[{"data":1,"prerenderedAt":75},["ShallowReactive",2],{"post-en-post-cognitivist-hci-a-brief-history-and-theory-of-interaction-electrical-symbolic-and-textual-interaction-part-4":3,"translation-en-post-cognitivist-hci-a-brief-history-and-theory-of-interaction-electrical-symbolic-and-textual-interaction-part-4":74},["Reactive",4],{"id":5,"date":6,"date_gmt":7,"guid":8,"modified":10,"modified_gmt":7,"slug":11,"lang":12,"wordCount":13,"status":14,"type":15,"link":9,"title":16,"content":18,"excerpt":21,"author":23,"featured_media":23,"comment_status":24,"ping_status":24,"sticky":20,"template":22,"format":25,"meta":26,"categories":28,"tags":30,"tagsResolved":31,"translations":58},10333407,"08. 10. 2026","2026-10-08T04:00:00",{"rendered":9},"local:postkognitivisticke-hci-strucna-historie-a-teorie-interakce-elektricke-symbolicke-a-textove-interakce-4-cast","2026-10-08T06:00:00","postkognitivisticke-hci-strucna-historie-a-teorie-interakce-elektricke-symbolicke-a-textove-interakce-4-cast","cs",1211,"publish","post",{"rendered":17},"Postkognitivistické HCI: Stručná historie a teorie interakce: elektrické, symbolické a textové interakce (4. část)",{"rendered":19,"protected":20},"\u003Ch2>Stručná historie a teorie interakce\u003C\u002Fh2>\n\u003Cp>Protože se tato práce zaobírá interfacem jako jedním z hlavních témat, bude vhodné se podívat ve stručnosti na historický vývoj interface a interakce. Jsem inspirován Lvem Manovichem a jeho klasickým dílem \u003Cem>The Language of New Media\u003C\u002Fem>, kde popisuje vývoj obrazovky, interface a obecně softwaru jako historii zvyšující se abstrakce\u003Csup class=\"fn-ref\">\u003Ca href=\"#fn-1\" id=\"fnref-1\">1\u003C\u002Fa>\u003C\u002Fsup>. Následuji zde také strategii HCI teoretika Paula Dourishe, který vidí historii interakce jako „postupné rozšíření spektra lidských dovedností a schopností, které mohou být užity při interakci s počítači“\u003Csup class=\"fn-ref\">\u003Ca href=\"#fn-2\" id=\"fnref-2\">2\u003C\u002Fa>\u003C\u002Fsup>. V obou případech tak pokračuji v nastoleném narativu o interface, který jsem započal v předchozí sekci \u003Ca href=\"\u002Farticle\u002Fpostkognitivisticke-hci-prvni-prukopnici-hci-bush-licklider-sage-a-engelbart-3-cast\u002F\">analýzou prvních průkopníků HCI\u003C\u002Fa>: \u003Cem>interface jako rozšíření lidských schopností a také jako redukce komplexity, jež je maskována pomocí vzrůstající abstrakce toho, jak přistupujeme k funkcím počítače.\u003C\u002Fem>\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>Z historického pohledu se náročnost obsluhy počítače skutečně vždy dramaticky snížila pokaždé, když se zamaskovala reálná komplexita hardwaru a později i softwaru: přepojování mechanických spojů bylo nahrazeno strojovým kódem, nízkoúrovňové assemblery přidaly abstraktní symbolickou vrstvu, ale stále byly příliš natěsno spojené s konkrétním hardwarem. Teprve vyšší programovací jazyky, textové uživatelské rozhraní příkazové řádky a nakonec grafické, auditorní, taktilní nebo v případě herních konzolí a VR kinestetické uživatelské rozhraní dostatečně abstrahovaly tranzistory a operační systémy. Všechna tato stádia ovládání počítače bychom měli považovat za interface. Případně za novou vrstvu abstrakce interakce, která se blížila myšlení člověka, čímž také modifikovala jejich vzájemný vztah a přinesla nové uživatelské zážitky.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>Místo toho, aby Dourish podrobněji popisoval jednotlivé elementy, které tvořily nebo tvoří uživatelské rozhraní (interface), popisuje vývoj interface podle toho, jaké fundamentální interakce interface umožňoval. Podle Grudina, kterého Dourish cituje, vývoj interface a historie interakce měly identifikovatelný směr vývoje: od technického zaměření se interakce více a více zaměřují na začlenění fyzického a sociálního světa, jakožto kontextu, ve kterém se nevyhnutelně každý uživatel nachází\u003Csup class=\"fn-ref\">\u003Ca href=\"#fn-3\" id=\"fnref-3\">3\u003C\u002Fa>\u003C\u002Fsup>.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>Dourish rozeznává pět stádií vývoje interakcí: elektrické, symbolické, textové, grafické, a nakonec i dvojici tangible a sociální komputace, které ve své práci Dourish pojímá jako dvě strany stejné mince, kterou nazývá \u003Cem>Vtělenou interakcí\u003C\u002Fem>. Ovlivněn Heideggerovou filosofií argumentuje, že jejich společným prvkem je využívání našich znalostí každodenního světa, konkrétně světa fyzických artefaktů a sociální interakce, ve kterých nejsme objektivní, abstrahovaní či odvtělení pozorovatelé, nýbrž jsme fyzického i sociálního světa nedílnou součástí. Dourish zavedl pojem vtělené interakce jakožto nového stádia interakce i jako teoreticko-filosofickou kritiku dosavadní praxe designu interaktivních systémů.\u003C\u002Fp>\n\u003Ch3>Elektrické interakce\u003C\u002Fh3>\n\u003Cp>Analytický stroj Charlese Babbage a Ady Lovelace využíval pohyby mechanických částí. V první polovině 20. století byly ryze mechanické stroje nahrazeny prvními analogovými počítači. Díky objevu Shannona, jenž navrhl možnost simulovat principy Booleovy algebry na pohyb elektřiny usměrňované pomocí součástek typu vakuových trubic, relé, kondenzátorů a později i tranzistorů, se od prvních analogových počítačů postupně přešlo k digitálním počítačům.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>První digitální počítače ale trpěly stejnými neduhy jako předchozí analogové: byly to stroje navržené pro komputaci specifických operací, například parciálních diferenciálních rovnic. Přeprogramování pro výpočet jiných úloh buďto nebylo vůbec možné, nebo bylo nutné překonfigurovat přímo fyzické součástky tvořící počítač. Vzpomeňme si na dnes již těžko představitelné počítače ENIAC o rozměrech jedné místnosti, kde programátorky a programátoři museli ručně přepojovat kabeláž a různé přepínače.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>O vztahu člověka a počítače lze říct, že byl nerovnoměrný a zcela převládaly technické aspekty. O komunikaci s počítačem nemohla být řeč, člověk nebyl \u003Cem>uživatelem\u003C\u002Fem> počítače, nýbrž \u003Cem>operátorem\u003C\u002Fem> a (ob)sluhou, neboť interakce spočívala ve fyzickém přepojování interních částí počítače. Dnešní rozdělení na hardware a software zatím neexistovalo. Pokud vůbec můžeme o interakci hovořit, byla velmi obtížná a krkolomná, neboť člověk se nemohl spolehnout na více abstrahující interface a musel interagovat s „nahým elektricko-mechanickým tělem“ stroje.\u003C\u002Fp>\n\u003Ch3>Symbolické interakce\u003C\u002Fh3>\n\u003Cp>Teprve první počítačový program uložený na interní paměti počítače a integrovaná instrukční sada procesoru oznamovaly příchod počítače pro skutečně obecné využití. Zároveň se dle Dourishe jedná o zvrat v evoluci interakce s počítači. Používání počítače již nebylo tak svázáno s fyzickou implementací stroje. S příchodem programů uložených v paměti a instrukční sady dodávaných výrobci procesorů se z operátorů počítače stali programátoři, neboť jim nyní byla poskytnuta vrstva abstrakce. Programátor mohl ovládat registry a akumulátory procesoru, aniž by se musel zabývat tím, jak fyzicky fungují, a to pomocí nejdříve zápisu v binárním či hexadecimálním řetězci znaků a později i s užitím tzv. „assemblerů“, neboli jazyků symbolických instrukcí. Lidem jsou poskytnuty určité symbolické kódy (instrukce), které mohou přesouvat či sčítat hodnoty mezi registry. Výhodou strojového jazyka a assemblerů bylo díky abstrahování menší svázání s fyzickou implementací stroje.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>Byla to Grace Hopper, která se zasloužila o COBOL, jeden z prvních vyšších programovacích jazyků. Vyšší programovací jazyky dále abstrahovaly ovládání interních mechanismů počítače na zápis specifických operací, které byly mnohem blíže přirozenému jazyku, konkrétně angličtině. Následovaly další vyšší programovací jazyky, které se sice vzdálily přirozenému jazyku, ale zavedly svou vlastní gramatiku a slovní zásobu v podobě podmínek, cyklů, skoků, deklarací proměnných, tříd, objektů, instancí apod.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>Používání programovacích jazyků začalo vyžadovat po lidech větší důraz na matematizaci a algoritmizaci, čímž nutně disciplinovalo lidské myšlení. S rozšířením digitálních technologií se tyto dovednosti ve společnosti staly stejně důležité a prestižní jako samotné používání přirozeného jazyka, ne-li více, jak argumentuje ve své eseji Vilém Flusser\u003Csup class=\"fn-ref\">\u003Ca href=\"#fn-4\" id=\"fnref-4\">4\u003C\u002Fa>\u003C\u002Fsup>. Můžeme také vidět snahy politiků a odborníků prosadit programování do vyučovacích osnov základních a středních škol.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>Dourish píše, že přechod na symbolickou interakci a programování znamenal, že interakce s počítači nyní začala využívat jiné lidské dovednosti, ve kterých jsme přeci jen zdatnější. Symbolická interakce byla očištěna od fyzické vrstvy počítače a začala se podobat komunikaci v přirozeném jazyce.\u003C\u002Fp>\n\u003Ch3>Textové interakce\u003C\u002Fh3>\n\u003Cp>Podle Dourishe ale symbolická interakce nereprezentovala reálnou interakci s počítačem, neboť ta vyžaduje tzv. „interaktivní smyčku“ obousměrné komunikace, kdy počítač v reálném čase reaguje na příkazy uživatele. Programování totiž dle Dourishe nejspíše nelze pokládat za interaktivní, protože kód musí nejdříve projít transformací do strojového jazyka, kterou obstarávají podle typu programovacího jazyka kompilátory nebo interprety. A to trvá. Aspoň v době, kdy Dourish psal svou knihu. Je-li rychlost reakce počítače hlavní podmínkou, podle které rozdělujeme symbolické a textové interakce, dovolím si tvrdit, že v době psaní této práce Dourishova podmínka a rozdělení již nemusí platit. Programátoři webových aplikací běžně využívají online nástroje, ve kterých píšou kód ve zvoleném programovacím jazyce (například JavaScript v online nástrojích typu CodePen\u003Csup class=\"fn-ref\">\u003Ca href=\"#fn-5\" id=\"fnref-5\">5\u003C\u002Fa>\u003C\u002Fsup>) a okamžitě dostávají zpětnou vazbu na příkazy kódu.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>Dourish má pod textovou interakcí spíše na mysli prototypickou konfiguraci textového terminálu a klávesnice jakožto vstupního zařízení používanou pro interakci s počítači. Píše, že textová interakce byla explicitně uvedena do popředí a uživatel již nedefinoval interní strukturu příkazů, ale \u003Cem>deklaroval\u003C\u002Fem> požadované funkce, které má počítač sám vykonat: například filtrovat soubory ve složce podle jména, odpovědět na otázku o potvrzení smazání souboru apod. Myslím si, že dichotomie \u003Cem>imperativního a deklarativního\u003C\u002Fem> programovacího stylu, převzatá z oboru informatiky, se zde hodí jako analog k rozdílu mezi symbolickou a textovou interakcí: v imperativním stylu programátor musí přesně nadefinovat chování počítače, kdežto v deklarativním stylu programátor využívá předpřipravených funkcí a nestará se o to, jak jsou implementovány, pouze \u003Cem>deklaruje\u003C\u002Fem>, co se má udělat. Jedná se opět o další vrstvu abstrakce. Nyní uživatel již využívá novou gramatiku a lexikon příkazů anglických slov a frází, které redukují komplexitu používání počítače a schovávají konkrétní implementaci svého chování.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>Po příchodu grafického uživatelského rozhraní obdržely retrospektivně textová uživatelská rozhraní název Text-based User Interface (TUI). Mezi konkrétní příklady tohoto typu interface můžeme kromě příkazové řádky konzole řadit i dříve hojně používané dvousloupcové správce souborového systému a dle Dourishových kritérií možná i počítačové hry patřící do žánru interaktivní fikce.\u003C\u002Fp>\n\u003Cdiv class=\"series-nav\">\u003Cp>\u003Cstrong>Postkognitivistické HCI: Vidět interface jako sociotechnický vztah\u003C\u002Fstrong> — moje diplomová práce (Univerzita Karlova, 2018) ve 20 částech:\u003C\u002Fp>\u003Cul>\u003Cli>\u003Ca href=\"\u002Farticle\u002Fpostkognitivisticke-hci-predmluva-a-uvod-1-cast\u002F\">1. část: Předmluva a úvod\u003C\u002Fa>\u003C\u002Fli>\u003Cli>\u003Ca href=\"\u002Farticle\u002Fpostkognitivisticke-hci-soucasny-informacni-svet-jako-problem-pro-hci-2-cast\u002F\">2. část: Současný informační svět jako problém pro HCI\u003C\u002Fa>\u003C\u002Fli>\u003Cli>\u003Ca href=\"\u002Farticle\u002Fpostkognitivisticke-hci-prvni-prukopnici-hci-bush-licklider-sage-a-engelbart-3-cast\u002F\">3. část: První průkopníci HCI: Bush, Licklider, SAGE a Engelbart\u003C\u002Fa>\u003C\u002Fli>\u003Cli>\u003Cstrong>4. část: Stručná historie a teorie interakce: elektrické, symbolické a textové interakce\u003C\u002Fstrong> — právě čtete\u003C\u002Fli>\u003Cli>\u003Ca href=\"\u002Farticle\u002Fpostkognitivisticke-hci-graficke-interakce-kulturni-interface-a-vtelena-interakce-5-cast\u002F\">5. část: Grafické interakce, kulturní interface a vtělená interakce\u003C\u002Fa>\u003C\u002Fli>\u003Cli>\u003Ca href=\"\u002Farticle\u002Fpostkognitivisticke-hci-strucna-konvencni-historie-hci-a-paradigmaticke-vlny-6-cast\u002F\">6. část: Stručná konvenční historie HCI a paradigmatické vlny\u003C\u002Fa>\u003C\u002Fli>\u003Cli>7. část: Kognitivismus a kognice v HCI — vyjde 17. 10. 2026\u003C\u002Fli>\u003Cli>8. část: Kritika kognitivismu: Norman, Dreyfus, Winograd a Flores, Suchman — vyjde 20. 10. 2026\u003C\u002Fli>\u003Cli>9. část: Postkognitivistické HCI teorie a Edmund Husserl — vyjde 23. 10. 2026\u003C\u002Fli>\u003Cli>10. část: Martin Heidegger a analýza prostředků — vyjde 26. 10. 2026\u003C\u002Fli>\u003Cli>11. část: Znak, hermeneutika a metafyzika přítomnosti — vyjde 29. 10. 2026\u003C\u002Fli>\u003Cli>12. část: Postfenomenologie a Ihdeho analýza vztahů člověk-technologie — vyjde 1. 11. 2026\u003C\u002Fli>\u003Cli>13. část: Verbeekovy vztahy kyborga a imerze, hlavní koncepty postfenomenologie — vyjde 4. 11. 2026\u003C\u002Fli>\u003Cli>14. část: Rozšířená kognice — vyjde 7. 11. 2026\u003C\u002Fli>\u003Cli>15. část: Distribuovaná kognice — vyjde 10. 11. 2026\u003C\u002Fli>\u003Cli>16. část: Technologie v novomediální teorii a konvergence médií — vyjde 13. 11. 2026\u003C\u002Fli>\u003Cli>17. část: Svět médií — vyjde 16. 11. 2026\u003C\u002Fli>\u003Cli>18. část: Planetární komputace, The Stack a interface — vyjde 19. 11. 2026\u003C\u002Fli>\u003Cli>19. část: Interface jako sociotechnický vztah — vyjde 22. 11. 2026\u003C\u002Fli>\u003Cli>20. část: Závěr — vyjde 25. 11. 2026\u003C\u002Fli>\u003C\u002Ful>\u003C\u002Fdiv>\n\u003Csection class=\"article-notes is-multi\" aria-labelledby=\"notes-title\">\u003Cheader class=\"article-refs-header\">\u003Ch2 id=\"notes-title\">Poznámky\u003C\u002Fh2>\u003Cspan class=\"article-refs-count\">5 poznámek\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fheader>\u003Col class=\"article-notes-list\">\n\u003Cli id=\"fn-1\" tabindex=\"-1\">\u003Cspan class=\"fn-num\">\u003Cspan>1\u003C\u002Fspan>\u003Ca href=\"#fnref-1\" class=\"fn-back\" aria-label=\"Zpět do textu\" title=\"Zpět do textu\">↑\u003C\u002Fa>\u003C\u002Fspan>\u003Cdiv class=\"fn-text\">\u003Cp>MANOVICH, Lev, 2002. \u003Cem>The language of new media\u003C\u002Fem>. Cambridge: MIT Press. ISBN 0-262-63255-1, s. 115.\u003C\u002Fp>\n\u003C\u002Fdiv>\u003C\u002Fli>\n\u003Cli id=\"fn-2\" tabindex=\"-1\">\u003Cspan class=\"fn-num\">\u003Cspan>2\u003C\u002Fspan>\u003Ca href=\"#fnref-2\" class=\"fn-back\" aria-label=\"Zpět do textu\" title=\"Zpět do textu\">↑\u003C\u002Fa>\u003C\u002Fspan>\u003Cdiv class=\"fn-text\">\u003Cp>DOURISH, Paul, 2004. \u003Cem>Where the action is: the foundations of embodied interaction\u003C\u002Fem>. Cambridge, Massachusetts: The MIT Press. ISBN 978-0-262-04196-6, s. 16–17.\u003C\u002Fp>\n\u003C\u002Fdiv>\u003C\u002Fli>\n\u003Cli id=\"fn-3\" tabindex=\"-1\">\u003Cspan class=\"fn-num\">\u003Cspan>3\u003C\u002Fspan>\u003Ca href=\"#fnref-3\" class=\"fn-back\" aria-label=\"Zpět do textu\" title=\"Zpět do textu\">↑\u003C\u002Fa>\u003C\u002Fspan>\u003Cdiv class=\"fn-text\">\u003Cp>DOURISH, Paul, 2004. \u003Cem>Where the action is: the foundations of embodied interaction\u003C\u002Fem>. Cambridge, Massachusetts: The MIT Press. ISBN 978-0-262-04196-6, s. 5.\u003C\u002Fp>\n\u003C\u002Fdiv>\u003C\u002Fli>\n\u003Cli id=\"fn-4\" tabindex=\"-1\">\u003Cspan class=\"fn-num\">\u003Cspan>4\u003C\u002Fspan>\u003Ca href=\"#fnref-4\" class=\"fn-back\" aria-label=\"Zpět do textu\" title=\"Zpět do textu\">↑\u003C\u002Fa>\u003C\u002Fspan>\u003Cdiv class=\"fn-text\">\u003Cp>FLUSSER, Vilém, 2013. Alfanumerická společnost. BOSÁK, Petr a Robert JANSA. \u003Cem>Proto: grafický design a současné umění\u003C\u002Fem>. V Praze: Tranzit.cz, s. 73-81. ISBN 9788087259221.\u003C\u002Fp>\n\u003C\u002Fdiv>\u003C\u002Fli>\n\u003Cli id=\"fn-5\" tabindex=\"-1\">\u003Cspan class=\"fn-num\">\u003Cspan>5\u003C\u002Fspan>\u003Ca href=\"#fnref-5\" class=\"fn-back\" aria-label=\"Zpět do textu\" title=\"Zpět do textu\">↑\u003C\u002Fa>\u003C\u002Fspan>\u003Cdiv class=\"fn-text\">\u003Cp>www.codepen.io\u003C\u002Fp>\n\u003C\u002Fdiv>\u003C\u002Fli>\n\u003C\u002Fol>\u003C\u002Fsection>\n\u003Csection class=\"article-sources\" aria-labelledby=\"sources-title\">\u003Cheader class=\"article-refs-header\">\u003Ch2 id=\"sources-title\">Literatura\u003C\u002Fh2>\u003Cspan class=\"article-refs-count\">3 zdroje\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fheader>\u003Cul class=\"article-sources-list\">\u003Cli>DOURISH, Paul, 2004. \u003Cem>Where the action is: the foundations of embodied interaction\u003C\u002Fem>. Cambridge, Massachusetts: The MIT Press. ISBN 978-0-262-04196-6.\u003C\u002Fli>\u003Cli>FLUSSER, Vilém, 2013. Alfanumerická společnost. BOSÁK, Petr a Robert JANSA. \u003Cem>Proto: grafický design a současné umění\u003C\u002Fem>. V Praze: Tranzit.cz, s. 73-81. ISBN 9788087259221.\u003C\u002Fli>\u003Cli>MANOVICH, Lev, 2002. \u003Cem>The language of new media\u003C\u002Fem>. Cambridge: MIT Press. ISBN 0-262-63255-1.\u003C\u002Fli>\u003C\u002Ful>\u003C\u002Fsection>\n",false,{"rendered":22,"protected":20},"",0,"closed","standard",{"description":27},"Stručná historie interakce podle Dourishe a Manoviche: od přepojování kabelů přes symbolické programování po textový terminál, kde každé stádium skrývá počítač za další vrstvou abstrakce.",[29],4,[],[32,39,44,52],{"id":33,"name":34,"slug":35,"taxonomy":36,"names":37,"slugs":38},10685551,"HCI","hci","post_tag",{"en":34,"cs":34,"es":34,"fr":34},{"cs":35,"en":35,"es":35,"fr":35},{"id":40,"name":41,"slug":41,"taxonomy":36,"names":42,"slugs":43},10948720,"interface",{"en":41,"cs":41,"es":41,"fr":41},{"cs":41,"en":41,"es":41,"fr":41},{"id":45,"name":46,"slug":46,"taxonomy":36,"names":47,"slugs":50},10100143,"technology",{"en":46,"cs":48,"es":49,"fr":48},"technologie","tecnología",{"cs":48,"en":46,"es":51,"fr":48},"tecnologia",{"id":53,"name":54,"slug":55,"taxonomy":36,"names":56,"slugs":57},10688184,"UX","ux",{"en":54,"cs":54,"es":54,"fr":54},{"cs":55,"en":55,"es":55,"fr":55},{"en":59,"es":64,"fr":69},{"title":60,"slug":61,"wordCount":62,"description":63},"Post-cognitivist HCI: A Brief History and Theory of Interaction: Electrical, Symbolic and Textual Interaction (Part 4)","post-cognitivist-hci-a-brief-history-and-theory-of-interaction-electrical-symbolic-and-textual-interaction-part-4",1596,"A brief history of interaction after Dourish and Manovich: from rewiring cables through symbolic programming to the text terminal, each stage hides the computer behind another layer of abstraction.",{"title":65,"slug":66,"wordCount":67,"description":68},"HCI poscognitivista: breve historia y teoría de la interacción: interacciones eléctricas, simbólicas y textuales (parte 4)","hci-poscognitivista-breve-historia-y-teoria-de-la-interaccion-interacciones-electricas-simbolicas-y-textuales-parte-4",1744,"Breve historia de la interacción según Dourish y Manovich: de reconectar cables a la programación simbólica y al terminal de texto, cada etapa oculta el ordenador tras una nueva capa de abstracción.",{"title":70,"slug":71,"wordCount":72,"description":73},"HCI postcognitiviste : brève histoire et théorie de l’interaction : interactions électriques, symboliques et textuelles (4e partie)","hci-postcognitiviste-breve-histoire-et-theorie-de-l-interaction-interactions-electriques-symboliques-et-textuelles-4e-partie",1661,"Brève histoire de l’interaction d’après Dourish et Manovich : du recâblage à la programmation symbolique et au terminal texte, chaque étape cache l’ordinateur derrière une nouvelle couche d’abstraction.","\u003Ch2>A Brief History and Theory of Interaction\u003C\u002Fh2>\n\u003Cp>Since this thesis is concerned with the interface as one of its main themes, it will be fitting to take a brief look at the historical development of the interface and of interaction. I am inspired by Lev Manovich and his classic work \u003Cem>The Language of New Media\u003C\u002Fem>, in which he describes the development of the screen, of the interface and of software in general as a history of increasing abstraction\u003Csup class=\"fn-ref\">\u003Ca href=\"#fn-1\" id=\"fnref-1\">1\u003C\u002Fa>\u003C\u002Fsup>. Here I also follow the strategy of the HCI theorist Paul Dourish, who sees the history of interaction as “a gradual expansion of the range of human skills and abilities that can be incorporated into interaction with computers”\u003Csup class=\"fn-ref\">\u003Ca href=\"#fn-2\" id=\"fnref-2\">2\u003C\u002Fa>\u003C\u002Fsup>. In both cases I thus continue the narrative about the interface that I began in the previous section \u003Ca href=\"\u002Farticle\u002Fpostkognitivisticke-hci-prvni-prukopnici-hci-bush-licklider-sage-a-engelbart-3-cast\u002F\">with an analysis of the first pioneers of HCI\u003C\u002Fa>: \u003Cem>the interface as augmenting human abilities and also as a reduction of complexity, which is masked by an increasing abstraction of how we access the functions of the computer.\u003C\u002Fem>\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>From a historical point of view, the difficulty of operating a computer has indeed always fallen dramatically whenever the real complexity of the hardware, and later also of the software, was masked: the rewiring of mechanical connections was replaced by machine code, and low-level assemblers added an abstract symbolic layer, but were still too tightly bound to specific hardware. Only high-level programming languages, the text-based user interface of the command line and finally graphical, auditory, tactile or, in the case of game consoles and VR, kinaesthetic user interfaces abstracted away transistors and operating systems sufficiently. We should regard all these stages of controlling the computer as interfaces. Or, alternatively, as a new layer of abstraction of interaction that came closer to human thinking, thereby also modifying their mutual relation and bringing new user experiences.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>Rather than describing in more detail the individual elements that made up, or make up, the user interface, Dourish describes the development of the interface according to the fundamental interactions that the interface made possible. According to Grudin, whom Dourish cites, the development of the interface and the history of interaction had an identifiable direction of development: from a technical focus, interactions turn more and more towards incorporating the physical and social world, as the context in which every user is inevitably situated\u003Csup class=\"fn-ref\">\u003Ca href=\"#fn-3\" id=\"fnref-3\">3\u003C\u002Fa>\u003C\u002Fsup>.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>Dourish distinguishes five stages in the development of interactions: electrical, symbolic, textual, graphical and, finally, the pair of tangible and social computing, which in his work Dourish treats as two sides of the same coin, a coin he calls \u003Cem>Embodied Interaction\u003C\u002Fem>. Influenced by Heidegger’s philosophy, he argues that what they have in common is that they draw on our knowledge of the everyday world, specifically the world of physical artefacts and of social interaction, in which we are not objective, abstracted or disembodied observers, but rather an integral part of the physical as well as the social world. Dourish introduced the notion of embodied interaction both as a new stage of interaction and as a theoretical and philosophical critique of the existing practice of designing interactive systems.\u003C\u002Fp>\n\u003Ch3>Electrical Interaction\u003C\u002Fh3>\n\u003Cp>The Analytical Engine of Charles Babbage and Ada Lovelace made use of the movements of mechanical parts. In the first half of the 20th century, purely mechanical machines were replaced by the first analogue computers. Thanks to the discovery of Shannon, who proposed the possibility of simulating the principles of Boolean algebra in the movement of electricity directed by components such as vacuum tubes, relays, capacitors and later also transistors, there was a gradual shift from the first analogue computers to digital computers.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>The first digital computers, however, suffered from the same ills as the analogue ones before them: they were machines designed to compute specific operations, for example partial differential equations. Reprogramming them to compute other tasks was either not possible at all, or it was necessary to reconfigure the very physical components that made up the computer. Let us recall the room-sized ENIAC computers, hard to imagine today, where programmers had to rewire the cabling and reset various switches by hand.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>Of the relation between human and computer it can be said that it was uneven and that technical aspects wholly predominated. There could be no question of communication with the computer; the human was not a \u003Cem>user\u003C\u002Fem> of the computer, but rather its \u003Cem>operator\u003C\u002Fem>, indeed its servant, for interaction consisted in physically rewiring the internal parts of the computer. Today’s division into hardware and software did not yet exist. If we can speak of interaction at all, it was very difficult and awkward, for the human could not rely on a more abstracting interface and had to interact with the “naked electro-mechanical body” of the machine.\u003C\u002Fp>\n\u003Ch3>Symbolic Interaction\u003C\u002Fh3>\n\u003Cp>It was only the first computer program stored in the computer’s internal memory and the integrated instruction set of the processor that heralded the arrival of the computer for truly general use. At the same time, according to Dourish, this marks a turning point in the evolution of interaction with computers. Using the computer was no longer so bound to the physical implementation of the machine. With the arrival of programs stored in memory and of instruction sets supplied by processor manufacturers, the operators of the computer became programmers, for they were now provided with a layer of abstraction. The programmer could control the registers and accumulators of the processor without having to deal with how they physically work, first by writing strings of binary or hexadecimal characters and later also by using “assemblers”, or assembly languages. People are given certain symbolic codes (instructions) that can move or add values between registers. The advantage of machine language and assemblers was, thanks to abstraction, a looser tie to the physical implementation of the machine.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>It was Grace Hopper who was instrumental in creating COBOL, one of the first high-level programming languages. High-level programming languages further abstracted the control of the computer’s internal mechanisms into the writing of specific operations that were much closer to natural language, specifically English. Other high-level programming languages followed which, although they moved away from natural language, introduced their own grammar and vocabulary in the form of conditions, loops, jumps, variable declarations, classes, objects, instances and so on.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>The use of programming languages began to demand of people a greater emphasis on mathematisation and algorithmisation, thereby necessarily disciplining human thinking. With the spread of digital technologies, these skills became as important and prestigious in society as the use of natural language itself, if not more so, as Vilém Flusser argues in his essay\u003Csup class=\"fn-ref\">\u003Ca href=\"#fn-4\" id=\"fnref-4\">4\u003C\u002Fa>\u003C\u002Fsup>. We can also see efforts by politicians and experts to get programming into the curricula of primary and secondary schools.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>Dourish writes that the transition to symbolic interaction and programming meant that interaction with computers now began to draw on other human skills, ones in which we are, after all, more adept. Symbolic interaction was cleansed of the physical layer of the computer and began to resemble communication in natural language.\u003C\u002Fp>\n\u003Ch3>Textual Interaction\u003C\u002Fh3>\n\u003Cp>According to Dourish, however, symbolic interaction did not represent real interaction with the computer, for that requires the “interactive loop” of two-way communication, in which the computer responds to the user’s commands in real time. For according to Dourish, programming probably cannot be regarded as interactive, because the code must first undergo a transformation into machine language, which, depending on the type of programming language, is handled by compilers or interpreters. And that takes time. At least it did when Dourish was writing his book. If the speed of the computer’s response is the main condition by which we divide symbolic and textual interaction, I would venture to argue that, at the time of writing this thesis, Dourish’s condition and division may no longer hold. Programmers of web applications routinely use online tools in which they write code in a programming language of their choice (for example JavaScript in online tools such as CodePen\u003Csup class=\"fn-ref\">\u003Ca href=\"#fn-5\" id=\"fnref-5\">5\u003C\u002Fa>\u003C\u002Fsup>) and immediately receive feedback on the commands of the code.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>By textual interaction Dourish has in mind, rather, the prototypical configuration of a text terminal and a keyboard as the input device used for interacting with computers. He writes that textual interaction was explicitly brought to the fore, and the user no longer defined the internal structure of commands, but \u003Cem>declared\u003C\u002Fem> the desired functions that the computer was to carry out by itself: for example, filtering the files in a folder by name, answering a question asking to confirm the deletion of a file, and so on. I think that the dichotomy of the \u003Cem>imperative and declarative\u003C\u002Fem> programming styles, taken from the field of computer science, is apt here as an analogy for the difference between symbolic and textual interaction: in the imperative style the programmer must define the behaviour of the computer precisely, whereas in the declarative style the programmer uses ready-made functions and does not care how they are implemented, but merely \u003Cem>declares\u003C\u002Fem> what is to be done. This is, once again, a further layer of abstraction. The user now works with a new grammar and a lexicon of commands made of English words and phrases, which reduce the complexity of using the computer and hide the concrete implementation of their behaviour.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>After the arrival of the graphical user interface, textual user interfaces were retrospectively given the name Text-based User Interface (TUI). Among concrete examples of this type of interface we can count, besides the command line of the console, the once widely used two-pane file managers and, by Dourish’s criteria, perhaps also computer games belonging to the genre of interactive fiction.\u003C\u002Fp>\n\u003Cdiv class=\"series-nav\">\u003Cp>\u003Cstrong>Post-cognitivist HCI: Seeing the Interface as a Sociotechnical Relation\u003C\u002Fstrong> — my master’s thesis (Charles University, 2018) in 20 parts:\u003C\u002Fp>\u003Cul>\u003Cli>\u003Ca href=\"\u002Farticle\u002Fpostkognitivisticke-hci-predmluva-a-uvod-1-cast\u002F\">Part 1: Preface and Introduction\u003C\u002Fa>\u003C\u002Fli>\u003Cli>\u003Ca href=\"\u002Farticle\u002Fpostkognitivisticke-hci-soucasny-informacni-svet-jako-problem-pro-hci-2-cast\u002F\">Part 2: Today’s Information World as a Problem for HCI\u003C\u002Fa>\u003C\u002Fli>\u003Cli>\u003Ca href=\"\u002Farticle\u002Fpostkognitivisticke-hci-prvni-prukopnici-hci-bush-licklider-sage-a-engelbart-3-cast\u002F\">Part 3: The First Pioneers of HCI: Bush, Licklider, SAGE and Engelbart\u003C\u002Fa>\u003C\u002Fli>\u003Cli>\u003Cstrong>Part 4: A Brief History and Theory of Interaction: Electrical, Symbolic and Textual Interaction\u003C\u002Fstrong> — you are reading it\u003C\u002Fli>\u003Cli>\u003Ca href=\"\u002Farticle\u002Fpostkognitivisticke-hci-graficke-interakce-kulturni-interface-a-vtelena-interakce-5-cast\u002F\">Part 5: Graphical Interaction, the Cultural Interface and Embodied Interaction\u003C\u002Fa>\u003C\u002Fli>\u003Cli>\u003Ca href=\"\u002Farticle\u002Fpostkognitivisticke-hci-strucna-konvencni-historie-hci-a-paradigmaticke-vlny-6-cast\u002F\">Part 6: A Brief Conventional History of HCI and Its Paradigm Waves\u003C\u002Fa>\u003C\u002Fli>\u003Cli>Part 7: Cognitivism and Cognition in HCI — out on 17 October 2026\u003C\u002Fli>\u003Cli>Part 8: The Critique of Cognitivism: Norman, Dreyfus, Winograd and Flores, Suchman — out on 20 October 2026\u003C\u002Fli>\u003Cli>Part 9: Post-cognitivist HCI Theories and Edmund Husserl — out on 23 October 2026\u003C\u002Fli>\u003Cli>Part 10: Martin Heidegger and the Tool Analysis — out on 26 October 2026\u003C\u002Fli>\u003Cli>Part 11: Sign, Hermeneutics and the Metaphysics of Presence — out on 29 October 2026\u003C\u002Fli>\u003Cli>Part 12: Postphenomenology and Ihde’s Analysis of Human–Technology Relations — out on 1 November 2026\u003C\u002Fli>\u003Cli>Part 13: Verbeek’s Cyborg and Immersion Relations, Key Concepts of Postphenomenology — out on 4 November 2026\u003C\u002Fli>\u003Cli>Part 14: Extended Cognition — out on 7 November 2026\u003C\u002Fli>\u003Cli>Part 15: Distributed Cognition — out on 10 November 2026\u003C\u002Fli>\u003Cli>Part 16: Technology in New Media Theory and Media Convergence — out on 13 November 2026\u003C\u002Fli>\u003Cli>Part 17: The World of Media — out on 16 November 2026\u003C\u002Fli>\u003Cli>Part 18: Planetary-Scale Computation, The Stack and the Interface — out on 19 November 2026\u003C\u002Fli>\u003Cli>Part 19: The Interface as a Sociotechnical Relation — out on 22 November 2026\u003C\u002Fli>\u003Cli>Part 20: Conclusion — out on 25 November 2026\u003C\u002Fli>\u003C\u002Ful>\u003C\u002Fdiv>\n\u003Csection class=\"article-notes is-multi\" aria-labelledby=\"notes-title\">\u003Cheader class=\"article-refs-header\">\u003Ch2 id=\"notes-title\">Notes\u003C\u002Fh2>\u003Cspan class=\"article-refs-count\">5 notes\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fheader>\u003Col class=\"article-notes-list\">\n\u003Cli id=\"fn-1\" tabindex=\"-1\">\u003Cspan class=\"fn-num\">\u003Cspan>1\u003C\u002Fspan>\u003Ca href=\"#fnref-1\" class=\"fn-back\" aria-label=\"Back to text\" title=\"Back to text\">↑\u003C\u002Fa>\u003C\u002Fspan>\u003Cdiv class=\"fn-text\">\u003Cp>MANOVICH, Lev, 2002. \u003Cem>The language of new media\u003C\u002Fem>. Cambridge: MIT Press. ISBN 0-262-63255-1, p. 115.\u003C\u002Fp>\n\u003C\u002Fdiv>\u003C\u002Fli>\n\u003Cli id=\"fn-2\" tabindex=\"-1\">\u003Cspan class=\"fn-num\">\u003Cspan>2\u003C\u002Fspan>\u003Ca href=\"#fnref-2\" class=\"fn-back\" aria-label=\"Back to text\" title=\"Back to text\">↑\u003C\u002Fa>\u003C\u002Fspan>\u003Cdiv class=\"fn-text\">\u003Cp>DOURISH, Paul, 2004. \u003Cem>Where the action is: the foundations of embodied interaction\u003C\u002Fem>. Cambridge, Massachusetts: The MIT Press. ISBN 978-0-262-04196-6, pp. 16–17.\u003C\u002Fp>\n\u003C\u002Fdiv>\u003C\u002Fli>\n\u003Cli id=\"fn-3\" tabindex=\"-1\">\u003Cspan class=\"fn-num\">\u003Cspan>3\u003C\u002Fspan>\u003Ca href=\"#fnref-3\" class=\"fn-back\" aria-label=\"Back to text\" title=\"Back to text\">↑\u003C\u002Fa>\u003C\u002Fspan>\u003Cdiv class=\"fn-text\">\u003Cp>DOURISH, Paul, 2004. \u003Cem>Where the action is: the foundations of embodied interaction\u003C\u002Fem>. Cambridge, Massachusetts: The MIT Press. ISBN 978-0-262-04196-6, p. 5.\u003C\u002Fp>\n\u003C\u002Fdiv>\u003C\u002Fli>\n\u003Cli id=\"fn-4\" tabindex=\"-1\">\u003Cspan class=\"fn-num\">\u003Cspan>4\u003C\u002Fspan>\u003Ca href=\"#fnref-4\" class=\"fn-back\" aria-label=\"Back to text\" title=\"Back to text\">↑\u003C\u002Fa>\u003C\u002Fspan>\u003Cdiv class=\"fn-text\">\u003Cp>FLUSSER, Vilém, 2013. Alfanumerická společnost. BOSÁK, Petr and Robert JANSA. \u003Cem>Proto: grafický design a současné umění\u003C\u002Fem>. V Praze: Tranzit.cz, pp. 73-81. ISBN 9788087259221.\u003C\u002Fp>\n\u003C\u002Fdiv>\u003C\u002Fli>\n\u003Cli id=\"fn-5\" tabindex=\"-1\">\u003Cspan class=\"fn-num\">\u003Cspan>5\u003C\u002Fspan>\u003Ca href=\"#fnref-5\" class=\"fn-back\" aria-label=\"Back to text\" title=\"Back to text\">↑\u003C\u002Fa>\u003C\u002Fspan>\u003Cdiv class=\"fn-text\">\u003Cp>www.codepen.io\u003C\u002Fp>\n\u003C\u002Fdiv>\u003C\u002Fli>\n\u003C\u002Fol>\u003C\u002Fsection>\n\u003Csection class=\"article-sources\" aria-labelledby=\"sources-title\">\u003Cheader class=\"article-refs-header\">\u003Ch2 id=\"sources-title\">Literature\u003C\u002Fh2>\u003Cspan class=\"article-refs-count\">3 sources\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fheader>\u003Cul class=\"article-sources-list\">\u003Cli>DOURISH, Paul, 2004. \u003Cem>Where the action is: the foundations of embodied interaction\u003C\u002Fem>. Cambridge, Massachusetts: The MIT Press. ISBN 978-0-262-04196-6.\u003C\u002Fli>\u003Cli>FLUSSER, Vilém, 2013. Alfanumerická společnost. BOSÁK, Petr and Robert JANSA. \u003Cem>Proto: grafický design a současné umění\u003C\u002Fem>. V Praze: Tranzit.cz, pp. 73-81. ISBN 9788087259221.\u003C\u002Fli>\u003Cli>MANOVICH, Lev, 2002. \u003Cem>The language of new media\u003C\u002Fem>. Cambridge: MIT Press. ISBN 0-262-63255-1.\u003C\u002Fli>\u003C\u002Ful>\u003C\u002Fsection>\n",1791974656540]