[{"data":1,"prerenderedAt":158},["ShallowReactive",2],{"post-en-tangible-bits-at-mit-research-in-no-man-s-land":3,"translation-en-tangible-bits-at-mit-research-in-no-man-s-land":157},["Reactive",4],{"id":5,"date":6,"date_gmt":7,"guid":8,"modified":10,"modified_gmt":11,"slug":12,"status":13,"type":14,"link":15,"title":16,"content":18,"excerpt":21,"author":23,"featured_media":24,"comment_status":25,"ping_status":25,"sticky":20,"template":26,"format":27,"meta":28,"categories":29,"tags":31,"class_list":33,"_links":41,"_embedded":82,"tagsResolved":143,"translations":144},571,"29. 05. 2016","2016-05-29T00:00:00",{"rendered":9},"https:\u002F\u002Fjakubferenc.cz\u002Farticle\u002Ftangible-bits-pri-mit-vyzkum-v-zemi-nikoho","2025-07-05T13:29:29","2025-07-05T11:29:29","tangible-bits-pri-mit-vyzkum-v-zemi-nikoho","publish","post","https:\u002F\u002Fcms.local.test\u002Ftangible-bits-pri-mit-vyzkum-v-zemi-nikoho\u002F",{"rendered":17},"Tangible bits při MIT — výzkum v zemi nikoho",{"rendered":19,"protected":20},"\u003Cdiv class=\"image\">\n\u003Cp>\u003Ca href=\"https:\u002F\u002Fwww.jakubferenc.cz\u002Fwordpress\u002Fwp-content\u002Fuploads\u002F2016\u002F05\u002Fmaxresdefault.jpg\">\u003Cimg decoding=\"async\" alt=\"\" class=\"alignnone size-large wp-image-933\" height=\"576\" loading=\"lazy\" sizes=\"auto, (max-width: 1024px) 100vw, 1024px\" src=\"https:\u002F\u002Fwww.jakubferenc.cz\u002Fwordpress\u002Fwp-content\u002Fuploads\u002F2016\u002F05\u002Fmaxresdefault-1024x576.jpg\" srcset=\"https:\u002F\u002Fwww.jakubferenc.cz\u002Fwordpress\u002Fwp-content\u002Fuploads\u002F2016\u002F05\u002Fmaxresdefault-1024x576.jpg 1024w, https:\u002F\u002Fwww.jakubferenc.cz\u002Fwordpress\u002Fwp-content\u002Fuploads\u002F2016\u002F05\u002Fmaxresdefault-300x169.jpg 300w, https:\u002F\u002Fwww.jakubferenc.cz\u002Fwordpress\u002Fwp-content\u002Fuploads\u002F2016\u002F05\u002Fmaxresdefault-768x432.jpg 768w, https:\u002F\u002Fwww.jakubferenc.cz\u002Fwordpress\u002Fwp-content\u002Fuploads\u002F2016\u002F05\u002Fmaxresdefault.jpg 1280w\" width=\"1024\">\u003C\u002Fa>\u003C\u002Fp>\n\u003Cdiv class=\"image-description\">\n\u003Cp>Screenshot z youtube videa Amazing Technology Invented By MIT – Tangible Media (https:\u002F\u002Fwww.youtube.com\u002Fwatch?v=lvtfD_rJ2hE)\u003C\u002Fp>\n\u003C\u002Fdiv>\n\u003C\u002Fdiv>\n\u003Cp>\u003Cspan style=\"font-weight:400\">Mají-li interakční designéři jakýsi&nbsp;pomyslný svatý chrám, ke kterému se každý den obrací, nebo aspoň tehdy, když mají klid od svých na kreativitu suchých komerčních projektů, napadá mě jedno zcela nekontroverzní místo: Media Lab při americké MIT. Jistě, tato univerzita patří ve většině svých oborů ke špičce, a to nejen v technických oborech, vždyť do dnešního dne MIT poskytuje zázemí jednomu z nejvlivnějších teoretických lingvistů 20. století, Noamovi Chomskému. Není tak překvapením, že i jejich designové obory budou patřit k tomu nejlepšímu, co lze momentálně na světě studovat. A je tomu již nějakou tu dobu. Vzpomenete si na projekt Aspen Movie Map z roku 1978? Jednalo se o revoluční hypermediální systém, který zmapoval město Aspen v americkém Coloradu pomocí videokamer připevněných na automobilu. Uživatel pak takto zmapované město mohl virtuálně procházet v příslušném programu, a dokonce po kliknutí na vybrané budovy se mu zobrazily o daném místě informace. Jednotlivé scény města sice nebyly kontinuální, ale i tak se v mnoha aspektech jednalo o prekurzor Google Street View. A to prosím o několik dekád.\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>\u003Cspan style=\"font-weight:400\">Současné úspěchy MIT Media Labu jsou tak početné, že i při jejich detailním vyjmenování bych na některé důležité zapomněl. Proto se uchýlím k těm, jež jsou mi nejbližší: Dr. Hugh Herr, který vede výzkum v biomechatronice, konkrétně tvorbu robotických protéz a wearables, jejichž cílem není pouze navrátit ztracené lidské schopnosti (sám Dr. Herr je uživatelem svých protéz, neb přišel o nohy), ale také, neméně ambiciózním, požadavkem kladeným na výzkumnou skupina Dr. Herra je lidské schopnosti rozšiřovat, jít za to, co je standardně považováno u člověka za možné. Jako druhou ukázku úspěchů Media Labu zmíním Nexi Oxman. Ta se pohybuje v šedé, a proto fascinující zóně mezi technologií, designem a biologií. Pro interakční designéry je ale z Media Labu nejzajímavější výzkumná skupina pojmenovaná jako Tangible Media. O co se jedná?\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>\u003Cspan style=\"font-weight:400\">Adjektivum „tangible“ lze přeložit jako hmatatelné, hmotné, uchopitelné. V Tangible Media se tak věnují komputaci a interakcím, na které si doslova je možné sáhnout. Hlavní tezí skupiny, vedené Hiroshi Ishiiem, je že lidé se vyvinuli s mnoha dovednostmi, které ale v současném klasickém paradigmatu interakce s grafickým uživatelským interfacem nejsou používáné. Cílem by tak mělo být, aspoň podle Ishiia i dalších, abychom odstranili onu dualitu fyzický\u002Fdigitální tak, abych přechod mezi nimi byl plynulý, realistický a na interakce bohatý. Anebo slovy skupiny: je čas na posun od renderovaných bitů na bitmapové obrazovce digitálního světa k uchopitelným programovatelným bitům světa fyzického. To by vše bylo krásné, kdyby tu ale nebyl “elephant in the room”, který tuto vizi číní pokud ne irelevantní, tak minimálně ji odsouvá na okraj zájmu, coby jakýsi umělecko-technologický experiment. Tím slonem v předsíni je virtuální realita. \u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>\u003Cspan style=\"font-weight:400\">Nechápejte mě špatně, umění a experiment jsou nesmírně důležité, neboť rozšiřují naše epistemické horizonty, nabízejí pohled na svět prostřednictvým nových optik a tyto pohledy mají často kaskádovitý, rekurzivní dopad na znalost toho, co “jest”, protože nová optika vrhá nové světlo i na již existující, staré, známé. Naopak, určitým způsobem jsem zcela pro sloučení fyzického a digitálního. Jen si myslím, že k tomuto spojení se naskytá mnohem příhodnější médium, zmiňovaná virtuální realita.\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>\u003Cspan style=\"font-weight:400\">Software má hned několik vlastností. Pro mě tou nejpodivnější je ale fakt, že software je jediný prostor v našem vesmíru, kde neplatí fyzikální zákony (na matematickém pochopení singularity černých děr se prý pracuje a existují teorie, které hlásají, že fyzikální zákony platí i v černých dírách). Je úplně nepodstatné, že v reálné, fyzické podobě je člověk malý, široký, ošklivý, ve virtuální realitě může být atletem, miss světa, anebo nic z toho a může nabrat formu motýla nebo transparentní želatiny. Chce s rodinou v létě na Jupiter? Chce rodinu bez toho, aby musela žena projít porodními bolestmi? Není problém, stačí si zvolit vhodné proměnné a konstanty a dítě se vygeneruje v následujícím framu scény. Pokud by snad chtěla žena porodní bolesti zachovat, není problém. Ale proč bolest nesdílet s mužem, nebo kosatkou či s tím motýlem, nebo s kým, že dítě bude mít? Vždyť ve virtuální realitě může rodit i muž. \u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>\u003Cspan style=\"font-weight:400\">Je snad zřejmé, kam tím vším mířím. Spojit fyzické a digitální je úctyhodný počin, není ale ultimátním cílem fyzické odstranit úplně, respektive je simulovat ve virtuální realitě? Zatímco překonávat fyzikální zákony v reálném světě je namáhavé, často i finančně, ve VR je to otázkou změn několika parametrů simulace. \u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>\u003Cspan style=\"font-weight:400\">Facebook, Google, Microsoft, všichni velcí hráči se předhánějí v tom, kdo využije virtuální realitu nejlépe. Virtuální realita má nekonečný potenciál limitovaný pouze lidskou představivostí a v tuto chvíli ještě stále hrubým výpočetním výkonem a kapacitami sítě. Svět kráčí, ne svět sprintuje k virtuální realitě. \u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>\u003Cspan style=\"font-weight:400\">I proto se mi zdá, že práce Tangible Media při MIT, jakkoli umělecky cenná a “cool”, &nbsp;je tak trochu výzkumem v zemi nikoho. Ano, lidé touží po splynutí pixelů a bitů, jenže vyžadují nikoli symbiotický vztah, ale destruktivní událost, vyhlazení atomů a nastolení diktatury pixelů, neboli bitů. Takový svět, více reálný než realita sama, přinese skutečnou emancipaci lidstva. Otázkou pak zbývá, zda to bude svět radikálně nový, nebo pouze nalezení ztracené informace ze stromu poznání: při četbě myšlenek&nbsp;teoretické fyzika Johna Archibalda Wheelera nás napadne, že v takové virtuální realitě již dávno žijeme. Ale o tom zas jindy.\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fp>\n",false,{"rendered":22,"protected":20},"\u003Cp>Screenshot z youtube videa Amazing Technology Invented By MIT – Tangible Media (https:\u002F\u002Fwww.youtube.com\u002Fwatch?v=lvtfD_rJ2hE) Mají-li interakční designéři jakýsi&nbsp;pomyslný svatý chrám, ke kterému se každý den obrací, nebo aspoň tehdy, když mají klid od svých na kreativitu suchých komerčních projektů, napadá mě jedno zcela nekontroverzní místo: Media Lab při americké MIT. Jistě, tato univerzita patří ve většině [&hellip;]\u003C\u002Fp>\n",1,0,"closed","","standard",{"footnotes":26},[30],4,[32],6,[34,14,35,36,37,38,39,40],"post-571","type-post","status-publish","format-standard","hentry","category-article","tag-fixed",{"self":42,"collection":48,"about":51,"author":54,"replies":58,"version-history":61,"predecessor-version":64,"wp:attachment":68,"wp:term":71,"curies":78},[43],{"href":44,"targetHints":45},"https:\u002F\u002Fcms.local.test\u002Fwp-json\u002Fwp\u002Fv2\u002Fposts\u002F571",{"allow":46},[47],"GET",[49],{"href":50},"https:\u002F\u002Fcms.local.test\u002Fwp-json\u002Fwp\u002Fv2\u002Fposts",[52],{"href":53},"https:\u002F\u002Fcms.local.test\u002Fwp-json\u002Fwp\u002Fv2\u002Ftypes\u002Fpost",[55],{"embeddable":56,"href":57},true,"https:\u002F\u002Fcms.local.test\u002Fwp-json\u002Fwp\u002Fv2\u002Fusers\u002F1",[59],{"embeddable":56,"href":60},"https:\u002F\u002Fcms.local.test\u002Fwp-json\u002Fwp\u002Fv2\u002Fcomments?post=571",[62],{"count":23,"href":63},"https:\u002F\u002Fcms.local.test\u002Fwp-json\u002Fwp\u002Fv2\u002Fposts\u002F571\u002Frevisions",[65],{"id":66,"href":67},841,"https:\u002F\u002Fcms.local.test\u002Fwp-json\u002Fwp\u002Fv2\u002Fposts\u002F571\u002Frevisions\u002F841",[69],{"href":70},"https:\u002F\u002Fcms.local.test\u002Fwp-json\u002Fwp\u002Fv2\u002Fmedia?parent=571",[72,75],{"taxonomy":73,"embeddable":56,"href":74},"category","https:\u002F\u002Fcms.local.test\u002Fwp-json\u002Fwp\u002Fv2\u002Fcategories?post=571",{"taxonomy":76,"embeddable":56,"href":77},"post_tag","https:\u002F\u002Fcms.local.test\u002Fwp-json\u002Fwp\u002Fv2\u002Ftags?post=571",[79],{"name":80,"href":81,"templated":56},"wp","https:\u002F\u002Fapi.w.org\u002F{rel}",{"author":83,"wp:term":100},[84],{"id":23,"name":85,"url":86,"description":26,"link":87,"slug":85,"avatar_urls":88,"_links":92},"jakubferenc","https:\u002F\u002Fcms.local.test\u002Fwordpress","https:\u002F\u002Fcms.local.test\u002Fauthor\u002Fjakubferenc\u002F",{"24":89,"48":90,"96":91},"https:\u002F\u002Fsecure.gravatar.com\u002Favatar\u002Fbe0a3bc58c835417264df524152162a21507cbbd47b541b516705d259a516c1f?s=24&d=mm&r=g","https:\u002F\u002Fsecure.gravatar.com\u002Favatar\u002Fbe0a3bc58c835417264df524152162a21507cbbd47b541b516705d259a516c1f?s=48&d=mm&r=g","https:\u002F\u002Fsecure.gravatar.com\u002Favatar\u002Fbe0a3bc58c835417264df524152162a21507cbbd47b541b516705d259a516c1f?s=96&d=mm&r=g",{"self":93,"collection":97},[94],{"href":57,"targetHints":95},{"allow":96},[47],[98],{"href":99},"https:\u002F\u002Fcms.local.test\u002Fwp-json\u002Fwp\u002Fv2\u002Fusers",[101,122],[102],{"id":30,"link":103,"name":104,"slug":104,"taxonomy":73,"_links":105},"https:\u002F\u002Fcms.local.test\u002Fcategory\u002Farticle\u002F","article",{"self":106,"collection":111,"about":114,"wp:post_type":117,"curies":120},[107],{"href":108,"targetHints":109},"https:\u002F\u002Fcms.local.test\u002Fwp-json\u002Fwp\u002Fv2\u002Fcategories\u002F4",{"allow":110},[47],[112],{"href":113},"https:\u002F\u002Fcms.local.test\u002Fwp-json\u002Fwp\u002Fv2\u002Fcategories",[115],{"href":116},"https:\u002F\u002Fcms.local.test\u002Fwp-json\u002Fwp\u002Fv2\u002Ftaxonomies\u002Fcategory",[118],{"href":119},"https:\u002F\u002Fcms.local.test\u002Fwp-json\u002Fwp\u002Fv2\u002Fposts?categories=4",[121],{"name":80,"href":81,"templated":56},[123],{"id":32,"link":124,"name":125,"slug":125,"taxonomy":76,"_links":126},"https:\u002F\u002Fcms.local.test\u002Ftag\u002Ffixed\u002F","fixed",{"self":127,"collection":132,"about":135,"wp:post_type":138,"curies":141},[128],{"href":129,"targetHints":130},"https:\u002F\u002Fcms.local.test\u002Fwp-json\u002Fwp\u002Fv2\u002Ftags\u002F6",{"allow":131},[47],[133],{"href":134},"https:\u002F\u002Fcms.local.test\u002Fwp-json\u002Fwp\u002Fv2\u002Ftags",[136],{"href":137},"https:\u002F\u002Fcms.local.test\u002Fwp-json\u002Fwp\u002Fv2\u002Ftaxonomies\u002Fpost_tag",[139],{"href":140},"https:\u002F\u002Fcms.local.test\u002Fwp-json\u002Fwp\u002Fv2\u002Fposts?tags=6",[142],{"name":80,"href":81,"templated":56},[],{"en":145,"es":149,"fr":153},{"title":146,"slug":147,"description":148},"Tangible Bits at MIT — Research in No Man’s Land","tangible-bits-at-mit-research-in-no-man-s-land","Why the MIT Media Lab’s Tangible Media group, for all its artistic value, seems to me to be doing research in no man’s land when virtual reality is the better medium.",{"title":150,"slug":151,"description":152},"Tangible Bits en el MIT — investigación en tierra de nadie","tangible-bits-en-el-mit-investigacion-en-tierra-de-nadie","Por qué el grupo Tangible Media del MIT Media Lab, pese a su valor artístico, me parece investigar en tierra de nadie cuando la realidad virtual es el medio más adecuado.",{"title":154,"slug":155,"description":156},"Tangible Bits au MIT — une recherche en no man’s land","tangible-bits-au-mit-une-recherche-en-no-mans-land","Pourquoi le groupe Tangible Media du MIT Media Lab, malgré sa valeur artistique, me semble chercher en no man’s land alors que la réalité virtuelle est le médium le plus adapté.","\u003Cdiv class=\"image\">\n\u003Cp>\u003Ca href=\"https:\u002F\u002Fwww.jakubferenc.cz\u002Fwordpress\u002Fwp-content\u002Fuploads\u002F2016\u002F05\u002Fmaxresdefault.jpg\">\u003Cimg decoding=\"async\" alt=\"\" class=\"alignnone size-large wp-image-933\" height=\"576\" loading=\"lazy\" sizes=\"auto, (max-width: 1024px) 100vw, 1024px\" src=\"https:\u002F\u002Fwww.jakubferenc.cz\u002Fwordpress\u002Fwp-content\u002Fuploads\u002F2016\u002F05\u002Fmaxresdefault-1024x576.jpg\" srcset=\"https:\u002F\u002Fwww.jakubferenc.cz\u002Fwordpress\u002Fwp-content\u002Fuploads\u002F2016\u002F05\u002Fmaxresdefault-1024x576.jpg 1024w, https:\u002F\u002Fwww.jakubferenc.cz\u002Fwordpress\u002Fwp-content\u002Fuploads\u002F2016\u002F05\u002Fmaxresdefault-300x169.jpg 300w, https:\u002F\u002Fwww.jakubferenc.cz\u002Fwordpress\u002Fwp-content\u002Fuploads\u002F2016\u002F05\u002Fmaxresdefault-768x432.jpg 768w, https:\u002F\u002Fwww.jakubferenc.cz\u002Fwordpress\u002Fwp-content\u002Fuploads\u002F2016\u002F05\u002Fmaxresdefault.jpg 1280w\" width=\"1024\">\u003C\u002Fa>\u003C\u002Fp>\n\u003Cdiv class=\"image-description\">\n\u003Cp>Screenshot from the YouTube video Amazing Technology Invented By MIT – Tangible Media (https:\u002F\u002Fwww.youtube.com\u002Fwatch?v=lvtfD_rJ2hE)\u003C\u002Fp>\n\u003C\u002Fdiv>\n\u003C\u002Fdiv>\n\u003Cp>\u003Cspan style=\"font-weight:400\">If interaction designers have some imaginary holy temple to which they turn every day, or at least whenever they get a break from their commercial projects, so dry of creativity, one entirely uncontroversial place comes to my mind: the Media Lab at the American MIT. Of course, this university ranks among the best in most of its fields, and not only in the technical ones; after all, to this day MIT provides a home to one of the most influential theoretical linguists of the 20th century, Noam Chomsky. It is no surprise, then, that its design programmes are among the best that can currently be studied anywhere in the world. And it has been so for quite some time. Do you remember the Aspen Movie Map project from 1978? It was a revolutionary hypermedia system that mapped the town of Aspen, Colorado, using video cameras mounted on a car. The user could then walk through the mapped town virtually in the accompanying program, and even, after clicking on selected buildings, see information about the place. The individual scenes of the town were not continuous, but even so it was in many respects a precursor of Google Street View. And that, mind you, by several decades.\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>\u003Cspan style=\"font-weight:400\">The current achievements of the MIT Media Lab are so numerous that even if I listed them in detail I would forget some important ones. So I will resort to those closest to me: Dr Hugh Herr, who leads research in biomechatronics, specifically the creation of robotic prostheses and wearables, whose aim is not only to restore lost human abilities (Dr Herr himself uses his prostheses, for he lost his legs) but also — a no less ambitious demand placed on Dr Herr’s research group — to extend human abilities, to go beyond what is ordinarily considered possible for a human being. As a second example of the Media Lab’s achievements I will mention Neri Oxman. She moves in the grey, and therefore fascinating, zone between technology, design and biology. For interaction designers, however, the most interesting part of the Media Lab is the research group called Tangible Media. What is it about?\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>\u003Cspan style=\"font-weight:400\">The adjective “tangible” can be rendered as palpable, material, graspable. Tangible Media thus deals with computation and interactions that you can literally touch. The main thesis of the group, led by Hiroshi Ishii, is that people have evolved with many skills which, however, go unused in the current classic paradigm of interaction with a graphical user interface. The aim should therefore be, at least according to Ishii and others, to remove the physical\u002Fdigital duality so that the transition between the two is smooth, realistic and rich in interactions. Or, in the group’s own words: it is time to move from the rendered bits on the bitmap screen of the digital world to the graspable, programmable bits of the physical world. All of this would be lovely were it not for the “elephant in the room” which renders this vision, if not irrelevant, then at least marginal, a kind of art-and-technology experiment. That elephant in the room is virtual reality. \u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>\u003Cspan style=\"font-weight:400\">Don’t get me wrong, art and experiment are immensely important, for they broaden our epistemic horizons, offer a view of the world through new lenses, and these views often have a cascading, recursive impact on our knowledge of what “is”, because a new lens throws new light on what already exists, the old, the familiar. On the contrary, in a certain way I am entirely in favour of merging the physical and the digital. I just think there is a far more suitable medium for this union: the aforementioned virtual reality.\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>\u003Cspan style=\"font-weight:400\">Software has a number of properties. For me, though, the strangest is the fact that software is the only space in our universe where the laws of physics do not apply (work is reportedly under way on a mathematical understanding of the singularity of black holes, and there are theories claiming that the laws of physics hold even in black holes). It is completely irrelevant that in real, physical form a person is short, wide, ugly; in virtual reality they can be an athlete, Miss World, or none of these and take the form of a butterfly or of transparent jelly. Do they want to go to Jupiter with the family for the summer? Do they want a family without the woman having to go through the pains of childbirth? No problem, just choose the right variables and constants and the child will be generated in the next frame of the scene. Should the woman wish to keep the pains of childbirth, no problem. But why not share the pain with the man, or with an orca, or with that butterfly, or with whoever she is having the child with? After all, in virtual reality even a man can give birth. \u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>\u003Cspan style=\"font-weight:400\">It is probably clear where I am going with all this. Joining the physical and the digital is a respectable achievement, but isn’t the ultimate goal to remove the physical altogether, or rather to simulate it in virtual reality? While overcoming the laws of physics in the real world is strenuous, often financially too, in VR it is a matter of changing a few parameters of the simulation. \u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>\u003Cspan style=\"font-weight:400\">Facebook, Google, Microsoft, all the big players are racing each other to see who will make the best use of virtual reality. Virtual reality has infinite potential, limited only by human imagination and, for the moment, still by raw computing power and network capacity. The world is walking; no, the world is sprinting towards virtual reality. \u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>\u003Cspan style=\"font-weight:400\">That is also why it seems to me that the work of Tangible Media at MIT, however artistically valuable and “cool”, &nbsp;is a little like research in no man’s land. Yes, people long for pixels and bits to merge, but what they demand is not a symbiotic relationship but a destructive event, the annihilation of atoms and the establishment of a dictatorship of pixels, or bits. Such a world, more real than reality itself, will bring the true emancipation of humankind. The question that then remains is whether it will be a radically new world, or merely the recovery of lost information from the tree of knowledge: reading the thoughts of the&nbsp;theoretical physicist John Archibald Wheeler, it occurs to us that we have long been living in such a virtual reality. But more on that another time.\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fp>",1790905671921]