[{"data":1,"prerenderedAt":75},["ShallowReactive",2],{"post-en-theory-and-practice-of-ux-design":3,"translation-en-theory-and-practice-of-ux-design":74},["Reactive",4],{"id":5,"date":6,"date_gmt":7,"guid":8,"modified":10,"modified_gmt":7,"slug":11,"lang":12,"wordCount":13,"videoSeconds":14,"status":15,"type":16,"link":9,"title":17,"content":19,"excerpt":22,"author":24,"featured_media":24,"comment_status":25,"ping_status":25,"sticky":21,"template":23,"format":26,"meta":27,"categories":29,"tags":31,"tagsResolved":32,"translations":58},10188566,"04. 10. 2026","2026-10-04T19:05:00",{"rendered":9},"local:teorie-a-praxe-ux-designu","2026-10-04T21:05:00","teorie-a-praxe-ux-designu","cs",7168,6405,"publish","post",{"rendered":18},"Teorie a praxe UX designu",{"rendered":20,"protected":21},"\u003Cp>Záznam mé přednášky „Teorie a praxe UX designu“, kterou jsem měl 12. dubna 2021 v cyklu Informační pondělky. Cyklus pořádá Ústav informačních studií a knihovnictví Filozofické fakulty Univerzity Karlovy spolu s Českou informační společností a věnuje se otázkám informační vědy a nových médií. Mluvil jsem o UX designu a tvorbě uživatelských rozhraní. Přednáška je v češtině a trvá zhruba hodinu a tři čtvrtě. Pod videem ji najdete jako text, upravený pro čtení.\u003C\u002Fp>\n\u003Cdiv class=\"video-container\">\u003Ciframe loading=\"lazy\" title=\"Jakub Ferenc — Teorie a praxe UX designu\" src=\"https:\u002F\u002Fwww.youtube.com\u002Fembed\u002FIJWqGdmqNV8\" width=\"560\" height=\"315\" frameborder=\"0\" allow=\"accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share\" referrerpolicy=\"strict-origin-when-cross-origin\" allowfullscreen>\u003C\u002Fiframe>\u003C\u002Fdiv>\n\u003Cdiv class=\"image-description\">\u003Cp>Jakub Ferenc: Teorie a praxe UX designu, Informační pondělky, ÚISK FF UK, 12. 4. 2021, 1:46:45. \u003Cspan class=\"image-source\">Záznam: Ústav informačních studií a knihovnictví, \u003Ca href=\"https:\u002F\u002Fwww.youtube.com\u002Fwatch?v=IJWqGdmqNV8\">YouTube\u003C\u002Fa>.\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fp>\u003C\u002Fdiv>\n\u003Cp>Další přednášky cyklu najdete na stránce \u003Ca href=\"https:\u002F\u002Fuisk.ff.cuni.cz\u002Fcs\u002Fpro-verejnost\u002Finformacni-pondelky\u002F\">Informačních pondělků\u003C\u002Fa>.\u003C\u002Fp>\n\u003Ch2>O čem bude řeč\u003C\u002Fh2>\n\u003Cp>Děkuji za pozvání do cyklu, který má dlouhou a zajímavou historii. Jsem nostalgický člověk a vždycky jsem chtěl přednášet na Jinonických informačních pondělcích, tak jsem si to dopřál aspoň takhle, na dálku.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>Mám několik cílů. Chci představit teoretické a historické prvky toho, co UX design vůbec je. S tímhle termínem se setkává čím dál víc lidí, ale rozdíly mezi pojmy, které se kolem UX designu motají, nejsou vždycky jasné, takže bych rád zboural pár mýtů a v terminologii trochu uklidil. Rád do toho zapojuji i svůj osobní, lehce subjektivní pohled na to, jak jsem vývoj UX designu prožíval během své akademické i komerční kariéry. Pak bych to, o čem budu mluvit, chtěl vztáhnout na současnost: pracuji v nekomerčním, akademickém sektoru a podílím se na vývoji vzdělávacích aplikací. A pokud zbude čas, připravil jsem si na závěr několik spekulací o tom, kam se může role UX designu v blízké budoucnosti vyvíjet.\u003C\u002Fp>\n\u003Cdiv class=\"image-container\">\u003Cdiv class=\"image\">\u003Cfigure style=\"padding-top: 56.25%\">\u003Cimg loading=\"lazy\" decoding=\"async\" src=\"\u002Fimages\u002Fteorie-a-praxe-ux-designu\u002F01-cile-prednasky.jpg\" alt=\"Snímek „Cíle prezentace“: vysvětlit, co je UX design, jak se liší UX od UI, co je HCI a IxD, můj vztah k UX, UX ve vzdělávacích aplikacích a spekulace o budoucnosti UX\" width=\"1920\" height=\"1080\">\u003C\u002Ffigure>\u003C\u002Fdiv>\u003C\u002Fdiv>\n\u003Cdiv class=\"image-description\">\u003Cp>Cíle přednášky.\u003C\u002Fp>\u003C\u002Fdiv>\n\u003Cp>Na začátek se slušně představím. Jsem doktorand filozofie na Západočeské univerzitě v Plzni a zároveň studuji nová média. S ÚISKem mám vřelý vztah: jsem jeho absolventem a poslední tři roky na Studiích nových médií učím předmět Principy interaktivní tvorby. Ve výzkumu se věnuji filozofii techniky, designovým studiím a mediální teorii. Jsou to různorodé obory, ale mají mnoho průsečíků. U mě se potkávají v otázce, jak technologie ovlivňují naše myšlení, jak formují vnímání světa, rozhodování i sociální vztahy.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>Vedle akademické kariéry jsem pracoval na projektech v komerčním sektoru, v IT průmyslu, a prošel jsem mnoha pozicemi. Začínal jsem kdysi dávno jako tester, postupně jsem se posunul ke kódování a programování a v posledních letech se věnuji především UX designu. Měl jsem možnost pracovat jako UX designér na zajímavých projektech v Hypoteční bance, ale v posledních třech, čtyřech letech se čím dál víc orientuji na akademický, neziskový a vzdělávací sektor, kde mě baví uplatňovat znalosti z UX při tvorbě vzdělávacích aplikací a webů.\u003C\u002Fp>\n\u003Ch2>Od testera ke kodérovi\u003C\u002Fh2>\n\u003Cp>Jak jsem řekl, o UX designu rád mluvím optikou svého osobního příběhu. Začněme v letech 2005 až 2008. Jedna z mých prvních serióznějších pracovních pozic byla tester softwaru, konkrétně bankovních aplikací v Javě. Běžný IT tým, který na takových projektech pracoval, tvořili programátoři, grafický designér nebo designérka, kodéři, projektový manažer, který měl rozhodující slovo, a analytici. Připomínám, že je to můj subjektivní pohled na týmy, kterými jsem prošel. V tomhle období měli na projektech rozhodující slovo projektoví manažeři, analytici a analytičky a lidé, kteří programovali. Grafický design, pokud vůbec byl součástí týmu, měl věci hlavně zkrášlit: udělat tlačítka a barvičky o něco příjemnější, aby lidé neutekli, když se na aplikaci nebo web poprvé podívají.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>Posuňme se o dva tři roky dál. Jsem HTML\u002FCSS kodér, takže se do vývoje aplikací a produktů zapojuji kreativně i technicky. Používaly se technologie jako PHP a Java. Co bylo na projektech nejdůležitější? Z dnešního pohledu to může znít lehce bizarně, ale zásadní bylo, aby aplikace měly validní kód. Na to, co uživatel ani pořádně nevidí, jsme kladli obrovský důraz: kód musel být syntakticky správně. V kuloárech jsme samozřejmě mluvili o tom, že weby a aplikace mají být použitelné a „user friendly“, ale když člověk zatlačil na pilu a zeptal se, co to reálně znamená, odpovědi byly vágní.\u003C\u002Fp>\n\u003Cdiv class=\"image-container\">\u003Cdiv class=\"image\">\u003Cfigure style=\"padding-top: 63.91%\">\u003Cimg loading=\"lazy\" decoding=\"async\" src=\"\u002Fimages\u002Fteorie-a-praxe-ux-designu\u002F02-html-css-koder.jpg\" alt=\"Snímek „HTML\u002FCSS kodér (2008–2010)“ s logy PHP, Java EE a validátorů W3C a hesly „Prototyping jako záchrana“, „User Friendly“, „Validní kód“ a „Usability“\" width=\"1690\" height=\"1080\">\u003C\u002Ffigure>\u003C\u002Fdiv>\u003C\u002Fdiv>\n\u003Cdiv class=\"image-description\">\u003Cp>Validní kód, „user friendly“ a prototyp jako poslední záchrana: léta 2008–2010.\u003C\u002Fp>\u003C\u002Fdiv>\n\u003Cp>V té době jsem také zaznamenal, že se na projektech dělaly prototypy, tedy návrhy předtím, než se začalo kódovat. Moje zkušenost ale byla, že prototyp byl spíš poslední záchrana. Napsali jsme aplikaci, ukázali ji klientovi, a když se mu nelíbila, nepsali jsme ji znovu, ale grafici připravili prototypy s úpravami. Ty jsme klientům představili, a když je schválili, promítli jsme drobné změny do existující aplikace.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>Pro kontext, jak v letech 2008 až 2010 vypadal web: hlavní stránka New York Times, Seznamu, Googlu, Applu a starší verze webu Filozofické fakulty UK. Za deset let je vidět velký pokrok. Je způsobený mimo jiné tím, že se nesmírně vyvinula samotná platforma webu. Spousta věcí, které byly v roce 2008 technicky těžké, je dnes jednoduchá. Třeba něco tak drobného jako rozdělit obsah stránky do tří sloupců bylo tehdy náročné, dnes je to snadné.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>Ještě v letech 2010 až 2013, stále z mého pohledu na projekty a studia, se slovo UX designér nepoužívalo. Pracoval jsem tehdy pro menší studio MangoWeb, které dodnes existuje, a jedním z posledních velkých projektů, na kterých jsem se podílel, byl redesign webu Respekt.cz. V roce 2013 se tedy o UX designu stále nemluví. Kde je a kdy se v mém pozorování objeví?\u003C\u002Fp>\n\u003Ch2>Incident s papírem\u003C\u002Fh2>\n\u003Cp>Přeskočím o čtyři roky a najednou jsem v roce 2017 seniorní UX designér v Hypoteční bance. Většinu brainstormingů a designových workshopů s kolegy a kolegyněmi jsme nahrávali na video. Snažil jsem se tam uplatnit všechny dobré praktiky UX designu: hodně jsme brainstormovali, kreslili a dělali wireframy dřív, než jsme začali psát kód.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>Když jsem se na té pozici snažil chovat jako správný UXák a používat správné metody uživatelského výzkumu, stala se mi zajímavá věc, které jsem začal říkat incident s papírem. Než jsem navrhl design nové aplikace, chtěl jsem se, jak UX design hlásá, zeptat jejích budoucích uživatelů a uživatelek, co si o tom myslí. V komerčním, korporátním prostředí bylo zvykem komunikovat hlavně s analytiky a projektovými manažery. Sejít z pomyslné věže a ptát se takzvaně obyčejných uživatelů moc zvykem nebylo.\u003C\u002Fp>\n\u003Cdiv class=\"image-container\">\u003Cdiv class=\"image\">\u003Cfigure style=\"padding-top: 56.25%\">\u003Cimg loading=\"lazy\" decoding=\"async\" src=\"\u002Fimages\u002Fteorie-a-praxe-ux-designu\u002F03-incident-s-papirem.jpg\" alt=\"Snímek s nadpisem „Designová etnografie: příběh incidentu s papírem“\" width=\"1920\" height=\"1080\">\u003C\u002Ffigure>\u003C\u002Fdiv>\u003C\u002Fdiv>\n\u003Cdiv class=\"image-description\">\u003Cp>Designová etnografie v praxi.\u003C\u002Fp>\u003C\u002Fdiv>\n\u003Cp>Tak jsem strávil den na jedné pobočce. Dělal jsem něco, čemu můžeme říkat etnografický výzkum: pozoroval jsem, jak budoucí uživatelé od rána pracují, a vedl jsem s nimi polostrukturované rozhovory. Ověřoval jsem si, jak pracovníci a pracovnice pobočky reálně dodržují postupy, které vymysleli analytici úplně jinde, na centrále banky. A zjistil jsem zajímavou věc. Podle doporučených postupů se například při nemoci kolegy měly informace o klientech, kteří si u něj sjednávali hypotéku, předávat přes interní aplikaci. Pro spoustu lidí ale bylo používání té aplikace příliš náročné, tak si to zjednodušili: pobočkou místo toho koloval papír A4, na kterém byly ty nejdůležitější informace o klientech. Když někdo šel na dovolenou nebo onemocněl, všichni věděli, kde je najdou.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>Bylo to pro mě docela zjevení. Když jsem pak na schůzce reportoval, co jsem zjistil, spousta lidí se divila. Prosadil jsem, abychom to, co jsem se při etnografickém výzkumu dozvěděl, zapracovali do nové aplikace, aby následovala to, jak pracovníci a pracovnice pobočky skutečně o sdílení informací přemýšlejí. To je incident s papírem.\u003C\u002Fp>\n\u003Ch2>Co se stalo v roce 2013\u003C\u002Fh2>\n\u003Cp>Možná se ptáte, co se stalo mezi lety 2013 a 2017. V roce 2013 jsem byl ve studiu kodér, programátor a částečně designér, ale titul UX designér jsem neměl a u nás v Česku ani pořádně neexistoval. O čtyři roky později jsem seniorní UXák. Co se stalo, že se UX dostalo do slovníku?\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>Během praxe i akademického výzkumu mi velmi pomáhá dělat UX design, když vím, co UX design je, jaké má metody a jakou terminologii. Zkoumal jsem proto mimo jiné, jak lidé tyto termíny vyhledávali. V Google Trends je vidět, že kolem roku 2013 se něco zlomilo a vyhledávání termínů jako „ux design“, „ux designer“ a „user experience design“ prudce vzrostlo. Když přidáme „interaction design“, vidíme, že zhruba od roku 2013 roste zájem o UX design, kdežto interakční design se vyhledává čím dál méně. Předtím to bylo naopak. Můžeme přidat další termíny, ale výsledek je stejný: kolem roku 2013 se něco stalo.\u003C\u002Fp>\n\u003Cdiv class=\"image-container\">\u003Cdiv class=\"image\">\u003Cfigure style=\"padding-top: 63.91%\">\u003Cimg loading=\"lazy\" decoding=\"async\" src=\"\u002Fimages\u002Fteorie-a-praxe-ux-designu\u002F04-google-trends-ux.jpg\" alt=\"Graf z Google Trends: od roku 2013 roste vyhledávání termínů ux design, ux designer a user experience design, kdežto interaction design klesá\" width=\"1690\" height=\"1080\">\u003C\u002Ffigure>\u003C\u002Fdiv>\u003C\u002Fdiv>\n\u003Cdiv class=\"image-description\">\u003Cp>Zájem o termíny UX design a interaction design v Google Trends. \u003Cspan class=\"image-source\">Zdroj dat: Google Trends.\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fp>\u003C\u002Fdiv>\n\u003Cp>Myslím, že vyšlo několik popularizačních knih, které UX design představily mnohem širší veřejnosti. Nejen lidem, kteří už designovali nebo programovali, ale i manažerům a analytikům, kteří o UX designu předtím neslyšeli a najednou zjistili, že UX docela dobře zapadá do toho, co sami ve své práci dělají.\u003C\u002Fp>\n\u003Ch2>Don Norman a pojem UX\u003C\u002Fh2>\n\u003Cp>Chci se zaměřit hlavně na jednu knihu, kterou možná znáte: \u003Cem>The Design of Everyday Things\u003C\u002Fem> od Dona Normana, česky \u003Cem>Design pro každý den\u003C\u002Fem>, bibli interakce člověka s počítačem a UX designu. Normana považuji, a nejen já, za jednoho z nejdůležitějších lidí v UX designu a v oboru Human-Computer Interaction. Říkám mu vstupní droga, „gateway drug“, do UX designu, HCI a interakčního designu, ale i do vědečtěji orientovaných oborů, jako je kognitivní věda nebo psychologie designu.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>Čím se Don Norman zasloužil o to, že je v kontextu UX designu tak důležitý? Pracoval v Applu jako UX architekt a právě on v roce 1993 přišel s pojmem \u003Cem>user experience\u003C\u002Fem>, uživatelský zážitek nebo uživatelská zkušenost. Zajímavé je, že je původním vzděláním kognitivní vědec, psycholog a inženýr. Byl a stále je akademikem a publikoval klasické akademické články, než se pustil do designu. Kromě \u003Cem>Designu pro každý den\u003C\u002Fem> napsal řadu dalších knih. A podle mého, opět lehce subjektivního názoru můžeme na jeho publikacích docela dobře sledovat, jak se vyvíjelo myšlení o designu interakce mezi člověkem a počítačem, člověkem a technologií.\u003C\u002Fp>\n\u003Cdiv class=\"image-container\">\u003Cdiv class=\"image\">\u003Cfigure style=\"padding-top: 63.91%\">\u003Cimg loading=\"lazy\" decoding=\"async\" src=\"\u002Fimages\u002Fteorie-a-praxe-ux-designu\u002F05-don-norman.jpg\" alt=\"Myšlenková mapa „Don Norman“: pracoval v Applu jako UX architekt, v roce 1993 v Applu přišel s pojmem UX, původním vzděláním kognitivní vědec, psycholog a inženýr, začal v HCI, později v interakčním designu, nyní především UX, publikoval Design pro každý den a další knihy\" width=\"1690\" height=\"1080\">\u003C\u002Ffigure>\u003C\u002Fdiv>\u003C\u002Fdiv>\n\u003Cdiv class=\"image-description\">\u003Cp>Don Norman v kostce.\u003C\u002Fp>\u003C\u002Fdiv>\n\u003Cp>Na přednášce jsem pustil krátké video, ve kterém Don Norman sám vysvětluje, co tím pojmem myslel. V podstatě říká, že když byl v Applu, uvažoval o tom, že by se vedle samotných produktů měli zabývat i širším kontextem jejich používání. Apple byl tehdy dobrý a dlouhodobě je známý důrazem na design a použitelnost. Ale kolem roku 1993 UX design neexistoval a neexistovalo ani přemýšlení o tom, v jakém širším kontextu produkty používáme, nejen o tom, jak vypadají a jak fungují. Norman ve videu mluví například o krabici, ve které produkt dostaneme: jestli není příliš velká, jak ji doneseme domů. Produkt začal vnímat jako jeden bod většího systému služeb a produktů, jedno z mnoha míst, se kterými zákazník přijde do styku a která dotvářejí zážitek z produktu nebo služby.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>Na konci videa Norman říká, že se pojem UX od té doby používá stále víc mimo význam, který mu původně dali. Stal se z něj buzzword, termín, který se používá, aniž by lidé přesně věděli, co znamená. Ve videu i v dalších článcích zdůrazňuje rozdíl mezi \u003Cem>user interface\u003C\u002Fem>, UI, tedy rozhraním, se kterým reálně interagujeme a na které klikáme na obrazovkách telefonů a notebooků, a tím, čemu říkali \u003Cem>user experience\u003C\u002Fem> neboli user experience design. UX bychom podle něj měli chápat jako systém.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>Co to znamená, chápat UX jako systém? Než to pochopíme, pomůže nám podívat se velmi stručně, ptačí perspektivou, na vývoj oboru HCI.\u003C\u002Fp>\n\u003Ch2>Stručné dějiny HCI\u003C\u002Fh2>\n\u003Cp>Human-Computer Interaction je obor, který se velmi obecně zabývá vztahem mezi člověkem, uživatelem a technologií, nejen počítačem. Prošel několika stádii, paradigmaty, která určovala, co bude dělat, jaké metody bude používat a jaké problémy má řešit. Při čtení literatury jsem identifikoval, a nejen já, čtyři hlavní paradigmata.\u003C\u002Fp>\n\u003Cdiv class=\"image-container\">\u003Cdiv class=\"image\">\u003Cfigure style=\"padding-top: 63.91%\">\u003Cimg loading=\"lazy\" decoding=\"async\" src=\"\u002Fimages\u002Fteorie-a-praxe-ux-designu\u002F06-jak-vzniklo-hci.jpg\" alt=\"Snímek „Jak a proč vzniklo HCI?“ se čtyřmi paradigmaty: human factors a ergonomie (2. světová válka), human-computer interaction (80. léta), grafické uživatelské rozhraní (1985) a vtělená interakce a všudypřítomná komputace (kolem roku 2000)\" width=\"1690\" height=\"1080\">\u003C\u002Ffigure>\u003C\u002Fdiv>\u003C\u002Fdiv>\n\u003Cdiv class=\"image-description\">\u003Cp>Čtyři paradigmata HCI.\u003C\u002Fp>\u003C\u002Fdiv>\n\u003Cp>První můžeme nazvat human factors a ergonomie. Kolem první a druhé světové války se vynořily obory ergonomie a lidských faktorů, které zkoumaly, jak udělat stroje a technologie přívětivější a použitelnější. Jedním z důležitých problémů té doby bylo, proč padají letadla, přestože piloti mají perfektní vzdělání a trénink. Ukázalo se, že problém není ani v pilotovi, ani v technice letadla, ale někde mezi: v rozhraní, ve všech těch čudlících a pákách. Byly příliš komplikované, a když přišla stresová situace, rozhraní pilotům nepomáhalo dělat to, co mají, a letadla padala. V tomto prvním paradigmatu šlo o to vzít lidské tělo a navrhnout stroje tak, aby mu odpovídaly, „a good fit between human and machine“. Studovaly se tělesné proporce, funkce a limity těla. Mluvíme zhruba o padesátých letech.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>V osmdesátých letech HCI začíná uplatňovat tehdy nejnovější poznatky kognitivní vědy a psychologie, které na člověka nahlížely, hodně zjednodušeně, jako na pomalejší analogový počítač. Zkoumalo se, jak rychle člověk zpracuje informace, kolik věcí udrží v paměti a jak dlouho. HCI se tak stává oborem, který se na člověka dívá jako na o něco pomalejší a méně výkonný počítač. Oproti předchozímu paradigmatu ho už tolik nezajímá, jak jste vysocí nebo jaké máte tělesné proporce, ale jak funguje lidská mysl a co je člověk se svým mozkem schopný dělat a jak rychle. Vzniklo mnoho zajímavých a z dnešního pohledu esoterických metod. Jedna z nejpopulárnějších posuzovala, zda je systém dobře navržený, podle toho, jak rychle člověk napíše slovo nebo klikne myší. Dnes víme, že to jsou stále důležité aspekty interakce, ale rozhodně ne ty nejdůležitější.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>Pak přichází grafické uživatelské rozhraní, které přináší spoustu nových problémů, ale i možností, jak navrhovat interakci člověka s počítačem. HCI se najednou orientuje mnohem víc na design a začíná uplatňovat dlouho ověřené postupy grafického designu a typografie: typografická pravidla a gridy, mřížky, které určují, kde budou věci na obrazovce, aby byly přehledné a příjemné pro lidské oko. Zároveň si lidé, kteří rozhraní navrhují, uvědomují, že věci z grafického designu nemůžeme aplikovat jedna ku jedné. Počítače mají nový rozměr, a to je čas. Uživatelská rozhraní jsou na rozdíl od papíru nebo stránky knihy interaktivní.\u003C\u002Fp>\n\u003Ch2>Interakční design\u003C\u002Fh2>\n\u003Cp>Na přednášce tu padl dotaz, jak v té době vypadal běžný uživatel: jestli šlo stále o odborníky, nebo už o lidi, kteří v technologiích nejsou kovaní. V osmdesátých letech byly počítače velmi drahé a používaly se hlavně v práci. Běžný uživatel byl tedy člověk, který pracoval s počítačem v zaměstnání, domácí počítače ještě nebyly. To se v polovině osmdesátých a v devadesátých letech mění. Lidé, kteří systémy tvořili, si uvědomili, že počítače čím dál víc používají lidé bez technického nebo designového vzdělání, běžní lidé, kteří je používají nejen pro práci, ale i pro osobní věci. To vedlo k potřebě nové disciplíny, která by se s tím vyrovnala: jak navrhovat rozhraní pro běžné lidi. Tak vznikl interakční design.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>Interakční design byl mnohem víc prakticky a designově orientovaný a mnohem víc mířil na běžného uživatele. Když čteme lidi, kteří stáli u jeho vzniku, vidíme, že chtěli vytvořit něco jako produktový design pro interaktivní digitální povrchy a rozhraní. Zajímavé je, že interakční design byl asi na deset let zapomenut. Vznikl kolem druhé poloviny osmdesátých let, ale jeho metody upadly v zapomnění, dokud je znovu neobjevili lidé jako Alan Cooper.\u003C\u002Fp>\n\u003Cdiv class=\"image-container\">\u003Cdiv class=\"image\">\u003Cfigure style=\"padding-top: 63.91%\">\u003Cimg loading=\"lazy\" decoding=\"async\" src=\"\u002Fimages\u002Fteorie-a-praxe-ux-designu\u002F07-interakcni-design.jpg\" alt=\"Snímek „Interakční design (IxD)“: počátky v 70. a 80. letech v Xerox PARC, SRI a Applu, prakticky a na design orientovaný, Bill Moggridge a Bill Verplank, Alan Cooper a kniha About Face z roku 1995, nové pozice s příchodem webu\" width=\"1690\" height=\"1080\">\u003C\u002Ffigure>\u003C\u002Fdiv>\u003C\u002Fdiv>\n\u003Cdiv class=\"image-description\">\u003Cp>Interakční design: od Xerox PARC po web.\u003C\u002Fp>\u003C\u002Fdiv>\n\u003Cp>Ještě kolem roku 1995 byly pozice jako user interface designer velmi obskurní a stály ve stínu technicky orientovaného myšlení: privilegované bylo inženýrství a programování na úkor designu. To se změnilo s příchodem webu. Technologie se skutečně rozšířily, každý druhý měl počítač a chtěl se co nejrychleji dostat na web. Čím lépe stránky fungovaly, tím víc času na nich lidé trávili, a tak vznikly nové pozice jako informační designér nebo informační architekt.\u003C\u002Fp>\n\u003Ch2>Cíle místo úkolů\u003C\u002Fh2>\n\u003Cp>O interakčním designu mluví kniha \u003Cem>About Face\u003C\u002Fem> od Alana Coopera. Má asi pět set stran, takže se pokusím jen o stručné shrnutí. Interakční design říká, že bychom se jako designéři a designérky měli orientovat spíš na uživatelské cíle než na úlohy a úkony, které má uživatel dělat. Do designového slovníku přinesl pojem persona. A kladl důraz na iterativnost: když něco navrhujeme, je velmi malá pravděpodobnost, že všechno navrhneme napoprvé dobře. Je potřeba testovat a projít několika koly designu a teprve po třetím, čtvrtém kole je návrh relativně funkční a použitelný.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>Co znamená důraz na cíle oproti úkonům? Řekněme, že navrhujeme aplikaci na objednání pizzy. Uživatelským cílem je jíst pizzu. Úkony, které k tomu dnes musíme udělat, jsou: odemknout telefon, otevřít aplikaci, třeba Dáme jídlo, vybrat pizzu, vložit ji do košíku, zaplatit, přečíst si potvrzovací e-mail a tak dále. Interakční design a lidé jako Alan Cooper říkají, že zatímco úkony, kterými cíle dosahujeme, se mění rok od roku podle toho, jaká existuje technologie, uživatelské cíle jsou relativně stabilní. Jíst pizzu jsme chtěli v roce 1921 stejně jako v roce 2021, ale když se zamyslíme, jak se liší samotné objednání pizzy tehdy a dnes, rozdíly jsou obrovské.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>Interakční design zavedl i personu, jak asi mnozí znáte: fiktivní archetyp uživatele, který ale vychází z reálných dat. Persona má jméno, nějaké vlastnosti a ideálně popsaný každodenní život. K čemu slouží? Ke zlepšení empatie vůči budoucím uživatelům. Když máme personu při navrhování před sebou, můžeme se vždycky ptát, co by tahle uživatelka nebo tenhle uživatel řekli na tlačítko nahoře, dole nebo na tu či onu funkci. Ideálem je, že nám persony, fiktivní, ale vycházející z reálného uživatelského výzkumu, pomohou vžít se do situace budoucích uživatelů.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>Interakční design také zavedl nutnost prototypovat a dělat wireframy. Než sáhneme po Photoshopu nebo napíšeme první řádek kódu, měli bychom si načrtnout, jak bude aplikace vypadat. Prototypy můžeme testovat, a když zjistíme, že něco nefunguje nebo tomu uživatelé nerozumí, můžeme to rychle zahodit a navrhnout znovu. To je výhoda: zahodit funkci, když máme prototyp na papíře, je velmi levné. Když máme aplikaci navrženou, nedej bože naprogramovanou, stojí zahození a nový návrh čas a peníze.\u003C\u002Fp>\n\u003Cdiv class=\"image-container\">\u003Cdiv class=\"image\">\u003Cfigure style=\"padding-top: 63.91%\">\u003Cimg loading=\"lazy\" decoding=\"async\" src=\"\u002Fimages\u002Fteorie-a-praxe-ux-designu\u002F08-cooperuv-interakcni-design.jpg\" alt=\"Snímek „Cooperův goal-oriented interakční design“: designuj jako první, iteruj, pak programuj; odděl zodpovědnost za design a za programování; designéři zodpovídají za kvalitu produktu a spokojenost uživatelů; definuj konkrétního uživatele, personu, a jeho cíle; nutnost dvou typů designérů\" width=\"1690\" height=\"1080\">\u003C\u002Ffigure>\u003C\u002Fdiv>\u003C\u002Fdiv>\n\u003Cdiv class=\"image-description\">\u003Cp>Zásady Cooperova interakčního designu zaměřeného na cíle.\u003C\u002Fp>\u003C\u002Fdiv>\n\u003Cp>Alan Cooper shrnuje, co bychom měli dodržovat, pokud chceme interakční design praktikovat, a popisuje i ideální proces. Ten nechám na snímku. Okomentuji jen zásadní změnu, kterou interakční design přináší: programování a samotný návrh v grafickém programu přicházejí až ke konci designového procesu. Na začátku je mnohem důležitější uživatelský výzkum: zjistit, kdo jsou naši uživatelé, jaké mají cíle, požadavky a problémy, které mohou naše aplikace a produkty řešit.\u003C\u002Fp>\n\u003Ch2>Vtělená interakce\u003C\u002Fh2>\n\u003Cp>To jsou osmdesátá a devadesátá léta. Pak se dostáváme do přítomnosti, kdy lidé nepoužívají technologie jen doma u stolu. Objevují se chytrá zařízení, která používáme v nových kontextech, venku. Používat aplikaci v klidu doma je něco jiného, než když stojíme na zastávce a potřebujeme rychle zjistit, kdy jede další autobus, protože nám ten náš ujel. Tím se začíná zabývat směr, který má v literatuře několik názvů. Já používám název nové paradigma vtělené interakce. HCI se začíná zajímat o interakci s technologiemi mimo standardní kontext práce nebo domácnosti: když si objednáváme lístek, hledáme metro nebo další spoj na zastávce.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>Jako příklad uvádím Zoe Keating, svou oblíbenou avantgardní violoncellistku. Kombinuje klasický přístup ke hře, má klasické vzdělání, s používáním technologií: při hraní si do notebooku postupně ukládá jednotlivé části své hry a pak je pomocí technologie skládá s tím, co právě hraje na violoncello. To je jeden z problémů, které paradigma vtělené interakce zkoumá a komentuje.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>Jedním z lidí, kteří toto paradigma zkoumají, je Paul Dourish. Všímá si, že když se ptačím pohledem díváme na vývoj technologií, rozhraní a interakce, dochází ke stále větší abstrakci vztahu člověka a technologie. Na přednášce jsem se publika zeptal, co je na jednom snímku. Telefonní ústředna? Velmi blízko. Je to počítač, i když se to na první pohled nezdá. Padesátá léta, první sálové počítače, a komunikace s nimi probíhala, věřte nebo ne, přepojováním kabelů, podobně jako v telefonní ústředně. Přepojováním kabelů se počítač programoval. Vztah mezi počítačem a člověkem je tu velmi konkrétní: skutečně sahám do jeho elektroniky.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>O krok dál už píšeme kód, který je stále velmi blízko hardwaru, ale už je to abstrakce, už to není přepojování kabelů. Podle Paula Dourishe pak přichází fáze, kdy kód stále píšeme do terminálu, ale blíží se přirozenému jazyku, většinou angličtině. A pak se objevují grafická uživatelská rozhraní, kdy s počítačem neinteragujeme psaním kódu, který si musíme pamatovat, ale tím, že něco děláme na obrazovce. Mimochodem, Ivan Sutherland vynalezl program Sketchpad, který jako vůbec první umožnil interakci se strojem pomocí světelného pera.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>Pokud budeme v tom vývoji abstrakce pokračovat a zaměříme se na to, co zkoumá vtělená interakce, dostaneme se do přítomnosti, kdy jsou technologie všude kolem nás, interagují s naším okolím a ovládáme je dotykem, hlasem a gesty. Technologie už nejsou obskurní krabice na stole, ale běžná součást toho, co každý den děláme, třeba když platíme na samoobslužné pokladně. Nechci propagovat Microsoft, ale doporučuji jejich videa z posledních let, ve kterých si představují budoucnost, kdy technologie nebudou na našich stolech, možná ani v našich kapsách, ale interakce s nimi bude všude kolem nás.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>Ještě jedno stručné shrnutí vývoje interakce a rozhraní. V sedmdesátých letech je počítač jen na práci, někde v kanceláři. V osmdesátých letech se začínáme víc orientovat na běžné uživatele a říkáme si, že by programy měly být použitelné pro člověka. V devadesátých letech používá počítač pro práci čím dál víc lidí a pomocí technologií spolupracují na projektech. Na počátku 21. století jsou technologie skutečně kolem nás a vidíme spoustu nových zařízení, která ovládáme dotykem nebo hlasem. Vtělená interakce se v tom až tak neliší od toho, čemu se říká ubiquitous computing, všudypřítomná komputace. Liší se ale tím, že zkoumá, jak technologie fungují v našich každodenních životech: nejen v práci, ale i v domácnosti, při vaření, když vodíme děti do školy, při výuce. Čím víc jsou technologie součástí našich životů, tím víc musí reagovat na naše každodenní problémy a starosti.\u003C\u002Fp>\n\u003Cdiv class=\"image-container\">\u003Cdiv class=\"image\">\u003Cfigure style=\"padding-top: 63.91%\">\u003Cimg loading=\"lazy\" decoding=\"async\" src=\"\u002Fimages\u002Fteorie-a-praxe-ux-designu\u002F09-tangible-social-computing.jpg\" alt=\"Snímek: Tangible a social computing kladou důraz na využívání reálného fyzického kontextu a také poukazují na to, že význam věcí kolem nás je sociálně konstruovaný. Člověk (uživatel) je vtělená bytost ve fyzickém a socio-kulturním kontextu.\" width=\"1690\" height=\"1080\">\u003C\u002Ffigure>\u003C\u002Fdiv>\u003C\u002Fdiv>\n\u003Cdiv class=\"image-description\">\u003Cp>Člověk jako vtělená bytost ve fyzickém a sociokulturním kontextu.\u003C\u002Fp>\u003C\u002Fdiv>\n\u003Cp>Jedním z výsledků teoretického, historického i praktického designového výzkumu toho, jak technologie mohou rozšiřovat náš každodenní život, je rozšířená realita. Technologie nám v ní nejen pomáhají, ale skutečně rozšiřují to, co jako lidé dokážeme. Na přednášce jsem pustil video s příkladem, jak lze poznatky vtělené interakce uplatnit v rozšířené realitě v muzeu. Je to kulminace toho, jak technologie nejen plní pracovní povinnosti a řeší každodenní situace, ale umožňují vytvořit nad každodenní realitou novou vrstvu, která k tomu, co existuje, přidává nové schopnosti a funkce. Muzeum, a vzdělávání obecně, je pro to velmi užitečný kontext. Další příklad je vídeňské muzeum mumok, které použilo rozšířenou realitu, aby návštěvníkům nabídlo něco nad rámec běžné fyzické reality. Celá budova muzea slouží jako virtuální plátno: když se na ni podíváte kamerou chytrého zařízení, promítají se na ni informace o výstavě a další obsah.\u003C\u002Fp>\n\u003Ch2>UX jako systém\u003C\u002Fh2>\n\u003Cp>Vraťme se k otázce, kterou jsem položil před chvílí: co znamená mluvit o UX jako o systému. Sledovali jsme, jak se technologie dostávají mimo pracovní kontext, mimo naše domovy i kapsy, rozšiřují se do světa kolem nás a ten svět obohacují o nové funkce a vlastnosti. Můžeme tedy říct, že user experience, tak jak ho vidí třeba Don Norman, znamená, že nás nezajímá jen člověk a jeho kontext, tedy jeho zdraví, tělesné dovednosti a proporce, zájmy, cíle, rodina a společnost, ve které žije. Zajímá nás také, jak lidé spolu komunikují, pracují a interagují. A nesmíme zapomenout, že komunikace mezi lidmi je dnes, ve 21. století a zvlášť v době koronaviru, zprostředkovaná technologiemi. V tomto pomyslném diagramu UX jako systému je tedy technologie nedílnou součástí vztahu mezi lidmi.\u003C\u002Fp>\n\u003Cdiv class=\"image-container\">\u003Cdiv class=\"image\">\u003Cfigure style=\"padding-top: 63.91%\">\u003Cimg loading=\"lazy\" decoding=\"async\" src=\"\u002Fimages\u002Fteorie-a-praxe-ux-designu\u002F10-ux-jako-system.jpg\" alt=\"Diagram „User Experience as a system“: dva lidé, každý v soustředných kruzích zdraví a mysli, zájmů a schopností, rodiny a práce a kultury a společnosti, propojení technologií a rozhraním, v čase a prostoru, ve společnosti a kultuře\" width=\"1690\" height=\"1080\">\u003C\u002Ffigure>\u003C\u002Fdiv>\u003C\u002Fdiv>\n\u003Cdiv class=\"image-description\">\u003Cp>UX jako systém: lidé, technologie, společnost, kultura, čas a prostor, propojené rozhraním.\u003C\u002Fp>\u003C\u002Fdiv>\n\u003Cp>V neposlední řadě nesmíme opomenout, že interakce a komunikace mezi lidmi i s technologiemi probíhá v širším kontextu, v nějaké společnosti a kultuře a v konkrétním čase. Na rozdílu mezi objednáním pizzy v roce 1921 a v roce 2021 je vidět, že čas hraje důležitou roli. A roli hraje i prostor. Jak jsem říkal, je něco jiného používat aplikaci v klidu doma u počítače a něco jiného, když spěcháme do práce nebo pro děti do školky, ujede nám autobus a potřebujeme rychle zjistit, kdy jede další spoj. Aplikace by v ideálním případě měla počítat s tím, že ji budeme používat ve stresu, někde venku, kde nemusí být kvalitní připojení, a data a informace zobrazovat rychle, stručně a jednoduše. Když se díváme na UX, na prožívání technologií, je velmi důležitý i prostor, kdy a kde se věci odehrávají.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>A rozhraní, interface, pomyslně propojuje všechno se vším: lidi, technologie s člověkem, ale i prostor a čas, ve kterém lidé technologie používají. Právě proto UX design nevyhnutelně zahrnuje spoustu existujících oborů: interakční design, o kterém jsme mluvili, poznatky z HCI, ale i z architektury, vizuálního designu, datové vizualizace, informačního designu, kognitivní vědy, sociologie a dalších.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>Je tedy UX design skutečně novým oborem, nebo je to spíš filozofie či strategie, jak využívat existující metody a poznatky, abychom se na technologie dívali jako na součást většího systému? Můj názor, a názor mnoha dalších, je, že UX design není úplně nový obor. Je to konkrétní způsob, jak se dívat na problémy vztahu člověka a technologií: zajímá nás nejen, jak věci fungují, ale jak je člověk prožívá. A abychom se tomu prožívání aspoň přiblížili, používáme všechny existující obory, jejich poznatky a metody.\u003C\u002Fp>\n\u003Ch2>Problém druhých myslí\u003C\u002Fh2>\n\u003Cp>Když jsme u prožívání: nedávno jsem četl knihu české filozofky Alice Koubové \u003Cem>Myslet z druhého místa\u003C\u002Fem>, která se zabývá problémem druhých myslí. Může se zdát, že jsme zabředli příliš do filozofie a že se to HCI, UX designu nebo designu technologií netýká. Myslím si ale, že HCI a UX design řeší čtyři sta let starý problém: jak se můžeme dostat k tomu, jak druzí lidé myslí, jak prožívají a vnímají svět a technologie.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>S tím souvisí, že musíme odlišovat uživatele a designéra, tedy lidi, kteří technologie navrhují, a lidi, kteří je používají. Designér může mít expertní znalosti o tom, jak technologie vytvářet, ale nemá expertní znalosti v konkrétních oborech. Kdo navrhuje vzdělávací aplikace, může být expertem na to, jak je vytvářet, ale rozhodně není expertem na didaktiku. Když děláme aplikace pro výuku dějepisu, designéři a designérky nemusí být experty na historii a didaktiku dějepisu, a právě proto potřebují mít u sebe experty, kteří tyto znalosti mají.\u003C\u002Fp>\n\u003Cdiv class=\"image-container\">\u003Cdiv class=\"image\">\u003Cfigure style=\"padding-top: 56.25%\">\u003Cimg loading=\"lazy\" decoding=\"async\" src=\"\u002Fimages\u002Fteorie-a-praxe-ux-designu\u002F11-reseni-napric-obory.jpg\" alt=\"Snímek „Řešení napříč obory“: psychologie (behaviorismus, kognitivní věda), filozofie (solipsismus, filozofická zombie, intersubjektivita), marketing (strojové učení, statistika), sociální vědy (antropologie, etnografie)\" width=\"1920\" height=\"1080\">\u003C\u002Ffigure>\u003C\u002Fdiv>\u003C\u002Fdiv>\n\u003Cdiv class=\"image-description\">\u003Cp>Jak problém druhých myslí řeší různé obory.\u003C\u002Fp>\u003C\u002Fdiv>\n\u003Cp>Obory tento problém historicky řeší různě. V psychologii se různá paradigmata snažila a snaží nahlédnout pod pokličku lidské mysli. Filozofie ho řešila v mnoha kontextech. Marketing se dnes snaží přijít na to, co uživatelé chtějí, pomocí strojového učení a statistiky: sleduje, jaké stránky lidé navštěvují a kde přesně klikají na reklamy, a statisticky to vyhodnocuje. Sociální vědy mají antropologii, sociologii a etnografii, které zkoumají, jak se lidé chovají, jaké mají cíle a jak prožívají každodenní situace. A v designu máme několik paradigmat, ať už interakční design, nebo user experience design. Podle mě existují právě kvůli tomuto jednomu problému: nedokážeme srozumitelně nahlédnout do hlavy člověka a zjistit, jak věci prožívá a proč je prožívá právě tak.\u003C\u002Fp>\n\u003Ch2>Double Diamond\u003C\u002Fh2>\n\u003Cp>Když se podíváme na konkrétní procesy, které se v praxi každodenně používají a které tyto přístupy kodifikují pro tvorbu technologií, aplikací a webů, existují tři docela známé. Proces Alana Coopera, o kterém jsme už mluvili. Proces amerického designového studia IDEO, které výrazně pomohlo dostat mezi lidi povědomí o tom, co znamená design zaměřený na člověka. A proces britské polostátní instituce Design Council, kterému se říká Double Diamond.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>Stručně se podívám na Double Diamond, protože když ty procesy porovnáme, jsou si velmi podobné a řeší stejný problém. Na začátku, než začneme programovat a navrhovat, bychom měli něco vědět o svých uživatelích. Měli bychom dělat uživatelský výzkum, získat data o tom, jak se uživatelé chovají, a třeba vytvořit persony, které nám pomohou s empatií vůči potenciálním uživatelům našich aplikací a produktů.\u003C\u002Fp>\n\u003Cdiv class=\"image-container\">\u003Cdiv class=\"image\">\u003Cfigure style=\"padding-top: 56.25%\">\u003Cimg loading=\"lazy\" decoding=\"async\" src=\"\u002Fimages\u002Fteorie-a-praxe-ux-designu\u002F12-double-diamond.jpg\" alt=\"Diagram Double Diamond: dva diamanty s divergentním a konvergentním myšlením, fáze Discover (sběr dat), Define (destilace a empatie), Develop (architektura a generování nápadů) a Deliver (prototypování a testování)\" width=\"1920\" height=\"1080\">\u003C\u002Ffigure>\u003C\u002Fdiv>\u003C\u002Fdiv>\n\u003Cdiv class=\"image-description\">\u003Cp>Double Diamond podle Design Council.\u003C\u002Fp>\u003C\u002Fdiv>\n\u003Cp>Proč se procesu říká Double Diamond? Skládá se ze dvou částí. První diamant je výzkumný: shromažďujeme data o uživatelích a zkoumáme je, mimo jiné etnografickými metodami, v reálném kontextu, ve kterém se budoucí uživatelé pohybují. Tak jako jsem já dělal svůj etnografický výzkum na pobočce Hypoteční banky. Díky tomu, že jsem tam byl, jsem se dozvěděl spoustu nového o tom, jak se uživatelé reálně chovají a jak používají stávající systémy, na což bych jinak nejspíš nepřišel, kdybych nesešel z pomyslné věže mezi smrtelníky, lidi pracující na pobočkách. Ve druhém diamantu vezmeme shromážděná data a poznatky a začneme vytvářet samotnou aplikaci nebo produkt.\u003C\u002Fp>\n\u003Ch2>Takže, co je UX design?\u003C\u002Fh2>\n\u003Cp>Když bychom měli shrnout, co UX design zhruba je, nabízím shrnutí z literatury, se kterým souhlasím. Zaprvé UX design není nutně nový obor, ale nový pohled na to, jak navrhovat služby, produkty a věci pro lidi. Produkty, služby, lidi a věci vnímáme jako části většího celku. Aplikace v telefonu ani telefon sám nikdy neexistují osamoceně. Když navrhujeme chytré zařízení, musíme brát v potaz, že ho lidé budou používat v nějakém kontextu.\u003C\u002Fp>\n\u003Cdiv class=\"image-container\">\u003Cdiv class=\"image\">\u003Cfigure style=\"padding-top: 63.91%\">\u003Cimg loading=\"lazy\" decoding=\"async\" src=\"\u002Fimages\u002Fteorie-a-praxe-ux-designu\u002F13-co-je-ux-design.jpg\" alt=\"Snímek „Takže, co je UX design?“: celostní, systémový pohled na produkty, služby, lidi a věci jako části celku; důležitý je kontext (kdy, kde, proč, jak); můžeme použít tradiční metody sociologie a antropologie ke zkoumání lidí v jejich každodenním kontextu; zážitek před interakcí neexistuje, nelze ho navrhnout, ale lze ho předvídat\" width=\"1690\" height=\"1080\">\u003C\u002Ffigure>\u003C\u002Fdiv>\u003C\u002Fdiv>\n\u003Cdiv class=\"image-description\">\u003Cp>Shrnutí: co je UX design.\u003C\u002Fp>\u003C\u002Fdiv>\n\u003Cp>Zadruhé je to kontext. Zmínil jsem ho dnes už několikrát, ale protože je skutečně velmi důležitý: otázky, kde a při jakých příležitostech se věci používají, jsou nesmírně podstatné. Znovu ten příklad se zastávkou autobusu. Navrhnout aplikaci, která je příliš komplikovaná a nutí nás proklikat se třemi čtyřmi obrazovkami, než najdeme informaci, kterou hledáme, by byla chyba: ve chvíli, kdy jsme ve stresu, spěcháme a potřebujeme najít další spoj, by taková aplikace byla velmi nepoužitelná.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>Zatřetí, kvůli problému druhých myslí, kdy nedokážeme nahlížet do hlav druhých lidí, může UX design používat tradiční metody sociologie, antropologie a etnografie. A začtvrté, lehce filozoficky zabarvený poznatek: zážitek před interakcí neexistuje, nedá se navrhnout, dá se jen předvídat. Z kanceláře nedokážeme odhadnout, jak se lidé budou reálně chovat. Musíme vyjít do reálného světa a zkoumat lidi v jejich skutečném kontextu.\u003C\u002Fp>\n\u003Ch2>Rozhraní jako mapování neviditelného\u003C\u002Fh2>\n\u003Cp>Než se pustím do příkladů ze své praxe, jak navrhuji vzdělávací aplikace: několikrát jsem zmínil rozhraní, interface, a možná vás zajímá, jak o něm přemýšlím já a jak o něm mluví literatura. Nejstandardnější definice říká, že rozhraní je prostředek, který umožňuje komunikaci mezi technologií, počítačem a člověkem. Je naprosto správná a nic na ní není v nepořádku. Já se ale na rozhraní raději dívám tak, že nám poskytuje přístup, okno nebo dveře do prostředí nebo systému, které bychom jinak nemohli vidět, vnímat ani nějak prožívat.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>Tato definice, pro mě velmi zajímavá, pochází od současného mediálního teoretika Benjamina Brattona. Ten si představuje současnost tak, že město, data, uživatelé, sítě, a dokonce i fyzická vrstva planety Země jsou součástí jednoho velkého celku, který nazývá \u003Cem>The Stack\u003C\u002Fem>, česky by se dalo říct zásobník, i když se to obvykle nepřekládá. Chce tím říct, že žijeme v prostředí, kde je čím dál víc věcí kolem nás digitalizovaných, a abychom měli přístup k informacím, datům a znalostem, potřebujeme rozhraní. Bez něj bychom neměli přístup k vrstvám sítí, ke cloudu a tak dále. Je to samozřejmě velmi zjednodušené, ale tahle definice se mi líbí. Když takhle o rozhraní přemýšlíme, není to jen obrazovka a tlačítka, která mačkáme v telefonu nebo na webu. Design rozhraní je mapováním neviditelného, v digitálním prostředí třeba mapováním dat.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>Takto definované rozhraní můžeme najít i v historii, ještě před vznikem počítačů, a to v překvapivých situacích. John Snow, lékař žijící v 19. století v Londýně, zjišťoval, proč se ve městě šíří cholera. Lidé si nevěděli rady a Snow se proslavil způsobem, který se dodnes v literatuře uvádí jako příklad datové vizualizace nebo papírového „rozhraní“. Vzal mapu části města s ulicemi a všude, kde se objevil případ cholery, udělal čárku. Nejvíc nakažených bylo v ulici Broad Street. Na mapě zároveň vyznačil vodní pumpy, tedy zdroje vody, a zjistil korelaci mezi pumpami a počtem nakažených. Došel k závěru, že voda z těch zdrojů je nejspíš nakažená, a proto lidé v jejich okolí cholerou nejvíc trpí. Ukázalo se, že je to pravda: zdroje vody se vyčistily a cholera ustoupila.\u003C\u002Fp>\n\u003Cdiv class=\"image-container\">\u003Cdiv class=\"image\">\u003Cfigure style=\"padding-top: 56.25%\">\u003Cimg loading=\"lazy\" decoding=\"async\" src=\"\u002Fimages\u002Fteorie-a-praxe-ux-designu\u002F14-john-snow-mapa-cholery.jpg\" alt=\"Snímek s mapou Johna Snowa: ulice londýnského Soho s čárkami za každý případ cholery\" width=\"1920\" height=\"1080\">\u003C\u002Ffigure>\u003C\u002Fdiv>\u003C\u002Fdiv>\n\u003Cdiv class=\"image-description\">\u003Cp>Mapa cholery Johna Snowa z roku 1854.\u003C\u002Fp>\u003C\u002Fdiv>\n\u003Cp>Druhý příklad, pokud zůstaneme u té lehce nezvyklé definice rozhraní jako mapování neviditelného, je z 20. století. Chilská vláda, velmi ovlivněná socialistickými myšlenkami, se v projektu Cybersyn rozhodla zmapovat dosud neviditelné procesy tamní ekonomiky. Navrhla systém, který měl na obrazovkách zobrazovat různé ekonomické procesy, zásobování, dodávky potravin a další. Projekt nakonec zůstal nedokončený, ale rád ho uvádím jako lehce utopický příklad toho, jakou roli mohlo rozhraní a mapování dosud neviditelného teoreticky hrát na úrovni celého státu.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>A velmi současný příklad. Mediálního teoretika Lva Manoviche asi mnozí znáte. Posledních pět šest let se méně věnuje teorii médií a víc tomu, jak pomocí datové analýzy získat informace o tom, jak funguje kultura a jak se chovají lidé. Jeden z jeho zajímavých projektů se jmenuje Selfiecity. Dodnes existuje, můžete si ho vygooglit a podrobně si přečíst, o čem byl a co zjistil. Stručně: projekt stáhl z Instagramu selfie fotografie z různých měst, z Moskvy, Berlína, Bangkoku, São Paula, New Yorku a dalších. Každé fotce na Instagramu lze přidat, kde vznikla, a na tom výzkum stál. Z fotek pak zkoumali, co mohou říct o chování uživatelů v těch městech, a zjistili spoustu zajímavých věcí. Například největší rozdíl mezi pohlavími byl v Moskvě, kde přes 82 % všech, kdo na Instagram nahráli selfie, byly ženy a jen 17,3 % muži. I to je pro mě zajímavý příklad toho, jak datová vizualizace, infografika nebo rozhraní umožňují mapování neviditelného, toho, co svými smysly normálně nejsme schopni vidět, slyšet ani cítit.\u003C\u002Fp>\n\u003Ch2>Bez výzkumu to není UX design\u003C\u002Fh2>\n\u003Cp>Na tomto místě padl z publika dotaz z praxe: fáze empatie, tvorby person a přípravy je podle tazatelky dlouhodobě podceňovaná. Lidé už vědí, že mají myslet na cílovou skupinu, ale skončí u obecného „pro odbornou veřejnost“ a už neřeknou, jestli je to sedmdesátiletý profesor v důchodu, nebo studentka vysoké školy. Tvůrci se těší, až budou dělat produkt, a výzkum berou jako nutné zlo, které se zkracuje.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>Za sebe říkám: pokud neděláme uživatelský výzkum, netvoříme persony a nezkoumáme, třeba designovou etnografií, jak lidé reálně pracují, jako v mém příkladu z pobočky Hypoteční banky, pak neděláme UX design, ale něco jiného. Grafický nebo vizuální design. Pokud výzkumnou část ignorujeme a jdeme rovnou na tvorbu vizuálu, ochuzujeme se jednak o to, co je pro spoustu UX designérů a designérek zábavné a prospěšné: komunikaci s lidmi, kdy za nimi chodíme a navrhujeme věc ne pro abstraktního uživatele, ale pro skutečné lidi z masa a kostí. To nám pomáhá s empatií. A jednak na to upozorňuje spousta lidí, které jsem zmínil: UX není o grafickém designu aplikace nebo webové stránky, ale o tom, že vnímáme, že to, co tvoříme, je součástí většího celku. Pokud neděláme uživatelský výzkum a nezjišťujeme, kdo jsou naši uživatelé, co dělají, jaké mají problémy a cíle, pak to, i podle Dona Normana, jak zaznělo v jeho videu, není UX design.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>K personám: souhlasím, že to spousta lidí odbývá. Uspořádají jeden workshop nebo brainstorming, sednou si, z hlavy napíšou na papír, kdo by jejich uživatelé mohli být, a tím celý uživatelský výzkum i tvorba person končí. Je důležité pamatovat na to, co říkají autoři konceptu person: persony jsou fiktivní uživatelé, ale vždycky by měly vycházet z reálných dat a poznatků a být syntézou různých typů uživatelů. Stručně řečeno: když neděláme uživatelský výzkum, neděláme UX design a přicházíme o spoustu zajímavých částí designového procesu, které nám pomáhají vcítit se do budoucích uživatelů.\u003C\u002Fp>\n\u003Ch2>Databáze poslanců\u003C\u002Fh2>\n\u003Cp>Na závěr chci ukázat, jak poznatky z UX designu uplatňuji já. Pracuji v akademickém, neziskovém sektoru, konkrétně v Ústavu pro studium totalitních režimů, kde se věnuji dvěma projektům: Databázi poslanců a Muzeu dělnického hnutí. Zaměřím se jen na ten první. Projekt mapuje historii a vývoj českého parlamentarismu. Na jeho začátku vznikla obrovská databáze všech poslanců, kteří zastupovali české země v různých podobách parlamentu, ať už v Říšské radě a zemském sněmu za Rakouska-Uherska, nebo v českém parlamentu po revoluci. Když jsem k projektu přišel, měl jsem velkou databázi poslanců a zadání: vytvořit projekt, který poslance zmapuje pomocí infografik, vizualizací a map.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>Jako správný UXák, nebo aspoň někdo, kdo se snaží dělat UX poctivě, jsme dlouho, asi měsíc a půl předtím, než jsme cokoli navrhli, přemýšleli o budoucích uživatelích, o jejich problémech a cílech. Vytvořili jsme persony a identifikovali několik typů lidí, kteří by aplikaci mohli používat. Databáze poslanců by mohla sloužit studentům a studentkám, kteří se chtějí něco naučit, ať pro sebe, nebo na písemku o českém parlamentarismu. V personě jsme definovali přibližný věk, krátký scénář, jak budou aplikaci používat, a jejich potřeby a cíle. Další personou jsou učitelé, kteří by aplikaci měli využívat jako pomůcku při výuce. Aplikace by proto měla mít například slovník hesel a témat, kde budou stručně a jasně vysvětlené pojmy týkající se parlamentu, třeba kooptace, specifický termín z vývoje parlamentarismu, a také atraktivní audiovizuální materiály, které mohou učitelé při výuce použít. Definovali jsme i další persony, jejich cíle a požadavky. Snažil jsem se, abychom se na každé schůzce odvolávali právě na ně. Přiznám se, že ne vždycky se to povedlo.\u003C\u002Fp>\n\u003Cdiv class=\"image-container\">\u003Cdiv class=\"image\">\u003Cfigure style=\"padding-top: 63.91%\">\u003Cimg loading=\"lazy\" decoding=\"async\" src=\"\u002Fimages\u002Fteorie-a-praxe-ux-designu\u002F15-databaze-poslancu-struktura.jpg\" alt=\"Struktura aplikace Databáze poslanců v Miru: hlavní stránka, obecná časová osa, seznam poslanců a karta poslance, seznam parlamentů a karta parlamentu, slovníková hesla a témata, mediatéka, o projektu, metodologie a vyhledávání\" width=\"1690\" height=\"1080\">\u003C\u002Ffigure>\u003C\u002Fdiv>\u003C\u002Fdiv>\n\u003Cdiv class=\"image-description\">\u003Cp>Struktura Databáze poslanců v Miru.\u003C\u002Fp>\u003C\u002Fdiv>\n\u003Cp>Pak jsme postupně přemýšleli o struktuře, o informační architektuře aplikace. Řekli jsme si, že má mít úvodní stránku, která projekt představí. Když jde o vývoj českého parlamentarismu, hodí se časová osa, která stručně a jasně ukáže, jak šly zásadní okamžiky za sebou. Slovník, na který mohou studenti, studentky i vyučující odkazovat ve výuce. A galerii médií s audiovizuálními materiály, ilustracemi a třeba i dobovými karikaturami poslanců. Když jsme měli sitemapu, strukturu aplikace, hledali jsme inspiraci v existujících aplikacích, které mapují parlament pomocí infografik, například zasedací pořádek. Něco takového jsme chtěli mít i u nás, protože to lidé nejspíš už někdy viděli, a když to uvidí u nás, nebudou zmatení a budou vědět, jak infografiku používat.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>To byla, zkráceně, výzkumná fáze, ve které jsme definovali persony, strukturu aplikace a uživatelské cíle, které má aplikace plnit. Pak jsem se pustil do prototypování, tedy do tvorby struktury budoucí aplikace. Neřešil jsem barvičky a tlačítka, ale to, co má zhruba být na jednotlivých stránkách a jak se to má zhruba zobrazovat. Na seznamu poslanců chceme náhledy, fotografie, a také statistiky, třeba o průměrném věku poslanců nebo jejich vzdělání.\u003C\u002Fp>\n\u003Cdiv class=\"image-container\">\u003Cdiv class=\"image\">\u003Cfigure style=\"padding-top: 63.91%\">\u003Cimg loading=\"lazy\" decoding=\"async\" src=\"\u002Fimages\u002Fteorie-a-praxe-ux-designu\u002F16-databaze-poslancu-design.jpg\" alt=\"Návrh stránky Revolučního národního shromáždění (1918–1920) v Databázi poslanců: infografika zasedacího pořádku z barevných teček podle stran a statistiky poslanců\" width=\"1690\" height=\"1080\">\u003C\u002Ffigure>\u003C\u002Fdiv>\u003C\u002Fdiv>\n\u003Cdiv class=\"image-description\">\u003Cp>Návrh stránky Revolučního národního shromáždění, inspirovaný infografikou zasedacího pořádku.\u003C\u002Fp>\u003C\u002Fdiv>\n\u003Cp>S hrubým návrhem aplikace jsme pak s kolegou grafikem Danem Vojtíškem pracovali na grafice. Vzali jsme prototyp, wireframy, a udělali z nich konkrétní webovou aplikaci. Kolega zapracoval mé poznatky a dal tomu vzhled, který má být moderní a pro uživatele atraktivní. Když zobrazujeme jednu sněmovnu, inspirujeme se právě infografikou zasedacího pořádku a tímto způsobem ukazujeme počet lidí v dané sněmovně, například v Revolučním národním shromáždění, spolu se statistikami, které v hotové aplikaci budou. Je tu i slovník pojmů, který navrhl kolega, respektive jsme ho společně implementovali do prototypu. A časová osa vývoje parlamentarismu, která bude mnohem delší; zatím ukazuje, jak budou vypadat tři zásadní body. To je ukázka toho, jak jsme UX proces uplatnili.\u003C\u002Fp>\n\u003Ch2>UX designér ve vzdělávacím sektoru\u003C\u002Fh2>\n\u003Cp>Nakonec, a tím budu končit, něco o roli UX designéra v neziskovém vzdělávacím sektoru. Podle mé zkušenosti je UX designér právě ve vzdělávacím a neziskovém sektoru mostem mezi akademickými odborníky, kteří mají know-how o daném oboru, třeba o historii českého parlamentarismu, a technicky orientovanými kolegy a kolegyněmi, kteří s námi na projektu pracují.\u003C\u002Fp>\n\u003Cdiv class=\"image-container\">\u003Cdiv class=\"image\">\u003Cfigure style=\"padding-top: 56.25%\">\u003Cimg loading=\"lazy\" decoding=\"async\" src=\"\u002Fimages\u002Fteorie-a-praxe-ux-designu\u002F17-ux-v-neziskovem-sektoru.jpg\" alt=\"Snímek „UX design v non-profit\u002Fvzdělávacím sektoru“: UX designér jako most mezi akademickými odborníky a programátory; UX design nejen produktu, ale i procesů; role v uživatelském výzkumu a managementu projektu; velká volnost i zodpovědnost; UX designér možná jediný s kompletním obrazem projektu\" width=\"1920\" height=\"1080\">\u003C\u002Ffigure>\u003C\u002Fdiv>\u003C\u002Fdiv>\n\u003Cdiv class=\"image-description\">\u003Cp>Role UX designéra v neziskovém a vzdělávacím sektoru.\u003C\u002Fp>\u003C\u002Fdiv>\n\u003Cp>Zjistil jsem také, že v tomto sektoru, jako asi ve většině sektorů, navrhuji nejen produkt, aplikaci, ale i spoustu věcí kolem, například jak si budou lidé vyměňovat data a informace. Ne všichni naši kolegové a odborníci jsou technicky zdatní natolik, aby používali nejnovější aplikace pro sdílení dat a textů. Uvědomil jsem si, že komunikace v týmu je nedílnou součástí toho, co jako UX designér dělám.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>UX designér, přinejmenším ve vzdělávacím sektoru, plní také roli manažera projektu. Možná je to příliš silné slovo; spíš někoho, kdo stojí vedle klasického manažera a pomáhá řešit, jaký je další krok v aplikaci i v celém vývoji projektu. Tady se osvědčují znalosti designových procesů: z pozice UX designu můžeme říct, že když máme uživatelský výzkum, měli bychom jeho poznatky využít k tvorbě prototypů. To je znalost, kterou klasičtí manažeři většinou nemají. Není to jejich chyba, jen je UX design v méně tradičních sektorech vývoje aplikací a webů stále relativně nový. A v neposlední řadě jsou UX designéři možná jediní lidé v celém týmu, kteří mají jakž takž kompletní obraz o projektu: z hlediska didaktiky, designu i technických informací.\u003C\u002Fp>\n\u003Ch2>Závěr: budoucnost UX designu\u003C\u002Fh2>\n\u003Cp>A úplně poslední závěr. Myslím, že UX design bude čím dál důležitější, především ve vzdělávání. Nejen kvůli koronaviru, ale obecně se bude čím dál víc věcí přesouvat do online prostředí. Podobně je to s novými technologiemi, jako je blockchain nebo kryptoměny: masověji se mezi běžnou populaci začínají šířit teprve v poslední době, a to díky rozhraním, která jejich relativně velkou komplexitu redukují na něco, co běžný uživatel může používat a chápat.\u003C\u002Fp>\n\u003Cdiv class=\"image-container\">\u003Cdiv class=\"image\">\u003Cfigure style=\"padding-top: 63.91%\">\u003Cimg loading=\"lazy\" decoding=\"async\" src=\"\u002Fimages\u002Fteorie-a-praxe-ux-designu\u002F18-zaver.jpg\" alt=\"Snímek „Závěr jako spekulace o budoucnosti UX designu a tvorby interface“: růst důležitosti digitálních aplikací pro výuku v postkoronovém světě; nové technologie se mohou masově rozšířit jen s dobrým UX (blockchain, kryptoměny); UX design jako strategický prvek na pomezí technologie, vzdělání, designu a politiky, a tedy spekulativní design\" width=\"1690\" height=\"1080\">\u003C\u002Ffigure>\u003C\u002Fdiv>\u003C\u002Fdiv>\n\u003Cdiv class=\"image-description\">\u003Cp>Spekulace o budoucnosti UX designu.\u003C\u002Fp>\u003C\u002Fdiv>\n\u003Cp>UX design je podle mě strategická výhoda ve vzdělávacím sektoru i jinde, protože stojí na pomezí technologie, vzdělání, designu a třeba i politických a společenských otázek. Designéři a designérky tak mohou poznatky z designu využít k návrhům fiktivních budoucností, které ukazují, jak by věci mohly být jinak, a lépe.\u003C\u002Fp>\n\u003Ch2>Z diskuse\u003C\u002Fh2>\n\u003Cp>Na otázku, jak dlouho trvá vytvořit takovou aplikaci: Databáze poslanců by standardně trvala třeba rok, ale za daných okolností musela vzniknout rychleji. Pracoval jsem na ní tehdy asi půl roku a spuštění bylo naplánované na další měsíc. Vývoj se podařilo zrychlit i proto, že v projektu nefiguruji jen jako UX designér, ale aplikaci také celou programuji. To má své výhody: mám dobrý přehled o tom, jak má aplikace fungovat a k čemu jsou na stránkách jednotlivá tlačítka, takže se mezi designem a programováním tolik neztrácejí informace.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>Délka samozřejmě záleží na rozsahu projektu a na jeho základních podmínkách: jaký máte rozpočet a termín. To jsou limity, které určují, jak dlouho můžete trávit uživatelským výzkumem. A abych se vrátil k předchozí otázce: často vidíme, že uživatelský výzkum je zredukovaný na spekulaci o tom, co by uživatelé mohli dělat, a rozpočet a termín jsou jedním z důvodů, proč se nedělá vůbec nebo jen povrchně. Pak je na UX designérech, aby byli advokáty budoucích uživatelů, trvali na tom, že uživatelský výzkum je důležitý, a stali se evangelisty toho, co UX design vůbec je. To jsem ostatně zapomněl říct: když jsem pracoval v Hypoteční bance, první týdny jsem většinu času trávil vysvětlováním, k čemu UX design je, protože v korporátnějším prostředí to bylo něco velmi nového a neznámého.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>Další otázka byla, kde se dají tyto zkušenosti naučit a jestli existují publikace, které by pomohly. Budu si hrát na vlastním písečku: jednou z možností je předmět Principy interaktivní tvorby na Studiích nových médií, kde se o UX designu dozvíte z různých perspektiv. Asi nejjednodušší vstup do světa UX designu jsou ale knihy Dona Normana. Když si pořídíte \u003Cem>Design pro každý den\u003C\u002Fem>, případně jeho další knihy, budete mít dobrý přehled o problémech, které byste jako UX designér řešili. A mohu přihrát i kolegům a kolegyním z KISKu v Brně, kteří se designu služeb a UX designu věnují velmi intenzivně.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>V diskusi také zaznělo, že UX design se člověk hodně naučí v praxi, protože proces stojí na zpětné vazbě od uživatelů a na iteracích. S tím plně souhlasím. Týká se to nejen designu, ale u designu je to hodně znát: teoretická a historická průprava je v mnoha ohledech důležitá a užitečná, ale design je nakonec o tvorbě reálných produktů, služeb, aplikací a webů. Realita tvorby je vždycky trochu jiná, než se o ní píše a mluví. Každý projekt má svá specifika, a i když projekty sdílejí spoustu věcí, každý je svým způsobem nový a potká vás v něm něco nečekaného. Když to pak zpětně reflektujete, můžete to využít v dalším projektu.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>Trochu protiargument: na designových školách se na dějiny, teorii a historii designu často hledí skrz prsty. Mně se hodně líbí práce českého teoretika a historika designu Jana Michla. Ten upozorňuje, že design nikdy nevzniká z ničeho. Může se to zdát samozřejmé, ale protože designéři a designérky vždycky stavějí na projektech a řešeních svých předchůdců, nikdy neděláme nic úplně nového a inovativního. A to není špatně, je to naprosto v pořádku: design tak vždycky fungoval a fungovat bude. Vědět, jaké problémy řešili designéři v minulosti, nám proto může pomoci s designovými problémy přítomnosti i budoucnosti. Jan Michl říká, že historie a teorie jsou velmi důležité, protože dějiny designu jsou zásobárnou poznatků a způsobů, jak řešit současné i budoucí designové problémy.\u003C\u002Fp>\n",false,{"rendered":23,"protected":21},"",0,"closed","standard",{"description":28},"Záznam mé přednášky o teorii a praxi UX designu a tvorbě uživatelských rozhraní z cyklu Informační pondělky na Ústavu informačních studií a knihovnictví FF UK, 12. dubna 2021, v češtině.",[30],5,[],[33,41,47,52],{"id":34,"name":35,"slug":35,"taxonomy":36,"names":37,"slugs":39},10343119,"design","post_tag",{"en":35,"cs":35,"es":38,"fr":35},"diseño",{"cs":35,"en":35,"es":40,"fr":35},"diseno",{"id":42,"name":43,"slug":44,"taxonomy":36,"names":45,"slugs":46},10685551,"HCI","hci",{"en":43,"cs":43,"es":43,"fr":43},{"cs":44,"en":44,"es":44,"fr":44},{"id":48,"name":49,"slug":49,"taxonomy":36,"names":50,"slugs":51},10948720,"interface",{"en":49,"cs":49,"es":49,"fr":49},{"cs":49,"en":49,"es":49,"fr":49},{"id":53,"name":54,"slug":55,"taxonomy":36,"names":56,"slugs":57},10688184,"UX","ux",{"en":54,"cs":54,"es":54,"fr":54},{"cs":55,"en":55,"es":55,"fr":55},{"en":59,"es":64,"fr":69},{"title":60,"slug":61,"wordCount":62,"description":63},"Theory and Practice of UX Design","theory-and-practice-of-ux-design",8756,"A recording of my lecture on the theory and practice of UX design and the making of user interfaces, from the Information Mondays series at the Institute of Information Studies and Librarianship, Faculty of Arts, Charles University, on 12 April 2021, in Czech.",{"title":65,"slug":66,"wordCount":67,"description":68},"Teoría y práctica del diseño UX","teoria-y-practica-del-diseno-ux",9141,"Grabación de mi conferencia sobre la teoría y la práctica del diseño UX y la creación de interfaces de usuario, del ciclo Lunes Informativos del Instituto de Estudios de la Información y Biblioteconomía de la Universidad Carolina, 12 de abril de 2021, en checo.",{"title":70,"slug":71,"wordCount":72,"description":73},"Théorie et pratique du design UX","theorie-et-pratique-du-design-ux",9359,"L’enregistrement de ma conférence sur la théorie et la pratique du design UX et la conception d’interfaces utilisateur, donnée le 12 avril 2021 dans le cycle des Lundis de l’information de l’Institut des sciences de l’information et des bibliothèques de la Faculté des lettres de l’Université Charles, en tchèque.","\u003Cp>A recording of my lecture “Theory and Practice of UX Design”, which I gave on 12 April 2021 in the Information Mondays series. The series is organised by the Institute of Information Studies and Librarianship at the Faculty of Arts, Charles University, together with the Czech Information Society, and it deals with questions of information science and new media. I spoke about UX design and the making of user interfaces. The lecture is in Czech and lasts about an hour and three quarters. Below the video you will find it as text: an English translation of the Czech lecture, edited for reading.\u003C\u002Fp>\n\u003Cdiv class=\"video-container\">\u003Ciframe loading=\"lazy\" title=\"Jakub Ferenc — Teorie a praxe UX designu\" src=\"https:\u002F\u002Fwww.youtube.com\u002Fembed\u002FIJWqGdmqNV8\" width=\"560\" height=\"315\" frameborder=\"0\" allow=\"accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share\" referrerpolicy=\"strict-origin-when-cross-origin\" allowfullscreen>\u003C\u002Fiframe>\u003C\u002Fdiv>\n\u003Cdiv class=\"image-description\">\u003Cp>Jakub Ferenc: Theory and Practice of UX Design, Information Mondays, ÚISK FF UK, 12 April 2021, 1:46:45, in Czech. \u003Cspan class=\"image-source\">Recording: Institute of Information Studies and Librarianship, \u003Ca href=\"https:\u002F\u002Fwww.youtube.com\u002Fwatch?v=IJWqGdmqNV8\">YouTube\u003C\u002Fa>.\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fp>\u003C\u002Fdiv>\n\u003Cp>You will find the other lectures in the series on the \u003Ca href=\"https:\u002F\u002Fuisk.ff.cuni.cz\u002Fcs\u002Fpro-verejnost\u002Finformacni-pondelky\u002F\">Information Mondays\u003C\u002Fa> page.\u003C\u002Fp>\n\u003Ch2>What this talk is about\u003C\u002Fh2>\n\u003Cp>Thank you for inviting me to a series with a long and interesting history. I am a nostalgic person and I have always wanted to lecture at the Jinonice Information Mondays, so I have treated myself to it at least like this, remotely.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>I have several aims. I want to present the theoretical and historical elements of what UX design actually is. More and more people come across the term, but the differences between the concepts swirling around UX design are not always clear, so I would like to bust a few myths and tidy up the terminology a little. I also like to bring in my own personal, slightly subjective view of how I lived through the development of UX design during my academic and commercial career. Then I would like to relate what I talk about to the present: I work in the non-commercial, academic sector and take part in developing educational applications. And if there is time left, I have prepared a few speculations at the end about where the role of UX design may be heading in the near future.\u003C\u002Fp>\n\u003Cdiv class=\"image-container\">\u003Cdiv class=\"image\">\u003Cfigure style=\"padding-top: 56.25%\">\u003Cimg loading=\"lazy\" decoding=\"async\" src=\"\u002Fimages\u002Fteorie-a-praxe-ux-designu\u002F01-cile-prednasky.jpg\" alt=\"Slide “Aims of the presentation”: to explain what UX design is, how UX differs from UI, what HCI and IxD are, my relationship to UX, UX in educational applications and speculations about the future of UX\" width=\"1920\" height=\"1080\">\u003C\u002Ffigure>\u003C\u002Fdiv>\u003C\u002Fdiv>\n\u003Cdiv class=\"image-description\">\u003Cp>The aims of the lecture.\u003C\u002Fp>\u003C\u002Fdiv>\n\u003Cp>To begin, let me introduce myself properly. I am a doctoral student of philosophy at the University of West Bohemia in Pilsen and I also study new media. I have a warm relationship with ÚISK: I am one of its graduates, and for the past three years I have taught the course Principles of Interactive Creation in New Media Studies. In my research I focus on the philosophy of technology, design studies and media theory. They are diverse fields, but they intersect in many places. For me they meet in the question of how technologies influence our thinking, how they shape our perception of the world, our decision-making and our social relationships.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>Alongside my academic career I have worked on projects in the commercial sector, in the IT industry, and I have gone through many roles. I started long ago as a tester, gradually moved on to coding and programming, and in recent years I have worked mostly in UX design. I had the chance to work as a UX designer on interesting projects at Hypoteční banka, but over the last three or four years I have been turning more and more to the academic, non-profit and educational sector, where I enjoy applying what I know about UX to building educational applications and websites.\u003C\u002Fp>\n\u003Ch2>From tester to coder\u003C\u002Fh2>\n\u003Cp>As I said, I like to talk about UX design through the lens of my personal story. Let’s start in the years 2005 to 2008. One of my first more serious jobs was as a software tester, specifically of banking applications in Java. A typical IT team working on such projects consisted of programmers, a graphic designer, coders, a project manager who had the final say, and analysts. Let me remind you that this is my subjective view of the teams I went through. In this period, the people with the final say on projects were the project managers, the analysts and the people who programmed. Graphic design, if it was part of the team at all, was mainly there to make things prettier: to make the buttons and colours a bit more pleasant so that people would not run away the first time they looked at the application or website.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>Let’s move on two or three years. I am an HTML\u002FCSS coder, so I am involved in developing applications and products both creatively and technically. The technologies in use were PHP and Java. What mattered most on projects? From today’s perspective it may sound a little bizarre, but the crucial thing was that applications had valid code. We placed enormous emphasis on something the user barely sees: the code had to be syntactically correct. Behind the scenes we of course talked about websites and applications having to be usable and “user friendly”, but when you pushed a little and asked what that actually meant, the answers were vague.\u003C\u002Fp>\n\u003Cdiv class=\"image-container\">\u003Cdiv class=\"image\">\u003Cfigure style=\"padding-top: 63.91%\">\u003Cimg loading=\"lazy\" decoding=\"async\" src=\"\u002Fimages\u002Fteorie-a-praxe-ux-designu\u002F02-html-css-koder.jpg\" alt=\"Slide “HTML\u002FCSS coder (2008–2010)” with the logos of PHP, Java EE and the W3C validators and the slogans “Prototyping as a rescue”, “User Friendly”, “Valid code” and “Usability”\" width=\"1690\" height=\"1080\">\u003C\u002Ffigure>\u003C\u002Fdiv>\u003C\u002Fdiv>\n\u003Cdiv class=\"image-description\">\u003Cp>Valid code, “user friendly” and the prototype as a last resort: the years 2008–2010.\u003C\u002Fp>\u003C\u002Fdiv>\n\u003Cp>At that time I also noticed that prototypes were made on projects, that is, designs made before the coding began. My experience, though, was that the prototype was more of a last resort. We wrote the application and showed it to the client, and if they did not like it, we did not rewrite it; instead the graphic designers prepared prototypes with changes. We presented those to the clients, and once they approved them, we worked the small changes into the existing application.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>For context, here is what the web looked like in 2008 to 2010: the home pages of the New York Times, Seznam, Google, Apple and an older version of the website of the Faculty of Arts at Charles University. Over ten years you can see great progress. It is due, among other things, to the enormous development of the web platform itself. Many things that were technically hard in 2008 are simple today. Even something as small as splitting the content of a page into three columns was demanding back then; today it is easy.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>Even in 2010 to 2013, still from my view of projects and studios, the term UX designer was not used. At the time I worked for a smaller studio, MangoWeb, which still exists, and one of the last big projects I took part in was the redesign of the Respekt.cz website. So in 2013 there is still no talk of UX design. Where is it, and when does it appear in what I observed?\u003C\u002Fp>\n\u003Ch2>The paper incident\u003C\u002Fh2>\n\u003Cp>I’ll skip four years, and suddenly it is 2017 and I am a senior UX designer at Hypoteční banka. We recorded most of the brainstorming sessions and design workshops with colleagues on video. I tried to apply all the good practices of UX design there: we did a lot of brainstorming, sketching and wireframing before we started writing code.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>While I was trying, in that role, to behave like a proper UXer and use the right methods of user research, something interesting happened to me, which I started calling the paper incident. Before designing a new application, I wanted, as UX design preaches, to ask its future users what they thought. In the commercial, corporate environment it was customary to communicate mainly with analysts and project managers. Coming down from the proverbial ivory tower and asking so-called ordinary users was not really the custom.\u003C\u002Fp>\n\u003Cdiv class=\"image-container\">\u003Cdiv class=\"image\">\u003Cfigure style=\"padding-top: 56.25%\">\u003Cimg loading=\"lazy\" decoding=\"async\" src=\"\u002Fimages\u002Fteorie-a-praxe-ux-designu\u002F03-incident-s-papirem.jpg\" alt=\"Slide titled “Design ethnography: the story of the paper incident”\" width=\"1920\" height=\"1080\">\u003C\u002Ffigure>\u003C\u002Fdiv>\u003C\u002Fdiv>\n\u003Cdiv class=\"image-description\">\u003Cp>Design ethnography in practice.\u003C\u002Fp>\u003C\u002Fdiv>\n\u003Cp>So I spent a day at one of the branches. I did something we can call ethnographic research: I observed how the future users worked from the morning on, and I held semi-structured interviews with them. I was checking how the branch staff actually followed the procedures that analysts had devised somewhere else entirely, at the bank’s headquarters. And I found out something interesting. According to the recommended procedures, when a colleague was ill, for example, the information about the clients who were arranging a mortgage with them was supposed to be handed over through an internal application. For many people, though, using that application was too demanding, so they made things simpler: instead, a sheet of A4 paper with the most important information about the clients circulated around the branch. When someone went on holiday or fell ill, everyone knew where to find it.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>It was quite a revelation for me. When I then reported my findings at a meeting, many people were surprised. I pushed for us to build what I had learned in the ethnographic research into the new application, so that it would follow how the branch staff actually think about sharing information. That is the paper incident.\u003C\u002Fp>\n\u003Ch2>What happened in 2013\u003C\u002Fh2>\n\u003Cp>You may be wondering what happened between 2013 and 2017. In 2013 I was a coder, a programmer and partly a designer at a studio, but I did not have the title of UX designer, and here in the Czech Republic it barely existed. Four years later I am a senior UXer. What happened to bring UX into the vocabulary?\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>In my practice and in my academic research alike, knowing what UX design is, what methods it has and what terminology, helps me a great deal in doing it. So among other things I looked at how people searched for these terms. Google Trends shows that around 2013 something shifted and searches for terms like “ux design”, “ux designer” and “user experience design” rose sharply. When we add “interaction design”, we see that from roughly 2013 interest in UX design grows, whereas interaction design is searched for less and less. Before that it was the other way round. We can add more terms, but the result is the same: around 2013 something happened.\u003C\u002Fp>\n\u003Cdiv class=\"image-container\">\u003Cdiv class=\"image\">\u003Cfigure style=\"padding-top: 63.91%\">\u003Cimg loading=\"lazy\" decoding=\"async\" src=\"\u002Fimages\u002Fteorie-a-praxe-ux-designu\u002F04-google-trends-ux.jpg\" alt=\"Google Trends chart: from 2013 searches for the terms ux design, ux designer and user experience design rise, while interaction design declines\" width=\"1690\" height=\"1080\">\u003C\u002Ffigure>\u003C\u002Fdiv>\u003C\u002Fdiv>\n\u003Cdiv class=\"image-description\">\u003Cp>Interest in the terms UX design and interaction design in Google Trends. \u003Cspan class=\"image-source\">Data source: Google Trends.\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fp>\u003C\u002Fdiv>\n\u003Cp>I think several popular books came out that introduced UX design to a much wider public. Not only to people who were already designing or programming, but also to managers and analysts who had not heard of UX design before and suddenly found that UX fits quite well with what they themselves do in their work.\u003C\u002Fp>\n\u003Ch2>Don Norman and the term UX\u003C\u002Fh2>\n\u003Cp>I want to focus mainly on one book you may know: \u003Cem>The Design of Everyday Things\u003C\u002Fem> by Don Norman, published in Czech as \u003Cem>Design pro každý den\u003C\u002Fem>, the bible of human–computer interaction and UX design. I consider Norman, and I am not alone in this, one of the most important people in UX design and in the field of Human-Computer Interaction. I call him the gateway drug to UX design, HCI and interaction design, but also to more scientifically oriented fields such as cognitive science or the psychology of design.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>What has Don Norman done to become so important in the context of UX design? He worked at Apple as a UX architect, and it was he who in 1993 came up with the term \u003Cem>user experience\u003C\u002Fem>. Interestingly, he was originally trained as a cognitive scientist, psychologist and engineer. He was and still is an academic, and he published classic academic papers before he turned to design. Besides \u003Cem>The Design of Everyday Things\u003C\u002Fem> he wrote a number of other books. And in my, again slightly subjective, opinion we can follow quite well in his publications how thinking about the design of interaction between people and computers, between people and technology, has developed.\u003C\u002Fp>\n\u003Cdiv class=\"image-container\">\u003Cdiv class=\"image\">\u003Cfigure style=\"padding-top: 63.91%\">\u003Cimg loading=\"lazy\" decoding=\"async\" src=\"\u002Fimages\u002Fteorie-a-praxe-ux-designu\u002F05-don-norman.jpg\" alt=\"Mind map “Don Norman”: worked at Apple as a UX architect, came up with the term UX at Apple in 1993, originally trained as a cognitive scientist, psychologist and engineer, started in HCI, later in interaction design, now mainly UX, published The Design of Everyday Things and other books\" width=\"1690\" height=\"1080\">\u003C\u002Ffigure>\u003C\u002Fdiv>\u003C\u002Fdiv>\n\u003Cdiv class=\"image-description\">\u003Cp>Don Norman in a nutshell.\u003C\u002Fp>\u003C\u002Fdiv>\n\u003Cp>At the lecture I played a short video in which Don Norman himself explains what he meant by the term. Essentially he says that when he was at Apple, he thought that besides the products themselves they ought to deal with the wider context in which they are used. Apple was good back then and has long been known for its emphasis on design and usability. But around 1993 UX design did not exist, and neither did thinking about the wider context in which we use products, not just about how they look and how they work. In the video Norman talks, for example, about the box the product comes in: whether it is too big, how we get it home. He began to see the product as one point in a larger system of services and products, one of many places where the customer comes into contact with it, which together shape the experience of the product or service.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>At the end of the video Norman says that since then the term UX has increasingly been used outside the meaning they originally gave it. It has become a buzzword, a term people use without knowing exactly what it means. In the video and in other articles he stresses the difference between the \u003Cem>user interface\u003C\u002Fem>, UI, the interface we actually interact with and click on, on the screens of phones and laptops, and what they called \u003Cem>user experience\u003C\u002Fem>, or user experience design. According to him, we should understand UX as a system.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>What does it mean to understand UX as a system? Before we get there, it helps to take a very brief, bird’s-eye look at how the field of HCI developed.\u003C\u002Fp>\n\u003Ch2>A brief history of HCI\u003C\u002Fh2>\n\u003Cp>Human-Computer Interaction is a field that, very broadly, deals with the relationship between the human, the user, and technology, not only the computer. It has gone through several stages, paradigms that determined what it would do, what methods it would use and what problems it was meant to solve. Reading the literature, I have identified, and I am not the only one, four main paradigms.\u003C\u002Fp>\n\u003Cdiv class=\"image-container\">\u003Cdiv class=\"image\">\u003Cfigure style=\"padding-top: 63.91%\">\u003Cimg loading=\"lazy\" decoding=\"async\" src=\"\u002Fimages\u002Fteorie-a-praxe-ux-designu\u002F06-jak-vzniklo-hci.jpg\" alt=\"Slide “How and why did HCI come about?” with four paradigms: human factors and ergonomics (World War II), human-computer interaction (the 1980s), the graphical user interface (1985) and embodied interaction and ubiquitous computing (around 2000)\" width=\"1690\" height=\"1080\">\u003C\u002Ffigure>\u003C\u002Fdiv>\u003C\u002Fdiv>\n\u003Cdiv class=\"image-description\">\u003Cp>The four paradigms of HCI.\u003C\u002Fp>\u003C\u002Fdiv>\n\u003Cp>We can call the first one human factors and ergonomics. Around the First and Second World Wars, the fields of ergonomics and human factors emerged, studying how to make machines and technology friendlier and more usable. One of the important problems of the time was why planes crashed even though their pilots had perfect education and training. It turned out that the problem was neither in the pilot nor in the aircraft’s technology but somewhere in between: in the interface, in all those knobs and levers. They were too complicated, and when a stressful situation came, the interface did not help the pilots do what they had to do, and planes crashed. In this first paradigm, the point was to take the human body and design machines to fit it, “a good fit between human and machine”. People studied the body’s proportions, functions and limits. We are talking roughly about the 1950s.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>In the 1980s, HCI begins to apply the latest findings of the cognitive science and psychology of the day, which saw the human being, to simplify a great deal, as a slower analogue computer. Researchers studied how quickly a person processes information, how many things they can hold in memory and for how long. HCI thus becomes a field that looks at the human as a somewhat slower and less powerful computer. Unlike the previous paradigm, it is no longer so interested in how tall you are or what your body proportions are, but in how the human mind works, what a person with their brain is capable of doing, and how fast. Many interesting and, from today’s perspective, esoteric methods emerged. One of the most popular judged whether a system was well designed by how quickly a person typed a word or clicked the mouse. Today we know these are still important aspects of interaction, but certainly not the most important ones.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>Then comes the graphical user interface, which brings plenty of new problems, but also new possibilities for designing human–computer interaction. HCI suddenly becomes much more oriented towards design and begins to apply the long-proven practices of graphic design and typography: typographic rules and grids that determine where things go on the screen so that they are clear and pleasant to the human eye. At the same time, the people who design interfaces realise that we cannot apply the lessons of graphic design one to one. Computers have a new dimension, and that is time. Unlike paper or the page of a book, user interfaces are interactive.\u003C\u002Fp>\n\u003Ch2>Interaction design\u003C\u002Fh2>\n\u003Cp>At the lecture someone asked at this point what the typical user looked like back then: whether they were still experts or already people who were not well versed in technology. In the 1980s computers were very expensive and were used mainly at work. So the typical user was someone who worked with a computer in their job; there were no home computers yet. That changes in the mid-1980s and in the 1990s. The people who built systems realised that computers were increasingly used by people without a technical or design education, ordinary people who use them not only for work but also for personal matters. This led to the need for a new discipline to deal with it: how to design interfaces for ordinary people. That is how interaction design came about.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>Interaction design was much more practical and design-oriented, and it was aimed much more at the ordinary user. When we read the people who were there at its birth, we see that they wanted to create something like product design for interactive digital surfaces and interfaces. Interestingly, interaction design was forgotten for about ten years. It emerged around the second half of the 1980s, but its methods fell into oblivion until people like Alan Cooper rediscovered them.\u003C\u002Fp>\n\u003Cdiv class=\"image-container\">\u003Cdiv class=\"image\">\u003Cfigure style=\"padding-top: 63.91%\">\u003Cimg loading=\"lazy\" decoding=\"async\" src=\"\u002Fimages\u002Fteorie-a-praxe-ux-designu\u002F07-interakcni-design.jpg\" alt=\"Slide “Interaction design (IxD)”: beginnings in the 1970s and 1980s at Xerox PARC, SRI and Apple, practical and design-oriented, Bill Moggridge and Bill Verplank, Alan Cooper and the book About Face from 1995, new roles with the arrival of the web\" width=\"1690\" height=\"1080\">\u003C\u002Ffigure>\u003C\u002Fdiv>\u003C\u002Fdiv>\n\u003Cdiv class=\"image-description\">\u003Cp>Interaction design: from Xerox PARC to the web.\u003C\u002Fp>\u003C\u002Fdiv>\n\u003Cp>Even around 1995, roles like user interface designer were very obscure and stood in the shadow of technically oriented thinking: engineering and programming were privileged at the expense of design. That changed with the arrival of the web. Technology really spread, every other person had a computer and wanted to get onto the web as fast as possible. The better websites worked, the more time people spent on them, and so new roles emerged, such as information designer or information architect.\u003C\u002Fp>\n\u003Ch2>Goals instead of tasks\u003C\u002Fh2>\n\u003Cp>Interaction design is the subject of the book \u003Cem>About Face\u003C\u002Fem> by Alan Cooper. It runs to about five hundred pages, so I will only attempt a brief summary. Interaction design says that as designers we should focus on users’ goals rather than on the tasks and actions the user has to perform. It brought the concept of the persona into the design vocabulary. And it emphasised iteration: when we design something, there is very little chance that we will get everything right the first time. We need to test and go through several rounds of design, and only after the third or fourth round is the design relatively functional and usable.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>What does the emphasis on goals rather than actions mean? Let’s say we are designing an app for ordering pizza. The user’s goal is to eat pizza. The actions we have to take to get there today are: unlock the phone, open an app, say Dáme jídlo, choose a pizza, put it in the basket, pay, read the confirmation email and so on. Interaction design and people like Alan Cooper say that while the actions by which we reach our goals change from year to year depending on the technology available, users’ goals are relatively stable. We wanted to eat pizza in 1921 just as we do in 2021, but when we think about how ordering a pizza differed then and now, the differences are huge.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>Interaction design also introduced the persona, as many of you probably know: a fictional archetype of a user, but one based on real data. A persona has a name, some characteristics and, ideally, a description of their everyday life. What is it for? To improve our empathy towards future users. When we have the persona in front of us while designing, we can always ask what this user would say about a button at the top or at the bottom, or about this or that feature. The ideal is that personas, fictional but based on real user research, help us put ourselves in the shoes of future users.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>Interaction design also introduced the need to prototype and make wireframes. Before we reach for Photoshop or write the first line of code, we should sketch out what the application will look like. We can test prototypes, and when we find out that something does not work or users do not understand it, we can quickly throw it away and design it again. That is the advantage: throwing away a feature while the prototype is on paper is very cheap. Once the application is designed, God forbid programmed, throwing it away and designing it again costs time and money.\u003C\u002Fp>\n\u003Cdiv class=\"image-container\">\u003Cdiv class=\"image\">\u003Cfigure style=\"padding-top: 63.91%\">\u003Cimg loading=\"lazy\" decoding=\"async\" src=\"\u002Fimages\u002Fteorie-a-praxe-ux-designu\u002F08-cooperuv-interakcni-design.jpg\" alt=\"Slide “Cooper’s goal-oriented interaction design”: design first, iterate, then program; separate the responsibility for design from the responsibility for programming; designers are responsible for product quality and user satisfaction; define a specific user, the persona, and their goals; the need for two types of designers\" width=\"1690\" height=\"1080\">\u003C\u002Ffigure>\u003C\u002Fdiv>\u003C\u002Fdiv>\n\u003Cdiv class=\"image-description\">\u003Cp>The principles of Cooper’s goal-oriented interaction design.\u003C\u002Fp>\u003C\u002Fdiv>\n\u003Cp>Alan Cooper sums up what we should stick to if we want to practise interaction design, and he also describes the ideal process. I will leave that on the slide. I will comment only on the fundamental change interaction design brings: programming and the actual design in a graphics program come only towards the end of the design process. At the beginning, user research matters much more: finding out who our users are and what goals, requirements and problems they have that our applications and products can solve.\u003C\u002Fp>\n\u003Ch2>Embodied interaction\u003C\u002Fh2>\n\u003Cp>That is the 1980s and 1990s. Then we come to the present, when people do not use technology only at home at a desk. Smart devices appear that we use in new contexts, outdoors. Using an app calmly at home is something different from standing at a bus stop and needing to find out quickly when the next bus is coming because ours has just left. This is what a school of thought with several names in the literature begins to deal with. I call it the new paradigm of embodied interaction. HCI begins to take an interest in interaction with technology outside the standard context of work or home: when we order a ticket, look for the metro or for the next connection at a stop.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>As an example I mention Zoe Keating, my favourite avant-garde cellist. She combines a classical approach to playing, and she is classically trained, with the use of technology: as she plays, she records individual parts of her playing into a laptop one by one and then uses technology to layer them with what she is playing on the cello at that moment. That is one of the problems the paradigm of embodied interaction studies and comments on.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>One of the people who study this paradigm is Paul Dourish. He notes that when we take a bird’s-eye view of how technology, interfaces and interaction have developed, the relationship between humans and technology becomes ever more abstract. At the lecture I asked the audience what was in one picture. A telephone exchange? Very close. It is a computer, even though it does not look like one at first sight. The 1950s, the first mainframe computers, and communicating with them was done, believe it or not, by rewiring cables, much like in a telephone exchange. The computer was programmed by rewiring cables. The relationship between computer and human here is very concrete: I am literally reaching into its electronics.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>One step further, we are already writing code, which is still very close to the hardware, but it is already an abstraction, no longer rewiring cables. According to Paul Dourish, there then comes a phase when we still write code into a terminal, but it is getting closer to natural language, usually English. And then graphical user interfaces appear, where we interact with the computer not by writing code we have to remember, but by doing something on the screen. Incidentally, Ivan Sutherland invented the program Sketchpad, the very first to allow interaction with a machine using a light pen.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>If we follow that line of abstraction further and focus on what embodied interaction studies, we arrive at the present, when technologies are all around us, interact with our surroundings and are controlled by touch, voice and gestures. Technology is no longer an obscure box on the desk but an ordinary part of what we do every day, for example when we pay at a self-service checkout. I do not want to promote Microsoft, but I recommend their videos from recent years in which they imagine a future where technology will not be on our desks, perhaps not even in our pockets, but interaction with it will be all around us.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>One more brief summary of how interaction and interfaces developed. In the 1970s the computer is only for work, somewhere in an office. In the 1980s we start to focus more on ordinary users and decide that programs should be usable by people. In the 1990s more and more people use computers for work and collaborate on projects with the help of technology. At the beginning of the twenty-first century, technology really is all around us, and we see lots of new devices that we control by touch or voice. In this respect embodied interaction is not so different from what is called ubiquitous computing. It differs, however, in that it studies how technology works in our everyday lives: not only at work but also at home, when cooking, when taking the children to school, in teaching. The more technology is part of our lives, the more it has to respond to our everyday problems and worries.\u003C\u002Fp>\n\u003Cdiv class=\"image-container\">\u003Cdiv class=\"image\">\u003Cfigure style=\"padding-top: 63.91%\">\u003Cimg loading=\"lazy\" decoding=\"async\" src=\"\u002Fimages\u002Fteorie-a-praxe-ux-designu\u002F09-tangible-social-computing.jpg\" alt=\"Slide: Tangible and social computing emphasise making use of the real physical context and also point out that the meaning of the things around us is socially constructed. The human (user) is an embodied being in a physical and socio-cultural context.\" width=\"1690\" height=\"1080\">\u003C\u002Ffigure>\u003C\u002Fdiv>\u003C\u002Fdiv>\n\u003Cdiv class=\"image-description\">\u003Cp>The human as an embodied being in a physical and sociocultural context.\u003C\u002Fp>\u003C\u002Fdiv>\n\u003Cp>One of the results of theoretical, historical and practical design research into how technology can extend our everyday lives is augmented reality. In it, technology does not just help us; it really extends what we are capable of as humans. At the lecture I played a video with an example of how the findings of embodied interaction can be applied to augmented reality in a museum. It is the culmination of a development in which technology not only fulfils work duties and handles everyday situations, but makes it possible to create a new layer over everyday reality that adds new capabilities and functions to what exists. The museum, and education in general, is a very useful context for this. Another example is the Vienna museum mumok, which used augmented reality to offer visitors something beyond ordinary physical reality. The whole museum building serves as a virtual canvas: when you look at it through the camera of a smart device, information about the exhibition and other content is projected onto it.\u003C\u002Fp>\n\u003Ch2>UX as a system\u003C\u002Fh2>\n\u003Cp>Let’s return to the question I asked a moment ago: what it means to talk about UX as a system. We have followed how technologies move beyond the work context, beyond our homes and pockets, spread into the world around us and enrich that world with new functions and properties. So we can say that user experience, as Don Norman for one sees it, means that we are interested not only in the person and their context, that is, their health, physical skills and proportions, interests, goals, family and the society they live in. We are also interested in how people communicate, work and interact with one another. And we must not forget that today, in the twenty-first century and especially in the time of coronavirus, communication between people is mediated by technology. In this imaginary diagram of UX as a system, technology is therefore an integral part of the relationship between people.\u003C\u002Fp>\n\u003Cdiv class=\"image-container\">\u003Cdiv class=\"image\">\u003Cfigure style=\"padding-top: 63.91%\">\u003Cimg loading=\"lazy\" decoding=\"async\" src=\"\u002Fimages\u002Fteorie-a-praxe-ux-designu\u002F10-ux-jako-system.jpg\" alt=\"Diagram “User Experience as a system”: two people, each in concentric circles of health and mind, interests and abilities, family and work, and culture and society, connected by technology and the interface, in time and space, in society and culture\" width=\"1690\" height=\"1080\">\u003C\u002Ffigure>\u003C\u002Fdiv>\u003C\u002Fdiv>\n\u003Cdiv class=\"image-description\">\u003Cp>UX as a system: people, technology, society, culture, time and space, connected by the interface.\u003C\u002Fp>\u003C\u002Fdiv>\n\u003Cp>Last but not least, we must not overlook that interaction and communication between people and with technology take place in a wider context, in a particular society and culture and at a particular time. The difference between ordering a pizza in 1921 and in 2021 shows that time plays an important role. And so does space. As I said, it is one thing to use an app calmly at home at the computer and quite another when we are rushing to work or to pick up the kids from nursery, our bus leaves without us and we need to find out quickly when the next connection is. Ideally, an app should take into account that we will be using it under stress, somewhere outside where the connection may be poor, and display data and information quickly, concisely and simply. When we look at UX, at how technology is experienced, space, when and where things happen, is also very important.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>And the interface figuratively connects everything with everything: people, technology with the human, but also the space and time in which people use technology. That is precisely why UX design inevitably draws on many existing fields: interaction design, which we have talked about, findings from HCI, but also from architecture, visual design, data visualisation, information design, cognitive science, sociology and others.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>So is UX design really a new field, or is it rather a philosophy or strategy for using existing methods and knowledge so that we see technology as part of a larger system? My view, and the view of many others, is that UX design is not an entirely new field. It is a particular way of looking at the problems of the relationship between humans and technology: we are interested not only in how things work but in how people experience them. And to get at least closer to that experience, we use all the existing fields, their knowledge and their methods.\u003C\u002Fp>\n\u003Ch2>The problem of other minds\u003C\u002Fh2>\n\u003Cp>Speaking of experience: I recently read a book by the Czech philosopher Alice Koubová, \u003Cem>Myslet z druhého místa\u003C\u002Fem> (Thinking from the Second Place), which deals with the problem of other minds. It may seem that we have strayed too far into philosophy and that this has nothing to do with HCI, UX design or the design of technology. But I think HCI and UX design are tackling a four-hundred-year-old problem: how we can get at the way other people think, how they experience and perceive the world and technology.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>Connected to this is the need to distinguish between the user and the designer, that is, between the people who design technology and the people who use it. A designer may have expert knowledge of how to create technology, but does not have expert knowledge in specific fields. Someone who designs educational applications may be an expert in how to make them, but is certainly not an expert in didactics. When we make applications for teaching history, the designers need not be experts in history and the teaching of history, and that is exactly why they need experts with that knowledge beside them.\u003C\u002Fp>\n\u003Cdiv class=\"image-container\">\u003Cdiv class=\"image\">\u003Cfigure style=\"padding-top: 56.25%\">\u003Cimg loading=\"lazy\" decoding=\"async\" src=\"\u002Fimages\u002Fteorie-a-praxe-ux-designu\u002F11-reseni-napric-obory.jpg\" alt=\"Slide “Solutions across fields”: psychology (behaviourism, cognitive science), philosophy (solipsism, the philosophical zombie, intersubjectivity), marketing (machine learning, statistics), social sciences (anthropology, ethnography)\" width=\"1920\" height=\"1080\">\u003C\u002Ffigure>\u003C\u002Fdiv>\u003C\u002Fdiv>\n\u003Cdiv class=\"image-description\">\u003Cp>How different fields tackle the problem of other minds.\u003C\u002Fp>\u003C\u002Fdiv>\n\u003Cp>Different fields have historically tackled this problem in different ways. In psychology, various paradigms have tried, and still try, to peek under the lid of the human mind. Philosophy has dealt with it in many contexts. Marketing today tries to work out what users want with machine learning and statistics: it tracks which pages people visit and exactly where they click on ads, and evaluates it statistically. The social sciences have anthropology, sociology and ethnography, which study how people behave, what goals they have and how they experience everyday situations. And in design we have several paradigms, whether interaction design or user experience design. In my view they exist precisely because of this one problem: we cannot clearly see into a person’s head and find out how they experience things and why they experience them in just that way.\u003C\u002Fp>\n\u003Ch2>The Double Diamond\u003C\u002Fh2>\n\u003Cp>If we look at the concrete processes used in everyday practice that codify these approaches for making technology, applications and websites, there are three fairly well-known ones. The process of Alan Cooper, which we have already talked about. The process of the American design studio IDEO, which did a great deal to spread awareness of what human-centred design means. And the process of the British semi-public body the Design Council, which is called the Double Diamond.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>I will take a brief look at the Double Diamond, because when we compare these processes, they are very similar and solve the same problem. At the beginning, before we start programming and designing, we should know something about our users. We should do user research, get data on how users behave and perhaps create personas to help us empathise with the potential users of our applications and products.\u003C\u002Fp>\n\u003Cdiv class=\"image-container\">\u003Cdiv class=\"image\">\u003Cfigure style=\"padding-top: 56.25%\">\u003Cimg loading=\"lazy\" decoding=\"async\" src=\"\u002Fimages\u002Fteorie-a-praxe-ux-designu\u002F12-double-diamond.jpg\" alt=\"Double Diamond diagram: two diamonds with divergent and convergent thinking, the phases Discover (data gathering), Define (distillation and empathy), Develop (architecture and idea generation) and Deliver (prototyping and testing)\" width=\"1920\" height=\"1080\">\u003C\u002Ffigure>\u003C\u002Fdiv>\u003C\u002Fdiv>\n\u003Cdiv class=\"image-description\">\u003Cp>The Double Diamond according to the Design Council.\u003C\u002Fp>\u003C\u002Fdiv>\n\u003Cp>Why is the process called the Double Diamond? It consists of two parts. The first diamond is about research: we gather data about users and study them, among other things with ethnographic methods, in the real context in which future users move. Just as I did my ethnographic research at the Hypoteční banka branch. Because I was there, I learned a lot that was new to me about how users actually behave and how they use the existing systems, which I would probably not have discovered otherwise, had I not come down from the proverbial tower among the mortals, the people working at the branches. In the second diamond we take the gathered data and insights and start creating the application or product itself.\u003C\u002Fp>\n\u003Ch2>So, what is UX design?\u003C\u002Fh2>\n\u003Cp>If we were to sum up roughly what UX design is, I offer a summary from the literature that I agree with. First, UX design is not necessarily a new field, but a new view of how to design services, products and things for people. We see products, services, people and things as parts of a larger whole. An app on a phone, and the phone itself, never exist in isolation. When we design a smart device, we have to take into account that people will use it in some context.\u003C\u002Fp>\n\u003Cdiv class=\"image-container\">\u003Cdiv class=\"image\">\u003Cfigure style=\"padding-top: 63.91%\">\u003Cimg loading=\"lazy\" decoding=\"async\" src=\"\u002Fimages\u002Fteorie-a-praxe-ux-designu\u002F13-co-je-ux-design.jpg\" alt=\"Slide “So, what is UX design?”: a holistic, systemic view of products, services, people and things as parts of a whole; context matters (when, where, why, how); we can use the traditional methods of sociology and anthropology to study people in their everyday context; the experience does not exist before the interaction, it cannot be designed, but it can be anticipated\" width=\"1690\" height=\"1080\">\u003C\u002Ffigure>\u003C\u002Fdiv>\u003C\u002Fdiv>\n\u003Cdiv class=\"image-description\">\u003Cp>Summary: what UX design is.\u003C\u002Fp>\u003C\u002Fdiv>\n\u003Cp>Second, there is context. I have mentioned it several times today, but it really is very important: the questions of where and on what occasions things are used matter enormously. Take the bus stop example again. Designing an app that is too complicated and makes us click through three or four screens before we find the information we are looking for would be a mistake: at a moment when we are stressed, in a hurry and need to find the next connection, such an app would be practically unusable.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>Third, because of the problem of other minds, since we cannot see into other people’s heads, UX design can use the traditional methods of sociology, anthropology and ethnography. And fourth, a slightly philosophically tinged insight: the experience does not exist before the interaction; it cannot be designed, only anticipated. From the office we cannot guess how people will actually behave. We have to go out into the real world and study people in their real context.\u003C\u002Fp>\n\u003Ch2>The interface as mapping the invisible\u003C\u002Fh2>\n\u003Cp>Before I move on to examples from my own practice of how I design educational applications: I have mentioned the interface several times, and you may be wondering how I think about it and how the literature talks about it. The most standard definition says that an interface is a means that enables communication between technology, the computer, and the human. It is entirely correct and there is nothing wrong with it. I prefer, though, to see the interface as something that gives us access, a window or a door, to an environment or system that we otherwise could not see, perceive or experience in any way.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>This definition, which I find very interesting, comes from the contemporary media theorist Benjamin Bratton. He imagines the present in such a way that the city, data, users, networks and even the physical layer of the planet Earth are part of one big whole, which he calls \u003Cem>The Stack\u003C\u002Fem>. What he means is that we live in an environment where more and more things around us are digitised, and in order to have access to information, data and knowledge, we need an interface. Without it we would have no access to the layers of networks, to the cloud and so on. It is, of course, a great simplification, but I like this definition. When we think about the interface this way, it is not just the screen and the buttons we press on a phone or a website. Interface design is a mapping of the invisible; in the digital environment, for example, a mapping of data.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>An interface defined in this way can be found in history too, before computers existed, and in surprising situations. John Snow, a physician living in nineteenth-century London, was trying to find out why cholera was spreading in the city. People were at a loss, and Snow became famous for a method that is still cited in the literature as an example of data visualisation, or of a paper “interface”. He took a map of part of the city with its streets and made a mark wherever a case of cholera had appeared. Most of those infected were on Broad Street. He also marked the water pumps, the sources of water, on the map, and found a correlation between the pumps and the number of infected. He concluded that the water from those sources was probably contaminated and that this was why the people around them suffered most from cholera. It turned out to be true: the water sources were cleaned up and the cholera receded.\u003C\u002Fp>\n\u003Cdiv class=\"image-container\">\u003Cdiv class=\"image\">\u003Cfigure style=\"padding-top: 56.25%\">\u003Cimg loading=\"lazy\" decoding=\"async\" src=\"\u002Fimages\u002Fteorie-a-praxe-ux-designu\u002F14-john-snow-mapa-cholery.jpg\" alt=\"Slide with John Snow’s map: the streets of London’s Soho with a mark for each case of cholera\" width=\"1920\" height=\"1080\">\u003C\u002Ffigure>\u003C\u002Fdiv>\u003C\u002Fdiv>\n\u003Cdiv class=\"image-description\">\u003Cp>John Snow’s cholera map from 1854.\u003C\u002Fp>\u003C\u002Fdiv>\n\u003Cp>The second example, if we stay with that slightly unusual definition of the interface as mapping the invisible, comes from the twentieth century. The Chilean government, strongly influenced by socialist ideas, decided in the Cybersyn project to map the hitherto invisible processes of the country’s economy. It designed a system that was to display various economic processes on screens: supplies, food deliveries and more. In the end the project remained unfinished, but I like to cite it as a slightly utopian example of the role the interface and the mapping of the hitherto invisible could, in theory, play at the level of an entire state.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>And a very contemporary example. Many of you probably know the media theorist Lev Manovich. For the last five or six years he has been doing less media theory and more work on how to use data analysis to learn how culture works and how people behave. One of his interesting projects is called Selfiecity. It still exists; you can google it and read in detail what it was about and what it found. Briefly: the project downloaded selfies from Instagram from various cities, Moscow, Berlin, Bangkok, São Paulo, New York and others. Every photo on Instagram can be tagged with the place where it was taken, and the research was built on that. The team then studied what the photos could say about the behaviour of users in those cities and found many interesting things. For example, the biggest gender difference was in Moscow, where over 82% of everyone who uploaded a selfie to Instagram were women and only 17.3% men. For me this too is an interesting example of how data visualisation, an infographic or an interface enables the mapping of the invisible, of what we normally cannot see, hear or feel with our senses.\u003C\u002Fp>\n\u003Ch2>Without research it is not UX design\u003C\u002Fh2>\n\u003Cp>At this point a question from practice came from the audience: in the questioner’s view, the phase of empathy, creating personas and preparation has long been underestimated. People already know they should think about the target group, but they stop at a general “for the professional public” and never say whether it is a seventy-year-old retired professor or a university student. The makers look forward to building the product and treat research as a necessary evil to be cut short.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>Speaking for myself: if we do not do user research, do not create personas and do not study, for instance through design ethnography, how people actually work, as in my example from the Hypoteční banka branch, then we are not doing UX design but something else. Graphic or visual design. If we ignore the research part and go straight to creating the visuals, we deprive ourselves, first, of what many UX designers find fun and beneficial: communicating with people, going to see them and designing a thing not for an abstract user but for real people of flesh and blood. That helps us with empathy. And second, as many of the people I have mentioned point out, UX is not about the graphic design of an application or a website, but about perceiving that what we create is part of a larger whole. If we do not do user research and do not find out who our users are, what they do, what problems and goals they have, then, according to Don Norman too, as he said in his video, it is not UX design.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>As for personas: I agree that many people treat them perfunctorily. They hold one workshop or brainstorming session, sit down, write down off the top of their heads who their users might be, and that is the end of both the user research and the personas. It is important to remember what the authors of the persona concept say: personas are fictional users, but they should always be based on real data and insights and be a synthesis of different types of users. In short: when we do not do user research, we are not doing UX design, and we miss out on many interesting parts of the design process that help us empathise with future users.\u003C\u002Fp>\n\u003Ch2>The Database of Members of Parliament\u003C\u002Fh2>\n\u003Cp>Finally, I want to show how I apply the lessons of UX design myself. I work in the academic, non-profit sector, specifically at the Institute for the Study of Totalitarian Regimes (ÚSTR), where I work on two projects: the Database of Members of Parliament and the Museum of the Labour Movement. I will focus only on the first. The project maps the history and development of Czech parliamentarism. At its start, a huge database was created of all the members of parliament who represented the Czech lands in the various forms of parliament, whether in the Imperial Council and the provincial diet under Austria-Hungary or in the Czech parliament after the revolution. When I joined the project, I had a large database of members of parliament and a brief: to create a project that would map them through infographics, visualisations and maps.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>As a proper UXer, or at least someone who tries to do UX honestly, I made sure we spent a long time, about a month and a half before designing anything, thinking about the future users, their problems and goals. We created personas and identified several types of people who might use the application. The Database of Members of Parliament could serve students who want to learn something, whether for themselves or for a test on Czech parliamentarism. In the persona we defined an approximate age, a short scenario of how they would use the application, and their needs and goals. Another persona is teachers, who should be able to use the application as a teaching aid. The application should therefore have, for example, a glossary of entries and topics with brief, clear explanations of terms related to parliament, such as co-optation, a specific term from the development of parliamentarism, as well as attractive audiovisual materials that teachers can use in class. We defined other personas too, with their goals and requirements. I tried to make sure we referred to them at every meeting. I admit it did not always work.\u003C\u002Fp>\n\u003Cdiv class=\"image-container\">\u003Cdiv class=\"image\">\u003Cfigure style=\"padding-top: 63.91%\">\u003Cimg loading=\"lazy\" decoding=\"async\" src=\"\u002Fimages\u002Fteorie-a-praxe-ux-designu\u002F15-databaze-poslancu-struktura.jpg\" alt=\"Structure of the Database of Members of Parliament application in Miro: home page, general timeline, list of members and member’s card, list of parliaments and parliament’s card, glossary entries and topics, media library, about the project, methodology and search\" width=\"1690\" height=\"1080\">\u003C\u002Ffigure>\u003C\u002Fdiv>\u003C\u002Fdiv>\n\u003Cdiv class=\"image-description\">\u003Cp>The structure of the Database of Members of Parliament in Miro.\u003C\u002Fp>\u003C\u002Fdiv>\n\u003Cp>Then, step by step, we thought about the structure, the information architecture of the application. We decided it should have a home page introducing the project. Since it is about the development of Czech parliamentarism, a timeline is useful, showing briefly and clearly the order in which the key moments came. A glossary that students and teachers can refer to in class. And a media gallery with audiovisual materials, illustrations and perhaps even period caricatures of members of parliament. Once we had the sitemap, the structure of the application, we looked for inspiration in existing applications that map parliament with infographics, for example a seating plan. We wanted something like that too, because people have probably seen it before, and when they see it on our site they will not be confused and will know how to use the infographic.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>That, in short, was the research phase, in which we defined the personas, the structure of the application and the user goals the application should meet. Then I started prototyping, that is, creating the structure of the future application. I did not deal with colours and buttons, but with what should roughly be on each page and roughly how it should be displayed. On the list of members we want previews, photographs, and also statistics, for example on the average age of the members or their education.\u003C\u002Fp>\n\u003Cdiv class=\"image-container\">\u003Cdiv class=\"image\">\u003Cfigure style=\"padding-top: 63.91%\">\u003Cimg loading=\"lazy\" decoding=\"async\" src=\"\u002Fimages\u002Fteorie-a-praxe-ux-designu\u002F16-databaze-poslancu-design.jpg\" alt=\"Design of the page of the Revolutionary National Assembly (1918–1920) in the Database of Members of Parliament: a seating-plan infographic of dots coloured by party and statistics on the members\" width=\"1690\" height=\"1080\">\u003C\u002Ffigure>\u003C\u002Fdiv>\u003C\u002Fdiv>\n\u003Cdiv class=\"image-description\">\u003Cp>Design of the Revolutionary National Assembly page, inspired by the seating-plan infographic.\u003C\u002Fp>\u003C\u002Fdiv>\n\u003Cp>With the rough design of the application in hand, I then worked on the graphics with my colleague, the graphic designer Dan Vojtíšek. We took the prototype, the wireframes, and turned them into a concrete web application. My colleague worked in my findings and gave it a look meant to be modern and attractive to users. When we display a single chamber, we draw on the seating-plan infographic and in this way show the number of people in that chamber, for example in the Revolutionary National Assembly, together with the statistics that the finished application will have. There is also a glossary of terms, designed by my colleague, or rather we implemented it together into the prototype. And a timeline of the development of parliamentarism, which will be much longer; for now it shows what three key points will look like. That is an example of how we applied the UX process.\u003C\u002Fp>\n\u003Ch2>The UX designer in the education sector\u003C\u002Fh2>\n\u003Cp>Lastly, and with this I will finish, something about the role of the UX designer in the non-profit education sector. In my experience, it is in the education and non-profit sector in particular that the UX designer is a bridge between the academic experts, who have the know-how about the field, say the history of Czech parliamentarism, and the technically oriented colleagues who work with us on the project.\u003C\u002Fp>\n\u003Cdiv class=\"image-container\">\u003Cdiv class=\"image\">\u003Cfigure style=\"padding-top: 56.25%\">\u003Cimg loading=\"lazy\" decoding=\"async\" src=\"\u002Fimages\u002Fteorie-a-praxe-ux-designu\u002F17-ux-v-neziskovem-sektoru.jpg\" alt=\"Slide “UX design in the non-profit\u002Feducation sector”: the UX designer as a bridge between academic experts and programmers; UX design not only of the product but also of processes; a role in user research and project management; great freedom and great responsibility; the UX designer perhaps the only one with a complete picture of the project\" width=\"1920\" height=\"1080\">\u003C\u002Ffigure>\u003C\u002Fdiv>\u003C\u002Fdiv>\n\u003Cdiv class=\"image-description\">\u003Cp>The role of the UX designer in the non-profit and education sector.\u003C\u002Fp>\u003C\u002Fdiv>\n\u003Cp>I have also found that in this sector, as probably in most sectors, I design not only the product, the application, but also many things around it, for example how people will exchange data and information. Not all our colleagues and experts are technically adept enough to use the latest apps for sharing data and texts. I realised that communication within the team is an integral part of what I do as a UX designer.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>The UX designer, at least in the education sector, also plays the role of project manager. Perhaps that is too strong a word; rather someone who stands beside the conventional manager and helps work out the next step, both in the application and in the development of the whole project. This is where knowledge of design processes proves its worth: from the position of UX design we can say that once we have user research, we should use its findings to create prototypes. That is knowledge conventional managers usually do not have. It is not their fault; UX design is simply still relatively new in the less traditional sectors of application and web development. And last but not least, UX designers are perhaps the only people in the whole team who have a more or less complete picture of the project: in terms of didactics, design and technical information.\u003C\u002Fp>\n\u003Ch2>Conclusion: the future of UX design\u003C\u002Fh2>\n\u003Cp>And the very last conclusion. I think UX design will become more and more important, above all in education. Not only because of coronavirus, but in general more and more things will move online. It is similar with new technologies such as blockchain or cryptocurrencies: they have only recently begun to spread more widely among the general population, and that is thanks to interfaces that reduce their relatively great complexity to something an ordinary user can use and understand.\u003C\u002Fp>\n\u003Cdiv class=\"image-container\">\u003Cdiv class=\"image\">\u003Cfigure style=\"padding-top: 63.91%\">\u003Cimg loading=\"lazy\" decoding=\"async\" src=\"\u002Fimages\u002Fteorie-a-praxe-ux-designu\u002F18-zaver.jpg\" alt=\"Slide “Conclusion as a speculation about the future of UX design and interface creation”: the growing importance of digital applications for teaching in the post-coronavirus world; new technologies can spread widely only with good UX (blockchain, cryptocurrencies); UX design as a strategic element at the intersection of technology, education, design and politics, and thus speculative design\" width=\"1690\" height=\"1080\">\u003C\u002Ffigure>\u003C\u002Fdiv>\u003C\u002Fdiv>\n\u003Cdiv class=\"image-description\">\u003Cp>Speculations about the future of UX design.\u003C\u002Fp>\u003C\u002Fdiv>\n\u003Cp>In my view, UX design is a strategic advantage in the education sector and elsewhere, because it stands at the intersection of technology, education, design and perhaps even political and social questions. Designers can thus use the insights of design to propose fictional futures that show how things could be different, and better.\u003C\u002Fp>\n\u003Ch2>From the discussion\u003C\u002Fh2>\n\u003Cp>To the question of how long it takes to create such an application: the Database of Members of Parliament would normally take perhaps a year, but under the circumstances it had to be done faster. At that point I had been working on it for about half a year and the launch was planned for the following month. Development could be sped up partly because I am not just the UX designer on the project; I also program the whole application. That has its advantages: I have a good overview of how the application should work and what each button on the pages is for, so not as much information gets lost between design and programming.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>The length, of course, depends on the scope of the project and its basic conditions: what budget and deadline you have. Those are the limits that determine how long you can spend on user research. And to return to the earlier question: we often see user research reduced to speculation about what users might do, and the budget and the deadline are one of the reasons why it is not done at all or only superficially. Then it is up to UX designers to be advocates for future users, to insist that user research is important and to become evangelists for what UX design actually is. Which, by the way, I forgot to mention: when I worked at Hypoteční banka, I spent most of the first weeks explaining what UX design is for, because in a more corporate environment it was something very new and unknown.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>Another question was where one can learn these skills and whether there are publications that would help. Let me blow my own trumpet: one option is the course Principles of Interactive Creation in New Media Studies, where you learn about UX design from various perspectives. Probably the easiest way into the world of UX design, though, is Don Norman’s books. If you get \u003Cem>The Design of Everyday Things\u003C\u002Fem>, or his other books, you will have a good overview of the problems you would be solving as a UX designer. And I can also pass the ball to my colleagues at KISK in Brno, who work very intensively on service design and UX design.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>The discussion also brought up the point that one learns a lot of UX design in practice, because the process rests on feedback from users and on iterations. I fully agree. That applies not only to design, but in design it shows very clearly: a theoretical and historical grounding is important and useful in many respects, but in the end design is about creating real products, services, applications and websites. The reality of making things is always a little different from how it is written and talked about. Every project has its specifics, and even though projects share many things, each one is new in its own way and something unexpected will happen to you in it. When you reflect on it afterwards, you can use it in the next project.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>A bit of a counter-argument: at design schools, the history and theory of design are often looked down upon. I very much like the work of the Czech design theorist and historian Jan Michl. He points out that design never comes out of nothing. It may seem obvious, but because designers always build on the projects and solutions of their predecessors, we never do anything entirely new and innovative. And that is not bad, it is perfectly fine: that is how design has always worked and always will. Knowing what problems designers solved in the past can therefore help us with the design problems of the present and the future. Jan Michl says that history and theory are very important because the history of design is a storehouse of knowledge and of ways to solve current and future design problems.\u003C\u002Fp>\n",1791385614879]