[{"data":1,"prerenderedAt":158},["ShallowReactive",2],{"post-en-interaction-design-and-hci-in-the-film-prometheus":3,"translation-en-interaction-design-and-hci-in-the-film-prometheus":157},["Reactive",4],{"id":5,"date":6,"date_gmt":7,"guid":8,"modified":10,"modified_gmt":11,"slug":12,"status":13,"type":14,"link":15,"title":16,"content":18,"excerpt":21,"author":23,"featured_media":24,"comment_status":25,"ping_status":25,"sticky":20,"template":26,"format":27,"meta":28,"categories":29,"tags":31,"class_list":33,"_links":41,"_embedded":82,"tagsResolved":143,"translations":144},555,"13. 03. 2016","2016-03-13T00:00:00",{"rendered":9},"https:\u002F\u002Fjakubferenc.cz\u002Farticle\u002Finterakcni-design-a-hci-ve-filmu-prometheus","2026-08-14T13:47:36","2026-08-14T11:47:36","interakcni-design-a-hci-ve-filmu-prometheus","publish","post","https:\u002F\u002Fcms.local.test\u002Finterakcni-design-a-hci-ve-filmu-prometheus\u002F",{"rendered":17},"Interakční design a HCI ve filmu Prometheus",{"rendered":19,"protected":20},"\u003Cp>\u003Cspan style=\"font-weight:400\">Od doby, co tvůrci filmů zařadili do svého repertoáru počítačové technologie, získali určitý druh svobody, která byla dostupná právě pouze vývojářům softwaru: počítačový kód má mnohé omezení, včetně nutnosti počítat s limity hardwaru, ale mezi tato omezení zcela jistě nepatří fyzikální zákony. Jinak řečeno, světy vytvořené filmovými a softwarovými tvůrci nemusí obsahovat nejen fyzikální zákony, ale ani cokoli jiného z našeho světa; jejich světy jsou omezené pouze kreativitou svých tvůrců.\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>\u003Cspan style=\"font-weight:400\">Kreativita jako teoretický koncept stále přináší více otázek než odpovědí, čemuž se nemůžeme divit, jelikož mnozí teoretici označují kreativní myšlení za pantheon nejvyššího lidského myšlení, což se mimo jiné také projevuje v interdisciplinárním oboru umělé inteligence, kde dosáhnutí AI obsahující kreativitu se považuje za bod, singularitu, kdy stroj nahradí člověka.\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>\u003Cspan style=\"font-weight:400\">Není třeba znát dopodrobna, jak se kreativita manifestuje v lidské myšlení, aby o ní teoretici prohlásili, co já považuji za common sense tezi, tedy že ať už kreativita funguje jakkoli, člověk nikdy nevytváří věci ex nihilo, ale odkazuje se při tvorbě na již existující myšlenky, objekty a svět. Takto argumentuje například filosof Nelson Goodman, když ve své knize Způsovy světatvorby implicitně zavrhuje, že by člověk dokázal tvořit, aniž by do této tvorby nezahrnul sebe i socio-kulturní kontext, ve kterém tvoří. Goodman píše:\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fp>\n\u003Cblockquote>\n\u003Cp>\u003Cspan style=\"font-weight:400\">„Světatvorby, tvoření světů, tak jak je známe, vždy vycházejí ze světů, které jsou již po ruce; tvoření je vlastně přetvářením či znovuvytvářením“ (Goodman, 1996)\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fp>\n\u003C\u002Fblockquote>\n\u003Cp>\u003Cspan style=\"font-weight:400\">Dále se můžeme opřít o prominentní teoretiky designu, kteří Goodmanovi přitakávají. Architekt, teoretik a matematik Christopher Alexander píše v knize \u003C\u002Fspan>\u003Ci>\u003Cspan style=\"font-weight:400\">Notes on the Synthesis of Form\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fi>\u003Cspan style=\"font-weight:400\">, že: „proces designu je třeba vidět jako proces korekce chyb“. Podle autora „jsme naprosto neschopni formulovat designérský problém jinak, než jako chyby, které jsme objevili v minulých řešeních minulých problémů“ (Alexander, 1971, s. 8).\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>\u003Cspan style=\"font-weight:400\">Teoretik Jan Michl souhlasí, když vidí design jako redesign. Michl tvrdí, že každý funkční kompletní výrobek, jako výstup designérské činnosti, není tvořen ex nihilo, ale je nevyhnutelně „výsledkem redesignu, tzn. rezultátem práce mnoha designérů, respektive postupného drobného i radikálního vylepšování předchozích řešení, přičemž žádný z jednotlivých účastníků tohoto procesu není s to předvídat ani plánovat komplexnost řešení pozdějších“ (Michl, 2012, s. 24).\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>\u003Cspan style=\"font-weight:400\">Chceme-li dále nashromáždit důkazy podporující tyto teze, nic nám nebrání, abychom pohlédli na současné filosofické teorie kreativity. Jelikož jsem tuto cestu za poznáním kreativity již podstoupil, shrnu zde akorát, že současné teorie kreativity se skutečně přiklání tomu, že na tvorbu \u003C\u002Fspan>\u003Ci>\u003Cspan style=\"font-weight:400\">nových, funkční a užitečných \u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fi>\u003Cspan style=\"font-weight:400\">věcí (kreativity) lze pohlížet jako na vyvíjející se, evoluční proces závislý na kontextu, ve kterém ony věci vznikají. Jinak řečeno, kreativita se nezdá být absolutní, ale musí být porovnávána uvnitř daného referečního rámce, což znamená, že to co je kreativní pro Evropana, nemusí nutně být vůbec zajímavé pro obyvatele Jižní Ameriky.\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>\u003Cspan style=\"font-weight:400\">Pokud aspoň část z těchto teorií má co dočinění s tím, jak tvoříme a hodnotíme kreativní výsledky činnosti, ihned se nám odkrývá logická a potenciálně dost užitečná pedagogická teorie a praxe: co může student jakéhokoli kreativního oboru ihned podniknout, aby se ve svém oboru výrazně zlepšil, je seznámit se s aktuálními kreativními výsledky, u kterých se zamyslí, proč jsou takové jaké jsou, z jakých předchozích řešení se vyvinuly, jaké předcházející problémy řeší, případně jaké nové problémy přináší, a nakonec na jejich základu vytvořil vlastní nové řešení.\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>\u003Cspan style=\"font-weight:400\">Co se týče vývoje interakcí mezi člověkem a počítačem, filmy jsou obzvláště zajímavým zdrojem inspirace z mnoha zřejmých důvodů. Tak například budget velkofilmu se pohybuje ve zcela jiných číslech než tradiční projekty tvořící interakční rozhraní, a přestože neupírám možnost nízkorozpočtovým projektům přijít se zajímavými novými výsledky, v dnešní kapitalistické tržní ekonomice se rodí inovativní, rozsáhlé projekty většinou na dvou frontách: tam, kde jsou enormní částky peněz, a tam, kde jsou enormní částky peněz. Ne, není to překlep, mám samozřejmě na mysli zcela odlišné fronty: privátní korporátní sféru a veřejný sektor v podobě univerzitních institucí a jiných výzkumných středisek. \u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>\u003Cspan style=\"font-weight:400\">Jak velkolepé scifi filmy, tak i studenti v MIT Media Labu budou vždy vycházet z předchozích řešení. Otázkou je, jak ve skutečnosti scifi filmy využívají svého enormního budgetu a mnoha talentovaných lidí k tomu, aby oblast interakčního designu, čímž mám na mysli i akademický obor HCI, posunuli dopředu, zdali vůbec. Neméně zajímavou otázkou je, jak velkovýpravné filmy jako třeba Prometheus Ridleyho Scotta čerpají z existujícího akademického i komečního výzkumu, který implementují do svého díla. Na tyto a další otázky se za pomoci filmu Prometheus zaměřím, a to tak, že na základě vlastního uvážení vyberu zajímavé interface z filmu, který podrobněji analyzuji odpověďmi na připravené otázky.\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fp>\n\u003Cdiv class=\"image\">\n\u003Cp>\u003Cimg decoding=\"async\" src=\"https:\u002F\u002Fstatic.jakubferenc.cz\u002F2016\u002F03\u002Fprometheus-mostek.jpg\" alt=\"Můstek lodi Prometheus: řada dotykových panelů se zelenomodrými vizualizacemi planety a lodi, mezi nimi žlutě podsvícená fyzická tlačítka, ruka pilota ovládá jeden z displejů. Zdroj: Territory Studio\" width=\"1600\" height=\"900\" loading=\"lazy\" \u002F>\u003C\u002Fp>\n\u003Cdiv class=\"image-description\">\n\u003Cp>Ukázka grafického interakčního rozhraní z filmu Prometheus\u003Cbr \u002F>\n\u003Cspan class=\"image-source\">Zdroj: \u003Ca href=\"https:\u002F\u002Fterritorystudio.com\u002Fproject\u002Fprometheus\u002F\" rel=\"noopener nofollow\">Territory Studio, autoři rozhraní pro film Prometheus\u003C\u002Fa>\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fp>\n\u003C\u002Fdiv>\n\u003C\u002Fdiv>\n\u003Cp>\u003Cspan style=\"font-weight:400\">Při porovnání s otatní technologií z filmu si vybírám poměrně nudný objekt. Jedná se o skleněnou či plastovou, každopádně transparentní „smartpad“ destičku, na které je dle filmu možné zobrazit data.\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>\u003Cb>Kdyby taková technologie byla používána v běžné domácnosti, jak by vypadala?\u003C\u002Fb>\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>\u003Cspan style=\"font-weight:400\">Hlavní důvod, proč mě tato technologie a její interakční design zaujal, je že tento druh destiček dle mého názoru přijde brzy na komerční trh, kde nahradí chytré telefony a tablety. Bude se jednat o skleněnou destičku, která bude mít v sobě integrované veškeré potřebné obvody pro dotykové ovládání a zobrazení jakéhokoli obsahu. Její nesmírnou výhodou bude, že jeden hardware dokáže zobrazit jakýkoli software, takže uživatelé nejspíše budou mít tuto destičku mnohem déle než dnešní chytré telefony, protože takto generický a neutrální vzhled jen těžko může&nbsp;pro danou funkci něco překonat; inženýři a designéři, kteří budou tyto destičky navrhovat, se nebudou muset zabývat estetickou stránku zařížení, místo toho budou přemýšlet, jaký software, funkcionality a interakce vytvoří. \u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>\u003Cb>Jaké implikace by znamenalo masové přijetí takové technologie (kde mohou být všude používány, etické ot. apod.)?\u003C\u002Fb>\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>\u003Cspan style=\"font-weight:400\">To by také znamenalo, že by se redukoval odpad pramenící z toho, že dnešní chytré telefony a tablety jsou pokládány za zastaralé jen kvůli svému vzhledu a nikoli nutně pro svůj hardware. Takto generický vzhled by stimuloval alokaci financí a lidských zdrojů do vývoje nových interakcí a funkcionalit. Na úrovni společnosti by masové přijetí skleněných destiček jako přenosných zobrazovacích zařízení znamenalo šetření přírody, méně odpadu, lepší recyklaci materiálu, a tak ekologičtější a čistší svět, za předpokladu, že výroba této technologie nebude náročná a znečišťující. \u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>\u003Cb>Jak je inspirováno přítomností a jak může ovlivnit budoucnost HCI?\u003C\u002Fb>\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>\u003Cspan style=\"font-weight:400\">Konceptuálně jsou podobné skleněné destičky již poměrně zastaralé. Již několik let se před vydáním nového Apple telefonu iPhone objevují na internetu neoficiální konceptuální návrhy, které využívají transparentních materiálů a moderního vizuálně-interakčního jazyka. \u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>\u003Cspan style=\"font-weight:400\">Do širokého povědomí se také zapsala společnost Microsoft, když vydala své vynikají video představující v rámci produktu Office produktivní život v roce 2019. Skleněné destičky s propracovaným softwarem a interakcemi jsou v tomto videu představeny jako nepostradatelní pomocníci v pracovním životě, vzdělávání, ale i pro každodenní činnost.\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fp>\n\u003Cdiv class=\"image\">\n\u003Cp>\u003Ciframe allowfullscreen=\"\" frameborder=\"0\" height=\"480\" loading=\"lazy\" src=\"https:\u002F\u002Fwww.youtube.com\u002Fembed\u002F8Ff7SzP4gfg\" style=\"width:853px;height:480px;max-width:100%\" width=\"853\">\u003C\u002Fiframe>\u003C\u002Fp>\n\u003Cdiv class=\"image-description\">\n\u003Cp>Koncept video Microsoftu představující profesionální i soukromý život v roce 2019\u003C\u002Fp>\n\u003C\u002Fdiv>\n\u003C\u002Fdiv>\n\u003Cp>\u003Cspan style=\"font-weight:400\">Koncept video od Microsoft (i jiných) dobře předznamenávají směr vývoje nejen interakčního designu, ale i celé disciplíny HCI: hardware ustupuje do pozadí, mnohem důležitější jsou softwarové funkcionality, které jsou dostupné napříč spektrem zařížení. Pokud potenciálně každá plocha bude plátnem pro interakci mezi člověkem a počítačem, je nevyhnutelné, že budoucnost oboru HCI bude mnohem více orientována na holistické pojetí interakce. Ta nebude interakcí mezi zařízením a člověkem, ale hlubším srůstáním člověka a komputerizovaného okolního světa. Svět, jak se zdá, bude jedno velké „interakční plátno“. Taková synergie lidského a umělého vyžaduje pojmosloví dnes se vyskytující v sociologii, kulturologii, ale i v systémové vědě a kybernetice. Designovat interakce bude znamenat \u003C\u002Fspan>\u003Ci>\u003Cspan style=\"font-weight:400\">designovat život sám\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fi>\u003Cspan style=\"font-weight:400\">.\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>\u003Cb>Co by se mohlo stát, kdyby technologie nefungovala nebo fungovala špatně\u002Fhacking?\u003C\u002Fb>\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>\u003Cspan style=\"font-weight:400\">Jestliže jsem skleněnou destičku popsal jako symbol masivní interakce s okolním prostředí, nechci tím naznačit, že by film s touto vizí nepočítal. Sám totiž obsahuje scény, kde sklo je skutečně plátnem pro interakce a ovládání složité technologie. Mám-li uvažovat o tom, co by se stalo, kdybychom byli na takto masivní interakci se světem až příliš závislí, hodí se si vzpomenout na úvodní scény filmu Prometheus, kde robot David probouzí posádku z hibernace, kterou zajišťují hibernační pody. Ty jsou ovládané vizuálně-interakčními elementy zobrazenými na skleněném těle. Když dotykové ovládání přestane fungovat u osobních ručních zařízení, nic se neděje, pro zařízení využívaných v odvětvích jako zdravotnictví, vyžadujících stoprocentní funkčnost budou následky fatální.\u003C\u002Fspan>\u003Cspan style=\"font-weight:400\"> \u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fp>\n\u003Cdiv class=\"image\">\n\u003Cp>\u003Cimg decoding=\"async\" src=\"https:\u002F\u002Fstatic.jakubferenc.cz\u002F2016\u002F03\u002Fprometheus-rucni-zarizeni.jpg\" alt=\"Ruce držící průsvitné ruční zařízení, na jehož displeji svítí růžovo-tyrkysové porovnání vzorku DNA s lidskou DNA a červený nápis DNA match. Zdroj: Territory Studio\" width=\"1600\" height=\"900\" loading=\"lazy\" \u002F>\u003C\u002Fp>\n\u003Cdiv class=\"image-description\">\n\u003Cp>Když dotykové ovládání přestane fungovat u osobních ručních zařízení, nic se neděje; u zařízení v oborech jako zdravotnictví, kde je vyžadována stoprocentní funkčnost, budou následky fatální\u003Cbr \u002F>\n\u003Cspan class=\"image-source\">Zdroj: \u003Ca href=\"https:\u002F\u002Fterritorystudio.com\u002Fproject\u002Fprometheus\u002F\" rel=\"noopener nofollow\">Territory Studio, autoři rozhraní pro film Prometheus\u003C\u002Fa>\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fp>\n\u003C\u002Fdiv>\n\u003C\u002Fdiv>\n\u003Cp>\u003Cspan style=\"font-weight:400\">Literatura:\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>\u003Cspan style=\"font-weight:400\">ALEXANDER, Christopher. 1971. \u003C\u002Fspan>\u003Ci>\u003Cspan style=\"font-weight:400\">Notes on the synthesis of form\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fi>\u003Cspan style=\"font-weight:400\">. Cambridge [Mass.]: Harvard University Press. ISBN 0674627512.\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>GOODMAN, Nelson. 1996. \u003Cem>Způsoby světatvorby\u003C\u002Fem>. Bratislava: Archa. Filosofie do kapsy. ISBN 8071151203.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>\u003Cspan style=\"font-weight:400\">MICHL, Jan. 2012. \u003C\u002Fspan>\u003Ci>\u003Cspan style=\"font-weight:400\">Funkcionalismus, design, škola, trh: čtrnáct textů o problémech teorie a praxe moderního designu\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fi>\u003Cspan style=\"font-weight:400\">. Brno: Barrister &amp; Principal. ISBN 9788087474488.\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>&nbsp;\u003C\u002Fp>\n",false,{"rendered":22,"protected":20},"\u003Cp>Od doby, co tvůrci filmů zařadili do svého repertoáru počítačové technologie, získali určitý druh svobody, která byla dostupná právě pouze vývojářům softwaru: počítačový kód má mnohé omezení, včetně nutnosti počítat s limity hardwaru, ale mezi tato omezení zcela jistě nepatří fyzikální zákony. Jinak řečeno, světy vytvořené filmovými a softwarovými tvůrci nemusí obsahovat nejen fyzikální zákony, [&hellip;]\u003C\u002Fp>\n",1,0,"closed","","standard",{"footnotes":26},[30],4,[32],6,[34,14,35,36,37,38,39,40],"post-555","type-post","status-publish","format-standard","hentry","category-article","tag-fixed",{"self":42,"collection":48,"about":51,"author":54,"replies":58,"version-history":61,"predecessor-version":64,"wp:attachment":68,"wp:term":71,"curies":78},[43],{"href":44,"targetHints":45},"https:\u002F\u002Fcms.local.test\u002Fwp-json\u002Fwp\u002Fv2\u002Fposts\u002F555",{"allow":46},[47],"GET",[49],{"href":50},"https:\u002F\u002Fcms.local.test\u002Fwp-json\u002Fwp\u002Fv2\u002Fposts",[52],{"href":53},"https:\u002F\u002Fcms.local.test\u002Fwp-json\u002Fwp\u002Fv2\u002Ftypes\u002Fpost",[55],{"embeddable":56,"href":57},true,"https:\u002F\u002Fcms.local.test\u002Fwp-json\u002Fwp\u002Fv2\u002Fusers\u002F1",[59],{"embeddable":56,"href":60},"https:\u002F\u002Fcms.local.test\u002Fwp-json\u002Fwp\u002Fv2\u002Fcomments?post=555",[62],{"count":23,"href":63},"https:\u002F\u002Fcms.local.test\u002Fwp-json\u002Fwp\u002Fv2\u002Fposts\u002F555\u002Frevisions",[65],{"id":66,"href":67},860,"https:\u002F\u002Fcms.local.test\u002Fwp-json\u002Fwp\u002Fv2\u002Fposts\u002F555\u002Frevisions\u002F860",[69],{"href":70},"https:\u002F\u002Fcms.local.test\u002Fwp-json\u002Fwp\u002Fv2\u002Fmedia?parent=555",[72,75],{"taxonomy":73,"embeddable":56,"href":74},"category","https:\u002F\u002Fcms.local.test\u002Fwp-json\u002Fwp\u002Fv2\u002Fcategories?post=555",{"taxonomy":76,"embeddable":56,"href":77},"post_tag","https:\u002F\u002Fcms.local.test\u002Fwp-json\u002Fwp\u002Fv2\u002Ftags?post=555",[79],{"name":80,"href":81,"templated":56},"wp","https:\u002F\u002Fapi.w.org\u002F{rel}",{"author":83,"wp:term":100},[84],{"id":23,"name":85,"url":86,"description":26,"link":87,"slug":85,"avatar_urls":88,"_links":92},"jakubferenc","https:\u002F\u002Fcms.local.test\u002Fwordpress","https:\u002F\u002Fcms.local.test\u002Fauthor\u002Fjakubferenc\u002F",{"24":89,"48":90,"96":91},"https:\u002F\u002Fsecure.gravatar.com\u002Favatar\u002Fbe0a3bc58c835417264df524152162a21507cbbd47b541b516705d259a516c1f?s=24&d=mm&r=g","https:\u002F\u002Fsecure.gravatar.com\u002Favatar\u002Fbe0a3bc58c835417264df524152162a21507cbbd47b541b516705d259a516c1f?s=48&d=mm&r=g","https:\u002F\u002Fsecure.gravatar.com\u002Favatar\u002Fbe0a3bc58c835417264df524152162a21507cbbd47b541b516705d259a516c1f?s=96&d=mm&r=g",{"self":93,"collection":97},[94],{"href":57,"targetHints":95},{"allow":96},[47],[98],{"href":99},"https:\u002F\u002Fcms.local.test\u002Fwp-json\u002Fwp\u002Fv2\u002Fusers",[101,122],[102],{"id":30,"link":103,"name":104,"slug":104,"taxonomy":73,"_links":105},"https:\u002F\u002Fcms.local.test\u002Fcategory\u002Farticle\u002F","article",{"self":106,"collection":111,"about":114,"wp:post_type":117,"curies":120},[107],{"href":108,"targetHints":109},"https:\u002F\u002Fcms.local.test\u002Fwp-json\u002Fwp\u002Fv2\u002Fcategories\u002F4",{"allow":110},[47],[112],{"href":113},"https:\u002F\u002Fcms.local.test\u002Fwp-json\u002Fwp\u002Fv2\u002Fcategories",[115],{"href":116},"https:\u002F\u002Fcms.local.test\u002Fwp-json\u002Fwp\u002Fv2\u002Ftaxonomies\u002Fcategory",[118],{"href":119},"https:\u002F\u002Fcms.local.test\u002Fwp-json\u002Fwp\u002Fv2\u002Fposts?categories=4",[121],{"name":80,"href":81,"templated":56},[123],{"id":32,"link":124,"name":125,"slug":125,"taxonomy":76,"_links":126},"https:\u002F\u002Fcms.local.test\u002Ftag\u002Ffixed\u002F","fixed",{"self":127,"collection":132,"about":135,"wp:post_type":138,"curies":141},[128],{"href":129,"targetHints":130},"https:\u002F\u002Fcms.local.test\u002Fwp-json\u002Fwp\u002Fv2\u002Ftags\u002F6",{"allow":131},[47],[133],{"href":134},"https:\u002F\u002Fcms.local.test\u002Fwp-json\u002Fwp\u002Fv2\u002Ftags",[136],{"href":137},"https:\u002F\u002Fcms.local.test\u002Fwp-json\u002Fwp\u002Fv2\u002Ftaxonomies\u002Fpost_tag",[139],{"href":140},"https:\u002F\u002Fcms.local.test\u002Fwp-json\u002Fwp\u002Fv2\u002Fposts?tags=6",[142],{"name":80,"href":81,"templated":56},[],{"en":145,"es":149,"fr":153},{"title":146,"slug":147,"description":148},"Interaction Design and HCI in the Film Prometheus","interaction-design-and-hci-in-the-film-prometheus","How a big-budget sci-fi film draws on existing design and HCI research: an analysis of the transparent smartpad from Ridley Scott’s Prometheus.",{"title":150,"slug":151,"description":152},"Diseño de interacción y HCI en la película Prometheus","diseno-de-interaccion-y-hci-en-la-pelicula-prometheus","Cómo una superproducción de ciencia ficción se apoya en la investigación existente en diseño y HCI: análisis de la tableta transparente de Prometheus, de Ridley Scott.",{"title":154,"slug":155,"description":156},"Design d’interaction et HCI dans le film Prometheus","design-d-interaction-et-hci-dans-le-film-prometheus","La créativité comme redesign et ce que les interfaces du film Prometheus de Ridley Scott, en particulier une tablette de verre transparente, laissent présager pour l’avenir de la HCI.","\u003Cp>\u003Cspan style=\"font-weight:400\">Ever since filmmakers added computer technology to their repertoire, they have gained a certain kind of freedom that used to be available only to software developers: computer code has many constraints, including the need to reckon with the limits of hardware, but the laws of physics are certainly not among them. In other words, the worlds created by film and software makers need not contain the laws of physics, nor anything else from our world; their worlds are limited only by the creativity of their creators.\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>\u003Cspan style=\"font-weight:400\">Creativity as a theoretical concept still brings more questions than answers, which is hardly surprising, since many theorists call creative thinking the pantheon of the highest human thought, which shows itself, among other places, in the interdisciplinary field of artificial intelligence, where achieving an AI capable of creativity is considered the point, the singularity, at which the machine replaces the human.\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>\u003Cspan style=\"font-weight:400\">One does not need to know in detail how creativity manifests itself in human thinking for theorists to state what I consider a common sense thesis, namely that however creativity works, people never create things ex nihilo, but in creating refer to already existing ideas, objects and the world. This is how the philosopher Nelson Goodman argues, for example, when in his book Způsoby světatvorby he implicitly rejects the idea that a person could create without bringing into the creation both themselves and the socio-cultural context in which they create. Goodman writes:\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fp>\n\u003Cblockquote>\n\u003Cp>\u003Cspan style=\"font-weight:400\">“Worldmaking, the making of worlds as we know it, always starts from worlds already on hand; the making is a remaking” (Goodman, 1996)\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fp>\n\u003C\u002Fblockquote>\n\u003Cp>\u003Cspan style=\"font-weight:400\">We can further lean on prominent design theorists who agree with Goodman. The architect, theorist and mathematician Christopher Alexander writes in his book \u003C\u002Fspan>\u003Ci>\u003Cspan style=\"font-weight:400\">Notes on the Synthesis of Form\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fi>\u003Cspan style=\"font-weight:400\"> that “the process of design must be seen as a process of error correction”. According to the author, “we are quite incapable of formulating a design problem except as the errors we have discovered in past solutions to past problems” (Alexander, 1971, p. 8).\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>\u003Cspan style=\"font-weight:400\">The theorist Jan Michl agrees when he sees design as redesign. Michl argues that every functional, complete product, as the output of design activity, is not created ex nihilo, but is inevitably “the result of redesign, i.e. the result of the work of many designers, or rather of the gradual small and radical improvement of previous solutions, whereby none of the individual participants in this process is able to foresee or plan the complexity of the later solutions” (Michl, 2012, p. 24).\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>\u003Cspan style=\"font-weight:400\">If we want to gather further evidence supporting these theses, nothing stops us from looking at contemporary philosophical theories of creativity. Since I have already undertaken this journey towards understanding creativity, I will only sum up here that contemporary theories of creativity do indeed lean towards the view that the creation of \u003C\u002Fspan>\u003Ci>\u003Cspan style=\"font-weight:400\">new, functional and useful \u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fi>\u003Cspan style=\"font-weight:400\">things (creativity) can be seen as a developing, evolutionary process dependent on the context in which those things come about. In other words, creativity does not seem to be absolute, but must be compared within a given frame of reference, which means that what is creative for a European need not be at all interesting for an inhabitant of South America.\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>\u003Cspan style=\"font-weight:400\">If at least some of these theories have anything to do with how we create and evaluate creative results, a logical and potentially quite useful pedagogical theory and practice opens up before us at once: what a student of any creative field can do straight away to improve significantly in their field is to get to know current creative results, to reflect on why they are the way they are, which previous solutions they developed from, which earlier problems they solve, or which new problems they bring, and finally to create their own new solution on their basis.\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>\u003Cspan style=\"font-weight:400\">As far as the development of interactions between humans and computers is concerned, films are an especially interesting source of inspiration for many obvious reasons. For example, the budget of a blockbuster runs to entirely different figures than traditional projects creating interaction interfaces, and although I do not deny low-budget projects the possibility of coming up with interesting new results, in today’s capitalist market economy innovative, large-scale projects are mostly born on two fronts: where there are enormous sums of money, and where there are enormous sums of money. No, that is not a typo; I of course mean entirely different fronts: the private corporate sphere and the public sector in the form of university institutions and other research centres. \u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>\u003Cspan style=\"font-weight:400\">Both grand sci-fi films and the students at the MIT Media Lab will always start from previous solutions. The question is how sci-fi films actually use their enormous budgets and many talented people to move the field of interaction design forward, by which I also mean the academic field of HCI, if they do so at all. An equally interesting question is how big-budget films such as Ridley Scott’s Prometheus draw on existing academic and commercial research, which they implement in their work. I will focus on these and other questions with the help of the film Prometheus, by selecting, at my own discretion, an interesting interface from the film, which I will analyse in more detail by answering prepared questions.\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fp>\n\u003Cdiv class=\"image\">\n\u003Cp>\u003Cimg decoding=\"async\" src=\"https:\u002F\u002Fstatic.jakubferenc.cz\u002F2016\u002F03\u002Fprometheus-mostek.jpg\" alt=\"The bridge of the Prometheus ship: a row of touch panels with blue-green visualisations of the planet and the ship, yellow-lit physical buttons between them, the pilot’s hand operating one of the displays. Source: Territory Studio\" width=\"1600\" height=\"900\" loading=\"lazy\" \u002F>\u003C\u002Fp>\n\u003Cdiv class=\"image-description\">\n\u003Cp>An example of the graphical interaction interface from the film Prometheus\u003Cbr \u002F>\n\u003Cspan class=\"image-source\">Source: \u003Ca href=\"https:\u002F\u002Fterritorystudio.com\u002Fproject\u002Fprometheus\u002F\" rel=\"noopener nofollow\">Territory Studio, the authors of the interfaces for the film Prometheus\u003C\u002Fa>\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fp>\n\u003C\u002Fdiv>\n\u003C\u002Fdiv>\n\u003Cp>\u003Cspan style=\"font-weight:400\">Compared with the other technology in the film, I am choosing a fairly dull object. It is a glass or plastic, in any case transparent, “smartpad” tablet on which, according to the film, data can be displayed.\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>\u003Cb>If such technology were used in an ordinary household, what would it look like?\u003C\u002Fb>\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>\u003Cspan style=\"font-weight:400\">The main reason this technology and its interaction design caught my interest is that, in my opinion, this kind of tablet will soon come onto the commercial market, where it will replace smartphones and tablets. It will be a glass pane with all the circuitry needed for touch control and for displaying any content integrated into it. Its tremendous advantage will be that one piece of hardware can display any software, so users will most likely keep this pane much longer than today’s smartphones, because such a generic and neutral look can hardly be surpassed for the given function; the engineers and designers who will design these panes will not have to deal with the aesthetic side of the device, and will instead think about what software, functionality and interactions to create. \u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>\u003Cb>What implications would the mass adoption of such technology have (where it could be used, ethical questions, etc.)?\u003C\u002Fb>\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>\u003Cspan style=\"font-weight:400\">It would also mean a reduction of the waste that stems from today’s smartphones and tablets being considered obsolete only because of their look and not necessarily because of their hardware. Such a generic look would stimulate the allocation of finances and human resources to the development of new interactions and functionality. At the level of society, the mass adoption of glass panes as portable display devices would mean sparing nature, less waste, better recycling of material, and thus a more ecological and cleaner world, provided that the production of this technology is not demanding and polluting. \u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>\u003Cb>How is it inspired by the present, and how could it influence the future of HCI?\u003C\u002Fb>\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>\u003Cspan style=\"font-weight:400\">Conceptually, similar glass panes are already fairly dated. For several years now, before the release of each new Apple iPhone, unofficial concept designs have appeared on the internet that use transparent materials and a modern visual and interaction language. \u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>\u003Cspan style=\"font-weight:400\">Microsoft also made its mark on wide public awareness when it released its excellent video presenting, as part of its Office product, productive life in the year 2019. Glass panes with sophisticated software and interactions are presented in this video as indispensable helpers in working life and education, but also in everyday activities.\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fp>\n\u003Cdiv class=\"image\">\n\u003Cp>\u003Ciframe allowfullscreen=\"\" frameborder=\"0\" height=\"480\" loading=\"lazy\" src=\"https:\u002F\u002Fwww.youtube.com\u002Fembed\u002F8Ff7SzP4gfg\" style=\"width:853px;height:480px;max-width:100%\" width=\"853\">\u003C\u002Fiframe>\u003C\u002Fp>\n\u003Cdiv class=\"image-description\">\n\u003Cp>Microsoft’s concept video presenting professional and private life in the year 2019\u003C\u002Fp>\n\u003C\u002Fdiv>\n\u003C\u002Fdiv>\n\u003Cp>\u003Cspan style=\"font-weight:400\">The concept videos from Microsoft (and others) nicely foreshadow the direction of development not only of interaction design, but of the whole discipline of HCI: hardware recedes into the background, and much more important is the software functionality available across the spectrum of devices. If potentially every surface becomes a canvas for interaction between human and computer, it is inevitable that the future of HCI will be far more oriented towards a holistic conception of interaction. That will not be an interaction between a device and a human, but a deeper fusing of the human with the computerised surrounding world. The world, it seems, will be one big “interaction canvas”. Such a synergy of the human and the artificial requires a vocabulary found today in sociology and cultural studies, but also in systems science and cybernetics. Designing interactions will mean \u003C\u002Fspan>\u003Ci>\u003Cspan style=\"font-weight:400\">designing life itself\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fi>\u003Cspan style=\"font-weight:400\">.\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>\u003Cb>What could happen if the technology did not work, or worked badly\u002Fhacking?\u003C\u002Fb>\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>\u003Cspan style=\"font-weight:400\">If I have described the glass pane as a symbol of massive interaction with the surrounding environment, I do not mean to suggest that the film does not reckon with this vision. It in fact contains scenes in which glass really is a canvas for interaction and the control of complex technology. If I am to consider what would happen if we were all too dependent on such massive interaction with the world, it is worth recalling the opening scenes of Prometheus, in which the robot David wakes the crew from hibernation, which is provided by hibernation pods. These are controlled by visual interaction elements displayed on a glass body. When touch control stops working on personal handheld devices, nothing much happens; for devices used in sectors such as healthcare, which require one hundred per cent functionality, the consequences will be fatal.\u003C\u002Fspan>\u003Cspan style=\"font-weight:400\"> \u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fp>\n\u003Cdiv class=\"image\">\n\u003Cp>\u003Cimg decoding=\"async\" src=\"https:\u002F\u002Fstatic.jakubferenc.cz\u002F2016\u002F03\u002Fprometheus-rucni-zarizeni.jpg\" alt=\"Hands holding a translucent handheld device whose display shows a pink and turquoise comparison of a DNA sample with human DNA and the red caption DNA match. Source: Territory Studio\" width=\"1600\" height=\"900\" loading=\"lazy\" \u002F>\u003C\u002Fp>\n\u003Cdiv class=\"image-description\">\n\u003Cp>When touch control stops working on personal handheld devices, nothing much happens; for devices in fields such as healthcare, where one hundred per cent functionality is required, the consequences will be fatal\u003Cbr \u002F>\n\u003Cspan class=\"image-source\">Source: \u003Ca href=\"https:\u002F\u002Fterritorystudio.com\u002Fproject\u002Fprometheus\u002F\" rel=\"noopener nofollow\">Territory Studio, the authors of the interfaces for the film Prometheus\u003C\u002Fa>\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fp>\n\u003C\u002Fdiv>\n\u003C\u002Fdiv>\n\u003Cp>\u003Cspan style=\"font-weight:400\">References:\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>\u003Cspan style=\"font-weight:400\">ALEXANDER, Christopher. 1971. \u003C\u002Fspan>\u003Ci>\u003Cspan style=\"font-weight:400\">Notes on the synthesis of form\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fi>\u003Cspan style=\"font-weight:400\">. Cambridge [Mass.]: Harvard University Press. ISBN 0674627512.\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>GOODMAN, Nelson. 1996. \u003Cem>Způsoby světatvorby\u003C\u002Fem>. Bratislava: Archa. Filosofie do kapsy. ISBN 8071151203.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>\u003Cspan style=\"font-weight:400\">MICHL, Jan. 2012. \u003C\u002Fspan>\u003Ci>\u003Cspan style=\"font-weight:400\">Funkcionalismus, design, škola, trh: čtrnáct textů o problémech teorie a praxe moderního designu\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fi>\u003Cspan style=\"font-weight:400\">. Brno: Barrister &amp; Principal. ISBN 9788087474488.\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>&nbsp;\u003C\u002Fp>",1790905672500]