[{"data":1,"prerenderedAt":158},["ShallowReactive",2],{"post-en-how-is-ux-design-changing-the-world":3,"translation-en-how-is-ux-design-changing-the-world":157},["Reactive",4],{"id":5,"date":6,"date_gmt":7,"guid":8,"modified":10,"modified_gmt":11,"slug":12,"status":13,"type":14,"link":15,"title":16,"content":18,"excerpt":21,"author":23,"featured_media":24,"comment_status":25,"ping_status":25,"sticky":20,"template":26,"format":27,"meta":28,"categories":29,"tags":31,"class_list":33,"_links":41,"_embedded":82,"tagsResolved":143,"translations":144},539,"30. 04. 2018","2018-04-30T00:00:00",{"rendered":9},"https:\u002F\u002Fjakubferenc.cz\u002Farticle\u002Fjak-ux-design-meni-svet","2026-08-14T15:24:47","2026-08-14T13:24:47","jak-ux-design-meni-svet","publish","post","https:\u002F\u002Fcms.local.test\u002Fjak-ux-design-meni-svet\u002F",{"rendered":17},"Jak UX design mění svět?",{"rendered":19,"protected":20},"\u003Cp>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">Myslím, že to nebude jen můj pocit, když řeknu, že jsme zaplaveni neustále rostoucím seznamem dobrých, horších, ale i výborných článků na téma UX designu. Mnoho z nich je napsáno designovými profesionály oboru s mnohaletou praktickou zkušeností na velkých projektech. Je vhodné sledovat, co tito lidé mají říct, protože praktické zkušenosti zůstávají důležitou formou poznání a znalosti pro jakéhokoliv designéra. Otázkou tak zní, proč byste měli číst a poslouchat teoretické poznámky k tak praktickému oboru jako je UX design?\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">Moje odpověď je dobře známá, ale přesto ji zopakuji prostřednictvím známého hesla ze série Star trek: abychom odvážně mohli jít tam, kam se dosud nikdo nevydal, je nezbytné se občas zastavit a podívat se, co jsme zkusili, co jsme otestovali, co funguje a proč. Jinými slovy, v našem případě to znamená se zamyslet, proč děláme UX takovým způsobem, kterým jej děláme. Nevím, jestli jste jako já, ale pokud se něčemu věnuji, mám tendenci vždy vědět o nejnovějším vývoji daného oboru. Není nad dobrý pocit si přečíst každé ráno nejnovější článek a dozvědět se něco nového. Tento dobrý pocit ale netrvá dlouho. Dalo by se říct, že je to pouze jedna dávka drogy jménem informační zahlcení. Když nečtu každý den nové blogposty, mám pocit, že o něco důležitého přicházím. Nebo aspoň dříve jsem tento pocit míval. Před více než půl rokem se mi totiž naskytla možnost číst během těchto šesti měsíců mnoho historické a teoretické literatury na téma UX a HCI, což mi poskytlo mnoho odpovědí, ale přiznám se, i mnoho nových otázek. Co jsem si na této cestě ale uvědomil je, že UX a obecněji obor HCI, tedy obor studující interakci mezi člověkem a počítačem, jsou obory, které samy o sobě představují pomyslné i reálné rozhraní (interface) mezi designem, kognitivní vědou, filozofií, kulturou a společností. Podle mého názoru jsou to jedny z nejzajímavějších oborů, které dnes v informační společnosti naplněné internetem věcí a všudypřítomnou technologií lze studovat. A to nejen proto, že jsou teoreticky zajímavé, ale jejich hlubší studium nabízí pohled na vztah člověka a technologie a také vysvětlení, proč je UX tak důležité a proč nabízí potenciál pro sociální i byznys inovace.\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>\u003Ca id=\"misto-definice-historie-hci-jako-soucasnost-ux\" name=\"misto-definice-historie-hci-jako-soucasnost-ux\">\u003C\u002Fa>\u003C\u002Fp>\n\u003Ch2>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">Místo definice, historie HCI jako současnost UX\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fh2>\n\u003Cp>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">Není náhodou, že na webech jako Quora je jednou z nejčastějších otázek, jak se UX liší od UI, UX nebo interakčního designu. Mnoho otázek se zabývá tím, co je to UX design a volá po nějaké definici. Mezi běžné a více či méně sofistikované odpovědi patří například:\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>\u003Cimg decoding=\"async\" src=\"https:\u002F\u002Fstatic.jakubferenc.cz\u002F2018\u002F04\u002Fdef-01.png\" alt=\"Snímek definice: „UX design is the process used to determine what the experience will be like when a user interacts with your product.“ Pod ní portrét a jméno Laura Klein, Principal at Users Know, autorka UX for Lean Startups.\" width=\"1152\" height=\"648\" loading=\"lazy\" \u002F>\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>\u003Cimg decoding=\"async\" src=\"https:\u002F\u002Fstatic.jakubferenc.cz\u002F2018\u002F04\u002Fdef-02.png\" alt=\"Snímek definice: „The creative and analytical process of determining what a website, device, or piece of software is going to be.“ Pod ní portrét a jméno Steve Portigal, Principal at Portigal Consulting, autor Interviewing Users.\" width=\"1152\" height=\"648\" loading=\"lazy\" \u002F>\u003Cimg decoding=\"async\" src=\"https:\u002F\u002Fstatic.jakubferenc.cz\u002F2018\u002F04\u002Fdef-04.png\" alt=\"Snímek definice: „UX design is the process of designing a solution that considers all the needs of the user.“ Pod ní portrét a jméno Brent Summers, Director of Marketing at Digital Telepathy.\" width=\"1152\" height=\"648\" loading=\"lazy\" \u002F>\u003Cimg decoding=\"async\" src=\"https:\u002F\u002Fstatic.jakubferenc.cz\u002F2018\u002F04\u002Fdef-03.png\" alt=\"Snímek definice: „You can’t design experiences, but you can design for them.“ Pod ní portrét a jméno Dan Makoski, VP of Design at CapitalOne.\" width=\"1152\" height=\"648\" loading=\"lazy\" \u002F>\u003Cimg decoding=\"async\" src=\"https:\u002F\u002Fstatic.jakubferenc.cz\u002F2018\u002F04\u002Fdef-05.png\" alt=\"Snímek s nadpisem „There is no such thing as UX Design“ a delším citátem Petera Merholze o tom, že se pod tím pojmem míchá interakční design, informační architektura, výzkum i strategie, což vede jen ke zmatení. Peter Merholz, Senior Director of Design at Jawbone.\" width=\"1152\" height=\"653\" loading=\"lazy\" \u002F>\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">Jak jistě víte, byl to Don Norman, který během svého působení na pozici usability architekta ve firmě Apple, zavedl v moderním smyslu termín “user experience design”. \u003C\u002Fspan>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">Don Norman komentuje použití tohoto pojmu: \u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fp>\n\u003Cblockquote>\u003Cp>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">„Termín jsem vymyslel, protože jsem považoval HCI a použitelnost za příliš omezující: chtěl jsem pokrýt všechny aspekty lidského prožívání se systémem, včetně průmyslového designu, grafiky, interface, fyzické interakce a manuálu. Od té doby se termín tak rozšířil, že začíná ztrácet svůj význam.“\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fp>\u003C\u002Fblockquote>\n\u003Cp>Přestože tyto definice považuji za důležitá vodítka, rád bych se dnes na UX podíval trochu odlišně. Veškeré zmíněné definice totiž trpí stejným neduhem: snaží se zachytit UX design v jeho současné podobě, tak jak se nám jeví teď a tady. Což je legitimní způsob. Já se ovšem rád dívám na evoluční trajektorii věcí, jak se vyvíjí v čase. Pro UX to znamená podívat se krátce na historické proudy v oborech jako HCI, ze kterých se UX přímo nebo nepřímo vyvinulo a objevilo na scéně. Což nám také dává možnost porovnat, jestli UX design dnes naplňuje motivace a očekávání do něj vložená.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>\u003Ca id=\"lidske-faktory-a-ergonomie\" name=\"lidske-faktory-a-ergonomie\">\u003C\u002Fa>\u003C\u002Fp>\n\u003Ch2>Lidské faktory a ergonomie\u003C\u002Fh2>\n\u003Cp>Aniž bych šel příliš hluboko do historie, je zajímavé říct, že i v případě HCI nebo UX nebylo výjimkou, že nejvíce inovací proběhlo ve válečném období. Během Druhé světové války výzkumníci řešili, proč piloti letadel, s dobrým výcvikem a bez mechanických poruch, havarují bez zjevné příčiny. Ukázalo se, že to, co bychom dnes nazvali user interface palubní desky, její tlačítka a páčky, nebyly zrovna vzorem dobrého designu a ergonomie. I proto se objevily nové obory jako lidské faktory, ergonomika nebo inženýrská psychologie, které měly pomoct navrhnout jednodušší a pro lidské tělo přijatelnější ovládaní letadel. O pár let později, v letech 1952 a 1957 vznikly profesionální asociace jako Ergonomic Society nebo její americká verze Human Factors Society, čímž se stvrdila důležitost a poptávka po těchto oborech.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>\u003Cimg decoding=\"async\" src=\"https:\u002F\u002Fstatic.jakubferenc.cz\u002F2018\u002F04\u002Fhuman_factors.webp\" alt=\"Dvoustrana knihy s technickými nákresy dvouplošníku Breguet 14 A2 a schématy palubních desek letounů D.H.4, Bristol F.2B a Fokker D.VIII s očíslovanými přístroji.\" width=\"1152\" height=\"713\" loading=\"lazy\" \u002F>\u003Cbr \u002F>\nInterface a jeho design se v této době zaměřoval na to, jak využít znalostí o fyzických omezeních lidského těla k navržení vhodných mechanických ovládacích prvků.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>\u003Ca id=\"inovace-v-it-a-vznik-gui-a-interface\" name=\"inovace-v-it-a-vznik-gui-a-interface\">\u003C\u002Fa>\u003C\u002Fp>\n\u003Ch2>Inovace v IT a vznik GUI a interface\u003C\u002Fh2>\n\u003Cp>Přeskočme skoro jednu dekádu do roku 1963, kdy Ivan Sutherland ve své dizertační práci inspirované Vannevarem Bushem a jeho Memexem, představil první interaktivní grafický software s názvem Sketchpad. Je možné říct, že se jedná o první počítačový grafický interface.\u003Cbr \u002F>\nPozději v legendární firmě Xerox PARC, Douglas Engelbart vytvořil grafický uživatelský interface postavený na metafoře pracovního stolu. Zde se právě narodil grafický tzv. “desktop interface”. I díky firmě NeXT, Apple a Stevu Jobsovi, který Xerox v té době navštívil a byl ohromen GUI, přetrvává metafora desktopu v relativně nezměněné podobě dodnes\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>Společnost začala být zaplavována těmito osobními počítači. Mnoho miliónů lidí se začalo spoléhat na interface jako na okno k funkcionalitám a neviditelnému technickému potenciálu počítačů. Ty začaly řešit pracovní a později i každodenní lidské potřeby. Najednou design počítačů, jejich interfaců a interakce mezi počítačem a člověkem začaly být čím dál více důležitými.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>Designéři proto potřebovali pevný základ, na kterém by mohli navrhovat interface. Protože obory ergonomie a lidských faktorů byly a-teoretické, tedy nevěnovaly se teorii návrhu interface, ale soustředily se především na pragmatické řešení.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>Bannon (Bannon, 1995) řekl, že odborníci často přicházeli do lidských faktorů a ergonomiky se vzděláním v behaviorální vědě nebo průmyslovém inženýrství a zpětně se jejich snažení vytýkala nedostatečná orientace na generování teoretických znalostí, což oborům vyneslo pejorativní označení psychologie „tlačítek a číselníků“. Dnes bychom možná řekli, že některé přístupy v HCI, UX a designu interface nejsou nic jiného než design „tlačítek a skrolbarů“.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>Kolem osmdesátých let si designéři a výzkumníci interface uvědomili, že dřívější pohled na vztah člověka a člověka byl už zastaralý. Když se počítače rozšířily do pracovního sektoru, bylo zřejmé, že práce s počítačem nezahrnuje naše “ruce a záda”, ale naše kognitivní schopnosti, tedy inteligenci. Můžeme říct, že jsme „nepracovali“ s počítačem, ale začali jsme skrze ně myslet. Zachránit designéry přišly až nové znalosti a poznatky ze zdánlivě nesouvisejících oborů kognitivní vědy a nového oboru HCI.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>\u003Ca id=\"kognitivni-veda-a-hci\" name=\"kognitivni-veda-a-hci\">\u003C\u002Fa>\u003C\u002Fp>\n\u003Ch2>Kognitivní věda a HCI\u003C\u002Fh2>\n\u003Cp>Kognitivní věda má v HCI dlouhou a důležitou historii. Ve velké míře jsme i dnes ovlivněni teoriemi, které se začaly používat pro návrh interakce mezi člověkem a počítačem. Právě začátkem osmdesátých let se obory lidských faktorů a ergonomiky doplnily o poznatky z kognitivní vědy. Milníkem byla v roce 1983 kniha The Psychology of Human-computer Interaction (Card, 1983), která de facto ustanovila obor HCI. Autoři v knize kritizovali dosavadní orientaci oboru lidských faktorů a argumentovali pro větší důraz na teorii na základě aplikování znalostí z kognitivní psychologie: „[…] Uživatel není operátor. Neobsluhuje počítač, ale komunikuje s ním“ (citováno v Grudin, 2012).\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">Obor HCI se stal hlavním oborem pro návrh počítačových uživatelských rozhraní. Pod vlivem kognitivních věd přijal teorie i experimentální výzkum, které objasňovaly, jakou roli hraje při práci s počítačem naše paměť, pozornost, vnímání, učení, mentální modely, rozhodování a další naše schopnosti i limitace. Již zmíněná kniha \u003C\u002Fspan>\u003Ci>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">The Psychology of Human-computer Interaction\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fi>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\"> zavedla do oboru HCI jednu z nejdůležitějších a nejvlivnějších metafor toho, co to je člověk a jak funguje jeho myšlení. Tato kniha, inspirovaná výzkumem v kognitivních vědách a oborem Umělé inteligence totiž přijala metaforu a teorii \u003C\u002Fspan>\u003Ci>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">kognitivismu\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fi>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">, tzn. že člověk a jeho myšlení není nic jiného než informační zpracování určitých abstraktních nebo fyzických symbolů na základě fixních, předem určených pravidel, nebo chcete-li, algoritmů. Stručně řečeno, člověk se stal explicitně digitálním počítačem.\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">Asi nejznámější obrázek, který toto ilustruje, je animovaná postava nazvaná trefně a bez špetky ironie „model lidského procesoru“\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fp>\n\u003Cfigure id=\"attachment_1121\" class=\"wp-caption alignnone\" style=\"width: 1375px;\" aria-describedby=\"caption-attachment-1121\">\u003Cimg decoding=\"async\" src=\"https:\u002F\u002Fstatic.jakubferenc.cz\u002F2018\u002F04\u002FModel-Human.jpg\" alt=\"Schéma Model Human Processor: nakreslený profil člověka u počítače, z oka a ucha vedou šipky do percepčního procesoru, dál do kognitivního a motorického, nahoře bloky krátkodobé a dlouhodobé paměti s časovými konstantami v milisekundách.\" width=\"1375\" height=\"1759\" loading=\"lazy\" \u002F>\u003Cfigcaption id=\"caption-attachment-1121\" class=\"wp-caption-text\">Model lidské kognice jako procesoru\u003C\u002Ffigcaption>\u003C\u002Ffigure>\n\u003Cp>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">Kognitivismus v HCI znamenal, že výzkumníci se zevrubně zaměřovali na optimalizaci komunikace s počítačem. Rychlost klikání, počet uhozených slov za vteřinu, a následování fixních pravidel pro dokončení předem definovaných úkolů se staly jádrem HCI výzkumu.\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">Phil Turner vyjmenovává nejpoužívanější metody vycházející z kognitivistického pohledu na HCI, mezi nimi například GOMS model (Goals, Operators, Methods a Selections rules), KLM (Keystroke-Level model), CCT (Cognitive Complexity Theory), TAG (Task Action Grammar) či analýza úkonů.\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">HCI pod vlivem kognitivismu, který ve výzkumu trvá dodnes, redukoval člověka na počítač, který vše, co potřebuje ke svému myšlení a chování, má v hlavě. Tam se děje vše důležité. Pro HCI, ale i obskurnější dnešní obory jako Usability engineering (inženýrství použitelnosti) to znamenalo a znamená, že nejpoužívanější metody se dějí na dálku, nebo v laboratořích, často na základě kvantitativních výzkumů z analytických nástrojů. Navíc zcela oproštěných od reálných kontextuálních faktorů. \u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">Byl to tedy pouhý povrchní a umělý pohled na každodenní lidské zážitky s technologií. Lidské prožívání technologií bylo redukováno na nedočkavé pracovníky, kteří chtějí dokončit svou práci co nejrychleji. \u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">To ale není jediný vztah, který máme k počítačům a obecně k technologiím. Každopádně od osmdesátých let a řekněme následujících deset či dvacet let to byl predominantní pohled. Není divu, v této prehistorii byl design v IT sprostým slovem, interface navrhovali programátoři a manažeři určovali, jaké úkony jsou pro uživatele softwaru důležité. Role uživatele a obecněji člověka byla negativní, chápáno jako “ty iracionální lidské aspekty” softwaru, které byly noční můrou pro většinu programátorů, protože uživatelé často dělali to, co nebylo ve scénáři.\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">Přestože kognitivismus sjednotil výzkum v HCI a někteří jej nazývají zlatým věkem HCI, na mnoho otázek se nedostalo. Například kognitivismus upozaďoval nebo ignoroval: kdo je uživatel, jaký je jeho život? Případně: je doktorský student nebo studentka Matfyzu na Karlově univerzitě stejný uživatel jako babička v důchodu? Je interakce smysluplná pro uživatele? Řeší jeho potřeby, zlepšuje mu život? Jaký je kontext, místo, čas, ve kterém uživatel interaguje s technologií?\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">S postupným příchodem chytrých zařízení a přístupů jako všudypřítomná výpočetní technika (anglicky možná známěji jako ubiquitous computing), případně Internet věcí dnes vidíme, že kognitivistické zaměření pouze na to, co se děje v naší hlavě, bylo velmi omezující. Ale to předbíháme.\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">Jelikož v osmdesátých a devadesátých letech neexistovaly iPhony a iPady, nebylo jednoduché si představit, jaký vztah k techologiím lidé budou mít a jak budou technologie ovlivňovat naše životy. I proto kritika dosavadního kognitivistického přístupu v HCI přicházela především z neočekávaných oborů: filozofie, výzkumu Umělé inteligence, ale také samozřejmě i z HCI samotného, kde jedna z prvních kritik přišla od člověka, kterého většina posluchačů zná. Byl to Don Norman, který, jak ještě ukážu, měl, podle mého názoru, prsty ve všech důležitých okamžicích HCI a UX oborů.\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>\u003Ca id=\"kritika-kognitivismu\" name=\"kritika-kognitivismu\">\u003C\u002Fa>\u003C\u002Fp>\n\u003Ch2>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">Kritika kognitivismu\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fh2>\n\u003Cp>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">Tato část mé přednášky patří k nejhutnější a poskytuje nejdůležitější argumenty, proč to, čemu dnes říkáme UX, bylo nutné, aby vzniklo. Znamenalo to ale podstoupit velký souboj s dominantním přesvědčením, že lidská mysl funguje jako informační procesor na základě zpracování symbolů podle fixních, algoritmických pravidel. Pokud kognitivismus ve svém jádře je špatný, znamenalo by to, že obory HCI i Umělé inteligence, které z něj vychází, jsou taktéž ve svém jádře špatné. Neznamená to, že úplně vše by bylo nutné zahodit, ale naše představa o tom, co je člověk a jak se orientuje v životě, byla mylná.\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fp>\n\u003Ch3>\u003Cb>John Searle\u003C\u002Fb>\u003C\u002Fh3>\n\u003Cp>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">Jeden z velkých kritiků kognitivismu byl a je známý americký filozof John Searle. Ve svém myšlenkovém experimentu nás nabádá, abychom si představili následující situaci. V uzavřeném pokoji sedí člověk, Bob, který neumí čínsky. Co ale má k dispozici je kniha, pomocí které je schopný reagovat na každou zprávu napsanou v čínštině. Venku před pokojem stojí žena, která ovládá čínštinu, například Alice. Ta posílá pod dveřmi do pokoje zprávy napsané v čínštině. Uvnitř pokoje se Bob podívá na zprávu, podle své velké knihy transformačních pravidel napíše odpověď, kterou opět pošle pod dveřmi. Alice se domnívá, že Bob umí čínsky, ale podle Searla tomu tak není. Bob pouze následuje algoritmus transformace symbolů a nemá žádné reálné porozumění jazyku. Searle zde chce ukázat, že čistě forma symbolů, tedy syntax, nedokáže produkovat porozumění, význam, smysl, tedy sémantiku.\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>\u003Ciframe loading=\"lazy\" title=\"The Chinese Room - 60-Second Adventures in Thought (3\u002F6)\" src=\"https:\u002F\u002Fwww.youtube.com\u002Fembed\u002FTryOC83PH1g?feature=oembed\" width=\"750\" height=\"422\" frameborder=\"0\" allowfullscreen=\"allowfullscreen\">\u003C\u002Fiframe>\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">Pokud tedy kognitivismus říká, že člověk není nic jiného než počítač zpracovávající symboly, se kterými manipuluje tak jako Bob v Čínském pokoji podle připravených fixních pravidel, Podle Searla bychom pak “neměli ničemu rozumět”. Což není běžná zkušenost a zážitek našich životů. I přes značnou kritiku se zdá, že Searlův útok na “silnou logickou AI”, tedy kognitivismus, stále platí.\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fp>\n\u003Ch3>\u003Cb>Don Norman\u003C\u002Fb>\u003C\u002Fh3>\n\u003Cp>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">Další kritik kognitivismu byl Don Norman. Již v roce 1980 napsal článek \u003C\u002Fspan>\u003Ci>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">Twelve issues for cognitive science\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fi>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\"> (Dvanáct problémů pro kognitivní vědu), který je dle mého názoru bohužel komunitou HCI a UX odborníků zbytečně ignorován, přestože jinak Normana každý z nás četl a čte.\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">V tomto článku Norman poukázal na zcela zjevné věci. Tvrdí, že nejsme umělé bytosti, ale že jsme živé organismy s evoluční historii, která nás ovlivňuje. Zároveň žijeme v reálném světě a naše myšlení a jednání je ovlivněno kulturou, sociálními interakcemi, motivacemi a \u003C\u002Fspan>\u003Cb>emocemi\u003C\u002Fb>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">. Což jsou aspekty našeho jednání a interakce s technologií, které byly zcela ignorovány a v mnoha ohledech stále dodnes jsou. Norman argumentoval, že bychom měli přestat následovat kognitivistický přístup a místo toho začít studovat člověka a jeho interakci s technologií systémově orientovanou a kybernetickou optikou komplexních interakcí a zpětných smyček mezi \u003C\u002Fspan>\u003Cb>lidmi (uživateli), prostředním, historií, kulturou a společností.\u003C\u002Fb>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\"> Otázkou je, co má prostředí, kultura, nebo naše fyzické tělo společné s tím, jak myslíme, jednáme nebo interagujeme s technologií a interfacem? Jak ukázal Norman i jeden neznámý filozof, ten triviální fakt, že nejsem umělé bytosti, ale že \u003C\u002Fspan>\u003Cb>jsme všichni ve fyzickém světě, má zásadní vliv na to, jak jednáme\u003C\u002Fb>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">.\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fp>\n\u003Ch3>\u003Cb>Dreyfus, Winograd, Heidegger a kritika AI\u003C\u002Fb>\u003C\u002Fh3>\n\u003Cp>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">Pokud Searle říká, že kognitivismus nám nedokáže poskytnout odpověď, odkud se bere význam, co přesně dává smysl našim akcím a věcem kolem nás?\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">Zmínění filozofové argumentují, že význam má co do činění s tím, jak reálně prožíváme každodenní svět kolem nás. Zatímco kognitivismus z nás udělal vědce nebo počítače, které neustále kalkulují, analyzují a porovnávají možnosti, abychom dosáhli optimálního jednání, filozofové i současné behaviorální ekonomové tvrdí, že náš přístup ke světu je veskrze praktický a nejběžnější způsob, jak interagujeme s věcmi ve světě jsou běžné, každodenní činnosti. Bereme naše děti do školy, píšeme emaily, děláme rozhodnutí, když nakupujeme na farmářském trhu nebo řešíme, jak pracovat s tou novou tiskárnou v naší kanceláři. Každý den se potýkáme s praktickými problémy, abychom dosáhli našich potřeb a cílů. Ale tato myšlenka je ještě hlubší: používáme také věci kolem nás k řešení problémů a tyto věci mají pro nás význam. Ne proto, že je analyzujeme, ale protože se nám tyto věci jeví \u003C\u002Fspan>\u003Cb>jako nástroje, kterými můžeme něco udělat nebo rozšířit naše přirozené lidské schopnosti\u003C\u002Fb>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">. \u003C\u002Fspan>\u003Cb>Nástroje a obecně věci kolem nás mají význam na základě toho, že je používáme a interagujeme skrze ně s prostředím kolem nás.\u003C\u002Fb>\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">Ale i přesto, že nástroje a věci kolem nás mají význam na základě toho, co s nimi děláme, nejsou tyto významy \u003C\u002Fspan>\u003Cb>fixní, ale mění se podle kontextu. \u003C\u002Fb>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">Jak tomu můžeme rozumět?\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fp>\n\u003Ch3>\u003Cb>PET \u003C\u002Fb>\u003C\u002Fh3>\n\u003Cp>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">Můj oblíbený příklad je prachobyčejná PET lahev. Když se vás zeptám na funkci nebo význam PET láhve, většina lidí odpoví, že se používá jako nádoba pro tekutinu a forma láhve je specificky navržena, aby lidem pomáhala láhev držet a pít zní. Skutečně se na první pohled zdá, že \u003C\u002Fspan>\u003Cb>forma následuje funkci\u003C\u002Fb>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">, jak mnoho designérů i ostatních někdy tuhle známou frázi slyšelo.\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>\u003Cimg decoding=\"async\" src=\"https:\u002F\u002Fstatic.jakubferenc.cz\u002F2018\u002F04\u002Fpet_bottle.webp\" alt=\"Dvě řady PET láhví zavěšených dnem vzhůru na kovové konstrukci u cihlové zdi; každá je uříznutá a slouží jako květináč s keramzitem, vodou a vzrostlým salátem či sazenicemi.\" width=\"800\" height=\"600\" loading=\"lazy\" \u002F>\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">Jak potom ale vysvětlíme, že skupina ekologických aktivistů používá PET láhve v rámci udržitelného zahradničení jako květináče, aby upozornili i redukovali zbytečné a nebezpečné plýtvání plasty? Tenhle jednoduchý příklad mě kdysi nečekaně přinutil se zamyslet. Skutečně forma vždy následuje funkci? Byla forma a význam PET láhve jako květináče pro ekologický aktivismus zabudována do láhve v momentě, kdy ji designér navrhoval? Předpokládám, že nikoli. Ale forma \u003C\u002Fspan>\u003Cb>dovoluje či poskytuje (anglicky affords) \u003C\u002Fb>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">takovou funkci, a proto také mnoho lidí skutečně používá PET láhev jako květináč a mnoho dalších použití. Proto bychom ale staré motto \u003C\u002Fspan>\u003Cb>forma následuje funkci měli změnit a říct, že také funkce následuje formu. \u003C\u002Fb>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">A co je také zajímavé, všimněte si, že PET láhev nejen změnila svůj význam, ale získala význam zcela opačný. Ze symbolu plýtvání plasty se stala nástrojem pro lepší svět.\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">Příběh za tímto příběhem o PET láhvi ukazuje na důležitý bod pro designéry. Význam a dokonce i funkce objektů kolem nás nejsou fixní. Jistě, objekty jsou nepochybně navrhovány s určitým úmyslem, ale lidskou kreativitu nelze zastavit. Lidé využijí všech dostupných prostředků v daném kontextu, aby vyřešili své problémy. Nejedná se pouze o PET láhve, je to obecně o našem vztahu k věcem, objektům, nástrojům a technologii kolem nás.\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">Někteří si mohli všimnout, že mezi řádky hovořím o tom, čemu se v designu i v psychologii říká afordance. Původní definice afordancí říká, že afordance jsou jednoduše vlastnosti objektů, které nám umožňují určité akce. Prototypickým příkladem je židle. Vzhled a materiál židle nám umožňuje sedět. PET láhev nám umožňuje pít, ale i ji používat jako květináč. Pisoár nám umožňuje jednu zřejmou věc, ale také může být použit jako jedno z nejzásadnějších uměleckých děl dvacátého století, jak nám ukázal francouzský umělec Marcel Duchamp.\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fp>\n\u003Cdiv class=\"image\">\n\u003Cp>\u003Cimg decoding=\"async\" src=\"https:\u002F\u002Fstatic.jakubferenc.cz\u002F2018\u002F04\u002Fduchamp-fontana.jpg\" alt=\"Duchampova Fontána: porcelánový pisoár otočený o devadesát stupňů, na okraji podpis R. Mutt 1917. Fotografie Alfreda Stieglitze. Zdroj: Wikimedia Commons\" width=\"1327\" height=\"1400\" loading=\"lazy\" \u002F>\u003C\u002Fp>\n\u003Cdiv class=\"image-description\">\n\u003Cp>Marcel Duchamp: Fontána (1917), foto Alfred Stieglitz\u003Cbr \u002F>\n\u003Cspan class=\"image-source\">Zdroj: \u003Ca href=\"https:\u002F\u002Fcommons.wikimedia.org\u002Fwiki\u002FFile:Duchamp_Fountaine.jpg\" rel=\"noopener nofollow\">Alfred Stieglitz, Wikimedia Commons (volné dílo)\u003C\u002Fa>\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fp>\n\u003C\u002Fdiv>\n\u003C\u002Fdiv>\n\u003Cp>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">Filozof Hubert Dreyfus souhlasí s Donem Normanem, že afordance, význam věcí a tedy akce, které s nimi můžeme dělat, nejsou do nich vytesané předem, ale jsou relativní. A přesně toto byl argument, kterým mohl Dreyfus kritizovat z pozice filozofa nejlepší odborníky na světě v oboru Umělé inteligence. Přestože pracoval v tak významných institucích jako M.I.T. nebo Standford, žádný AI odborník nedokázal odpovědět na to, jak umělá inteligence může rozhodnout, co je v daném kontextu relevantní a co ne. Tento problém, technicky nazvaný “frame problém” Dreyfus vysvětluje následovně: to, co pro nás je významné a relevantní závisí do velké míry na tom, kdo jsme, v jaké společnosti žijeme, jakou kulturou jsme ovlivněni, ale také tím, v jaké konkrétní situaci se nacházíme, jaké jsou naše potřeby a cíle. Umělá inteligence vycházející z kognitivismu neexistovala v reálném světě, neměla reálné tělo, reálné potřeby apod. Tudíž veškerá relevance musela být naprogramována předem. Nejdřív to výzkumníci AI a robotiky řešili tak, že kontext definovali například jako “kuchyň”, “zahrada” či “ráno” a ke každému kontextu definovali, jaké akce jsou relevantní. Jenže Dreyfus poznamenal, že to problém neřeší, pouze posouvá o úroveň výše. Nyní bylo potřeba definovat, jak AI vybere nikoli relevantní akce, ale relevantní kontext. Pro ten bylo potřeba definovat meta-kontext apod. Dreyfus tedy tvrdí, že tento tzv. “Frame problém” neměl ve výzkumu založeném na kognitivismu řešení. Relevance a význam není pouze v naší hlavě, ale závisí na kontextu situace, ve které se nacházíme. \u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fp>\n\u003Ch3>\u003Cb>Lucy Suchman and situated actions\u003C\u002Fb>\u003C\u002Fh3>\n\u003Cp>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">Tenhle předpoklad důležitosti kontextu zkoumala ve své dizertační práci ve společnosti Xerox antropoložka Lucy Suchman. Rozhodla se zaměřit na tehdy dosavadní kognitivistické dogma, které zpochybnila. Suchman velmi přesně argumentovala, že lidé nesledují fixní plány, ale jednají na základě dynamické interakce s materiálními objekty, sociálními a kulturními vlivy dané situace. Zatímco kognitivismus si představoval svět jako statické pozadí, Suchman ukázala, že lidé své chování neustále “updatují” a přízpůsobují dané situaci. Její výzkum vedl k zavedení nového směru v kognitivní vědě nazvaného \u003C\u002Fspan>\u003Cb>situovaná kognice\u003C\u002Fb>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\"> a byl přímým stimulem k tomu, aby se v oborech HCI\u002FUX začaly používat metody pro zkoumání reálných praktik lidí v jejich reálných kontextech, tak jak je zkoumají antropologové, sociologové či etnografové. \u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fp>\n\u003Ch3>\u003Cb>Tacitní znalosti \u003C\u002Fb>\u003C\u002Fh3>\n\u003Cp>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">Další důvod pro potřebu kontextuálního či etnografického výzkumu je fakt, že ne všechny znalosti a myšlenky jsou lidé schopni vyslovit či převést do slovní podoby. Jedná se o problém tzv. Tacitních znalostí, který může z praktického hlediska být známý i manažerům a byznys leadrům, kteří mají na starosti sdílení a management znalostí v podniku. Tacitní znalosti jsou ty,  u kterých se ptáme, “jak udělat nějakou věc”, na rozdíl od typu znalosti “co něco je”. Znalost “Co” je na příklad znalost data vzniku Československa nebo jméno prvního českého prezidenta. Zatímco pod znalostí “Jak” si můžeme představit znalost toho, jak se plave, jak se hraje na klavír apod. Samozřejmě existují určité poučky a doporučené postupy, ale bez toho, aniž by člověk skutečně sedl před klavír, se na klavír nikdy nenaučí hrát. Problémem tacitních znalostí je, že pokud je nelze dobře popsat a je nutné je ukázat, člověk musí být přímo “u toho”, aby měl šanci aspoň pochopit, jak se daná věc dělá, jak a proč funguje. Lidé, týmy, organizace a firmy mají ve svých životech i strukturách mnoho tacitních znalostí i proto, že lidé si mnoho každodenních činností automatizují. Avšak co je pro jednoho denní rutina, nad kterou nepřemýšlí, pro designéra a UX výzkumníky, kteří se snaží mapovat kontext, jak lidé dělají určité věci, jsou tacitní znalosti nesmírně cenné, důležité a také těžké zmapovat. \u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">Proto i zde, pro zjištění skrytých, automatizovaných, tacitních znalostí je etnografický výzkum důležitý. Neznamená to, že odkryje vše důležité, to samozřejmě záleží na talentu a zkušenostech výzkumníka, ale má pro to větší potenciál než spekulace z designérského křesla nebo laboratorní výzkum, kde je testovaný subjekt vyvržen ze svého běžného prostředí.\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>\u003Ca id=\"emoce-a-zazitky-ovlivnuji-a-jsou-ovlivnovany\" name=\"emoce-a-zazitky-ovlivnuji-a-jsou-ovlivnovany\">\u003C\u002Fa>\u003C\u002Fp>\n\u003Ch2>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">Emoce a zážitky ovlivňují a jsou ovlivňovány\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fh2>\n\u003Cp>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">Po kritice kognitivismu a nastínění postkognitivismu můžeme konečně také něco říct o emocích a zážitcích, na které ostatně aspoň podle svého názvu User Experience Design cílí. Jak už to v HCI\u002FUX komunitě bývá zvykem, byl to opět Don Norman, který popularizoval myšlenku, že kromě utilitárních aspektů produktů jsou důležité také emocionální a estetické prožitky. Tím má Norman nepochybně pravdu. Norman ve své nové knize přiznává, že ve svém bestselleru \u003C\u002Fspan>\u003Ci>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">The Design of the Everyday Things\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fi>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\"> zcela emoce vynechal a zaměřoval se pouze na funkčnost, použitelnost a formu. Nyní knihou \u003C\u002Fspan>\u003Ci>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">Emotional Design\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fi>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\"> publikovanou v roce 2004 chce své opomenutí napravit. Otázkou je, jak designovat emocionální a estetické prožitky?\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">Susanne \u003C\u002Fspan>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">Bødkerová komentuje Normanovu knihu a překvapivě jí kritizuje. Nikoli, že by nesouhlasila, že emoce a estetické prožitky jsou pro návrh interakcí s technologií důležité, ale říká, že Norman sice píše, že emoce ovlivňují naše myšlení (a naopak to také platí), ale je stále zakotven v kognitivistickém paradigmatu. Bødkerová má pravdu, Norman na straně 11 píše, že myšlení i emoce jsou kognitivní systémy v našich hlavách zpracovávající informace.\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">Pro Bødkerovou a Boehnerovou et al. (Boehner et al., 2005) a další jsou emoce, zážitky a přisuzování významu věcem důležitými aspekty formující povahu interakce s technologiemi, odmítají ale kognitivistickou tezi, že je možné pochopit a studovat jejich příčiny “nahlížením do hlavy” jedinců. Opozice kognitivismu nejen v HCI tvrdí, že naše psychologické stavy jsou výsledkem komplexním propojením člověka, kultury, společnosti a také místa a času, ve kterém se jedinec vynachází. Emoce, zážitky, významotvornost a interakce lze chápat jako dynamický, kulturně a sociálně konstruovaný a prožívaný proces (Boehner et al., 2005). \u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">Emoce tak můžeme chápat jako význam, který přisuzujeme PET láhvi. Můžeme při nejpoctivější vědecké analýze materiálu láhve objevit, že její význam je ekologický aktivismus? Nikoli, teprve při zasazení do širšího kontextu kultury a společnosti začíná něco jako “ekologický aktivismus” existovat a může tak být i významem PET lahve. \u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">Podobně emoce je třeba chápat jako příběh, který se rozprostírá v čase a prostoru. Co lidé pociťují jako krásné nebo, proč lidé žárlí, je ovlivněno vnějšími faktory, a proto zážitky i emoce je nutné studovat na rozhraní člověka, místa, času, společnosti a kultury. Tedy v kontextu. Jedna proměnná kontextu ještě chybí. A tou jsou technologie a jejich vliv na člověka. Určité vodítko k tomuto vztahu poskytuje současná kognitivní věda, která zkoumá jiné než kognitivistické teorie. Proto se také nazývají postkognitivistické. A mimo jiné nám ukazují, jak zásadní roli v našem jednání a myšlení technologie má.\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>\u003Ca id=\"postkognitivisticke-teorie-\" name=\"postkognitivisticke-teorie-\">\u003C\u002Fa>\u003C\u002Fp>\n\u003Ch2>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">Postkognitivistické teorie \u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fh2>\n\u003Cp>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">Postkognitivistické teorie jsou zjednodušeně takové teorie myšlenek, které se explicitně vyhrazují vůči kognitivismu ve všech oborech, kde byl kognitivismus dominantním přístupem. Pro HCI a UX i pro mě samotného jsou postkognitivistické teorie velmi zajímavé, neboť nám ukazují, že náš vztah k nástrojům a technologiím je mnohem užší a intimnější, než jsme si mysleli. Už teď mohu říct, že vize kyborga, které známe ze science fiction, nebyla kompletně fikcí.\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fp>\n\u003Ch3>\u003Cb>Vtělená kognice \u003C\u002Fb>\u003C\u002Fh3>\n\u003Cp>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">Teorie vtělené kognice v návaznosti na tacitní znalosti upozorňuje na to, že naše tělo především právě v tacitních znalostech hraje důležitou roli a musí být bráno jako zásadní součást našeho myšlení. Například Eleanor Rosch v knize \u003C\u002Fspan>\u003Ci>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">The Embodied Mind: Cognitive Science and Human Experience\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fi>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\"> píše, že vtělená kognice znamená v první řadě, že naše myšlení je závislé na takových zážitcích či prožívání, které jsou spojené s faktem, že máme tělo a několik tělesných kapacit. Pokud potřebujeme tělo, abychom vyjádřili určitou znalost (například hraní na klavír), pak to znamená, že kognitivistická vize, že vše k myšlení máme uvnitř naší hlavy, je špatně. Za druhé Rosch tvrdí, že naše těla jsou sama vnořena do širšího biologického, psychologického a kulturního kontextu. Což je mnohem kontroverznější bod, který však má své zastánce v dalších postkognitivistických teoriích: v rozšířené a distribuované kognici.\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>\u003Cimg decoding=\"async\" src=\"https:\u002F\u002Fstatic.jakubferenc.cz\u002F2018\u002F04\u002Ftumblr_n7vzht9O031r4tdazo1_1280-900x400-1.jpg\" alt=\"Grafika dvou lidských hlav v profilu tvořených spirálovitě vinutou stuhou; mezi nimi a kolem se vznášejí koule, obličeje jsou tak průhledné a zároveň propojené.\" width=\"900\" height=\"400\" loading=\"lazy\" \u002F>\u003C\u002Fp>\n\u003Ch3>\u003Cb>Rozšířená, distribuovaná kognice\u003C\u002Fb>\u003C\u002Fh3>\n\u003Cp>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">Tyto teorie zastávají názor, že naše myšlení prosakuje i do vnějšího prostředí kolem nás. Jak jen je to možné a co by to reálně znamenalo, že prostředí je součástí našeho kognitivního systému?\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">Schválně se zeptám: “kdo z vás si pamatuje telefonní číslo partnera nebo partnerky? Matky, otce či babičky? Proč byste vůbec měli, naše životy jsou už tak dostatečně komplikované, takže pokud můžeme “outsourcovat” část naší paměti do chytrých zařízeních typu iPhone nebo iPad, jistě tak uděláme.\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>\u003Cimg decoding=\"async\" src=\"https:\u002F\u002Fstatic.jakubferenc.cz\u002F2018\u002F04\u002FDP818682.jpg\" alt=\"Renesanční rytina Humani Victus Instrumenta: lidská hlava a busta v profilu poskládaná výhradně z kuchyňského náčiní — pánví, hrnců, struhadel, nožů a vidliček.\" width=\"1107\" height=\"1600\" loading=\"lazy\" \u002F>\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">Podle filosofů a psychologů jako Andy Clark, David Chalmers nebo Edwin Hutchins a dalších bychom měli tento vztah k technologii brát vážně. Čím více jsme obklopeni technologiemi, tím více odkládáme naše myšlení na chytrá zařízení. Jak zmínění teoretici a teorie navrhují, další lidi, technologické artefakty a prostředí kolem nás, bychom měli brát jako rozšířený a distribuovaný systém naší mysli, který nám pomáhá i ovlivňuje naše myšlení.\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fp>\n\u003Ch3>\u003Cb>Lev Vygotskij a kulturně-historická psychologie \u003C\u002Fb>\u003C\u002Fh3>\n\u003Cp>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">Může se zdát, že teorie rozšířené a distribuované kognice jsou výsledkem nedávného výzkumu, ale jak nám ukazují HCI\u002FUX výzkumnící Victor Kaptelini a Bonnie Nardi v knize \u003C\u002Fspan>\u003Ci>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">Acting with Technology Activity Theory and Interaction Design\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fi>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">, jeden sovětský psycholog se vlivem technologie a obecnějších, každodenních objektů zabýval již ve třicátých letech. Jmenoval se Lev Vygotskij a studoval u dětí jejich psychologický vývoj a proces učení. Všiml si, že děti i dospělí používají různé nástroje, které nejdříve slouží jako externí pomůcky pro myšlení. Postupně ale lidé přestanou tyto nástroje potřebovat, neboť si, slovy Vygotského, a omlouvám se za zbytečný technický termín, daný proces internalizovali. Což znamená, že nástroje ne úplně triviálním způsobem disciplinují, trénují a formují naše myšlení. Vygotskij mezi nástroje nepovažoval pouze nástroje fyzické, ale také ty, kterým říkal psychologické neboli nemateriální. Mezi tyto nástroje počítal jazyk, matematické notace apod, tedy to, co je součástí naší kultury.\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">Vygotskij navíc poukázal na to, že ve fyzických i psychologických nástrojích je uložena naše kultura, zkušenosti a zážitky určité společnosti nebo skupiny lidí.\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>\u003Cimg loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"alignnone size-full wp-image-1128\" src=\"https:\u002F\u002Fwww.jakubferenc.cz\u002Fwordpress\u002Fwp-content\u002Fuploads\u002F2018\u002F04\u002F60495.jpg\" sizes=\"auto, (max-width: 640px) 100vw, 640px\" srcset=\"https:\u002F\u002Fwww.jakubferenc.cz\u002Fwordpress\u002Fwp-content\u002Fuploads\u002F2018\u002F04\u002F60495.jpg 640w, https:\u002F\u002Fwww.jakubferenc.cz\u002Fwordpress\u002Fwp-content\u002Fuploads\u002F2018\u002F04\u002F60495-300x225.jpg 300w\" alt=\"60495.jpg\" width=\"640\" height=\"480\" \u002F>\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">U Vygotského se objevuje zajímavý vztah mezi člověkem (společností) a nástroji (technologií). Tento vztah je obousměrný. Člověk a společnost ovlivňuje technologie, což se zdá být na první pohled zřejmé; ale na druhou stranu technologie ovlivňuje i nás a to zásadně. Podle Vygotského ovlivňuje naše myšlení i to, jak se učíme nové věci od útlého dětství. Technologie je prostředníkem, médiem, které nám od dětství zpřístupňuje vztah ke světu. Někdy se to, co nám nástroje a technologie umožňuje, naučíme tak dobře, že dochází k internalizaci, typickým příkladem je využití prstů pro počítání. Někdy je technologie nepostradatelná jako v případě urychlovače částic nebo detektoru gravitační vln.\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">Vygotskij nám poskytuje dobré startovní vodítko pro to, abychom si uvědomili důležitost vztahu člověka k technologii. Samozřejmě se nebudeme odvolávat pouze na jednoho člověka. Jednak se můžeme podívat na výzkum v mediální teorii nebo filozofii technologie, kde dříve lidé jako Marshall McLuhan nebo v současné době vynikající filozof technologie a design Peter-Paul Veerbek hovoří o tom, že technologie není něco, co existuje mimo společnost, ale že je její neoddělitelnou součástí, a jako Vygotskij hovoří o tom, že technologie ovlivňuje naše jednání i myšlení. \u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">Nakonec není třeba zůstat u teorie, myslím, že každý z nás má osobní zkušenost s tím, jak je jeho život ovlivňován současnými technologiemi, které již ani nevnímá, neboť se staly běžnou součástí našich životů. \u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">Budeme-li brát seriózně myšlenku, že technologie je nedílnou součástí kultury a společnosti, pak to znamená, že současné metody pro zkoumání kontextu nemusí být dostatečné, pokud se nezaměřují na to, jak nás technologie ovlivňuje. Jaké jsou současné kontextuální metody v designu?\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>\u003Ca id=\"participativni-design-a-hcd-design-zamereny-na-cloveka-jsou-dostatecne\" name=\"participativni-design-a-hcd-design-zamereny-na-cloveka-jsou-dostatecne\">\u003C\u002Fa>\u003C\u002Fp>\n\u003Ch2>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">Participativní design a HCD Design zaměřený na člověka, jsou dostatečné?\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fh2>\n\u003Ch3>\u003Cb>Participativní design\u003C\u002Fb>\u003C\u002Fh3>\n\u003Cp>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">Participativní design byl a stále je první systematickou metodou zkoumání širšího prostředí toho, jak lidé pracují. Participativní design se začal používat a šířit v 70. letech ve skandinávských zemích. Právě zde za vlády levicově orientovaných politických stran, které usilovaly o práva zaměstnanců, byla vhodná atmosféra na to, aby zaměstnanci firem začali být více než číslem ve velkých korporacích. Designéři začali spolupracovat s jednotlivými zaměstnanci a dalšími zúčasněnými stranami (stakeholders). PD využívá jejich znalosti pro design nových systémů a produktů. Dává to smysl, designéři jsou odborníci na kreativní řešení problémů a naslouchání lidem, nejsou experti na daně nebo pěstování brambor. \u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">A právě zaměstnanci pracující dvacet let v určité sekci mají mnoho zkušeností a tacitních znalostí toho, jak věci fungují nebo nefungují. Je jasné, že ne každý zaměstnanec je designér. Úkolem designérů a výzkumníků proto je, aby na základě rozhovorů a pozorování zaměstnanců v jejich reálném kontextu na reálné práci získali vhodná data pro design nového systému. Společné designování a spolupráce zaměstnanců a designérů se z radikálněji laděné levicové politiky usilující o emancipaci pracovního života stala mainstreamem. Co bylo dříve politicky laděná agenda se začalo jevit jako dobré praktiky a selský rozum. Spolupracovat s lidmi, kteří mají mnoho odborných, i když tacitních znalostí, dává smysl. Participativní design jako metoda se původně prosadila v prostředí pracovních aktivit. Není ale důvod, proč jeho metody a pohled na design neužívat i mimo pracovní prostředí.\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fp>\n\u003Ch3>\u003Cb>Human-centred design\u003C\u002Fb>\u003C\u002Fh3>\n\u003Cp>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">Další metodou, jak zkoumat kontext z pohledu člověka, je human-centred design. O jeho popularizaci se zasloužilo vynikající designové studio IDEO nebo například v akademickém prostředí program d.school při univerzitě Standford, kde se učí byznys, management a design jako neoddělitelná součást toho, jak dělat inovace. \u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">HCD lze například popsat následovně:\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fp>\n\u003Cblockquote>\u003Cp>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">„Snahou designérů je v tomto případě porozumět tomu, co cílová skupina \u003C\u002Fspan>\u003Cb>potřebuje\u003C\u002Fb>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">, jaké má \u003C\u002Fspan>\u003Cb>přání\u003C\u002Fb>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">, \u003C\u002Fspan>\u003Cb>sny\u003C\u002Fb>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">, jakým způsobem \u003C\u002Fspan>\u003Cb>vystupuje \u003C\u002Fb>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">a jaké je její \u003C\u002Fspan>\u003Cb>typické chování\u003C\u002Fb>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">. Designéři zaměření na human centered design si tedy nejprve kladou otázku, co si cílová skupina přeje a co potřebuje, poté jakým způsobem jejich přání technicky, finančně a organizačně zrealizovat.“\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fp>\u003C\u002Fblockquote>\n\u003Cp>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">HCD se oprosťuje od tradičního designu zaměřeného na “produkt”, tedy fyzické nebo digitální objekty a zaměřuje se na člověka, širší kontext jeho života, jeho potřeby, problémy. Jedním z nejvíce skloňovaných hesel v rámci HCD je “empatie”, neboť právě vžití se do role jednotlivých lidí je pro HCD zásadní. Proto HCD používá metody z oborů sociologie či antropologie, především etnografický výzkum. \u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">Na základě toho, co jsme si podrobně řekli o problémech kognitivismu a postkognitivistických teoriích, je zcela v pořádku, že HCD používá etnografické a antropologické výzkumy pro studium kontextu a získání užitečných dat pro design. Navíc, mnoho firem zjistilo, že zaměřením se na člověka a jeho potřeby skutečně lze tvořit lepší produkty a služby.\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>\u003Cimg decoding=\"async\" src=\"https:\u002F\u002Fstatic.jakubferenc.cz\u002F2018\u002F04\u002FCorbusier_New-Urban-Ideas-Paris_1920s_1.jpg\" alt=\"Dvě dobové perspektivy Le Corbusierova Plan Voisin: pravidelná mřížka mrakodrapů nad historickou Paříží a pohled do široké třídy lemované stupňovitými bloky.\" width=\"700\" height=\"300\" loading=\"lazy\" \u002F>\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">Můj oblíbený příklad toho, jak to v designu dopadne, když se neberou lidské potřeby v potaz, je z roku 1924. Jedná se o architektonický plán redesignovat centrum Paříže, který navrhl světoznámý architekt Le Corbusier. Jeho plán nazvaný  (Radiant City) je ukázkou mrazivé technicistní a nelidské krásy. Kognitivní psycholog Steven Pinker komentuje, že tento plán ignoruje potřebu měřítka budov, které je blíže lidským rozměrům, potřebu zeleně apod. Nicméně Corbusierův žák a následovník Oscar Niemeyer dokázal použít myšlenky svého učitele pro design hlavního města Brazílie. Je na každém, aby posoudil, zda mělo takto centrum Paříže vypadat nebo nikoli.\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>\u003Cimg decoding=\"async\" src=\"https:\u002F\u002Fstatic.jakubferenc.cz\u002F2018\u002F04\u002Fcorbu-model-1.jpg\" alt=\"Dobová černobílá fotografie Le Corbusiera v saku a kulatých brýlích, jak se sklání nad sádrovým modelem komplexu budov se zelení a komunikacemi.\" width=\"736\" height=\"1081\" loading=\"lazy\" \u002F>\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">Má Human-centred design i nějaké zápory? Vždyť se orientuje na člověka. Zkoumá jeho názory a potřeby. Na základě nich se designéři snaží navrhovat také produkty a služby, které je budou naplňovat. Paradoxně v tom ale tkví také jeho slabiny. Orientace pouze na člověka znamená, že ze zkoumání kontextu jsme vynechali nebo upozadili dalšího mocného aktéra dnešní doby, který jednoznačně je součástí našich životů, a to technologii.\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>\u003Ca id=\"technologie-jako-druha-strana-mince-vztahu-clovek-stroj\" name=\"technologie-jako-druha-strana-mince-vztahu-clovek-stroj\">\u003C\u002Fa>\u003C\u002Fp>\n\u003Ch2>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">Technologie jako druhá strana mince vztahu člověk-stroj\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fh2>\n\u003Cp>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">V době všudypřímné komputace a internetu věcí jsou technologie v našich životech na každém kroku. Zakladatel UbiComp Mark Weiser napsal, že ideální stav počítačové techniky bude takový, až se technologie kolem nás stane neviditelnou. Cílem počítačů a technologie pro Weisera bylo, aby byly tichým a neviditelným služebníkem lidstva, aby rozšířili naší inteligenci a intuici. Weiser také tvrdil, že by technologie měly rozšířit naše nevědomí. Podle něj tohle všechno povede k tomu, že technologie se stanou tzv. “Klidnou technologií”, vytvářející klid a pohodlí bez toho, aniž bychom si byli vědomi, co technologie na pozadí našich životů dělá.\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">Souhlasím s Mark Weiserem, že evoluční vývoj technologie skutečně mířil a míří k tomu, že existuje více na pozadí našich životů, bez toho aniž bychom měli tušení o tom, co dělá. Ostatně teoretik médií, designu a sociolog Benjamin Bratton napsal v roce 2016 knihu \u003C\u002Fspan>\u003Ci>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">The Stack\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fi>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">, ve které neviditelnost technologie komentuje. \u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">Bratton tvrdí, že bez našeho vědomí se na pozadí našich životů cosi vytvořio. Je to celoplanetární, technologické a Bratton zdůrazňuje zcela neplánovaná megastruktura, kterou nazývá The Stack. Bratton píše, že různé druhy komputace a technologií, od digitalizovaných rozvoden elektřiny, cloudové platformy, mobilní aplikace, IP6 adresového prostoru, smart cities, internetu věcí, automatizace, interfaců a senzorů, které rozšiřují naše smysly, se něco stalo. Místo toho, abychom tyto odlišné technologie a jejich vliv viděli odděleně, navrhuje Bratton, abychom je chápali jako jeden celek, novou komputační platformu či aparát našich životů. Tato megastruktura se skládá ze šesti propojených vrstev: Země, Cloudu, Města, vrstvy Adres, Interface a nakonec Uživatele. Každá vrstva komunikuje s ostatními, a je tak komponentou jednoho celku. Některým správně může tento model připomínat TCP\u002FIP model OSI vrstev a protokolů internetu. A bude mít pravdu, protože Bratton se ním explicitně inspiroval. Místo TCP\u002FIP vrstev ale Bratton zmiňuje, že The Stack se skládá z komputačních, tedy technlogických, sociálních, lidských a fyzických vrstev. \u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">Tento model, ve kterém jsme my jako lidé pouze jednou z vrstev, má dalekosáhlé důsledky pro design, architekturu, urbanismus ale i politická rozhodnutí. Jako každá technologie v sobě obsahuje vliv na naše životy, který je negativní i pozitivní. Zda-li převažuje jedno nebo druhé, si žádá další výzkum.\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fp>\n\u003Ch3>\u003Cb>Interface, UX Design v éře Stacku\u003C\u002Fb>\u003C\u002Fh3>\n\u003Cp>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">Pro mě jako UX designéra ale představuje tato planetární megastruktura neuvěřitelný potenciál. Všimněme si, že před vrstvou User zmiňuje Bratton vrstvu interface. V tomto případě Bratton rozhodně nemyslí pouze buttony, skrollbary, formulářové pole apod. Interface je pro Brattona něco, co nám zprostředkovává vztah ke všem vrstvám Stacku, ke všem technologickým platformám, infrastrukturám, zařízením, ale i dalším lidem. Jelikož naše lidské smysly a kognitivní dovednosti by nikdy nebyly schopné vše toto vnímat, interface je tak pomyslný prostor, kde se tato ohromná komplexita technologických a sociálních vztahů redukuje, komprimuje na něco, co je pro člověka stravitelné. Interface je místo, kde se ohromný potenciál technologických intrastruktur a platforem konkretizuje do nějaké pro člověka vnímatelné podoby. Najednou tak skutečně pomocí tlačítek, páček, gest a dotyků na obrazovce dokážeme ovládat všechny ostatní vrstvy toho celoplanetárního molochu jménem Stack.\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>\u003Cimg decoding=\"async\" src=\"https:\u002F\u002Fstatic.jakubferenc.cz\u002F2018\u002F04\u002FThe-Stack-02.png\" alt=\"Diagram šesti vrstev nad sebou propojených lomenou čarou, odspodu Earth, Cloud, City, Address, Interface a User — model The Stack Benjamina Brattona.\" width=\"1666\" height=\"1316\" loading=\"lazy\" \u002F>\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">Z tohoto důvodu preferuji slovníkovou definici interface, která říká, že interface je obecně \u003C\u002Fspan>\u003Cb>bod, kde se dva a více systémů, subjektů, organizací atd. potkává a interagují. \u003C\u002Fb>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">A dle mého je to zcela správně.\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>\u003Cimg decoding=\"async\" src=\"https:\u002F\u002Fstatic.jakubferenc.cz\u002F2018\u002F04\u002Finterface.png\" alt=\"Snímek slovníkového hesla „interface“ s modře zvýrazněnou první definicí: bod, kde se dva systémy, subjekty nebo organizace setkávají a vzájemně působí.\" width=\"770\" height=\"540\" loading=\"lazy\" \u002F>\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">Holandský filosof technologie Peter-Paul Veerbek \u003C\u002Fspan>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">a celý jeden filosofický směr, který se jmenuje postfenomenologie, zastává názor, že designovat technologie a její interface není primárně vůbec o tom, jak samotný \u003C\u002Fspan>\u003Cb>povrch\u003C\u002Fb>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\"> interface vypadá, nejde primárně o to, jaké tlačítka použijeme, jak na nás působí určité barvy apod. Veerbek a ostatní říkají, že interface technologie je vstupní branou do dnešního světa, branou, která znatelně určuje, jaký vztah ke světu budeme mít, neboť to není brána pasivní. Naopak pro postfenomenologii je interface technologie něco, co aktivně formuje a ovlivňuje náš vztah ke světu.\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>\u003Cimg decoding=\"async\" src=\"https:\u002F\u002Fstatic.jakubferenc.cz\u002F2018\u002F04\u002Fveerbek.jpg\" alt=\"Záběr z videa: Peter-Paul Verbeek, profesor filosofie techniky, mluví do kamery v místnosti s nápisem Philosophy Lab na stěně, dole titulek s jeho jménem.\" width=\"992\" height=\"540\" loading=\"lazy\" \u002F>\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">Jako klasické reálné příklady těchto myšlenek mohou posloužit tyto technologie:\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fp>\n\u003Cul>\n\u003Cli style=\"font-weight: 400;\">\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">Vynález mikroskopu nám odkryl říši mikroskopického světa, čímž se náš pohled na svět znatelně změnil\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fli>\n\u003Cli style=\"font-weight: 400;\">\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">Evropský urychlovač částic v CERNu nám odkryl jemnější a menší části světa, díky kterým jsme opět pozměnili naši koncepci toho, co je to svět\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fli>\n\u003Cli>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">V neposlední řadě ultrazvuk nyní umožňuje vidět nenarozené děti a na základě těchto obrazů mohou doktoři rodičům sdělit, zda je dítě zdravé, nebo naopak má takové problémy, že bude lepší, aby se nenarodilo. To je rozhodnutí, které jsme dříve tak říkajíc nechávali na pánu Bohu, kdežto dnes, díky interface technologie jsou tato božská a etická rozhodnutí na našich bedrech\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fli>\n\u003C\u002Ful>\n\u003Cdiv class=\"image\">\n\u003Cp>\u003Cimg decoding=\"async\" src=\"https:\u002F\u002Fstatic.jakubferenc.cz\u002F2018\u002F04\u002Fultrazvuk-plodu.jpg\" alt=\"Ultrazvukový snímek plodu ve dvanáctém týdnu těhotenství s vyznačeným měřením temeno-kostrční délky. Zdroj: Wolfgang Moroder, Wikimedia Commons\" width=\"976\" height=\"735\" loading=\"lazy\" \u002F>\u003C\u002Fp>\n\u003Cdiv class=\"image-description\">\n\u003Cp>Ultrazvukové vyšetření ve 12. týdnu těhotenství\u003Cbr \u002F>\n\u003Cspan class=\"image-source\">Zdroj: \u003Ca href=\"https:\u002F\u002Fcommons.wikimedia.org\u002Fwiki\u002FFile:CRL_Crown_rump_length_12_weeks_ecografia_Dr._Wolfgang_Moroder.jpg\" rel=\"noopener nofollow\">Wolfgang Moroder, Wikimedia Commons (CC BY-SA 3.0)\u003C\u002Fa>\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fp>\n\u003C\u002Fdiv>\n\u003C\u002Fdiv>\n\u003Cp>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">Veerbek se i proto velmi zajímá o etiku designu technologie. Pokud je technologie mocnou a všudypřítomnou silou dnešního informačního, síťového a digitálního světa naplněného internetem věcí, chytrými zařízeními a interfacy na každém rohu, potom designéři technologií mají nesmírnou moc ovlivňovat naše životy.\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">Dle mého názoru je tak nyní možné načrtnout mnohem zajímavější definice UX designu. Člověk je jen jedna vrstva v megastruktuře Brattonova Stacku. Nebo také jeden uzel v komplexní síti vztahů kultury, společnosti, člověka a technologie. Chceme-li designovat zážitky pomocí interface technologie, znamená to vytvářet určitou redukci této komplexnosti vztahů a vrstev, vytvářet určitý pohled na svět. Jinak řečeno, \u003C\u002Fspan>\u003Cb>UX design vytváří vztah ke světu. A okno k tomuto vztahu je interface.\u003C\u002Fb>\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>\u003Ca id=\"systemicky-design-a-ux-design-jako-nastroje-socialnich-a-byznys-inovaci\" name=\"systemicky-design-a-ux-design-jako-nastroje-socialnich-a-byznys-inovaci\">\u003C\u002Fa>\u003C\u002Fp>\n\u003Ch2>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">Systemický design a UX design jako nástroje sociálních a byznys inovací\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fh2>\n\u003Cp>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">Jakým způsobem se UX design může s takovou komplexností vypořádat a jaké metody k tomu má? Nedávno přišly akademické iniciativy v Evropě a v USA s možnou odpovědí, jak se mohou, ba dokonce musí designéři vypořádávat s komplexitou dnešního světa. Jedná se o nově vznikající obor designu, který v sobě integruje principy systémového myšlení a human-centered designu. Obor získal název Systemic design, který znázorňuje jednu důležitou věc pro design: nad všemi designovými problémy je třeba přemýšlet v širším kontextu celého systému, je třeba brát v potaz a předvídat vedlejší efekty na sociální, ekonomické úrovni či úrovni životního prostředí. \u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">Především vliv na životní prostředí je v dnešní době důležitým tématem, zvláště, když se ukázalo, že celá naše planeta, relativně podobně tak jak definuje Bratton, je ovlivňována lidskou činností. Jako oficiální termín pro období, ve kterém jsou veškeré planetární systémy ovlivněny člověkem, se používá slovo Antropocén.\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>\u003Cimg decoding=\"async\" src=\"https:\u002F\u002Fstatic.jakubferenc.cz\u002F2018\u002F04\u002Fanthropocene.webp\" alt=\"Infografika The Anthropocene s dvaceti čtyřmi grafy od populace a HDP po koncentraci CO2 a úbytek biodiverzity; všechny křivky se kolem roku 1950 lámou do prudkého růstu.\" width=\"860\" height=\"611\" loading=\"lazy\" \u002F>\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">Ne všechny vedlejší efekty lze dostatečně dopředu předpovídat. Když Marc Zuckerberg ve svém pokoji programoval Facebook, nepřemýšlel nad tím, že jeho sociální síť budou údajně používat ruské vládní i nevládní organizace pro ovlivňování politického názoru a dokonce voleb v USA.\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>\u003Cimg decoding=\"async\" src=\"https:\u002F\u002Fstatic.jakubferenc.cz\u002F2018\u002F04\u002Fgigamap.jpg\" alt=\"Rozsáhlá gigamapa projektu urban habitat design: desítky pojmů od ekologie po infrastrukturu propojených barevnými šipkami, vlevo legenda typů systémových vztahů.\" width=\"960\" height=\"623\" loading=\"lazy\" \u002F>\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">Pro možnost se poprat s komplexitou zavedl systemický design do designu novou metodu GIGA-mapping, která pomáhá designérům vizualizovat všechny možné komponenty a jejich vzájemné vztahy v “systému”, do kterého budou zavádět nějaké nové designové změny. GIGA-mapování poskytuje komplexní a bohatý obraz reálné situace, kombinuje různé druhy médií (obraz, grafiku, fotografie, text apod.), umožňuje designérům vidět a přecházet z makroskopického pohledu na systém k mikroskopickému detailu nějaké jedné části, jsou zde vizualizovány informace a relevantní data z různých oborů, a slouží jako nástroj pro konečnou designovou syntézu, kdy designéři vytvářejí nějaké řešení.\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>\u003Ca id=\"socialni-a-byznys-inovace\" name=\"socialni-a-byznys-inovace\">\u003C\u002Fa>\u003C\u002Fp>\n\u003Ch2>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">Sociální a byznys inovace\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fh2>\n\u003Cp>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">Systemický design, GIGA-mapping a obecně systémový pohled na současnost umožňuje pohled do budoucnosti. Kreativita a designová řešení nikdy nevznikají ve vzduchoprázdnu. Kreativita a design je svým způsobem nové, vhodné a funkční spojení dvou a více částí, které doposud existovaly samostatně. \u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">Systemický design i UX design, pokud se budou dívat dostatečně systémově na svět, mohou odhalit potenciální sociální a byznys inovace tím, že právě spojí nesourodé a doposud samostatné prvky, problémy, řešení apod. Docílí toho ale tím, že designéři nebudou pouze pasivními prvky společností a velkých korporátů, ale naopak proaktivními aktéry, kteří vyhledávají potenciální inovace. Designéři jsou k tomu výtečně vybaveni, neboť jejich kognitivní dovednosti a talent je předurčuje k tomu, že v chaosu komplexity různorodých vztahů dokážou najít ty správné a vhodné kombinace, které řeší daný problém.\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fp>\n\u003Ch3>\u003Cb>Humanitas Deventer\u003C\u002Fb>\u003C\u002Fh3>\n\u003Cp>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">Jeden z mých oblíbených příkladů UX designu, který mě stále fascinuje, a který se dívá na problémy systémově, čímž mohlo dojít k inovaci napříč technologiemi, sociálními problémy a jednotlivými lidmi, je projekt Humanitas Deventer v Holandsku. Jeden z palčivých problémů Holandska je drahé bydlení a zároveň stárnoucí populace. Mladí studenti si nemohou dovolit ani podnájem, zatímco důchodci sice bydlí aspoň v domovech důchodců, ale žijí osamoceným životem. \u003C\u002Fspan>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">Podnikatelka a zakladatelka projektu Humanitas Deventer si těchto problémů byla vědoma, a přestože nestudovala na UMPRUM nebo jiné designové škole, přesně jako designérka dokázala myslet systémově a dvě různorodé a zdánlivě nesouvisející věci dokázala propojit.\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">Nyní Humanitas Deventer umožňuje seniorům cenově přijatelné bydlení v krásném a příjemném prostředí. To ale není vše. Projekt totiž nabízí studentům bydlení zdarma pod podmínkou, že se budou během týdne starat a pomáhat místním seniorům. Podnikatelka vytvořila projekt, který velmi kreativně řeší dva sociální problémy, které do té doby ani soukromý, ani státní sektor nedokázal vyřešit.\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>\u003Ciframe loading=\"lazy\" title=\"BBC - Students in a retirement-home in The Netherlands - Report by Anna Holligan (BBC)\" src=\"https:\u002F\u002Fwww.youtube.com\u002Fembed\u002FtjRtaulQsZU?feature=oembed\" width=\"750\" height=\"422\" frameborder=\"0\" allowfullscreen=\"allowfullscreen\">\u003C\u002Fiframe>\u003C\u002Fp>\n\u003Ch3>\u003Cb>Mindlab.dk\u003C\u002Fb>\u003C\u002Fh3>\n\u003Cp>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">Dánská vláda se rozhodla zkusit experimentovat s designem na úrovni několika ministerstev. Vznikl designový inkubátor Mindlab.dk, který je vlastněn Ministerstvy průmyslu, práce a vzdělání. Mindlab.dk využívá tradičních designových metod participativního designu, HCD a UX designu, aby zlepšil chod státní správy a zajistil rychlejší a plynulejší komunikaci s obyvateli a soukromým sektorem. Jako jeden z hlavních projektů Mindlabu bylo naučit státní správy designovým metodám řešení problémů a také re-design toho, jak v Dánsku nyní funguje vzdělávací systém.\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fp>\n\u003Ch3>\u003Cb>Ainonghui komunita v Číně\u003C\u002Fb>\u003C\u002Fh3>\n\u003Cp>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">Italský profesor designu Ezio Manzini uvádí ve své knize \u003C\u002Fspan>\u003Ci>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">Design, Where everybody design \u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fi>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">s podtitulem \u003C\u002Fspan>\u003Ci>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">An Introduction to Design for Social innovation\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fi>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\"> další příklad toho, jak designové myšlení dokáže fungovat na rozhraní sociálních, ekonomických i byznys problémů. Popisuje komunitu v jedné z čínských provincií, kde místní farmáři měli problém prodávat své produkty. Na druhou stranu kousek opodál existovalo mnoho potenciálních zákazníků, kteří nemohli nikde zakoupit potraviny v bio a organické kvalitě. Skupina designérů se rozhodna založit projekt a komunitu Ainonghui, který propojuje tyto dvě strany, vzdělává farmáře v marketingu a konzumenty v tom, proč jsou organické a lokální potraviny lepší. Zároveň vytvořil digitální platformu, přes kterou konzumenti a farmáři mohou komunikovat.\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>\u003Cimg decoding=\"async\" src=\"https:\u002F\u002Fstatic.jakubferenc.cz\u002F2018\u002F04\u002Fchina_01.jpg\" alt=\"Koláž tří fotografií: dívka obdělávající motykou vyprahlé pole, budova obchodu Whole Foods Market ve městě a farmářský trh se stánky a květinami.\" width=\"899\" height=\"539\" loading=\"lazy\" \u002F>\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>\u003Ca id=\"design-for-europe\" name=\"design-for-europe\">\u003C\u002Fa>\u003C\u002Fp>\n\u003Ch2>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">Design for Europe\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fh2>\n\u003Cp>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">Design for Europe je projekt Evropské Unie, který podporuje designově orientované sociální a další inovace napříč Evropou. V současné době má Evropská komise pod svým dohledem iniciativu \u003C\u002Fspan>\u003Cb>Europe 2020 Growth Strategy, která vyhrazuje grant pro spolupráci soukromého a veřejného sektoru a specificky pro Sociální inovace v řádech desítek miliard eur.\u003C\u002Fb>\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>\u003Cimg decoding=\"async\" src=\"https:\u002F\u002Fstatic.jakubferenc.cz\u002F2018\u002F04\u002Fdesign_for_europe.png\" alt=\"Snímek webu Design for Europe s oranžovým pruhem a nadpisem, že jde o iniciativu na podporu inovací v Evropě, vpravo fotografie z designového workshopu.\" width=\"860\" height=\"540\" loading=\"lazy\" \u002F>\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>\u003Ca id=\"spoluprace-soukromeho-a-statniho-sektoru-pro-socialni-inovace-je-design-pro-21-stoleti\" name=\"spoluprace-soukromeho-a-statniho-sektoru-pro-socialni-inovace-je-design-pro-21-stoleti\">\u003C\u002Fa>\u003C\u002Fp>\n\u003Ch2>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">Spolupráce soukromého a státního sektoru pro sociální inovace je design pro 21. století\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fh2>\n\u003Cp>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">Ezio Manzini ve své knize píše, že zatímco dvacáté století bylo dominovány designem produktů a služeb, století 21. bude jiné. Manzini tvrdí, že designu 21. století bude dominovat design pro sociální inovace, kde soukromý a státní sektor bude muset spolupracovat, aby problémy ve společnosti bylo možné vyřešit, zvláště když Stát jako instituce kvůli svým neflexibilním praktikám, byrokracii a naprosté absenci inovativního myšlení nedokáže myslet (UX) designově.\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">Projekty jako Humanitas Deventer, ale i mnohem známější platformy jako Uber nebo Airbnb jsou v mých očích symptomy toho, že ve společnosti něco nefunguje. Jelikož ale Uber i Airbnb zasahují do jádra chodu naší společnosti, mám tím na mysli do dopravy a bydlení, bylo zřejmé, že jejich disruptivní potenciál nahradit do jisté míry Stát nebude bez problémů.\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">Současný svět je globální, digitální, propojený, neustále online. Prolínání státního a soukromého je nevyhnutelné. Současná aféra kolem Facebooku je na jednu stranu drastické porušení práv na soukromí, na druhou stranu z pohledu filosofie technologie a etiky designu nejen digitálních systémů je to fascinující. \u003C\u002Fspan>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">Use case, jak technologie nestojí mimo společnost. \u003C\u002Fspan>\u003Ci>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">Technologie je společnost\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fi>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">.\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">Pokud je prolínání soukromého a státního sektoru nevyhnutelné pro řešení sociálních i globálních problémů, bylo by dobré se nikoli tomuto stranit, ale naopak tuto možnost co nejvíce přijmout. Design si vždycky užíval zvláštního postavení mezi uměním a byznysem, mezi službou “lidu” a kapitálu, ale také mezi tím, co patří člověku a co nabízí technologie. Můj názor je, že bychom tyto vztahy měli nejen přijmout, ale nejvíce podněcovat. Ne v zákulisí poslaneckých klubů, ale transparentně a otevřeně jako inovativní designovou strategii pro 21. století. Design měl v sobě vždycky trochu utopického myšlení, protože se zcela programově nedíval na to, jaké věci jsou, ale, jak věci mohou nebo mají být. Nedíval se na existují svět, ale na svět možný. Abychom si však byli aspoň trochu jisti, že nové nápady a změny nepovedou k horšímu, potřebujeme určité metody a mapování toho, jak funguje přítomnost. V současné době, kdy vztah technologie a společnosti je tak propojený, že člověk je pouze jednou součástí, jednou komponentou velkého celku, existuje výjimečný potenciál, jak zásadně využít především digitálních technologie a jejich interface\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">Z mého pohledu tak lze definovat design, ale především UX design, jako tvorbu možných světů.\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>\u003Cem>Tento text jsem 18. 4. 2018 prezentoval ve formě přednášky na pozvání české IT firmy inventi.\u003C\u002Fem>\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\"> \u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fp>\n",false,{"rendered":22,"protected":20},"\u003Cp>Myslím, že to nebude jen můj pocit, když řeknu, že jsme zaplaveni neustále rostoucím seznamem dobrých, horších, ale i výborných článků na téma UX designu. Mnoho z nich je napsáno designovými profesionály oboru s mnohaletou praktickou zkušeností na velkých projektech. Je vhodné sledovat, co tito lidé mají říct, protože praktické zkušenosti zůstávají důležitou formou poznání [&hellip;]\u003C\u002Fp>\n",1,0,"closed","","standard",{"footnotes":26},[30],4,[32],6,[34,14,35,36,37,38,39,40],"post-539","type-post","status-publish","format-standard","hentry","category-article","tag-fixed",{"self":42,"collection":48,"about":51,"author":54,"replies":58,"version-history":61,"predecessor-version":64,"wp:attachment":68,"wp:term":71,"curies":78},[43],{"href":44,"targetHints":45},"https:\u002F\u002Fcms.local.test\u002Fwp-json\u002Fwp\u002Fv2\u002Fposts\u002F539",{"allow":46},[47],"GET",[49],{"href":50},"https:\u002F\u002Fcms.local.test\u002Fwp-json\u002Fwp\u002Fv2\u002Fposts",[52],{"href":53},"https:\u002F\u002Fcms.local.test\u002Fwp-json\u002Fwp\u002Fv2\u002Ftypes\u002Fpost",[55],{"embeddable":56,"href":57},true,"https:\u002F\u002Fcms.local.test\u002Fwp-json\u002Fwp\u002Fv2\u002Fusers\u002F1",[59],{"embeddable":56,"href":60},"https:\u002F\u002Fcms.local.test\u002Fwp-json\u002Fwp\u002Fv2\u002Fcomments?post=539",[62],{"count":30,"href":63},"https:\u002F\u002Fcms.local.test\u002Fwp-json\u002Fwp\u002Fv2\u002Fposts\u002F539\u002Frevisions",[65],{"id":66,"href":67},1018,"https:\u002F\u002Fcms.local.test\u002Fwp-json\u002Fwp\u002Fv2\u002Fposts\u002F539\u002Frevisions\u002F1018",[69],{"href":70},"https:\u002F\u002Fcms.local.test\u002Fwp-json\u002Fwp\u002Fv2\u002Fmedia?parent=539",[72,75],{"taxonomy":73,"embeddable":56,"href":74},"category","https:\u002F\u002Fcms.local.test\u002Fwp-json\u002Fwp\u002Fv2\u002Fcategories?post=539",{"taxonomy":76,"embeddable":56,"href":77},"post_tag","https:\u002F\u002Fcms.local.test\u002Fwp-json\u002Fwp\u002Fv2\u002Ftags?post=539",[79],{"name":80,"href":81,"templated":56},"wp","https:\u002F\u002Fapi.w.org\u002F{rel}",{"author":83,"wp:term":100},[84],{"id":23,"name":85,"url":86,"description":26,"link":87,"slug":85,"avatar_urls":88,"_links":92},"jakubferenc","https:\u002F\u002Fcms.local.test\u002Fwordpress","https:\u002F\u002Fcms.local.test\u002Fauthor\u002Fjakubferenc\u002F",{"24":89,"48":90,"96":91},"https:\u002F\u002Fsecure.gravatar.com\u002Favatar\u002Fbe0a3bc58c835417264df524152162a21507cbbd47b541b516705d259a516c1f?s=24&d=mm&r=g","https:\u002F\u002Fsecure.gravatar.com\u002Favatar\u002Fbe0a3bc58c835417264df524152162a21507cbbd47b541b516705d259a516c1f?s=48&d=mm&r=g","https:\u002F\u002Fsecure.gravatar.com\u002Favatar\u002Fbe0a3bc58c835417264df524152162a21507cbbd47b541b516705d259a516c1f?s=96&d=mm&r=g",{"self":93,"collection":97},[94],{"href":57,"targetHints":95},{"allow":96},[47],[98],{"href":99},"https:\u002F\u002Fcms.local.test\u002Fwp-json\u002Fwp\u002Fv2\u002Fusers",[101,122],[102],{"id":30,"link":103,"name":104,"slug":104,"taxonomy":73,"_links":105},"https:\u002F\u002Fcms.local.test\u002Fcategory\u002Farticle\u002F","article",{"self":106,"collection":111,"about":114,"wp:post_type":117,"curies":120},[107],{"href":108,"targetHints":109},"https:\u002F\u002Fcms.local.test\u002Fwp-json\u002Fwp\u002Fv2\u002Fcategories\u002F4",{"allow":110},[47],[112],{"href":113},"https:\u002F\u002Fcms.local.test\u002Fwp-json\u002Fwp\u002Fv2\u002Fcategories",[115],{"href":116},"https:\u002F\u002Fcms.local.test\u002Fwp-json\u002Fwp\u002Fv2\u002Ftaxonomies\u002Fcategory",[118],{"href":119},"https:\u002F\u002Fcms.local.test\u002Fwp-json\u002Fwp\u002Fv2\u002Fposts?categories=4",[121],{"name":80,"href":81,"templated":56},[123],{"id":32,"link":124,"name":125,"slug":125,"taxonomy":76,"_links":126},"https:\u002F\u002Fcms.local.test\u002Ftag\u002Ffixed\u002F","fixed",{"self":127,"collection":132,"about":135,"wp:post_type":138,"curies":141},[128],{"href":129,"targetHints":130},"https:\u002F\u002Fcms.local.test\u002Fwp-json\u002Fwp\u002Fv2\u002Ftags\u002F6",{"allow":131},[47],[133],{"href":134},"https:\u002F\u002Fcms.local.test\u002Fwp-json\u002Fwp\u002Fv2\u002Ftags",[136],{"href":137},"https:\u002F\u002Fcms.local.test\u002Fwp-json\u002Fwp\u002Fv2\u002Ftaxonomies\u002Fpost_tag",[139],{"href":140},"https:\u002F\u002Fcms.local.test\u002Fwp-json\u002Fwp\u002Fv2\u002Fposts?tags=6",[142],{"name":80,"href":81,"templated":56},[],{"en":145,"es":149,"fr":153},{"title":146,"slug":147,"description":148},"How Is UX Design Changing the World?","how-is-ux-design-changing-the-world","A lecture-essay tracing UX design from human factors and cognitivism in HCI to post-cognitive theories, Bratton’s Stack and design for social and business innovation.",{"title":150,"slug":151,"description":152},"¿Cómo cambia el mundo el diseño UX?","como-cambia-el-mundo-el-diseno-ux","Una conferencia-ensayo que recorre el diseño UX desde los factores humanos y el cognitivismo en la HCI hasta las teorías poscognitivistas, el Stack de Bratton y la innovación social.",{"title":154,"slug":155,"description":156},"Comment le design UX change le monde","comment-le-design-ux-change-le-monde","Une conférence-essai qui parcourt le design UX, des facteurs humains et du cognitivisme en HCI aux théories postcognitivistes, au Stack de Bratton et à l’innovation sociale.","\u003Cp>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">I don’t think it is only my impression when I say that we are flooded by an ever-growing list of good, worse, but also excellent articles on UX design. Many of them are written by design professionals with many years of practical experience on large projects. It is worth following what these people have to say, because practical experience remains an important form of knowledge and know-how for any designer. The question, then, is why you should read and listen to theoretical remarks on a field as practical as UX design.\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">My answer is well known, but I will repeat it anyway through the famous motto of the Star Trek series: in order to boldly go where no one has gone before, it is necessary to stop now and then and look at what we have tried, what we have tested, what works and why. In other words, in our case it means reflecting on why we do UX the way we do it. I don’t know whether you are like me, but when I devote myself to something, I tend to always want to know the latest developments in the field. There is nothing like the good feeling of reading the newest article every morning and learning something new. But this good feeling does not last long. One could say it is just one dose of a drug called information overload. When I don’t read new blog posts every day, I feel I am missing out on something important. Or at least I used to have that feeling. More than half a year ago I had the opportunity to spend those six months reading a great deal of historical and theoretical literature on UX and HCI, which gave me many answers, but, I confess, also many new questions. What I realised along the way, though, is that UX and, more generally, HCI, the field that studies the interaction between humans and computers, are fields that in themselves represent a figurative as well as a real interface between design, cognitive science, philosophy, culture and society. In my opinion they are among the most interesting fields one can study today in an information society filled with the internet of things and ubiquitous technology. And not only because they are theoretically interesting: studying them more deeply offers a view of the relationship between humans and technology, and also an explanation of why UX is so important and why it holds potential for social as well as business innovation.\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>\u003Ca id=\"misto-definice-historie-hci-jako-soucasnost-ux\" name=\"misto-definice-historie-hci-jako-soucasnost-ux\">\u003C\u002Fa>\u003C\u002Fp>\n\u003Ch2>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">Instead of a definition, the history of HCI as the present of UX\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fh2>\n\u003Cp>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">It is no accident that on sites like Quora one of the most frequent questions is how UX differs from UI, UX or interaction design. Many questions deal with what UX design is and call for some kind of definition. The common and more or less sophisticated answers include, for example:\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>\u003Cimg decoding=\"async\" src=\"https:\u002F\u002Fstatic.jakubferenc.cz\u002F2018\u002F04\u002Fdef-01.png\" alt=\"Definition slide: “UX design is the process used to determine what the experience will be like when a user interacts with your product.” Below it a portrait and the name Laura Klein, Principal at Users Know, author of UX for Lean Startups.\" width=\"1152\" height=\"648\" loading=\"lazy\" \u002F>\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>\u003Cimg decoding=\"async\" src=\"https:\u002F\u002Fstatic.jakubferenc.cz\u002F2018\u002F04\u002Fdef-02.png\" alt=\"Definition slide: “The creative and analytical process of determining what a website, device, or piece of software is going to be.” Below it a portrait and the name Steve Portigal, Principal at Portigal Consulting, author of Interviewing Users.\" width=\"1152\" height=\"648\" loading=\"lazy\" \u002F>\u003Cimg decoding=\"async\" src=\"https:\u002F\u002Fstatic.jakubferenc.cz\u002F2018\u002F04\u002Fdef-04.png\" alt=\"Definition slide: “UX design is the process of designing a solution that considers all the needs of the user.” Below it a portrait and the name Brent Summers, Director of Marketing at Digital Telepathy.\" width=\"1152\" height=\"648\" loading=\"lazy\" \u002F>\u003Cimg decoding=\"async\" src=\"https:\u002F\u002Fstatic.jakubferenc.cz\u002F2018\u002F04\u002Fdef-03.png\" alt=\"Definition slide: “You can’t design experiences, but you can design for them.” Below it a portrait and the name Dan Makoski, VP of Design at CapitalOne.\" width=\"1152\" height=\"648\" loading=\"lazy\" \u002F>\u003Cimg decoding=\"async\" src=\"https:\u002F\u002Fstatic.jakubferenc.cz\u002F2018\u002F04\u002Fdef-05.png\" alt=\"Slide headed “There is no such thing as UX Design” with a longer quotation from Peter Merholz saying that the term mixes up interaction design, information architecture, research and strategy, which only leads to confusion. Peter Merholz, Senior Director of Design at Jawbone.\" width=\"1152\" height=\"653\" loading=\"lazy\" \u002F>\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">As you surely know, it was Don Norman who, while working as a usability architect at Apple, introduced the term “user experience design” in its modern sense. \u003C\u002Fspan>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">Don Norman comments on the use of the term: \u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fp>\n\u003Cblockquote>\u003Cp>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">“I invented the term because I thought HCI and usability were too narrow: I wanted to cover all aspects of the person’s experience with the system, including industrial design, graphics, the interface, the physical interaction and the manual. Since then the term has spread so widely that it is starting to lose its meaning.”\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fp>\u003C\u002Fblockquote>\n\u003Cp>Although I consider these definitions important guides, today I would like to look at UX a little differently. All the definitions mentioned suffer from the same ailment: they try to capture UX design in its current form, as it appears to us here and now. Which is a legitimate approach. I, however, like to look at the evolutionary trajectory of things, at how they develop over time. For UX, this means taking a brief look at the historical currents in fields like HCI, from which UX developed, directly or indirectly, and appeared on the scene. This also gives us the chance to compare whether UX design today fulfils the motivations and expectations placed in it.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>\u003Ca id=\"lidske-faktory-a-ergonomie\" name=\"lidske-faktory-a-ergonomie\">\u003C\u002Fa>\u003C\u002Fp>\n\u003Ch2>Human factors and ergonomics\u003C\u002Fh2>\n\u003Cp>Without going too deep into history, it is interesting to note that HCI and UX were no exception: the most innovation happened in wartime. During the Second World War, researchers were trying to find out why aircraft pilots, well trained and with no mechanical failures, crashed for no apparent reason. It turned out that what we would today call the user interface of the cockpit, its buttons and levers, was not exactly a model of good design and ergonomics. This is one of the reasons why new fields such as human factors, ergonomics and engineering psychology emerged, which were meant to help design aircraft controls that were simpler and more suited to the human body. A few years later, in 1952 and 1957, professional associations such as the Ergonomic Society and its American counterpart, the Human Factors Society, were founded, which confirmed the importance of and the demand for these fields.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>\u003Cimg decoding=\"async\" src=\"https:\u002F\u002Fstatic.jakubferenc.cz\u002F2018\u002F04\u002Fhuman_factors.webp\" alt=\"A two-page book spread with technical drawings of the Breguet 14 A2 biplane and diagrams of the cockpit panels of the D.H.4, Bristol F.2B and Fokker D.VIII aircraft with numbered instruments.\" width=\"1152\" height=\"713\" loading=\"lazy\" \u002F>\u003Cbr \u002F>\nThe interface and its design at that time focused on how to use knowledge of the physical limits of the human body to design suitable mechanical controls.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>\u003Ca id=\"inovace-v-it-a-vznik-gui-a-interface\" name=\"inovace-v-it-a-vznik-gui-a-interface\">\u003C\u002Fa>\u003C\u002Fp>\n\u003Ch2>Innovation in IT and the birth of the GUI and the interface\u003C\u002Fh2>\n\u003Cp>Let us skip almost a decade to 1963, when Ivan Sutherland, in his doctoral dissertation inspired by Vannevar Bush and his Memex, presented the first interactive graphics software, called Sketchpad. It can be said to be the first computer graphical interface.\u003Cbr \u002F>\nLater, at the legendary Xerox PARC, Douglas Engelbart created a graphical user interface built on the metaphor of the desktop. This is exactly where the graphical, so-called “desktop interface” was born. Thanks in part to NeXT, Apple and Steve Jobs, who visited Xerox at that time and was amazed by the GUI, the desktop metaphor survives in a relatively unchanged form to this day.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>Society began to be flooded with these personal computers. Many millions of people began to rely on the interface as a window onto the functionality and the invisible technical potential of computers. These began to address work needs and later everyday human needs as well. Suddenly the design of computers, of their interfaces and of the interaction between computer and human became more and more important.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>Designers therefore needed a solid foundation on which to design interfaces. For the fields of ergonomics and human factors were a-theoretical, that is, they did not concern themselves with a theory of interface design but focused above all on pragmatic solutions.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>Bannon (Bannon, 1995) said that specialists often came to human factors and ergonomics with a background in behavioural science or industrial engineering, and in retrospect their efforts were criticised for an insufficient orientation towards generating theoretical knowledge, which earned the fields the pejorative label of “knobs and dials” psychology. Today we might say that some approaches in HCI, UX and interface design are nothing more than the design of “buttons and scrollbars”.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>Around the 1980s, interface designers and researchers realised that the earlier view of the relationship between human and computer had become outdated. When computers spread into the workplace, it was clear that working with a computer did not involve our “hands and backs” but our cognitive abilities, that is, our intelligence. We can say that we did not “work” with the computer; we began to think through it. Rescue for designers came only with new knowledge and findings from the seemingly unrelated fields of cognitive science and the new field of HCI.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>\u003Ca id=\"kognitivni-veda-a-hci\" name=\"kognitivni-veda-a-hci\">\u003C\u002Fa>\u003C\u002Fp>\n\u003Ch2>Cognitive science and HCI\u003C\u002Fh2>\n\u003Cp>Cognitive science has a long and important history in HCI. To a large extent we are still influenced today by the theories that began to be used for designing the interaction between humans and computers. It was precisely at the beginning of the 1980s that the fields of human factors and ergonomics were supplemented with findings from cognitive science. A milestone was the 1983 book The Psychology of Human-computer Interaction (Card, 1983), which de facto established the field of HCI. In the book the authors criticised the existing orientation of the human factors field and argued for a greater emphasis on theory based on applying knowledge from cognitive psychology: “[…] The user is not an operator. He does not operate the computer, he communicates with it” (quoted in Grudin, 2012).\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">HCI became the main field for the design of computer user interfaces. Under the influence of the cognitive sciences it adopted theories as well as experimental research that explained the role played in working with a computer by our memory, attention, perception, learning, mental models, decision-making and our other abilities and limitations. The already mentioned book \u003C\u002Fspan>\u003Ci>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">The Psychology of Human-computer Interaction\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fi>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\"> introduced into HCI one of the most important and most influential metaphors of what a human being is and how human thinking works. This book, inspired by research in the cognitive sciences and in the field of Artificial Intelligence, adopted the metaphor and theory of \u003C\u002Fspan>\u003Ci>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">cognitivism\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fi>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">, i.e. the view that a human being and human thinking are nothing other than the information processing of certain abstract or physical symbols on the basis of fixed, predetermined rules, or, if you like, algorithms. In short, the human being explicitly became a digital computer.\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">Probably the best-known picture illustrating this is an animated figure called, aptly and without a trace of irony, the “model human processor”.\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fp>\n\u003Cfigure id=\"attachment_1121\" class=\"wp-caption alignnone\" style=\"width: 1375px;\" aria-describedby=\"caption-attachment-1121\">\u003Cimg decoding=\"async\" src=\"https:\u002F\u002Fstatic.jakubferenc.cz\u002F2018\u002F04\u002FModel-Human.jpg\" alt=\"Diagram of the Model Human Processor: a drawn profile of a person at a computer, with arrows leading from the eye and ear to a perceptual processor, then on to a cognitive and a motor processor; at the top, blocks of short-term and long-term memory with time constants in milliseconds.\" width=\"1375\" height=\"1759\" loading=\"lazy\" \u002F>\u003Cfigcaption id=\"caption-attachment-1121\" class=\"wp-caption-text\">A model of human cognition as a processor\u003C\u002Ffigcaption>\u003C\u002Ffigure>\n\u003Cp>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">Cognitivism in HCI meant that researchers focused thoroughly on optimising communication with the computer. Clicking speed, the number of words typed per second, and following fixed rules to complete predefined tasks became the core of HCI research.\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">Phil Turner lists the most widely used methods that stem from the cognitivist view of HCI, among them the GOMS model (Goals, Operators, Methods and Selection rules), KLM (Keystroke-Level Model), CCT (Cognitive Complexity Theory), TAG (Task Action Grammar) and task analysis.\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">HCI under the influence of cognitivism, which persists in research to this day, reduced the human being to a computer that has everything it needs for its thinking and behaviour in its head. That is where everything important happens. For HCI, but also for more obscure present-day fields such as usability engineering, this meant and still means that the most used methods take place remotely or in laboratories, often on the basis of quantitative research from analytics tools. Moreover, completely stripped of real contextual factors. \u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">It was thus merely a superficial and artificial view of everyday human experiences with technology. Human experience of technology was reduced to impatient workers who want to finish their work as quickly as possible. \u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">But that is not the only relationship we have with computers and with technology in general. In any case, from the 1980s and, let us say, for the following ten or twenty years, it was the predominant view. No wonder: in this prehistory, design was a dirty word in IT, interfaces were designed by programmers, and managers decided which tasks were important for the users of the software. The role of the user, and more generally of the human being, was negative, understood as “those irrational human aspects” of software, which were a nightmare for most programmers, because users often did what was not in the script.\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">Although cognitivism unified research in HCI and some call it the golden age of HCI, many questions were never addressed. For example, cognitivism pushed into the background or ignored: who is the user, what is their life like? Or: is a doctoral student at the Faculty of Mathematics and Physics of Charles University the same user as a retired grandmother? Is the interaction meaningful for the user? Does it address their needs, does it improve their life? What is the context, the place, the time in which the user interacts with technology?\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">With the gradual arrival of smart devices and of approaches such as pervasive computing (perhaps better known in English as ubiquitous computing), or the Internet of Things, we can see today that the cognitivist focus solely on what happens in our heads was very limiting. But we are getting ahead of ourselves.\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">Since there were no iPhones and iPads in the 1980s and 1990s, it was not easy to imagine what relationship people would have with technologies and how technologies would affect our lives. This is also why the critique of the prevailing cognitivist approach in HCI came above all from unexpected fields: philosophy, Artificial Intelligence research, but also, of course, from HCI itself, where one of the first critiques came from a man most listeners know. It was Don Norman, who, as I will show, had, in my opinion, a hand in all the important moments of the HCI and UX fields.\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>\u003Ca id=\"kritika-kognitivismu\" name=\"kritika-kognitivismu\">\u003C\u002Fa>\u003C\u002Fp>\n\u003Ch2>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">The critique of cognitivism\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fh2>\n\u003Cp>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">This part of my lecture is among the densest and provides the most important arguments for why what we today call UX had to come into being. It meant, however, taking on a great battle with the dominant belief that the human mind works as an information processor, processing symbols according to fixed, algorithmic rules. If cognitivism is wrong at its core, it would mean that the fields of HCI and Artificial Intelligence, which build on it, are also wrong at their core. That does not mean that absolutely everything would have to be thrown away, but our idea of what a human being is and how they find their way in life was mistaken.\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fp>\n\u003Ch3>\u003Cb>John Searle\u003C\u002Fb>\u003C\u002Fh3>\n\u003Cp>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">One of the great critics of cognitivism was, and is, the well-known American philosopher John Searle. In his thought experiment he asks us to imagine the following situation. In a closed room sits a man, Bob, who does not speak Chinese. What he does have at his disposal is a book with which he is able to respond to every message written in Chinese. Outside the room stands a woman who speaks Chinese, say Alice. She slips messages written in Chinese under the door into the room. Inside the room, Bob looks at a message, writes a reply according to his big book of transformation rules, and slips it back under the door. Alice assumes that Bob knows Chinese, but according to Searle he does not. Bob merely follows an algorithm for transforming symbols and has no real understanding of the language. Searle wants to show here that the pure form of symbols, that is, syntax, cannot produce understanding, meaning, sense, that is, semantics.\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>\u003Ciframe loading=\"lazy\" title=\"The Chinese Room - 60-Second Adventures in Thought (3\u002F6)\" src=\"https:\u002F\u002Fwww.youtube.com\u002Fembed\u002FTryOC83PH1g?feature=oembed\" width=\"750\" height=\"422\" frameborder=\"0\" allowfullscreen=\"allowfullscreen\">\u003C\u002Fiframe>\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">So if cognitivism says that a human being is nothing other than a computer processing symbols, which it manipulates, like Bob in the Chinese Room, according to prepared fixed rules, then according to Searle we “should not understand anything”. Which is not the ordinary experience of our lives. Despite considerable criticism, it seems that Searle’s attack on “strong logical AI”, that is, cognitivism, still holds.\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fp>\n\u003Ch3>\u003Cb>Don Norman\u003C\u002Fb>\u003C\u002Fh3>\n\u003Cp>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">Another critic of cognitivism was Don Norman. As early as 1980 he wrote the article \u003C\u002Fspan>\u003Ci>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">Twelve issues for cognitive science\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fi>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\"> which, in my opinion, is unfortunately and needlessly ignored by the community of HCI and UX specialists, even though otherwise every one of us has read and reads Norman.\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">In this article Norman pointed to entirely obvious things. He claims that we are not artificial beings but living organisms with an evolutionary history that influences us. At the same time we live in the real world, and our thinking and acting are influenced by culture, social interactions, motivations and \u003C\u002Fspan>\u003Cb>emotions\u003C\u002Fb>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">. These are aspects of our acting and of our interaction with technology that were completely ignored and in many respects still are today. Norman argued that we should stop following the cognitivist approach and instead start studying the human being and their interaction with technology through a systems-oriented and cybernetic lens of complex interactions and feedback loops between \u003C\u002Fspan>\u003Cb>people (users), the environment, history, culture and society.\u003C\u002Fb>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\"> The question is: what do the environment, culture or our physical body have to do with how we think, act or interact with technology and the interface? As Norman and one lesser-known philosopher showed, the trivial fact that we are not artificial beings, but that \u003C\u002Fspan>\u003Cb>we are all in the physical world, has a fundamental influence on how we act\u003C\u002Fb>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">.\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fp>\n\u003Ch3>\u003Cb>Dreyfus, Winograd, Heidegger and the critique of AI\u003C\u002Fb>\u003C\u002Fh3>\n\u003Cp>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">If Searle says that cognitivism cannot give us an answer, where does meaning come from, and what exactly gives sense to our actions and to the things around us?\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">The philosophers mentioned argue that meaning has to do with how we actually experience the everyday world around us. Whereas cognitivism turned us into scientists or computers that constantly calculate, analyse and compare options in order to arrive at optimal action, philosophers and present-day behavioural economists alike claim that our approach to the world is thoroughly practical, and that the most common way we interact with things in the world is through ordinary, everyday activities. We take our children to school, we write emails, we make decisions when shopping at the farmers’ market, or we work out how to use that new printer in our office. Every day we grapple with practical problems in order to meet our needs and goals. But this idea goes even deeper: we also use the things around us to solve problems, and these things have meaning for us. Not because we analyse them, but because these things appear to us \u003C\u002Fspan>\u003Cb>as tools with which we can do something or extend our natural human abilities\u003C\u002Fb>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">. \u003C\u002Fspan>\u003Cb>Tools, and things around us in general, have meaning by virtue of our using them and interacting through them with the environment around us.\u003C\u002Fb>\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">And yet, even though tools and things around us have meaning by virtue of what we do with them, these meanings are not \u003C\u002Fspan>\u003Cb>fixed but change with context. \u003C\u002Fb>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">How are we to understand this?\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fp>\n\u003Ch3>\u003Cb>PET \u003C\u002Fb>\u003C\u002Fh3>\n\u003Cp>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">My favourite example is the utterly ordinary PET bottle. If I ask you about the function or meaning of a PET bottle, most people will answer that it is used as a container for liquid and that the form of the bottle is specifically designed to help people hold it and drink from it. Indeed, at first glance it seems that \u003C\u002Fspan>\u003Cb>form follows function\u003C\u002Fb>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">, as many designers and others have at some point heard this famous phrase.\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>\u003Cimg decoding=\"async\" src=\"https:\u002F\u002Fstatic.jakubferenc.cz\u002F2018\u002F04\u002Fpet_bottle.webp\" alt=\"Two rows of PET bottles hung upside down on a metal frame by a brick wall; each one is cut open and serves as a flowerpot with expanded clay, water and grown lettuce or seedlings.\" width=\"800\" height=\"600\" loading=\"lazy\" \u002F>\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">How, then, do we explain that a group of environmental activists uses PET bottles as flowerpots for sustainable gardening, in order to draw attention to, and reduce, the needless and dangerous waste of plastics? This simple example once unexpectedly made me think. Does form really always follow function? Was the form and meaning of the PET bottle as a flowerpot for environmental activism built into the bottle at the moment the designer was designing it? I assume not. But the form \u003C\u002Fspan>\u003Cb>allows or provides (in English, affords) \u003C\u002Fb>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">such a function, and that is also why many people really do use a PET bottle as a flowerpot, and for many other uses. That is why we should change the old motto \u003C\u002Fspan>\u003Cb>form follows function and say that function also follows form. \u003C\u002Fb>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">And what is also interesting: notice that the PET bottle not only changed its meaning but acquired a completely opposite meaning. From a symbol of plastic waste it became a tool for a better world.\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">The story behind this story of the PET bottle points to an important point for designers. The meaning and even the function of the objects around us are not fixed. Of course, objects are undoubtedly designed with a certain intention, but human creativity cannot be stopped. People will use all the means available in a given context to solve their problems. It is not only about PET bottles; it is about our relationship to things, objects, tools and technology around us in general.\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">Some of you may have noticed that between the lines I am talking about what design and psychology call affordances. The original definition of affordances says that affordances are simply properties of objects that allow us certain actions. The prototypical example is a chair. The shape and material of a chair allow us to sit. A PET bottle allows us to drink, but also to use it as a flowerpot. A urinal allows us one obvious thing, but it can also be used as one of the most important works of art of the twentieth century, as the French artist Marcel Duchamp showed us.\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fp>\n\u003Cdiv class=\"image\">\n\u003Cp>\u003Cimg decoding=\"async\" src=\"https:\u002F\u002Fstatic.jakubferenc.cz\u002F2018\u002F04\u002Fduchamp-fontana.jpg\" alt=\"Duchamp’s Fountain: a porcelain urinal turned ninety degrees, signed R. Mutt 1917 on the rim. Photograph by Alfred Stieglitz. Source: Wikimedia Commons\" width=\"1327\" height=\"1400\" loading=\"lazy\" \u002F>\u003C\u002Fp>\n\u003Cdiv class=\"image-description\">\n\u003Cp>Marcel Duchamp: Fountain (1917), photo by Alfred Stieglitz\u003Cbr \u002F>\n\u003Cspan class=\"image-source\">Source: \u003Ca href=\"https:\u002F\u002Fcommons.wikimedia.org\u002Fwiki\u002FFile:Duchamp_Fountaine.jpg\" rel=\"noopener nofollow\">Alfred Stieglitz, Wikimedia Commons (public domain)\u003C\u002Fa>\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fp>\n\u003C\u002Fdiv>\n\u003C\u002Fdiv>\n\u003Cp>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">The philosopher Hubert Dreyfus agrees with Don Norman that affordances, the meaning of things and thus the actions we can perform with them, are not carved into them in advance but are relative. And this was precisely the argument with which Dreyfus, from the position of a philosopher, was able to criticise the best experts in the world in the field of Artificial Intelligence. Although he worked at institutions as important as M.I.T. and Stanford, no AI expert was able to answer how artificial intelligence can decide what is relevant in a given context and what is not. Dreyfus explains this problem, technically called the “frame problem”, as follows: what is significant and relevant for us depends to a large extent on who we are, what society we live in, what culture has influenced us, but also on the concrete situation we find ourselves in and what our needs and goals are. Artificial intelligence based on cognitivism did not exist in the real world; it had no real body, no real needs and so on. Hence all relevance had to be programmed in advance. At first, AI and robotics researchers dealt with this by defining a context, for example as “kitchen”, “garden” or “morning”, and defining for each context which actions are relevant. But Dreyfus remarked that this does not solve the problem, it only moves it one level up. Now it was necessary to define how the AI would select not the relevant actions but the relevant context. For that, a meta-context had to be defined, and so on. Dreyfus therefore claims that this so-called “frame problem” had no solution in research based on cognitivism. Relevance and meaning are not only in our heads but depend on the context of the situation we find ourselves in. \u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fp>\n\u003Ch3>\u003Cb>Lucy Suchman and situated actions\u003C\u002Fb>\u003C\u002Fh3>\n\u003Cp>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">This assumption of the importance of context was explored by the anthropologist Lucy Suchman in her doctoral dissertation at Xerox. She decided to take on the cognitivist dogma prevailing at the time, and she called it into question. Suchman argued very precisely that people do not follow fixed plans but act on the basis of a dynamic interaction with material objects and with the social and cultural influences of the given situation. Whereas cognitivism imagined the world as a static background, Suchman showed that people constantly “update” their behaviour and adapt it to the situation at hand. Her research led to the introduction of a new direction in cognitive science called \u003C\u002Fspan>\u003Cb>situated cognition\u003C\u002Fb>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\"> and was a direct stimulus for HCI\u002FUX to start using methods for studying people’s real practices in their real contexts, the way anthropologists, sociologists or ethnographers study them. \u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fp>\n\u003Ch3>\u003Cb>Tacit knowledge \u003C\u002Fb>\u003C\u002Fh3>\n\u003Cp>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">Another reason for the need for contextual or ethnographic research is the fact that people are not able to articulate all knowledge and thoughts or put them into words. This is the problem of so-called tacit knowledge, which from a practical point of view may also be familiar to managers and business leaders responsible for knowledge sharing and knowledge management in a company. Tacit knowledge is the kind where we ask “how to do something”, as opposed to the kind of knowledge of “what something is”. “What” knowledge is, for example, knowing the date Czechoslovakia was founded or the name of the first Czech president. Whereas by “how” knowledge we can imagine knowing how to swim, how to play the piano and so on. Of course there are certain rules and recommended procedures, but unless a person actually sits down at the piano, they will never learn to play it. The problem with tacit knowledge is that if it cannot be described well and has to be shown, a person must be right “there” to have a chance of at least grasping how the thing is done, how and why it works. People, teams, organisations and companies have a great deal of tacit knowledge in their lives and structures, also because people automate many everyday activities. Yet what is a daily routine for one person, something they do not think about, is for designers and UX researchers, who try to map the context of how people do certain things, tacit knowledge that is immensely valuable, important and also hard to map. \u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">That is why here, too, ethnographic research is important for uncovering hidden, automated, tacit knowledge. That does not mean it will uncover everything important; that of course depends on the talent and experience of the researcher. But it has a greater potential for it than speculation from the designer’s armchair or laboratory research, where the test subject is torn out of their usual environment.\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>\u003Ca id=\"emoce-a-zazitky-ovlivnuji-a-jsou-ovlivnovany\" name=\"emoce-a-zazitky-ovlivnuji-a-jsou-ovlivnovany\">\u003C\u002Fa>\u003C\u002Fp>\n\u003Ch2>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">Emotions and experiences influence and are influenced\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fh2>\n\u003Cp>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">After the critique of cognitivism and the outline of post-cognitivism, we can finally also say something about emotions and experiences, which User Experience Design, at least judging by its name, is after. As tends to be the custom in the HCI\u002FUX community, it was once again Don Norman who popularised the idea that besides the utilitarian aspects of products, emotional and aesthetic experiences matter too. On this Norman is undoubtedly right. In his newer book Norman admits that in his bestseller \u003C\u002Fspan>\u003Ci>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">The Design of the Everyday Things\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fi>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\"> he left out emotions entirely and focused only on functionality, usability and form. Now, with the book \u003C\u002Fspan>\u003Ci>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">Emotional Design\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fi>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">, published in 2004, he wants to make up for this omission. The question is: how do we design emotional and aesthetic experiences?\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">Susanne \u003C\u002Fspan>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">Bødker comments on Norman’s book and, surprisingly, criticises it. Not that she would disagree that emotions and aesthetic experiences are important for designing interactions with technology, but she says that although Norman writes that emotions influence our thinking (and vice versa), he is still anchored in the cognitivist paradigm. Bødker is right: on page 11 Norman writes that thinking and emotions are both cognitive systems in our heads that process information.\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">For Bødker and for Boehner et al. (Boehner et al., 2005) and others, emotions, experiences and the attribution of meaning to things are important aspects shaping the nature of interaction with technologies, but they reject the cognitivist thesis that it is possible to understand and study their causes by “looking into the heads” of individuals. The opposition to cognitivism, and not only in HCI, claims that our psychological states are the result of a complex interconnection of the person, culture, society and also the place and time in which the individual finds themselves. Emotions, experiences, meaning-making and interaction can be understood as a dynamic process, culturally and socially constructed and lived (Boehner et al., 2005). \u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">We can thus understand emotions like the meaning we attribute to the PET bottle. Can we, through the most scrupulous scientific analysis of the bottle’s material, discover that its meaning is environmental activism? No. Only when it is set into the wider context of culture and society does something like “environmental activism” begin to exist, and so it can also be the meaning of a PET bottle. \u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">Similarly, emotions need to be understood as a story that unfolds in time and space. What people feel to be beautiful, or why people are jealous, is influenced by external factors, and so experiences and emotions have to be studied at the interface of the person, place, time, society and culture. That is, in context. One variable of context is still missing. And that is technologies and their influence on the human being. Present-day cognitive science, which explores theories other than cognitivist ones, offers a certain guide to this relationship. That is also why they are called post-cognitivist. And among other things they show us how fundamental a role technology plays in our acting and thinking.\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>\u003Ca id=\"postkognitivisticke-teorie-\" name=\"postkognitivisticke-teorie-\">\u003C\u002Fa>\u003C\u002Fp>\n\u003Ch2>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">Post-cognitivist theories \u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fh2>\n\u003Cp>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">Post-cognitivist theories are, put simply, those theories of thought that explicitly set themselves against cognitivism in all the fields where cognitivism was the dominant approach. For HCI and UX, and for me personally, post-cognitivist theories are very interesting, because they show us that our relationship to tools and technologies is much closer and more intimate than we thought. I can already say now that the vision of the cyborg that we know from science fiction was not entirely fiction.\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fp>\n\u003Ch3>\u003Cb>Embodied cognition \u003C\u002Fb>\u003C\u002Fh3>\n\u003Cp>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">The theory of embodied cognition, following on from tacit knowledge, points out that our body plays an important role, above all precisely in tacit knowledge, and must be taken as an essential part of our thinking. For example, Eleanor Rosch writes in the book \u003C\u002Fspan>\u003Ci>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">The Embodied Mind: Cognitive Science and Human Experience\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fi>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\"> that embodied cognition means, first of all, that our thinking depends on the kinds of experience that come from the fact that we have a body with various bodily capacities. If we need a body to express a certain knowledge (for example, playing the piano), then it means that the cognitivist vision, that we have everything for thinking inside our heads, is wrong. Second, Rosch claims that our bodies are themselves embedded in a wider biological, psychological and cultural context. This is a much more controversial point, but one that has its advocates in other post-cognitivist theories: in extended and distributed cognition.\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>\u003Cimg decoding=\"async\" src=\"https:\u002F\u002Fstatic.jakubferenc.cz\u002F2018\u002F04\u002Ftumblr_n7vzht9O031r4tdazo1_1280-900x400-1.jpg\" alt=\"An illustration of two human heads in profile formed by a spirally wound ribbon; spheres float between and around them, so the faces are see-through and at the same time connected.\" width=\"900\" height=\"400\" loading=\"lazy\" \u002F>\u003C\u002Fp>\n\u003Ch3>\u003Cb>Extended, distributed cognition\u003C\u002Fb>\u003C\u002Fh3>\n\u003Cp>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">These theories hold that our thinking seeps out into the external environment around us as well. How could that possibly be, and what would it actually mean that the environment is part of our cognitive system?\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">Let me ask you deliberately: “Who of you remembers the phone number of your partner? Of your mother, father or grandmother?” Why should you, after all? Our lives are complicated enough as it is, so if we can “outsource” part of our memory to smart devices such as the iPhone or iPad, we certainly will.\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>\u003Cimg decoding=\"async\" src=\"https:\u002F\u002Fstatic.jakubferenc.cz\u002F2018\u002F04\u002FDP818682.jpg\" alt=\"The Renaissance engraving Humani Victus Instrumenta: a human head and bust in profile assembled entirely from kitchen utensils — pans, pots, graters, knives and forks.\" width=\"1107\" height=\"1600\" loading=\"lazy\" \u002F>\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">According to philosophers and psychologists such as Andy Clark, David Chalmers, Edwin Hutchins and others, we should take this relationship to technology seriously. The more we are surrounded by technologies, the more we offload our thinking onto smart devices. As the theorists and theories mentioned suggest, we should regard other people, technological artefacts and the environment around us as an extended and distributed system of our mind, which both helps and influences our thinking.\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fp>\n\u003Ch3>\u003Cb>Lev Vygotsky and cultural-historical psychology \u003C\u002Fb>\u003C\u002Fh3>\n\u003Cp>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">It may seem that the theories of extended and distributed cognition are the result of recent research, but as the HCI\u002FUX researchers Victor Kaptelinin and Bonnie Nardi show us in the book \u003C\u002Fspan>\u003Ci>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">Acting with Technology Activity Theory and Interaction Design\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fi>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">, one Soviet psychologist was already dealing with the influence of technology and of more general, everyday objects in the 1930s. His name was Lev Vygotsky, and he studied children’s psychological development and the learning process. He noticed that children and adults alike use various tools that at first serve as external aids for thinking. Gradually, however, people stop needing these tools, because, in Vygotsky’s words, and I apologise for the needlessly technical term, they have internalised the process. Which means that tools discipline, train and shape our thinking in a far from trivial way. Vygotsky counted among tools not only physical tools but also those he called psychological, or immaterial. Among these tools he counted language, mathematical notation and so on, that is, what is part of our culture.\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">Vygotsky moreover pointed out that our culture, the experience and the lived experiences of a certain society or group of people, are stored in physical and psychological tools alike.\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>\u003Cimg loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"alignnone size-full wp-image-1128\" src=\"https:\u002F\u002Fwww.jakubferenc.cz\u002Fwordpress\u002Fwp-content\u002Fuploads\u002F2018\u002F04\u002F60495.jpg\" sizes=\"auto, (max-width: 640px) 100vw, 640px\" srcset=\"https:\u002F\u002Fwww.jakubferenc.cz\u002Fwordpress\u002Fwp-content\u002Fuploads\u002F2018\u002F04\u002F60495.jpg 640w, https:\u002F\u002Fwww.jakubferenc.cz\u002Fwordpress\u002Fwp-content\u002Fuploads\u002F2018\u002F04\u002F60495-300x225.jpg 300w\" alt=\"60495.jpg\" width=\"640\" height=\"480\" \u002F>\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">In Vygotsky an interesting relationship appears between the human being (society) and tools (technology). This relationship goes both ways. People and society influence technologies, which seems obvious at first sight; but on the other hand technology influences us too, and fundamentally so. According to Vygotsky it influences our thinking and also how we learn new things from early childhood. Technology is an intermediary, a medium, that from childhood gives us access to our relationship with the world. Sometimes we learn what tools and technology enable us to do so well that internalisation takes place; a typical example is using our fingers for counting. Sometimes technology is indispensable, as in the case of a particle accelerator or a gravitational wave detector.\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">Vygotsky gives us a good starting point for realising the importance of the relationship between humans and technology. Of course, we will not rely on just one person. For one thing, we can look at research in media theory or the philosophy of technology, where earlier people like Marshall McLuhan, or at present the excellent philosopher of technology and design Peter-Paul Verbeek, argue that technology is not something that exists outside society but is an inseparable part of it, and, like Vygotsky, they argue that technology influences our acting and our thinking. \u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">In the end there is no need to stay with theory: I think each of us has personal experience of how our life is influenced by present-day technologies that we no longer even notice, because they have become an ordinary part of our lives. \u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">If we take seriously the idea that technology is an integral part of culture and society, then it means that current methods for studying context may not be sufficient if they do not focus on how technology influences us. What are the current contextual methods in design?\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>\u003Ca id=\"participativni-design-a-hcd-design-zamereny-na-cloveka-jsou-dostatecne\" name=\"participativni-design-a-hcd-design-zamereny-na-cloveka-jsou-dostatecne\">\u003C\u002Fa>\u003C\u002Fp>\n\u003Ch2>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">Participatory design and HCD, human-centred design: are they enough?\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fh2>\n\u003Ch3>\u003Cb>Participatory design\u003C\u002Fb>\u003C\u002Fh3>\n\u003Cp>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">Participatory design was, and still is, the first systematic method of studying the wider environment of how people work. Participatory design began to be used and to spread in the 1970s in the Scandinavian countries. It was there, under governments of left-leaning political parties that fought for employees’ rights, that the atmosphere was right for company employees to become more than a number in large corporations. Designers began to collaborate with individual employees and other stakeholders. PD draws on their knowledge to design new systems and products. It makes sense: designers are experts in creative problem-solving and in listening to people; they are not experts in taxes or in growing potatoes. \u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">And it is precisely employees who have worked for twenty years in a certain department who have a lot of experience and tacit knowledge of how things work or don’t work. Clearly, not every employee is a designer. The task of designers and researchers is therefore to obtain, through interviews and through observing employees in their real context doing their real work, suitable data for designing a new system. Co-design and collaboration between employees and designers went from a more radical left-wing politics striving for the emancipation of working life to the mainstream. What used to be a politically tinged agenda began to look like good practice and common sense. Collaborating with people who have a great deal of expert, albeit tacit, knowledge makes sense. Participatory design as a method originally took hold in the setting of work activities. But there is no reason not to use its methods and its view of design outside the workplace too.\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fp>\n\u003Ch3>\u003Cb>Human-centred design\u003C\u002Fb>\u003C\u002Fh3>\n\u003Cp>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">Another method of studying context from the human point of view is human-centred design. Its popularisation is owed to the excellent design studio IDEO, or, in the academic world, for example, to the d.school programme at Stanford University, where business, management and design are taught as an inseparable part of how to innovate. \u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">HCD can be described, for example, as follows:\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fp>\n\u003Cblockquote>\u003Cp>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">“In this case, designers strive to understand what the target group \u003C\u002Fspan>\u003Cb>needs\u003C\u002Fb>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">, what \u003C\u002Fspan>\u003Cb>wishes\u003C\u002Fb>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\"> and \u003C\u002Fspan>\u003Cb>dreams\u003C\u002Fb>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\"> it has, how it \u003C\u002Fspan>\u003Cb>presents itself \u003C\u002Fb>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">and what its \u003C\u002Fspan>\u003Cb>typical behaviour\u003C\u002Fb>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\"> is. Designers focused on human-centred design therefore first ask what the target group wishes for and needs, and only then how to realise its wishes technically, financially and organisationally.”\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fp>\u003C\u002Fblockquote>\n\u003Cp>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">HCD frees itself from traditional design focused on the “product”, that is, on physical or digital objects, and focuses on the human being, on the wider context of their life, their needs, their problems. One of the most frequently invoked watchwords in HCD is “empathy”, because putting oneself in the shoes of individual people is essential to HCD. That is why HCD uses methods from sociology or anthropology, above all ethnographic research. \u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">Based on what we have said in detail about the problems of cognitivism and about post-cognitivist theories, it is entirely right that HCD uses ethnographic and anthropological research to study context and obtain useful data for design. Moreover, many companies have found that by focusing on people and their needs they really can create better products and services.\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>\u003Cimg decoding=\"async\" src=\"https:\u002F\u002Fstatic.jakubferenc.cz\u002F2018\u002F04\u002FCorbusier_New-Urban-Ideas-Paris_1920s_1.jpg\" alt=\"Two period perspectives of Le Corbusier’s Plan Voisin: a regular grid of skyscrapers above historic Paris and a view down a broad avenue lined with stepped blocks.\" width=\"700\" height=\"300\" loading=\"lazy\" \u002F>\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">My favourite example of how things turn out in design when human needs are not taken into account dates from 1924. It is an architectural plan to redesign the centre of Paris, proposed by the world-famous architect Le Corbusier. His plan, called the Radiant City, is a showcase of chilling, technicist and inhuman beauty. The cognitive psychologist Steven Pinker comments that this plan ignores the need for buildings on a scale closer to human dimensions, the need for greenery and so on. Nevertheless, Le Corbusier’s pupil and follower Oscar Niemeyer managed to use his teacher’s ideas for the design of the capital of Brazil. It is up to each of us to judge whether or not the centre of Paris should have looked like this.\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>\u003Cimg decoding=\"async\" src=\"https:\u002F\u002Fstatic.jakubferenc.cz\u002F2018\u002F04\u002Fcorbu-model-1.jpg\" alt=\"A period black-and-white photograph of Le Corbusier in a jacket and round glasses, leaning over a plaster model of a building complex with greenery and roads.\" width=\"736\" height=\"1081\" loading=\"lazy\" \u002F>\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">Does human-centred design have any drawbacks? After all, it is oriented towards the human being. It explores people’s opinions and needs. On the basis of these, designers try to design products and services that will meet them. Paradoxically, however, this is also where its weaknesses lie. Orientation solely towards the human being means that, in studying context, we have left out or pushed into the background another powerful actor of our time, one that is unequivocally part of our lives: technology.\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>\u003Ca id=\"technologie-jako-druha-strana-mince-vztahu-clovek-stroj\" name=\"technologie-jako-druha-strana-mince-vztahu-clovek-stroj\">\u003C\u002Fa>\u003C\u002Fp>\n\u003Ch2>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">Technology as the other side of the coin of the human-machine relationship\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fh2>\n\u003Cp>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">In the age of ubiquitous computing and the internet of things, technologies are at every turn of our lives. The founder of UbiComp, Mark Weiser, wrote that the ideal state of computing will be reached when the technology around us becomes invisible. For Weiser, the goal of computers and technology was for them to be a quiet and invisible servant of humanity, extending our intelligence and intuition. Weiser also claimed that technologies should extend our unconscious. According to him, all of this will lead to technologies becoming so-called “calm technology”, creating calm and comfort without our being aware of what technology is doing in the background of our lives.\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">I agree with Mark Weiser that the evolutionary development of technology really was, and is, heading towards existing more in the background of our lives, without our having any idea of what it is doing. Indeed, the media and design theorist and sociologist Benjamin Bratton wrote the book \u003C\u002Fspan>\u003Ci>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">The Stack\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fi>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\"> in 2016, in which he comments on the invisibility of technology. \u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">Bratton claims that, without our knowledge, something has formed in the background of our lives. It is a planetary, technological and, as Bratton stresses, completely unplanned megastructure, which he calls The Stack. Bratton writes that with the various kinds of computation and technology, from digitised electricity grids, cloud platforms, mobile apps, the IPv6 address space, smart cities, the internet of things, automation, interfaces and sensors that extend our senses, something has happened. Instead of seeing these different technologies and their influence separately, Bratton proposes that we understand them as a single whole, a new computational platform or apparatus of our lives. This megastructure consists of six interconnected layers: Earth, Cloud, City, the Address layer, Interface and finally User. Each layer communicates with the others and is thus a component of a single whole. To some, this model may rightly recall the TCP\u002FIP model of the OSI layers and protocols of the internet. And they will be right, because Bratton explicitly took inspiration from it. Instead of TCP\u002FIP layers, however, Bratton states that The Stack consists of computational, that is, technological, social, human and physical layers. \u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">This model, in which we as humans are only one of the layers, has far-reaching consequences for design, architecture, urbanism, but also for political decisions. Like every technology, it contains an influence on our lives that is both negative and positive. Whether one or the other prevails calls for further research.\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fp>\n\u003Ch3>\u003Cb>Interface and UX design in the era of the Stack\u003C\u002Fb>\u003C\u002Fh3>\n\u003Cp>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">For me as a UX designer, however, this planetary megastructure represents incredible potential. Let us notice that before the User layer Bratton mentions the Interface layer. In this case Bratton certainly does not mean only buttons, scrollbars, form fields and the like. For Bratton, the interface is something that mediates our relationship to all the layers of the Stack, to all technological platforms, infrastructures, devices, but also to other people. Since our human senses and cognitive abilities would never be able to perceive all of this, the interface is a figurative space where this enormous complexity of technological and social relations is reduced, compressed into something digestible for a human being. The interface is the place where the enormous potential of technological infrastructures and platforms is concretised into some form a human being can perceive. Suddenly, with buttons, levers, gestures and touches on a screen, we really can control all the other layers of that planetary moloch called the Stack.\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>\u003Cimg decoding=\"async\" src=\"https:\u002F\u002Fstatic.jakubferenc.cz\u002F2018\u002F04\u002FThe-Stack-02.png\" alt=\"A diagram of six stacked layers connected by a zigzag line, from the bottom Earth, Cloud, City, Address, Interface and User — Benjamin Bratton’s model of The Stack.\" width=\"1666\" height=\"1316\" loading=\"lazy\" \u002F>\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">For this reason I prefer the dictionary definition of interface, which says that an interface is in general \u003C\u002Fspan>\u003Cb>a point where two or more systems, subjects, organisations etc. meet and interact. \u003C\u002Fb>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">And in my view that is entirely right.\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>\u003Cimg decoding=\"async\" src=\"https:\u002F\u002Fstatic.jakubferenc.cz\u002F2018\u002F04\u002Finterface.png\" alt=\"Screenshot of the dictionary entry “interface” with the first definition highlighted in blue: a point where two systems, subjects or organisations meet and interact.\" width=\"770\" height=\"540\" loading=\"lazy\" \u002F>\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">The Dutch philosopher of technology Peter-Paul Verbeek \u003C\u002Fspan>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">and a whole philosophical current called postphenomenology hold that designing technologies and their interfaces is not primarily about how the \u003C\u002Fspan>\u003Cb>surface\u003C\u002Fb>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\"> of the interface itself looks; it is not primarily about which buttons we use or how certain colours affect us and so on. Verbeek and the others say that the interface of a technology is a gateway into today’s world, a gateway that markedly determines what relationship to the world we will have, for it is not a passive gateway. On the contrary, for postphenomenology the interface of a technology is something that actively shapes and influences our relationship to the world.\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>\u003Cimg decoding=\"async\" src=\"https:\u002F\u002Fstatic.jakubferenc.cz\u002F2018\u002F04\u002Fveerbek.jpg\" alt=\"Still from a video: Peter-Paul Verbeek, professor of philosophy of technology, speaks to the camera in a room with the words Philosophy Lab on the wall, with a caption bearing his name at the bottom.\" width=\"992\" height=\"540\" loading=\"lazy\" \u002F>\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">The following technologies can serve as classic real-world examples of these ideas:\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fp>\n\u003Cul>\n\u003Cli style=\"font-weight: 400;\">\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">The invention of the microscope revealed to us the realm of the microscopic world, which markedly changed our view of the world\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fli>\n\u003Cli style=\"font-weight: 400;\">\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">The European particle accelerator at CERN revealed to us finer and smaller parts of the world, thanks to which we once again altered our conception of what the world is\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fli>\n\u003Cli>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">Last but not least, ultrasound now makes it possible to see unborn children, and on the basis of these images doctors can tell parents whether the child is healthy or, on the contrary, has such problems that it would be better for it not to be born. That is a decision we used to leave, so to speak, to the good Lord, whereas today, thanks to the interface of technology, these divine and ethical decisions rest on our shoulders\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fli>\n\u003C\u002Ful>\n\u003Cdiv class=\"image\">\n\u003Cp>\u003Cimg decoding=\"async\" src=\"https:\u002F\u002Fstatic.jakubferenc.cz\u002F2018\u002F04\u002Fultrazvuk-plodu.jpg\" alt=\"Ultrasound image of a foetus in the twelfth week of pregnancy with the crown-rump length measurement marked. Source: Wolfgang Moroder, Wikimedia Commons\" width=\"976\" height=\"735\" loading=\"lazy\" \u002F>\u003C\u002Fp>\n\u003Cdiv class=\"image-description\">\n\u003Cp>Ultrasound scan in the 12th week of pregnancy\u003Cbr \u002F>\n\u003Cspan class=\"image-source\">Source: \u003Ca href=\"https:\u002F\u002Fcommons.wikimedia.org\u002Fwiki\u002FFile:CRL_Crown_rump_length_12_weeks_ecografia_Dr._Wolfgang_Moroder.jpg\" rel=\"noopener nofollow\">Wolfgang Moroder, Wikimedia Commons (CC BY-SA 3.0)\u003C\u002Fa>\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fp>\n\u003C\u002Fdiv>\n\u003C\u002Fdiv>\n\u003Cp>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">This is also why Verbeek is very interested in the ethics of technology design. If technology is a powerful and ubiquitous force of today’s information, networked and digital world, filled with the internet of things, smart devices and interfaces on every corner, then the designers of technologies have immense power to influence our lives.\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">In my opinion, it is thus now possible to sketch much more interesting definitions of UX design. The human being is only one layer in the megastructure of Bratton’s Stack. Or one node in a complex network of relations between culture, society, the human being and technology. If we want to design experiences by means of the interface of technology, it means creating a certain reduction of this complexity of relations and layers, creating a certain view of the world. In other words, \u003C\u002Fspan>\u003Cb>UX design creates a relationship to the world. And the window onto this relationship is the interface.\u003C\u002Fb>\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>\u003Ca id=\"systemicky-design-a-ux-design-jako-nastroje-socialnich-a-byznys-inovaci\" name=\"systemicky-design-a-ux-design-jako-nastroje-socialnich-a-byznys-inovaci\">\u003C\u002Fa>\u003C\u002Fp>\n\u003Ch2>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">Systemic design and UX design as tools of social and business innovation\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fh2>\n\u003Cp>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">How can UX design deal with such complexity, and what methods does it have for it? Recently, academic initiatives in Europe and the USA have come up with a possible answer to how designers can, indeed must, deal with the complexity of today’s world. It is a newly emerging field of design that integrates the principles of systems thinking and human-centred design. The field has been named Systemic design, which expresses one thing that is important for design: every design problem has to be thought about in the wider context of the whole system; one has to take into account and anticipate side effects at the social and economic level or at the level of the environment. \u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">The impact on the environment in particular is an important topic nowadays, especially since it has become clear that our entire planet, in a way relatively similar to how Bratton defines it, is affected by human activity. The official term for the period in which all planetary systems are affected by humans is the word Anthropocene.\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>\u003Cimg decoding=\"async\" src=\"https:\u002F\u002Fstatic.jakubferenc.cz\u002F2018\u002F04\u002Fanthropocene.webp\" alt=\"The Anthropocene infographic with twenty-four charts, from population and GDP to CO2 concentration and biodiversity loss; all the curves bend into steep growth around 1950.\" width=\"860\" height=\"611\" loading=\"lazy\" \u002F>\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">Not all side effects can be predicted far enough in advance. When Mark Zuckerberg was programming Facebook in his room, he did not think about his social network allegedly being used by Russian governmental and non-governmental organisations to influence political opinion and even elections in the USA.\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>\u003Cimg decoding=\"async\" src=\"https:\u002F\u002Fstatic.jakubferenc.cz\u002F2018\u002F04\u002Fgigamap.jpg\" alt=\"A large gigamap of an urban habitat design project: dozens of concepts from ecology to infrastructure connected by coloured arrows, with a legend of systemic relationship types on the left.\" width=\"960\" height=\"623\" loading=\"lazy\" \u002F>\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">To make it possible to grapple with complexity, systemic design has introduced into design a new method, GIGA-mapping, which helps designers visualise all the possible components and their mutual relationships in the “system” into which they are going to introduce some new design changes. GIGA-mapping provides a complex and rich picture of the real situation; it combines various kinds of media (image, graphics, photographs, text and so on); it enables designers to see, and to move from, a macroscopic view of the system to the microscopic detail of one of its parts; information and relevant data from various fields are visualised in it; and it serves as a tool for the final design synthesis, when designers create a solution.\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>\u003Ca id=\"socialni-a-byznys-inovace\" name=\"socialni-a-byznys-inovace\">\u003C\u002Fa>\u003C\u002Fp>\n\u003Ch2>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">Social and business innovation\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fh2>\n\u003Cp>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">Systemic design, GIGA-mapping and a systems view of the present in general make it possible to look into the future. Creativity and design solutions never arise in a vacuum. Creativity and design are, in a way, a new, fitting and functional combination of two or more parts that had until then existed separately. \u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">Systemic design and UX design alike, if they look at the world systemically enough, can uncover potential social and business innovations precisely by combining disparate and hitherto separate elements, problems, solutions and so on. They will achieve this, however, only if designers are not merely passive elements of companies and large corporations but, on the contrary, proactive actors who seek out potential innovations. Designers are superbly equipped for this, for their cognitive skills and talent predispose them to find, in the chaos of the complexity of diverse relations, the right and fitting combinations that solve a given problem.\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fp>\n\u003Ch3>\u003Cb>Humanitas Deventer\u003C\u002Fb>\u003C\u002Fh3>\n\u003Cp>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">One of my favourite examples of UX design, one that still fascinates me and that looks at problems systemically, which made innovation possible across technologies, social problems and individual people, is the Humanitas Deventer project in the Netherlands. One of the Netherlands’ pressing problems is expensive housing together with an ageing population. Young students cannot afford even a sublet, while pensioners at least live in retirement homes but lead lonely lives. \u003C\u002Fspan>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">The entrepreneur and founder of the Humanitas Deventer project was aware of these problems, and although she had not studied at UMPRUM or any other design school, she was able, exactly like a designer, to think systemically and to connect two disparate and seemingly unrelated things.\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">Now Humanitas Deventer offers seniors affordable housing in a beautiful and pleasant environment. But that is not all. The project offers students free housing on the condition that during the week they look after and help the local seniors. The entrepreneur created a project that very creatively solves two social problems which, until then, neither the private nor the public sector had been able to solve.\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>\u003Ciframe loading=\"lazy\" title=\"BBC - Students in a retirement-home in The Netherlands - Report by Anna Holligan (BBC)\" src=\"https:\u002F\u002Fwww.youtube.com\u002Fembed\u002FtjRtaulQsZU?feature=oembed\" width=\"750\" height=\"422\" frameborder=\"0\" allowfullscreen=\"allowfullscreen\">\u003C\u002Fiframe>\u003C\u002Fp>\n\u003Ch3>\u003Cb>Mindlab.dk\u003C\u002Fb>\u003C\u002Fh3>\n\u003Cp>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">The Danish government decided to try experimenting with design at the level of several ministries. The result was the design incubator Mindlab.dk, owned by the Ministries of Industry, Employment and Education. Mindlab.dk uses the traditional design methods of participatory design, HCD and UX design to improve the running of the public administration and to ensure faster and smoother communication with citizens and the private sector. Among Mindlab’s main projects were teaching the public administration design methods of problem-solving and also a redesign of how the education system in Denmark now works.\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fp>\n\u003Ch3>\u003Cb>The Ainonghui community in China\u003C\u002Fb>\u003C\u002Fh3>\n\u003Cp>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">The Italian professor of design Ezio Manzini, in his book \u003C\u002Fspan>\u003Ci>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">Design, When Everybody Designs \u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fi>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">with the subtitle \u003C\u002Fspan>\u003Ci>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">An Introduction to Design for Social innovation\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fi>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">, gives another example of how design thinking can work at the intersection of social, economic and business problems. He describes a community in one of China’s provinces where local farmers had trouble selling their produce. On the other hand, not far away there were many potential customers who could not buy food of organic quality anywhere. A group of designers decided to set up the Ainonghui project and community, which connects these two sides, educates farmers in marketing and consumers in why organic and local food is better. It also created a digital platform through which consumers and farmers can communicate.\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>\u003Cimg decoding=\"async\" src=\"https:\u002F\u002Fstatic.jakubferenc.cz\u002F2018\u002F04\u002Fchina_01.jpg\" alt=\"A collage of three photographs: a girl working a parched field with a hoe, a Whole Foods Market store building in a city, and a farmers’ market with stalls and flowers.\" width=\"899\" height=\"539\" loading=\"lazy\" \u002F>\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>\u003Ca id=\"design-for-europe\" name=\"design-for-europe\">\u003C\u002Fa>\u003C\u002Fp>\n\u003Ch2>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">Design for Europe\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fh2>\n\u003Cp>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">Design for Europe is a European Union project that supports design-led social and other innovation across Europe. At present the European Commission oversees the \u003C\u002Fspan>\u003Cb>Europe 2020 Growth Strategy initiative, which sets aside grants in the order of tens of billions of euros for cooperation between the private and public sectors, and specifically for social innovation.\u003C\u002Fb>\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>\u003Cimg decoding=\"async\" src=\"https:\u002F\u002Fstatic.jakubferenc.cz\u002F2018\u002F04\u002Fdesign_for_europe.png\" alt=\"Screenshot of the Design for Europe website with an orange band and a heading saying it is an initiative to support innovation in Europe, with a photograph from a design workshop on the right.\" width=\"860\" height=\"540\" loading=\"lazy\" \u002F>\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>\u003Ca id=\"spoluprace-soukromeho-a-statniho-sektoru-pro-socialni-inovace-je-design-pro-21-stoleti\" name=\"spoluprace-soukromeho-a-statniho-sektoru-pro-socialni-inovace-je-design-pro-21-stoleti\">\u003C\u002Fa>\u003C\u002Fp>\n\u003Ch2>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">Cooperation between the private and public sectors for social innovation is design for the 21st century\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fh2>\n\u003Cp>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">Ezio Manzini writes in his book that while the twentieth century was dominated by the design of products and services, the 21st century will be different. Manzini claims that 21st-century design will be dominated by design for social innovation, in which the private and public sectors will have to cooperate so that problems in society can be solved, especially since the State as an institution, because of its inflexible practices, its bureaucracy and its utter absence of innovative thinking, is unable to think in (UX) design terms.\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">Projects like Humanitas Deventer, but also much better-known platforms such as Uber or Airbnb, are in my eyes symptoms that something in society is not working. But since Uber and Airbnb both reach into the core of how our society runs, by which I mean transport and housing, it was clear that their disruptive potential to replace the State to a certain extent would not be without problems.\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">Today’s world is global, digital, connected, constantly online. The intertwining of the public and the private is inevitable. The current affair surrounding Facebook is on the one hand a drastic violation of the right to privacy; on the other hand, from the point of view of the philosophy of technology and of the ethics of design, and not only of digital systems, it is fascinating. \u003C\u002Fspan>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">A use case of how technology does not stand outside society. \u003C\u002Fspan>\u003Ci>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">Technology is society\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fi>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">.\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">If the intertwining of the private and public sectors is inevitable for solving social and global problems, it would be good not to shy away from it but, on the contrary, to embrace this possibility as fully as we can. Design has always enjoyed a peculiar position between art and business, between serving “the people” and serving capital, but also between what belongs to the human being and what technology offers. My view is that we should not only accept these relationships but encourage them as much as possible. Not behind the scenes of parliamentary caucuses, but transparently and openly, as an innovative design strategy for the 21st century. Design has always had a little utopian thinking in it, because it quite deliberately did not look at how things are but at how things could or should be. It did not look at the existing world but at a possible world. But in order to be at least somewhat sure that new ideas and changes will not lead to something worse, we need certain methods and a mapping of how the present works. At a time when the relationship between technology and society is so intertwined that the human being is only one part, one component of a great whole, there is an exceptional potential to make fundamental use of digital technologies above all, and of their interfaces.\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">From my point of view, then, design, and above all UX design, can be defined as the creation of possible worlds.\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>\u003Cem>I presented this text as a lecture on 18 April 2018 at the invitation of the Czech IT company inventi.\u003C\u002Fem>\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\"> \u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fp>",1790905670333]