[{"data":1,"prerenderedAt":158},["ShallowReactive",2],{"post-en-ux-design-and-hci-cognitive-science-and-the-philosophy-of-technology-a-few-introductory-notes":3,"translation-en-ux-design-and-hci-cognitive-science-and-the-philosophy-of-technology-a-few-introductory-notes":157},["Reactive",4],{"id":5,"date":6,"date_gmt":7,"guid":8,"modified":10,"modified_gmt":11,"slug":12,"status":13,"type":14,"link":15,"title":16,"content":18,"excerpt":21,"author":23,"featured_media":24,"comment_status":25,"ping_status":25,"sticky":20,"template":26,"format":27,"meta":28,"categories":29,"tags":31,"class_list":33,"_links":41,"_embedded":82,"tagsResolved":143,"translations":144},532,"22. 10. 2017","2017-10-22T00:00:00",{"rendered":9},"https:\u002F\u002Fjakubferenc.cz\u002Farticle\u002Fux-design-a-hci-kognitivni-veda-a-filosofie-techniky-nekolik-uvodnich-poznamek","2025-07-05T13:52:40","2025-07-05T11:52:40","ux-design-a-hci-kognitivni-veda-a-filosofie-techniky-nekolik-uvodnich-poznamek","publish","post","https:\u002F\u002Fcms.local.test\u002Fux-design-a-hci-kognitivni-veda-a-filosofie-techniky-nekolik-uvodnich-poznamek\u002F",{"rendered":17},"(UX) design a HCI, kognitivní věda a filosofie techniky: několik úvodních poznámek",{"rendered":19,"protected":20},"\u003Cdiv class=\"image\">\u003Cimg loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"alignnone size-full wp-image-1022\" src=\"https:\u002F\u002Fwww.jakubferenc.cz\u002Fwordpress\u002Fwp-content\u002Fuploads\u002F2017\u002F10\u002F31014770652_84fc038364_b.jpg\" sizes=\"auto, (max-width: 894px) 100vw, 894px\" srcset=\"https:\u002F\u002Fwww.jakubferenc.cz\u002Fwordpress\u002Fwp-content\u002Fuploads\u002F2017\u002F10\u002F31014770652_84fc038364_b.jpg 894w, https:\u002F\u002Fwww.jakubferenc.cz\u002Fwordpress\u002Fwp-content\u002Fuploads\u002F2017\u002F10\u002F31014770652_84fc038364_b-300x124.jpg 300w, https:\u002F\u002Fwww.jakubferenc.cz\u002Fwordpress\u002Fwp-content\u002Fuploads\u002F2017\u002F10\u002F31014770652_84fc038364_b-768x319.jpg 768w\" alt=\"31014770652_84fc038364_b\" width=\"894\" height=\"371\" \u002F>\u003C\u002Fdiv>\n\u003Cp>(10385 slov)\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>\u003Ca id=\"uvod\" name=\"uvod\">\u003C\u002Fa>\u003C\u002Fp>\n\u003Ch2>Úvod\u003C\u002Fh2>\n\u003Cp>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">Pokud by mě donedávna někdo žádal o radu, jak rychle proniknout do oboru UX designu, měl jsem připravenou obvyklou odpověď. Vedle obligátních biblí interakčního designu od Alana Coopera, Dona Normana, teorie realistického designu od českého akademika působícího v Norsku Jana Michla, nastudování kognitivních aspektů interakce člověk-stroj, jsem zdůrazňoval i nutnost přestat číst většinu online blogů a být skeptický vůči webům typ Stack Exchange.\u003C\u002Fspan> Mnohokrát jsem sám využil této online “kolektivní inteligence”, když jsem si nebyl jistý, zdali tlačítko OK a STORNO v modálním okně má být vpravo nebo vlevo. Mít živý online archív nejlepších praktik je užitečné. Vždyť další hojně citovaná literatura pro UX designéry, \u003Cem>A pattern language\u003C\u002Fem> od architekta a teoretika Christophera Alexandera, se snažila o totéž: demokratizovat disciplínu architektury tak, aby kdokoli mohl použít pro své projekty osvědčené praktiky, což byla podle Alexandera cesta, jak zkvalitnit architekturu a tím i životy lidí. Potud není třeba kuchařky rychlých receptů typu Stack Exchange jako zdroj UX vzdělání kritizovat.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">Jenže problém může nastat tehdy, pokud se praxe designérů omezí pouze na aplikování ověřených metod. Vytrácí se tím z designu to hlavní, proč designéři svou práci dělají: touha nacházet nové příležitosti, jak pomocí kreativního a promyšleného využití technologií lze zlepšit lidské životy. Navíc tím ale nutně trpí obor designu jako takový. Čím častěji se designéři budou uchylovat ke známému, ověřenému, bez hlubšího porozumění, proč dané řešení fungují, tím více se bude vytrácet z oboru inovativnost a kritické myšlení, jež jsou nutné pro regeneraci starých teorií a dogmat.\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">Argument tržní ekonomiky a volného trhu myšlenek by nejspíše tvrdil, že přestože komerční sektor není nejpřátelštější k čistě teoretickému bádání a zkoumání, vždycky jde na trhu o profit, a pokud se dostanou designéři ke zkvalitnění a profitu svých produktů pomocí teoretické četby, jistě tak učiní. Nepochybně tomu tak do jisté míry může být. Není ale možné si myslet, že během komerční činnosti budou designéři zároveň zastávat či nahrazovat pozice akademických výzkumníků. Tyto role se mohou prolínat, a v teoreticko-prakticky orientované disciplíně jakou je design je to více než plodná kombinace, ale bylo by naivní si myslet, a hlavně historicky nesprávné, že je to predominantně trh, který přichází s inovacemi. Pro nové teorie je k trhu nutné paralelní, nekomerční univerzum v podobě akademického výzkumu, jehož hlavní náplní je intelektuální produkce, která poskytuje nové teorie i kritickou analýzu toho, co se děje v praxi. Jak víme, v dnešní době se může pod taktovkou digitálních velikánů jako Google, Microsoft, Apple, Amazon a dalších, akademický výzkum provádět i na neuniverzitní půdě. Ale i tito giganti spolupracují s jednotlivými akademiky nebo rovnou univerzitami. Mnoho oborů může z této symbiózy tržních pravidel a akademického výzkumu těžit. Jak je na tom UX design?\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>\u003Ca id=\"intelektualni-zaklad-ux-designu\" name=\"intelektualni-zaklad-ux-designu\">\u003C\u002Fa>\u003C\u002Fp>\n\u003Ch2>Intelektuální základ UX designu?\u003C\u002Fh2>\n\u003Cp>Pro UX design je specifické to, že vznikal rovnou v podmínkách komerčního prostředí a až ex-post se praktikující UX designéři začali poohlížet po nějaké intelektuální základně. V současné době je UX design právě kvůli svým nejistým počátkům stále pojmem s neukotvenou definicí, což může vyplývat také z toho, že je to obor, který plynule reaguje na nové technologie a požadavky trhu. V akademické sféře se ale již vyskytuje několik publikací, které se snaží zachytit, jak se UX design liší od příbuzných oborů interakčního designu a HCI. Literatura se shoduje, že UX design lze chápat jako obor, který:\u003C\u002Fp>\n\u003Cul>\n\u003Cli>přesahuje pragmatické a utilitární požadavky tradiční HCI použitelnosti, která se snažila vědecky uchopit uživatelovu interakci s technologií jakožto určitého kognitivního výkonu, který je možný měřit a kvantifikovat. UX design zdůrazňuje hédonické, emoční, prožitkové, estetické aspekty a naplňování uživatelských cílů [HASSENZAHL a TRACTINSKY, VÄÄNÄNEN-VAINIO-MATTILA, LAW, ROTO, HASSENZAHL a kol.]\u003C\u002Fli>\n\u003Cli>je zakotven ve filosofii User-centered designu (UCD), která staví uživatele a jeho kontext použití, znalosti, kulturu do středu pozornosti celého cyklu designování [SWARD a MACARTHUR], čímž se právě od tradičního HCI liší tím, že místo technologického pohledu zaujímá lidskou perspektivu [HASSENZAHL a TRACTINSKY]\u003C\u002Fli>\n\u003Cli>je subjektivní a holistické [BATTARBEE a KOSKINEN, HASSENZAHL a TRACTINSKY]\u003C\u002Fli>\n\u003Cli>vyžaduje empatické porozumění a „vžití se“ do role uživatelů [BATTARBEE a KOSKINEN]\u003C\u002Fli>\n\u003C\u002Ful>\n\u003Cp>Již na začátku ale UX design v sobě zahrnoval důležité teoretické otázky, na které se pod tlakem deadlinů a dodání dobře vypadajících prototypů ve správném softwaru zapomíná. Byly to otázky, které předpovídaly mnohem intimnější vztah člověka a technologie, a zároveň představily, bez jakékoli hyperboly, filosofický problém: pokud designéři mají nějakým způsobem pozitivně ovlivňovat uživatelské zážitky a prožívání z technologií, co vůbec víme o lidském prožívání? Nebo jinak, co designéři musí vědět o \u003Cem>lidech \u003C\u002Fem>a \u003Cem>technologii\u003C\u002Fem>, aby mohli designovat \u003Cem>prožívání\u003C\u002Fem>? A je vůbec možné něco takového \u003Cem>designovat\u003C\u002Fem>?\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>Pro původ těchto otázek je dobré si připomenout, kdy se o UX designu začalo mluvit. První zmínku lze vypátrat v roce 1986, kdy v již klasické knize \u003Cem>User Centered System Design: New Perspectives on Human-computer Interaction\u003C\u002Fem>, kterou editoval Don Norman se Stephenem Draperem, se objevil text \u003Cem>Interface as Mimesis\u003C\u002Fem> od Brandy Laurel. Pokud bychom ale chtěli najít moderní význam slova, dostaneme se opět k Donu Normanovi, který v jedné emailové korespondenci píše, že pojem UX design vymyslel v roce 1995, když pracoval jako HCI výzkumník ve společnosti Apple:\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>„Vymyslel jsem tento termín, protože jsem považoval HCI a použitelnost za příliš omezující: chtěl jsem pokrýt všechny aspekty\u003Cstrong> lidského prožívání\u003C\u002Fstrong> se \u003Cstrong>systémem\u003C\u002Fstrong>, včetně průmyslového designu, grafiky, \u003Cstrong>interface\u003C\u002Fstrong>, fyzické \u003Cstrong>interakce \u003C\u002Fstrong>a manuálu.“ [MERHOLZ, Whither “User Experience”?, mé zdůraznění]\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>Všimněme si v citaci několika věcí. Norman v roce 1995 rozeznává, že akademický obor HCI byl dlouho pod vlivem dominantního zaměření na \u003Cem>použitelnost, a \u003C\u002Fem>že neposkytuje potřebné intelektuální rámce a metodologie pro uchopení \u003Cem>lidského prožívání \u003C\u002Fem>technologií. A to prožívání i takové, které se netýká pouze užití hlavního produktu — například (informační) systému, ale též zdánlivě nesouvisejících částí a vlastností, které by dle Normana měl UX design brát v potaz. Norman vyjmenovává několik dalších “bodů kontaktů”, se kterými se uživatel během použití systému setká a co lze nazvat širším a nepřímým kontextem systému. Jeho výčet není vyčerpávající. Pro doplnění nás hned napadne například, že architektura a interiér prodejních míst nebo podoba televizní reklamy také ovlivňují, jakým způsobem prožíváme a přemýšlíme o technologiích. Celá idea marketingových kampaní je právě navodit správný image produktů podáním vybraných faktů a atraktivních vizuálů, kde funkce produktů ustupuje do pozadí, neboť je často stejná jako u konkurence, a co rozhoduje je prezentovaný narativ toho, jak se člověk-uživatel-zákazník může stát součástí nějaké komunity, která mu dodá do života význam.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>Reklama funguje mimo jiné i proto, že \u003Cem>lidské prožívání\u003C\u002Fem> málokdy musí odpovídat fyzické podobě světa: vidíme věci, které neexistují, sníme o tom, co nemáme apod. Náš život se neskládá jen ze souborů vědeckých faktů a logického vyvozování, ale i z bohatého (fenomenologického) vnitřního života, který je, Heideggerovsky řečeno, od začátku poznamenám tím, že se odehrává ve světě. Člověk nemůže ve světě stát na místě, musí jednat a k jednání je málokdy čas na logické dedukce; musí se orientovat ve světě podle nabytých zkušeností, intuice a spíše než k analýze každé situace a všech věcí se upírá k tomu, jaký \u003Cem>význam \u003C\u002Fem>věci a technologie, kterými je obklopen, pro něj mají nebo jaký jim přiřadí.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>\u003Ca id=\"martin-heidegger-jako-filosof-designu\" name=\"martin-heidegger-jako-filosof-designu\">\u003C\u002Fa>\u003C\u002Fp>\n\u003Ch2>Martin Heidegger jako filosof designu\u003C\u002Fh2>\n\u003Cp>Jak je známo, Martin Heidegger, ústřední postava filosofického směru fenomenologie, také argumentoval ve svém magnum opus \u003Cem>Bytí a čas\u003C\u002Fem>, že věci se nám jeví spíše na základě významu, konkrétně jako nástroj nebo přesněji prostředek “ k něčemu” (in-order-to) než jako sada vlastností objektu, který před námi jen tak leží, aniž by na nás jakkoli působil. Konkrétně Heidegger pojmenoval dva způsoby toho, jak se nám věci jeví: \u003Cem>present-at-hand\u003C\u002Fem> (výskyt) a \u003Cem>ready-to-hand \u003C\u002Fem>(příručnost).\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>První, méně běžnější způsob present-at-hand se podobá tomu, jak se na věci dívá vědec. Ten zkoumá věci objektivně, v izolaci od jejího přirozeného prostředí, analyzuje podrobně její vlastnosti a vše, co takový vědec může o dané věci říct, by byl velmi dlouhý seznam vlastností. Je to pohled, který představuje nezaujaté zkoumání věci, jako kdybychom sami sebe vyňali ze světa a dívali se na něj vědeckou optikou.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>Základní myšlenkou Heideggera ale je, že přesně tohoto vynětí ze světa nejsme schopni. Jsme vždy bytostmi, které existují ve světě a s námi i věci kolem nás. Proto druhým, podle Heideggera běžnějším způsobem, jak se nám věci jeví, je mód ready-to-hand. V takovém případě přistupujeme k věcem jako k prostředku, který nám nabízí nějakou funkci, kterou s ním můžeme vykonat. Ready-to-hand mód je součástí běžné každodennosti našich životů, kdy neteorizujeme, ale máme své cíle, které chceme pomocí prostředků vyplnit. Naše jednání je orientované na cíle (goal-oriented).\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>Když člověk během dne potřebuje použít kladivo, neuvažuje o jeho fyzikálních vlastnostech, často si ani pořádně nevšimne, jaké je barvy. Co je pro něj důležité je fakt, že ví, k čemu kladivo jako nástroj je, a že mu poslouží k zatlučení hřebíku. Heidegger píše, že když se prostředek, například oblíbené kladivo, stane autenticky ready-to-hand (po ruce) [HEIDEGGER, 2006, §15 69\u002F99], je pro něj charakteristické, “že se ve své příručnosti jaksi drží v pozadí, a to právě proto, aby bylo ve vlastním smyslu po ruce” [HEIDEGGER, 1996, §15 69\u002F99]. Důležitým poznatkem dále je, že jakkoli dlouho se budeme na kladivo dívat, nikdy přesně nepoznáme jeho funkci, jeho příručnost. Pouze tehdy, když jej poprvé použijeme, budeme mít přístup k tomu, jaké to je používat kladivo. [HEIDEGGER, 2006, §15 69\u002F98].\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>Když naše práce s kladivem se obejde bez jakýchkoli problémů, nepřemýšlíme vědomě o kladivu ani hřebíku. Kladivo se pro nás stává transparentní. Čím více jsme ponořeni do naší práce, tím více také ztrácíme povědomí o nás samotných. Ve stavu, který bychom v současném výzkumu psychologie nazvali \u003Cem>flow\u003C\u002Fem>, tak jak jej popsal psycholog Mihaly Csikszntmihalyi, pak přestává platit jednoznačné oddělení nás, kladiva, hřebíku a práce. Fenomenologicky řečeno, ruší se rozštěp mezi subjektem a objektem; jediné co zůstává, je prožitek (experience) z daného úkonu. [ZALTA, 2017].\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>V mnoha ohledech je to právě stav flow — tedy totální imerze do úkonu, bez toho, aniž bychom vnímali nástroje či interface, které používáme — jehož chceme UX designem dosáhnout. Na druhou stranu existují momenty, kdy naopak designér by měl přemýšlet nad tím, že jsou vhodné chvíle pro vědomé přerušení nepřetržitého toku prožívání, aby uživatele na něco upozornil. Nemusí to být nutně výstražné “alert upozornění” v oknu prohlížeče; stejně tak řidiče může vědomě upozornit dopravní značka či retardér na silnici.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>V obou případech musí designér myslet na to, že nové, kreativní produkty mohou být tak radikální, že uživatelé si nedokáží představit, jak s nimi zacházet, dokud si je sami nevyzkouší (viz výše ready-to-hand u Heideggera). I radikálně nový produkt by tak měl využívat naučených znalostí uživatelů a obsahovat na základě svého tvaru nápovědu o tom, jak daný produkt funguje, jak se ovládá, a tím pádem také, jaký pro daný kontext může být jeho význam a funkce. Akademická i popularizující designová literatura má pro tuto vizuální nápovědu termín \u003Cem>afordance\u003C\u002Fem>.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>\u003Ca id=\"afordance\" name=\"afordance\">\u003C\u002Fa>\u003C\u002Fp>\n\u003Ch2>Afordance\u003C\u002Fh2>\n\u003Cp>Termín a\u003Cem>fordance \u003C\u002Fem>vyjadřuje existující i vnímané vlastnosti objektů, které uživatel rozeznává a umožňují mu vykonat nějakou činnost. Afordance zavedl Norman do HCI a designové komunity, když koncept převzal od významného psychologa Jamese J. Gibsona, který vytvořit tehdy neexistující podstatné jméno “affordance” ze slovesa “to afford” (poskytnout, umožnit), aby vyjádřil novou myšlenku: afordance jsou součástí jak prostředí tak i organismů a je nutné je analyzovat \u003Cem>relativně \u003C\u002Fem>k organismu  [GIBSON, 2015, s. 120], ačkoli mnohé afordance mohou být pro organismy stejné, pokud žijí ve stejné ekologické nice (niche). Afordanci lze tak spíše než fixní, statickou vlastnost chápat jako \u003Cem>vztah\u003C\u002Fem> mezi vlastnostmi prostředí a vlastnostmi organismu [NORMAN, 2013, s. 11], v kontextu designu například schopnostmi člověka interagujícího s objektem průmyslového designu nebo uživatelského rozhraní (interface). Afordance jsou jak fyzické, tak psychické, čímž přesahují karteziánský dualismus těla a mysli a subjekt-objektovou dichotomii. [GIBSON, 2015, s. 121]\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>Jako prototypický příklad afordance se v literatuře uvádí držadlo u dveří. Svým vzhledem napovídá, jak je možné s ním zacházet a také, jakou funkci koná. Designem dveří a obecně objekty, se kterými máme každodenně až zbytečně velké problémy, se Norman zabývá ve své knize The design of everyday things (dříve také vydávana The psychology of everyday things). Norman v designové komunitě proslavil do té míry, že špatně nebo nesmyslně navržené dveře si vysloužily přezdívku “Norman doors” [NORMAN, 2013, s. 1].\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>Konceptualizace afordance se ale u Normana a Gibsona přeci jen liší. Jak je známo, Gibson tvrdil, že afordance vnímáme přímo, bez nutnosti mediace přes symbolickou reprezentaci, tedy afordance objektů v prostředí vnímáme bez potřeby dané objekty klasifikovat do abstraktních, lingvistických kategorií. Jsou to právě afordance, které definují význam v našem prostředí. Afordance je pro Gibsona význam a pokud bereme doslova jeho tezi, že afordance vnímáme přímo, bez nějakého interpretačního meziprocesu, znamená to, že významy i hodnoty jsou mimo organismus, který afordance vnímá, jak píše Gibson, jsou vzhledem k pozorovateli externí. [GIBSON, 2015, s. 119]\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>Je ale Gibson konzistentní? Respektive znamená to, že významy jsou nezávislé na pozorovateli? Že jen tak “leží” v našem prostředí a čekají na to, až si je někdo “vyzvedne” (Gibson používá v angličtině sloveso “to pick up”)? Jelikož Gibson odmítá subjekt-objekt dichotomii, musí být význam sdílen mezi pozorovatelem i prostředím. Vždyť Gibson sám tvrdí, že afordance jsou vždy relativní k pozorovateli, takže i význam musí být k pozorovateli relativní.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>Norman reaguje na Gibsonovu definici afordancí tak, že rozděluje afodance na dva typy: ty, které existují, aniž bychom je vnímali, a vnímatelné afordance. Tímto Norman explicitněji než Gibson formuluje tezi, že v prostředí existující a priori afordance, jejichž ontologický status není dán existující subjekto-objektovou relací, ale její \u003Cstrong>pouhou potencialitou\u003C\u002Fstrong>. Jinak řečeno, afordance nyní nejsou již pouze přímou percepcí afordancí, jak vehementně Gibson usuzoval, ale i všemi afordancemi, které potenciálně může organismus s kontaktu s prostředím vnímat.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>Za druhé se Norman radikálně odklání od původního významu afordancí tím, když nesouhlasí s hlavní Gibsonovou tezí, že afordance vnímáme přímo. Místo toho Norman tvrdí, že afordance je třeba interpretovat [NORMAN, 2013, s. 12]. Dle mého názoru právě tento ústup stranou od nutnosti umožňuje Normanovi rozdělit afordance na vnímatelné a neviditelné, protože ruší onu závislost přímé percepce. Zatímco ale ontologický status afordancí je u Gibsona triviální – existují v okamžiku, když je organismus v prostředí vnímá-, u Normana se existence afordancí komplikuje, zvláště proto, že jejich existence je už u Gibsona relativní k organismu. Norman jejich existence také relativizuje, a to tím, že argumentuje, že organismus musí nejdříve afordance \u003Cstrong>interpretovat\u003C\u002Fstrong>, aby je mohl vnímat. Vyvstává tak logická otázka: pokud afordance jsou vždy relativní k organismu, jak mohou afordance existovat, přestože je organismus nevnímá?\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>Norman ve stručném článku na svém blogu [NORMAN, Affordances and Design] poznamenává, že zavedení afordancí se sice rychle ujalo v designové komunitě, ale často bylo misinterpretováno. Norman potíže s porozuměním svého pojetí afordancí přiznává a zároveň dodává, že měl spíše psát o “vnímatelných afordancích”, které jsou pro designéry mnohem zajímavější, neboť jsou to právě vnímatelné afordance, jež designéři zakomponovávají do svých výtvorů. Norman ale ve své práci, pokud je mi známo, nediskutuje ontologický status afordancí, které jsou neviditelné.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>Z mého pohledu je na teorii afordancí u Gibsona i Normana důležité, že jsou úzce propojené s významem věcí. Zároveň afordance, a tedy význam, je relativní k organismu, člověku, uživateli na základě jeho zkušenosti s danou “ekologickou nikou”, ve kterém žije. Jinak řečeno, afordance i význam jsou závislé na kontextu, společnosti i kultuře člověka. Jsou tedy do určité míry sociálně konstruované.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>\u003Ca id=\"zazitky-jsou-socialne-konstruovane\" name=\"zazitky-jsou-socialne-konstruovane\">\u003C\u002Fa>\u003C\u002Fp>\n\u003Ch2>Zážitky jsou sociálně konstruované\u003C\u002Fh2>\n\u003Cp>Podobně jako afordance i již zmiňovaný význam věcí není něco, co najdeme pouze schované v útrobách programovacího kódu nebo materiálu nejnovějšího smartphonu. Význam není materiální, ale metafyzickou veličinou. Vytváří se až při čtení, intepretaci nebo interakci s textem, objekty či interface. Je kombinací materiálních vlastností, společenských zvyků, a životních zkušeností a dovedností lidí. Dokonce i čas a prostor, ve kterém čteme knihu nebo používáme smartphone, mohou výrazně ovlivnit to, co pro nás věci znamenají. Dříve odkládaná báseň v nás může poprvé vyvolat silné zážitky, neboť ji čteme po ztrátě milovaného osoby. Podobně smartphone se najednou stává pro nás významným životním společníkem, když se ztratíme na horách a při velmi špatném signálu se nám podaří zobrazit mobilní mapy či zavolat o pomoc.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>Otázky významu, afordance, a tím i uživatelských zážitků spojuje fakt, že jsou podle teorií symbolického interakcionismu, actor-network teorie, ale i třeba i výzkumu\u003Ca href=\"https:\u002F\u002Fmedium.com\u002Fp\u002Fd4f50e669fe4\u002Fedit\"> mentálních modelů\u003C\u002Fa> a\u003Ca href=\"https:\u002F\u002Fen.wikipedia.org\u002Fwiki\u002FSchema_%28psychology%29\"> schémat\u003C\u002Fa> v kognitivní psychologii inherentně\u003Ca href=\"https:\u002F\u002Fen.wikipedia.org\u002Fwiki\u002FSocial_constructionism\"> sociálně konstruované\u003C\u002Fa>. To tvrdil i sociolog Herbert Blumer, žák G. H. Meada, a zakladatel sociologické teorie \u003Cem>symbolického interakcionismu. \u003C\u002Fem>Blumer a jeho následovníci zastávají názor, že “lidé jednají ve vztahu k věcem na základě významů, které pro ně věci mají a [v]ýznam těchto věcí je odvozen z interakce, která probíhá mezi člověkem a společností.” [Herbert Blumer, 2001].\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>To znamená, že jakkoli se designér bude snažit svému dílu vštěpit jednoznačné vlastnosti, které by podle něj měly přispět, nebo dokonce determinovat pozitivní uživatelské zážitky, nikdy nedokáže postihnout životní historii jednotlivých uživatelů, ani sociální komplexitu, ve které jeho dílo po vypuštění do reálného světa bude existovat a která nevyhnutelně bude formovat, jak uživatelé budou k jeho dílu přistupovat a přemýšlet o něm. Nemusí ale vrhat ruce v beznaději do vzduchu. To, že si uvědomí, že designér nevládne božskými silami, může naopak pomoci se zaměřit na to, co designér \u003Cem>má možnost ovlivnit.\u003C\u002Fem>\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>I když designér nemá možnost designovat uživatelské zážitky, navrhuje takové produkty a interakce mezi člověkem a technologiemi, které dle jeho úsudku a zkušeností budou tvořit co nejlepší \u003Cem>kontext \u003C\u002Fem>pro vyvstání požadovaných uživatelských zážitků. K tomu je ovšem potřeba vědět, jaké parametry má vhodný kontext mít, a také \u003Cem>proč \u003C\u002Fem>uživatel vůbec chce daný produkt používat.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>\u003Ca id=\"mesto-a-antropocen-svet-jako-medium-a-socialni-system\" name=\"mesto-a-antropocen-svet-jako-medium-a-socialni-system\">\u003C\u002Fa>\u003C\u002Fp>\n\u003Ch2>Město a Antropocén: svět jako médium a sociální systém\u003C\u002Fh2>\n\u003Cp>Otázka \u003Cem>proč? \u003C\u002Fem>je obecně jedním z neplodnějších nástrojů, které designér může zahrnout do svého repertoáru, neboť jej nenásilnou formu uvádí do složité a zároveň fascinující problematiky myšlení o designu, technologiích a společnosti. Ta ve zkratce zní přibližně následovně: jak se pod náporem chytrých, ambientních zařízení a autonomních agentů a deep-learning algoritmů mění vztah člověka k jeho technologickým výtvorům. A nevyhnutelně, jak se mění vztah člověka ke svému okolí, přírodě a obecně světu?\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>Hranice mezi technickou, organickou, sociální a přírodní vrstvou se totiž stírají. Po oficiální deklaraci Stockholmského memoranda je interkonektivita mezi zmíněnými vrstvami natolik silná, že lidská intervence nyní ovlivňuje “všechny aspekty planetární ekologie, čímž se přírodní i ekologické systémy stávají sociálně ovlivněnými”. Naše planeta tak retrospektivně od začátku 19. století vstoupila do nové éry Antropocénu [JONES, 2014]. Éry, která je definována tím, že člověk a především jeho technologie ovlivňují a formují svět kolem sebe.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>V novomediální teorii a urbanistické sociologii se dále dozvídáme, že i menší jednotka na celoplanetární škále — město — , je jednotkou, kterou si nejen urbanisté, architekti, ale i designéři musí všímat. A to i proto, že v roce 2030 bude podle odhadů ve městech žít více než 60 procent světové populace. Město se stane v celoplanetární propojené síti důležitým styčným bodem, který bude tvořit “digitální městské panoráma” [DEUZE, 2015, s. 20], na jehož pozadí se bude definovat kvalita i množství interakcí mezi lidmi, technologiemi a přírodou. A tyto interakce neprobíhají pouze ve fyzickém prostoru města, neboť město, podobě jako člověk sám, se skládá z fyzické i digitální (virtuální) vrstvy, kterou tvoří mobilní aplikace, jež dokáží rozlehlost a komplexitu města redukovat na nejzajímavější body, které v aplikace jakoby užívají, neboť se najednou stávají interaktivní. Skrze aplikaci nám místa nabízí novým způsobem staré informace i zcela nové zážitky, jež by bez podpůrné digitální vrstvy v podobě aplikace město nikdy nemohlo nabídnout.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>Město je hybridním prostorem, kde “vnímání budov, čtvrtí a shonu pouličního života nelze vidět odděleně od přímé účasti médií” [DEUZE, 2015, s. 20]. Teoretici hovoří o městu jako o mediální infrastruktuře [DE JONG a SCHUILENBURG, 2006, s. 15], “stroji” založeném na zpracování informací či neukončeným a neustále přetvářeným prostorem, který je po vzoru moderních webových aplikací v permanentním stavu beta [DEUZE, 2015, s. 27].\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>Přes svou zjevnou rigiditu je město jako hybridní fyzický-digitální celek kujným bodem komplexní celoplanetární sítě. Zvláště jeho digitální vrstva je neustále otevřena inovacím a designovým intervencím, které dokáží řešit technické i sociální problémy, jako jsme mohli vidět v českém prostředí na příkladu mobilní aplikace Záchranka, která záchranné službě pomáhá osobu lokalizovat i umožňuje rychle informovat o zdravotní situaci postižené osoby.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>Digitální intervence mohou mít i svou stinnou stránku. Aplikace jako Uber nebo Airbnb jsou často citovanými příklady. I když na začátku “pouze” s dobrými úmysly naplňují neukojenou poptávku, v pozdní fázi svého působení se na základě svého rozšíření mohou ukázat jako síly, které negativně ovlivňují fungování města. Může se jednat o disruptivní efekt na taxi služby v případě Uberu nebo citelné zvyšování cen dlouhodobých pronájmů a prohlubování efektů gentrifikace tak, jak pozorujeme v diskuzi o službě Airbnb.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>Pokud skutečně zmíněné efekty jsou neplánovanými konsekvencemi masivního užívání populární digitální platformy, bylo možné negativnímu dopadu na město a jeho obyvatele předejít? Jsou hlavními viníky technické, politické nebo sociální aspekty služby?\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>Jelikož žijeme v době, kdy propojenost a srůstání člověka, technologie a světa není jen teoretickou otázkou, ale i praktickým problémem, je to také na designu, jakožto oboru, který uvádí nové produkty a služby na svět, aby se těmito otázkami zaobíral. Dříve bylo otázkou privilegií, velkého budgetu a designově orientovaných manažerů, aby se při vývoji nových produktů a služeb uvažovalo o jejich vlivu na uživatele. Nyní jakákoli nová služba, aplikace, webová stránka, která netriviálně zasahuje do společenského života lidí a města se stává novým uzlem komplexní, celoplanetární sociální sítě technologií, lidí a světa. Proto kritické uvažování o tom, co korporace, ale i Stát přivádí prostřednictvím designérů na svět, nemůže být privilegiem, ale nezbytným předpokladem. (UX) designér musí navrhovat pro věk Antropocénu, pro dobu, ve které sama města jsou médii. Jak by se měla ale technologie vytvářet, aby v komplexním, celoplanetárním sociálním systému nezpůsobila katastrofické následky? A jaké metody a teorie mají designéři komplexních systémů k dispozici?\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>\u003Ca id=\"hci-jako-intelektualni-zakladna-ux-designu\" name=\"hci-jako-intelektualni-zakladna-ux-designu\">\u003C\u002Fa>\u003C\u002Fp>\n\u003Ch2>HCI jako intelektuální základna UX designu\u003C\u002Fh2>\n\u003Cp>Odpovědi na tyto otázky by měl mimo jiné poskytnout obor Human-computer interaction. Historie oboru HCI sahá do počátků osmdesátých let, kdy se v relativně mladých oblastech osobních počítačů a interaktivní počítačové grafiky objevil požadavek na zjednodušení obsluhy těchto nových technologií tak, aby i nová cílová skupina domácích uživatelů byla schopna osobní počítače používat.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>Osmdesátá léta přinesla v odvětví interakce s počítačem nové techniky přímé manipulace objektů na monitoru, desktopového grafického uživatelského rozhraní, WYSIWYG editoru nebo interakce s myší. Ty byly vyvíjeny ve výzkumných centrech při univerzitě Standford a společnosti Xerox PARC v čele s průkopníkem Douglasem Engelbartem. Až v roce 1984 se ale společnosti Apple podařilo svým počítačem Macintosh tyto novinky poprvé představit širší veřejnosti. Další systémy společností IBM a Microsoft následovaly.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>V roce 1982 byla založena skupina ACM Special Interest Group on Computer-Human Interaction (SIGCHI), která byla propojena jak s akademickou sférou, tak i průmyslem. Skupina zdůrazňovala výzkum zaměřený na uživatele. V roce 1983 první konferenci na téma HCI navštívilo více než 1000 lidí. V následujících letech vyšly zásadní publikace jako \u003Cem>The psychology of Human-Computer Interaction\u003C\u002Fem> (S. K. Card, A. Newell a T. P. Moran, 1983), \u003Cem>Understanding computers and cognition: a new foundation for design \u003C\u002Fem>(T. Winograd a  F. Flores, 1986) a dříve zmíněná kniha Normana a Drapera \u003Cem>User centered system design: new perspectives on Human-Computer Interaction.\u003C\u002Fem>  [ROUSELL, 2014]\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>Obor HCI již od svého počátku byl multidisciplinární a ovlivněn metodami a teoriemi příbuzných oborů, mezi které patřily především počítačová a kognitivní věda. A právě kognitivní věda, která sama čerpala z psychologie, lingvistiky, filosofie mysli a antropologie, udávala na následující roky HCI výrazný směr zaměřený na inženýrství použitelnosti (usability engineering) a kognitivní aspekty použití informačních systémů a počítačů.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>Později sice HCI začala čerpat nově i z alternativních teorií a oborů jako activity teorie, actor-network teorie nebo fenomenologické analýzy situačních a vtělených aspektů interakce, jež jsou dnešními teoretiky označované souhrnně jako post-kognitivistické [KAPTELININ, 2003]. Než se tak stalo bylo HCI v zajetí paradigmatu kognitivních věd. K pochopení nástupu post-kognitivních přístupů je dobré se podívat na nedostatky přístupu kognitivních věd, na které post-kognitivní teorie reagují, tzv. kognitivismu.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>\u003Ca id=\"nedostatky-prvni-vlny-hci-a-kognitivismu\" name=\"nedostatky-prvni-vlny-hci-a-kognitivismu\">\u003C\u002Fa>\u003C\u002Fp>\n\u003Ch2>Nedostatky první vlny HCI a kognitivismu\u003C\u002Fh2>\n\u003Cp>Čím více technologie se stávala součástí každodenních životů lidí, tím více se začaly postupně projevovat limity první, tzv. kognitivní vlny oboru HCI. Ukázalo se, že motivace, cíle a uživatelské zážitky a komplexní interakce lidí i neživých objektů nelze studovat pouze prostřednictvím analýzy kognitivních aspektů myšlení člověka v umělém prostředí laboratoří.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>HCI výzkumníci i designéři se začali zajímat o to, \u003Cem>kde \u003C\u002Fem>a \u003Cem>kdy\u003C\u002Fem> člověk-uživatel s technologií přichází do styku, jaké jsou jeho motivace a cíle, a v neposlední řadě i zkoumání toho, jaký je dnešní svět, ve kterém uživatelé, stroje, interakce, interface existují. Metody a teorie první, kognitivní vlny HCI jsou k takovému zkoumání nedostačující. Proto se teoretici HCI a designu začali poohlížet jinde. Logickým krokem bylo začít brát vážně argumenty alternativních teorií v samotné kognitivní vědě. HCI dále začalo čerpat ze sociálních i humanitních věd, především ze sociologie, antropologických metod, teorie designu pro komplexní systémy i filosofie. Právě filosofie zasadila \u003Cem>kognitivismu \u003C\u002Fem>v kognitivní vědě, psychologii, výzkumu umělé inteligence a HCI zřejmě největší ránu.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>Kognitivismem se myslí teorie a předpoklady vyplývající z tzv. klasického nebo kognitivního výzkumného programu v kognitivní vědě, umělé inteligenci a filosofie mysli, které konceptualizují lidskou mysli pomocí metafory digitálního počítače. Paradigma kognitivismu chápe myšlení následovně:\u003C\u002Fp>\n\u003Col>\n\u003Cli>jako schopnost řešení problémů na základě vstupních a výstupních “dat”\u003C\u002Fli>\n\u003Cli>předpokládá existenci symbolického zpracování, kódování do určité formy reprezentace a komputace s těmito symboly a reprezentacemi\u003C\u002Fli>\n\u003Cli>zastává názor, že kognici lze porozumět primárně zaměřením na interní kognitivní procesy organismu zahrnuté v komputaci a reprezentaci [COWART]\u003C\u002Fli>\n\u003C\u002Fol>\n\u003Cp>Kognitivismus ve zkratce předpokládá, že mentální stavy a inteligenci lze chápat jako manipulaci s abstraktními symboly a následování fixních formálních pravidel. [BREY, c2001, s. 41].\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>Mezi předními odborníky kognitivistického přístupu k modelaci umělé inteligence patřili Herbert Simon, Alan Newell či Marvin Minsky. Jejich práce se sice lišila v tom, jak moc důvěřují tomu, že jejich výzkum modeluje skutečně lidskou inteligenci (Minsky bral výzkum AI “pouze” jako teoretický příspěvek ke studiu lidské kognice), ale v hlavní bodě se shodovali: pro klasické paradigma kognitivní vědy, také označované jako “symbolické AI”, jsou veškeré inteligentní procesy, včetně vnímání, myšlení, kalkulace, a použití jazyka, druhem \u003Cem>informačního zpracování\u003C\u002Fem>, tedy získání informace z prostřední, její zpracování nebo manipulaci a poskytnutí příslušné reakce [BREY, c2001, s. 39]. Aby informace mohla být zpracována, musí být nějakým způsobem \u003Cem>reprezentována: \u003C\u002Fem>obrazem, zvukem nebo právě symboly nějakého jazyka, ideálně takového, který je formální a skládá se z konečné množiny nezávislých elementů [DREYFUS, 1967, s. 14]. Po příchodu digitální komputace se touto množinou stal de facto exkluzivně jazyk binárních čísel.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>Požadavek na formálnost jazyka si s sebou nese jednu důležitou vlastnost: výzkum symbolické AI vidí informační zpracování čistě na základě formy symbolů, nikoli jejich významu. Když počítač zpracovává symbol “pes”, dále převedený do binární soustavy, ví, co se symbolem má dělat nikoli na základě jeho významu, ale pouze jeho formy [BREY, c2001, s. 40]. Předpoklad, že veškeré znalosti lze převést do formální podoby, bez nutnosti brát v potaz význam, respektive kontext, je filosofickým a priori jádrem výzkumu symbolické AI. Jádrem, které americký filosof a odborník na Heideggerovu fenomenologii, Hubert Dreyfus, začal počátkem 70. let ostře kritizovat.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>\u003Ca id=\"hubert-dreyfus-a-kritika-kognitivismu\" name=\"hubert-dreyfus-a-kritika-kognitivismu\">\u003C\u002Fa>\u003C\u002Fp>\n\u003Ch2>Hubert Dreyfus a kritika kognitivismu\u003C\u002Fh2>\n\u003Cp>Nejdůležitější kritika, kterou Dreyfus směruje proti symbolické AI, je fakt, že inteligentní chování nezahrnuje pouze znalost určitých faktů, ale také znalost, jak tyto fakta aplikovat v \u003Cem>relevantní situaci\u003C\u002Fem> v myšlení, komunikaci či chování. Podle Dreyfuse tak znalost toho, že oheň je horký, zároveň zahrnuje i schopnost vhodně s ohněm zacházet. [BREY, c2001, s. 43] Pokud ale symbolické AI má být skutečně formální, na kontextu nezávislé, musejí být předem všechny relevantní situace v systému naprogramované, případně musí systém mít taková fixní pravidla, která dokáže na všechny dané situace vhodně reagovat. Zdá se ale nepravděpodobné, že by bylo možné předem vyjmenovat všechny relevantní situace, na které má systém reagovat. Odhlédneme-li od pár výjimek, které představují idealizovaný “svět”, jež symbolické AI umí řešit dobře, například matematické a formálně logické problémy, vhodná interpretace a reakce se vždy váže na kontextuální faktory.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>Brey [BREY, c2001, s. 33] ukazuje problém kontextu pro symbolické AI na příkladu interpretace věty přirozeného jazyka. Máme si představit anglickou větu, ve které se vyskytuje slovo “hot”. V angličtině slovo “hot” může znamenat “horký”, “pálivý” a ve slangové řeči také “fyzicky atraktivní”. Abychom byli schopni větu správně pochopit, musíme se podívat, v jakém kontextu je dané slovo použito. Někdy stačí se podívat na celou větu. V ostatních případech je třeba analyzovat větší celky jako odstavce. Podobně interpretace významu svazku květin, které leží na stole vedle alkoholických lahví, záleží na tom, při jaké příležitosti a komu byly květiny uděleny. V jednu chvíli se může jednat o květiny svatební, pohřební nebo jen náhodně nalezené květiny v parku. Oba příklady poukazují na to, že analýza samotných symbolů —\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>květin — , bez okolního kontextu nestačí ke zjištění jejich významů.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>Problém kontextu dále lze ukázat na situaci, která je obecně blízká designérům. Je to chvíle, kdy designér se poprvé pouští do kreativní části projektu. Má před sebou všechna možná fakta získaná etnografickým výzkumem, SWOT analýzou a dalšími metodami patřícími do analytické fáze designového procesu. Pomocí těchto faktů má svou kreativitou vytvořit něco nového, co bude vhodným řešením pro zadání. Potíž je v tom, že designové problémy jsou definované, pokud vůbec, velmi vágně a v mnoha ohledech je na designérovy, aby rozhodl, co je \u003Cem>skutečný problém\u003C\u002Fem> daného projektu. To, že klient tvrdí, že potřebuje novou vizuální identitu nebo lepší web, totiž ve skutečnosti nemusí být ideální řešení toho, že produkt klienta špatně komunikuje své přednosti, případně to není chybou webu, že klient zaznamenává poslední dobou pokles objednávek. Viníkem může být špatná komunikace na sociálních sítích, která přílišnou vulgaritou nebo naopak formálností odpuzuje zákazníky. Zodpovědný designér chápe, že designový problém musí zasadit do širšího kontextu všech zákazníkových služeb a bodů kontaktu, se kterými zákazníci interagují.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>\u003Ca id=\"intuice-a-problem-designovych-problemu\" name=\"intuice-a-problem-designovych-problemu\">\u003C\u002Fa>\u003C\u002Fp>\n\u003Ch2>Intuice a “problém” designových problémů\u003C\u002Fh2>\n\u003Cp>Jak bylo řečeno výše, povahou designových problémů je, že jsou špatně definovatelné, a tím pádem velmi těžko dostupné k formalizaci. Takové typy problémů si v odborné literatuře vysloužily jméno \u003Cem>wicked problems\u003C\u002Fem>. Ty jsou \u003Cem>wicked, \u003C\u002Fem>protože na rozdíl od problémů, které velmi pohodlně dokáže řešit symbolické AI, wicked problémy nemají jasně definované zadání, a tím ani řádnou definici řešení. Teoretik designu Horst Rittel ve svém článku zabývajícím se sociálním politikou, kterou celou definoval jako wicked problém, vyjmenovává společné vlastnosti všech wicked problémů [RITTEL, 1973]:\u003C\u002Fp>\n\u003Col>\n\u003Cli>Neexistuje jejich definitivní formulace\u003C\u002Fli>\n\u003Cli>Není jasné, kdy dosahujeme konce jejich řešení (na rozdíl od matematických či šachových problémů, kde jednoznačně víme, zda jsme dosáhli požadovaného řešení problému)\u003C\u002Fli>\n\u003Cli>Na rozdíl od dobře strukturovaných problémů neexistuje ani pevně daný výčet potenciálních řešení, ani definované přípustné operace, jež vedou k řešení problému\u003C\u002Fli>\n\u003Cli>Řešení wicked problémů nejsou dichotomie správný\u002Fnesprávný, ale vhodný\u002Fnevhodný\u003C\u002Fli>\n\u003Cli>Každý wicked problém je unikátní, což u Rittela znamená, že neexistují jasně dané třídy problémů\u003C\u002Fli>\n\u003Cli>Řešení jedné části problému často vede k problémům novým\u003C\u002Fli>\n\u003C\u002Fol>\n\u003Cp>Lapidárně řečeno, u wicked problémů a obecně kreativních problémů poznáváme, že “nalezení problému je to samé jako nalezení řešení; wicked problém není možné definovat, dokud nenalezneme řešení” [FERENC, 2015, s. 54].\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>Dreyfus se sice wicked problémy přímo nezabývá, ale jeho termín \u003Cem>ill-defined problems \u003C\u002Fem>svou povahou mi skutečně připomínají, co designová literatura právě zná pod pojmem \u003Cem>wicked problems\u003C\u002Fem>. Jaké konkrétní potíže tento typ problémů představuje pro kognitivismus a symbolické AI?\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>Dreyfus píše, že “jelikož neexistuje limit pro množství dat, která mohou být relevantní pro řešení špatně definovaného problému [ill-defined], \u003Cem>nemůžeme ani v principu\u003C\u002Fem> zkusit všechny permutace možných dat pro nalezení řešení. V takovém případě totiž musíme nejen rozhodnout, jaké operace povedou k tíženým transformacím, ale také která fakta z celého kontextu jsou relevantní”. [DREYFUS, 1967, s. 23]\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>Jakým způsobem řeší wicked problémy lidé, kreativci, designéři? Rittel ve své práci \u003Cem>The Reasoning of Designers\u003C\u002Fem> navrhuje pojetí designového myšlení jako argumentaci. Designér u Rittera pracuje na wicked problému tak, že „debatuje“ sám se sebou. Hledá výhody a nevýhody každého svého postupování. Svůj další postup nevolí na základě logické pravdivostní hodnoty, ale rozhoduje se s přihlédnutím na \u003Cem>vhodnost \u003C\u002Fem>[FERENC, 2015, s. 54].\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>\u003Ca id=\"prakticka-inteligence\" name=\"prakticka-inteligence\">\u003C\u002Fa>\u003C\u002Fp>\n\u003Ch2>Praktická inteligence\u003C\u002Fh2>\n\u003Cp>Právě schopnost najít vhodné, relevantní, nikoli nutně logicky správné řešení pro daný kontext zmiňuje Dreyfus jako jednu z důležitých strategií, kterou lidé užívají při řešení wicked problémů. Podle Dreyfuse řešení typu těchto problémů vyžaduje zdravý selský rozum (common sense) a intuici. Potřeba praktické, common sense inteligence je centrálním argumentem, co se do literatury výzkumu umělé inteligence zapsalo jako tzv. “frame problém”.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>Dreyfus vzpomíná na to, jak Marvin Minsky a další odborníci byli přesvědčení, že pokud umělá inteligence bude mít v paměti milióny informací a faktů o jednotlivých objektech svého prostředí, dokáže se rozhodnout o tom, jaké objekty jsou relevantní. Například v situaci, kdy počítač má v paměti uloženou reprezentaci nějaké 3D scény, ve které se něco změní. Aby počítač dokázal rozhodnout, čeho si má všímat nebo co je třeba přepočítat, musí mít nějaké kritérium relevance.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>Jenže takové kritérium je úzce spjato s prostředím a kontextem, ve kterém se počítač zrovna nachází [LEIDLMAIR, 2009, s. 41]. Minsky navrhl tento problém vyřešit tak, že se pro umělou inteligenci vytvoří stovky nebo tisíce prototypických případů kontextů, jež budou mít nějaké obecné vlastnosti a zároveň předpisy pro detekci relevantních faktů a také pro to, jak se v daném případě má systém umělé inteligence chovat. Minsky tento předpis nazval \u003Cem>frame\u003C\u002Fem>. Dreyfus si všímá, že se Minsky nejspíše inspiroval u Husserla, který podobnou strukturu předpisu též nazýval “frame” [LEIDLMAIR, 2009, s. 41].\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>Výzkumníci AI se ale frame problému nezbavili. Výběr samotného “frame” předpokládá, že bude opět dostupné nějaké kritérium, které vybere pro daný kontext vhodný frame. Frame problém nezmizel, jen se posunul o jednu úroveň výše. Místo nalezení relevantního framu by bylo nyní potřeba najít meta-frame, který by definoval vhodný frame. Lze tak říci, že problém se ztrácí v zacyklené smyčce nekonečného regresu. [SHANAHAN, 2016]\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>Heideggerovská myšlenka holistického světa, kdy na nás ze všech stran “září” významy (a afordance) vede navíc k tomu, že i když se něco v daný okamžik jeví nerelevantní a umělá inteligence by mohla s velkou pravděpodobností zvolit pro daný okamžik vhodný frame, nikdy nejsme a priori s to říci, že později v čase se to, co jsme explicitně ignoroval, se relevantní pro naše rozhodnutí nakonec nestane. [SHANAHAN, 2016]\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>Svět nemá dopředu určené limity. Má inherentně otevřený konec. Což jsou podmínky, se kterými si lidská inteligence dokáže praktickým, selským rozumem poradit. Právě otevřenost a apriori nekonečné množství relevantních, kontextuálně závislých a propojených částí systému jsou vlastnosti, jimiž lze popsat i zmiňované superkomplexní wicked problémy, pro jejichž řešení jsou zkušení designéři vhodně vybaveni.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>Teoretik designu Nigel Cross si svým výzkumem práce profesionálních designérů všímá, že zkušení designéři se od amatérů výrazně liší tím, že jsou schopni plynule přecházet od formulace designového problému k jeho řešení, že v záplavě možných způsobů, jak přistoupit k problému rychle nachází strategie, které vedou k vhodnému cíli. Tyto strategie akademik a opět teoretik designu Bryan Lawson pojmenovává jako “gambity”, určité osvědčené vzorce, které se na základě zkušeností osvědčily v minulosti a jež jsou součástí stálého repertoáru designéra. Lawson si termín “gambitu” vypůjčuje z terminologie šachu, kde se jedná o tah, který je v dané situaci vhodný. [FERENC, 2015, s. 58]\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>Lidská schopnost z potenciálně neomezeného množství informací, faktů a dostupných afordancí vybrat ty vhodné, a v případě zkušených designérů vybrat i takové, které vedou k nové, kreativní činnosti, je něco, čím se lidská kognice zásadně liší od praktik symbolické IA a tím i paradigmatu lidské mysl jako informační jednotky zpracovávají a reprezentující symboly.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>Dreyfusova kritika, založená na čtení Heideggera, pozdního Wittgensteina a jeho  a také Merleau-Pontyho, spočívá v tom, že pokud výzkumníci AI chtějí aspoň na teoretické úrovni vyřešit “frame problém”, musí začít implementovat vizi, kde bytosti vykazující inteligenci na úrovni té lidské formují své cíle, intencionalitu, a tím pádem i relevanci akcí na základě úzkého propojení prostředí světa a tělesnosti bytostí. Proto bylo nutné se podrobněji podívat na to, jak tělo ovlivňuje naší kognici, tvorbu konceptuálních schémat a také, jak tělesnost determinuje naše vnímání světa. Tyto otázky začal řešit nový výzkumný program, který se souhrnně nazývá \u003Cem>vtělená kognice\u003C\u002Fem>, \u003Cem>situovaná kognice\u003C\u002Fem>, \u003Cem>distribuovaná\u003C\u002Fem> č \u003Cem>rozšířená kognice\u003C\u002Fem>. \u003Cem> \u003C\u002Fem>\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>\u003Ca id=\"situovana-vtelena-a-distribuovana-kognice-versus-descartes\" name=\"situovana-vtelena-a-distribuovana-kognice-versus-descartes\">\u003C\u002Fa>\u003C\u002Fp>\n\u003Ch2>Situovaná, vtělená a distribuovaná kognice versus Descartes\u003C\u002Fh2>\n\u003Cp>Výzkum vtělené kognice a úzce souvisejících programů situovaná kognice, distribuované č rozšířené kognice reagují na nedostatky kognitivismu tím, že berou v potaz, že myšlení není oddělené od těla ani od prostředí, ve kterém se tělesná bytost nachází. Obecně výzkum vtělené kognice argumentuje, že kognitivní procesy se vyvíjí, když na cíl orientované interakce mezi organismem a jeho prostředím dávají vzniknout úzce propojenému systému mezi myslí, tělem a prostředím. [COWART]\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>Fenomenologická kritika kognitivismu a koncepty jako situovanost a vtělenost lidské kognice se radikálně odklání od stavebních kamenů západního filosofického myšlení \u003Cem>racionalismu\u003C\u002Fem>, které jsme zdědili ze 17. století od francouzského filosofa René Descartese. Descartes ve své Meditace o první filosofii analyzuje, co může na tomto světě prohlásit za skutečně jasné a reálné. Svou metodou extrémního skepticismu zavrhuje vše, co přichází do jeho vědomí skrze smysly, zavrhuje tělo, tvar rozlehlost a místo jako chiméry [DESCARTES, 2003, s. 27]. Zároveň tím také zpochybňuje, že externí svět by mohl být vhodným zdrojem pravdivých informací. Když Descartes dále pokračuje svou metodou, dochází k závěru, že jediná věc, kterou si může být skutečně při svém pochybování jistý je, že zde existuje on sám, který zpochybňování provádí. Zde se rodí známý aforismus \u003Cem>myslím, tedy jsem\u003C\u002Fem>.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>Pro Descartese mysl nepotřebuje ke svému fungování tělo. Mysl (res cogitans, věc myslící) a tělo (res extenza, věc rozprostraněná) jsou dvě odlišné substance. Přestože odlišné pojetí těla a mysli (duše) vidíme již v antické filosofii u Platóna a jeho říši ideálních Forem, na které se musíme rozpomenou, nebo v křesťanské metafyzické nauce o nesmrtelné duši, je to právě Descartovo rozdělení, které ve filosofii ustanovilo dualismus těla a mysli.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>Současná věda, včetně kognitivní vědy, karteziánský dualismus zavrhuje. Většina vědců dnes chápe mysl jako proces, který je sice komplikovaný, ale můžeme jej nakonec vysvětlit pomocí fyzických mechanismů, aniž bychom se odvolávali na ezoterické teorie. Věda tak zastává filosofickou pozici materialismu. Na druhou stranu tím, že materialistické pojetí kognitivní vědy ve šlépějích Descartese stále odmítá přisoudit tělu větší roli při konstituci myšlení, podobá se karteziánskému dualismu více, než by byla ochotna připustit. Symbolické AI se podobá spíše určité syntéze kartezianismu a materialismu. [DAWSON, 2013, s. 59]\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>Situovaná a vtělená kognice jsou v rozporu s karteziánským oddělením těla a mysli. “Vtělená” kognitivní věda, která čerpá z těchto konceptů, explicitně opouští netělesnou mysl. Cíl kognice a inteligence člověka nevidí jako tvorbu správné reprezentace světa, ale jako sled akcí, které reagují na praktické problémy ve světě kolem nás. Vtělená kognitivní věda argumentuje, že teorie musí zahrnout nejen tělo člověka do analýzy kognice, ale také jeho prostředí a \u003Cstrong>zážitky z tohoto prostředí\u003C\u002Fstrong>. Zážitky závisí na situovanosti v daném prostředí, jak je prostředí vnímáno smysly.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>Situovanost ve vtělené kognitivní vědě znamená schopnost člověka nebo obecně konatele vnímat svět prostřednictvím svých smyslů. Zároveň ale kriticky záleží na fyzické podobě konatele, včetně struktury jeho fyzického těla. [DAWSON, 2013, s. 216] Lawrence Shapiro mezi klíčovými tématy vtělené kognitivní vědy rozeznává tzv. konceptualizaci, což je téma, kterým Shapiro vysvětluje, že člověk nabývá konceptů pro interakci s prostředím na základě podoby těla konatele. Pokud mají konatelé jiná těla, bude se jejich porozumění stejnému prostředí lišit. [SHAPIRO, 2011 citováno v DAWSON, 2013, s. 209].\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>Vtělenost a situovanost kognice se samozřejmě odkazují na původní myšlenky Heideggera a jeho analýzu bytí-ve-světě, díky kterým můžeme Heideggera považovat za prvního teoretika vtělené interakce a tím pádem také, dle mého názoru, teoretika HCI\u002Finterakčního\u002FUX designu. Připomeňme si, že Heidegger argumentoval, že v každodenním životě se nesetkáváme se světem jako světem abstraktních vlastností, který je pro nás zbaven významu, jež musíme neustále re-konstituovat na základě nekonečného proudu smyslových dat. Místo toho je pro nás svět již předem strukturovaný známými významy. [CHOKR, 2014, s. 178]\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>Teoretici vtělené kognitivní vědy by ale poznamenali, že i když je pro nás svět předem strukturovaný, stále naše mysl v reálném čase při interakci se světem provádí aktivní výběr toho, co je přímo relevantní, a to v závislosti právě na vytyčených cílech, úkonech, těle, ale i aktuálnímu kontextu, prostředí, ve kterém se nacházíme. [COWART]\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>Výzkum vtělené kognitivní vědy přímo vybízí k tomu se zamyslet, jak její poznatky mohou ovlivnit teorii a praxi designu a konkrétně designu zaměřeného na zážitky v komplexních, heterogenních systémech, které se skládají z mnoha fyzických i digitálních komponent.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>Dosud jsem se zabýval tím, že je to tělo a prostředí, které formuje naší kognici, naše cíle a úkony, které se nám v dané situaci zdají relevantní. Jinak řečeno, v prostředí nacházíme afordance, které nám pomáhají \u003Cem>nacházet problémy k řešení\u003C\u002Fem>, ale také je vyřešit. Vtělenost je již významným odklonem od kognitivistického chápání mysli, přesto mnoho dalších teoretiků nyní zachází ještě dále a domnívají se, že prostředí ovlivňuje kognitivní zpracování člověka tak zásadním způsobem, že hovoří o tom, že lidská mysl “prosakuje do světa” [DAWSON, 2013, s. 208]. Což je pozice přijata teoriemi distribuované či také rozšířené mysli představené Andy Clarkem a známým filozofem Davidem Chalmersem. V takovém pojetí lidská mysl se nenachází pouze v kůži nebo lebce, ale: “mysl je orgánem, který prosakuje, neustále uniká svým ‘přirozeným’ bariérám a nestydatě se míchá s tělem a světěm” [CLARK, 1998, s. 53].\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>Andy Clark a David Chalmers ve svém významném článku \u003Cem>The extended mind\u003C\u002Fem> argumentují, že bychom měli brát vážně myšlenku, že okolní prostředí je důležité pro naší kognici, tak že bez nástrojů a technologií bychom nebyli schopni určitých kognitivních úkonů. Clark a Chalmers tvrdí, že některé kognitivní stavy jako paměť nebo domněnky mohou být realizovány mimo naše tělo pomocí nějakých vhodných externích elementů. Pokud tyto kognitivní stavy jsou závislé na dostupnosti těchto externích elementů, Clark a Chalmers argumentují, že organismus a tyto elementy jsou pro vybrané kognitivní stavy kauzálně nutné, a proto tvoří neoddělitelnou jednotu, jakýsi kognitivní ekosystém.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>Clark a Chalmers uvádí případ, kdy člověk má problémy s pamětí. Může přemýšlet pouze nad tím, co má zapsáno v zápisníku. Pokud ve svém zápisníku má napsáno, že Vinohradská ulice je v centru Prahy a pouze a jen na základě svého deníku \u003Cstrong>věří\u003C\u002Fstrong>, že tomu tak je, lze říci, že prostředkem jeho kognitivních procesů je právě zápisník a spolu tvoří kognitivní ekosystém. Neznamená to, že by zápisník sám nabýval mentálních stavů, zápisník nemá vědomí, ale funguje jako externalizace paměti v mozku, u které dnes nekontroverzně předpokládáme, že je nutná pro naše mentální stavy.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>Použijeme-li další příklady ze současnosti, kromě Google a mobilních telefonů je užitečným příkladem více a více komerčně dostupná technologie pro virtuální a rozšířenou realitu, kterou lze navázat na příklad s hrou Tetris, jež Clark a Chalmers v původním článku Extended mind zmiňují. VR nebo AR technologie umožňují lidem libovolně manipulovat v prostoru s 3D objekty, což je činnost velmi užitečná pro architekty, designéry nebo inženýry, kteří často ve své práci využívají počítačového softwaru pro vizualizaci extrémně složitých 3D objektů. Vidět ovšem nehotový návrh v reálném prostoru, tak jak to technologie rozšířené reality umožňuje, velmi snižuje nároky na představivost a pomáhá zasadit testovací prototypy projektů do reálného budoucího kontextu. Takové vizualizace jsou jen těžko představitelné pro běžného člověka. Technologie je ale zpřístupňují masové populaci. Jelikož schopnost mentální rotace s 3D objekty patří k jedné ze dvou hlavních složek IQ testu, jež jsou stále považovány za nejpoužívanější aproximaci tzv. g faktoru lidské inteligence, je možné říct, že zvýšení této schopnosti, prostřednictvím mediace nových médií a technologií, může mít dopad nejen na profesionály využívající tuto technologii pro svou práci, kde jim tato technologie umožní zrychlit stávající procesy, ale zároveň mění člověka jako takového.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>Podobně jako například vynález písma a později i knihtisku nepochybně ovlivnil strukturu a evoluci lidského myšlení, kultury a společnosti, tak i nové technologie, \u003Cstrong>rozšiřující naše kognitivní schopnosti\u003C\u002Fstrong>, mají a budou mít dopad na společnost i to, čeho jako lidé jsme schopni.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>Kognitivismus zastává názor, že pro lidské myšlení nehraje tělo, sociální kontext a lidské technologické nástroje a artefakty velkou roli. Stručné shrnutí kritiky kognitivismu ze strany nových přístupů v kognitivní vědě a filosofii ale ukazuje, že tomu tak není. To si pochopitelně žádá reflexi i v oborech HCI, interakčního designu a UX designu, které se v dnešní době podílí na formování technologických artefaktů v naší společnosti. Technologické artefakty nejen formují společnosti na povrchní úrovní, ale také na mnohem intimnější úrovni. Jak zastávají teoretici právě probraných přístupů k rozšířené kognici, HCI akademici a UX designéři musí do svého repertoáru myšlení, metod a teorií nutně zahrnout fakt, že tělo, sociální kontext a technologické nástroje se významně podílí na tom, jaký máme vztah ke světu. Člověk, technologie a svět netvoří oddělené sféry, ale jsou vzájemně propojenými částmi holistického celku.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>\u003Ca id=\"technologie-jako-medium-dusledky-odmitnuti-kognitivismu-pro-hci-a-design\" name=\"technologie-jako-medium-dusledky-odmitnuti-kognitivismu-pro-hci-a-design\">\u003C\u002Fa>\u003C\u002Fp>\n\u003Ch2>Technologie jako médium: důsledky odmítnutí kognitivismu pro HCI a design?\u003C\u002Fh2>\n\u003Cp>Role technologie v takto holisticky pojatém světě nemůže být neutrální, ani pasivní. Technologie hraje aktivní úlohu ve formování našeho vztahu ke světu. Technologie je \u003Cem>médiem\u003C\u002Fem>. A médium není neutrální. Médium formuje naše myšlení, a proto \u003Cem>Medium is the message\u003C\u002Fem>.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>To je diktum vysloveném teoretikem médií Marshallem McLuhanem, který tímto upozornil na fakt, že i když jsme se doposud v analýze médií věnovali především obsahu, nastal čase obrátit pozornost i směrem k té části technického aparátu, který obsah zprostředkovává – mediuje. Podle McLuhana je “[p]oselstvím každého média nebo technologie […] změna měřítka, tempa nebo modelu, které zavádí do lidských záležitostí” [MCLUHAN, 1991, s. 20]. Každá technologie do lidského svět vnáší svou určitou logiku, kterou, pokud se jí poddáme, se naše společnost strukturuje. Jeden z důvodů, proč k tomu dochází je fakt, že technologie nám tyto možnosti nabízí – poskytují afordance a my se jich chytáme. Technologie nás svádí. Mají nad námi moc. Pokud někdo tvrdí, že technologie vládne světem, pak jsou to designéři, kteří tahají za provázky ze zákulisí. Do jisté míry, protože designéři opět reagují na požadavky společnosti a již existující kulturní a společenské zvyky, metafory a potřeby. Vztah mezi technologií a společností by mohlo být vyznačen jako vztah zpětné vazby. Jeden ovlivňuje druhého.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>Což je v přímém rozporu s tezí technologického determinismu, která tvrdí, že se technologie vyvíjí nezávisle na kultuře a společenském kontextu, ve kterém vzniká. Tuto tezi je třeba po fenomenologické analýze a kritice kognitivismu odmítnout. Svět, tělo a mysl tvoří jednotu, kde lidské zážitky a významy nejsou abstraktními, samostatně existujícími entitami, jež člověk nachází nezávisle na světě, nebo které designér může navrhnout bez zohlednění sociálního a kulturního kontextu. Člověk je vržen do světa, ve kterém jedná a významy a následně zážitky se nám ve světě odkrývají v závislosti na našich cílech a akcích, které konáme a které nám svět nabízí (“afffords”). Distribuovaná kognice navíc argumentuje, že technologické artefakty hrajou aktivní roli v ustanovení některých důležitých kognitivních procesů.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>Technologie rozšiřuje lidské schopnosti a vnáší do světa nové afordance. Generuje nové významy a zpětně redefinuje významy staré. Historie interakce s technologií je postupnou expanzí rozsahu lidských dovedností a schopností [DOURISH, 2014, s. 17] Protože technologie je vytvářena lidmi, můžeme, ba dokonce musíme se ptát, jaké afordance a významy v našich životech chceme. To již není technická otázka, ani otázka povrchu technických artefaktů, jak stále ještě dnes někteří vnímají design jako dekoratéra skoro hotových objektů. Je to filosofická otázka, která je i v jádru UX designu: zážitky se odvíjí od určité podoby světa. Jaký ten svět má být je otázkou přesahující, leč zahrnující design. Na vypořádání se s touto otázkou nestačí číst UX StackExchange online fórum a následovat zažité praktiky. Odpověď na to, jakým způsobem vytvářet technologii tak, aby poskytovala afordance, jež budou mít pozitivní dopad na společnosti, bude odpověď nová, neustále se fluidně proměňující a normativní, a proto také bude spadat do etiky. Technologie jako médium, které mění člověka a společnost, je filosofický problém. HCI akademici a UX designéři musí čerpat z takových teorií, které překonávají nedostatky kognitivismu, osvětlují vliv kontextu a zahrnují aktivní roli technologie v našich životech. Mezi takové kandidátní teorie považuji ty, jež nacházíme pod souhrnným označením postkognitivních teorií HCI. Relevantní analýzy, především mediační role technologických artefaktů, lze nalézt v současném výzkumu postfenomenologické větve filosofie techniky. Poslední část tohoto textu se bude právě věnovat krátkému představení jejich nejpodstatnějších myšlenek.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>\u003Ca id=\"druha-vlna-hci-nastup-postkognitivismu-a-filosofie-techniky\" name=\"druha-vlna-hci-nastup-postkognitivismu-a-filosofie-techniky\">\u003C\u002Fa>\u003C\u002Fp>\n\u003Ch2>Druhá vlna HCI: nástup postkognitivismu a filosofie techniky\u003C\u002Fh2>\n\u003Cp>Hlavní intelektuální základu druhé vlny HCI tvoří tzv. postkognitivistické teorie. Toto označení získávají tím, že se jednoznačně vymezují vůči nedostatkům kognitivistických teorií. Kromě jejich kritiky ale přináší mnoho inovativních přístupů, jak skutečně produktivně překonat kognitivismus. Cílem této poslední sekce je ukázat, že premisy postkognitivistických teorií nabízí plodnou půdu, na jejíž základě lze „re-designovat“ obory zabývající se tvorbou i teoretickým zkoumáním interakce člověka s počítačovými systémy.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>Mezi postkognitivní teorie lze zařadit Activity teorii postavené na základě nedokončeného díla sovětského psychologa Lva Vygotského, Actor-network teorii vypracovanou francouzským sociologem Bruno Latourem, fenomenologii a zmiňovanou teorii distribuované, vtělené a rozšířené mysli, jež především příspěvkem akademika Paula Dourishe lze v kontextu HCI číst jako vtělenou interakci (embodied interaction).\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>Budu vycházet především z knihy Acting with technology: Activity theory and Interaction design, která nabízí nízkoprahovou vstupní bránu do studia postkognitivistických teorií HCI a interakčního designu. Autoři této knihy poskytují shrnutí a srovnání jednotlivých teorií. Právě při srovnání vychází najevo, že i když postkognitivistické teorie sdílí mnoho společného, přeci jen obsahují důležité rozdíly, které je potřeba zmínit. Mezi nejzásadnější rozdíly patří odlišný pohled na roli subjektu a jeho agenci, kde activity teorie a fenomenologie přisuzují určité privilegované vlastnosti lidskému subjektu, kdežto distribuovaná kognice a actor-network teorie umisťují lidský subjekt do rozsáhlé propojené sítě živých a neživých entit, respektive „uzlů“, které považuje za symetricky rovnocenné.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>V tomto textu se primárně zaměřím na představení activity teorie a současného postfenomenologického výzkumu ve filosofii techniky. Pro ostatní teorie zmíním jejich nejdůležitějších charakteristiky.\u003C\u002Fp>\n\u003Ch3>Představení jednotlivých teorií\u003C\u002Fh3>\n\u003Cp>Přes své rozdíly všechny představované teorie se shodují na tom, že technologie ovlivňuje významnou část našich životů. Dále odmítají dualistické pojetí těla a mysli, když tvrdí, že individuum není definováno hranicemi svého těla. Různými způsoby se snaží explikovat představu fundamentální jednoty mysli a světa [KAPTELININ a NARDI, 2006, s. 197] Neméně důležité je zmínit, že vymezení vůči kognitivismu také spočítá v tom, že kognitivismus velmi zřídka chápal technologii jako něco, co je hodno podrobné analýzy ve vztahu k lidské kognici. Postkognitivistické teorie a postfenomenologie analyzují technologii nejen jako extenzi lidských smyslů po vzoru McLuhana, ale též jako médium cílově a objektově orientované aktivity, kterou technologie zprostředkovává netriviálním způsobem interakci se světem. Jak již bylo dříve řečeno, všechny teorie se shodují v tezi, že technologie aktivně participuje na konstituci našeho vztahu ke světu.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>Tím technologie a její použití promlouvá do toho, jak poznáváme svět, jaké věcí pro nás existují a co představuje dobrý život, který bychom měli vést, tedy tradičních epistemologických, ontologických a etických otázek filosofie.\u003C\u002Fp>\n\u003Ch3>Activity teorie\u003C\u002Fh3>\n\u003Cp>Activity teorie vychází z díla geniálního sovětského psychologa Lva Vygotskyho, který za svou krátkou, ale produktivní kariéru se zasloužil o revoluční myšlenky v pedagogické psychologii. Přestože Vygotsky publikoval od třicátých let, teprve v roce 1960 byla poprvé do anglického jazyka přeložena nějaká jeho kniha, konkrétně \u003Cem>Thought and Language\u003C\u002Fem>. Mezi důvody, proč se Vygotskyho dílo nedostalo mimo hranice Sovětského svazu dříve, byla jednak sporadická publikace jeho díla a také skutečnost, že Vygotskyho teorie byly po jeho smrti až do roku 1956 zakázané. [YAROSHEVSKY, 1989]\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>Activity teorie je socio-kulturní teorií vývoje lidské mysli. Tezí této teorie je, že lidská mysl se konstruuje prostřednictvím interakce se světem, což znamená, že spíše než atributem člověka lze mysl chápat jako atribut vztahu mezi objektem a subjektem. Vědomí je v activity teorii viděno jako výsledek praktické aktivity v rámci dynamického vztahu mezi interní kognicí a externím světem artefaktů a lidí. [KAPTELININ a NARDI, 2006, s. 197]. Proto je jejím klíčovým principem tzv. mediace pomocí nástrojů, kde nejen technologické nástroje pomáhají sociálně kontextualizovanému subjektu s vývojem i vzděláním. Je třeba připomenout, že Vygotsky se především zajímal o psychologický vývoj lidí při vzdělávání.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>V pedagogické psychologii postuloval dva významné zákony. První z nich, The Zone of Proximal development, definuje potenciál toho, co se člověk dokáže naučit, pokud je mu poskytnuta pomoc ze strany učitele-mentora. Druhý univerzální zákon psychologického vývoje říká, že nové psychologické funkce jsou nejdříve distribuovány mezi lidmi nebo nástroji a se zvýšenou kompetencí a zkušenostmi je externí pomoc nahrazena internalizací, po které se subjekt v daných aktivitách obejde bez cizí pomoci [KAPTELININ a NARDI, 2006, s. 204]. Activity teorie podobně jako distribuovaná kognice tak obsahují koncept mediace pomocí nástrojů (tool mediation), díky které lidské subjekty jsou schopni rozšířit své kognitivní dovednosti a kompetence.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>Mediace pomocí nástrojů je pro activity teorii klíčový prvek. Ve vztahu k HCI, interakčnímu designu a UX navrhuje activity teorie, aby design technologie byl založen na analýze toho, jakou má technologie roli v aktivitách, které s ní vykonáváme. Design technologií by se tím pádem měl zajímat o morální a etické problémy, kulturní diverzitu, sociální implikace, emoce, pocity či spiritualitu, které technologie zprostředkovává [KAPTELININ a NARDI, 2006, s. 27].\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>Ve srovnání s první, kognitivistickou vlnou HCI se activity teorie zajímá o sociální kontext, ve kterých aktivity probíhají a význam těchto aktivit. Explicitně tedy activity teorie odmítá, že lze studovat interakce člověk-stroj v laboratorních podmínkách, zcela oproštěných od reálného kontextu aktivit.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>První, kdo upozornil na využití activity teorie v HCI, byla dánská akademička informatiky Susanne Bødkerová, která byla klíčovou postavou komunity participativního designu. V letech 1982-1983 si během svého akademického působení ve společnosti Xerox PARC i na základě svých zkušeností s participativním designu uvědomila limity tehdy dominantního informačně-kognitivního přístupu k HCI. O sedm let později předložila svou doktorskou dizertační práci, ve které argumentovala, že activity teorie by mohla být vhodným základem pro HCI výzkum a design, neboť poskytuje metody, jak analyzovat lidské použití technologie v širším kontextu interakce se světem: interakce mediované technologií. [KAPTELININ a NARDI, 2006, s. 73].\u003C\u002Fp>\n\u003Ch3>Fenomenologie a vtělená interakce\u003C\u002Fh3>\n\u003Cp>Paul Dourish ve své knize \u003Cem>Where the Action Is \u003C\u002Fem>propojuje hluboce intelektuální analýzu filosofických proudů fenomenologie s teoretickými přístupy v oboru HCI. Dourish se zaměřuje na dva nové proudy v návrhu interakcí: \u003Cem>tangible computing\u003C\u002Fem> a \u003Cem>social computing\u003C\u002Fem>. Tangible computing (uchopitelná, hmatatelná komputace), respektive tangible user interface je přístup k návrhu uživatelského rozhraní, které zdůrazňuje možnost fyzické a prostorové interakce s interaktivními objekty tak, aby s digitální a datovou vrstvu objektů mohl uživatel interagovat a manipulovat. Social computing (sociální komputace) je pak přístup, který zdůrazňuje, že interakce s technologiemi je svázána s kontextem, ve kterém tato interakce probíhá. Proto, jak Dourish poukazuje, je vhodné čerpat z tradičních sociologických, antropologických a etnografických metod pro získání informací o tom, jak uživatelé reálně technologii používají. Dourish, zdůrazňuje, že sociální akce není abstrakcí, ale sociálně zakotvenou [DOURISH, 2004, s. 96].\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>Na základě analýzy těchto dvou přístupů ke komputaci pokračuje Dourish analýzou fenomenologických myšlenek, pomocí kterých poukazuje na to, co již argumentoval Heidegger, tedy že člověk je situován ve fyzickém, pre-organizovaném světě různých nároků a možností , kde lidská mysl je vtělena ve fyzickém těle, stejně tak jako tělo je zakotveno ve fyzickém světě [PEPPERELL, 2013]. Dourishův vlastní termín “vtělené interakce” (embodied interaction) navazuje na fenomenologickou analýzu a definuje ho jako “tvorbu, manipulaci a sdílení významů skrze […] interakci s artefakty” [DOURISH, 2004, s. 126]. Dourish reflektuje mnou dříve provedenou analýzu nedostatků první vlny HCI a kognitivismu, včetně situovanosti a vtělenosti kognice, když píše, že “[n]aše akce nemohou být odděleny od významů, který jim a ostatní připisujeme.”  [DOURISH, 2004, s. 189]. Dourish se tedy zajímá o již několikrát zmíněný problém pro HCI a design obecně: jak zkoumat akce, aktivity a praktickou činnost v sociálním kontextu tak, aby designéři byli schopni této znalosti využít pro návrh technologií, které jsou funkční, přívětivější, esteticky zajímavější a také poskytující smysluplné zážitky. Jeho diskuze sociologických a etnografických metod pro využití v HCI a UX designu je tak konkrétním příkladem, jak zkoumat širší socio-kulturní kontext, ve kterém lidé používají technologii.\u003C\u002Fp>\n\u003Ch3>Actor-network teorie a distribuovaná kognice v HCI\u003C\u002Fh3>\n\u003Cp>Actor-network teorie i distribuovaná kognice podobně jako ostatní postkognitivistické přístupy odmítají dichotomii subjektu-objektu. ANT ji řeší tak, že navrhují lidský subjekt vložit do heterogenních sítí, ve kterých se dále objevují artefakty, organizace, ale také nemateriální objekty. Všechny součásti takových sítí jsou nazývány \u003Cem>actory\u003C\u002Fem> (činiteli, aktory, agenty apod.), kteří mezi sebou interagují. ANT je svou povahou relační a poststrukturalistickou teorií, neboť přisuzuje zásadní váhu vztahům mezi jednotlivými uzly sítím. Agence je lidem i neživým objektům přiřažena na základě vztahů, které mají s dalšími uzly sítě.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>Distribuovaná kognice je známým přístupem v oboru HCI, který podobně jako activity teorie zdůrazňuje důležitost nástrojů a technologických artefaktů pro lidskou kognici [KAPTELININ a NARDI, 2006, s. 195]. Pro porovnání s ostatními postkognitivistickými přístupy je důležité, že lidé a nástroje jsou podle distribuované kognice v kognitivním systému definovány jako ekvivalentní média. [KAPTELININ a NARDI, 2006, s. 195]\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>Zatímco activity teorie, fenomenologie a postfenomenologie přisuzují agenci a intencionalitu pouze člověku, ANT a distribuovaná kognice chápou člověka jako ekvivalentní “uzel” sítě živých i neživých, materiálních a nemateriálních aktérů, čímž ustanovují vztahy mezi uzly sítě jako symetrické. Veerbek komentuje, že ANT svou radikální symetrií aktérů ztrácí možnost vysvětlit prožívání lidských akterů, včetně toho, jak technologické artefakty pro lidské aktéry unikátně mediují svět. [VEERBEK, 2015]\u003C\u002Fp>\n\u003Ch3>Postfenomenologie\u003C\u002Fh3>\n\u003Cp>Ve filosofii techniky nacházíme v současné době aktivní výzkum v tzv. mediační teorie technologie, kterou se zabývá Peter-Paul Veerbek. Mediační teorie analyzuje a vysvětluje různé typy vztahů a interakcí člověka s technologií. Veerbekův výzkum se zároveň zabývá etickými otázkami technologie, kterými chce Veerbek přispět k diskuzi o tom, jak technologie může zlepšit životy lidí. Je to posun od dřívějšího zaměření filosofie techniky, která veskrze viděla techniku jako negativní element. Technika byla analyzována na pozadí dialektického pohledu, kdy technika je něco, s čím se člověk musí vypořádat, co musí překonat, čemu se musí bránit, aby kompletně člověk nepřišel o zbytek svého lidství. Veerbek ale nepřímo navazuje na McLuhanův “program” studia mediačních efektů technologií. Zároveň ale jeho mediační teorie jde dále: nejen, že studuje mediační roli technologií z jejich technického hlediska, zároveň zkoumá, jak lidé tyto technologické mediace apropriují, což je téma stále z velké části neprozkoumané [VEERBEK, 2015]. Veerbekova práce zapadá do širšího filosofického proudu filosofie techniky postfenomenologie. Mezi další výrazné autory tohoto směru se řadí americký filosof Don Ihde, z jehož příspěvku podrobné analýzy typu interakcí člověk-technologie Veerbek vychází.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>V první řadě postfenomenologie také odmítá modernistický rozštěp subjekt-objektové dichotomie, ale narozdíl od ANT a distribuované kognice nesouhlasí s tím, že by se měl lidský aktér analyzovat na stejné úrovni jako technologické či nemateriální objekty.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>Mediační teorie ovšem nevidí člověka a technologii ani jako opačné a fixní póly, mezi kterými probíhá interakce, ale jako výsledek této interakce. [VERBEEK, 2015a] Mediační teorie redefinuje interakční design. Místo “interakce” jakožto hlavní jednotky, která se má designovat, navrhuje, aby si interakční designéři uvědomili, že nenavrhují interakce s technologií, ale vztah člověka ke světu samotnému, ke kterému přistupujeme prostřednictvím technologie. To je již známá nota, kterou jsme v tomto textu slyšeli několikrát. Technologie jako médium, jako zprostředkovatel. Veerbek dodává:\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>“Design interakcí […] implikuje nejen design technologických objektů, které umožňují specifické interakce, ale také design lidských subjektů, které s těmito objekty interagují.. Designování technologie znamená designovat lidské bytosti.” [VERBEEK, 2015a]\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>Postfenonemologie a mediační teorie jsou kritické vůči tomu vidět vztah člověk-technologie jen z pohledu funkcionality a použitelnosti, čímž komentují nedostatečnost první vlny oboru HCI, která se právě na tyto dva aspekty interakcí primárně zaměřovala. Veerbek píše, že ve věku chytrých mobilních technologiích, ambientní technologie, různých implantátů a technologických protéz užívaných ve zdravotnictví jsou funkčnost a použitelnost limitují nástroje, jak analyzovat technologii. Máme-li v mozku implantát, používáme-li plně automatizovaný chytrý dům, nejsou striktně řečeno používány. Naopak jsou navrženy tak, aby se s nimi člověk dostal do styku co nejméně. Postfenomenologie tak tvrdí, že je třeba podrobněji problematizovat, jak jinak je možné vidět vztah člověk-technologie. Veerbek vyjmenovává tři přístupy: \u003Cem>extenze\u003C\u002Fem>, \u003Cem>dialektika\u003C\u002Fem> a \u003Cem>hybridita\u003C\u002Fem>. [VERBEEK, 2015a]\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>V případě prvního přístupu \u003Cem>extenze\u003C\u002Fem> technologii vnímáme primárně jako nástroje, kde nás zajímá především její instrumentální hodnota při vyplňování našich cílů a potřeb. Technologie se zdá být neutrální v tom smyslu, že se aktivně nepodílí na formování našich cílů a potřeb, pouze je pasivně pomáhá naplňovat.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>\u003Cem>Dialektický\u003C\u002Fem> přístup zdůrazňuje technologii jako sílu, která na člověk působí jako negativní prvek způsobující pocit odcizení. Příkladem jako marxistická kritika mechanizace [VERBEEK, 2015a] nebo současná debata o vlivu automatizace a umělé inteligence, které urychlují tzv. technologickou nezaměstnanost, kdy technologie více a více nahrazují nízkokvalifikované pracovníky. Veerbek zmiňuje práci Ernsta Kappa a Wilhelma Schmida, kteří dialektický vztah k technologii chápali jako postupné osvobozování se za pomoci externalizace určitých lidských dovedností. Kappův filosoficko-antropologický přístup k technologii již v roce 1877 viděl technologii jako projekci lidských orgánů. [VERBEEK, 2015a]\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>\u003Cem>Hybridita\u003C\u002Fem> je přístup, který upozorňuje na dualistické subjekto-objektové tendence předchozích přístupů. Místo protipólů člověk\u002Fsubjekt a technologie\u002Fobjekt navrhuje tento přístup koncept hybridu, kdy člověk a technologie jsou vzájemně se ovlivňující síly, které formují jedna druhou. Zároveň hybridní přístup explicitně deklaruje technologii jako aktivně formující naše chování a interakci se světem, jaké \u003Cem>médium\u003C\u002Fem>, které nás spojuje se světem.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>Veerbek dále cituje práci amerického filosofa Dona Ihdeho a jeho podrobnější rozpracování vztahu člověk-technologie. Ihde pojmenovává následující vztahy: vtělený, hermeneutický, alteritní, na pozadí. Veerbek doplňuje Ihdeho analýzu svými vztahy \u003Cem>kyborga\u003C\u002Fem>, \u003Cem>imerze \u003C\u002Fem>a \u003Cem>augmentace\u003C\u002Fem>. Stručná popis jednotlivých vztahů je možno nalézt ve článku \u003Cem>A short introduction for mediation theory\u003C\u002Fem> napsaného právě Veerbekem.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>Veerbeka ale v první řadě zajímají etické problémy technologie. Stejně jako zmíněné postkognitivistické teorie HCI i postfenomenologická mediační teorie souhlasí, že technologie hraje aktivní roli při formování našich životů, a proto designéři nabývají zodpovědnosti za to, jaké \u003Cem>afordance\u003C\u002Fem> do technologií navrhnou. Jak jsem ale zmínil v jiné části textu, afordance jsou relativním vztahem mezi člověkem a jeho prostředím. Stejně jako zážitky, tak ani afordance nemá designér plně pod svou kontrolou. To ale neznamená, že rigorózní analýza a reflexe designérské činnosti není třeba. Naopak, Veerbek argumentuje, že právě nyní filosofie techniky zažívá renesanci, neboť je pro návrh technologií potřeba určitý teoretický rámec, který by designérům poskytl pevnou zem, od které se ve své kreativní činnosti mohou odrazit. Postfenomenologická filosofie techniky se právě o toto snaží.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>\u003Ca id=\"zaver\" name=\"zaver\">\u003C\u002Fa>\u003C\u002Fp>\n\u003Ch2>Závěr\u003C\u002Fh2>\n\u003Cp>V tomto textu jsem se pokusil naznačit důležité aspekty současného myšlení o designu technologií. Zaprvé jsem se snažil problematizovat a ukázat, že původní premisy první vlny HCI založené na kognitivistickém a informačně-zpracovávajícím modelu lidské kognice, ignorovaly socio-kulturní kontext, ve kterém naše kognice probíhá. Dále jsem analýzou kritiky kognitivismu poukázal na alternativní, postkognitiviské teorie, které se snaží situovat člověka a jeho tělo do širšího kontextu, kde akce, aktivita a význam se odvíjí od praktické, každodenní činnosti a “interakce se světem. Mezi postkognitivistické teorie patří fenomenologie Martina Heideggera a jeho nástupců, activity teorie, actor-network teorie a distribuovaná kognice. K těmto teoriím jsem představil relevantní proud postfenomenologického výzkumu ve filosofii techniky.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>Zmíněné teorie a přístupy by měly poskytnout teoretické jádro tzv. druhé vlny HCI, interakčního a UX designu. Tyto oboru musí reagovat na to, že design technologií se nyní stává činností, jež zásadně ovlivňuje lidské životy z důvodu, na kterém se shodují všechny postkognitivistické teorie i postfenomenologie: technologie je médium, které aktivně formuje náš vztah ke světu. Designéři třímají ve svých rukou moc, ale zároveň i enormní potenciál, jak zlepšit současný svět. Bez teoretické základy se ale tato moc může zvrhnout buď v nevyužitý potenciál nebo v horším případě v dystopický scénář, kdy technologie se nám vymknou z rukou, neboť jsme až příliš dlouho nechali designéry si “hrát” bez toho, aniž by jejich práce byla kriticky a teoreticko-filosoficky zkoumána.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>Tento text se ve vším skromnosti kladl za cíl představit témata, která by neměla v teoreticko-filosofickém zkoumání vlivů technologie chybět. Podrobná analýzy postkognitivistických teorií, především actor-network teorie, byla nad rámec tohoto textu. I z tohoto důvodu se chystám tyto nedostatky napravit ve své diplomové práci.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>\u003Ca id=\"zdroje\" name=\"zdroje\">\u003C\u002Fa>\u003C\u002Fp>\n\u003Ch2>Zdroje\u003C\u002Fh2>\n\u003Cp>BATTARBEE, KATJA a ILPO KOSKINEN. Co-experience: user experience as interaction. CoDesign[online]. 2005, 1(1): 5-18 [cit. 2015-12-06]. DOI: 10.1080\u002F15710880412331289917. ISSN 15710882. Dostupné z: http:\u002F\u002Fwww.tandfonline.com\u002Fdoi\u002Fabs\u002F10.1080\u002F15710880412331289917\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>BREY, Philip, c2001. Hubert Dreyfus — Human versus Machine. ACHTERHUIS, Hans. \u003Cem>American philosophy of technology: the empirical turn\u003C\u002Fem>. Bloomington: Indiana University Press, s. 37–63. ISBN 0253214491.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>CHOKR, Nader N., 2014. \u003Cem>‚Philosophy‘: After the End of Philosophy In a Globalizing and Glocalizing World\u003C\u002Fem>. Cambridge Scholars Publishing. ISBN 9781443865388.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>CLARK, A. a D. CHALMERS, 1998. The Extended Mind. \u003Cem>Analysis\u003C\u002Fem> [online]. \u003Cstrong>58\u003C\u002Fstrong>(1), 7-19 [cit. 2017-10-16]. DOI: 10.1093\u002Fanalys\u002F58.1.7. ISSN 0003-2638. Dostupné z: https:\u002F\u002Facademic.oup.com\u002Fanalysis\u002Farticle-lookup\u002Fdoi\u002F10.1093\u002Fanalys\u002F58.1.7\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>CLARK, Andy, 1998. \u003Cem>Being there: putting brain, body, and world together again\u003C\u002Fem>. Cambridge: The MIT Press. ISBN 0-262-53156-9.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>COWART, Monica, Embodied Cognition. \u003Cem>The Internet Encyclopedia of Philosophy\u003C\u002Fem> [online]. [cit. 2017-10-17]. Dostupné z: http:\u002F\u002Fwww.iep.utm.edu\u002Fembodcog\u002F\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>DAWSON, Michael R.W., 2013. \u003Cem>Mind, body, world: foundations of cognitive science\u003C\u002Fem>. [CEL version]. Edmonton: AU Press. ISBN 9781927356180.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>DE JONG, Alex, Marc, SCHUILENBURG. 2006. \u003Cem>Mediapolis: popular culture and the city\u003C\u002Fem>. Rotterdam: 010 Publ. ISBN 9789064506284.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>DESCARTES, René, 2003. \u003Cem>Meditace o první filosofii: námitky a autorovy odpovědi\u003C\u002Fem>. Přeložil Tomáš MARVAN, přeložil Petr GLOMBÍČEK, přeložil Pavel ZAVADIL. Praha: OIKOYMENH. Knihovna novověké tradice a současnosti. ISBN 80-7298-084-x.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>DOURISH, Paul, 2004. \u003Cem>Where the action is: the foundations of embodied interaction\u003C\u002Fem>. Cambridge, Mass. [u.a.]: MIT Press. ISBN 9780262541787.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>DEUZE, Mark, 2015. \u003Cem>Media life: Život v médiích\u003C\u002Fem>. Přeložil Petra IZDNÁ. Praha: Univerzita Karlova v Praze, nakladatelství Karolinum. Studia nových médií. ISBN 978–80–246–2815–8.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>DREYFUS, Hubert L., 1967. Why Computers Must Have Bodies in Order to Be Intelligent. \u003Cem>The Review of Metaphysics\u003C\u002Fem>. Philosophy Education Society, \u003Cstrong>21\u003C\u002Fstrong>(№1 (Sep.), 13–32.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>ENGEL, Andreas K., K. J. FRISTON a Danica KRAGIC, 2015. \u003Cem>The pragmatic turn: toward action-oriented views in cognitive science\u003C\u002Fem>. Cambridge, Massachusetts: The MIT Press. ISBN 9780262034326.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>FERENC, Jakub. \u003Cem>Teorie současného web designu a její aplikace při návrhu responsivních www stránek\u003C\u002Fem>. Praha, 2015. Bakalářská práce. Univerzita Karlova v Praze, Pedagogická fakulta, Katedra informačních technologií a technické výchovy. Vedoucí práce PhDr. Josef Procházka, Ph.D.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>GIBSON, James J., 2015. \u003Cem>The Ecological Approach to Visual Perception\u003C\u002Fem>. Classic Edition. 711 Third Avenue, New York, NY 10017: Psychology Press. ISBN 978-1-315-74021-8.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>HASSENZAHL, Marc a Noam TRACTINSKY. User experience – a research agenda. In: \u003Cem>Behaviour &amp; Information Technology\u003C\u002Fem> [online]. 2006,25(2): 91-97 [cit. 2015-12-06]. DOI: 10.1080\u002F01449290500330331. ISSN 0144-929x. Dostupné z: http:\u002F\u002Fwww.tandfonline.com\u002Fdoi\u002Fabs\u002F10.1080\u002F01449290500330331\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>HEIDEGGER, Martin, 1996. \u003Cem>Bytí a čas\u003C\u002Fem>. Praha: Oikoymenh. Oikúmené. ISBN 80–86–005–12–7.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>HEIDEGGER, Martin, John MACQUARRIE a Edward ROBINSON, 2006. \u003Cem>Being and time\u003C\u002Fem>. Oxford: Blackwell. ISBN 0631197702.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>Herbert Blumer, 2001. In: \u003Cem>Wikipedia: the free encyclopedia\u003C\u002Fem> [online]. San Francisco (CA): Wikimedia Foundation [cit. 2017-10-21]. Dostupné z: https:\u002F\u002Fcs.wikipedia.org\u002Fwiki\u002FHerbert_Blumer\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>JONES, Peter H., 2014. \u003Cem>Systemic Design Principles for Complex Social Systems\u003C\u002Fem> [online]. s. 91 [cit. 2017–08–22]. DOI: 10.1007\u002F978–4–431–54478–4_4. ISBN 978–4–431–54478–4. Dostupné z:\u003Ca href=\"http:\u002F\u002Flink.springer.com\u002F10.1007\u002F978-4-431-54478-4_4\"> http:\u002F\u002Flink.springer.com\u002F10.1007\u002F978-4-431-54478-4_4\u003C\u002Fa>\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>KAPTELININ, Victor, Bonnie NARDI, Susanne BØDKER, John CARROLL, Jim HOLLAN, Edwin HUTCHINS a Terry WINOGRAD, 2003. Post-cognitivist HCI. In: \u003Cem>CHI ’03 extended abstracts on Human factors in computing systems – CHI ’03\u003C\u002Fem> [online]. New York, New York, USA: ACM Press, s. 692- [cit. 2017-10-15]. DOI: 10.1145\u002F765891.765933. ISBN 1581136374. Dostupné z: \u003Ca href=\"http:\u002F\u002Fportal.acm.org\u002Fcitation.cfm?doid=765891.765933\">http:\u002F\u002Fportal.acm.org\u002Fcitation.cfm?doid=765891.765933\u003C\u002Fa>\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>KAPTELININ, Victor. a Bonnie A. NARDI, 2006. \u003Cem>Acting with technology: activity theory and interaction design\u003C\u002Fem>. Cambridge, Mass.: MIT Press. Acting with technology. ISBN 9780262513319.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>LEIDLMAIR, Karl, ed., 2009. \u003Cem>After cognitivism a reassessment of cognitive science and philosophy\u003C\u002Fem>. Dordrecht: Springer. ISBN 9781402099922.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>MCLUHAN, Marshall, 1991. \u003Cem>Jak rozumět médiím: extenze člověka\u003C\u002Fem>. Praha: Odeon. Eseje (Odeon). ISBN 80-207-0296-2.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>MERHOLZ, Peter. 1998. Whither “User Experience”? [online]. [cit. 2015–05–11]. Dostupné z:\u003Ca href=\"http:\u002F\u002Fpeterme.com\u002Findex112498.html\"> http:\u002F\u002Fpeterme.com\u002Findex112498.html\u003C\u002Fa>\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>NORMAN, Donald A., 2013. \u003Cem>The design of everyday things\u003C\u002Fem>. Revised and expanded edition. New York, New York: Basic Books. ISBN 978-0-465-00394-5.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>NORMAN, Don, Affordances and Design. \u003Cem>Jnd.org\u003C\u002Fem> [online]. [cit. 2017-10-19]. Dostupné z: \u003Ca href=\"http:\u002F\u002Fwww.jnd.org\u002Fdn.mss\u002Faffordances_and.html\">http:\u002F\u002Fwww.jnd.org\u002Fdn.mss\u002Faffordances_and.html\u003C\u002Fa>\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>PEPPERELL, Robert, 2003. Where The Action Is: The Foundations of Embodied Interaction by Paul Dourish. MIT Press, Cambridge, MA, U.S.A., 2001. 229 pp., illus. ISBN. \u003Cem>Leonardo\u003C\u002Fem>[online]. \u003Cstrong>36\u003C\u002Fstrong>(5), 412-413 [cit. 2017-10-21]. DOI: 10.1162\u002Fleon.2003.36.5.412. ISSN 0024-094x. Dostupné z: http:\u002F\u002Fwww.mitpressjournals.org\u002Fdoi\u002F10.1162\u002Fleon.2003.36.5.412\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>RITTEL, Horst W. J. a Melvin M. WEBBER, 1973. Dilemmas in a general theory of planning. In: \u003Cem>Policy Sciences\u003C\u002Fem>. \u003Cstrong>4\u003C\u002Fstrong>(2), s. 155–169. DOI: 10.1007\u002FBF01405730. ISSN 0032–2687. Dostupné také z:\u003Ca href=\"http:\u002F\u002Flink.springer.com\u002F10.1007\u002FBF01405730\"> http:\u002F\u002Flink.springer.com\u002F10.1007\u002FBF01405730\u003C\u002Fa>\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>RITTEL, Horst W. J. The Reasoning of Designers. In: Arbeitspapier zum International Congress on Planning and Design Theory in Boston, August 1987. Universitaet Stuttgart: Schriftenreihe des Instituts fuer Grundlagen der Planung, Universitaet Stuttgart, 1988. Dostupné z:\u003Ca href=\"http:\u002F\u002Fwww.cc.gatech.edu\u002F~ellendo\u002Frittel\u002Frittel-reasoning.pdf\"> http:\u002F\u002Fwww.cc.gatech.edu\u002F~ellendo\u002Frittel\u002Frittel-reasoning.pdf\u003C\u002Fa>\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>ROUSSEL, Nicolas, 2014. \u003Cem>Looking back: a very brief history of HCI\u003C\u002Fem>. Inria Lille – Nord Europe. Dostupné také z: \u003Ca href=\"http:\u002F\u002Fdirection.bordeaux.inria.fr\u002F~roussel\u002Fpublications\u002F2014-looking-back.pdf\">http:\u002F\u002Fdirection.bordeaux.inria.fr\u002F~roussel\u002Fpublications\u002F2014-looking-back.pdf\u003C\u002Fa>\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>SHANAHAN, Murray, 2016. The Frame Problem. ZALTA, Edward N. \u003Cem>The Stanford Encyclopedia of Philosophy (Spring 2016 Edition)\u003C\u002Fem> [online]. Stanford University: Metaphysics Research Lab [cit. 2017-10-17]. Dostupné z: https:\u002F\u002Fplato.stanford.edu\u002Fentries\u002Fframe-problem\u002F\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>SHAPIRO, Lawrence, 2011. \u003Cem>Embodied cognition\u003C\u002Fem>. London: Routledge. ISBN 9780415773423.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>VÄÄNÄNEN-VAINIO-MATTILA, Kaisa, Virpi ROTO a Marc HASSENZAHL. Now let’s do it in practice. In: Proceeding of the twenty-sixth annual CHI conference extended abstracts on\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>Human factors in computing systems – CHI ’08 [online]. New York, New York, USA: ACM Press, 2008, s. 3961- [cit. 2015-12-06]. DOI: 10.1145\u002F1358628.1358967. ISBN 978160558012x. Dostupné z: \u003Ca href=\"http:\u002F\u002Fportal.acm.org\u002Fcitation.cfm?doid=1358628.1358967\">http:\u002F\u002Fportal.acm.org\u002Fcitation.cfm?doid=1358628.1358967\u003C\u002Fa>\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>VEERBEK, Peter-Paul, 2015. Toward a Theory of Technological Mediation: A Program for Postphenomenological Research. BERG, Jan Kyrre, O FRIIS a Robert P. CREASE. \u003Cem>Technoscience and postphenomenology: the Manhattan papers\u003C\u002Fem>. Lanham, MD: Lexington Books, s. 189-204. ISBN 978-0-7391-8961-0.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>VERBEEK, Peter-Paul, 2015a. Beyond interaction. \u003Cem>Interactions\u003C\u002Fem> [online]. \u003Cstrong>22\u003C\u002Fstrong>(3), 26-31 [cit. 2017-10-22]. DOI: 10.1145\u002F2751314. ISSN 10725520. Dostupné z: http:\u002F\u002Fdl.acm.org\u002Fcitation.cfm?doid=2767137.2751314\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>WINOGRAD, Terry a Fernando FLORES, 1987. \u003Cem>Understanding computers and cognition: a new foundation for design\u003C\u002Fem>. Reading, Mass.: Addison-Wesley Publishing Company. ISBN 0-201-11297-3.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>YAROSHEVSKY, M, 1989. \u003Cem>Lev Vygotsky\u003C\u002Fem>. Moscow: Progress Publishers.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>ZALTA, Edward N, 2017. Martin Heidegger. \u003Cem>The Stanford Encyclopedia of Philosophy (Fall 2017 Edition)\u003C\u002Fem> [online]. [cit. 2017–10–09]. Dostupné z:\u003Ca href=\"https:\u002F\u002Fplato.stanford.edu\u002Fentries\u002Fheidegger\u002F\"> https:\u002F\u002Fplato.stanford.edu\u002Fentries\u002Fheidegger\u002F\u003C\u002Fa>\u003C\u002Fp>\n",false,{"rendered":22,"protected":20},"\u003Cp>(10385 slov) Úvod Pokud by mě donedávna někdo žádal o radu, jak rychle proniknout do oboru UX designu, měl jsem připravenou obvyklou odpověď. Vedle obligátních biblí interakčního designu od Alana Coopera, Dona Normana, teorie realistického designu od českého akademika působícího v Norsku Jana Michla, nastudování kognitivních aspektů interakce člověk-stroj, jsem zdůrazňoval i nutnost přestat číst [&hellip;]\u003C\u002Fp>\n",1,0,"closed","","standard",{"footnotes":26},[30],4,[32],6,[34,14,35,36,37,38,39,40],"post-532","type-post","status-publish","format-standard","hentry","category-article","tag-fixed",{"self":42,"collection":48,"about":51,"author":54,"replies":58,"version-history":61,"predecessor-version":64,"wp:attachment":68,"wp:term":71,"curies":78},[43],{"href":44,"targetHints":45},"https:\u002F\u002Fcms.local.test\u002Fwp-json\u002Fwp\u002Fv2\u002Fposts\u002F532",{"allow":46},[47],"GET",[49],{"href":50},"https:\u002F\u002Fcms.local.test\u002Fwp-json\u002Fwp\u002Fv2\u002Fposts",[52],{"href":53},"https:\u002F\u002Fcms.local.test\u002Fwp-json\u002Fwp\u002Fv2\u002Ftypes\u002Fpost",[55],{"embeddable":56,"href":57},true,"https:\u002F\u002Fcms.local.test\u002Fwp-json\u002Fwp\u002Fv2\u002Fusers\u002F1",[59],{"embeddable":56,"href":60},"https:\u002F\u002Fcms.local.test\u002Fwp-json\u002Fwp\u002Fv2\u002Fcomments?post=532",[62],{"count":23,"href":63},"https:\u002F\u002Fcms.local.test\u002Fwp-json\u002Fwp\u002Fv2\u002Fposts\u002F532\u002Frevisions",[65],{"id":66,"href":67},863,"https:\u002F\u002Fcms.local.test\u002Fwp-json\u002Fwp\u002Fv2\u002Fposts\u002F532\u002Frevisions\u002F863",[69],{"href":70},"https:\u002F\u002Fcms.local.test\u002Fwp-json\u002Fwp\u002Fv2\u002Fmedia?parent=532",[72,75],{"taxonomy":73,"embeddable":56,"href":74},"category","https:\u002F\u002Fcms.local.test\u002Fwp-json\u002Fwp\u002Fv2\u002Fcategories?post=532",{"taxonomy":76,"embeddable":56,"href":77},"post_tag","https:\u002F\u002Fcms.local.test\u002Fwp-json\u002Fwp\u002Fv2\u002Ftags?post=532",[79],{"name":80,"href":81,"templated":56},"wp","https:\u002F\u002Fapi.w.org\u002F{rel}",{"author":83,"wp:term":100},[84],{"id":23,"name":85,"url":86,"description":26,"link":87,"slug":85,"avatar_urls":88,"_links":92},"jakubferenc","https:\u002F\u002Fcms.local.test\u002Fwordpress","https:\u002F\u002Fcms.local.test\u002Fauthor\u002Fjakubferenc\u002F",{"24":89,"48":90,"96":91},"https:\u002F\u002Fsecure.gravatar.com\u002Favatar\u002Fbe0a3bc58c835417264df524152162a21507cbbd47b541b516705d259a516c1f?s=24&d=mm&r=g","https:\u002F\u002Fsecure.gravatar.com\u002Favatar\u002Fbe0a3bc58c835417264df524152162a21507cbbd47b541b516705d259a516c1f?s=48&d=mm&r=g","https:\u002F\u002Fsecure.gravatar.com\u002Favatar\u002Fbe0a3bc58c835417264df524152162a21507cbbd47b541b516705d259a516c1f?s=96&d=mm&r=g",{"self":93,"collection":97},[94],{"href":57,"targetHints":95},{"allow":96},[47],[98],{"href":99},"https:\u002F\u002Fcms.local.test\u002Fwp-json\u002Fwp\u002Fv2\u002Fusers",[101,122],[102],{"id":30,"link":103,"name":104,"slug":104,"taxonomy":73,"_links":105},"https:\u002F\u002Fcms.local.test\u002Fcategory\u002Farticle\u002F","article",{"self":106,"collection":111,"about":114,"wp:post_type":117,"curies":120},[107],{"href":108,"targetHints":109},"https:\u002F\u002Fcms.local.test\u002Fwp-json\u002Fwp\u002Fv2\u002Fcategories\u002F4",{"allow":110},[47],[112],{"href":113},"https:\u002F\u002Fcms.local.test\u002Fwp-json\u002Fwp\u002Fv2\u002Fcategories",[115],{"href":116},"https:\u002F\u002Fcms.local.test\u002Fwp-json\u002Fwp\u002Fv2\u002Ftaxonomies\u002Fcategory",[118],{"href":119},"https:\u002F\u002Fcms.local.test\u002Fwp-json\u002Fwp\u002Fv2\u002Fposts?categories=4",[121],{"name":80,"href":81,"templated":56},[123],{"id":32,"link":124,"name":125,"slug":125,"taxonomy":76,"_links":126},"https:\u002F\u002Fcms.local.test\u002Ftag\u002Ffixed\u002F","fixed",{"self":127,"collection":132,"about":135,"wp:post_type":138,"curies":141},[128],{"href":129,"targetHints":130},"https:\u002F\u002Fcms.local.test\u002Fwp-json\u002Fwp\u002Fv2\u002Ftags\u002F6",{"allow":131},[47],[133],{"href":134},"https:\u002F\u002Fcms.local.test\u002Fwp-json\u002Fwp\u002Fv2\u002Ftags",[136],{"href":137},"https:\u002F\u002Fcms.local.test\u002Fwp-json\u002Fwp\u002Fv2\u002Ftaxonomies\u002Fpost_tag",[139],{"href":140},"https:\u002F\u002Fcms.local.test\u002Fwp-json\u002Fwp\u002Fv2\u002Fposts?tags=6",[142],{"name":80,"href":81,"templated":56},[],{"en":145,"es":149,"fr":153},{"title":146,"slug":147,"description":148},"(UX) Design and HCI, Cognitive Science and the Philosophy of Technology: A Few Introductory Notes","ux-design-and-hci-cognitive-science-and-the-philosophy-of-technology-a-few-introductory-notes","Why UX design needs theory: from Heidegger and affordances through the critique of cognitivism to post-cognitivist HCI and postphenomenology.",{"title":150,"slug":151,"description":152},"Diseño (UX) y HCI, ciencia cognitiva y filosofía de la técnica: algunas notas introductorias","diseno-ux-y-hci-ciencia-cognitiva-y-filosofia-de-la-tecnica-algunas-notas-introductorias","Por qué el diseño UX necesita teoría: de Heidegger y las affordances, pasando por la crítica del cognitivismo, a la HCI poscognitivista y la posfenomenología.",{"title":154,"slug":155,"description":156},"Le design (UX) et la HCI, les sciences cognitives et la philosophie de la technique : quelques notes introductives","le-design-ux-et-la-hci-les-sciences-cognitives-et-la-philosophie-de-la-technique-quelques-notes-introductives","Pourquoi l’UX design a besoin de théorie : de Heidegger et des affordances, en passant par la critique du cognitivisme, jusqu’à la HCI post-cognitiviste et la postphénoménologie.","\u003Cdiv class=\"image\">\u003Cimg loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"alignnone size-full wp-image-1022\" src=\"https:\u002F\u002Fwww.jakubferenc.cz\u002Fwordpress\u002Fwp-content\u002Fuploads\u002F2017\u002F10\u002F31014770652_84fc038364_b.jpg\" sizes=\"auto, (max-width: 894px) 100vw, 894px\" srcset=\"https:\u002F\u002Fwww.jakubferenc.cz\u002Fwordpress\u002Fwp-content\u002Fuploads\u002F2017\u002F10\u002F31014770652_84fc038364_b.jpg 894w, https:\u002F\u002Fwww.jakubferenc.cz\u002Fwordpress\u002Fwp-content\u002Fuploads\u002F2017\u002F10\u002F31014770652_84fc038364_b-300x124.jpg 300w, https:\u002F\u002Fwww.jakubferenc.cz\u002Fwordpress\u002Fwp-content\u002Fuploads\u002F2017\u002F10\u002F31014770652_84fc038364_b-768x319.jpg 768w\" alt=\"31014770652_84fc038364_b\" width=\"894\" height=\"371\" \u002F>\u003C\u002Fdiv>\n\u003Cp>(10,385 words)\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>\u003Ca id=\"uvod\" name=\"uvod\">\u003C\u002Fa>\u003C\u002Fp>\n\u003Ch2>Introduction\u003C\u002Fh2>\n\u003Cp>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">Until recently, if someone had asked me for advice on how to get into the field of UX design quickly, I had my usual answer ready. Besides the obligatory bibles of interaction design by Alan Cooper and Don Norman, the theory of realistic design by Jan Michl, a Czech academic working in Norway, and a study of the cognitive aspects of human-machine interaction, I also stressed the need to stop reading most online blogs and to be sceptical of websites such as Stack Exchange.\u003C\u002Fspan> Many times I have myself made use of this online “collective intelligence” when I was not sure whether the OK and CANCEL buttons in a modal window should be on the right or on the left. Having a living online archive of best practices is useful. After all, another widely cited book for UX designers, \u003Cem>A pattern language\u003C\u002Fem> by the architect and theorist Christopher Alexander, aimed at the same thing: to democratise the discipline of architecture so that anyone could use proven practices for their own projects, which was, according to Alexander, the way to improve architecture and with it people’s lives. To that extent there is no need to criticise cookbooks of quick recipes such as Stack Exchange as a source of UX education.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">But a problem can arise when the practice of designers is reduced to applying proven methods. Design then loses the main thing for which designers do their work: the desire to find new opportunities for improving human lives through the creative and thoughtful use of technology. Moreover, the field of design as such necessarily suffers too. The more often designers resort to what is known and proven, without a deeper understanding of why the given solutions work, the more the field will lose the innovativeness and critical thinking that are needed to regenerate old theories and dogmas.\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">The argument of the market economy and the free market of ideas would most likely claim that although the commercial sector is not the friendliest towards purely theoretical research and inquiry, the market is always about profit, and if designers get to improve the quality and profit of their products through theoretical reading, they will surely do so. Undoubtedly this may be the case to a certain extent. But it is not possible to think that in the course of their commercial work designers will at the same time hold or replace the positions of academic researchers. These roles can overlap, and in a discipline oriented both towards theory and practice, such as design, this is a more than fruitful combination, but it would be naive, and above all historically incorrect, to think that it is predominantly the market that comes up with innovations. New theories need, parallel to the market, a non-commercial universe in the form of academic research, whose main task is intellectual production that provides both new theories and a critical analysis of what is happening in practice. As we know, today academic research can also be carried out outside universities, under the baton of digital giants such as Google, Microsoft, Apple, Amazon and others. But even these giants collaborate with individual academics or directly with universities. Many fields can benefit from this symbiosis of market rules and academic research. How does UX design fare?\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>\u003Ca id=\"intelektualni-zaklad-ux-designu\" name=\"intelektualni-zaklad-ux-designu\">\u003C\u002Fa>\u003C\u002Fp>\n\u003Ch2>An intellectual foundation for UX design?\u003C\u002Fh2>\n\u003Cp>What is specific to UX design is that it arose directly in a commercial environment, and only ex post did practising UX designers begin to look around for some intellectual foundation. Precisely because of its uncertain beginnings, UX design is still a term without a settled definition, which may also stem from the fact that it is a field that responds fluidly to new technologies and market demands. In the academic sphere, however, there are already several publications that try to capture how UX design differs from the related fields of interaction design and HCI. The literature agrees that UX design can be understood as a field that:\u003C\u002Fp>\n\u003Cul>\n\u003Cli>goes beyond the pragmatic and utilitarian requirements of traditional HCI usability, which tried to grasp the user’s interaction with technology scientifically, as a kind of cognitive performance that can be measured and quantified. UX design emphasises the hedonic, emotional, experiential and aesthetic aspects and the fulfilment of user goals [HASSENZAHL and TRACTINSKY, VÄÄNÄNEN-VAINIO-MATTILA, LAW, ROTO, HASSENZAHL et al.]\u003C\u002Fli>\n\u003Cli>is anchored in the philosophy of User-centered design (UCD), which places users and their context of use, knowledge and culture at the centre of attention throughout the whole design cycle [SWARD and MACARTHUR], and in this it differs from traditional HCI by taking a human rather than a technological perspective [HASSENZAHL and TRACTINSKY]\u003C\u002Fli>\n\u003Cli>is subjective and holistic [BATTARBEE and KOSKINEN, HASSENZAHL and TRACTINSKY]\u003C\u002Fli>\n\u003Cli>requires empathetic understanding and “putting oneself” in the role of the users [BATTARBEE and KOSKINEN]\u003C\u002Fli>\n\u003C\u002Ful>\n\u003Cp>From the very beginning, however, UX design contained important theoretical questions, which are forgotten under the pressure of deadlines and of delivering good-looking prototypes in the right software. They were questions that anticipated a far more intimate relationship between people and technology, and at the same time posed, without any hyperbole, a philosophical problem: if designers are in some way to have a positive influence on user experiences and on how technology is experienced, what do we actually know about human experience? Or in other words, what must designers know about \u003Cem>people \u003C\u002Fem>and \u003Cem>technology\u003C\u002Fem> in order to design \u003Cem>experience\u003C\u002Fem>? And is it even possible to \u003Cem>design\u003C\u002Fem> something like that?\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>To trace the origin of these questions, it is worth recalling when people began to talk about UX design. The first mention can be traced to 1986, when the now classic book \u003Cem>User Centered System Design: New Perspectives on Human-computer Interaction\u003C\u002Fem>, edited by Don Norman with Stephen Draper, included the text \u003Cem>Interface as Mimesis\u003C\u002Fem> by Brenda Laurel. If, however, we wanted to find the modern meaning of the term, we arrive once again at Don Norman, who writes in an email exchange that he invented the term UX design in 1995, when he was working as an HCI researcher at Apple:\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>“I invented this term because I thought HCI and usability were too limiting: I wanted to cover all aspects of the\u003Cstrong> human experience\u003C\u002Fstrong> with the \u003Cstrong>system\u003C\u002Fstrong>, including industrial design, graphics, the \u003Cstrong>interface\u003C\u002Fstrong>, the physical \u003Cstrong>interaction \u003C\u002Fstrong>and the manual.” [MERHOLZ, Whither “User Experience”?, my emphasis]\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>Let us notice several things in the quotation. In 1995 Norman recognises that the academic field of HCI had long been under the influence of a dominant focus on \u003Cem>usability, and \u003C\u002Fem>that it does not provide the intellectual frameworks and methodologies needed to grasp the \u003Cem>human experience \u003C\u002Fem>of technology. And that includes experience which concerns not only the use of the main product — for example an (information) system — but also seemingly unrelated parts and features, which according to Norman UX design should take into account. Norman lists several other “touchpoints” that users encounter while using a system, and which can be called the wider and indirect context of the system. His list is not exhaustive. To complete it, we immediately think, for example, of how the architecture and interior of shops or the look of a television advertisement also influence the way we experience and think about technologies. The whole idea of marketing campaigns is precisely to create the right image of products by presenting selected facts and attractive visuals, where the function of the products recedes into the background, since it is often the same as the competition’s, and what decides is the narrative presented of how the person-user-customer can become part of some community that will give their life meaning.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>Advertising works, among other reasons, because \u003Cem>human experience\u003C\u002Fem> rarely has to correspond to the physical shape of the world: we see things that do not exist, we dream of what we do not have, and so on. Our life consists not only of sets of scientific facts and logical inference but also of a rich (phenomenological) inner life, which, to put it in Heidegger’s terms, is marked from the start by the fact that it takes place in the world. A person cannot stand still in the world; they must act, and there is rarely time for logical deduction in order to act; they must find their way in the world on the basis of acquired experience and intuition, and rather than analysing every situation and all things, they turn to the \u003Cem>meaning \u003C\u002Fem>that the things and technologies surrounding them have for them, or that they assign to them.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>\u003Ca id=\"martin-heidegger-jako-filosof-designu\" name=\"martin-heidegger-jako-filosof-designu\">\u003C\u002Fa>\u003C\u002Fp>\n\u003Ch2>Martin Heidegger as a philosopher of design\u003C\u002Fh2>\n\u003Cp>As is well known, Martin Heidegger, the central figure of the philosophical movement of phenomenology, also argued in his magnum opus \u003Cem>Being and Time\u003C\u002Fem> that things appear to us on the basis of meaning, specifically as tools, or more precisely as equipment “for something” (in-order-to), rather than as a set of properties of an object that simply lies before us without affecting us in any way. Specifically, Heidegger named two ways in which things appear to us: \u003Cem>present-at-hand\u003C\u002Fem> (Vorhandenheit) and \u003Cem>ready-to-hand \u003C\u002Fem>(Zuhandenheit).\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>The first, less common mode, present-at-hand, resembles the way a scientist looks at things. The scientist examines a thing objectively, in isolation from its natural environment, analyses its properties in detail, and all that such a scientist could say about the thing would be a very long list of properties. It is a view that represents a disinterested examination of the thing, as if we had removed ourselves from the world and were looking at it through a scientific lens.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>Heidegger’s basic idea, however, is that we are incapable of precisely this removal from the world. We are always beings who exist in the world, and with us the things around us. That is why the second way in which things appear to us, and according to Heidegger the more common one, is the ready-to-hand mode. In that case we approach things as equipment that offers us some function we can perform with it. The ready-to-hand mode is part of the ordinary everydayness of our lives, in which we do not theorise but have goals that we want to fulfil by means of equipment. Our action is directed at goals (goal-oriented).\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>When someone needs to use a hammer during the day, they do not think about its physical properties; often they do not even really notice what colour it is. What matters to them is that they know what the hammer as a tool is for, and that it will serve them to drive in a nail. Heidegger writes that when equipment, for example a favourite hammer, becomes authentically ready-to-hand (zuhanden) [HEIDEGGER, 2006, §15 69\u002F99], it is characteristic of it “that in its readiness-to-hand it somehow holds itself back, and precisely in order to be ready-to-hand in the proper sense” [HEIDEGGER, 1996, §15 69\u002F99]. A further important insight is that however long we look at the hammer, we will never know exactly its function, its readiness-to-hand. Only when we use it for the first time will we have access to what it is like to use a hammer. [HEIDEGGER, 2006, §15 69\u002F98].\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>When our work with the hammer goes without any problems, we do not consciously think about the hammer or the nail. The hammer becomes transparent for us. The more we are immersed in our work, the more we also lose awareness of ourselves. In the state that current psychological research would call \u003Cem>flow\u003C\u002Fem>, as described by the psychologist Mihaly Csikszentmihalyi, the clear separation between us, the hammer, the nail and the work ceases to hold. Phenomenologically speaking, the split between subject and object is suspended; the only thing that remains is the lived experience (experience) of the given act. [ZALTA, 2017].\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>In many respects it is precisely the state of flow — that is, total immersion in the act, without our perceiving the tools or the interface we are using — that we want to achieve through UX design. On the other hand, there are moments when the designer should, on the contrary, consider that there are suitable occasions for consciously interrupting the continuous flow of experience in order to draw the user’s attention to something. It need not be a warning “alert” in a browser window; in the same way, a traffic sign or a speed bump on the road can consciously alert a driver.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>In both cases the designer must bear in mind that new, creative products can be so radical that users cannot imagine how to handle them until they try them out themselves (see ready-to-hand in Heidegger above). Even a radically new product should therefore make use of what users have already learned and, through its shape, contain a hint of how the product works, how it is operated, and thus also what its meaning and function may be in the given context. Both academic and popular design literature has a term for this visual hint: \u003Cem>affordance\u003C\u002Fem>.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>\u003Ca id=\"afordance\" name=\"afordance\">\u003C\u002Fa>\u003C\u002Fp>\n\u003Ch2>Affordance\u003C\u002Fh2>\n\u003Cp>The term a\u003Cem>ffordance \u003C\u002Fem>expresses both the existing and the perceived properties of objects that the user recognises and that enable them to perform some activity. Norman introduced affordances to the HCI and design community when he took over the concept from the eminent psychologist James J. Gibson, who created the then non-existent noun “affordance” from the verb “to afford” (to provide, to make possible) in order to express a new idea: affordances are part of both the environment and organisms, and they must be analysed \u003Cem>relative \u003C\u002Fem>to the organism  [GIBSON, 2015, p. 120], although many affordances may be the same for organisms if they live in the same ecological niche. An affordance can thus be understood not as a fixed, static property but rather as a \u003Cem>relationship\u003C\u002Fem> between the properties of the environment and the properties of the organism [NORMAN, 2013, p. 11], in the context of design, for example, the abilities of a person interacting with an object of industrial design or with a user interface. Affordances are both physical and psychological, and in this they go beyond the Cartesian dualism of body and mind and the subject-object dichotomy. [GIBSON, 2015, p. 121]\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>The prototypical example of an affordance given in the literature is a door handle. Its appearance suggests how it can be handled and also what function it performs. Norman deals with the design of doors, and in general of objects with which we have unnecessarily big problems every day, in his book The design of everyday things (formerly also published as The psychology of everyday things). Norman became so famous in the design community that badly or senselessly designed doors earned the nickname “Norman doors” [NORMAN, 2013, p. 1].\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>The conceptualisation of affordance nevertheless differs between Norman and Gibson. As is well known, Gibson claimed that we perceive affordances directly, without the need for mediation through symbolic representation; that is, we perceive the affordances of objects in the environment without needing to classify those objects into abstract, linguistic categories. It is precisely affordances that define meaning in our environment. For Gibson, an affordance is meaning, and if we take literally his thesis that we perceive affordances directly, without some interpretive intermediate process, it means that meanings and values lie outside the organism that perceives the affordances; as Gibson writes, they are external with respect to the observer. [GIBSON, 2015, p. 119]\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>But is Gibson consistent? Or rather, does this mean that meanings are independent of the observer? That they simply “lie” in our environment, waiting for someone to “pick them up” (Gibson uses the English verb “to pick up”)? Since Gibson rejects the subject-object dichotomy, meaning must be shared between the observer and the environment. After all, Gibson himself claims that affordances are always relative to the observer, so meaning must be relative to the observer too.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>Norman responds to Gibson’s definition of affordances by dividing affordances into two types: those that exist without our perceiving them, and perceived affordances. In this way Norman formulates more explicitly than Gibson the thesis that there exist in the environment a priori affordances, whose ontological status is given not by an existing subject-object relation but by its \u003Cstrong>mere potentiality\u003C\u002Fstrong>. In other words, affordances are now no longer only the direct perception of affordances, as Gibson vehemently maintained, but also all the affordances that an organism can potentially perceive in contact with the environment.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>Secondly, Norman departs radically from the original meaning of affordances when he disagrees with Gibson’s main thesis that we perceive affordances directly. Instead, Norman claims that affordances need to be interpreted [NORMAN, 2013, p. 12]. In my opinion, it is precisely this step aside from necessity that allows Norman to divide affordances into perceived and invisible ones, because it removes that dependence on direct perception. But whereas the ontological status of affordances is trivial in Gibson – they exist at the moment the organism perceives them in the environment –, in Norman the existence of affordances becomes complicated, especially since already in Gibson their existence is relative to the organism. Norman relativises their existence too, by arguing that the organism must first \u003Cstrong>interpret\u003C\u002Fstrong> affordances in order to perceive them. A logical question thus arises: if affordances are always relative to the organism, how can affordances exist even though the organism does not perceive them?\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>In a short article on his blog [NORMAN, Affordances and Design], Norman remarks that although the introduction of affordances quickly caught on in the design community, it was often misinterpreted. Norman admits the difficulties with understanding his notion of affordances and adds that he should rather have written about “perceived affordances”, which are much more interesting for designers, since it is precisely perceived affordances that designers build into their creations. As far as I know, however, Norman does not discuss in his work the ontological status of affordances that are invisible.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>From my point of view, what is important about the theory of affordances in both Gibson and Norman is that affordances are closely connected with the meaning of things. At the same time, affordances, and thus meaning, are relative to the organism, the person, the user, on the basis of their experience with the given “ecological niche” in which they live. In other words, affordances and meaning depend on the context, society and culture of the person. They are thus to a certain extent socially constructed.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>\u003Ca id=\"zazitky-jsou-socialne-konstruovane\" name=\"zazitky-jsou-socialne-konstruovane\">\u003C\u002Fa>\u003C\u002Fp>\n\u003Ch2>Experiences are socially constructed\u003C\u002Fh2>\n\u003Cp>Like affordances, the meaning of things mentioned above is not something we find hidden only in the bowels of programming code or in the material of the latest smartphone. Meaning is not a material but a metaphysical quantity. It is created only in reading, interpreting or interacting with a text, objects or an interface. It is a combination of material properties, social customs, and people’s life experiences and skills. Even the time and place in which we read a book or use a smartphone can significantly influence what things mean to us. A poem we had kept putting aside may for the first time evoke strong experiences in us, because we read it after the loss of a loved one. Similarly, a smartphone suddenly becomes an important companion in our life when we get lost in the mountains and, with a very poor signal, manage to bring up mobile maps or call for help.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>What connects the questions of meaning, affordance and thus also of user experience is the fact that, according to the theories of symbolic interactionism, actor-network theory, but also, say, research on\u003Ca href=\"https:\u002F\u002Fmedium.com\u002Fp\u002Fd4f50e669fe4\u002Fedit\"> mental models\u003C\u002Fa> and\u003Ca href=\"https:\u002F\u002Fen.wikipedia.org\u002Fwiki\u002FSchema_%28psychology%29\"> schemas\u003C\u002Fa> in cognitive psychology, they are inherently\u003Ca href=\"https:\u002F\u002Fen.wikipedia.org\u002Fwiki\u002FSocial_constructionism\"> socially constructed\u003C\u002Fa>. This was also the claim of the sociologist Herbert Blumer, a student of G. H. Mead and the founder of the sociological theory of \u003Cem>symbolic interactionism. \u003C\u002Fem>Blumer and his followers hold that “people act towards things on the basis of the meanings that things have for them, and [t]he meaning of these things is derived from the interaction that takes place between the individual and society.” [Herbert Blumer, 2001].\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>This means that however hard the designer tries to instil in their work unambiguous properties which in their view should contribute to, or even determine, positive user experiences, they will never be able to capture the life histories of individual users, nor the social complexity in which their work will exist once released into the real world, and which will inevitably shape how users approach it and think about it. But they need not throw up their hands in despair. Realising that the designer does not wield divine powers can, on the contrary, help them focus on what the designer \u003Cem>is able to influence.\u003C\u002Fem>\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>Even if the designer cannot design user experiences, they design products and interactions between people and technologies that, in their judgement and experience, will form the best possible \u003Cem>context \u003C\u002Fem>for the desired user experiences to arise. For that, however, one needs to know what parameters a suitable context should have, and also \u003Cem>why \u003C\u002Fem>the user wants to use the given product at all.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>\u003Ca id=\"mesto-a-antropocen-svet-jako-medium-a-socialni-system\" name=\"mesto-a-antropocen-svet-jako-medium-a-socialni-system\">\u003C\u002Fa>\u003C\u002Fp>\n\u003Ch2>The city and the Anthropocene: the world as a medium and a social system\u003C\u002Fh2>\n\u003Cp>The question \u003Cem>why? \u003C\u002Fem>is in general one of the most fruitful tools a designer can include in their repertoire, because it introduces them in a gentle way to the complex and at the same time fascinating problem of thinking about design, technology and society. In short, it goes roughly as follows: how is the relationship of people to their technological creations changing under the onslaught of smart, ambient devices, autonomous agents and deep-learning algorithms? And, inevitably, how is people’s relationship to their surroundings, to nature and to the world in general changing?\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>For the boundaries between the technical, organic, social and natural layers are blurring. Following the official declaration of the Stockholm Memorandum, the interconnectivity between these layers is so strong that human intervention now affects “all aspects of planetary ecology, whereby natural and ecological systems become socially influenced”. Our planet has thus, retrospectively from the beginning of the 19th century, entered the new era of the Anthropocene [JONES, 2014]. An era defined by the fact that human beings, and above all their technologies, influence and shape the world around them.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>In new media theory and urban sociology we further learn that a smaller unit on the planetary scale — the city — , is also a unit that not only urban planners and architects but also designers must pay attention to. Not least because by 2030, according to estimates, more than 60 per cent of the world’s population will live in cities. Within the planet-wide interconnected network, the city will become an important node that will form a “digital urban panorama” [DEUZE, 2015, p. 20], against whose background the quality and quantity of interactions between people, technologies and nature will be defined. And these interactions do not take place only in the physical space of the city, because the city, much like the human being, consists of a physical and a digital (virtual) layer, the latter formed by mobile applications that can reduce the vastness and complexity of the city to its most interesting points, which they bring to life, as it were, in the application, since those points suddenly become interactive. Through an application, places offer us old information in a new way as well as entirely new experiences, which the city could never offer without the supporting digital layer in the form of the application.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>The city is a hybrid space where “the perception of buildings, neighbourhoods and the bustle of street life cannot be seen separately from the direct involvement of media” [DEUZE, 2015, p. 20]. Theorists speak of the city as a media infrastructure [DE JONG and SCHUILENBURG, 2006, p. 15], a “machine” based on information processing, or an unfinished and constantly reshaped space which, after the model of modern web applications, is in a permanent state of beta [DEUZE, 2015, p. 27].\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>Despite its apparent rigidity, the city as a hybrid physical-digital whole is a malleable node of the complex planet-wide network. Its digital layer in particular is constantly open to innovations and design interventions that can solve technical as well as social problems, as we could see in the Czech context in the example of the mobile application Záchranka, which helps the emergency medical service locate a person and makes it possible to report quickly on the medical condition of the person affected.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>Digital interventions can also have their dark side. Applications such as Uber or Airbnb are frequently cited examples. Although at the start they meet an unsatisfied demand “only” with good intentions, in a later phase of their operation, owing to their spread, they may turn out to be forces that negatively affect the functioning of the city. This may be a disruptive effect on taxi services in the case of Uber, or a noticeable increase in the price of long-term rents and a deepening of the effects of gentrification, as we observe in the discussion about the Airbnb service.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>If the effects mentioned really are unplanned consequences of the massive use of a popular digital platform, could the negative impact on the city and its inhabitants have been prevented? Are the main culprits the technical, political or social aspects of the service?\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>Since we live at a time when the interconnection and growing together of people, technology and the world is not just a theoretical question but also a practical problem, it is also up to design, as the field that brings new products and services into the world, to deal with these questions. It used to be a matter of privilege, of a large budget and of design-minded managers, that the impact of new products and services on users was considered during their development. Now any new service, application or website that intervenes non-trivially in the social life of people and of the city becomes a new node of the complex, planet-wide social network of technologies, people and the world. That is why critical reflection on what corporations, but also the State, bring into the world through designers cannot be a privilege but must be a necessary precondition. The (UX) designer must design for the age of the Anthropocene, for a time in which cities themselves are media. But how should technology be created so that it does not cause catastrophic consequences in a complex, planet-wide social system? And what methods and theories do designers of complex systems have at their disposal?\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>\u003Ca id=\"hci-jako-intelektualni-zakladna-ux-designu\" name=\"hci-jako-intelektualni-zakladna-ux-designu\">\u003C\u002Fa>\u003C\u002Fp>\n\u003Ch2>HCI as the intellectual foundation of UX design\u003C\u002Fh2>\n\u003Cp>Answers to these questions should be provided, among others, by the field of Human-computer interaction. The history of HCI goes back to the early 1980s, when in the relatively young areas of personal computers and interactive computer graphics a demand arose to simplify the operation of these new technologies so that even the new target group of home users would be able to use personal computers.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>The 1980s brought new techniques to the field of interaction with the computer: the direct manipulation of objects on the screen, the desktop graphical user interface, the WYSIWYG editor and interaction with the mouse. These were developed at research centres at Stanford University and at Xerox PARC, led by the pioneer Douglas Engelbart. But it was only in 1984 that Apple, with its Macintosh computer, managed to present these innovations to the wider public for the first time. Other systems from IBM and Microsoft followed.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>In 1982 the ACM Special Interest Group on Computer-Human Interaction (SIGCHI) was founded, connected with both academia and industry. The group emphasised user-centred research. In 1983 the first conference on HCI was attended by more than 1,000 people. In the following years key publications appeared, such as \u003Cem>The psychology of Human-Computer Interaction\u003C\u002Fem> (S. K. Card, A. Newell and T. P. Moran, 1983), \u003Cem>Understanding computers and cognition: a new foundation for design \u003C\u002Fem>(T. Winograd and  F. Flores, 1986) and the previously mentioned book by Norman and Draper, \u003Cem>User centered system design: new perspectives on Human-Computer Interaction.\u003C\u002Fem>  [ROUSSEL, 2014]\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>From its beginnings the field of HCI was multidisciplinary and influenced by the methods and theories of related fields, above all computer science and cognitive science. And it was cognitive science, itself drawing on psychology, linguistics, philosophy of mind and anthropology, that for the years to come set HCI on a pronounced course focused on usability engineering and on the cognitive aspects of using information systems and computers.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>Later, it is true, HCI began to draw also on alternative theories and fields such as activity theory, actor-network theory or phenomenological analyses of the situated and embodied aspects of interaction, which today’s theorists refer to collectively as post-cognitivist [KAPTELININ, 2003]. Before that happened, HCI was in the grip of the paradigm of the cognitive sciences. To understand the rise of post-cognitive approaches, it is worth looking at the shortcomings of the cognitive science approach to which post-cognitive theories respond, the so-called cognitivism.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>\u003Ca id=\"nedostatky-prvni-vlny-hci-a-kognitivismu\" name=\"nedostatky-prvni-vlny-hci-a-kognitivismu\">\u003C\u002Fa>\u003C\u002Fp>\n\u003Ch2>Shortcomings of the first wave of HCI and of cognitivism\u003C\u002Fh2>\n\u003Cp>The more technology became part of people’s everyday lives, the more the limits of the first, so-called cognitive wave of HCI gradually began to show. It turned out that motivations, goals, user experiences and the complex interactions of people and inanimate objects cannot be studied only by analysing the cognitive aspects of human thinking in the artificial environment of laboratories.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>HCI researchers and designers began to take an interest in \u003Cem>where \u003C\u002Fem>and \u003Cem>when\u003C\u002Fem> the person-user comes into contact with technology, what their motivations and goals are, and, last but not least, in examining what today’s world is like, the world in which users, machines, interactions and interfaces exist. The methods and theories of the first, cognitive wave of HCI are insufficient for such an inquiry. That is why theorists of HCI and design began to look elsewhere. The logical step was to start taking seriously the arguments of alternative theories within cognitive science itself. HCI further began to draw on the social sciences and the humanities, above all on sociology, anthropological methods, the theory of design for complex systems and philosophy. It was philosophy that dealt \u003Cem>cognitivism \u003C\u002Fem>in cognitive science, psychology, artificial intelligence research and HCI probably its heaviest blow.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>By cognitivism we mean the theories and assumptions stemming from the so-called classical or cognitive research programme in cognitive science, artificial intelligence and philosophy of mind, which conceptualise the human mind by means of the metaphor of the digital computer. The paradigm of cognitivism understands thinking as follows:\u003C\u002Fp>\n\u003Col>\n\u003Cli>as the ability to solve problems on the basis of input and output “data”\u003C\u002Fli>\n\u003Cli>it presupposes the existence of symbolic processing, of encoding into some form of representation, and of computation with these symbols and representations\u003C\u002Fli>\n\u003Cli>it holds that cognition can be understood primarily by focusing on the organism’s internal cognitive processes involved in computation and representation [COWART]\u003C\u002Fli>\n\u003C\u002Fol>\n\u003Cp>In short, cognitivism assumes that mental states and intelligence can be understood as the manipulation of abstract symbols and the following of fixed formal rules. [BREY, c2001, p. 41].\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>Leading figures of the cognitivist approach to modelling artificial intelligence included Herbert Simon, Allen Newell and Marvin Minsky. Their work differed in how far they trusted that their research really modelled human intelligence (Minsky took AI research “only” as a theoretical contribution to the study of human cognition), but they agreed on the main point: for the classical paradigm of cognitive science, also referred to as “symbolic AI”, all intelligent processes, including perception, thinking, calculation and the use of language, are a kind of \u003Cem>information processing\u003C\u002Fem>, that is, obtaining information from the environment, processing or manipulating it, and providing an appropriate response [BREY, c2001, p. 39]. For information to be processed, it must be in some way \u003Cem>represented: \u003C\u002Fem>by an image, a sound or precisely by the symbols of some language, ideally one that is formal and consists of a finite set of independent elements [DREYFUS, 1967, p. 14]. With the arrival of digital computation, this set became de facto exclusively the language of binary numbers.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>The requirement that the language be formal brings with it one important property: symbolic AI research sees information processing purely on the basis of the form of symbols, not their meaning. When a computer processes the symbol “dog”, further converted into the binary system, it knows what to do with the symbol not on the basis of its meaning but solely on the basis of its form [BREY, c2001, p. 40]. The assumption that all knowledge can be converted into formal shape, without the need to take meaning, or rather context, into account, is the philosophical a priori core of symbolic AI research. A core that the American philosopher and expert on Heidegger’s phenomenology Hubert Dreyfus began to criticise sharply at the start of the 1970s.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>\u003Ca id=\"hubert-dreyfus-a-kritika-kognitivismu\" name=\"hubert-dreyfus-a-kritika-kognitivismu\">\u003C\u002Fa>\u003C\u002Fp>\n\u003Ch2>Hubert Dreyfus and the critique of cognitivism\u003C\u002Fh2>\n\u003Cp>The most important criticism Dreyfus directs at symbolic AI is the fact that intelligent behaviour involves not only knowledge of certain facts but also knowledge of how to apply these facts in a \u003Cem>relevant situation\u003C\u002Fem> in thinking, communication or behaviour. According to Dreyfus, knowing that fire is hot thus also includes the ability to handle fire appropriately. [BREY, c2001, p. 43] But if symbolic AI is to be truly formal, independent of context, then all relevant situations must be programmed into the system in advance, or else the system must have fixed rules capable of responding appropriately to all the given situations. It seems unlikely, however, that all the relevant situations to which the system is to respond could be listed in advance. Leaving aside a few exceptions that represent an idealised “world”, which symbolic AI can handle well, such as mathematical and formal logical problems, appropriate interpretation and response are always tied to contextual factors.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>Brey [BREY, c2001, p. 33] illustrates the problem of context for symbolic AI with the example of interpreting a sentence of natural language. We are to imagine an English sentence in which the word “hot” occurs. In English, the word “hot” can mean “of high temperature”, “spicy” and, in slang, also “physically attractive”. To be able to understand the sentence correctly, we must look at the context in which the word is used. Sometimes it is enough to look at the whole sentence. In other cases larger units such as paragraphs must be analysed. Similarly, the interpretation of the meaning of a bunch of flowers lying on a table next to bottles of alcohol depends on the occasion on which, and the person to whom, the flowers were given. At one moment they may be wedding flowers, funeral flowers or just flowers found by chance in a park. Both examples point to the fact that an analysis of the symbols themselves —\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>the flowers — without the surrounding context is not enough to establish their meanings.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>The problem of context can further be shown on a situation generally familiar to designers. It is the moment when a designer first embarks on the creative part of a project. They have before them all the possible facts gained through ethnographic research, SWOT analysis and other methods belonging to the analytical phase of the design process. With these facts, and with their creativity, they are to create something new that will be a suitable solution to the brief. The difficulty is that design problems are defined, if at all, very vaguely, and in many respects it is up to the designer to decide what the \u003Cem>real problem\u003C\u002Fem> of the given project is. For the fact that a client claims to need a new visual identity or a better website may not in reality be the ideal solution to the client’s product communicating its strengths poorly, or it may not be the website’s fault that the client has lately seen a drop in orders. The culprit may be poor communication on social networks, which repels customers with excessive vulgarity or, on the contrary, formality. A responsible designer understands that the design problem must be placed in the wider context of all the customer’s services and touchpoints with which customers interact.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>\u003Ca id=\"intuice-a-problem-designovych-problemu\" name=\"intuice-a-problem-designovych-problemu\">\u003C\u002Fa>\u003C\u002Fp>\n\u003Ch2>Intuition and the “problem” of design problems\u003C\u002Fh2>\n\u003Cp>As was said above, the nature of design problems is that they are hard to define and therefore very hard to formalise. Problems of this type have earned the name \u003Cem>wicked problems\u003C\u002Fem> in the specialist literature. They are \u003Cem>wicked, \u003C\u002Fem>because, unlike problems that symbolic AI can solve very comfortably, wicked problems have no clearly defined brief and therefore no proper definition of a solution either. The design theorist Horst Rittel, in his article on social policy, which he defined as a whole as a wicked problem, lists the common properties of all wicked problems [RITTEL, 1973]:\u003C\u002Fp>\n\u003Col>\n\u003Cli>There is no definitive formulation of them\u003C\u002Fli>\n\u003Cli>It is not clear when we reach the end of their solution (unlike mathematical or chess problems, where we know unambiguously whether we have reached the required solution of the problem)\u003C\u002Fli>\n\u003Cli>Unlike well-structured problems, there is neither a fixed list of potential solutions nor a defined set of permissible operations that lead to the solution of the problem\u003C\u002Fli>\n\u003Cli>Solutions to wicked problems are not a right\u002Fwrong dichotomy but appropriate\u002Finappropriate\u003C\u002Fli>\n\u003Cli>Every wicked problem is unique, which for Rittel means that there are no clearly given classes of problems\u003C\u002Fli>\n\u003Cli>Solving one part of the problem often leads to new problems\u003C\u002Fli>\n\u003C\u002Fol>\n\u003Cp>To put it pithily, with wicked problems, and creative problems in general, we find that “finding the problem is the same as finding the solution; a wicked problem cannot be defined until we find the solution” [FERENC, 2015, p. 54].\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>Dreyfus does not deal with wicked problems directly, but his term \u003Cem>ill-defined problems \u003C\u002Fem>does by its nature remind me of what design literature knows precisely under the name \u003Cem>wicked problems\u003C\u002Fem>. What specific difficulties does this type of problem present for cognitivism and symbolic AI?\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>Dreyfus writes that “since there is no limit to the amount of data that may be relevant to solving a badly defined problem [ill-defined], \u003Cem>we cannot even in principle\u003C\u002Fem> try all the permutations of possible data in order to find a solution. For in such a case we must decide not only which operations will lead to the desired transformations, but also which facts from the whole context are relevant”. [DREYFUS, 1967, p. 23]\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>How do people, creatives, designers solve wicked problems? In his work \u003Cem>The Reasoning of Designers\u003C\u002Fem>, Rittel proposes a conception of design thinking as argumentation. In Rittel’s account, the designer works on a wicked problem by “debating” with themselves. They look for the advantages and disadvantages of each of their steps. They choose their next step not on the basis of a logical truth value but by taking into account its \u003Cem>appropriateness \u003C\u002Fem>[FERENC, 2015, p. 54].\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>\u003Ca id=\"prakticka-inteligence\" name=\"prakticka-inteligence\">\u003C\u002Fa>\u003C\u002Fp>\n\u003Ch2>Practical intelligence\u003C\u002Fh2>\n\u003Cp>It is precisely the ability to find an appropriate, relevant, not necessarily logically correct solution for the given context that Dreyfus mentions as one of the important strategies people use when solving wicked problems. According to Dreyfus, solving problems of this type requires plain horse sense (common sense) and intuition. The need for practical, common-sense intelligence is the central argument of what has entered the literature of artificial intelligence research as the so-called “frame problem”.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>Dreyfus recalls how Marvin Minsky and other experts were convinced that if artificial intelligence had millions of pieces of information and facts about the individual objects of its environment in its memory, it would be able to decide which objects are relevant. For example, in a situation where a computer has stored in memory a representation of some 3D scene in which something changes. For the computer to be able to decide what it should pay attention to or what needs to be recalculated, it must have some criterion of relevance.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>Such a criterion, however, is closely tied to the environment and context in which the computer happens to be [LEIDLMAIR, 2009, p. 41]. Minsky proposed to solve this problem by creating for artificial intelligence hundreds or thousands of prototypical cases of contexts, which would have certain general properties as well as prescriptions for detecting relevant facts and for how the artificial intelligence system should behave in the given case. Minsky called this prescription a \u003Cem>frame\u003C\u002Fem>. Dreyfus notes that Minsky was most likely inspired by Husserl, who also called a similar structure of prescription a “frame” [LEIDLMAIR, 2009, p. 41].\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>AI researchers did not, however, get rid of the frame problem. The very choice of a “frame” presupposes that there will again be some criterion available that selects a suitable frame for the given context. The frame problem has not disappeared; it has only moved one level up. Instead of finding the relevant frame, one would now need to find a meta-frame that would define the suitable frame. We can thus say that the problem gets lost in a closed loop of infinite regress. [SHANAHAN, 2016]\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>The Heideggerian idea of a holistic world, in which meanings (and affordances) “shine” on us from all sides, moreover implies that even if something appears irrelevant at a given moment, and artificial intelligence could with great probability choose a suitable frame for that moment, we are never a priori able to say that what we explicitly ignored will not later in time become relevant to our decision after all. [SHANAHAN, 2016]\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>The world has no limits determined in advance. It is inherently open-ended. These are conditions that human intelligence can cope with by practical common sense. It is precisely openness and an a priori infinite number of relevant, context-dependent and interconnected parts of a system that are the properties which can also describe the super-complex wicked problems mentioned above, for whose solution experienced designers are well equipped.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>The design theorist Nigel Cross, in his research into the work of professional designers, notes that experienced designers differ markedly from amateurs in being able to move fluidly from formulating a design problem to solving it, and in quickly finding, amid the flood of possible ways to approach the problem, strategies that lead to a suitable goal. The academic and, again, design theorist Bryan Lawson calls these strategies “gambits”: certain proven patterns that have worked in the past on the basis of experience and that are part of the designer’s standing repertoire. Lawson borrows the term “gambit” from the terminology of chess, where it is a move that is suitable in the given situation. [FERENC, 2015, p. 58]\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>The human ability to choose the suitable ones from a potentially unlimited amount of information, facts and available affordances, and in the case of experienced designers to choose even those that lead to new, creative activity, is something in which human cognition differs fundamentally from the practices of symbolic AI, and thus from the paradigm of the human mind as an information unit that processes and represents symbols.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>Dreyfus’s critique, based on his reading of Heidegger, the later Wittgenstein and also Merleau-Ponty, consists in the claim that if AI researchers want to solve the “frame problem” at least at a theoretical level, they must begin to implement a vision in which beings exhibiting human-level intelligence form their goals, their intentionality and thus also the relevance of actions on the basis of a close interconnection between the environment of the world and the corporeality of those beings. That is why it was necessary to look more closely at how the body influences our cognition and the formation of conceptual schemas, and also at how corporeality determines our perception of the world. These questions began to be addressed by a new research programme collectively called \u003Cem>embodied cognition\u003C\u002Fem>, \u003Cem>situated cognition\u003C\u002Fem>, \u003Cem>distributed\u003C\u002Fem> or \u003Cem>extended cognition\u003C\u002Fem>. \u003Cem> \u003C\u002Fem>\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>\u003Ca id=\"situovana-vtelena-a-distribuovana-kognice-versus-descartes\" name=\"situovana-vtelena-a-distribuovana-kognice-versus-descartes\">\u003C\u002Fa>\u003C\u002Fp>\n\u003Ch2>Situated, embodied and distributed cognition versus Descartes\u003C\u002Fh2>\n\u003Cp>Research on embodied cognition and on the closely related programmes of situated cognition and distributed or extended cognition responds to the shortcomings of cognitivism by taking into account that thinking is separate neither from the body nor from the environment in which the bodily being finds itself. In general, research on embodied cognition argues that cognitive processes develop when goal-directed interactions between an organism and its environment give rise to a tightly interconnected system of mind, body and environment. [COWART]\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>The phenomenological critique of cognitivism and concepts such as the situatedness and embodiment of human cognition depart radically from the building blocks of Western philosophical thought, of \u003Cem>rationalism\u003C\u002Fem>, which we inherited from the 17th-century French philosopher René Descartes. In his Meditations on First Philosophy, Descartes analyses what in this world he can declare to be truly clear and real. With his method of extreme scepticism he rejects everything that comes into his consciousness through the senses; he rejects body, shape, extension and place as chimeras [DESCARTES, 2003, p. 27]. In doing so he also casts doubt on whether the external world could be a suitable source of true information. As Descartes continues with his method, he comes to the conclusion that the only thing he can be truly certain of in his doubting is that he himself, who does the doubting, exists. Here the well-known aphorism \u003Cem>I think, therefore I am\u003C\u002Fem> is born.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>For Descartes, the mind does not need the body in order to function. The mind (res cogitans, thinking thing) and the body (res extensa, extended thing) are two distinct substances. Although we see a distinct conception of body and mind (soul) already in ancient philosophy, in Plato and his realm of ideal Forms, which we must recollect, or in the Christian metaphysical doctrine of the immortal soul, it is precisely Descartes’ division that established the dualism of body and mind in philosophy.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>Contemporary science, including cognitive science, rejects Cartesian dualism. Most scientists today understand the mind as a process which is complicated but which we can ultimately explain by means of physical mechanisms, without appealing to esoteric theories. Science thus holds the philosophical position of materialism. On the other hand, because the materialist conception of cognitive science, following in Descartes’ footsteps, still refuses to grant the body a greater role in the constitution of thinking, it resembles Cartesian dualism more than it would be willing to admit. Symbolic AI resembles rather a certain synthesis of Cartesianism and materialism. [DAWSON, 2013, p. 59]\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>Situated and embodied cognition are at odds with the Cartesian separation of body and mind. “Embodied” cognitive science, which draws on these concepts, explicitly abandons the disembodied mind. It sees the goal of human cognition and intelligence not as the creation of a correct representation of the world but as a sequence of actions that respond to practical problems in the world around us. Embodied cognitive science argues that theory must include in the analysis of cognition not only the human body but also its environment and the \u003Cstrong>experiences of this environment\u003C\u002Fstrong>. Experiences depend on situatedness in the given environment, on how the environment is perceived by the senses.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>Situatedness in embodied cognitive science means the ability of a person, or of an agent in general, to perceive the world through their senses. At the same time, however, it depends critically on the physical form of the agent, including the structure of its physical body. [DAWSON, 2013, p. 216] Among the key themes of embodied cognitive science, Lawrence Shapiro identifies so-called conceptualisation, a theme through which Shapiro explains that a person acquires concepts for interacting with the environment on the basis of the form of the agent’s body. If agents have different bodies, their understanding of the same environment will differ. [SHAPIRO, 2011 cited in DAWSON, 2013, p. 209].\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>The embodiment and situatedness of cognition of course refer back to the original ideas of Heidegger and his analysis of being-in-the-world, thanks to which we can regard Heidegger as the first theorist of embodied interaction and thus also, in my opinion, as a theorist of HCI\u002Finteraction\u002FUX design. Let us recall that Heidegger argued that in everyday life we do not encounter the world as a world of abstract properties, devoid of meaning for us, which we must constantly re-constitute on the basis of an endless stream of sense data. Instead, the world is for us already structured in advance by familiar meanings. [CHOKR, 2014, p. 178]\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>Theorists of embodied cognitive science would, however, remark that even though the world is structured for us in advance, our mind still, in real time and in interaction with the world, actively selects what is directly relevant, depending precisely on the goals set, the acts, the body, but also on the current context, the environment in which we find ourselves. [COWART]\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>Research in embodied cognitive science directly invites us to consider how its findings may influence the theory and practice of design, and specifically of design focused on experiences in complex, heterogeneous systems made up of many physical and digital components.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>So far I have dealt with the fact that it is the body and the environment that shape our cognition, our goals and the acts that seem relevant to us in a given situation. In other words, in the environment we find affordances that help us \u003Cem>find problems to solve\u003C\u002Fem>, but also to solve them. Embodiment is already a significant departure from the cognitivist understanding of the mind, yet many other theorists now go even further and believe that the environment influences human cognitive processing so fundamentally that they speak of the human mind “leaking into the world” [DAWSON, 2013, p. 208]. This is the position adopted by the theories of the distributed, or extended, mind introduced by Andy Clark and the well-known philosopher David Chalmers. In such a conception the human mind is not located only within the skin or the skull; rather, “the mind is a leaky organ, forever escaping its ‘natural’ confines and mingling shamelessly with body and with world” [CLARK, 1998, p. 53].\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>In their important article \u003Cem>The extended mind\u003C\u002Fem>, Andy Clark and David Chalmers argue that we should take seriously the idea that the surrounding environment matters for our cognition so much that without tools and technologies we would not be capable of certain cognitive acts. Clark and Chalmers claim that some cognitive states, such as memory or beliefs, can be realised outside our body by means of suitable external elements. If these cognitive states depend on the availability of these external elements, Clark and Chalmers argue, the organism and these elements are causally necessary for the cognitive states in question, and therefore form an inseparable unity, a kind of cognitive ecosystem.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>Clark and Chalmers give the case of a person who has problems with memory. They can think only about what they have written down in a notebook. If their notebook says that Vinohradská Street is in the centre of Prague, and solely on the basis of their notebook they \u003Cstrong>believe\u003C\u002Fstrong> that this is so, we can say that the medium of their cognitive processes is precisely the notebook, and that together they form a cognitive ecosystem. This does not mean that the notebook itself acquires mental states; the notebook has no consciousness, but it functions as an externalisation of the memory in the brain, which today we uncontroversially assume to be necessary for our mental states.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>To use further examples from the present, besides Google and mobile phones a useful example is the increasingly commercially available technology for virtual and augmented reality, which can be linked to the example of the game Tetris that Clark and Chalmers mention in the original article Extended mind. VR or AR technologies allow people to manipulate 3D objects in space at will, an activity very useful for architects, designers or engineers, who in their work often use computer software to visualise extremely complex 3D objects. Seeing an unfinished design in real space, as augmented reality technology allows, greatly reduces the demands on the imagination and helps to place test prototypes of projects in their real future context. Such visualisations are hard to imagine for an ordinary person. Technology, however, makes them accessible to the mass population. Since the ability to mentally rotate 3D objects is one of the two main components of the IQ test, which is still regarded as the most widely used approximation of the so-called g factor of human intelligence, it is possible to say that an increase in this ability, through the mediation of new media and technologies, may have an impact not only on professionals who use this technology for their work, where it will allow them to speed up existing processes, but at the same time changes the human being as such.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>Just as, for example, the invention of writing and later of printing undoubtedly influenced the structure and evolution of human thought, culture and society, so too new technologies \u003Cstrong>extending our cognitive abilities\u003C\u002Fstrong> have and will have an impact on society and on what we as human beings are capable of.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>Cognitivism holds that the body, social context and human technological tools and artefacts do not play a great role in human thinking. A brief summary of the critique of cognitivism from the side of the new approaches in cognitive science and philosophy shows, however, that this is not the case. This naturally calls for reflection in the fields of HCI, interaction design and UX design as well, which today take part in shaping the technological artefacts of our society. Technological artefacts shape societies not only on a superficial level but also on a much more intimate one. As the theorists of the approaches to extended cognition just discussed maintain, HCI academics and UX designers must necessarily include in their repertoire of thinking, methods and theories the fact that the body, social context and technological tools take a significant part in what relationship we have to the world. People, technology and the world do not form separate spheres but are interconnected parts of a holistic whole.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>\u003Ca id=\"technologie-jako-medium-dusledky-odmitnuti-kognitivismu-pro-hci-a-design\" name=\"technologie-jako-medium-dusledky-odmitnuti-kognitivismu-pro-hci-a-design\">\u003C\u002Fa>\u003C\u002Fp>\n\u003Ch2>Technology as a medium: the consequences of rejecting cognitivism for HCI and design?\u003C\u002Fh2>\n\u003Cp>The role of technology in a world conceived so holistically can be neither neutral nor passive. Technology plays an active part in shaping our relationship to the world. Technology is a \u003Cem>medium\u003C\u002Fem>. And a medium is not neutral. A medium shapes our thinking, and that is why \u003Cem>Medium is the message\u003C\u002Fem>.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>That is the dictum pronounced by the media theorist Marshall McLuhan, who thereby drew attention to the fact that although in the analysis of media we had so far attended mainly to content, the time had come to turn our attention also towards that part of the technical apparatus which conveys – mediates – the content. According to McLuhan, “[t]he message of any medium or technology […] is the change of scale, pace or pattern that it introduces into human affairs” [MCLUHAN, 1991, p. 20]. Every technology brings into the human world a certain logic of its own, according to which, if we yield to it, our society is structured. One of the reasons why this happens is the fact that technology offers us these possibilities – it provides affordances and we seize them. Technology seduces us. It has power over us. If anyone claims that technology rules the world, then it is the designers who pull the strings from behind the scenes. To a certain extent, because designers in turn respond to the demands of society and to already existing cultural and social customs, metaphors and needs. The relationship between technology and society could be described as a relationship of feedback. Each influences the other.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>This is in direct contradiction to the thesis of technological determinism, which claims that technology develops independently of the culture and social context in which it arises. After the phenomenological analysis and the critique of cognitivism, this thesis must be rejected. The world, the body and the mind form a unity in which human experiences and meanings are not abstract, independently existing entities that people find independently of the world, or that a designer can design without taking the social and cultural context into account. The human being is thrown into a world in which they act, and meanings, and subsequently experiences, are disclosed to us in the world depending on our goals and on the actions that we perform and that the world offers us (“affords”). Distributed cognition, moreover, argues that technological artefacts play an active role in establishing some important cognitive processes.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>Technology extends human abilities and brings new affordances into the world. It generates new meanings and retroactively redefines old ones. The history of interaction with technology is a gradual expansion of the range of human skills and abilities [DOURISH, 2014, p. 17]. Because technology is created by people, we can, indeed we must, ask what affordances and meanings we want in our lives. That is no longer a technical question, nor a question of the surface of technical artefacts, the way some still perceive design today, as the decorator of almost finished objects. It is a philosophical question, which also lies at the core of UX design: experiences derive from a certain shape of the world. What that world should be like is a question that goes beyond, yet includes, design. To deal with this question, it is not enough to read the UX StackExchange online forum and follow established practices. The answer to how to create technology so that it provides affordances that will have a positive impact on societies will be a new answer, constantly and fluidly changing, and normative, and therefore it will also fall within ethics. Technology as a medium that changes people and society is a philosophical problem. HCI academics and UX designers must draw on theories that overcome the shortcomings of cognitivism, illuminate the influence of context and include the active role of technology in our lives. Among such candidate theories I count those we find under the collective label of post-cognitivist theories of HCI. Relevant analyses, above all of the mediating role of technological artefacts, can be found in current research in the postphenomenological branch of the philosophy of technology. The last part of this text will be devoted precisely to a brief presentation of their most essential ideas.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>\u003Ca id=\"druha-vlna-hci-nastup-postkognitivismu-a-filosofie-techniky\" name=\"druha-vlna-hci-nastup-postkognitivismu-a-filosofie-techniky\">\u003C\u002Fa>\u003C\u002Fp>\n\u003Ch2>The second wave of HCI: the rise of post-cognitivism and the philosophy of technology\u003C\u002Fh2>\n\u003Cp>The main intellectual foundation of the second wave of HCI is formed by the so-called post-cognitivist theories. They earn this label by clearly defining themselves against the shortcomings of cognitivist theories. Besides their critique, however, they bring many innovative approaches to how cognitivism can actually be overcome productively. The aim of this last section is to show that the premises of post-cognitivist theories offer fertile ground on the basis of which the fields concerned with creating and theoretically examining human interaction with computer systems can be “re-designed”.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>Post-cognitivist theories include activity theory, built on the unfinished work of the Soviet psychologist Lev Vygotsky, actor-network theory, developed by the French sociologist Bruno Latour, phenomenology, and the already mentioned theory of the distributed, embodied and extended mind, which, above all thanks to the contribution of the academic Paul Dourish, can be read in the context of HCI as embodied interaction.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>I will draw mainly on the book Acting with technology: Activity theory and Interaction design, which offers a low-threshold gateway to the study of post-cognitivist theories of HCI and interaction design. The authors of this book provide a summary and comparison of the individual theories. It is precisely in the comparison that it becomes apparent that although post-cognitivist theories share much in common, they do contain important differences that need to be mentioned. Among the most fundamental differences is a different view of the role of the subject and its agency, where activity theory and phenomenology attribute certain privileged properties to the human subject, whereas distributed cognition and actor-network theory place the human subject in an extensive interconnected network of living and non-living entities, or rather “nodes”, which they regard as symmetrically equal.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>In this text I will focus primarily on presenting activity theory and current postphenomenological research in the philosophy of technology. For the other theories I will mention their most important characteristics.\u003C\u002Fp>\n\u003Ch3>The individual theories\u003C\u002Fh3>\n\u003Cp>Despite their differences, all the theories presented agree that technology influences a significant part of our lives. They further reject the dualist conception of body and mind, claiming that the individual is not defined by the boundaries of their body. In various ways they try to explicate the notion of a fundamental unity of mind and world [KAPTELININ and NARDI, 2006, p. 197]. No less important is that their opposition to cognitivism also lies in the fact that cognitivism very rarely understood technology as something worthy of detailed analysis in relation to human cognition. Post-cognitivist theories and postphenomenology analyse technology not only as an extension of the human senses after McLuhan’s example, but also as the medium of goal- and object-oriented activity, through which technology mediates interaction with the world in a non-trivial way. As was said earlier, all the theories agree on the thesis that technology actively participates in constituting our relationship to the world.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>In this way technology and its use have a say in how we come to know the world, what things exist for us and what constitutes the good life we ought to lead, that is, in the traditional epistemological, ontological and ethical questions of philosophy.\u003C\u002Fp>\n\u003Ch3>Activity theory\u003C\u002Fh3>\n\u003Cp>Activity theory derives from the work of the brilliant Soviet psychologist Lev Vygotsky, who in his short but productive career brought about revolutionary ideas in educational psychology. Although Vygotsky published from the 1930s, it was only in 1960 that one of his books was first translated into English, namely \u003Cem>Thought and Language\u003C\u002Fem>. Among the reasons why Vygotsky’s work did not reach beyond the borders of the Soviet Union earlier were the sporadic publication of his work and also the fact that after his death Vygotsky’s theories were banned until 1956. [YAROSHEVSKY, 1989]\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>Activity theory is a socio-cultural theory of the development of the human mind. The thesis of this theory is that the human mind is constructed through interaction with the world, which means that rather than an attribute of the person, the mind can be understood as an attribute of the relationship between object and subject. In activity theory, consciousness is seen as the result of practical activity within the dynamic relationship between internal cognition and the external world of artefacts and people. [KAPTELININ and NARDI, 2006, p. 197]. That is why its key principle is so-called tool mediation, in which it is not only technological tools that help the socially contextualised subject with development and education. It should be recalled that Vygotsky was primarily interested in the psychological development of people in education.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>In educational psychology he postulated two significant laws. The first of them, The Zone of Proximal development, defines the potential of what a person is able to learn if they are given help by a teacher-mentor. The second, universal law of psychological development says that new psychological functions are first distributed among people or tools, and with increased competence and experience the external help is replaced by internalisation, after which the subject manages in the given activities without outside help [KAPTELININ and NARDI, 2006, p. 204]. Activity theory, like distributed cognition, thus contains the concept of tool mediation, thanks to which human subjects are able to extend their cognitive skills and competences.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>Tool mediation is a key element for activity theory. In relation to HCI, interaction design and UX, activity theory proposes that the design of technology be based on an analysis of the role that technology has in the activities we perform with it. The design of technologies should therefore concern itself with the moral and ethical problems, cultural diversity, social implications, emotions, feelings or spirituality that technology mediates [KAPTELININ and NARDI, 2006, p. 27].\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>Compared with the first, cognitivist wave of HCI, activity theory is interested in the social context in which activities take place and in the meaning of these activities. Activity theory thus explicitly denies that human-machine interactions can be studied in laboratory conditions, completely stripped of the real context of the activities.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>The first to point out the use of activity theory in HCI was the Danish computer science academic Susanne Bødker, who was a key figure in the participatory design community. In 1982–1983, during her academic stay at Xerox PARC, and also on the basis of her experience with participatory design, she realised the limits of the then dominant information-cognitive approach to HCI. Seven years later she submitted her doctoral dissertation, in which she argued that activity theory could be a suitable foundation for HCI research and design, since it provides methods for analysing the human use of technology in the wider context of interaction with the world: interaction mediated by technology. [KAPTELININ and NARDI, 2006, p. 73].\u003C\u002Fp>\n\u003Ch3>Phenomenology and embodied interaction\u003C\u002Fh3>\n\u003Cp>In his book \u003Cem>Where the Action Is \u003C\u002Fem>Paul Dourish connects a deeply intellectual analysis of the philosophical currents of phenomenology with theoretical approaches in the field of HCI. Dourish focuses on two new currents in interaction design: \u003Cem>tangible computing\u003C\u002Fem> and \u003Cem>social computing\u003C\u002Fem>. Tangible computing (graspable, touchable computing), or the tangible user interface, is an approach to user interface design that emphasises the possibility of physical and spatial interaction with interactive objects, so that the user can interact with and manipulate the digital and data layer of the objects. Social computing is then an approach that emphasises that interaction with technologies is bound to the context in which this interaction takes place. That is why, as Dourish points out, it is advisable to draw on traditional sociological, anthropological and ethnographic methods to obtain information about how users really use technology. Dourish emphasises that social action is not an abstraction but is socially embedded [DOURISH, 2004, p. 96].\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>On the basis of his analysis of these two approaches to computing, Dourish continues with an analysis of phenomenological ideas, by means of which he points to what Heidegger had already argued, namely that a person is situated in a physical, pre-organised world of various demands and possibilities, where the human mind is embodied in a physical body, just as the body is embedded in the physical world [PEPPERELL, 2013]. Dourish’s own term “embodied interaction” builds on the phenomenological analysis, and he defines it as “the creation, manipulation and sharing of meaning through […] interaction with artefacts” [DOURISH, 2004, p. 126]. Dourish reflects the analysis I carried out earlier of the shortcomings of the first wave of HCI and of cognitivism, including the situatedness and embodiment of cognition, when he writes that “[o]ur actions cannot be separated from the meanings that we and others ascribe to them.”  [DOURISH, 2004, p. 189]. Dourish is thus interested in a problem already mentioned several times, for HCI and for design in general: how to examine actions, activities and practical work in their social context so that designers are able to use this knowledge to design technologies that are functional, friendlier, aesthetically more interesting and that also provide meaningful experiences. His discussion of sociological and ethnographic methods for use in HCI and UX design is thus a concrete example of how to examine the wider socio-cultural context in which people use technology.\u003C\u002Fp>\n\u003Ch3>Actor-network theory and distributed cognition in HCI\u003C\u002Fh3>\n\u003Cp>Actor-network theory and distributed cognition, like the other post-cognitivist approaches, reject the subject-object dichotomy. ANT resolves it by proposing to place the human subject in heterogeneous networks in which there further appear artefacts, organisations, but also immaterial objects. All the components of such networks are called \u003Cem>actors\u003C\u002Fem> (agents, actants and the like), which interact with one another. ANT is by its nature a relational and post-structuralist theory, since it attributes fundamental weight to the relationships between the individual nodes of the networks. Agency is ascribed to people and to inanimate objects alike on the basis of the relationships they have with other nodes of the network.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>Distributed cognition is a well-known approach in the field of HCI which, like activity theory, emphasises the importance of tools and technological artefacts for human cognition [KAPTELININ and NARDI, 2006, p. 195]. For the comparison with the other post-cognitivist approaches, it is important that according to distributed cognition people and tools are defined within the cognitive system as equivalent media. [KAPTELININ and NARDI, 2006, p. 195]\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>Whereas activity theory, phenomenology and postphenomenology attribute agency and intentionality only to human beings, ANT and distributed cognition understand the human being as an equivalent “node” in a network of living and non-living, material and immaterial actors, thereby establishing the relationships between the nodes of the network as symmetrical. Verbeek comments that with its radical symmetry of actors, ANT loses the ability to explain the experience of human actors, including how technological artefacts uniquely mediate the world for human actors. [VERBEEK, 2015]\u003C\u002Fp>\n\u003Ch3>Postphenomenology\u003C\u002Fh3>\n\u003Cp>In the philosophy of technology today we find active research in the so-called mediation theory of technology, pursued by Peter-Paul Verbeek. Mediation theory analyses and explains various types of relationships and interactions between people and technology. Verbeek’s research also deals with the ethical questions of technology, through which Verbeek wants to contribute to the discussion of how technology can improve people’s lives. This is a shift from the earlier focus of the philosophy of technology, which by and large saw technology as a negative element. Technology was analysed against the background of a dialectical view, in which technology is something people must come to terms with, must overcome, must defend themselves against, so as not to lose completely what remains of their humanity. Verbeek, however, indirectly builds on McLuhan’s “programme” of studying the mediating effects of technologies. At the same time his mediation theory goes further: not only does it study the mediating role of technologies from their technical point of view, it also examines how people appropriate these technological mediations, a topic that still remains largely unexplored [VERBEEK, 2015]. Verbeek’s work fits into the wider philosophical current within the philosophy of technology, postphenomenology. Other prominent authors of this current include the American philosopher Don Ihde, from whose contribution, a detailed analysis of the types of human-technology interaction, Verbeek starts.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>First of all, postphenomenology too rejects the modernist split of the subject-object dichotomy, but unlike ANT and distributed cognition it does not agree that the human actor should be analysed on the same level as technological or immaterial objects.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>Mediation theory, however, does not see people and technology as opposite and fixed poles between which interaction takes place, but as the result of this interaction. [VERBEEK, 2015a] Mediation theory redefines interaction design. Instead of “interaction” as the main unit to be designed, it proposes that interaction designers realise that they are not designing interactions with technology but the relationship of people to the world itself, which we access through technology. This is a familiar note that we have heard several times in this text. Technology as a medium, as a mediator. Verbeek adds:\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>“Interaction design […] implies not only the design of technological objects that enable specific interactions, but also the design of the human subjects who interact with these objects. Designing technology means designing human beings.” [VERBEEK, 2015a]\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>Postphenomenology and mediation theory are critical of seeing the human-technology relationship only from the point of view of functionality and usability, and in this they comment on the inadequacy of the first wave of HCI, which focused primarily on precisely these two aspects of interaction. Verbeek writes that in the age of smart mobile technologies, ambient technology and the various implants and technological prostheses used in healthcare, functionality and usability are limiting tools for analysing technology. If we have an implant in our brain, if we use a fully automated smart home, these are not, strictly speaking, used. On the contrary, they are designed so that a person comes into contact with them as little as possible. Postphenomenology thus claims that it is necessary to problematise in more detail how else the human-technology relationship can be seen. Verbeek lists three approaches: \u003Cem>extension\u003C\u002Fem>, \u003Cem>dialectics\u003C\u002Fem> and \u003Cem>hybridity\u003C\u002Fem>. [VERBEEK, 2015a]\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>In the case of the first approach, \u003Cem>extension\u003C\u002Fem>, we perceive technology primarily as tools, where we are interested above all in its instrumental value in fulfilling our goals and needs. Technology seems neutral in the sense that it does not actively take part in shaping our goals and needs; it only passively helps to fulfil them.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>The \u003Cem>dialectical\u003C\u002Fem> approach emphasises technology as a force that acts on people as a negative element causing a sense of alienation. Examples are the Marxist critique of mechanisation [VERBEEK, 2015a] or the current debate about the influence of automation and artificial intelligence, which accelerate so-called technological unemployment, in which technologies increasingly replace low-skilled workers. Verbeek mentions the work of Ernst Kapp and Wilhelm Schmid, who understood the dialectical relationship to technology as a gradual liberation through the externalisation of certain human skills. Already in 1877, Kapp’s philosophical-anthropological approach to technology saw technology as a projection of human organs. [VERBEEK, 2015a]\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>\u003Cem>Hybridity\u003C\u002Fem> is an approach that draws attention to the dualistic subject-object tendencies of the previous approaches. Instead of the opposite poles of human\u002Fsubject and technology\u002Fobject, this approach proposes the concept of the hybrid, in which people and technology are mutually influencing forces that shape one another. At the same time, the hybrid approach explicitly declares that technology actively shapes our behaviour and interaction with the world, as a \u003Cem>medium\u003C\u002Fem> that connects us with the world.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>Verbeek further cites the work of the American philosopher Don Ihde and his more detailed elaboration of the human-technology relationship. Ihde names the following relations: embodiment, hermeneutic, alterity and background relations. Verbeek supplements Ihde’s analysis with his own relations of the \u003Cem>cyborg\u003C\u002Fem>, \u003Cem>immersion \u003C\u002Fem>and \u003Cem>augmentation\u003C\u002Fem>. A brief description of the individual relations can be found in the article \u003Cem>A short introduction for mediation theory\u003C\u002Fem>, written by Verbeek himself.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>Verbeek, however, is interested first and foremost in the ethical problems of technology. Like the post-cognitivist theories of HCI mentioned above, postphenomenological mediation theory too agrees that technology plays an active role in shaping our lives, and that designers therefore take on responsibility for the \u003Cem>affordances\u003C\u002Fem> they design into technologies. As I mentioned in another part of the text, however, affordances are a relative relationship between a person and their environment. Just like experiences, affordances are not fully under the designer’s control. That does not mean, though, that rigorous analysis and reflection on design work are unnecessary. On the contrary, Verbeek argues that the philosophy of technology is experiencing a renaissance right now, because the design of technologies needs a certain theoretical framework that would give designers firm ground from which they can push off in their creative work. Postphenomenological philosophy of technology is trying to do precisely this.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>\u003Ca id=\"zaver\" name=\"zaver\">\u003C\u002Fa>\u003C\u002Fp>\n\u003Ch2>Conclusion\u003C\u002Fh2>\n\u003Cp>In this text I have tried to outline important aspects of current thinking about the design of technologies. First, I tried to problematise and show that the original premises of the first wave of HCI, based on a cognitivist and information-processing model of human cognition, ignored the socio-cultural context in which our cognition takes place. Further, through an analysis of the critique of cognitivism, I pointed to alternative, post-cognitivist theories that try to situate the person and their body in a wider context, where action, activity and meaning derive from practical, everyday activity and “interaction with the world”. Post-cognitivist theories include the phenomenology of Martin Heidegger and his successors, activity theory, actor-network theory and distributed cognition. Alongside these theories I presented the relevant current of postphenomenological research in the philosophy of technology.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>The theories and approaches mentioned should provide the theoretical core of the so-called second wave of HCI, interaction and UX design. These fields must respond to the fact that the design of technologies is now becoming an activity that fundamentally affects human lives, for a reason on which all the post-cognitivist theories and postphenomenology agree: technology is a medium that actively shapes our relationship to the world. Designers hold power in their hands, but also an enormous potential to improve the present world. Without a theoretical foundation, however, this power may degenerate either into unused potential or, in the worse case, into a dystopian scenario in which technologies slip out of our hands, because for far too long we let designers “play” without their work being examined critically and theoretically-philosophically.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>This text set itself, in all modesty, the goal of presenting topics that should not be missing from the theoretical and philosophical study of the influences of technology. A detailed analysis of post-cognitivist theories, above all of actor-network theory, was beyond the scope of this text. Partly for this reason, I intend to remedy these shortcomings in my master’s thesis.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>\u003Ca id=\"zdroje\" name=\"zdroje\">\u003C\u002Fa>\u003C\u002Fp>\n\u003Ch2>References\u003C\u002Fh2>\n\u003Cp>BATTARBEE, KATJA and ILPO KOSKINEN. Co-experience: user experience as interaction. CoDesign[online]. 2005, 1(1): 5-18 [cited 2015-12-06]. DOI: 10.1080\u002F15710880412331289917. ISSN 15710882. Available at: http:\u002F\u002Fwww.tandfonline.com\u002Fdoi\u002Fabs\u002F10.1080\u002F15710880412331289917\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>BREY, Philip, c2001. Hubert Dreyfus — Human versus Machine. ACHTERHUIS, Hans. \u003Cem>American philosophy of technology: the empirical turn\u003C\u002Fem>. Bloomington: Indiana University Press, pp. 37–63. ISBN 0253214491.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>CHOKR, Nader N., 2014. \u003Cem>‚Philosophy‘: After the End of Philosophy In a Globalizing and Glocalizing World\u003C\u002Fem>. Cambridge Scholars Publishing. ISBN 9781443865388.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>CLARK, A. and D. CHALMERS, 1998. The Extended Mind. \u003Cem>Analysis\u003C\u002Fem> [online]. \u003Cstrong>58\u003C\u002Fstrong>(1), 7-19 [cited 2017-10-16]. DOI: 10.1093\u002Fanalys\u002F58.1.7. ISSN 0003-2638. Available at: https:\u002F\u002Facademic.oup.com\u002Fanalysis\u002Farticle-lookup\u002Fdoi\u002F10.1093\u002Fanalys\u002F58.1.7\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>CLARK, Andy, 1998. \u003Cem>Being there: putting brain, body, and world together again\u003C\u002Fem>. Cambridge: The MIT Press. ISBN 0-262-53156-9.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>COWART, Monica, Embodied Cognition. \u003Cem>The Internet Encyclopedia of Philosophy\u003C\u002Fem> [online]. [cited 2017-10-17]. Available at: http:\u002F\u002Fwww.iep.utm.edu\u002Fembodcog\u002F\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>DAWSON, Michael R.W., 2013. \u003Cem>Mind, body, world: foundations of cognitive science\u003C\u002Fem>. [CEL version]. Edmonton: AU Press. ISBN 9781927356180.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>DE JONG, Alex, Marc, SCHUILENBURG. 2006. \u003Cem>Mediapolis: popular culture and the city\u003C\u002Fem>. Rotterdam: 010 Publ. ISBN 9789064506284.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>DESCARTES, René, 2003. \u003Cem>Meditace o první filosofii: námitky a autorovy odpovědi\u003C\u002Fem>. Translated by Tomáš MARVAN, translated by Petr GLOMBÍČEK, translated by Pavel ZAVADIL. Praha: OIKOYMENH. Knihovna novověké tradice a současnosti. ISBN 80-7298-084-x.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>DOURISH, Paul, 2004. \u003Cem>Where the action is: the foundations of embodied interaction\u003C\u002Fem>. Cambridge, Mass. [u.a.]: MIT Press. ISBN 9780262541787.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>DEUZE, Mark, 2015. \u003Cem>Media life: Život v médiích\u003C\u002Fem>. Translated by Petra IZDNÁ. Praha: Univerzita Karlova v Praze, nakladatelství Karolinum. Studia nových médií. ISBN 978–80–246–2815–8.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>DREYFUS, Hubert L., 1967. Why Computers Must Have Bodies in Order to Be Intelligent. \u003Cem>The Review of Metaphysics\u003C\u002Fem>. Philosophy Education Society, \u003Cstrong>21\u003C\u002Fstrong>(№1 (Sep.), 13–32.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>ENGEL, Andreas K., K. J. FRISTON and Danica KRAGIC, 2015. \u003Cem>The pragmatic turn: toward action-oriented views in cognitive science\u003C\u002Fem>. Cambridge, Massachusetts: The MIT Press. ISBN 9780262034326.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>FERENC, Jakub. \u003Cem>Teorie současného web designu a její aplikace při návrhu responsivních www stránek\u003C\u002Fem>. Praha, 2015. Bachelor’s thesis. Charles University in Prague, Faculty of Education, Department of Information Technology and Technical Education. Supervisor: PhDr. Josef Procházka, Ph.D.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>GIBSON, James J., 2015. \u003Cem>The Ecological Approach to Visual Perception\u003C\u002Fem>. Classic Edition. 711 Third Avenue, New York, NY 10017: Psychology Press. ISBN 978-1-315-74021-8.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>HASSENZAHL, Marc and Noam TRACTINSKY. User experience – a research agenda. In: \u003Cem>Behaviour &amp; Information Technology\u003C\u002Fem> [online]. 2006,25(2): 91-97 [cited 2015-12-06]. DOI: 10.1080\u002F01449290500330331. ISSN 0144-929x. Available at: http:\u002F\u002Fwww.tandfonline.com\u002Fdoi\u002Fabs\u002F10.1080\u002F01449290500330331\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>HEIDEGGER, Martin, 1996. \u003Cem>Bytí a čas\u003C\u002Fem>. Praha: Oikoymenh. Oikúmené. ISBN 80–86–005–12–7.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>HEIDEGGER, Martin, John MACQUARRIE and Edward ROBINSON, 2006. \u003Cem>Being and time\u003C\u002Fem>. Oxford: Blackwell. ISBN 0631197702.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>Herbert Blumer, 2001. In: \u003Cem>Wikipedia: the free encyclopedia\u003C\u002Fem> [online]. San Francisco (CA): Wikimedia Foundation [cited 2017-10-21]. Available at: https:\u002F\u002Fcs.wikipedia.org\u002Fwiki\u002FHerbert_Blumer\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>JONES, Peter H., 2014. \u003Cem>Systemic Design Principles for Complex Social Systems\u003C\u002Fem> [online]. p. 91 [cited 2017–08–22]. DOI: 10.1007\u002F978–4–431–54478–4_4. ISBN 978–4–431–54478–4. Available at:\u003Ca href=\"http:\u002F\u002Flink.springer.com\u002F10.1007\u002F978-4-431-54478-4_4\"> http:\u002F\u002Flink.springer.com\u002F10.1007\u002F978-4-431-54478-4_4\u003C\u002Fa>\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>KAPTELININ, Victor, Bonnie NARDI, Susanne BØDKER, John CARROLL, Jim HOLLAN, Edwin HUTCHINS and Terry WINOGRAD, 2003. Post-cognitivist HCI. In: \u003Cem>CHI ’03 extended abstracts on Human factors in computing systems – CHI ’03\u003C\u002Fem> [online]. New York, New York, USA: ACM Press, p. 692- [cited 2017-10-15]. DOI: 10.1145\u002F765891.765933. ISBN 1581136374. Available at: \u003Ca href=\"http:\u002F\u002Fportal.acm.org\u002Fcitation.cfm?doid=765891.765933\">http:\u002F\u002Fportal.acm.org\u002Fcitation.cfm?doid=765891.765933\u003C\u002Fa>\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>KAPTELININ, Victor. and Bonnie A. NARDI, 2006. \u003Cem>Acting with technology: activity theory and interaction design\u003C\u002Fem>. Cambridge, Mass.: MIT Press. Acting with technology. ISBN 9780262513319.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>LEIDLMAIR, Karl, ed., 2009. \u003Cem>After cognitivism a reassessment of cognitive science and philosophy\u003C\u002Fem>. Dordrecht: Springer. ISBN 9781402099922.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>MCLUHAN, Marshall, 1991. \u003Cem>Jak rozumět médiím: extenze člověka\u003C\u002Fem>. Praha: Odeon. Eseje (Odeon). ISBN 80-207-0296-2.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>MERHOLZ, Peter. 1998. Whither “User Experience”? [online]. [cited 2015–05–11]. Available at:\u003Ca href=\"http:\u002F\u002Fpeterme.com\u002Findex112498.html\"> http:\u002F\u002Fpeterme.com\u002Findex112498.html\u003C\u002Fa>\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>NORMAN, Donald A., 2013. \u003Cem>The design of everyday things\u003C\u002Fem>. Revised and expanded edition. New York, New York: Basic Books. ISBN 978-0-465-00394-5.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>NORMAN, Don, Affordances and Design. \u003Cem>Jnd.org\u003C\u002Fem> [online]. [cited 2017-10-19]. Available at: \u003Ca href=\"http:\u002F\u002Fwww.jnd.org\u002Fdn.mss\u002Faffordances_and.html\">http:\u002F\u002Fwww.jnd.org\u002Fdn.mss\u002Faffordances_and.html\u003C\u002Fa>\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>PEPPERELL, Robert, 2003. Where The Action Is: The Foundations of Embodied Interaction by Paul Dourish. MIT Press, Cambridge, MA, U.S.A., 2001. 229 pp., illus. ISBN. \u003Cem>Leonardo\u003C\u002Fem>[online]. \u003Cstrong>36\u003C\u002Fstrong>(5), 412-413 [cited 2017-10-21]. DOI: 10.1162\u002Fleon.2003.36.5.412. ISSN 0024-094x. Available at: http:\u002F\u002Fwww.mitpressjournals.org\u002Fdoi\u002F10.1162\u002Fleon.2003.36.5.412\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>RITTEL, Horst W. J. and Melvin M. WEBBER, 1973. Dilemmas in a general theory of planning. In: \u003Cem>Policy Sciences\u003C\u002Fem>. \u003Cstrong>4\u003C\u002Fstrong>(2), pp. 155–169. DOI: 10.1007\u002FBF01405730. ISSN 0032–2687. Also available at:\u003Ca href=\"http:\u002F\u002Flink.springer.com\u002F10.1007\u002FBF01405730\"> http:\u002F\u002Flink.springer.com\u002F10.1007\u002FBF01405730\u003C\u002Fa>\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>RITTEL, Horst W. J. The Reasoning of Designers. In: Arbeitspapier zum International Congress on Planning and Design Theory in Boston, August 1987. Universitaet Stuttgart: Schriftenreihe des Instituts fuer Grundlagen der Planung, Universitaet Stuttgart, 1988. Available at:\u003Ca href=\"http:\u002F\u002Fwww.cc.gatech.edu\u002F~ellendo\u002Frittel\u002Frittel-reasoning.pdf\"> http:\u002F\u002Fwww.cc.gatech.edu\u002F~ellendo\u002Frittel\u002Frittel-reasoning.pdf\u003C\u002Fa>\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>ROUSSEL, Nicolas, 2014. \u003Cem>Looking back: a very brief history of HCI\u003C\u002Fem>. Inria Lille – Nord Europe. Also available at: \u003Ca href=\"http:\u002F\u002Fdirection.bordeaux.inria.fr\u002F~roussel\u002Fpublications\u002F2014-looking-back.pdf\">http:\u002F\u002Fdirection.bordeaux.inria.fr\u002F~roussel\u002Fpublications\u002F2014-looking-back.pdf\u003C\u002Fa>\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>SHANAHAN, Murray, 2016. The Frame Problem. ZALTA, Edward N. \u003Cem>The Stanford Encyclopedia of Philosophy (Spring 2016 Edition)\u003C\u002Fem> [online]. Stanford University: Metaphysics Research Lab [cited 2017-10-17]. Available at: https:\u002F\u002Fplato.stanford.edu\u002Fentries\u002Fframe-problem\u002F\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>SHAPIRO, Lawrence, 2011. \u003Cem>Embodied cognition\u003C\u002Fem>. London: Routledge. ISBN 9780415773423.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>VÄÄNÄNEN-VAINIO-MATTILA, Kaisa, Virpi ROTO and Marc HASSENZAHL. Now let’s do it in practice. In: Proceeding of the twenty-sixth annual CHI conference extended abstracts on\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>Human factors in computing systems – CHI ’08 [online]. New York, New York, USA: ACM Press, 2008, p. 3961- [cited 2015-12-06]. DOI: 10.1145\u002F1358628.1358967. ISBN 978160558012x. Available at: \u003Ca href=\"http:\u002F\u002Fportal.acm.org\u002Fcitation.cfm?doid=1358628.1358967\">http:\u002F\u002Fportal.acm.org\u002Fcitation.cfm?doid=1358628.1358967\u003C\u002Fa>\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>VERBEEK, Peter-Paul, 2015. Toward a Theory of Technological Mediation: A Program for Postphenomenological Research. BERG, Jan Kyrre, O FRIIS and Robert P. CREASE. \u003Cem>Technoscience and postphenomenology: the Manhattan papers\u003C\u002Fem>. Lanham, MD: Lexington Books, pp. 189-204. ISBN 978-0-7391-8961-0.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>VERBEEK, Peter-Paul, 2015a. Beyond interaction. \u003Cem>Interactions\u003C\u002Fem> [online]. \u003Cstrong>22\u003C\u002Fstrong>(3), 26-31 [cited 2017-10-22]. DOI: 10.1145\u002F2751314. ISSN 10725520. Available at: http:\u002F\u002Fdl.acm.org\u002Fcitation.cfm?doid=2767137.2751314\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>WINOGRAD, Terry and Fernando FLORES, 1987. \u003Cem>Understanding computers and cognition: a new foundation for design\u003C\u002Fem>. Reading, Mass.: Addison-Wesley Publishing Company. ISBN 0-201-11297-3.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>YAROSHEVSKY, M, 1989. \u003Cem>Lev Vygotsky\u003C\u002Fem>. Moscow: Progress Publishers.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>ZALTA, Edward N, 2017. Martin Heidegger. \u003Cem>The Stanford Encyclopedia of Philosophy (Fall 2017 Edition)\u003C\u002Fem> [online]. [cited 2017–10–09]. Available at:\u003Ca href=\"https:\u002F\u002Fplato.stanford.edu\u002Fentries\u002Fheidegger\u002F\"> https:\u002F\u002Fplato.stanford.edu\u002Fentries\u002Fheidegger\u002F\u003C\u002Fa>\u003C\u002Fp>",1790905670641]