[{"data":1,"prerenderedAt":158},["ShallowReactive",2],{"post-es-breve-historia-de-la-web-los-inicios-de-html-un-precursor-de-google-street-view-y-el-hipertexto-de-apple-parte-4":3,"translation-es-breve-historia-de-la-web-los-inicios-de-html-un-precursor-de-google-street-view-y-el-hipertexto-de-apple-parte-4":157},["Reactive",4],{"id":5,"date":6,"date_gmt":7,"guid":8,"modified":10,"modified_gmt":11,"slug":12,"status":13,"type":14,"link":15,"title":16,"content":18,"excerpt":21,"author":23,"featured_media":24,"comment_status":25,"ping_status":25,"sticky":20,"template":26,"format":27,"meta":28,"categories":29,"tags":31,"class_list":33,"_links":41,"_embedded":82,"tagsResolved":143,"translations":144},573,"07. 12. 2015","2015-12-07T00:00:00",{"rendered":9},"https:\u002F\u002Fjakubferenc.cz\u002Farticle\u002Fstrucna-historie-webu-pocatky-html-prekurzor-google-streetview-a-hypertext-od-apple-4-cast","2026-08-14T12:42:04","2026-08-14T10:42:04","strucna-historie-webu-pocatky-html-prekurzor-google-streetview-a-hypertext-od-apple-4-cast","publish","post","https:\u002F\u002Fcms.local.test\u002Fstrucna-historie-webu-pocatky-html-prekurzor-google-streetview-a-hypertext-od-apple-4-cast\u002F",{"rendered":17},"Stručná historie Webu: počátky HTML, prekurzor Google Streetview a hypertext od Apple (4. část)",{"rendered":19,"protected":20},"\u003Cp>\u003Ca id=\"oddeleni-prezentace-od-obsahu-aneb-znackovaci-jazyky-gml-a-sgml\" name=\"oddeleni-prezentace-od-obsahu-aneb-znackovaci-jazyky-gml-a-sgml\">\u003C\u002Fa>\u003C\u002Fp>\n\u003Ch2>Oddělení prezentace od obsahu aneb značkovací jazyky GML a SGML\u003C\u002Fh2>\n\u003Cp>Počátky snahy abstrahovat textový obsah od konkrétní vizuální reprezentace nacházíme v tradičním prostředí knižního nakladatelství. Jeffrey Veen\u003Csup>\u003Ca id=\"post-573-footnote-ref-0\" href=\"#post-573-footnote-0\">[1]\u003C\u002Fa>\u003C\u002Fsup> poukazuje na to, že komunikace mezi editory a grafiky, případně sazeči, o tom, jak výsledná tiskovina bude vypadat, probíhala na základě domluvených kódů. Tyto kódy obsahovaly typografické informace o tom, jak má být konkrétní část textu vysázena. Zatímco většinou tyto kódy obsahovaly pouze konkrétní zadání typu písma a velikost, Veen píše, že většina nakladatelství měla standardizované často používané rozložení a vzhled stránek, a tudíž editorům stačilo k textu dopsat např. „NADPIS3“. Každý sazeč v takovém nakladatelství měl k dispozici stylopis, tedy seznam všech používaných a zobecněných kódů a příslušného vzhledu, pomocí kterého vysázel konečnou podobu dokumentu.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>Využití generického označování částí textů v elektronických dokumentech je připisováno Williamu Tunnicliffeovi, tehdy předsedovi Asociace pro grafickou komunikaci (GCA), jenž tuto myšlenku prezentoval na konferenci v roce 1967.\u003Csup>\u003Ca id=\"post-573-footnote-ref-1\" href=\"#post-573-footnote-1\">[2]\u003C\u002Fa>\u003C\u002Fsup> Byl to ale až vystudovaný právník Charles Goldfarb — který byl pozván v roce 1969 do IBM, aby se pokusil navrhnout informační systém a správu dokumentů pro právníky —, jenž zhmotňuje koncept oddělení obsahu od formy.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>Goldfarb v IBM vede projekt, který nakonec vyústí v Generalized Markup Language (GML). Pro tento jazyk zavádí pojem „markup language“, čímž popisuje „unikátní kombinaci tagování dokumentů, modelování dat a metajazyk“\u003Csup>\u003Ca id=\"post-573-footnote-ref-2\" href=\"#post-573-footnote-2\">[3]\u003C\u002Fa>\u003C\u002Fsup>. GML je nejdříve využíváno pro interní účely IBM, ale později se rozšiřuje i mimo budovy IBM a de facto se stává standardem pro tvorbu elektronických dokumentů. Nicméně různé implementace původního návrhu GML vyžadují, aby v roce 1974 Goldfarb přispěl k vývoji SGML, které se v roce 1986 stává ISO 8879 standardem.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>SGML vycházelo z GML; i když přinášelo mnohá vylepšení — umožňovalo například přiřadit určitým tagům interaktivní funkcionality — nejednalo se o formát, dle Veena, který by se mohl prosadit pro osobní použití, jelikož byl příliš komplikovaný.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>\u003Ca id=\"aspen-movie-map\" name=\"aspen-movie-map\">\u003C\u002Fa>\u003C\u002Fp>\n\u003Ch2>Aspen Movie Map\u003C\u002Fh2>\n\u003Cp>Mezi velkými projekty se jednoduše ztratí nenápadný, přesto revoluční projekt z roku 1978 vyvinutý v USA na Massachusetts Institute of Technology (MIT) Architecture Machine Group. Aspen Movie Map je uznáván jako „první veřejně prezentovaný interaktivní virtuálně navigovatelný prostor a také jako první hypermediální\u003Csup>\u003Ca id=\"post-573-footnote-ref-3\" href=\"#post-573-footnote-3\">[4]\u003C\u002Fa>\u003C\u002Fsup> program“\u003Csup>\u003Ca id=\"post-573-footnote-ref-4\" href=\"#post-573-footnote-4\">[5]\u003C\u002Fa>\u003C\u002Fsup>.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>Aspen Movie Map zachycuje město Aspen v Coloradu pomocí fotoaparátu připevněného na střeše automobilu, který snímal město každé tři metry. Získané fotografie byly uskupeny tak, aby vytvářely nepřerušovanou imerzní virtuální podobu města Aspen. K procházení či spíše projíždění městem používal uživatel joystick, ale přímo na analogové obrazovce monitoru projekt zobrazoval elementy grafického uživatelského interface. V mnohém se tak jedná o prekurzor Google Maps Street View.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>\u003Ca id=\"apple-hypercard\" name=\"apple-hypercard\">\u003C\u002Fa>\u003C\u002Fp>\n\u003Ch2>Apple HyperCard\u003C\u002Fh2>\n\u003Cp>HyperCard byla v 80. letech populární implementace hypertextu od firmy Apple. Místo obvyklé metafory oken ale využívala svou vlastní metaforu karet. V rámci okna aplikace HyperCard byly karty zobrazeny na sobě, a tím vytvářely jakýsi stoh. HyperCard, vytvořený návrhářem Billem Atkinsonem, můžeme považovat za první aplikaci představující koncept hypertextu a hypermédií pro širší veřejnost.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>Aplikace nebyla pouze prohlížečem dostupných „stohů karet“, ale obsahovala v sobě nástroje pro návrh a programování vlastních projektů. Zde tkví důvod, proč byl tento projekt firmy Apple u veřejnosti relativně populární; HyperCard pro tvorbu nabízel kompletní drag&amp;drop interface: obsahoval „abecedu“ prvků, které uživatel skládal na plochu karet, a objektově orientované programování interaktivních prvků se příliš nelišilo od zadávání příkazů přirozeným jazykem\u003Csup>\u003Ca id=\"post-573-footnote-ref-5\" href=\"#post-573-footnote-5\">[6]\u003C\u002Fa>\u003C\u002Fsup>. Nabízí se zde analogie se známějšími integrovanými vývojovými platformami jako Flash IDE či jedna z nejnovějších pro drag&amp;drop návrh a kódování webových stránek — Macaw\u003Csup>\u003Ca id=\"post-573-footnote-ref-6\" href=\"#post-573-footnote-6\">[7]\u003C\u002Fa>\u003C\u002Fsup>.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>Nebo lze HyperCard přirovnat k tradičním grafickým editorům typu Photoshop. Každá karta totiž obsahovala několik vrstev: grafické pozadí, vrstvu textu a vrstvu interaktivních elementů. Müller-Prove zmiňuje problém, který toto vrstvění přinášelo: „Vrstva tlačítek je vrchní vrstvou popředí. […] Kdykoli je text [v druhé vrstvě] přemístěn, je třeba přemístit i tlačítka, která překrývala text. Odkaz a tlačítko nejsou propojené.“\u003Csup>\u003Ca id=\"post-573-footnote-ref-7\" href=\"#post-573-footnote-7\">[8]\u003C\u002Fa>\u003C\u002Fsup>.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>Platforma HyperCard byla natolik obecně zaměřená, že pro ni vznikaly nejen různorodé pracovní či volnočasové aplikace, ale také hry. Legendou je počin Myst od firmy Cyan, která naplno využila hypermediálních kapacit HyperCard, když integrovala do Myst video sekvence ve formátu QuickTime.\u003C\u002Fp>\n\u003Cdiv class=\"image\">\n\u003Cp>\u003Cimg decoding=\"async\" src=\"https:\u002F\u002Fstatic.jakubferenc.cz\u002F2015\u002F12\u002Fhypercard.png\" alt=\"Černobílá obrazovka HyperCardu s kartou obsahující text, kresby a tlačítka, nahoře nabídka klasického Mac OS. Zdroj: CreativeApplications.net\" width=\"2560\" height=\"2054\" loading=\"lazy\" \u002F>\u003C\u002Fp>\n\u003Cdiv class=\"image-description\">\n\u003Cp>Ukázka „karty“ navržené v aplikaci HyperCard\u003Cbr \u002F>\n\u003Cspan class=\"image-source\">Zdroj: \u003Ca href=\"https:\u002F\u002Fwww.creativeapplications.net\u002Fmac\u002Fthe-hypercard-legacy-theory-mac\u002F\" rel=\"noopener nofollow\">The HyperCard Legacy, CreativeApplications.net\u003C\u002Fa>\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fp>\n\u003C\u002Fdiv>\n\u003C\u002Fdiv>\n\u003Cdiv class=\"series-nav\">\n\u003Cp>\u003Cstrong>Stručná historie Webu\u003C\u002Fstrong> — pětidílná série:\u003C\u002Fp>\n\u003Cul>\n\u003Cli>\u003Ca href=\"\u002Farticle\u002Fstrucna-historie-webu-nikola-tesla-h-g-wells-a-vannevar-bush-1-cast\u002F\">1. část: Nikola Tesla, H.&nbsp;G. Wells a Vannevar Bush\u003C\u002Fa>\u003C\u002Fli>\n\u003Cli>\u003Ca href=\"\u002Farticle\u002Fstrucna-historie-webu-douglas-engelbart-a-nls-2-cast\u002F\">2. část: Douglas Engelbart a NLS\u003C\u002Fa>\u003C\u002Fli>\n\u003Cli>\u003Ca href=\"\u002Farticle\u002Fstrucna-historie-webu-xanadu-nedoceneneho-vizionare-teda-nelsona-3-cast\u002F\">3. část: Xanadu Teda Nelsona\u003C\u002Fa>\u003C\u002Fli>\n\u003Cli>\u003Cstrong>4. část: Počátky HTML, Aspen Movie Map a HyperCard\u003C\u002Fstrong> — právě čtete\u003C\u002Fli>\n\u003Cli>\u003Ca href=\"\u002Farticle\u002Fstrucna-historie-webu-od-vzniku-webu-az-do-roku-2007-5-cast\u002F\">5. část: Od vzniku Webu až do roku 2007\u003C\u002Fa>\u003C\u002Fli>\n\u003C\u002Ful>\n\u003C\u002Fdiv>\n\u003Col>\n\u003Cli id=\"post-573-footnote-0\">VEEN, The art &amp; science of Web design, s. 4 \u003Ca href=\"#post-573-footnote-ref-0\">↑\u003C\u002Fa>\u003C\u002Fli>\n\u003Cli id=\"post-573-footnote-1\">GOLDFARB a RUBINSKY, The SGML handbook, s. 567 \u003Ca href=\"#post-573-footnote-ref-1\">↑\u003C\u002Fa>\u003C\u002Fli>\n\u003Cli id=\"post-573-footnote-2\">Biography: Dr. Charles F. Goldfarb \u003Ca href=\"#post-573-footnote-ref-2\">↑\u003C\u002Fa>\u003C\u002Fli>\n\u003Cli id=\"post-573-footnote-3\">Zvýraznění autora \u003Ca href=\"#post-573-footnote-ref-3\">↑\u003C\u002Fa>\u003C\u002Fli>\n\u003Cli id=\"post-573-footnote-4\">MANOVICH, The language of new media, s. 224 \u003Ca href=\"#post-573-footnote-ref-4\">↑\u003C\u002Fa>\u003C\u002Fli>\n\u003Cli id=\"post-573-footnote-5\">Příkazy byly v anglickém jazyce \u003Ca href=\"#post-573-footnote-ref-5\">↑\u003C\u002Fa>\u003C\u002Fli>\n\u003Cli id=\"post-573-footnote-6\">Macaw byl v roce 2016 ukončen; viz https:\u002F\u002Fweb.archive.org\u002Fweb\u002F2016\u002Fhttp:\u002F\u002Fmacaw.co\u002F \u003Ca href=\"#post-573-footnote-ref-6\">↑\u003C\u002Fa>\u003C\u002Fli>\n\u003Cli id=\"post-573-footnote-7\">MÜLLER-PROVE, Vision and Reality of Hypertext and Graphical User Interfaces, s. 28 \u003Ca href=\"#post-573-footnote-ref-7\">↑\u003C\u002Fa>\u003C\u002Fli>\n\u003C\u002Fol>\n",false,{"rendered":22,"protected":20},"\u003Cp>Oddělení prezentace od obsahu aneb značkovací jazyky GML a SGML Počátky snahy abstrahovat textový obsah od konkrétní vizuální reprezentace nacházíme v tradičním prostředí knižního nakladatelství. Jeffrey Veen[1] poukazuje na to, že komunikace mezi editory a grafiky, případně sazeči, o tom, jak výsledná tiskovina bude vypadat, probíhala na základě domluvených kódů. Tyto kódy obsahovaly typografické informace 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partie)","breve-histoire-du-web-les-debuts-du-html-un-precurseur-de-google-street-view-et-l-hypertexte-d-apple-4e-partie","La quatrième partie d’une série sur l’histoire du Web : les langages de balisage GML et SGML, l’Aspen Movie Map du MIT et HyperCard d’Apple.","\u003Cp>\u003Ca id=\"oddeleni-prezentace-od-obsahu-aneb-znackovaci-jazyky-gml-a-sgml\" name=\"oddeleni-prezentace-od-obsahu-aneb-znackovaci-jazyky-gml-a-sgml\">\u003C\u002Fa>\u003C\u002Fp>\n\u003Ch2>Separar la presentación del contenido, o los lenguajes de marcado GML y SGML\u003C\u002Fh2>\n\u003Cp>Los inicios del esfuerzo por abstraer el contenido textual de una representación visual concreta se encuentran en el entorno tradicional de la edición de libros. Jeffrey Veen\u003Csup>\u003Ca id=\"post-573-footnote-ref-0\" href=\"#post-573-footnote-0\">[1]\u003C\u002Fa>\u003C\u002Fsup> señala que la comunicación entre editores y diseñadores gráficos, o en su caso cajistas, sobre el aspecto que tendría el impreso final se basaba en códigos acordados. Estos códigos contenían información tipográfica sobre cómo debía componerse una parte concreta del texto. Si bien la mayoría de las veces estos códigos solo contenían la indicación concreta del tipo de letra y el tamaño, Veen escribe que la mayoría de las editoriales tenían estandarizadas las maquetaciones y los aspectos de página de uso frecuente, de modo que a los editores les bastaba con añadir al texto, p. ej., «TÍTULO3». Cada cajista de una editorial así tenía a su disposición una hoja de estilo, es decir, una lista de todos los códigos usados y generalizados, con su aspecto correspondiente, con cuya ayuda componía la forma final del documento.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>El uso del marcado genérico de partes de textos en documentos electrónicos se atribuye a William Tunnicliffe, entonces presidente de la Graphic Communications Association (GCA), que presentó esta idea en una conferencia en 1967.\u003Csup>\u003Ca id=\"post-573-footnote-ref-1\" href=\"#post-573-footnote-1\">[2]\u003C\u002Fa>\u003C\u002Fsup> Pero fue Charles Goldfarb, abogado de formación — invitado a IBM en 1969 para intentar diseñar un sistema de información y de gestión de documentos para abogados —, quien materializa el concepto de separar el contenido de la forma.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>En IBM, Goldfarb dirige un proyecto que acaba dando lugar al Generalized Markup Language (GML). Para este lenguaje introduce el término «markup language» (lenguaje de marcado), con el que describe «una combinación única de etiquetado de documentos, modelado de datos y metalenguaje»\u003Csup>\u003Ca id=\"post-573-footnote-ref-2\" href=\"#post-573-footnote-2\">[3]\u003C\u002Fa>\u003C\u002Fsup>. El GML se usa primero para fines internos de IBM, pero más tarde se extiende también fuera de los edificios de IBM y se convierte de facto en el estándar para crear documentos electrónicos. No obstante, las distintas implementaciones del diseño original del GML exigen que, en 1974, Goldfarb contribuya al desarrollo del SGML, que en 1986 se convierte en el estándar ISO 8879.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>El SGML partía del GML; aunque aportaba muchas mejoras — permitía, por ejemplo, asignar funcionalidades interactivas a determinadas etiquetas —, no era, según Veen, un formato que pudiera imponerse para el uso personal, ya que era demasiado complicado.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>\u003Ca id=\"aspen-movie-map\" name=\"aspen-movie-map\">\u003C\u002Fa>\u003C\u002Fp>\n\u003Ch2>Aspen Movie Map\u003C\u002Fh2>\n\u003Cp>Entre los grandes proyectos se pierde fácilmente un proyecto discreto y, aun así, revolucionario de 1978, desarrollado en EE. UU. en el Architecture Machine Group del Massachusetts Institute of Technology (MIT). La Aspen Movie Map está reconocida como «el primer espacio virtual navegable e interactivo presentado públicamente y también el primer programa hipermedia\u003Csup>\u003Ca id=\"post-573-footnote-ref-3\" href=\"#post-573-footnote-3\">[4]\u003C\u002Fa>\u003C\u002Fsup>»\u003Csup>\u003Ca id=\"post-573-footnote-ref-4\" href=\"#post-573-footnote-4\">[5]\u003C\u002Fa>\u003C\u002Fsup>.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>La Aspen Movie Map recoge la ciudad de Aspen, en Colorado, mediante una cámara fijada en el techo de un coche que fotografiaba la ciudad cada tres metros. Las fotografías obtenidas se agruparon de modo que formaran una versión virtual, inmersiva e ininterrumpida de la ciudad de Aspen. Para recorrer la ciudad a pie, o más bien en coche, el usuario usaba un joystick, pero el proyecto mostraba elementos de una interfaz gráfica de usuario directamente en la pantalla analógica del monitor. En muchos sentidos se trata, pues, de un precursor de Google Maps Street View.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>\u003Ca id=\"apple-hypercard\" name=\"apple-hypercard\">\u003C\u002Fa>\u003C\u002Fp>\n\u003Ch2>Apple HyperCard\u003C\u002Fh2>\n\u003Cp>HyperCard fue en los años ochenta una implementación popular del hipertexto de la empresa Apple. En lugar de la habitual metáfora de las ventanas, sin embargo, usaba su propia metáfora de las tarjetas. Dentro de la ventana de la aplicación HyperCard, las tarjetas se mostraban unas encima de otras y formaban así una especie de pila. HyperCard, creado por el diseñador Bill Atkinson, puede considerarse la primera aplicación que presentó el concepto de hipertexto e hipermedia al gran público.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>La aplicación no era solo un visor de las «pilas de tarjetas» disponibles, sino que incluía herramientas para diseñar y programar proyectos propios. Ahí reside la razón por la que este proyecto de Apple fue relativamente popular entre el público; para la creación, HyperCard ofrecía una interfaz drag&amp;drop completa: contenía un «alfabeto» de elementos que el usuario colocaba sobre la superficie de las tarjetas, y la programación orientada a objetos de los elementos interactivos no se diferenciaba mucho de introducir órdenes en lenguaje natural\u003Csup>\u003Ca id=\"post-573-footnote-ref-5\" href=\"#post-573-footnote-5\">[6]\u003C\u002Fa>\u003C\u002Fsup>. Se ofrece aquí una analogía con plataformas de desarrollo integradas más conocidas, como el Flash IDE o una de las más recientes para el diseño y la programación drag&amp;drop de páginas web — Macaw\u003Csup>\u003Ca id=\"post-573-footnote-ref-6\" href=\"#post-573-footnote-6\">[7]\u003C\u002Fa>\u003C\u002Fsup>.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>O se puede comparar HyperCard con los editores gráficos tradicionales del tipo de Photoshop. Cada tarjeta contenía, en efecto, varias capas: un fondo gráfico, una capa de texto y una capa de elementos interactivos. Müller-Prove menciona un problema que traía consigo esta superposición de capas: «La capa de botones es la capa superior del primer plano. […] Cada vez que se desplaza el texto [en la segunda capa], hay que desplazar también los botones que cubrían el texto. El enlace y el botón no están conectados».\u003Csup>\u003Ca id=\"post-573-footnote-ref-7\" href=\"#post-573-footnote-7\">[8]\u003C\u002Fa>\u003C\u002Fsup>.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>La plataforma HyperCard tenía un enfoque tan general que para ella surgieron no solo aplicaciones variadas de trabajo o de ocio, sino también juegos. Una leyenda es Myst, de la empresa Cyan, que aprovechó al máximo las capacidades hipermedia de HyperCard al integrar en Myst secuencias de vídeo en formato QuickTime.\u003C\u002Fp>\n\u003Cdiv class=\"image\">\n\u003Cp>\u003Cimg decoding=\"async\" src=\"https:\u002F\u002Fstatic.jakubferenc.cz\u002F2015\u002F12\u002Fhypercard.png\" alt=\"Pantalla en blanco y negro de HyperCard con una tarjeta que contiene texto, dibujos y botones; arriba, el menú del Mac OS clásico. Fuente: CreativeApplications.net\" width=\"2560\" height=\"2054\" loading=\"lazy\" \u002F>\u003C\u002Fp>\n\u003Cdiv class=\"image-description\">\n\u003Cp>Ejemplo de una «tarjeta» diseñada en la aplicación HyperCard\u003Cbr \u002F>\n\u003Cspan class=\"image-source\">Fuente: \u003Ca href=\"https:\u002F\u002Fwww.creativeapplications.net\u002Fmac\u002Fthe-hypercard-legacy-theory-mac\u002F\" rel=\"noopener nofollow\">The HyperCard Legacy, CreativeApplications.net\u003C\u002Fa>\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fp>\n\u003C\u002Fdiv>\n\u003C\u002Fdiv>\n\u003Cdiv class=\"series-nav\">\n\u003Cp>\u003Cstrong>Breve historia de la Web\u003C\u002Fstrong> — serie en cinco partes:\u003C\u002Fp>\n\u003Cul>\n\u003Cli>\u003Ca href=\"\u002Farticle\u002Fstrucna-historie-webu-nikola-tesla-h-g-wells-a-vannevar-bush-1-cast\u002F\">Parte 1: Nikola Tesla, H.&nbsp;G. Wells y Vannevar Bush\u003C\u002Fa>\u003C\u002Fli>\n\u003Cli>\u003Ca href=\"\u002Farticle\u002Fstrucna-historie-webu-douglas-engelbart-a-nls-2-cast\u002F\">Parte 2: Douglas Engelbart y NLS\u003C\u002Fa>\u003C\u002Fli>\n\u003Cli>\u003Ca href=\"\u002Farticle\u002Fstrucna-historie-webu-xanadu-nedoceneneho-vizionare-teda-nelsona-3-cast\u002F\">Parte 3: El Xanadu de Ted Nelson\u003C\u002Fa>\u003C\u002Fli>\n\u003Cli>\u003Cstrong>Parte 4: Los inicios de HTML, Aspen Movie Map y HyperCard\u003C\u002Fstrong> — la estás leyendo\u003C\u002Fli>\n\u003Cli>\u003Ca href=\"\u002Farticle\u002Fstrucna-historie-webu-od-vzniku-webu-az-do-roku-2007-5-cast\u002F\">Parte 5: Desde el nacimiento de la Web hasta 2007\u003C\u002Fa>\u003C\u002Fli>\n\u003C\u002Ful>\n\u003C\u002Fdiv>\n\u003Col>\n\u003Cli id=\"post-573-footnote-0\">VEEN, The art &amp; science of Web design, p. 4 \u003Ca href=\"#post-573-footnote-ref-0\">↑\u003C\u002Fa>\u003C\u002Fli>\n\u003Cli id=\"post-573-footnote-1\">GOLDFARB y RUBINSKY, The SGML handbook, p. 567 \u003Ca href=\"#post-573-footnote-ref-1\">↑\u003C\u002Fa>\u003C\u002Fli>\n\u003Cli id=\"post-573-footnote-2\">Biography: Dr. Charles F. Goldfarb \u003Ca href=\"#post-573-footnote-ref-2\">↑\u003C\u002Fa>\u003C\u002Fli>\n\u003Cli id=\"post-573-footnote-3\">Énfasis del autor \u003Ca href=\"#post-573-footnote-ref-3\">↑\u003C\u002Fa>\u003C\u002Fli>\n\u003Cli id=\"post-573-footnote-4\">MANOVICH, The language of new media, p. 224 \u003Ca href=\"#post-573-footnote-ref-4\">↑\u003C\u002Fa>\u003C\u002Fli>\n\u003Cli id=\"post-573-footnote-5\">Las órdenes estaban en inglés \u003Ca href=\"#post-573-footnote-ref-5\">↑\u003C\u002Fa>\u003C\u002Fli>\n\u003Cli id=\"post-573-footnote-6\">Macaw se cerró en 2016; véase https:\u002F\u002Fweb.archive.org\u002Fweb\u002F2016\u002Fhttp:\u002F\u002Fmacaw.co\u002F \u003Ca href=\"#post-573-footnote-ref-6\">↑\u003C\u002Fa>\u003C\u002Fli>\n\u003Cli id=\"post-573-footnote-7\">MÜLLER-PROVE, Vision and Reality of Hypertext and Graphical User Interfaces, p. 28 \u003Ca href=\"#post-573-footnote-ref-7\">↑\u003C\u002Fa>\u003C\u002Fli>\n\u003C\u002Fol>",1790905693841]