[{"data":1,"prerenderedAt":158},["ShallowReactive",2],{"post-en-what-does-it-mean-to-be-an-experienced-designer":3,"translation-en-what-does-it-mean-to-be-an-experienced-designer":157},["Reactive",4],{"id":5,"date":6,"date_gmt":7,"guid":8,"modified":10,"modified_gmt":11,"slug":12,"status":13,"type":14,"link":15,"title":16,"content":18,"excerpt":21,"author":23,"featured_media":24,"comment_status":25,"ping_status":25,"sticky":20,"template":26,"format":27,"meta":28,"categories":29,"tags":31,"class_list":33,"_links":41,"_embedded":82,"tagsResolved":143,"translations":144},599,"30. 03. 2019","2019-03-30T00:00:00",{"rendered":9},"https:\u002F\u002Fjakubferenc.cz\u002Farticle\u002Fco-znamena-byt-zkusenym-designerem","2026-08-14T13:24:32","2026-08-14T11:24:32","co-znamena-byt-zkusenym-designerem","publish","post","https:\u002F\u002Fcms.local.test\u002Fco-znamena-byt-zkusenym-designerem\u002F",{"rendered":17},"Co znamená být zkušeným designérem?",{"rendered":19,"protected":20},"\u003Cp>Často lidi ještě překvapuje tvrzení, že být dobrým designérem neznamená donekonečna daný problém analyzovat, ale přijít s řešením, které je vhodné, funkční a pokud možno i kreativní. Přestože analytické myšlení spadá do designérova repertoáru potřebných dovedností, je to právě jeho schopnost najít a přiřadit k danému problému vhodné řešení, co liší designéra od vědce.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>Vědec se zajímá o vyložení toho, jak daná věc nebo proces&nbsp;\u003Cstrong>skutečně \u003C\u002Fstrong>fungují. Pro takové zkoumání má věda aparát kontrolovaného experimentování a dvojici deduktivního a induktivního myšlení. Tyto metody vědci slouží k tomu, aby odkryly na první pohled skryté zákonitosti. Ty pak vědec se snaží racionálním, tedy logicko-matematickým způsobem vysvětlit tak, že popíše, jak fungují krok za krokem. Jinak řečeno, výsledkem vědecké činnosti je vlastně tvorba obsáhlé kuchařky, která obsahuje postupy toho, jak věci ve světě fungují. A tyto recepty musí být ideálně natolik přesné, aby kdokoli, za předpokladu, že bude věrně následovat všechny postupy a podmínky, byl schopný ověřit funkčnost receptu tím, že se dobere stejného výsledku. Pokud recept lze přesně replikovat, znamená to jednak, že funguje, ale také to odkrývá něco hlubšího o tom, jak se věda dívá na svět: pokud se vždycky dobereme stejného výsledku, recept v sobě ztělesňuje něco&nbsp;\u003Cstrong>pravdivého&nbsp;\u003C\u002Fstrong>o fungování světa. Pravda ve vědě je již od dob Newtona ovlivněna mechanistickým pohledem na svět, a to i dnes, kdy Newtonova fyzika, ze které mechanistický pohled vychází, byla překonána přesnějšími teoriemi. Mechanistickým světem se myslí to, že cílem vědy je dobrat se k jasně definovaným receptům obsahující pravidla a postupy, které můžeme explicitně následovat a dobrat se očekávaného výsledku.&nbsp;Věda je analytická a jejím ideálem je nalezení pravdivých faktů a procesů světa.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>V případě designu se musí hned zkraje říct, že nestojí v opozici ke vědě, protože designový proces samozřejmě analytickou část vyžaduje, především v prvotní fázi procesu často věnované sběru požadavků, cílů, technických, právních a dalších omezení. Na druhou stranu design není obor, který by pouze parazitoval na zavedených oborech „tvrdých“ nebo humanitních věd tím, že by užíval jejich metody a nepřinášel nic nového. Tak tomu není. Designéři se vyznačují něčím unikátním a to schopností uhníst z nesourodého a často protichůdného seznamu požadavků a omezení finální produkt, který v materiální nebo digitální podobě&nbsp;\u003Cstrong>syntetizuje výše zmíněné v koherentní, funkční a často i esteticky stimulující celek\u003C\u002Fstrong>.\u003Cstrong>&nbsp;\u003C\u002Fstrong>Tato&nbsp;\u003Cstrong>designová syntéza\u003C\u002Fstrong> vzít hromadu nesourodého a vytvořit z toho nový celek je tak fundamentální pro celý obor, že bez ní si lze design těžko představit. Zároveň tato schopnost není limitována předmětem, na který ji designéři aplikují. I proto vidíme v posledních patnácti letech rozmach designového myšlení v byznysu, ve zdravotnictví, ve školách apod. Bylo to světoznámé inovační studio IDEO, které svým \u003Cstrong>designem zaměřeným na člověka\u003C\u002Fstrong> (Human-centered design, HCD)\u003Cstrong>&nbsp;\u003C\u002Fstrong>dostalo design mimo zdi studií, které se orientovaly na tradiční designového obory.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>Design ale není pouze a jen syntéza a proces k ní vedoucí. Rozeberme si, co přesně designová syntéza předpokládá. Člověk musí na začátku procesu být připraven, že má před sebou úkol, pro který neexistuje jasně definované zadání, ale dokonce ani jasně definovaný finální výsledek. Jistě, klient nebo instituce, pro kterou designér něco vytváří, vždycky v zadání projektu definují, jaký výsledek očekávají. Ale designérské problémy jsou málokdy specifikovány vyčerpávajícím způsobem, naopak často je očekávaný výsledek popsán vágním a nepřesným způsobem: například stylem „chceme zlepšit prodej online obchodu“ nebo „potřebuji, aby naše služby vyvolávaly v zákaznících lepší uživatelské zážitky“. Nejedná se tedy problémy mající jasně dané řešení, na které narazíme ve vědě, matematice nebo logice. Nejasnost a ambivalence designu vyžaduje člověka, který po psychické stránce dokáže překonat strach z nejistoty a ambivalence. Ne každý má takový psychologická profil, a proto design přitahuje především lidi, kteří&nbsp;\u003Cstrong>z chaotického stavu věcí&nbsp;\u003C\u002Fstrong>rádi\u003Cstrong>&nbsp;vytváří řád\u003C\u002Fstrong>, který je preferovaným stavem věcí\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>Pokud je fundamentálním procesem designu přeměna chaosu na řád, musíme se ptát, co designérům pomáhá, aby tento nelehký a pro mnoho lidí zastrašující úkol zvládli. Myslím, že tuto otázku lze položit i jinak: co přesně dělí zkušeného designéra od nováčka, respektive jaké dovednosti, znalosti a formu zkušeností musí designér mít, aby se mohl považovat za zkušeného?\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>Triviální odpovědí by bylo říct, že zkušeného designéra od amatéra (nebo ne-designéra) odděluje to, že zkušený designér se prostě a jednoduše věnuje tomuto oboru déle. Takové odpověď, jakkoli povrchní, v sobě obsahuje pravdivé jádro. Nicméně to nám nemůže stačit. Proto se musíme ptát jinak: co si zkušený designér za dobu svého působení vybuduje, že v určité chvíli se stává odborníkem?\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>V úvodu jsme si řekli, že designér neřeší problémy nekonečnou analýzou, nýbrž navrhuje řešení. Designér je tak odborníkem na nacházení řešení na nejasně a vágně definované problémy. I když je design kreativní činností, každý obor si nevyhnutelně za vypracuje určité hranice a ověřené postupy, které definují obor samotný. Tyto ověřené postupy nazvěme&nbsp;\u003Cstrong>designovými patterny \u003C\u002Fstrong>po vzoru teoretika architektury Christophera Alexandera, který tento pojem do diskurzu teorie designu a architektury zavedl. Každý designér si v průběhu své činnosti totiž začne všímat, že určité problémy lze řešit pomocí řešení, které aplikoval na zdánlivě odlišný úkol v minulosti. Postupem času si designér všímá více a více toho, co mají problémy společné a zjišťuje, že pro ušetření času a kreativní energie se vyplatí část problému automaticky vyřešit aplikací hotových řešení a to, co je na problému skutečně nové a náročné, tomu designér věnuje nejvíce času. Hotová řešení nebo designové patterny ale designér nemusí čerpat pouze ze svého repertoáru. Každý designér je součástí dlouhé genealogie předchozích designérů, kteří řešili podobné problémy a také si vypracovali své patterny. Tyto patterny buďto nalezneme zmíněné v nějaké literární publikaci, ve které se designér odhodlal explicitně popsat své myšlení a oblíbená řešení, nebo je můžeme nalézt podrobným studiem navržených produktů, služeb a obecně řešení, na kterých designér pracoval.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>Právě proto, že znalosti designérů jsou implicitně zpřítomněny a ztělesněny v materialitě jejich řešení, má enormní význam vyučování dějepisu designu. Tento na designových univerzitách často opomíjený obor je totiž ve skutečnosti \u003Cstrong>archeologií designových patternů\u003C\u002Fstrong>: je to obor, který se snaží explicitně vyjádřit, popsat a analyzovat, jakým způsobem designéři v minulosti řešili své problémy. Kvalitní výuka dějepisu designu tedy poskytuje začínajícímu designérovy unikátní příležitost, jak se naučit od velikánů minulosti to, co tvoří jádro jeho budoucího povolání: nalézání řešení na problémy.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>Zkušený designér se tak od nováčka liší tím, že během své kariéry si vytvořil sadu často používaných designových patternů, o kterých dobře ví, na jaké problémy se hodí. Neznamená to, že patterny lze vždy mapovat 1:1 na problémy. Často si designér uvědomuje, že problém, který se na začátku zdál obdobný tomu, na kterém již pracoval, se ve výsledku ukázal jako zcela něco jiného. Použití designového patternu tak nevede k řešení, ale posune designéra blíže ke konečnému řešení. Designový pattern sice nevede vždycky k hotovému domu, ale rozhodně může být pevnou půdou nebo lešením (v angličtině více používané slovo „scaffolding“ se zde hodí ještě více), na kterých lze stavět. Právě tato recyklace a modifikace designových patternů je pro většinu dobrých designérů osobním procesem, který nakonec vede k tomu, že si designér vypracuje konkrétní sadu patternů, které používá nejraději. Ty pak tvoří to, čemu se obvyklé říká estetický styl.\u003C\u002Fp>\n",false,{"rendered":22,"protected":20},"\u003Cp>Často lidi ještě překvapuje tvrzení, že být dobrým designérem neznamená donekonečna daný problém analyzovat, ale přijít s řešením, které je vhodné, funkční a pokud možno i kreativní. Přestože analytické myšlení spadá do designérova repertoáru potřebných dovedností, je to právě jeho schopnost najít a přiřadit k danému problému vhodné řešení, co liší designéra od vědce. Vědec [&hellip;]\u003C\u002Fp>\n",1,0,"closed","","standard",{"footnotes":26},[30],4,[32],6,[34,14,35,36,37,38,39,40],"post-599","type-post","status-publish","format-standard","hentry","category-article","tag-fixed",{"self":42,"collection":48,"about":51,"author":54,"replies":58,"version-history":61,"predecessor-version":64,"wp:attachment":68,"wp:term":71,"curies":78},[43],{"href":44,"targetHints":45},"https:\u002F\u002Fcms.local.test\u002Fwp-json\u002Fwp\u002Fv2\u002Fposts\u002F599",{"allow":46},[47],"GET",[49],{"href":50},"https:\u002F\u002Fcms.local.test\u002Fwp-json\u002Fwp\u002Fv2\u002Fposts",[52],{"href":53},"https:\u002F\u002Fcms.local.test\u002Fwp-json\u002Fwp\u002Fv2\u002Ftypes\u002Fpost",[55],{"embeddable":56,"href":57},true,"https:\u002F\u002Fcms.local.test\u002Fwp-json\u002Fwp\u002Fv2\u002Fusers\u002F1",[59],{"embeddable":56,"href":60},"https:\u002F\u002Fcms.local.test\u002Fwp-json\u002Fwp\u002Fv2\u002Fcomments?post=599",[62],{"count":23,"href":63},"https:\u002F\u002Fcms.local.test\u002Fwp-json\u002Fwp\u002Fv2\u002Fposts\u002F599\u002Frevisions",[65],{"id":66,"href":67},788,"https:\u002F\u002Fcms.local.test\u002Fwp-json\u002Fwp\u002Fv2\u002Fposts\u002F599\u002Frevisions\u002F788",[69],{"href":70},"https:\u002F\u002Fcms.local.test\u002Fwp-json\u002Fwp\u002Fv2\u002Fmedia?parent=599",[72,75],{"taxonomy":73,"embeddable":56,"href":74},"category","https:\u002F\u002Fcms.local.test\u002Fwp-json\u002Fwp\u002Fv2\u002Fcategories?post=599",{"taxonomy":76,"embeddable":56,"href":77},"post_tag","https:\u002F\u002Fcms.local.test\u002Fwp-json\u002Fwp\u002Fv2\u002Ftags?post=599",[79],{"name":80,"href":81,"templated":56},"wp","https:\u002F\u002Fapi.w.org\u002F{rel}",{"author":83,"wp:term":100},[84],{"id":23,"name":85,"url":86,"description":26,"link":87,"slug":85,"avatar_urls":88,"_links":92},"jakubferenc","https:\u002F\u002Fcms.local.test\u002Fwordpress","https:\u002F\u002Fcms.local.test\u002Fauthor\u002Fjakubferenc\u002F",{"24":89,"48":90,"96":91},"https:\u002F\u002Fsecure.gravatar.com\u002Favatar\u002Fbe0a3bc58c835417264df524152162a21507cbbd47b541b516705d259a516c1f?s=24&d=mm&r=g","https:\u002F\u002Fsecure.gravatar.com\u002Favatar\u002Fbe0a3bc58c835417264df524152162a21507cbbd47b541b516705d259a516c1f?s=48&d=mm&r=g","https:\u002F\u002Fsecure.gravatar.com\u002Favatar\u002Fbe0a3bc58c835417264df524152162a21507cbbd47b541b516705d259a516c1f?s=96&d=mm&r=g",{"self":93,"collection":97},[94],{"href":57,"targetHints":95},{"allow":96},[47],[98],{"href":99},"https:\u002F\u002Fcms.local.test\u002Fwp-json\u002Fwp\u002Fv2\u002Fusers",[101,122],[102],{"id":30,"link":103,"name":104,"slug":104,"taxonomy":73,"_links":105},"https:\u002F\u002Fcms.local.test\u002Fcategory\u002Farticle\u002F","article",{"self":106,"collection":111,"about":114,"wp:post_type":117,"curies":120},[107],{"href":108,"targetHints":109},"https:\u002F\u002Fcms.local.test\u002Fwp-json\u002Fwp\u002Fv2\u002Fcategories\u002F4",{"allow":110},[47],[112],{"href":113},"https:\u002F\u002Fcms.local.test\u002Fwp-json\u002Fwp\u002Fv2\u002Fcategories",[115],{"href":116},"https:\u002F\u002Fcms.local.test\u002Fwp-json\u002Fwp\u002Fv2\u002Ftaxonomies\u002Fcategory",[118],{"href":119},"https:\u002F\u002Fcms.local.test\u002Fwp-json\u002Fwp\u002Fv2\u002Fposts?categories=4",[121],{"name":80,"href":81,"templated":56},[123],{"id":32,"link":124,"name":125,"slug":125,"taxonomy":76,"_links":126},"https:\u002F\u002Fcms.local.test\u002Ftag\u002Ffixed\u002F","fixed",{"self":127,"collection":132,"about":135,"wp:post_type":138,"curies":141},[128],{"href":129,"targetHints":130},"https:\u002F\u002Fcms.local.test\u002Fwp-json\u002Fwp\u002Fv2\u002Ftags\u002F6",{"allow":131},[47],[133],{"href":134},"https:\u002F\u002Fcms.local.test\u002Fwp-json\u002Fwp\u002Fv2\u002Ftags",[136],{"href":137},"https:\u002F\u002Fcms.local.test\u002Fwp-json\u002Fwp\u002Fv2\u002Ftaxonomies\u002Fpost_tag",[139],{"href":140},"https:\u002F\u002Fcms.local.test\u002Fwp-json\u002Fwp\u002Fv2\u002Fposts?tags=6",[142],{"name":80,"href":81,"templated":56},[],{"en":145,"es":149,"fr":153},{"title":146,"slug":147,"description":148},"What Does It Mean to Be an Experienced Designer?","what-does-it-mean-to-be-an-experienced-designer","How a designer differs from a scientist, and what separates an experienced designer from a novice: design synthesis and a repertoire of design patterns.",{"title":150,"slug":151,"description":152},"¿Qué significa ser un diseñador con experiencia?","que-significa-ser-un-disenador-con-experiencia","En qué se diferencia el diseñador del científico y qué separa a un diseñador con experiencia de un novato: la síntesis de diseño y un repertorio de patrones de diseño.",{"title":154,"slug":155,"description":156},"Que signifie être un designer expérimenté ?","que-signifie-etre-un-designer-experimente","En quoi le designer diffère du scientifique, et ce qui distingue un designer expérimenté d’un novice : la synthèse de design et un répertoire de patterns de design.","\u003Cp>People are often still surprised by the claim that being a good designer does not mean analysing a given problem endlessly, but coming up with a solution that is appropriate, functional and, if possible, creative as well. Although analytical thinking belongs to the designer’s repertoire of necessary skills, it is precisely the ability to find a suitable solution and match it to the given problem that distinguishes the designer from the scientist.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>The scientist is interested in explaining how a given thing or process&nbsp;\u003Cstrong>really \u003C\u002Fstrong>works. For such an inquiry science has the apparatus of controlled experimentation and the pair of deductive and inductive thinking. These methods serve the scientist to uncover regularities hidden at first sight. The scientist then tries to explain them in a rational, that is, logico-mathematical way, by describing how they work step by step. In other words, the result of scientific activity is in fact the creation of a comprehensive cookbook containing procedures for how things in the world work. And these recipes must ideally be so precise that anyone, provided they faithfully follow all the procedures and conditions, would be able to verify that the recipe works by arriving at the same result. If a recipe can be replicated exactly, it means, on the one hand, that it works, but it also reveals something deeper about how science looks at the world: if we always arrive at the same result, the recipe embodies something&nbsp;\u003Cstrong>true&nbsp;\u003C\u002Fstrong>about how the world works. Truth in science has been shaped by the mechanistic view of the world since the days of Newton, and this is so even today, when Newtonian physics, from which the mechanistic view stems, has been surpassed by more precise theories. By a mechanistic world we mean that the goal of science is to arrive at clearly defined recipes containing rules and procedures that we can follow explicitly and so arrive at the expected result.&nbsp;Science is analytical, and its ideal is to find the true facts and processes of the world.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>In the case of design, it must be said right at the outset that it does not stand in opposition to science, because the design process of course requires an analytical part, above all in the initial phase of the process, which is often devoted to gathering requirements, goals, and technical, legal and other constraints. On the other hand, design is not a field that merely feeds parasitically on the established fields of the “hard” sciences or the humanities by using their methods and bringing nothing new. That is not the case. Designers are marked by something unique, namely the ability to knead out of a disparate and often contradictory list of requirements and constraints a final product which, in material or digital form,&nbsp;\u003Cstrong>synthesises all of the above into a coherent, functional and often also aesthetically stimulating whole\u003C\u002Fstrong>.\u003Cstrong>&nbsp;\u003C\u002Fstrong>This&nbsp;\u003Cstrong>design synthesis\u003C\u002Fstrong>, taking a heap of disparate things and creating a new whole out of it, is so fundamental to the whole field that design can hardly be imagined without it. At the same time, this ability is not limited by the subject to which designers apply it. That is also why in the last fifteen years we have seen the boom of design thinking in business, in healthcare, in schools and so on. It was the world-famous innovation studio IDEO which, with its \u003Cstrong>human-centred design\u003C\u002Fstrong> (Human-centered design, HCD),\u003Cstrong>&nbsp;\u003C\u002Fstrong>took design beyond the walls of the studios oriented towards the traditional design disciplines.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>But design is not only and solely synthesis and the process that leads to it. Let us look at what exactly design synthesis presupposes. At the beginning of the process, one must be prepared for the fact that one faces a task for which there is no clearly defined brief, and not even a clearly defined final result. Of course, the client or the institution for which the designer creates something always defines in the project brief what result it expects. But design problems are rarely specified exhaustively; on the contrary, the expected result is often described in a vague and imprecise way: for example, in the style of “we want to improve the sales of our online shop” or “I need our services to evoke better user experiences in our customers”. These are thus not problems with a clearly given solution, of the kind we come across in science, mathematics or logic. The unclarity and ambivalence of design requires a person who is psychologically able to overcome the fear of uncertainty and ambivalence. Not everyone has such a psychological profile, and that is why design attracts above all people who,&nbsp;\u003Cstrong>out of a chaotic state of things,&nbsp;\u003C\u002Fstrong>like\u003Cstrong>&nbsp;to create order\u003C\u002Fstrong>, which is the preferred state of things.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>If the fundamental process of design is the transformation of chaos into order, we must ask what helps designers to cope with this difficult task, which many people find intimidating. I think this question can also be put differently: what exactly separates an experienced designer from a novice, or rather, what skills, knowledge and form of experience must a designer have in order to be considered experienced?\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>A trivial answer would be to say that what separates an experienced designer from an amateur (or a non-designer) is that the experienced designer has simply been working in the field for longer. Such an answer, however superficial, contains a kernel of truth. Nevertheless, it cannot satisfy us. That is why we must ask differently: what does an experienced designer build up over the course of their work that at a certain point makes them an expert?\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>In the introduction we said that a designer does not solve problems by endless analysis, but rather proposes solutions. The designer is thus an expert in finding solutions to unclearly and vaguely defined problems. Even though design is a creative activity, every field inevitably develops certain boundaries and proven procedures that define the field itself. Let us call these proven procedures&nbsp;\u003Cstrong>design patterns \u003C\u002Fstrong>after the architectural theorist Christopher Alexander, who introduced this concept into the discourse of design and architecture theory. For in the course of their work every designer begins to notice that certain problems can be solved by means of a solution they applied to a seemingly different task in the past. Over time the designer notices more and more what problems have in common and finds that, to save time and creative energy, it pays to solve part of a problem automatically by applying ready-made solutions, and to devote the most time to what is truly new and demanding about the problem. The designer need not, however, draw ready-made solutions or design patterns only from their own repertoire. Every designer is part of a long genealogy of earlier designers who solved similar problems and also worked out their own patterns. We either find these patterns mentioned in some literary publication in which a designer resolved to describe explicitly their thinking and favourite solutions, or we can find them by closely studying the products, services and solutions in general that the designer worked on.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>It is precisely because the knowledge of designers is implicitly made present and embodied in the materiality of their solutions that the teaching of design history is of enormous importance. This subject, often neglected at design universities, is in fact an \u003Cstrong>archaeology of design patterns\u003C\u002Fstrong>: it is a field that tries to express, describe and analyse explicitly how designers in the past solved their problems. Good teaching of design history thus gives the beginning designer a unique opportunity to learn from the greats of the past what forms the core of their future profession: finding solutions to problems.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>The experienced designer thus differs from the novice in having built up, over their career, a set of frequently used design patterns, and in knowing well which problems they suit. This does not mean that patterns can always be mapped 1:1 onto problems. A designer often realises that a problem which at the beginning seemed similar to one they had already worked on turned out in the end to be something entirely different. Using a design pattern thus does not lead to the solution, but moves the designer closer to the final solution. A design pattern may not always lead to a finished house, but it can certainly be solid ground or scaffolding (the English word “scaffolding”, more commonly used in this sense, fits even better here) on which one can build. It is precisely this recycling and modification of design patterns that is, for most good designers, a personal process which eventually leads the designer to work out a particular set of patterns they like to use most. These then form what is usually called an aesthetic style.\u003C\u002Fp>",1790905669357]