[{"data":1,"prerenderedAt":75},["ShallowReactive",2],{"post-en-post-cognitivist-hci-graphical-interaction-the-cultural-interface-and-embodied-interaction-part-5":3,"translation-en-post-cognitivist-hci-graphical-interaction-the-cultural-interface-and-embodied-interaction-part-5":74},["Reactive",4],{"id":5,"date":6,"date_gmt":7,"guid":8,"modified":10,"modified_gmt":7,"slug":11,"lang":12,"wordCount":13,"status":14,"type":15,"link":9,"title":16,"content":18,"excerpt":21,"author":23,"featured_media":23,"comment_status":24,"ping_status":24,"sticky":20,"template":22,"format":25,"meta":26,"categories":28,"tags":30,"tagsResolved":31,"translations":58},10258241,"11. 10. 2026","2026-10-11T04:00:00",{"rendered":9},"local:postkognitivisticke-hci-graficke-interakce-kulturni-interface-a-vtelena-interakce-5-cast","2026-10-11T06:00:00","postkognitivisticke-hci-graficke-interakce-kulturni-interface-a-vtelena-interakce-5-cast","cs",2396,"publish","post",{"rendered":17},"Postkognitivistické HCI: Grafické interakce, kulturní interface a vtělená interakce (5. část)",{"rendered":19,"protected":20},"\u003Ch3>Grafické interakce a kulturní interface\u003C\u002Fh3>\n\u003Cp>Namísto převážně lineární textové interakce přinesly grafická bitmapová obrazovka a grafické uživatelské rozhraní (GUI) revoluční možnost využívat dvourozměrnou plochu pro interakci s počítačem. Dourish píše, že od příchodu GUI se stala správa informací správou prostoru, který je naplněný specifickými prvky vizuální kultury počítače: posuvníky, tlačítky, rolovacími nabídkami nebo překrývajícími se okny. Nová vizuální vrstva interface se odkláněla od sekvenčního myšlení, které jsme nacházeli v předcházející symbolické i textové interakci. Vizualita interface dále rozvinula deklarativní způsob komunikace s počítačem v to, co lze nazvat „přímou manipulací“ objektů GUI. Od dob radarového systému SAGE a později i projektu Sketchpad inženýra Ivana Sutherlanda se totiž stalo samozřejmostí, že klikáním, přetahováním nebo výběrem elementů ve virtuálním prostoru aktivujeme pro nás neviditelnou technickou asambláž a měníme obsah paměti i další části, které vygenerují námi požadovanou akci.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>Se zvyšujícím se výkonem technologií začali mít designéři v tomto prostoru svobodu využívat digitálních elementů, které se podobají tomu, co běžně známe z každodenního života. Firmou Xerox vytvořené GUI paradigma „pracovního stolu“ (desktopu) a dalších objektů, které bychom běžně nalezli v kanceláři, je metaforou, jež chytře čerpá z repertoáru našich existujících znalostí reálného světa. Dalším příkladem je vizuální strategie \u003Cem>skeumorfismu\u003C\u002Fem>, která se stala velmi populární v mobilních i desktopových operačních systémech firmy Apple. Skeumorfismus co nejvěrněji napodobuje vzhled fyzických objektů: například kalendář vypadá jako skutečný diář a má dokonce vyobrazené prošívání. A jeho deklarovanou předností je, že ve zcela novém softwaru uživatel rychle rozpozná zamýšlené afordance, respektive dostupné akce a ovládací prvky, neboť GUI následuje relativně přesně, jak se objekt chová ve fyzickém světě.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>Proti přílišnému užívání vizuálních metafor imitujících fyzický svět se vyslovil v knize \u003Cem>About Face\u003C\u002Fem> teoretik a praktikující interakční designér Alan Cooper. Protože digitální prostor nemusí následovat fyzikální a jiné limity, Cooper tvrdí, že závislost vizuálních metafor na fungování fyzického světa je spíše omezením. Vizuální metafory nelze dobře škálovat a jejich údajná intuitivnost používání je velmi závislá na sociokulturních faktorech. Mnohdy vizuální metaforu pro abstraktní technické procesy není jednoduché najít. Místo toho Cooper navrhuje použití idiomů, které se člověk sice musí naučit, ale při jejich vhodném výběru je zapamatování rychlé a jednoduché\u003Csup class=\"fn-ref\">\u003Ca href=\"#fn-1\" id=\"fnref-1\">1\u003C\u002Fa>\u003C\u002Fsup>.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>GUI podle Dourishe kromě použití síly (a slabin) vizuálních metafor také zapojuje naše kognitivní dovednosti, které používáme pro běžné vypořádávání se s každodenními vizuálními informacemi: rozeznávání vzorů (patternů) a prostorové myšlení. Stejně jako při interakci s reálným světem si GUI s sebou přináší i problémy: designéři musí řešit, jak vhodně zobrazovat vizuální informace, které svou hustotou soupeří o naši pozornost. Naštěstí pro designéry v teorii i praxi oborů filmu, vizuálního umění, grafického designu i dalších existují osvědčené vzory a postupy, které lze přebrat do digitálního prostředí.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>Některé mechanismy práce s dvourozměrným vizuálním prostorem sahají hluboko do historie vědy a umění. Lev Manovich argumentuje, že prekurzory GUI a počítačové obrazovky můžeme nalézt již v malířství a architektuře renesance. Manovich zmiňuje italského polyhistora Leona Battistu Albertiho a jeho rám s mřížkou, který vypomáhal malířům s lineární perspektivou a podle Albertiho byl oknem do světa\u003Csup class=\"fn-ref\">\u003Ca href=\"#fn-2\" id=\"fnref-2\">2\u003C\u002Fa>\u003C\u002Fsup>. Jakým oknem ale rám s mřížkou a GUI mohou být? Rozhodně nejsou oknem transparentním, přestože se jedná o ideál mnoha designérů majících potřebu zakrýt „zprostředkující povahu technologie“\u003Csup class=\"fn-ref\">\u003Ca href=\"#fn-3\" id=\"fnref-3\">3\u003C\u002Fa>\u003C\u002Fsup> a poskytnout uživatelům autentický zážitek při užívání technologií. K ideálu transparentnosti a autenticity se teoretik médií Erkki Huhtamo vyjadřuje skepticky, neboť podle něj se technologie „stává druhou přirozeností, vnějším i internalizovaným prostředím a předmětem touhy. Neexistuje již žádná potřeba činit ji transparentní, jednoduše proto, že není pociťována v rozporu s ‚autenticitou‘ zkušenosti“\u003Csup class=\"fn-ref\">\u003Ca href=\"#fn-4\" id=\"fnref-4\">4\u003C\u002Fa>\u003C\u002Fsup>.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>Obrazovka a GUI totiž nepředstavují okno do reálného světa, nýbrž do již zmíněného prostoru nereálna a simulaker, tedy zkonstruovaných obrazů bez své originální předlohy\u003Csup class=\"fn-ref\">\u003Ca href=\"#fn-5\" id=\"fnref-5\">5\u003C\u002Fa>\u003C\u002Fsup>. Proto se GUI více podobá abstraktnímu vizuálnímu umění avant-gardy dvacátého století než mimétickému (napodobujícímu) malířství, ke kterému patřila renesanční malba. Nutí totiž pozorovatele se dívat na svět určitým způsobem, který z chaotické a kontinuální povahy světa vyděluje jen určitou část. Podle Manoviche je interface \u003Cem>agresivním médiem\u003C\u002Fem>, které filtruje realitu a odsouvá do pozadí vše mimo sebe. Tato filtrace podléhá logice protokolu, který vnucuje určitý mentální model interakce a komunikace. Jak Manovich pokračuje, taková komunikace je zprostředkovaná médiem, které komunikaci ovlivňuje, deformuje nebo nějakým způsobem překládá. Způsob, kterým GUI jako médium o určité formě (konkrétně obdélníkové obrazovky s vizuálními interaktivními elementy) zprostředkovává interakci s počítačem, vytváří model, systém nebo ideologii, které se staví do protikladu k lineárnímu modelu komunikace Shannona a Weavera. Nejsou totiž transparentním modelem komunikace, ale vnucují uživateli určitý způsob jednání, které Manovich identifikuje jako operace selekce, kompozice a teleakce\u003Csup class=\"fn-ref\">\u003Ca href=\"#fn-6\" id=\"fnref-6\">6\u003C\u002Fa>\u003C\u002Fsup>.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>Podle Manoviche tyto operace sice jsou součástí softwaru, ale reflektují mnohem širší sociální realitu. Komunikace mezi softwarem, počítačem a větším sociálním světem je obousměrná komunikace mezi těmito zúčastněnými entitami, které se vzájemně ovlivňují a obohacují. Metody používané pro práci s daty se stávají jednak obecnými kognitivními strategiemi pro porozumění tomu, jak funguje lidská mysl, a design softwaru i HCI pak reflektují „logiku, ideologii a imaginárno současné společnosti“\u003Csup class=\"fn-ref\">\u003Ca href=\"#fn-7\" id=\"fnref-7\">7\u003C\u002Fa>\u003C\u002Fsup>.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>Znamená to, že interakce a interface nevznikají ve vakuu. Ať už vědomě nebo nevědomě, obsahují vnořené kulturní kódy a reflektují kulturu, společnost i další kontextuální faktory, kterými jsou ovlivněni designéři, ale samozřejmě i samotní uživatelé. Vezměme si poslední Manovichův princip nových médií (podrobněji v 16. části): \u003Cem>princip transkódování\u003C\u002Fem>. Označuje onen interaktivní vztah mezi společností a technologií, který se u Manoviche materializuje a dává do pohybu prostřednictvím interface. Aby Manovich ale tento pohled na interface odlišil od tradičního pojetí interface v (kognitivistickém) HCI, zavádí neologismus \u003Cem>kulturní interface\u003C\u002Fem> (cultural interface), čímž vyjadřuje, že v dnešní informační společnosti není úniku před počítačovou mediací všech částí našich životů. Je to právě interface, jenž nám zprostředkovává přístup ke kulturním datům, nebo zkráceně, kultuře a společnosti, s čímž souhlasí i Brejcha\u003Csup class=\"fn-ref\">\u003Ca href=\"#fn-8\" id=\"fnref-8\">8\u003C\u002Fa>\u003C\u002Fsup>, jenž na základě semiotické analýzy pojímá každý znak v interface tak, že je naplněný kulturním obsahem, respektive že má sémantickou část ovlivněnou významovými systémy jazyka a kultury.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>Jak tuto analýzu lze uvést do souladu s předchozím a zdánlivě protikladným tvrzením, že interface je okno do neexistujícího, virtuálního prostoru simulaker? Simulakrum, které má podle této analýzy interface (re)prezentovat, není „holou pustinou“, nýbrž jednoduše něčím, co nemá ve fyzickém světě referenci a nabývá svou podobu teprve až jako více či méně stabilní a uniformní výsledek tvořivého syntetického či „poietického“ aktu, jak jej vidíme u Aristotela jakožto \u003Cem>τέχνη\u003C\u002Fem> (techné) nebo v Heideggerově eseji \u003Cem>Otázka techniky\u003C\u002Fem> jakožto zpřítomňování a vynášení ze skrytosti do ne-skrytosti\u003Csup class=\"fn-ref\">\u003Ca href=\"#fn-9\" id=\"fnref-9\">9\u003C\u002Fa>\u003C\u002Fsup>. Tento akt kombinuje a přivádí k sobě prvky technologické, lidské a kulturní. Interface tak mediuje mezi těmito rozličnými „komponentami“ a překládá mezi jejich nekompatibilitou pramenící z technických, kognitivních, sociálních, časoprostorových a jiných limitů. Podobně jako jazykový tlumočník překonává nedorozumění mezi mluvčími odlišných jazyků, tak i interface jako prostředník čili médium překládá podle Manovichových operací selekce, kompozice, teleakce a mnohých dalších. Všechny operace můžeme sjednotit pod kategorií „filtrů“, neboť na základě zvolené strategie, kterou lze brát jako ideologii, interface nějakou komunikaci a interakci umožňuje a další nikoli.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>Pokud píšu, že interface je médium a překládá, budu později v sekci postfenomenologie argumentovat, že médium v sobě překlad a transformaci informace již implicitně zahrnuje. Van Den Eede zmiňuje, že Marshall McLuhan často používá slova interface a překlad (translaci) synonymně. Každé médium je podle něj přirozeně určitou transformativní bariérou a konstitutivní silou a překlad pomocí média vytváří nový vztah, který by jinak nebyl možný. Proto univerzální situace, ve které se médium nachází, je právě „souhra“ (interplay) nesourodých elementů a mediace mezi nimi\u003Csup class=\"fn-ref\">\u003Ca href=\"#fn-10\" id=\"fnref-10\">10\u003C\u002Fa>\u003C\u002Fsup>. Na médium i interface je v McLuhanově ontologii správnější se dívat nikoli jako na fixní entitu, ale dynamický proces medi\u003Cem>ace\u003C\u002Fem>, stabilizující se podle toho, mezi kterými entitami či dalšími procesy překládá. I proto upřednostňuje analyzovat média jako konstitutivní sílu ovlivňující své okolí. Tato síla ale potřebuje entity, stejně jako entity pro svou identitu potřebují vztah mezi sebou. McLuhanova \u003Cem>relační\u003C\u002Fem> ontologie médií znamená kritiku substanční ontologie. V ní vztahy mezi poměrně fixními identitami entit byly pouze epifenomén, něco sekundárního, kdežto pro McLuhana jsou minimálně stejně důležité jako samotné entity, neboť jsou to vztahy a interakce mezi entitami, které \u003Cem>aktivně\u003C\u002Fem> konstituují identitu entit.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>Vrátíme-li se zpět k rozdělení interakce Paula Dourishe, principu transkódování a konceptu Lva Manoviche, zjistíme, že interface musí být dynamický proces, neboť kromě relativně statických materiálních entit do zmíněné souhry elementů se přidávají kulturní, sociální a podle Dourishe (později i celé postkognitivistické teorie HCI) i vlivy konkrétního prostředí a situace, ve kterých interakce probíhá. Dourish toto zachycuje ve svém konceptu \u003Cem>vtělené interakce\u003C\u002Fem>, kterou chápe jako zastřešující pojem pro fenomény tangible a sociální výpočetní techniky.\u003C\u002Fp>\n\u003Ch3>Sociální a tangible výpočetní technika jako vtělená interakce\u003C\u002Fh3>\n\u003Cp>Přestože Dourish publikoval svou knihu o vtělené interakci v roce 2004, tedy stále několik let před masivním vzrůstem chytrých mobilních zařízení, jeho teoretické rámce sociální a tangible výpočetní techniky (computing) jsou dnes stejně, ne-li více, relevantní.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>Tak například vyplnění předpokladů tangible výpočetní techniky vidíme dnes dobře na přístupech všudypřítomné interakce a internetu věcí, které reprezentují hlubokou integraci komputačních zařízení do tkaniny našich každodenních životů. Jelikož hlavním principem těchto přístupů je použití fyzických technologických objektů vybavených komputační silou a senzory prostředí, mohou tyto objekty v reálném čase reagovat na kontextuální data přicházející z místa, kde jsou situovány. Zvláště při konvergenci informačních technologií, architektury a urbanistického plánování, včetně posvěcení politiků, jak vidíme ve snaze „smart cities“ udělat z města platformu digitálních služeb, je možné vysledovat stopy toho, jak se svět stává jedním velkým interface. Což není pouze poetickou nadsázkou, neboť vedle samotné hluboké integrace technologie do fyzického světa popisuje tangible komputace nové paradigma interakcí, kdy místo grafického uživatelského rozhraní se technologické objekty a svět kolem nás stávají samy prostorem pro fyzickou, či dle Dourishe přímou interakci.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>Na rozdíl od mediace našich akcí klasickým desktopovým paradigmatem GUI a myší jako vstupním zařízením představuje Dourishova přímá interakce data a technologické objekty, které můžeme „vzít do vlastních rukou“ a přímo s nimi manipulovat. Princip přímé interakce se vyvinul ve zcela nové paradigma \u003Cem>přirozeného uživatelského rozhraní\u003C\u002Fem>, neboli NUI (Natural User Interface)\u003Csup class=\"fn-ref\">\u003Ca href=\"#fn-11\" id=\"fnref-11\">11\u003C\u002Fa>\u003C\u002Fsup>. NUI by mělo být komplementární a v mnoha ohledech vhodnější než GUI, neboť využívá pro vstupní data modality lidských smyslů a dovedností: NUI se odvíjí od přesvědčení, že technologie by měly lépe zrcadlit existující lidské dovednosti, optimalizovat křivku učení a využívat kontextuální informací pro plnění našich potřeb\u003Csup class=\"fn-ref\">\u003Ca href=\"#fn-12\" id=\"fnref-12\">12\u003C\u002Fa>\u003C\u002Fsup>. Například ovládání dotykem nebo hlasem nevyžadují od uživatele nové znalosti, a tak lze říct, že se jedná o přirozený způsob interakce s technologií. Konkrétními příklady NUI mohou být otočení fotografie pomocí multi-touch gest na dotykovém displeji, ovladač Microsoft Kinect snímající naše pohyby či nedávno uvedené headsety pro smíšenou rozšířenou realitu, které využívají fyzický svět jako interface: zeď nebo část pokoje se může kdykoli stát povrchem scény v počítačové hře navržené pro smíšenou realitu.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>Tangible výpočetní technika podle Dourishe nedefinuje konkrétní podobu interface nebo jeho funkcionality. Jedná se o zastřešující pojem, jehož obecnou charakteristikou je trend distribuovat komputaci napříč zařízeními, která jsou citlivá na své fyzické okolí a případně i na další okolní zařízení\u003Csup class=\"fn-ref\">\u003Ca href=\"#fn-13\" id=\"fnref-13\">13\u003C\u002Fa>\u003C\u002Fsup>.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>Dourish dále pojmenoval a zavedl koncept \u003Cem>sociální výpočetní techniky\u003C\u002Fem>. Jak tangible výpočetní technika, tak i zde se odkazuje do reálného světa, avšak důraz je kladen na to, co bychom si mohli představit jako „sociální vrstvu“ technologie. Čím více technologii používáme, tím více se zapojuje do sociálních procesů, kterými je ovlivněna a zároveň je zpětně ovlivňuje. Funkce, významy i jednotlivé znaky interface a technologie se stávají součástmi sítě sociálního i kulturního pozadí jednotlivých uživatelů. Právě proto, že technologie se tak hluboce integruje do našich životů, můžeme říct, že spolukonstruuje naše životy, naše myšlení a jednání. Podle Dourishe, ale i Jana Brejchy interakce s interface technologie znamená kromě fyzických aktů klikání a doteků také komunikaci sociálních a kulturních znaků neboli interface v sobě manifestuje materiální a významovou vrstvu\u003Csup class=\"fn-ref\">\u003Ca href=\"#fn-14\" id=\"fnref-14\">14\u003C\u002Fa>\u003C\u002Fsup>, kde význam není inherentní součástí technologie, ale je sociálně konstruován. Sociálně konstruovaný význam předznamenává určitou nestabilitu (později v práci multistabilitu), přestože materialita či fyzická vrstva objektu zůstala v podstatě nezměněna. Dourish považuje interakci za dialog, který, podobně jako reálný dialog mezi dvěma lidmi, nemá předepsaný sled událostí, ale vzniká tak říkajíc za pochodu. K porozumění tomu, jak \u003Cem>reálně\u003C\u002Fem> interakce a interface fungují, není možné je izolovat od sociálních, kulturních a spaciotemporálních kontextů. Toto ponoření technologií a interface do reálného světa Dourish nazývá \u003Cem>vtělenou interakcí\u003C\u002Fem>. Její teoretické jádro tvoří fakt, že lidé i technologie nejsou abstraktní entity kdesi v platonickém světě, ale existují ve \u003Cem>fyzickém\u003C\u002Fem> světě a jejich funkce, chování a jednání je světem ovlivněné. Užívání i design technologie, interakcí a interface by tak měly reflektovat, jak funguje reálný svět, respektive způsoby, jakými svět prožíváme\u003Csup class=\"fn-ref\">\u003Ca href=\"#fn-15\" id=\"fnref-15\">15\u003C\u002Fa>\u003C\u002Fsup>.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>Dourishův koncept vtělené interakce je v rozporu s tzv. naivním karteziánským kognitivismem\u003Csup class=\"fn-ref\">\u003Ca href=\"#fn-16\" id=\"fnref-16\">16\u003C\u002Fa>\u003C\u002Fsup>, podle kterého lidskou mysl a její funkce lze oddělit od těla a svět se jeví jako „víceméně stabilní kolekce objektů a událostí, které je možné pozorovat a zacházet s nimi podle interních mentálních stavů“\u003Csup class=\"fn-ref\">\u003Ca href=\"#fn-17\" id=\"fnref-17\">17\u003C\u002Fa>\u003C\u002Fsup>. Karteziánský kognitivismus implicitně tvrdí, že odvtělené individuum, aniž by participovalo v nějaké společnosti a kultuře, může myslet stejně jako běžný člověk.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>Vtělená interakce takovýto pohled na naši mysl a roli těla, kultury a společnosti odmítá a místo toho jim přisuzuje participativní roli na konstituci lidského jednání a významu objektů. Jinak řečeno, způsob, kterým lidé budou používat naše technické a designové výtvory, nelze určit předem z „designérského křesla“, neboť významy a funkce objektů vyvstávají teprve až při interakci, a to na několika úrovních. Dourish rozeznává tři úrovně významu technologického objektu, mezi které zapadá i interface:\u003C\u002Fp>\n\u003Col>\n\u003Cli>význam objektu daný čistě jeho fyzickou či materiální konstitucí,\u003C\u002Fli>\n\u003Cli>sociálně konstruovaný význam\u003C\u002Fli>\n\u003Cli>a význam náležící nějakému systému praxe, respektive tomu, jak určitá skupina lidí daný objekt používá pro svou činnost. Třetí způsob je v literatuře označován pojmem z antropologie „community of practice“, tedy komunita lidí, která sdílí společné praktiky nějaké činnosti.\u003C\u002Fli>\n\u003C\u002Fol>\n\u003Cp>Koncept vtělené interakce není zcela nový; vychází z filosofického dědictví fenomenologie, která se zabývá analýzou lidské zkušenosti. Jak dále ukážu v sekci, kde analyzuji postkognitivistické teorie HCI, hlavním přínosem vtělené interakce a užití fenomenologické analýzy je propojení (coupling) jednání a významu, neboť význam podle těchto přístupů není v samotné technologii nebo interface, nýbrž se vyskytuje ve způsobu, jakým jsou používány a jak interpretujeme funkce a významy objektů na základě našich předchozích znalostí i aktuálního kontextu. Vtělená interakce a fenomenologie tedy deklarují úzké propojení člověka a světa a odmítnutí odvtěleného uživatele, který není objektivním až matematizujícím pozorovatelem světa, nýbrž je bytostně ponořeným do světa, v němž se musí \u003Cem>prakticky\u003C\u002Fem> vypořádat s každodenními problémy při ruce. Pro HCI to znamená především přesunutí pozornosti od samotných staticky a abstraktně nahlížených technologií a objektů směrem k jejich konkrétnímu způsobu použití, neboli — a mělo by to vyznít zcela lakonicky vzhledem k deklarovanému zájmu oboru HCI — k reálné interakci člověka a počítače (technologie). Čtenáři nyní nabídnu o něco více konvenční pohled na historický vývoj HCI.\u003C\u002Fp>\n\u003Cdiv class=\"series-nav\">\u003Cp>\u003Cstrong>Postkognitivistické HCI: Vidět interface jako sociotechnický vztah\u003C\u002Fstrong> — moje diplomová práce (Univerzita Karlova, 2018) ve 20 částech:\u003C\u002Fp>\u003Cul>\u003Cli>\u003Ca href=\"\u002Farticle\u002Fpostkognitivisticke-hci-predmluva-a-uvod-1-cast\u002F\">1. část: Předmluva a úvod\u003C\u002Fa>\u003C\u002Fli>\u003Cli>\u003Ca href=\"\u002Farticle\u002Fpostkognitivisticke-hci-soucasny-informacni-svet-jako-problem-pro-hci-2-cast\u002F\">2. část: Současný informační svět jako problém pro HCI\u003C\u002Fa>\u003C\u002Fli>\u003Cli>\u003Ca href=\"\u002Farticle\u002Fpostkognitivisticke-hci-prvni-prukopnici-hci-bush-licklider-sage-a-engelbart-3-cast\u002F\">3. část: První průkopníci HCI: Bush, Licklider, SAGE a Engelbart\u003C\u002Fa>\u003C\u002Fli>\u003Cli>\u003Ca href=\"\u002Farticle\u002Fpostkognitivisticke-hci-strucna-historie-a-teorie-interakce-elektricke-symbolicke-a-textove-interakce-4-cast\u002F\">4. část: Stručná historie a teorie interakce: elektrické, symbolické a textové interakce\u003C\u002Fa>\u003C\u002Fli>\u003Cli>\u003Cstrong>5. část: Grafické interakce, kulturní interface a vtělená interakce\u003C\u002Fstrong> — právě čtete\u003C\u002Fli>\u003Cli>\u003Ca href=\"\u002Farticle\u002Fpostkognitivisticke-hci-strucna-konvencni-historie-hci-a-paradigmaticke-vlny-6-cast\u002F\">6. část: Stručná konvenční historie HCI a paradigmatické vlny\u003C\u002Fa>\u003C\u002Fli>\u003Cli>7. část: Kognitivismus a kognice v HCI — vyjde 17. 10. 2026\u003C\u002Fli>\u003Cli>8. část: Kritika kognitivismu: Norman, Dreyfus, Winograd a Flores, Suchman — vyjde 20. 10. 2026\u003C\u002Fli>\u003Cli>9. část: Postkognitivistické HCI teorie a Edmund Husserl — vyjde 23. 10. 2026\u003C\u002Fli>\u003Cli>10. část: Martin Heidegger a analýza prostředků — vyjde 26. 10. 2026\u003C\u002Fli>\u003Cli>11. část: Znak, hermeneutika a metafyzika přítomnosti — vyjde 29. 10. 2026\u003C\u002Fli>\u003Cli>12. část: Postfenomenologie a Ihdeho analýza vztahů člověk-technologie — vyjde 1. 11. 2026\u003C\u002Fli>\u003Cli>13. část: Verbeekovy vztahy kyborga a imerze, hlavní koncepty postfenomenologie — vyjde 4. 11. 2026\u003C\u002Fli>\u003Cli>14. část: Rozšířená kognice — vyjde 7. 11. 2026\u003C\u002Fli>\u003Cli>15. část: Distribuovaná kognice — vyjde 10. 11. 2026\u003C\u002Fli>\u003Cli>16. část: Technologie v novomediální teorii a konvergence médií — vyjde 13. 11. 2026\u003C\u002Fli>\u003Cli>17. část: Svět médií — vyjde 16. 11. 2026\u003C\u002Fli>\u003Cli>18. část: Planetární komputace, The Stack a interface — vyjde 19. 11. 2026\u003C\u002Fli>\u003Cli>19. část: Interface jako sociotechnický vztah — vyjde 22. 11. 2026\u003C\u002Fli>\u003Cli>20. část: Závěr — vyjde 25. 11. 2026\u003C\u002Fli>\u003C\u002Ful>\u003C\u002Fdiv>\n\u003Csection class=\"article-notes is-multi\" aria-labelledby=\"notes-title\">\u003Cheader class=\"article-refs-header\">\u003Ch2 id=\"notes-title\">Poznámky\u003C\u002Fh2>\u003Cspan class=\"article-refs-count\">17 poznámek\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fheader>\u003Col class=\"article-notes-list\">\n\u003Cli id=\"fn-1\" tabindex=\"-1\">\u003Cspan class=\"fn-num\">\u003Cspan>1\u003C\u002Fspan>\u003Ca href=\"#fnref-1\" class=\"fn-back\" aria-label=\"Zpět do textu\" title=\"Zpět do textu\">↑\u003C\u002Fa>\u003C\u002Fspan>\u003Cdiv class=\"fn-text\">\u003Cp>COOPER, Alan, Robert REIMANN a Dave CRONIN, 2007. \u003Cem>About face 3: the essentials of interaction design\u003C\u002Fem>. Rev. ed. Indianapolis: Wiley, xxxv, 610 s. ISBN 978-0-470-08411-3, s. 271–275.\u003C\u002Fp>\n\u003C\u002Fdiv>\u003C\u002Fli>\n\u003Cli id=\"fn-2\" tabindex=\"-1\">\u003Cspan class=\"fn-num\">\u003Cspan>2\u003C\u002Fspan>\u003Ca href=\"#fnref-2\" class=\"fn-back\" aria-label=\"Zpět do textu\" title=\"Zpět do textu\">↑\u003C\u002Fa>\u003C\u002Fspan>\u003Cdiv class=\"fn-text\">\u003Cp>MANOVICH, Lev, 2002. \u003Cem>The language of new media\u003C\u002Fem>. Cambridge: MIT Press. ISBN 0-262-63255-1, s. 80.\u003C\u002Fp>\n\u003C\u002Fdiv>\u003C\u002Fli>\n\u003Cli id=\"fn-3\" tabindex=\"-1\">\u003Cspan class=\"fn-num\">\u003Cspan>3\u003C\u002Fspan>\u003Ca href=\"#fnref-3\" class=\"fn-back\" aria-label=\"Zpět do textu\" title=\"Zpět do textu\">↑\u003C\u002Fa>\u003C\u002Fspan>\u003Cdiv class=\"fn-text\">\u003Cp>BOLTER, Jay David a Richard GRUSIN, 2010. Imediace, hypermediace, remediace. \u003Cem>Kapitoly z dějin a teorie médií\u003C\u002Fem>. Praha: Akademie výtvarných umění v Praze, Vědecko-výzkumné pracoviště, s. 69-93. Edice VVP AVU. ISBN 9788087108161.\u003C\u002Fp>\n\u003C\u002Fdiv>\u003C\u002Fli>\n\u003Cli id=\"fn-4\" tabindex=\"-1\">\u003Cspan class=\"fn-num\">\u003Cspan>4\u003C\u002Fspan>\u003Ca href=\"#fnref-4\" class=\"fn-back\" aria-label=\"Zpět do textu\" title=\"Zpět do textu\">↑\u003C\u002Fa>\u003C\u002Fspan>\u003Cdiv class=\"fn-text\">\u003Cp>Citováno v: BOLTER, Jay David a Richard GRUSIN, 2010. Imediace, hypermediace, remediace. \u003Cem>Kapitoly z dějin a teorie médií\u003C\u002Fem>. Praha: Akademie výtvarných umění v Praze, Vědecko-výzkumné pracoviště, s. 69-93. Edice VVP AVU. ISBN 9788087108161, s. 86.\u003C\u002Fp>\n\u003C\u002Fdiv>\u003C\u002Fli>\n\u003Cli id=\"fn-5\" tabindex=\"-1\">\u003Cspan class=\"fn-num\">\u003Cspan>5\u003C\u002Fspan>\u003Ca href=\"#fnref-5\" class=\"fn-back\" aria-label=\"Zpět do textu\" title=\"Zpět do textu\">↑\u003C\u002Fa>\u003C\u002Fspan>\u003Cdiv class=\"fn-text\">\u003Cp>Pokud tvrdím, že GUI je oknem do zkonstruovaných obrazů bez své originální předlohy, nechci tím popírat, že GUI a obecně interface nemůže například obsahovat fotografie, které referují k existujícím věcem ve světě. Mým argumentem je, že i když některé individuální elementy interface mohou referovat k něčemu existujícímu, interface jako celek žádnou předlohu nemá, neboť, jak dále v textu komentuji, je syntetickým, kreativním aktem, který, Heideggerem řečeno, zpřítomňuje ne-přítomné.\u003C\u002Fp>\n\u003C\u002Fdiv>\u003C\u002Fli>\n\u003Cli id=\"fn-6\" tabindex=\"-1\">\u003Cspan class=\"fn-num\">\u003Cspan>6\u003C\u002Fspan>\u003Ca href=\"#fnref-6\" class=\"fn-back\" aria-label=\"Zpět do textu\" title=\"Zpět do textu\">↑\u003C\u002Fa>\u003C\u002Fspan>\u003Cdiv class=\"fn-text\">\u003Cp>MANOVICH, Lev, 2002. \u003Cem>The language of new media\u003C\u002Fem>. Cambridge: MIT Press. ISBN 0-262-63255-1, s. 76, s. 118.\u003C\u002Fp>\n\u003C\u002Fdiv>\u003C\u002Fli>\n\u003Cli id=\"fn-7\" tabindex=\"-1\">\u003Cspan class=\"fn-num\">\u003Cspan>7\u003C\u002Fspan>\u003Ca href=\"#fnref-7\" class=\"fn-back\" aria-label=\"Zpět do textu\" title=\"Zpět do textu\">↑\u003C\u002Fa>\u003C\u002Fspan>\u003Cdiv class=\"fn-text\">\u003Cp>MANOVICH, Lev, 2002. \u003Cem>The language of new media\u003C\u002Fem>. Cambridge: MIT Press. ISBN 0-262-63255-1, s. 118.\u003C\u002Fp>\n\u003C\u002Fdiv>\u003C\u002Fli>\n\u003Cli id=\"fn-8\" tabindex=\"-1\">\u003Cspan class=\"fn-num\">\u003Cspan>8\u003C\u002Fspan>\u003Ca href=\"#fnref-8\" class=\"fn-back\" aria-label=\"Zpět do textu\" title=\"Zpět do textu\">↑\u003C\u002Fa>\u003C\u002Fspan>\u003Cdiv class=\"fn-text\">\u003Cp>BREJCHA, Jan, 2015. Cross-cultural human-computer interaction and user experience design: a semiotic perspective. CRC Press. ISBN 9781498702577, s. 2.\u003C\u002Fp>\n\u003C\u002Fdiv>\u003C\u002Fli>\n\u003Cli id=\"fn-9\" tabindex=\"-1\">\u003Cspan class=\"fn-num\">\u003Cspan>9\u003C\u002Fspan>\u003Ca href=\"#fnref-9\" class=\"fn-back\" aria-label=\"Zpět do textu\" title=\"Zpět do textu\">↑\u003C\u002Fa>\u003C\u002Fspan>\u003Cdiv class=\"fn-text\">\u003Cp>HEIDEGGER, Martin, 2004. \u003Cem>Věda, technika a zamyšlení\u003C\u002Fem>. Praha: OIKOYMENH. Knihovna novověké tradice a současnosti. ISBN 8072980831.\u003C\u002Fp>\n\u003C\u002Fdiv>\u003C\u002Fli>\n\u003Cli id=\"fn-10\" tabindex=\"-1\">\u003Cspan class=\"fn-num\">\u003Cspan>10\u003C\u002Fspan>\u003Ca href=\"#fnref-10\" class=\"fn-back\" aria-label=\"Zpět do textu\" title=\"Zpět do textu\">↑\u003C\u002Fa>\u003C\u002Fspan>\u003Cdiv class=\"fn-text\">\u003Cp>EEDE, Yoni Van Den, 2012. Amor technologiae: Marshall McLuhan as philosopher of technology: toward a philosophy of human-media relationships. Brussels: VUBPRESS. ISBN 9789057181870, s. 167–168.\u003C\u002Fp>\n\u003C\u002Fdiv>\u003C\u002Fli>\n\u003Cli id=\"fn-11\" tabindex=\"-1\">\u003Cspan class=\"fn-num\">\u003Cspan>11\u003C\u002Fspan>\u003Ca href=\"#fnref-11\" class=\"fn-back\" aria-label=\"Zpět do textu\" title=\"Zpět do textu\">↑\u003C\u002Fa>\u003C\u002Fspan>\u003Cdiv class=\"fn-text\">\u003Cp>WIGDOR, Daniel a Dennis WIXON, 2011. Brave NUI world: designing natural user interfaces for touch and gesture. Amsterdam: Morgan Kaufmann. ISBN 978-0-12-382231-4.\u003C\u002Fp>\n\u003C\u002Fdiv>\u003C\u002Fli>\n\u003Cli id=\"fn-12\" tabindex=\"-1\">\u003Cspan class=\"fn-num\">\u003Cspan>12\u003C\u002Fspan>\u003Ca href=\"#fnref-12\" class=\"fn-back\" aria-label=\"Zpět do textu\" title=\"Zpět do textu\">↑\u003C\u002Fa>\u003C\u002Fspan>\u003Cdiv class=\"fn-text\">\u003Cp>WIGDOR, Daniel a Dennis WIXON, 2011. Brave NUI world: designing natural user interfaces for touch and gesture. Amsterdam: Morgan Kaufmann. ISBN 978-0-12-382231-4, s. 9.\u003C\u002Fp>\n\u003C\u002Fdiv>\u003C\u002Fli>\n\u003Cli id=\"fn-13\" tabindex=\"-1\">\u003Cspan class=\"fn-num\">\u003Cspan>13\u003C\u002Fspan>\u003Ca href=\"#fnref-13\" class=\"fn-back\" aria-label=\"Zpět do textu\" title=\"Zpět do textu\">↑\u003C\u002Fa>\u003C\u002Fspan>\u003Cdiv class=\"fn-text\">\u003Cp>DOURISH, Paul, 2004. \u003Cem>Where the action is: the foundations of embodied interaction\u003C\u002Fem>. Cambridge, Massachusetts: The MIT Press. ISBN 978-0-262-04196-6, s. 15.\u003C\u002Fp>\n\u003C\u002Fdiv>\u003C\u002Fli>\n\u003Cli id=\"fn-14\" tabindex=\"-1\">\u003Cspan class=\"fn-num\">\u003Cspan>14\u003C\u002Fspan>\u003Ca href=\"#fnref-14\" class=\"fn-back\" aria-label=\"Zpět do textu\" title=\"Zpět do textu\">↑\u003C\u002Fa>\u003C\u002Fspan>\u003Cdiv class=\"fn-text\">\u003Cp>Citováno v: BREJCHA, Jan, 2015. Cross-cultural human-computer interaction and user experience design: a semiotic perspective. CRC Press. ISBN 9781498702577, s. 3.\u003C\u002Fp>\n\u003C\u002Fdiv>\u003C\u002Fli>\n\u003Cli id=\"fn-15\" tabindex=\"-1\">\u003Cspan class=\"fn-num\">\u003Cspan>15\u003C\u002Fspan>\u003Ca href=\"#fnref-15\" class=\"fn-back\" aria-label=\"Zpět do textu\" title=\"Zpět do textu\">↑\u003C\u002Fa>\u003C\u002Fspan>\u003Cdiv class=\"fn-text\">\u003Cp>DOURISH, Paul, 2004. \u003Cem>Where the action is: the foundations of embodied interaction\u003C\u002Fem>. Cambridge, Massachusetts: The MIT Press. ISBN 978-0-262-04196-6, s. 17.\u003C\u002Fp>\n\u003C\u002Fdiv>\u003C\u002Fli>\n\u003Cli id=\"fn-16\" tabindex=\"-1\">\u003Cspan class=\"fn-num\">\u003Cspan>16\u003C\u002Fspan>\u003Ca href=\"#fnref-16\" class=\"fn-back\" aria-label=\"Zpět do textu\" title=\"Zpět do textu\">↑\u003C\u002Fa>\u003C\u002Fspan>\u003Cdiv class=\"fn-text\">\u003Cp>Podrobněji se budu kognitivismem zabývat v sekci Kognitivismus v HCI.\u003C\u002Fp>\n\u003C\u002Fdiv>\u003C\u002Fli>\n\u003Cli id=\"fn-17\" tabindex=\"-1\">\u003Cspan class=\"fn-num\">\u003Cspan>17\u003C\u002Fspan>\u003Ca href=\"#fnref-17\" class=\"fn-back\" aria-label=\"Zpět do textu\" title=\"Zpět do textu\">↑\u003C\u002Fa>\u003C\u002Fspan>\u003Cdiv class=\"fn-text\">\u003Cp>DOURISH, Paul, 2004. \u003Cem>Where the action is: the foundations of embodied interaction\u003C\u002Fem>. Cambridge, Massachusetts: The MIT Press. ISBN 978-0-262-04196-6, s. 18.\u003C\u002Fp>\n\u003C\u002Fdiv>\u003C\u002Fli>\n\u003C\u002Fol>\u003C\u002Fsection>\n\u003Csection class=\"article-sources\" aria-labelledby=\"sources-title\">\u003Cheader class=\"article-refs-header\">\u003Ch2 id=\"sources-title\">Literatura\u003C\u002Fh2>\u003Cspan class=\"article-refs-count\">8 zdrojů\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fheader>\u003Cul class=\"article-sources-list\">\u003Cli>BOLTER, Jay David a Richard GRUSIN, 2010. Imediace, hypermediace, remediace. \u003Cem>Kapitoly z dějin a teorie médií\u003C\u002Fem>. Praha: Akademie výtvarných umění v Praze, Vědecko-výzkumné pracoviště, s. 69-93. Edice VVP AVU. ISBN 9788087108161.\u003C\u002Fli>\u003Cli>BREJCHA, Jan, 2015. Cross-cultural human-computer interaction and user experience design: a semiotic perspective. CRC Press. ISBN 9781498702577.\u003C\u002Fli>\u003Cli>COOPER, Alan, Robert REIMANN a Dave CRONIN, 2007. \u003Cem>About face 3: the essentials of interaction design\u003C\u002Fem>. Rev. ed. Indianapolis: Wiley, xxxv, 610 s. ISBN 978-0-470-08411-3.\u003C\u002Fli>\u003Cli>DOURISH, Paul, 2004. \u003Cem>Where the action is: the foundations of embodied interaction\u003C\u002Fem>. Cambridge, Massachusetts: The MIT Press. ISBN 978-0-262-04196-6.\u003C\u002Fli>\u003Cli>EEDE, Yoni Van Den, 2012. Amor technologiae: Marshall McLuhan as philosopher of technology: toward a philosophy of human-media relationships. Brussels: VUBPRESS. ISBN 9789057181870.\u003C\u002Fli>\u003Cli>HEIDEGGER, Martin, 2004. \u003Cem>Věda, technika a zamyšlení\u003C\u002Fem>. Praha: OIKOYMENH. Knihovna novověké tradice a současnosti. ISBN 8072980831.\u003C\u002Fli>\u003Cli>MANOVICH, Lev, 2002. \u003Cem>The language of new media\u003C\u002Fem>. Cambridge: MIT Press. ISBN 0-262-63255-1.\u003C\u002Fli>\u003Cli>WIGDOR, Daniel a Dennis WIXON, 2011. Brave NUI world: designing natural user interfaces for touch and gesture. Amsterdam: Morgan Kaufmann. ISBN 978-0-12-382231-4.\u003C\u002Fli>\u003C\u002Ful>\u003C\u002Fsection>\n",false,{"rendered":22,"protected":20},"",0,"closed","standard",{"description":27},"Grafické rozhraní, Manovichův kulturní interface a Dourishova vtělená interakce: interface není průhledné okno, ale médium, které filtruje a překládá a které utváří společnost a kultura.",[29],4,[],[32,39,44,52],{"id":33,"name":34,"slug":35,"taxonomy":36,"names":37,"slugs":38},10685551,"HCI","hci","post_tag",{"en":34,"cs":34,"es":34,"fr":34},{"cs":35,"en":35,"es":35,"fr":35},{"id":40,"name":41,"slug":41,"taxonomy":36,"names":42,"slugs":43},10948720,"interface",{"en":41,"cs":41,"es":41,"fr":41},{"cs":41,"en":41,"es":41,"fr":41},{"id":45,"name":46,"slug":46,"taxonomy":36,"names":47,"slugs":50},10100143,"technology",{"en":46,"cs":48,"es":49,"fr":48},"technologie","tecnología",{"cs":48,"en":46,"es":51,"fr":48},"tecnologia",{"id":53,"name":54,"slug":55,"taxonomy":36,"names":56,"slugs":57},10688184,"UX","ux",{"en":54,"cs":54,"es":54,"fr":54},{"cs":55,"en":55,"es":55,"fr":55},{"en":59,"es":64,"fr":69},{"title":60,"slug":61,"wordCount":62,"description":63},"Post-cognitivist HCI: Graphical Interaction, the Cultural Interface and Embodied Interaction (Part 5)","post-cognitivist-hci-graphical-interaction-the-cultural-interface-and-embodied-interaction-part-5",3070,"The graphical interface, Manovich’s cultural interface and Dourish’s embodied interaction: the interface is not a transparent window but a medium that filters and translates, shaped by society and culture.",{"title":65,"slug":66,"wordCount":67,"description":68},"HCI poscognitivista: interacción gráfica, interfaz cultural e interacción encarnada (parte 5)","hci-poscognitivista-interaccion-grafica-interfaz-cultural-e-interaccion-encarnada-parte-5",3346,"La interfaz gráfica, la interfaz cultural de Manovich y la interacción encarnada de Dourish: la interfaz no es una ventana transparente, sino un medio que filtra y traduce, moldeado por la sociedad y la cultura.",{"title":70,"slug":71,"wordCount":72,"description":73},"HCI postcognitiviste : interaction graphique, interface culturelle et interaction incarnée (5e partie)","hci-postcognitiviste-interaction-graphique-interface-culturelle-et-interaction-incarnee-5e-partie",3230,"L’interface graphique, l’interface culturelle de Manovich et l’interaction incarnée de Dourish : l’interface n’est pas une fenêtre transparente, mais un médium qui filtre et traduit, façonné par la société et la culture.","\u003Ch3>Graphical Interaction and the Cultural Interface\u003C\u002Fh3>\n\u003Cp>Instead of predominantly linear textual interaction, the graphical bitmap screen and the graphical user interface (GUI) brought the revolutionary possibility of using a two-dimensional surface for interaction with the computer. Dourish writes that since the arrival of the GUI the management of information has become the management of space, a space filled with the specific elements of the visual culture of the computer: scroll bars, buttons, drop-down menus or overlapping windows. The new visual layer of the interface turned away from the sequential thinking that we found in the preceding symbolic as well as textual interaction. The visuality of the interface further developed the declarative way of communicating with the computer into what can be called the “direct manipulation” of GUI objects. For since the days of the SAGE radar system, and later also of the engineer Ivan Sutherland’s Sketchpad project, it has become a matter of course that by clicking, dragging or selecting elements in virtual space we activate a technical assemblage invisible to us and change the contents of memory and other parts, which generate the action we have requested.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>With the increasing power of technologies, designers began to have the freedom in this space to make use of digital elements that resemble what we commonly know from everyday life. The GUI paradigm of the “desktop”, created by Xerox, and of other objects that we would commonly find in an office, is a metaphor that cleverly draws on the repertoire of our existing knowledge of the real world. Another example is the visual strategy of \u003Cem>skeuomorphism\u003C\u002Fem>, which became very popular in Apple’s mobile and desktop operating systems. Skeuomorphism imitates the appearance of physical objects as faithfully as possible: the calendar, for example, looks like a real diary and even has its stitching depicted. And its declared advantage is that in entirely new software the user quickly recognises the intended affordances, or rather the available actions and controls, for the GUI follows relatively precisely how the object behaves in the physical world.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>The theorist and practising interaction designer Alan Cooper spoke out against the excessive use of visual metaphors imitating the physical world in his book \u003Cem>About Face\u003C\u002Fem>. Because digital space need not follow physical and other limits, Cooper argues that the dependence of visual metaphors on the workings of the physical world is rather a limitation. Visual metaphors do not scale well, and their supposed intuitiveness of use depends heavily on sociocultural factors. Often it is not easy to find a visual metaphor for abstract technical processes. Instead, Cooper proposes the use of idioms, which a person does have to learn, but which, when suitably chosen, are quick and easy to remember\u003Csup class=\"fn-ref\">\u003Ca href=\"#fn-1\" id=\"fnref-1\">1\u003C\u002Fa>\u003C\u002Fsup>.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>According to Dourish, the GUI, besides using the power (and the weaknesses) of visual metaphors, also engages our cognitive skills, which we use in our ordinary coping with everyday visual information: pattern recognition and spatial thinking. Just as in interaction with the real world, the GUI brings problems with it too: designers must work out how to display visual information suitably which, by its density, competes for our attention. Fortunately for designers, the theory and practice of film, the visual arts, graphic design and other fields offer tried and tested patterns and practices that can be taken over into the digital environment.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>Some mechanisms of working with two-dimensional visual space reach deep into the history of science and art. Lev Manovich argues that we can find precursors of the GUI and of the computer screen as early as the painting and architecture of the Renaissance. Manovich mentions the Italian polymath Leon Battista Alberti and his frame with a grid, which helped painters with linear perspective and which, according to Alberti, was a window onto the world\u003Csup class=\"fn-ref\">\u003Ca href=\"#fn-2\" id=\"fnref-2\">2\u003C\u002Fa>\u003C\u002Fsup>. But what kind of window can the frame with a grid and the GUI be? They are certainly not a transparent window, even though that is the ideal of many designers who feel the need to conceal „zprostředkující povahu technologie“\u003Csup class=\"fn-ref\">\u003Ca href=\"#fn-3\" id=\"fnref-3\">3\u003C\u002Fa>\u003C\u002Fsup> and to give users an authentic experience in using technologies. The media theorist Erkki Huhtamo is sceptical of the ideal of transparency and authenticity, for in his view technology „stává druhou přirozeností, vnějším i internalizovaným prostředím a předmětem touhy. Neexistuje již žádná potřeba činit ji transparentní, jednoduše proto, že není pociťována v rozporu s ‚autenticitou‘ zkušenosti“\u003Csup class=\"fn-ref\">\u003Ca href=\"#fn-4\" id=\"fnref-4\">4\u003C\u002Fa>\u003C\u002Fsup>.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>For the screen and the GUI do not represent a window onto the real world, but rather onto the already mentioned space of the unreal and of simulacra, that is, of constructed images without an original of their own\u003Csup class=\"fn-ref\">\u003Ca href=\"#fn-5\" id=\"fnref-5\">5\u003C\u002Fa>\u003C\u002Fsup>. That is why the GUI resembles the abstract visual art of the twentieth-century avant-garde more than mimetic (imitative) painting, to which Renaissance painting belonged. For it forces the observer to look at the world in a certain way, one that separates out only a certain part of the chaotic and continuous nature of the world. According to Manovich, the interface is an \u003Cem>aggressive medium\u003C\u002Fem>, which filters reality and pushes everything outside itself into the background. This filtering is subject to the logic of a protocol, which imposes a certain mental model of interaction and communication. As Manovich goes on, such communication is mediated by a medium that influences, deforms or in some way translates the communication. The way in which the GUI, as a medium of a certain form (specifically, a rectangular screen with visual interactive elements), mediates interaction with the computer creates a model, system or ideology that stands in opposition to Shannon and Weaver’s linear model of communication. For they are not a transparent model of communication, but impose on the user a certain way of acting, which Manovich identifies as the operations of selection, compositing and teleaction\u003Csup class=\"fn-ref\">\u003Ca href=\"#fn-6\" id=\"fnref-6\">6\u003C\u002Fa>\u003C\u002Fsup>.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>According to Manovich, these operations are indeed part of software, but they reflect a much broader social reality. The communication between software, the computer and the larger social world is a two-way communication between these participating entities, which influence and enrich one another. The methods used for working with data become, for one thing, general cognitive strategies for understanding how the human mind works, and software design and HCI then reflect “a larger social logic, ideology, and imaginary of the contemporary society”\u003Csup class=\"fn-ref\">\u003Ca href=\"#fn-7\" id=\"fnref-7\">7\u003C\u002Fa>\u003C\u002Fsup>.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>This means that interactions and interfaces do not arise in a vacuum. Whether consciously or unconsciously, they contain embedded cultural codes and reflect the culture, society and other contextual factors that influence designers, but of course also the users themselves. Let us take Manovich’s last principle of new media (discussed in more detail in Part 16): the \u003Cem>principle of transcoding\u003C\u002Fem>. It denotes that interactive relation between society and technology which, for Manovich, materialises and is set in motion through the interface. In order to distinguish this view of the interface from the traditional conception of the interface in (cognitivist) HCI, however, Manovich introduces the neologism \u003Cem>cultural interface\u003C\u002Fem>, by which he expresses that in today’s information society there is no escape from the computer mediation of every part of our lives. It is precisely the interface that mediates our access to cultural data, or, in short, to culture and society, with which the Czech HCI researcher Jan Brejcha also agrees\u003Csup class=\"fn-ref\">\u003Ca href=\"#fn-8\" id=\"fnref-8\">8\u003C\u002Fa>\u003C\u002Fsup>, conceiving, on the basis of a semiotic analysis, every sign in the interface as filled with cultural content, or rather as having a semantic part influenced by the meaning systems of language and culture.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>How can this analysis be reconciled with the earlier and seemingly contradictory claim that the interface is a window onto a non-existent, virtual space of simulacra? The simulacrum that, according to this analysis, the interface is supposed to (re)present is not a “desert of the real”, but simply something that has no reference in the physical world and takes on its form only as the more or less stable and uniform result of a creative synthetic or “poietic” act, as we see it in Aristotle as \u003Cem>τέχνη\u003C\u002Fem> (technē) or in Heidegger’s essay \u003Cem>The Question Concerning Technology\u003C\u002Fem> as making present and bringing out of concealment into unconcealment\u003Csup class=\"fn-ref\">\u003Ca href=\"#fn-9\" id=\"fnref-9\">9\u003C\u002Fa>\u003C\u002Fsup>. This act combines and brings together technological, human and cultural elements. The interface thus mediates between these diverse “components” and translates between their incompatibility, which stems from technical, cognitive, social, spatio-temporal and other limits. Just as a language interpreter overcomes misunderstandings between speakers of different languages, so the interface too, as an intermediary or medium, translates according to Manovich’s operations of selection, compositing, teleaction and many others. We can unite all these operations under the category of “filters”, for on the basis of a chosen strategy, which can be taken as an ideology, the interface enables some communication and interaction and not others.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>If I write that the interface is a medium and that it translates, I will argue later, in the section on postphenomenology, that the medium already implicitly includes within itself the translation and transformation of information. Van Den Eede mentions that Marshall McLuhan often uses the words interface and translation synonymously. According to him, every medium is by nature a certain transformative barrier and constitutive force, and translation by means of a medium creates a new relation that would otherwise not be possible. That is why the universal situation in which the medium finds itself is precisely the “interplay” of disparate elements and the mediation between them\u003Csup class=\"fn-ref\">\u003Ca href=\"#fn-10\" id=\"fnref-10\">10\u003C\u002Fa>\u003C\u002Fsup>. In McLuhan’s ontology it is more correct to look at the medium and the interface not as a fixed entity, but as a dynamic process of medi\u003Cem>ation\u003C\u002Fem>, which stabilises according to which entities or other processes it translates between. That is also why he prefers to analyse media as a constitutive force that influences its surroundings. This force, however, needs entities, just as entities need a relation between them for their identity. McLuhan’s \u003Cem>relational\u003C\u002Fem> ontology of media amounts to a critique of substance ontology. In the latter, the relations between relatively fixed identities of entities were merely an epiphenomenon, something secondary, whereas for McLuhan they are at least as important as the entities themselves, for it is the relations and interactions between entities that \u003Cem>actively\u003C\u002Fem> constitute the identity of entities.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>If we return to Paul Dourish’s division of interaction, to the principle of transcoding and to Lev Manovich’s concept, we find that the interface must be a dynamic process, for besides relatively static material entities, the interplay of elements mentioned above is joined by cultural and social influences and, according to Dourish (and later also to post-cognitivist HCI theory as a whole), by the influences of the concrete environment and situation in which the interaction takes place. Dourish captures this in his concept of \u003Cem>embodied interaction\u003C\u002Fem>, which he understands as an umbrella term for the phenomena of tangible and social computing.\u003C\u002Fp>\n\u003Ch3>Social and Tangible Computing as Embodied Interaction\u003C\u002Fh3>\n\u003Cp>Although Dourish published his book on embodied interaction in 2004, that is, still several years before the massive rise of smart mobile devices, his theoretical frameworks of social and tangible computing are just as relevant today, if not more so.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>Thus, for example, today we can clearly see the fulfilment of the assumptions of tangible computing in the approaches of ubiquitous interaction and the Internet of Things, which represent a deep integration of computing devices into the fabric of our everyday lives. Since the main principle of these approaches is the use of physical technological objects equipped with computing power and environmental sensors, these objects can react in real time to contextual data coming from the place where they are situated. Especially in the convergence of information technologies, architecture and urban planning, with the blessing of politicians, too, as we see in the efforts of “smart cities” to make the city a platform of digital services, it is possible to trace signs of how the world is becoming one big interface. Which is not merely poetic exaggeration, for besides the deep integration of technology into the physical world itself, tangible computing describes a new paradigm of interactions in which, instead of the graphical user interface, technological objects and the world around us themselves become the space for physical or, according to Dourish, direct interaction.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>Unlike the mediation of our actions by the classic desktop paradigm of the GUI, with the mouse as input device, Dourish’s direct interaction presents data and technological objects that we can “take into our own hands” and manipulate directly. The principle of direct interaction developed into an entirely new paradigm of the \u003Cem>natural user interface\u003C\u002Fem>, or NUI\u003Csup class=\"fn-ref\">\u003Ca href=\"#fn-11\" id=\"fnref-11\">11\u003C\u002Fa>\u003C\u002Fsup>. NUI should be complementary to the GUI and in many respects more suitable than it, for it uses the modalities of human senses and skills for input: NUI stems from the conviction that technologies should better mirror human capabilities, optimise the path to expert, apply to given contexts and tasks, and fulfil our needs\u003Csup class=\"fn-ref\">\u003Ca href=\"#fn-12\" id=\"fnref-12\">12\u003C\u002Fa>\u003C\u002Fsup>. Control by touch or by voice, for example, requires no new knowledge of the user, and so it can be said that this is a natural way of interacting with technology. Concrete examples of NUI might be rotating a photograph with multi-touch gestures on a touch display, the Microsoft Kinect controller, which captures our movements, or the recently introduced headsets for mixed (augmented) reality, which use the physical world as an interface: a wall or part of a room can at any moment become the surface of a scene in a computer game designed for mixed reality.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>According to Dourish, tangible computing does not define a concrete form of the interface or of its functionality. It is an umbrella term whose general characteristic is the trend of distributing computation across devices that are sensitive to their physical surroundings and possibly also to other nearby devices\u003Csup class=\"fn-ref\">\u003Ca href=\"#fn-13\" id=\"fnref-13\">13\u003C\u002Fa>\u003C\u002Fsup>.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>Dourish further named and introduced the concept of \u003Cem>social computing\u003C\u002Fem>. As with tangible computing, here too the reference is to the real world, but the emphasis is placed on what we might imagine as the “social layer” of technology. The more we use technology, the more it becomes involved in social processes, by which it is influenced and which it in turn influences. The functions, meanings and individual signs of the interface and of technology become parts of the network of the social and cultural background of individual users. Precisely because technology integrates so deeply into our lives, we can say that it co-constructs our lives, our thinking and our acting. According to Dourish, but also to Jan Brejcha, interaction with the interface of technology means, besides the physical acts of clicking and touching, also the communication of social and cultural signs, or in other words, the interface manifests within itself a material and a semantic layer\u003Csup class=\"fn-ref\">\u003Ca href=\"#fn-14\" id=\"fnref-14\">14\u003C\u002Fa>\u003C\u002Fsup>, where meaning is not an inherent part of technology but is socially constructed. Socially constructed meaning presages a certain instability (later in this thesis, multistability), even though the materiality or physical layer of the object has remained essentially unchanged. Dourish regards interaction as a dialogue which, much like a real dialogue between two people, has no prescribed sequence of events, but arises as it goes along, so to speak. To understand how interactions and interfaces \u003Cem>really\u003C\u002Fem> work, it is not possible to isolate them from social, cultural and spatio-temporal contexts. Dourish calls this immersion of technologies and interfaces in the real world \u003Cem>embodied interaction\u003C\u002Fem>. Its theoretical core is the fact that people and technologies are not abstract entities somewhere in a Platonic world, but exist in the \u003Cem>physical\u003C\u002Fem> world, and their function, behaviour and acting are influenced by the world. The use and design of technology, interactions and interfaces should thus reflect how the real world works, or rather the ways in which we experience the world\u003Csup class=\"fn-ref\">\u003Ca href=\"#fn-15\" id=\"fnref-15\">15\u003C\u002Fa>\u003C\u002Fsup>.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>Dourish’s concept of embodied interaction is at odds with what is known as naive Cartesian cognitivism\u003Csup class=\"fn-ref\">\u003Ca href=\"#fn-16\" id=\"fnref-16\">16\u003C\u002Fa>\u003C\u002Fsup>, according to which the human mind and its functions can be separated from the body, and the world appears as “a largely stable collection of objects and events to be observed and manipulated according to the internal mental states of the individual”\u003Csup class=\"fn-ref\">\u003Ca href=\"#fn-17\" id=\"fnref-17\">17\u003C\u002Fa>\u003C\u002Fsup>. Cartesian cognitivism implicitly claims that a disembodied individual, without participating in any society and culture, can think in the same way as an ordinary person.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>Embodied interaction rejects such a view of our mind and of the role of the body, culture and society, and instead ascribes to them a participatory role in the constitution of human action and of the meaning of objects. In other words, the way in which people will use our technical and design creations cannot be determined in advance from the “designer’s armchair”, for the meanings and functions of objects arise only in interaction, and do so on several levels. Dourish distinguishes three levels of meaning of a technological object, a category into which the interface also fits:\u003C\u002Fp>\n\u003Col>\n\u003Cli>the meaning of an object given purely by its physical or material constitution,\u003C\u002Fli>\n\u003Cli>socially constructed meaning\u003C\u002Fli>\n\u003Cli>and the meaning belonging to some system of practice, or rather to how a certain group of people uses the given object for its activity. The third way is referred to in the literature by a term from anthropology, “community of practice”, that is, a community of people who share the common practices of some activity.\u003C\u002Fli>\n\u003C\u002Fol>\n\u003Cp>The concept of embodied interaction is not entirely new; it draws on the philosophical heritage of phenomenology, which is concerned with the analysis of human experience. As I will show further on in the section where I analyse post-cognitivist HCI theories, the main contribution of embodied interaction and of the use of phenomenological analysis is the coupling of action and meaning, for according to these approaches meaning is not in the technology or interface itself, but is rather found in the way in which they are used and in how we interpret the functions and meanings of objects on the basis of our previous knowledge as well as of the current context. Embodied interaction and phenomenology thus declare a close coupling of human and world and a rejection of the disembodied user, who is not an objective, even mathematising observer of the world, but is rather essentially immersed in the world, in which they must \u003Cem>practically\u003C\u002Fem> cope with everyday problems at hand. For HCI this means above all a shift of attention away from technologies and objects themselves, viewed statically and abstractly, towards their concrete way of being used, or — and, given the declared interest of the field of HCI, this ought to sound almost tautological — towards the real interaction of human and computer (technology). I will now offer the reader a somewhat more conventional view of the historical development of HCI.\u003C\u002Fp>\n\u003Cdiv class=\"series-nav\">\u003Cp>\u003Cstrong>Post-cognitivist HCI: Seeing the Interface as a Sociotechnical Relation\u003C\u002Fstrong> — my master’s thesis (Charles University, 2018) in 20 parts:\u003C\u002Fp>\u003Cul>\u003Cli>\u003Ca href=\"\u002Farticle\u002Fpostkognitivisticke-hci-predmluva-a-uvod-1-cast\u002F\">Part 1: Preface and Introduction\u003C\u002Fa>\u003C\u002Fli>\u003Cli>\u003Ca href=\"\u002Farticle\u002Fpostkognitivisticke-hci-soucasny-informacni-svet-jako-problem-pro-hci-2-cast\u002F\">Part 2: Today’s Information World as a Problem for HCI\u003C\u002Fa>\u003C\u002Fli>\u003Cli>\u003Ca href=\"\u002Farticle\u002Fpostkognitivisticke-hci-prvni-prukopnici-hci-bush-licklider-sage-a-engelbart-3-cast\u002F\">Part 3: The First Pioneers of HCI: Bush, Licklider, SAGE and Engelbart\u003C\u002Fa>\u003C\u002Fli>\u003Cli>\u003Ca href=\"\u002Farticle\u002Fpostkognitivisticke-hci-strucna-historie-a-teorie-interakce-elektricke-symbolicke-a-textove-interakce-4-cast\u002F\">Part 4: A Brief History and Theory of Interaction: Electrical, Symbolic and Textual Interaction\u003C\u002Fa>\u003C\u002Fli>\u003Cli>\u003Cstrong>Part 5: Graphical Interaction, the Cultural Interface and Embodied Interaction\u003C\u002Fstrong> — you are reading it\u003C\u002Fli>\u003Cli>\u003Ca href=\"\u002Farticle\u002Fpostkognitivisticke-hci-strucna-konvencni-historie-hci-a-paradigmaticke-vlny-6-cast\u002F\">Part 6: A Brief Conventional History of HCI and Its Paradigm Waves\u003C\u002Fa>\u003C\u002Fli>\u003Cli>Part 7: Cognitivism and Cognition in HCI — out on 17 October 2026\u003C\u002Fli>\u003Cli>Part 8: The Critique of Cognitivism: Norman, Dreyfus, Winograd and Flores, Suchman — out on 20 October 2026\u003C\u002Fli>\u003Cli>Part 9: Post-cognitivist HCI Theories and Edmund Husserl — out on 23 October 2026\u003C\u002Fli>\u003Cli>Part 10: Martin Heidegger and the Tool Analysis — out on 26 October 2026\u003C\u002Fli>\u003Cli>Part 11: Sign, Hermeneutics and the Metaphysics of Presence — out on 29 October 2026\u003C\u002Fli>\u003Cli>Part 12: Postphenomenology and Ihde’s Analysis of Human–Technology Relations — out on 1 November 2026\u003C\u002Fli>\u003Cli>Part 13: Verbeek’s Cyborg and Immersion Relations, Key Concepts of Postphenomenology — out on 4 November 2026\u003C\u002Fli>\u003Cli>Part 14: Extended Cognition — out on 7 November 2026\u003C\u002Fli>\u003Cli>Part 15: Distributed Cognition — out on 10 November 2026\u003C\u002Fli>\u003Cli>Part 16: Technology in New Media Theory and Media Convergence — out on 13 November 2026\u003C\u002Fli>\u003Cli>Part 17: The World of Media — out on 16 November 2026\u003C\u002Fli>\u003Cli>Part 18: Planetary-Scale Computation, The Stack and the Interface — out on 19 November 2026\u003C\u002Fli>\u003Cli>Part 19: The Interface as a Sociotechnical Relation — out on 22 November 2026\u003C\u002Fli>\u003Cli>Part 20: Conclusion — out on 25 November 2026\u003C\u002Fli>\u003C\u002Ful>\u003C\u002Fdiv>\n\u003Csection class=\"article-notes is-multi\" aria-labelledby=\"notes-title\">\u003Cheader class=\"article-refs-header\">\u003Ch2 id=\"notes-title\">Notes\u003C\u002Fh2>\u003Cspan class=\"article-refs-count\">17 notes\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fheader>\u003Col class=\"article-notes-list\">\n\u003Cli id=\"fn-1\" tabindex=\"-1\">\u003Cspan class=\"fn-num\">\u003Cspan>1\u003C\u002Fspan>\u003Ca href=\"#fnref-1\" class=\"fn-back\" aria-label=\"Back to text\" title=\"Back to text\">↑\u003C\u002Fa>\u003C\u002Fspan>\u003Cdiv class=\"fn-text\">\u003Cp>COOPER, Alan, Robert REIMANN and Dave CRONIN, 2007. \u003Cem>About face 3: the essentials of interaction design\u003C\u002Fem>. Rev. ed. Indianapolis: Wiley, xxxv, 610 pp. ISBN 978-0-470-08411-3, pp. 271–275.\u003C\u002Fp>\n\u003C\u002Fdiv>\u003C\u002Fli>\n\u003Cli id=\"fn-2\" tabindex=\"-1\">\u003Cspan class=\"fn-num\">\u003Cspan>2\u003C\u002Fspan>\u003Ca href=\"#fnref-2\" class=\"fn-back\" aria-label=\"Back to text\" title=\"Back to text\">↑\u003C\u002Fa>\u003C\u002Fspan>\u003Cdiv class=\"fn-text\">\u003Cp>MANOVICH, Lev, 2002. \u003Cem>The language of new media\u003C\u002Fem>. Cambridge: MIT Press. ISBN 0-262-63255-1, p. 80.\u003C\u002Fp>\n\u003C\u002Fdiv>\u003C\u002Fli>\n\u003Cli id=\"fn-3\" tabindex=\"-1\">\u003Cspan class=\"fn-num\">\u003Cspan>3\u003C\u002Fspan>\u003Ca href=\"#fnref-3\" class=\"fn-back\" aria-label=\"Back to text\" title=\"Back to text\">↑\u003C\u002Fa>\u003C\u002Fspan>\u003Cdiv class=\"fn-text\">\u003Cp>BOLTER, Jay David and Richard GRUSIN, 2010. Imediace, hypermediace, remediace. \u003Cem>Kapitoly z dějin a teorie médií\u003C\u002Fem>. Praha: Akademie výtvarných umění v Praze, Vědecko-výzkumné pracoviště, pp. 69-93. Edice VVP AVU. ISBN 9788087108161. In English: “the mediating nature of technology”.\u003C\u002Fp>\n\u003C\u002Fdiv>\u003C\u002Fli>\n\u003Cli id=\"fn-4\" tabindex=\"-1\">\u003Cspan class=\"fn-num\">\u003Cspan>4\u003C\u002Fspan>\u003Ca href=\"#fnref-4\" class=\"fn-back\" aria-label=\"Back to text\" title=\"Back to text\">↑\u003C\u002Fa>\u003C\u002Fspan>\u003Cdiv class=\"fn-text\">\u003Cp>Cited in: BOLTER, Jay David and Richard GRUSIN, 2010. Imediace, hypermediace, remediace. \u003Cem>Kapitoly z dějin a teorie médií\u003C\u002Fem>. Praha: Akademie výtvarných umění v Praze, Vědecko-výzkumné pracoviště, pp. 69-93. Edice VVP AVU. ISBN 9788087108161, p. 86. In English: “becomes second nature, an external as well as internalised environment and an object of desire. There is no longer any need to make it transparent, simply because it is not felt to be at odds with the ‘authenticity’ of experience”.\u003C\u002Fp>\n\u003C\u002Fdiv>\u003C\u002Fli>\n\u003Cli id=\"fn-5\" tabindex=\"-1\">\u003Cspan class=\"fn-num\">\u003Cspan>5\u003C\u002Fspan>\u003Ca href=\"#fnref-5\" class=\"fn-back\" aria-label=\"Back to text\" title=\"Back to text\">↑\u003C\u002Fa>\u003C\u002Fspan>\u003Cdiv class=\"fn-text\">\u003Cp>If I claim that the GUI is a window onto constructed images without an original of their own, I do not mean to deny that the GUI, and the interface in general, can contain, for example, photographs that refer to existing things in the world. My argument is that even though some individual elements of the interface may refer to something existing, the interface as a whole has no original, for, as I comment further on in the text, it is a synthetic, creative act which, to put it in Heidegger’s terms, makes present the non-present.\u003C\u002Fp>\n\u003C\u002Fdiv>\u003C\u002Fli>\n\u003Cli id=\"fn-6\" tabindex=\"-1\">\u003Cspan class=\"fn-num\">\u003Cspan>6\u003C\u002Fspan>\u003Ca href=\"#fnref-6\" class=\"fn-back\" aria-label=\"Back to text\" title=\"Back to text\">↑\u003C\u002Fa>\u003C\u002Fspan>\u003Cdiv class=\"fn-text\">\u003Cp>MANOVICH, Lev, 2002. \u003Cem>The language of new media\u003C\u002Fem>. Cambridge: MIT Press. ISBN 0-262-63255-1, p. 76, p. 118.\u003C\u002Fp>\n\u003C\u002Fdiv>\u003C\u002Fli>\n\u003Cli id=\"fn-7\" tabindex=\"-1\">\u003Cspan class=\"fn-num\">\u003Cspan>7\u003C\u002Fspan>\u003Ca href=\"#fnref-7\" class=\"fn-back\" aria-label=\"Back to text\" title=\"Back to text\">↑\u003C\u002Fa>\u003C\u002Fspan>\u003Cdiv class=\"fn-text\">\u003Cp>MANOVICH, Lev, 2002. \u003Cem>The language of new media\u003C\u002Fem>. Cambridge: MIT Press. ISBN 0-262-63255-1, p. 118.\u003C\u002Fp>\n\u003C\u002Fdiv>\u003C\u002Fli>\n\u003Cli id=\"fn-8\" tabindex=\"-1\">\u003Cspan class=\"fn-num\">\u003Cspan>8\u003C\u002Fspan>\u003Ca href=\"#fnref-8\" class=\"fn-back\" aria-label=\"Back to text\" title=\"Back to text\">↑\u003C\u002Fa>\u003C\u002Fspan>\u003Cdiv class=\"fn-text\">\u003Cp>BREJCHA, Jan, 2015. Cross-cultural human-computer interaction and user experience design: a semiotic perspective. CRC Press. ISBN 9781498702577, p. 2.\u003C\u002Fp>\n\u003C\u002Fdiv>\u003C\u002Fli>\n\u003Cli id=\"fn-9\" tabindex=\"-1\">\u003Cspan class=\"fn-num\">\u003Cspan>9\u003C\u002Fspan>\u003Ca href=\"#fnref-9\" class=\"fn-back\" aria-label=\"Back to text\" title=\"Back to text\">↑\u003C\u002Fa>\u003C\u002Fspan>\u003Cdiv class=\"fn-text\">\u003Cp>HEIDEGGER, Martin, 2004. \u003Cem>Věda, technika a zamyšlení\u003C\u002Fem>. Praha: OIKOYMENH. Knihovna novověké tradice a současnosti. ISBN 8072980831.\u003C\u002Fp>\n\u003C\u002Fdiv>\u003C\u002Fli>\n\u003Cli id=\"fn-10\" tabindex=\"-1\">\u003Cspan class=\"fn-num\">\u003Cspan>10\u003C\u002Fspan>\u003Ca href=\"#fnref-10\" class=\"fn-back\" aria-label=\"Back to text\" title=\"Back to text\">↑\u003C\u002Fa>\u003C\u002Fspan>\u003Cdiv class=\"fn-text\">\u003Cp>EEDE, Yoni Van Den, 2012. Amor technologiae: Marshall McLuhan as philosopher of technology: toward a philosophy of human-media relationships. Brussels: VUBPRESS. ISBN 9789057181870, pp. 167–168.\u003C\u002Fp>\n\u003C\u002Fdiv>\u003C\u002Fli>\n\u003Cli id=\"fn-11\" tabindex=\"-1\">\u003Cspan class=\"fn-num\">\u003Cspan>11\u003C\u002Fspan>\u003Ca href=\"#fnref-11\" class=\"fn-back\" aria-label=\"Back to text\" title=\"Back to text\">↑\u003C\u002Fa>\u003C\u002Fspan>\u003Cdiv class=\"fn-text\">\u003Cp>WIGDOR, Daniel and Dennis WIXON, 2011. Brave NUI world: designing natural user interfaces for touch and gesture. Amsterdam: Morgan Kaufmann. ISBN 978-0-12-382231-4.\u003C\u002Fp>\n\u003C\u002Fdiv>\u003C\u002Fli>\n\u003Cli id=\"fn-12\" tabindex=\"-1\">\u003Cspan class=\"fn-num\">\u003Cspan>12\u003C\u002Fspan>\u003Ca href=\"#fnref-12\" class=\"fn-back\" aria-label=\"Back to text\" title=\"Back to text\">↑\u003C\u002Fa>\u003C\u002Fspan>\u003Cdiv class=\"fn-text\">\u003Cp>WIGDOR, Daniel and Dennis WIXON, 2011. Brave NUI world: designing natural user interfaces for touch and gesture. Amsterdam: Morgan Kaufmann. ISBN 978-0-12-382231-4, p. 9.\u003C\u002Fp>\n\u003C\u002Fdiv>\u003C\u002Fli>\n\u003Cli id=\"fn-13\" tabindex=\"-1\">\u003Cspan class=\"fn-num\">\u003Cspan>13\u003C\u002Fspan>\u003Ca href=\"#fnref-13\" class=\"fn-back\" aria-label=\"Back to text\" title=\"Back to text\">↑\u003C\u002Fa>\u003C\u002Fspan>\u003Cdiv class=\"fn-text\">\u003Cp>DOURISH, Paul, 2004. \u003Cem>Where the action is: the foundations of embodied interaction\u003C\u002Fem>. Cambridge, Massachusetts: The MIT Press. ISBN 978-0-262-04196-6, p. 15.\u003C\u002Fp>\n\u003C\u002Fdiv>\u003C\u002Fli>\n\u003Cli id=\"fn-14\" tabindex=\"-1\">\u003Cspan class=\"fn-num\">\u003Cspan>14\u003C\u002Fspan>\u003Ca href=\"#fnref-14\" class=\"fn-back\" aria-label=\"Back to text\" title=\"Back to text\">↑\u003C\u002Fa>\u003C\u002Fspan>\u003Cdiv class=\"fn-text\">\u003Cp>Cited in: BREJCHA, Jan, 2015. Cross-cultural human-computer interaction and user experience design: a semiotic perspective. CRC Press. ISBN 9781498702577, p. 3.\u003C\u002Fp>\n\u003C\u002Fdiv>\u003C\u002Fli>\n\u003Cli id=\"fn-15\" tabindex=\"-1\">\u003Cspan class=\"fn-num\">\u003Cspan>15\u003C\u002Fspan>\u003Ca href=\"#fnref-15\" class=\"fn-back\" aria-label=\"Back to text\" title=\"Back to text\">↑\u003C\u002Fa>\u003C\u002Fspan>\u003Cdiv class=\"fn-text\">\u003Cp>DOURISH, Paul, 2004. \u003Cem>Where the action is: the foundations of embodied interaction\u003C\u002Fem>. Cambridge, Massachusetts: The MIT Press. ISBN 978-0-262-04196-6, p. 17.\u003C\u002Fp>\n\u003C\u002Fdiv>\u003C\u002Fli>\n\u003Cli id=\"fn-16\" tabindex=\"-1\">\u003Cspan class=\"fn-num\">\u003Cspan>16\u003C\u002Fspan>\u003Ca href=\"#fnref-16\" class=\"fn-back\" aria-label=\"Back to text\" title=\"Back to text\">↑\u003C\u002Fa>\u003C\u002Fspan>\u003Cdiv class=\"fn-text\">\u003Cp>I will deal with cognitivism in more detail in the section Cognitivism in HCI.\u003C\u002Fp>\n\u003C\u002Fdiv>\u003C\u002Fli>\n\u003Cli id=\"fn-17\" tabindex=\"-1\">\u003Cspan class=\"fn-num\">\u003Cspan>17\u003C\u002Fspan>\u003Ca href=\"#fnref-17\" class=\"fn-back\" aria-label=\"Back to text\" title=\"Back to text\">↑\u003C\u002Fa>\u003C\u002Fspan>\u003Cdiv class=\"fn-text\">\u003Cp>DOURISH, Paul, 2004. \u003Cem>Where the action is: the foundations of embodied interaction\u003C\u002Fem>. Cambridge, Massachusetts: The MIT Press. ISBN 978-0-262-04196-6, p. 18.\u003C\u002Fp>\n\u003C\u002Fdiv>\u003C\u002Fli>\n\u003C\u002Fol>\u003C\u002Fsection>\n\u003Csection class=\"article-sources\" aria-labelledby=\"sources-title\">\u003Cheader class=\"article-refs-header\">\u003Ch2 id=\"sources-title\">Literature\u003C\u002Fh2>\u003Cspan class=\"article-refs-count\">8 sources\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fheader>\u003Cul class=\"article-sources-list\">\u003Cli>BOLTER, Jay David and Richard GRUSIN, 2010. Imediace, hypermediace, remediace. \u003Cem>Kapitoly z dějin a teorie médií\u003C\u002Fem>. Praha: Akademie výtvarných umění v Praze, Vědecko-výzkumné pracoviště, pp. 69-93. Edice VVP AVU. ISBN 9788087108161.\u003C\u002Fli>\u003Cli>BREJCHA, Jan, 2015. Cross-cultural human-computer interaction and user experience design: a semiotic perspective. CRC Press. ISBN 9781498702577.\u003C\u002Fli>\u003Cli>COOPER, Alan, Robert REIMANN and Dave CRONIN, 2007. \u003Cem>About face 3: the essentials of interaction design\u003C\u002Fem>. Rev. ed. Indianapolis: Wiley, xxxv, 610 pp. ISBN 978-0-470-08411-3.\u003C\u002Fli>\u003Cli>DOURISH, Paul, 2004. \u003Cem>Where the action is: the foundations of embodied interaction\u003C\u002Fem>. Cambridge, Massachusetts: The MIT Press. ISBN 978-0-262-04196-6.\u003C\u002Fli>\u003Cli>EEDE, Yoni Van Den, 2012. Amor technologiae: Marshall McLuhan as philosopher of technology: toward a philosophy of human-media relationships. Brussels: VUBPRESS. ISBN 9789057181870.\u003C\u002Fli>\u003Cli>HEIDEGGER, Martin, 2004. \u003Cem>Věda, technika a zamyšlení\u003C\u002Fem>. Praha: OIKOYMENH. Knihovna novověké tradice a současnosti. ISBN 8072980831.\u003C\u002Fli>\u003Cli>MANOVICH, Lev, 2002. \u003Cem>The language of new media\u003C\u002Fem>. Cambridge: MIT Press. ISBN 0-262-63255-1.\u003C\u002Fli>\u003Cli>WIGDOR, Daniel and Dennis WIXON, 2011. Brave NUI world: designing natural user interfaces for touch and gesture. Amsterdam: Morgan Kaufmann. ISBN 978-0-12-382231-4.\u003C\u002Fli>\u003C\u002Ful>\u003C\u002Fsection>\n",1791974656522]