u003Cp>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">El filósofo Hubert Dreyfus coincide con Don Norman en que las affordances, el significado de las cosas y, por tanto, las acciones que podemos realizar con ellas, no están grabados en ellas de antemano, sino que son relativos. Y este fue precisamente el argumento con el que Dreyfus pudo criticar, desde la posición de un filósofo, a los mejores expertos del mundo en el campo de la Inteligencia Artificial. Aunque trabajó en instituciones tan importantes como el M.I.T. o Stanford, ningún experto en IA supo responder a cómo puede la inteligencia artificial decidir qué es relevante en un contexto dado y qué no. Dreyfus explica este problema, técnicamente llamado «frame problem» (problema del marco), de la siguiente manera: lo que para nosotros es significativo y relevante depende en gran medida de quiénes somos, de en qué sociedad vivimos, de qué cultura nos ha influido, pero también de en qué situación concreta nos encontramos y de cuáles son nuestras necesidades y objetivos. La inteligencia artificial basada en el cognitivismo no existía en el mundo real, no tenía un cuerpo real, ni necesidades reales, etc. Por consiguiente, toda la relevancia tenía que programarse de antemano. Al principio, los investigadores de IA y robótica lo resolvían definiendo el contexto, por ejemplo, como «cocina», «jardín» o «mañana», y definiendo para cada contexto qué acciones eran relevantes. Pero Dreyfus observó que eso no resuelve el problema, solo lo desplaza un nivel más arriba. Ahora había que definir cómo elegiría la IA no las acciones relevantes, sino el contexto relevante. Para ello había que definir un metacontexto, etc. Dreyfus sostiene, por tanto, que este llamado «frame problem» no tenía solución en una investigación basada en el cognitivismo. La relevancia y el significado no están solo en nuestra cabeza, sino que dependen del contexto de la situación en la que nos encontramos. \u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fp>\n\u003Ch3>\u003Cb>Lucy Suchman y las acciones situadas\u003C\u002Fb>\u003C\u002Fh3>\n\u003Cp>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">Este supuesto de la importancia del contexto lo investigó en su tesis doctoral en la empresa Xerox la antropóloga Lucy Suchman. Decidió centrarse en el dogma cognitivista entonces imperante, que puso en cuestión. Suchman argumentó con mucha precisión que las personas no siguen planes fijos, sino que actúan sobre la base de una interacción dinámica con los objetos materiales y con las influencias sociales y culturales de la situación dada. Mientras que el cognitivismo se imaginaba el mundo como un fondo estático, Suchman mostró que las personas «actualizan» constantemente su comportamiento y lo adaptan a la situación concreta. Su investigación condujo a la introducción de una nueva corriente en la ciencia cognitiva llamada \u003C\u002Fspan>\u003Cb>cognición situada\u003C\u002Fb>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\"> y fue un estímulo directo para que en la HCI\u002FUX se empezaran a utilizar métodos para investigar las prácticas reales de las personas en sus contextos reales, tal como las estudian los antropólogos, los sociólogos o los etnógrafos. \u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fp>\n\u003Ch3>\u003Cb>Conocimiento tácito \u003C\u002Fb>\u003C\u002Fh3>\n\u003Cp>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">Otra razón de la necesidad de una investigación contextual o etnográfica es el hecho de que las personas no son capaces de expresar o verbalizar todos sus conocimientos y pensamientos. Se trata del problema del llamado conocimiento tácito, que desde un punto de vista práctico puede resultar familiar también a los directivos y líderes empresariales que se encargan de compartir y gestionar el conocimiento en la empresa. El conocimiento tácito es aquel en el que nos preguntamos «cómo hacer algo», a diferencia del tipo de conocimiento de «qué es algo». El conocimiento del «qué» es, por ejemplo, conocer la fecha de la fundación de Checoslovaquia o el nombre del primer presidente checo. En cambio, por conocimiento del «cómo» podemos imaginar saber nadar, saber tocar el piano, etc. Por supuesto, existen ciertas reglas y procedimientos recomendados, pero sin sentarse realmente ante el piano, uno nunca aprenderá a tocarlo. El problema del conocimiento tácito es que, si no se puede describir bien y hay que mostrarlo, uno tiene que estar directamente «allí» para tener la oportunidad de al menos entender cómo se hace una cosa, cómo y por qué funciona. Las personas, los equipos, las organizaciones y las empresas tienen en sus vidas y en sus estructuras mucho conocimiento tácito, también porque las personas automatizan muchas actividades cotidianas. Sin embargo, lo que para uno es una rutina diaria en la que no piensa, para los diseñadores y los investigadores UX, que intentan cartografiar el contexto de cómo las personas hacen ciertas cosas, es conocimiento tácito enormemente valioso, importante y también difícil de cartografiar. \u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">Por eso también aquí, para descubrir el conocimiento oculto, automatizado y tácito, la investigación etnográfica es importante. No quiere decir que vaya a descubrir todo lo importante; eso depende, por supuesto, del talento y la experiencia del investigador. Pero tiene para ello más potencial que la especulación desde el sillón del diseñador o la investigación de laboratorio, donde el sujeto de la prueba queda arrancado de su entorno habitual.\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>\u003Ca id=\"emoce-a-zazitky-ovlivnuji-a-jsou-ovlivnovany\" name=\"emoce-a-zazitky-ovlivnuji-a-jsou-ovlivnovany\">\u003C\u002Fa>\u003C\u002Fp>\n\u003Ch2>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">Las emociones y las experiencias influyen y son influidas\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fh2>\n\u003Cp>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">Tras la crítica del cognitivismo y el esbozo del poscognitivismo, podemos por fin decir también algo sobre las emociones y las experiencias, a las que, al menos a juzgar por su nombre, apunta el User Experience Design. Como suele ser costumbre en la comunidad HCI\u002FUX, fue de nuevo Don Norman quien popularizó la idea de que, además de los aspectos utilitarios de los productos, también son importantes las experiencias emocionales y estéticas. En eso Norman tiene, sin duda, razón. En su libro más reciente, Norman admite que en su éxito de ventas \u003C\u002Fspan>\u003Ci>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">The Design of the Everyday Things\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fi>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\"> dejó por completo de lado las emociones y se centró solo en la funcionalidad, la usabilidad y la forma. Ahora, con el libro \u003C\u002Fspan>\u003Ci>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">Emotional Design\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fi>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">, publicado en 2004, quiere enmendar su omisión. La pregunta es: ¿cómo diseñar experiencias emocionales y estéticas?\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">Susanne \u003C\u002Fspan>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">Bødker comenta el libro de Norman y, sorprendentemente, lo critica. No es que no esté de acuerdo en que las emociones y las experiencias estéticas son importantes para diseñar interacciones con la tecnología, sino que dice que Norman, aunque escribe que las emociones influyen en nuestro pensamiento (y que también ocurre a la inversa), sigue anclado en el paradigma cognitivista. Bødker tiene razón: en la página 11 Norman escribe que tanto el pensamiento como las emociones son sistemas cognitivos de nuestra cabeza que procesan información.\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">Para Bødker, para Boehner et al. (Boehner et al., 2005) y para otros, las emociones, las experiencias y la atribución de significado a las cosas son aspectos importantes que configuran la naturaleza de la interacción con las tecnologías, pero rechazan la tesis cognitivista de que es posible comprender y estudiar sus causas «mirando dentro de la cabeza» de los individuos. La oposición al cognitivismo, y no solo en la HCI, sostiene que nuestros estados psicológicos son el resultado de una compleja interconexión entre la persona, la cultura, la sociedad y también el lugar y el tiempo en que se encuentra el individuo. Las emociones, las experiencias, la construcción de significado y la interacción pueden entenderse como un proceso dinámico, construido y vivido cultural y socialmente (Boehner et al., 2005). \u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">Así, podemos entender las emociones como el significado que atribuimos a la botella de PET. ¿Podemos, con el más escrupuloso análisis científico del material de la botella, descubrir que su significado es el activismo ecologista? No. Solo al situarla en el contexto más amplio de la cultura y la sociedad empieza a existir algo como el «activismo ecologista», que puede así ser también el significado de una botella de PET. \u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">De manera similar, hay que entender las emociones como una historia que se despliega en el tiempo y en el espacio. Lo que las personas perciben como bello, o por qué las personas sienten celos, está influido por factores externos, y por eso las experiencias y las emociones tienen que estudiarse en la interfaz entre la persona, el lugar, el tiempo, la sociedad y la cultura. Es decir, en contexto. Aún falta una variable del contexto. Y esa variable son las tecnologías y su influencia en el ser humano. Cierta orientación sobre esta relación la ofrece la ciencia cognitiva actual, que investiga teorías distintas de las cognitivistas. Por eso se las llama también poscognitivistas. Y, entre otras cosas, nos muestran qué papel tan fundamental desempeña la tecnología en nuestra acción y nuestro pensamiento.\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>\u003Ca id=\"postkognitivisticke-teorie-\" name=\"postkognitivisticke-teorie-\">\u003C\u002Fa>\u003C\u002Fp>\n\u003Ch2>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">Teorías poscognitivistas \u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fh2>\n\u003Cp>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">Las teorías poscognitivistas son, simplificando, aquellas teorías del pensamiento que se posicionan explícitamente contra el cognitivismo en todos los campos en los que el cognitivismo era el enfoque dominante. Para la HCI y la UX, y también para mí mismo, las teorías poscognitivistas son muy interesantes, pues nos muestran que nuestra relación con las herramientas y las tecnologías es mucho más estrecha e íntima de lo que pensábamos. Ya ahora puedo decir que la visión del cíborg que conocemos de la ciencia ficción no era del todo ficción.\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fp>\n\u003Ch3>\u003Cb>Cognición corporeizada \u003C\u002Fb>\u003C\u002Fh3>\n\u003Cp>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">La teoría de la cognición corporeizada, enlazando con el conocimiento tácito, señala que nuestro cuerpo, sobre todo precisamente en el conocimiento tácito, desempeña un papel importante y debe considerarse una parte fundamental de nuestro pensamiento. Por ejemplo, Eleanor Rosch escribe en el libro \u003C\u002Fspan>\u003Ci>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">The Embodied Mind: Cognitive Science and Human Experience\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fi>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\"> que la cognición corporeizada significa, en primer lugar, que nuestro pensamiento depende de aquellas experiencias o vivencias que están ligadas al hecho de que tenemos un cuerpo y diversas capacidades corporales. Si necesitamos un cuerpo para expresar cierto conocimiento (por ejemplo, tocar el piano), eso significa que la visión cognitivista según la cual tenemos todo lo necesario para pensar dentro de nuestra cabeza es errónea. En segundo lugar, Rosch sostiene que nuestros cuerpos están a su vez inmersos en un contexto biológico, psicológico y cultural más amplio. Lo cual es un punto mucho más controvertido, que sin embargo tiene sus defensores en otras teorías poscognitivistas: en la cognición extendida y distribuida.\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>\u003Cimg decoding=\"async\" src=\"https:\u002F\u002Fstatic.jakubferenc.cz\u002F2018\u002F04\u002Ftumblr_n7vzht9O031r4tdazo1_1280-900x400-1.jpg\" alt=\"Ilustración de dos cabezas humanas de perfil formadas por una cinta enrollada en espiral; entre ellas y a su alrededor flotan esferas, de modo que los rostros son transparentes y a la vez están conectados.\" width=\"900\" height=\"400\" loading=\"lazy\" \u002F>\u003C\u002Fp>\n\u003Ch3>\u003Cb>Cognición extendida y distribuida\u003C\u002Fb>\u003C\u002Fh3>\n\u003Cp>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">Estas teorías sostienen que nuestro pensamiento se filtra también al entorno exterior que nos rodea. ¿Cómo es eso posible y qué significaría realmente que el entorno forma parte de nuestro sistema cognitivo?\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">Os lo pregunto a propósito: «¿Quién de vosotros se sabe el número de teléfono de su pareja? ¿Y el de su madre, su padre o su abuela?» ¿Por qué ibais a sabéroslo? Nuestras vidas ya son bastante complicadas, así que, si podemos «externalizar» parte de nuestra memoria a dispositivos inteligentes como el iPhone o el iPad, sin duda lo haremos.\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>\u003Cimg decoding=\"async\" src=\"https:\u002F\u002Fstatic.jakubferenc.cz\u002F2018\u002F04\u002FDP818682.jpg\" alt=\"Grabado renacentista Humani Victus Instrumenta: una cabeza y un busto humanos de perfil compuestos exclusivamente de utensilios de cocina — sartenes, ollas, ralladores, cuchillos y tenedores.\" width=\"1107\" height=\"1600\" loading=\"lazy\" \u002F>\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">Según filósofos y psicólogos como Andy Clark, David Chalmers, Edwin Hutchins y otros, deberíamos tomarnos en serio esta relación con la tecnología. Cuanto más rodeados estamos de tecnologías, más delegamos nuestro pensamiento en los dispositivos inteligentes. Como proponen los teóricos y las teorías mencionados, deberíamos considerar a las demás personas, los artefactos tecnológicos y el entorno que nos rodea como un sistema extendido y distribuido de nuestra mente, que nos ayuda y a la vez influye en nuestro pensamiento.\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fp>\n\u003Ch3>\u003Cb>Lev Vygotski y la psicología histórico-cultural \u003C\u002Fb>\u003C\u002Fh3>\n\u003Cp>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">Puede parecer que las teorías de la cognición extendida y distribuida son resultado de investigaciones recientes, pero, como nos muestran los investigadores de HCI\u002FUX Victor Kaptelinin y Bonnie Nardi en el libro \u003C\u002Fspan>\u003Ci>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">Acting with Technology Activity Theory and Interaction Design\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fi>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">, un psicólogo soviético ya se ocupaba en los años treinta de la influencia de la tecnología y de los objetos cotidianos más generales. Se llamaba Lev Vygotski y estudiaba en los niños su desarrollo psicológico y el proceso de aprendizaje. Observó que tanto los niños como los adultos utilizan diversas herramientas que al principio sirven como ayudas externas para el pensamiento. Poco a poco, sin embargo, las personas dejan de necesitar esas herramientas, pues, en palabras de Vygotski, y pido disculpas por el término técnico innecesario, han interiorizado el proceso. Lo cual significa que las herramientas disciplinan, entrenan y forman nuestro pensamiento de una manera nada trivial. Vygotski no consideraba herramientas solo las físicas, sino también aquellas a las que llamaba psicológicas o inmateriales. Entre estas herramientas contaba el lenguaje, las notaciones matemáticas, etc., es decir, lo que forma parte de nuestra cultura.\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">Vygotski señaló además que en las herramientas físicas y psicológicas está almacenada nuestra cultura, la experiencia y las vivencias de una determinada sociedad o grupo de personas.\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>\u003Cimg loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"alignnone size-full wp-image-1128\" src=\"https:\u002F\u002Fwww.jakubferenc.cz\u002Fwordpress\u002Fwp-content\u002Fuploads\u002F2018\u002F04\u002F60495.jpg\" sizes=\"auto, (max-width: 640px) 100vw, 640px\" srcset=\"https:\u002F\u002Fwww.jakubferenc.cz\u002Fwordpress\u002Fwp-content\u002Fuploads\u002F2018\u002F04\u002F60495.jpg 640w, https:\u002F\u002Fwww.jakubferenc.cz\u002Fwordpress\u002Fwp-content\u002Fuploads\u002F2018\u002F04\u002F60495-300x225.jpg 300w\" alt=\"60495.jpg\" width=\"640\" height=\"480\" \u002F>\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">En Vygotski aparece una relación interesante entre el ser humano (la sociedad) y las herramientas (la tecnología). Esta relación es bidireccional. El ser humano y la sociedad influyen en las tecnologías, lo cual parece evidente a primera vista; pero, por otro lado, la tecnología también influye en nosotros, y de manera fundamental. Según Vygotski, influye en nuestro pensamiento y también en cómo aprendemos cosas nuevas desde la más tierna infancia. La tecnología es un intermediario, un medio, que desde la infancia nos da acceso a nuestra relación con el mundo. A veces aprendemos tan bien lo que nos permiten las herramientas y la tecnología que se produce una interiorización; un ejemplo típico es el uso de los dedos para contar. A veces la tecnología es imprescindible, como en el caso de un acelerador de partículas o de un detector de ondas gravitacionales.\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">Vygotski nos proporciona un buen punto de partida para darnos cuenta de la importancia de la relación del ser humano con la tecnología. Por supuesto, no nos remitiremos a una sola persona. Por un lado, podemos mirar la investigación en teoría de los medios o en filosofía de la tecnología, donde antes personas como Marshall McLuhan o, en la actualidad, el excelente filósofo de la tecnología y del diseño Peter-Paul Verbeek sostienen que la tecnología no es algo que exista fuera de la sociedad, sino que es una parte inseparable de ella, y, como Vygotski, sostienen que la tecnología influye en nuestra acción y en nuestro pensamiento. \u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">Al fin y al cabo, no hace falta quedarse en la teoría: creo que cada uno de nosotros tiene experiencia personal de cómo su vida está influida por las tecnologías actuales, que ya ni siquiera percibe, porque se han convertido en una parte corriente de nuestras vidas. \u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">Si nos tomamos en serio la idea de que la tecnología es parte integrante de la cultura y la sociedad, eso significa que los métodos actuales para investigar el contexto pueden no ser suficientes si no se centran en cómo nos influye la tecnología. ¿Cuáles son los métodos contextuales actuales en el diseño?\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>\u003Ca id=\"participativni-design-a-hcd-design-zamereny-na-cloveka-jsou-dostatecne\" name=\"participativni-design-a-hcd-design-zamereny-na-cloveka-jsou-dostatecne\">\u003C\u002Fa>\u003C\u002Fp>\n\u003Ch2>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">El diseño participativo y el HCD, diseño centrado en el ser humano: ¿son suficientes?\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fh2>\n\u003Ch3>\u003Cb>Diseño participativo\u003C\u002Fb>\u003C\u002Fh3>\n\u003Cp>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">El diseño participativo fue y sigue siendo el primer método sistemático para investigar el entorno más amplio de cómo trabajan las personas. El diseño participativo empezó a utilizarse y a difundirse en los años setenta en los países escandinavos. Fue precisamente allí, bajo gobiernos de partidos políticos de izquierdas que defendían los derechos de los trabajadores, donde hubo un clima propicio para que los empleados de las empresas empezaran a ser algo más que un número en las grandes corporaciones. Los diseñadores empezaron a colaborar con los empleados y con otras partes interesadas (stakeholders). El PD aprovecha sus conocimientos para el diseño de nuevos sistemas y productos. Tiene sentido: los diseñadores son expertos en la resolución creativa de problemas y en escuchar a las personas, no son expertos en impuestos ni en el cultivo de patatas. \u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">Y son precisamente los empleados que llevan veinte años trabajando en una determinada sección quienes tienen mucha experiencia y conocimiento tácito de cómo funcionan o no funcionan las cosas. Está claro que no todo empleado es diseñador. Por eso, la tarea de los diseñadores y los investigadores es obtener, a partir de entrevistas y de la observación de los empleados en su contexto real y en su trabajo real, datos adecuados para el diseño de un nuevo sistema. El diseño conjunto y la colaboración entre empleados y diseñadores pasaron de una política de izquierdas de tono más radical, que aspiraba a la emancipación de la vida laboral, a ser algo generalizado. Lo que antes era una agenda de tinte político empezó a parecer buenas prácticas y sentido común. Colaborar con personas que tienen muchos conocimientos especializados, aunque sean tácitos, tiene sentido. El diseño participativo como método se impuso originalmente en el ámbito de las actividades laborales. Pero no hay razón para no utilizar sus métodos y su visión del diseño también fuera del entorno laboral.\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fp>\n\u003Ch3>\u003Cb>Diseño centrado en el ser humano\u003C\u002Fb>\u003C\u002Fh3>\n\u003Cp>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">Otro método para investigar el contexto desde el punto de vista del ser humano es el human-centred design, el diseño centrado en el ser humano. A su popularización contribuyeron el excelente estudio de diseño IDEO o, en el ámbito académico, por ejemplo, el programa d.school de la Universidad de Stanford, donde se enseñan los negocios, la gestión y el diseño como parte inseparable de cómo innovar. \u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">El HCD puede describirse, por ejemplo, así:\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fp>\n\u003Cblockquote>\u003Cp>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">«En este caso, el empeño de los diseñadores es comprender qué \u003C\u002Fspan>\u003Cb>necesita\u003C\u002Fb>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\"> el grupo destinatario, qué \u003C\u002Fspan>\u003Cb>deseos\u003C\u002Fb>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\"> y \u003C\u002Fspan>\u003Cb>sueños\u003C\u002Fb>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\"> tiene, de qué manera \u003C\u002Fspan>\u003Cb>se presenta \u003C\u002Fb>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">y cuál es su \u003C\u002Fspan>\u003Cb>comportamiento típico\u003C\u002Fb>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">. Los diseñadores orientados al human-centred design se preguntan, por tanto, primero qué desea y qué necesita el grupo destinatario y, después, de qué manera realizar sus deseos técnica, económica y organizativamente.»\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fp>\u003C\u002Fblockquote>\n\u003Cp>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">El HCD se desprende del diseño tradicional centrado en el «producto», es decir, en los objetos físicos o digitales, y se centra en el ser humano, en el contexto más amplio de su vida, en sus necesidades, sus problemas. Una de las consignas más repetidas en el HCD es la «empatía», pues precisamente ponerse en el lugar de cada persona es fundamental para el HCD. Por eso el HCD utiliza métodos de disciplinas como la sociología o la antropología, sobre todo la investigación etnográfica. \u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">Con base en lo que hemos dicho con detalle sobre los problemas del cognitivismo y sobre las teorías poscognitivistas, está del todo bien que el HCD utilice la investigación etnográfica y antropológica para estudiar el contexto y obtener datos útiles para el diseño. Además, muchas empresas han descubierto que centrándose en el ser humano y en sus necesidades se pueden crear realmente mejores productos y servicios.\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>\u003Cimg decoding=\"async\" src=\"https:\u002F\u002Fstatic.jakubferenc.cz\u002F2018\u002F04\u002FCorbusier_New-Urban-Ideas-Paris_1920s_1.jpg\" alt=\"Dos perspectivas de época del Plan Voisin de Le Corbusier: una cuadrícula regular de rascacielos sobre el París histórico y una vista de una amplia avenida flanqueada por bloques escalonados.\" width=\"700\" height=\"300\" loading=\"lazy\" \u002F>\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">Mi ejemplo favorito de cómo acaba el diseño cuando no se tienen en cuenta las necesidades humanas es de 1924. Se trata de un plan arquitectónico para rediseñar el centro de París, propuesto por el mundialmente famoso arquitecto Le Corbusier. Su plan, llamado la Ciudad Radiante (Radiant City), es una muestra de una belleza escalofriante, tecnicista e inhumana. El psicólogo cognitivo Steven Pinker comenta que este plan ignora la necesidad de que los edificios tengan una escala más cercana a las dimensiones humanas, la necesidad de zonas verdes, etc. No obstante, Oscar Niemeyer, alumno y seguidor de Le Corbusier, supo utilizar las ideas de su maestro para el diseño de la capital de Brasil. Le corresponde a cada uno juzgar si el centro de París debería haber tenido este aspecto o no.\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>\u003Cimg decoding=\"async\" src=\"https:\u002F\u002Fstatic.jakubferenc.cz\u002F2018\u002F04\u002Fcorbu-model-1.jpg\" alt=\"Fotografía de época en blanco y negro de Le Corbusier con chaqueta y gafas redondas, inclinado sobre una maqueta de yeso de un conjunto de edificios con zonas verdes y vías.\" width=\"736\" height=\"1081\" loading=\"lazy\" \u002F>\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">¿Tiene el diseño centrado en el ser humano también algún inconveniente? Al fin y al cabo, se orienta al ser humano. Investiga sus opiniones y necesidades. A partir de ellas, los diseñadores intentan diseñar productos y servicios que las satisfagan. Paradójicamente, sin embargo, ahí residen también sus debilidades. Orientarse solo al ser humano significa que en la investigación del contexto hemos dejado fuera, o relegado a un segundo plano, a otro poderoso actor de nuestra época, que forma parte inequívocamente de nuestras vidas: la tecnología.\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>\u003Ca id=\"technologie-jako-druha-strana-mince-vztahu-clovek-stroj\" name=\"technologie-jako-druha-strana-mince-vztahu-clovek-stroj\">\u003C\u002Fa>\u003C\u002Fp>\n\u003Ch2>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">La tecnología como la otra cara de la moneda de la relación ser humano-máquina\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fh2>\n\u003Cp>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">En la época de la computación omnipresente y del internet de las cosas, las tecnologías están a cada paso de nuestras vidas. El fundador de UbiComp, Mark Weiser, escribió que el estado ideal de la informática se alcanzará cuando la tecnología que nos rodea se vuelva invisible. Para Weiser, el objetivo de los ordenadores y de la tecnología era que fueran un servidor silencioso e invisible de la humanidad, que ampliaran nuestra inteligencia y nuestra intuición. Weiser sostenía también que las tecnologías deberían ampliar nuestro inconsciente. Según él, todo esto llevará a que las tecnologías se conviertan en la llamada «tecnología calmada» (calm technology), que crea calma y comodidad sin que seamos conscientes de lo que la tecnología hace en el trasfondo de nuestras vidas.\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">Estoy de acuerdo con Mark Weiser en que el desarrollo evolutivo de la tecnología realmente se dirigía, y se dirige, a existir cada vez más en el trasfondo de nuestras vidas, sin que tengamos idea de lo que hace. Por cierto, el teórico de los medios y del diseño y sociólogo Benjamin Bratton escribió en 2016 el libro \u003C\u002Fspan>\u003Ci>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">The Stack\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fi>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">, en el que comenta la invisibilidad de la tecnología. \u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">Bratton sostiene que, sin que nos diéramos cuenta, se ha formado algo en el trasfondo de nuestras vidas. Es una megaestructura planetaria, tecnológica y, como subraya Bratton, completamente no planificada, a la que llama The Stack. Bratton escribe que con los distintos tipos de computación y de tecnologías, desde las redes eléctricas digitalizadas, las plataformas en la nube, las aplicaciones móviles, el espacio de direcciones IPv6, las smart cities, el internet de las cosas, la automatización, las interfaces y los sensores que amplían nuestros sentidos, ha ocurrido algo. En lugar de ver estas tecnologías distintas y su influencia por separado, Bratton propone que las entendamos como un único todo, una nueva plataforma computacional o un aparato de nuestras vidas. Esta megaestructura se compone de seis capas interconectadas: la Tierra, la Nube, la Ciudad, la capa de las Direcciones, la Interfaz y, por último, el Usuario. Cada capa se comunica con las demás y es así un componente de un único todo. A algunos este modelo puede recordarles, con razón, el modelo TCP\u002FIP de capas OSI y protocolos de internet. Y tendrán razón, porque Bratton se inspiró en él explícitamente. Sin embargo, en lugar de las capas TCP\u002FIP, Bratton menciona que The Stack se compone de capas computacionales, es decir, tecnológicas, sociales, humanas y físicas. \u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">Este modelo, en el que nosotros, los seres humanos, somos solo una de las capas, tiene consecuencias de gran alcance para el diseño, la arquitectura, el urbanismo, pero también para las decisiones políticas. Como toda tecnología, contiene en sí una influencia en nuestras vidas que es tanto negativa como positiva. Si prevalece una u otra es algo que requiere más investigación.\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fp>\n\u003Ch3>\u003Cb>La interfaz y el diseño UX en la era del Stack\u003C\u002Fb>\u003C\u002Fh3>\n\u003Cp>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">Para mí, como diseñador UX, esta megaestructura planetaria representa, sin embargo, un potencial increíble. Fijémonos en que, antes de la capa del Usuario, Bratton menciona la capa de la Interfaz. En este caso Bratton no se refiere, desde luego, solo a botones, barras de desplazamiento, campos de formulario, etc. Para Bratton la interfaz es algo que nos media la relación con todas las capas del Stack, con todas las plataformas tecnológicas, infraestructuras y dispositivos, pero también con otras personas. Puesto que nuestros sentidos humanos y nuestras capacidades cognitivas nunca serían capaces de percibir todo esto, la interfaz es un espacio figurado donde esta enorme complejidad de relaciones tecnológicas y sociales se reduce, se comprime en algo digerible para el ser humano. La interfaz es el lugar donde el enorme potencial de las infraestructuras y plataformas tecnológicas se concreta en alguna forma perceptible para el ser humano. De repente, con botones, palancas, gestos y toques en la pantalla, somos realmente capaces de controlar todas las demás capas de ese moloch planetario llamado Stack.\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>\u003Cimg decoding=\"async\" src=\"https:\u002F\u002Fstatic.jakubferenc.cz\u002F2018\u002F04\u002FThe-Stack-02.png\" alt=\"Diagrama de seis capas superpuestas conectadas por una línea quebrada, de abajo arriba Earth, Cloud, City, Address, Interface y User: el modelo The Stack de Benjamin Bratton.\" width=\"1666\" height=\"1316\" loading=\"lazy\" \u002F>\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">Por esta razón prefiero la definición de diccionario de interfaz, que dice que una interfaz es en general \u003C\u002Fspan>\u003Cb>un punto en el que dos o más sistemas, sujetos, organizaciones, etc., se encuentran e interactúan. \u003C\u002Fb>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">Y, a mi juicio, es del todo acertada.\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>\u003Cimg decoding=\"async\" src=\"https:\u002F\u002Fstatic.jakubferenc.cz\u002F2018\u002F04\u002Finterface.png\" alt=\"Captura de la entrada de diccionario «interface» con la primera definición resaltada en azul: un punto en el que dos sistemas, sujetos u organizaciones se encuentran e interactúan.\" width=\"770\" height=\"540\" loading=\"lazy\" \u002F>\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">El filósofo neerlandés de la tecnología Peter-Paul Verbeek \u003C\u002Fspan>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">y toda una corriente filosófica llamada posfenomenología sostienen que diseñar tecnologías y sus interfaces no trata en primer lugar de cómo se ve la propia \u003C\u002Fspan>\u003Cb>superficie\u003C\u002Fb>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\"> de la interfaz; no se trata en primer lugar de qué botones usamos, de cómo nos afectan ciertos colores, etc. Verbeek y los demás dicen que la interfaz de una tecnología es la puerta de entrada al mundo actual, una puerta que determina notablemente qué relación tendremos con el mundo, pues no es una puerta pasiva. Al contrario, para la posfenomenología la interfaz de una tecnología es algo que configura e influye activamente en nuestra relación con el mundo.\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>\u003Cimg decoding=\"async\" src=\"https:\u002F\u002Fstatic.jakubferenc.cz\u002F2018\u002F04\u002Fveerbek.jpg\" alt=\"Fotograma de un vídeo: Peter-Paul Verbeek, catedrático de filosofía de la tecnología, habla a cámara en una sala con el rótulo Philosophy Lab en la pared; abajo, un subtítulo con su nombre.\" width=\"992\" height=\"540\" loading=\"lazy\" \u002F>\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">Como ejemplos reales clásicos de estas ideas pueden servir las siguientes tecnologías:\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fp>\n\u003Cul>\n\u003Cli style=\"font-weight: 400;\">\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">La invención del microscopio nos descubrió el reino del mundo microscópico, con lo que nuestra visión del mundo cambió notablemente\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fli>\n\u003Cli style=\"font-weight: 400;\">\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">El acelerador de partículas europeo del CERN nos descubrió partes más finas y más pequeñas del mundo, gracias a las cuales volvimos a modificar nuestra concepción de lo que es el mundo\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fli>\n\u003Cli>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">Por último, pero no por ello menos importante, la ecografía permite ahora ver a los niños no nacidos, y a partir de estas imágenes los médicos pueden decir a los padres si el niño está sano o si, por el contrario, tiene problemas tales que sería mejor que no naciera. Es una decisión que antes dejábamos, por así decirlo, en manos de Dios, mientras que hoy, gracias a la interfaz de la tecnología, estas decisiones divinas y éticas recaen sobre nuestros hombros\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fli>\n\u003C\u002Ful>\n\u003Cdiv class=\"image\">\n\u003Cp>\u003Cimg decoding=\"async\" src=\"https:\u002F\u002Fstatic.jakubferenc.cz\u002F2018\u002F04\u002Fultrazvuk-plodu.jpg\" alt=\"Imagen ecográfica de un feto en la duodécima semana de embarazo con la medición de la longitud cráneo-caudal marcada. Fuente: Wolfgang Moroder, Wikimedia Commons\" width=\"976\" height=\"735\" loading=\"lazy\" \u002F>\u003C\u002Fp>\n\u003Cdiv class=\"image-description\">\n\u003Cp>Ecografía en la semana 12 de embarazo\u003Cbr \u002F>\n\u003Cspan class=\"image-source\">Fuente: \u003Ca href=\"https:\u002F\u002Fcommons.wikimedia.org\u002Fwiki\u002FFile:CRL_Crown_rump_length_12_weeks_ecografia_Dr._Wolfgang_Moroder.jpg\" rel=\"noopener nofollow\">Wolfgang Moroder, Wikimedia Commons (CC BY-SA 3.0)\u003C\u002Fa>\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fp>\n\u003C\u002Fdiv>\n\u003C\u002Fdiv>\n\u003Cp>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">También por eso a Verbeek le interesa mucho la ética del diseño de la tecnología. Si la tecnología es una fuerza poderosa y omnipresente del mundo actual, informacional, en red y digital, lleno de internet de las cosas, dispositivos inteligentes e interfaces en cada esquina, entonces los diseñadores de tecnologías tienen un enorme poder para influir en nuestras vidas.\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">En mi opinión, ahora es posible esbozar definiciones mucho más interesantes del diseño UX. El ser humano es solo una capa en la megaestructura del Stack de Bratton. O también un nodo en una compleja red de relaciones entre la cultura, la sociedad, el ser humano y la tecnología. Si queremos diseñar experiencias mediante la interfaz de la tecnología, eso significa crear una cierta reducción de esta complejidad de relaciones y capas, crear una cierta visión del mundo. Dicho de otro modo, \u003C\u002Fspan>\u003Cb>el diseño UX crea una relación con el mundo. Y la ventana a esa relación es la interfaz.\u003C\u002Fb>\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>\u003Ca id=\"systemicky-design-a-ux-design-jako-nastroje-socialnich-a-byznys-inovaci\" name=\"systemicky-design-a-ux-design-jako-nastroje-socialnich-a-byznys-inovaci\">\u003C\u002Fa>\u003C\u002Fp>\n\u003Ch2>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">El diseño sistémico y el diseño UX como herramientas de innovación social y empresarial\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fh2>\n\u003Cp>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">¿De qué manera puede el diseño UX hacer frente a semejante complejidad y qué métodos tiene para ello? Recientemente, iniciativas académicas en Europa y en EE. UU. han propuesto una posible respuesta a cómo pueden, e incluso deben, los diseñadores hacer frente a la complejidad del mundo actual. Se trata de un campo emergente del diseño que integra los principios del pensamiento sistémico y del human-centered design. El campo ha recibido el nombre de Systemic design, que expresa algo importante para el diseño: sobre todos los problemas de diseño hay que pensar en el contexto más amplio de todo el sistema; hay que tener en cuenta y prever los efectos secundarios en el plano social y económico o en el plano medioambiental. \u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">Sobre todo el impacto en el medio ambiente es hoy un tema importante, especialmente desde que se ha puesto de manifiesto que todo nuestro planeta, de una manera relativamente parecida a como lo define Bratton, se ve afectado por la actividad humana. Como término oficial para el periodo en el que todos los sistemas planetarios se ven afectados por el ser humano se utiliza la palabra Antropoceno.\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>\u003Cimg decoding=\"async\" src=\"https:\u002F\u002Fstatic.jakubferenc.cz\u002F2018\u002F04\u002Fanthropocene.webp\" alt=\"Infografía The Anthropocene con veinticuatro gráficos, de la población y el PIB a la concentración de CO2 y la pérdida de biodiversidad; todas las curvas se quiebran hacia un crecimiento pronunciado en torno a 1950.\" width=\"860\" height=\"611\" loading=\"lazy\" \u002F>\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">No todos los efectos secundarios pueden predecirse con suficiente antelación. Cuando Mark Zuckerberg programaba Facebook en su habitación, no pensaba en que su red social la utilizarían supuestamente organizaciones rusas gubernamentales y no gubernamentales para influir en la opinión política e incluso en las elecciones de EE. UU.\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>\u003Cimg decoding=\"async\" src=\"https:\u002F\u002Fstatic.jakubferenc.cz\u002F2018\u002F04\u002Fgigamap.jpg\" alt=\"Gran gigamapa de un proyecto de urban habitat design: decenas de conceptos, de la ecología a la infraestructura, conectados por flechas de colores; a la izquierda, una leyenda de tipos de relaciones sistémicas.\" width=\"960\" height=\"623\" loading=\"lazy\" \u002F>\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">Para poder lidiar con la complejidad, el diseño sistémico ha introducido en el diseño un nuevo método, el GIGA-mapping, que ayuda a los diseñadores a visualizar todos los componentes posibles y sus relaciones mutuas en el «sistema» en el que van a introducir algún cambio de diseño nuevo. El GIGA-mapping proporciona una imagen compleja y rica de la situación real, combina distintos tipos de medios (imagen, gráficos, fotografías, texto, etc.), permite a los diseñadores ver y pasar de una visión macroscópica del sistema al detalle microscópico de alguna de sus partes, en él se visualizan información y datos relevantes de distintas disciplinas, y sirve como herramienta para la síntesis final de diseño, cuando los diseñadores crean alguna solución.\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>\u003Ca id=\"socialni-a-byznys-inovace\" name=\"socialni-a-byznys-inovace\">\u003C\u002Fa>\u003C\u002Fp>\n\u003Ch2>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">Innovación social y empresarial\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fh2>\n\u003Cp>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">El diseño sistémico, el GIGA-mapping y, en general, una visión sistémica del presente permiten mirar al futuro. La creatividad y las soluciones de diseño nunca surgen en el vacío. La creatividad y el diseño son, en cierto modo, una combinación nueva, adecuada y funcional de dos o más partes que hasta entonces existían por separado. \u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">Tanto el diseño sistémico como el diseño UX, si miran el mundo de manera suficientemente sistémica, pueden descubrir posibles innovaciones sociales y empresariales precisamente al combinar elementos, problemas, soluciones, etc., dispares y hasta ahora separados. Sin embargo, lo conseguirán solo si los diseñadores no son meros elementos pasivos de las empresas y de las grandes corporaciones, sino, al contrario, actores proactivos que buscan posibles innovaciones. Los diseñadores están magníficamente equipados para ello, pues sus capacidades cognitivas y su talento los predisponen a encontrar, en el caos de la complejidad de relaciones heterogéneas, las combinaciones correctas y adecuadas que resuelven un problema dado.\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fp>\n\u003Ch3>\u003Cb>Humanitas Deventer\u003C\u002Fb>\u003C\u002Fh3>\n\u003Cp>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">Uno de mis ejemplos favoritos de diseño UX, que todavía me fascina y que mira los problemas de manera sistémica, gracias a lo cual pudo producirse una innovación que atraviesa tecnologías, problemas sociales y personas concretas, es el proyecto Humanitas Deventer en los Países Bajos. Uno de los problemas acuciantes de los Países Bajos es la vivienda cara y, al mismo tiempo, el envejecimiento de la población. Los estudiantes jóvenes no pueden permitirse ni siquiera un subarriendo, mientras que los jubilados, aunque al menos viven en residencias de mayores, llevan una vida solitaria. \u003C\u002Fspan>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">La emprendedora y fundadora del proyecto Humanitas Deventer era consciente de estos problemas y, aunque no había estudiado en la UMPRUM ni en ninguna otra escuela de diseño, supo, exactamente como una diseñadora, pensar de manera sistémica y conectar dos cosas dispares y aparentemente sin relación.\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">Ahora Humanitas Deventer ofrece a las personas mayores una vivienda asequible en un entorno bonito y agradable. Pero eso no es todo. El proyecto ofrece a los estudiantes alojamiento gratuito con la condición de que durante la semana cuiden y ayuden a los mayores del lugar. La emprendedora creó un proyecto que resuelve de manera muy creativa dos problemas sociales que hasta entonces ni el sector privado ni el público habían sabido resolver.\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>\u003Ciframe loading=\"lazy\" title=\"BBC - Students in a retirement-home in The Netherlands - Report by Anna Holligan (BBC)\" src=\"https:\u002F\u002Fwww.youtube.com\u002Fembed\u002FtjRtaulQsZU?feature=oembed\" width=\"750\" height=\"422\" frameborder=\"0\" allowfullscreen=\"allowfullscreen\">\u003C\u002Fiframe>\u003C\u002Fp>\n\u003Ch3>\u003Cb>Mindlab.dk\u003C\u002Fb>\u003C\u002Fh3>\n\u003Cp>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">El Gobierno danés decidió probar a experimentar con el diseño en el ámbito de varios ministerios. Así nació la incubadora de diseño Mindlab.dk, propiedad de los Ministerios de Industria, Empleo y Educación. Mindlab.dk aprovecha los métodos de diseño tradicionales del diseño participativo, el HCD y el diseño UX para mejorar el funcionamiento de la administración pública y garantizar una comunicación más rápida y fluida con los ciudadanos y el sector privado. Entre los principales proyectos de Mindlab estuvieron enseñar a la administración pública métodos de diseño para la resolución de problemas y también el rediseño de cómo funciona hoy el sistema educativo en Dinamarca.\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fp>\n\u003Ch3>\u003Cb>La comunidad Ainonghui en China\u003C\u002Fb>\u003C\u002Fh3>\n\u003Cp>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">El catedrático italiano de diseño Ezio Manzini presenta en su libro \u003C\u002Fspan>\u003Ci>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">Design, When Everybody Designs \u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fi>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">con el subtítulo \u003C\u002Fspan>\u003Ci>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">An Introduction to Design for Social innovation\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fi>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\"> otro ejemplo de cómo el pensamiento de diseño puede funcionar en la intersección de los problemas sociales, económicos y empresariales. Describe una comunidad de una de las provincias chinas en la que los agricultores locales tenían problemas para vender sus productos. Por otro lado, no muy lejos había muchos clientes potenciales que no podían comprar en ningún sitio alimentos de calidad ecológica. Un grupo de diseñadores decidió fundar el proyecto y la comunidad Ainonghui, que conecta a estas dos partes, forma a los agricultores en marketing y a los consumidores en por qué los alimentos ecológicos y locales son mejores. Además, creó una plataforma digital a través de la cual consumidores y agricultores pueden comunicarse.\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>\u003Cimg decoding=\"async\" src=\"https:\u002F\u002Fstatic.jakubferenc.cz\u002F2018\u002F04\u002Fchina_01.jpg\" alt=\"Collage de tres fotografías: una niña labrando con una azada un campo reseco, el edificio de una tienda Whole Foods Market en una ciudad y un mercado de productores con puestos y flores.\" width=\"899\" height=\"539\" loading=\"lazy\" \u002F>\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>\u003Ca id=\"design-for-europe\" name=\"design-for-europe\">\u003C\u002Fa>\u003C\u002Fp>\n\u003Ch2>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">Design for Europe\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fh2>\n\u003Cp>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">Design for Europe es un proyecto de la Unión Europea que apoya la innovación social y de otro tipo orientada al diseño en toda Europa. En la actualidad, la Comisión Europea supervisa la iniciativa \u003C\u002Fspan>\u003Cb>Europe 2020 Growth Strategy, que reserva subvenciones del orden de decenas de miles de millones de euros para la cooperación entre el sector privado y el público y, específicamente, para la innovación social.\u003C\u002Fb>\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>\u003Cimg decoding=\"async\" src=\"https:\u002F\u002Fstatic.jakubferenc.cz\u002F2018\u002F04\u002Fdesign_for_europe.png\" alt=\"Captura de la web Design for Europe con una franja naranja y un titular que la presenta como una iniciativa para apoyar la innovación en Europa; a la derecha, una fotografía de un taller de diseño.\" width=\"860\" height=\"540\" loading=\"lazy\" \u002F>\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>\u003Ca id=\"spoluprace-soukromeho-a-statniho-sektoru-pro-socialni-inovace-je-design-pro-21-stoleti\" name=\"spoluprace-soukromeho-a-statniho-sektoru-pro-socialni-inovace-je-design-pro-21-stoleti\">\u003C\u002Fa>\u003C\u002Fp>\n\u003Ch2>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">La cooperación entre el sector privado y el público para la innovación social es el diseño del siglo XXI\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fh2>\n\u003Cp>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">Ezio Manzini escribe en su libro que, mientras que el siglo XX estuvo dominado por el diseño de productos y servicios, el siglo XXI será distinto. Manzini sostiene que en el diseño del siglo XXI predominará el diseño para la innovación social, en el que el sector privado y el público tendrán que cooperar para que los problemas de la sociedad puedan resolverse, sobre todo porque el Estado como institución, debido a sus prácticas poco flexibles, a la burocracia y a la absoluta ausencia de pensamiento innovador, no es capaz de pensar en términos de diseño (UX).\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">Proyectos como Humanitas Deventer, pero también plataformas mucho más conocidas como Uber o Airbnb, son a mis ojos síntomas de que algo en la sociedad no funciona. Pero como tanto Uber como Airbnb inciden en el núcleo del funcionamiento de nuestra sociedad, me refiero al transporte y a la vivienda, era evidente que su potencial disruptivo para sustituir hasta cierto punto al Estado no estaría exento de problemas.\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">El mundo actual es global, digital, interconectado, permanentemente en línea. La interpenetración de lo público y lo privado es inevitable. El actual escándalo en torno a Facebook es, por un lado, una violación drástica del derecho a la privacidad; por otro, desde el punto de vista de la filosofía de la tecnología y de la ética del diseño, y no solo de sistemas digitales, resulta fascinante. \u003C\u002Fspan>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">Un caso de uso de cómo la tecnología no está al margen de la sociedad. \u003C\u002Fspan>\u003Ci>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">La tecnología es la sociedad\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fi>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">.\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">Si la interpenetración del sector privado y del público es inevitable para resolver los problemas sociales y globales, convendría no rehuirla, sino, al contrario, aceptar esta posibilidad lo más plenamente posible. El diseño siempre ha gozado de una posición peculiar entre el arte y los negocios, entre el servicio al «pueblo» y al capital, pero también entre lo que pertenece al ser humano y lo que ofrece la tecnología. Mi opinión es que no solo deberíamos aceptar estas relaciones, sino fomentarlas al máximo. No entre bastidores en los grupos parlamentarios, sino de manera transparente y abierta, como una estrategia de diseño innovadora para el siglo XXI. El diseño siempre ha tenido algo de pensamiento utópico, porque, de forma del todo deliberada, no miraba cómo son las cosas, sino cómo pueden o deben ser. No miraba el mundo existente, sino el mundo posible. Pero para estar al menos un poco seguros de que las nuevas ideas y los cambios no llevarán a algo peor, necesitamos ciertos métodos y una cartografía de cómo funciona el presente. En la actualidad, cuando la relación entre la tecnología y la sociedad está tan entrelazada que el ser humano es solo una parte, un componente de un gran todo, existe un potencial excepcional para aprovechar a fondo sobre todo las tecnologías digitales y sus interfaces.\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">Desde mi punto de vista, el diseño, pero sobre todo el diseño UX, puede definirse así como la creación de mundos posibles.\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>\u003Cem>Presenté este texto el 18 de abril de 2018 en forma de conferencia, por invitación de la empresa checa de TI inventi.\u003C\u002Fem>\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\"> \u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fp>",1790905691185]