[{"data":1,"prerenderedAt":158},["ShallowReactive",2],{"post-en-glitch-as-an-aesthetics-of-software-in-search-of-a-positive-aesthetics":3,"translation-en-glitch-as-an-aesthetics-of-software-in-search-of-a-positive-aesthetics":157},["Reactive",4],{"id":5,"date":6,"date_gmt":7,"guid":8,"modified":10,"modified_gmt":11,"slug":12,"status":13,"type":14,"link":15,"title":16,"content":18,"excerpt":21,"author":23,"featured_media":24,"comment_status":25,"ping_status":25,"sticky":20,"template":26,"format":27,"meta":28,"categories":29,"tags":31,"class_list":33,"_links":41,"_embedded":82,"tagsResolved":143,"translations":144},553,"21. 09. 2016","2016-09-21T00:00:00",{"rendered":9},"https:\u002F\u002Fjakubferenc.cz\u002Farticle\u002Fglitch-jako-estetika-softwaru-hledani-pozitivni-estetiky","2025-07-05T13:59:33","2025-07-05T11:59:33","glitch-jako-estetika-softwaru-hledani-pozitivni-estetiky","publish","post","https:\u002F\u002Fcms.local.test\u002Fglitch-jako-estetika-softwaru-hledani-pozitivni-estetiky\u002F",{"rendered":17},"Glitch jako estetika softwaru?: Hledání pozitivní estetiky",{"rendered":19,"protected":20},"\u003Cblockquote>\u003Cp>\u003Ci>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">Termín „Glitch“ v prostředí (nejen) počítačového softwaru představuje neočekávanou událost, kdy se běh systému odkloní od plánovaného chování. Zjednodušeně se tedy jedná o chybu…\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fi>\u003C\u002Fp>\u003C\u002Fblockquote>\n\u003Cp>Glitch jako umělecký způsob vyjádření se přes své různé metamorfózy, které jsou podněcované nástupy a úpadky dominantních technologií doby, zaměřuje na kritické zkoumání a užívání náhodných, často rušivých elementů v jinak uspořádaném technologickém systému. Dříve to byla televize, video, dnes se (také vedle hudby) glitch umělci a teoretici zabývají objekty ovlivěné digitálním kódem, algoritmizací, programovacími jazyky, jinak řečeno celým ekosystémem moderních počítačů.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">Důležitou charakteristikou “glitche” v systému, ať už hardwarovém či softwarovém, je fakt, že se jedná o deviaci od hladkého chodu, jejíž výsledek nelze dopředu odhadnout (Fuller, 110). Zvláště v kontextu softwaru se glitchem rozumí nikoli syntaktické a logické chyby programu, ale momentální technický problém, který může být k běhu programu externím: například chvilkovým snížením přenosové rychlosti internetového přenosu nebo zapisovací rychlosti pevného disku. Hráči online počítačových her si vybaví pojem “lag”, který označuje např. chaotické chování hráčovy postavy, projevující se jako “zmražení” nebo poskakování v prostoru virtuálního světa, bez renderování mezikroků.\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">Glitch je zjednodušeně chybou. Nemusíme ji dále kvalifikovat, abychom mohli říct, že jakmile se Glitch v softwarovém systému objeví, hladký chod je přerušen, systém nereaguje tak, jak předpokládal nejen uživatel, ale také designér. Označíme-li předem navržené, plánované chování systému, ale i všechny neplánovaná chování, které nicméně jsou ve výsledku pro uživatele hodnotné, neboť uspokojují jeho cíle, jako A, pak Glitch je něco, co stojí mimo A, jako negace A, NON(A).\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">Tato aritmetika jednoznačně privileguje utilitárnost a zaměřuje se na softwarový systém jako nástroj, který je tvůrcem navržen, aby poskytoval co nejpřívětivější funkcionality, které rychle a bezproblematicky navádí uživatele k plnění jeho potřeb. Přístup ke tvorbě softwaru, kde elementární jednotkou filosofie designu je “potřeba” nebo “cíl”, není jediný používaný, naopak za posledních 40 let bylo možné ve tvorbě softwaru vidět několik teorií a metod, jak software navrhovat. Mezi nejznámější patří \u003C\u002Fspan>\u003Ci>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">participační design\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fi>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">, \u003C\u002Fspan>\u003Ci>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">goal-oriented design\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fi>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">, \u003C\u002Fspan>\u003Ci>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">human-centred design\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fi>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">, \u003C\u002Fspan>\u003Ci>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">teorie aktivit\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fi>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">, \u003C\u002Fspan>\u003Ci>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">fenomenologický přístup\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fi>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">, nebo v posledních dvou dekádách důraz na uživatelské zážitky (user experience) a holistický přístup k navrhování softwaru i obecněji technologie, kdy designér bere v potaz nejen situační kontext interakce člověk-stroj, ale také šiřší kontext prostředí, ve kterém interakce probíhá, což ve výsledku vede k pojetí softwaru jako digitálních artefaktů, jež participují na společensko-kulturních procesech. Výše zmíněné přístupy studuje podrobně akademický obor HCI či konkrétněji interakční design. V literatuře těchto oborů se ale nedočteme o Glitchi jako konceptu, který by ovlivňoval diskurz human-computer interaction. Naopak, pokud se technická literatura vůbec o Glitchi zmíní, je to “glitch” s malým “g”, chyby, kterým je nutné se při návrhu vyvarovat. Otázkou je, co má Glitch společného se softwarem, nebo dokonce návrhem uživatelského rozhraní?\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">Glitche jsou pro umělce i teoretiky zajímavé tím, že zpřístupňují uživateli-divákovi části systému, které neměly být vidět; odkrývají interní mechanismy, které jsou běžně před zrakem uživatele skryté. Glitche v přehrávání videa mohou odkrývat jinak neviditelné kroky kompresních algoritmů, glitch ve webových stránkách pak třeba uživateli zobrazí systémové popup okno, tzv. “alert”, kde kromě generického chybového hlášení se může objevit zvýrazněná pozice v kódu, signalizující, kde program přestal pracovat. \u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">Jelikož samotný kód programu je dnes zpravidla vždy skryt před uživatelem za grafickým uživatelským rozhraním (GUI), glitch se materializuje právě jako vizuální artefakt. Jeho podoba může být esteticky dostatečně zajímavá na to, aby umělci v počátku náhodný úkaz začali formalizovat algoritmem, a následně jej využívat jako materiál a uměleckou paletu. Tato evoluce od ojedinělé chyby systému po řízenou náhodu si žádala, aby druhy glitche bylo možné přesně pojmenovat a odlišit. Proto mluvíme o prvních z nich jako o “pure glitch”, zatímco glitch, napodobený pro estetické potřeby, je označován jako “glitch alike”.\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">Teoretici Olga Goriunova a Alexei Shulgin poznamenávají, že Glitch představuje \u003C\u002Fspan>\u003Ci>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">skutečnou, autentickou estetiku počítače a softwaru\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fi>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">. Argumentují, že estetika softwaru vždy adoptovala elementy a konvence z jiných sfér a médií: všudypřítomná metafora pracovní desky stolu (desktop), nebo i starší paradigma human-computer interakce, příkazová řádka, se inspiruje u starších technologií jako telegraf. \u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">Argument Goriunové a Shulgina vychází z “negativní” definice autentické softwarové estetiky: teprve když něco nefunguje, ukazuje počítač a software svou pravou povahu. Jelikož počítač je technologie,  existující v širším socio-kulturním kontextu, který definuje, jaký vztah lidé k počítači mají, historicky víme, že většina populace se o počítače začala zajímat teprve tehdy, když jednak počítače pro ně byly finančně dostupné, a zároveň když pro ně nabízely určitou utilitární hodnotu, tedy už na začátku textu zmíněné plnění uživatelských cílů a tužeb. Počítače se staly součástí společnosti bez toho, aniž by uživatelé věděli, jak počítač funguje. I v dnešní době je pro většinu lidí počítač černou skřínkou, jejíž obsah zprostředkovává většinou grafické uživatelské rozhraní. Je to GUI, které je styčnou plochou mezi strojem a společností (Brejcha). Pokud tedy hledáme povahu počítače a jeho autentickou estetiku, která je sociálním konstruktem, musíme ji dle mého názoru hledat právě “na rozhraní” (jež nemusí být pouze grafické, viz například popularita NUI – natural user interface). Tam bychom měli hledat onu autentickou estetiku, protože zde se autentická povaha počítače a softwaru formuje. Estetika sofwaru = estetika (G)UI.\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">(2) Jistě lze souhlasit s Goriunovou a Shulginem, že tvorba GUI pokračuje v konceptu re-mediace, definovanou Grusinen a Bolterem v jejich knize \u003C\u002Fspan>\u003Ci>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">Remediation: understanding new media\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fi>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">, kde GUI využívá metafory, idiomy předchozích médií. Každé médium nakonec re-mediuje, využívá médií již existujících, proto nařknout designéry softwaru, že jejich výtvory, které re-mediují a absorbují existující metafory a prvky především z reálného světa, produkují ne-autentickou estetiku, znamená říct, že \u003C\u002Fspan>\u003Ci>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">žádná \u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fi>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">tvorba a design softwaru nemůže splňovat jejich požadavek na autenticitu. A to z jednoho prostého důvodu: jen Bůh tvoří \u003C\u002Fspan>\u003Ci>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">ex nihilo\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fi>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">. Nová řešení staví na existujícím.\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">Jan Michl, teoretik designu, tento vztah pak popisuje jako „pupeční šňůru“, kterou jsou výsledky soustavného, systematického a cíleného bádání propojeny s minulostí, přítomností a budoucností. Slovy filosofa vědy Karla Poppera: „[…] kdyby chtěl někdo začít od Adama, dál než Adam by se nedostal…“ (Popper). Jan Michl, jako zastánce realistického designu, totiž vidí design jako \u003C\u002Fspan>\u003Ci>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">redesign\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fi>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">. Michl tvrdí, že každý funkční kompletní výrobek, jako výstup designérské činnosti, není tvořen ex nihilo, ale je nevyhnutelně „výsledkem redesignu, tzn. rezultátem práce mnoha designérů, respektive postupného drobného i radikálního vylepšování předchozích řešení, přičemž žádný z jednotlivých účastníků tohoto procesu není s to předvídat ani plánovat komplexnost řešení pozdějších“ (Michl, s. 24). Michl dodává, že znalost takových precedentních řešení, ať už vlastních nebo cizích, odlišuje zkušeného designéra od začátečníka (Ferenc, s. 47).\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">Proto výpůjčky, kopírování, re-mixování, syntetizující montáž apod. nelze a priori hodnotit jako ne-autentické nebo nekreativní. Problémem není použití těchto metod, ale otázka, kdy kvantitativní změny vedou ke změnám kvalitatitivním. To není jednoduchý úkol a odpovědi mohou často být arbitrární, protože evoluční změny mají spíše charakter spojít, nežli diskrétní, nicméně budou se lišit od hledání autentické estetiku Goriunové a Shulgina v jednom důležitém bodě: namísto definice estetiky negativně, lze autentickou estetiku definovat \u003C\u002Fspan>\u003Ci>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">pozitivně\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fi>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">. Myslím tím estetiku vycházející z existující podoby softwarového designu, z existujících řešení designérů. Je to hodnocení estetiky softwaru založené na tom, co velká většina uživatelů softwaru prožívá, co formuje společenské myšlení o softwarovém designu a z čeho softwaroví designéři čerpají pro své nové a nadcházející projekty. Glitch čerpá z toho, co nefunguje, pozitivní estetika softwaru z to, co \u003C\u002Fspan>\u003Ci>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">funguje\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fi>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">.\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">(3) Designéři softwaru si v poslední dekádě uvědomili, že přenášení metafor z fyzického světa do kontextu softwaru značně a zbytečně ovlivňuje chování digitálních produktů. \u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">Teoretik médii Steven Holtzmann si limitace příliš věrného napodobování ne-digitálních objektů v digitálním světě všímá:\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">“Koneckonců, ať jsou tyto postupy (předělávky) jakkoli zajímavé, příjemné, pohodlné či nadšeně přijímané, stojí na výpujčkách z existujících paradigmat. Nebyly vytvořeny s ohledem na digitální média, a v důsledku toto nevyužívají specifického a jedinečného potenciálu digitálních světů…” (Holtzmann, s. 15)\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">Po úspěchu americké firmy Apple s jejich aplikováním designové filosofie skeumorfismu, jež hlásila, že pro uživatelskou přívětivost a použitelnost je důležité, aby uživatelé mohli využít již naučených vzorců chování, které běžně používají ve fyzickém světě — terminologií teorie designu, aby co nejrychleji objevili “afordance”, které produkt poskytuje — bylo nevyhnutelné, že i další firmy chtěly následovat stejné, nutno říci úspěšné strategie. Jenže softwarový vývoj šel dopředu ruku v ruce s nově dostupným hardwarem. Řady dostupných zařízení variabilních rozměrů a možností po tvůrcích softwaru vyžadovaly buďto úpravu kódu pro každé zařízení zvlášť, nebo změnu přístupu ke tvorbě tak, aby jeden kód byl funkční na co nejvíce zařízeních. Software se musel \u003C\u002Fspan>\u003Ci>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">adaptovat\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fi>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\"> na hardware, být \u003C\u002Fspan>\u003Ci>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">responzivním\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fi>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">. Zpočátku tomuto problému čelili nejdříve tvůrci webových stránek, s nástupem mobilních, smart zařízeních ale narazili na stejný problém i tvůrci nativních aplikací. Řešením bylo odpoutat se od odzkoušené, ale limitující teoreticko-estetického skeumorfismu, který pro simulaci vzhledu a textur přírodních materiálů využíval detailní bitmapové grafiky. Ta ze své podstaty fixního rastru pixelů není vhodná pro tvorbu softwaru, který se má přizpůsobovat různým velikostem obrazovky.\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">S první propracovanou alternativou ke stárnoucímu skeumorfismu přišla až společnost Microsoft, která pro novou verzi svého mobilního operačního systému vytvořila designový jazyk, původně nazvaný Metro, který s využitím typografie, fotografií a animovaných interakcí přinesl “autenticky digitální” zážitky a který “překračuje pravidla a vlastnosti fyzického světa, aby vytvářel nové a poutavé možnosti v čistě digitálním světě” (Modern design at Microsoft: Going beyond flat design\u003C\u002Fspan>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">)\u003C\u002Fspan>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">. Designéři Microsoftu se přímo inspirovali “mezinárodním typografickým stylem”, tedy modernistickým grafickým designem z první poloviny 20. století ovlivněným praxí ve Švýcarsku, Německu, Nizozemí a Rusku.  Autenticita, kterou Microsoft proklamoval, nebyla pouze reklamním sloganem. Designéři tohoto amerického giganta si byli vědomi, že tvoří opravdu něco nového. Vzdali se cíleně většiny do té doby používaných metafor a idiomů uživatelského rozhraní softwaru, odmítli čerpat z fyzického světa a jeho afordancí. Celé UI zploštili, upozadili nepotřebné grafické prvky rozhraní (v angličtině chrome), což mělo za následek, že do popředí se dostal samotný obsah: text, fotografie, videa, zvuk apod. Metro design se objevil právě ve chvíli, kdy komunita softwarových designérů řešila problémy, vycházející z rigidnosti bitmapové grafiky. Metro design, či “flat” design, což je pojmenování designového stylu vycházejícího z Metra, využívají vektorové grafiky, jež je zcela matematicky popsatelná, a proto libovolně škálovatelná. Ideální vlastnost, pokud nevíme, na jakém zařízení výsledný softwarový design bude zobrazen. Příchod Metro designu značí skutečný průlom v estetice softwaru. Jeho matematický základ je mnohem blíže softwaru a kultuře počítače. Je “digital-native”. \u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">Kromě matematizace Metro oznamuje i další trend: touha pro transparentnosti. Každé uživatelské rozhraní zprostředkovává. Když ve fyzickém světě chceme zvednout knihu ze stolu, neklikáme na nabídku START a nevybíráme příslušný příkaz z menu. Jednoduše tak učiníme. Softwaroví designéři si sice uvědomili, že grafická imitace světa je omezují a pro digitální svět nevhodná, přesto chápali, že čím méně člověk-uživatel bude muset klikat, aby se dostal k požadovanému cíli, tím bude uživatelské rozhraní funkčnějším. Jinak řečeno, čím méně UI, tím lépe. \u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">I proto se v posledních letech, i díky existujícímu hardwaru, objevují uživatelské rozhraní, které umožňují uživateli manipulovat s daty rychleji, přirozenějí, nezprostředkovaně. Tento styl tvorby softwarovému designu se nazývá NUI — Natural user interface. Je to další evoluční stupeň: od command-line interface (CLI), přes GUI (graphical user interface), až k NUI.\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">V současné době NUI myslíme především multi-dotykové zařízení, ale i nové typy ovládání u herních konzolí, kdy samotný pohyb hráče je překládán do příkazů ve hře. Zajímavým historickým příspěvkem, který se kriticky stavil k dominantnímu paradigmatu zobrazování dat během prohlížení internetu, byl alternativní webový prohlížeč \u003C\u002Fspan>\u003Ci>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">netomat\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fi>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">. Jeho autor Maciej Wisniewski navrhl prohlížeč, který data z internetu nezobrazoval v tradičním obdélníkovém okně se všemi běžnými prvky, které známe dodnes, namísto toho netomat, který neměl žádné fixní GUI, data jednoduše ve virtuálním prostoru zobrazoval jako poletující objekty. Síla a hlavně estetika konceptu byla znásobena na výstavě Data Dynamics v americkém Whitney muzeu, kde poletující datové objekty z netomatu byly promítány na stěnách galerijní místnosti. Uživatelské rozhraní, softwarovy design byl odstraněn. Co zbylo byl imerzivní zážitek a “intimní” propojení s digitálními daty.\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">Bolter a Grusin si touze po transparentnosti UI všímají:\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">“Designéři často říkají, že chtějí vytvořit “interface bez interface”, v jakém nebudou žádné rozpoznatelné elektronické nástroje — žádná tlačítka, okna, rolovací lišty ani ikony jako takové. Místo toho se bude uživatel pohybovat prostorem a interagovat s předměty “přirozeně”, tak jako v reálném světě.” (Dvořák, s. 72)\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">Docházíme k překvapivému závěru. Podle současného směřování softwarového designu i některých teoretickýh textů se zdá, že pozitivní estetikou softwaru je fluidnost, transparentnost, minimalizace GUI prvků, tedy ideálem uživatelského rozhraní je paradoxně jeho kompletní odstranění.\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">Ačkoli by se nabízelo říct, že autentickou estetikou softwarového designu je skutečně zaměření na “interface bez interface”, bylo by to nepřesné tvrzení, neboť by přehlíželo důležité analytické rozdělení, které Goriunová se Shulginem také opomněli: software se dělí na kód a rozhraní, a zatímco kód může existovat bez rozhraní, opačně tomu tak není. To znamená, že kód jako materiál nemá inherentní podobu. Stejně jako materiál řekněme pro výrobu varné konvice. Atomy kovu a plastu neutvářejí inherentně nějaký tvar objektů, jsou pouze jednou ze čtyř Aristotelových příčin vzniku objektů: \u003C\u002Fspan>\u003Ci>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">causa materialis\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fi>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">. Je to až \u003C\u002Fspan>\u003Ci>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">causa efficiens\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fi>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">, například řemeslník nebo designér, kdo dává objektu a materiálu formu. Účelů pro vznik formy, a tím pádem také estetiky této formy, se různí. Zde tkví pochybení zmíněných teoretiků Glitche: \u003C\u002Fspan>\u003Ci>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">chápali software především jako materiál pro digitální umělecké objekty, ale již ne software jako design\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fi>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">. To je vede k tomu, že dosavadní úspěšné interakční prvky pro návrh GUI jsou podle nich pro autentickou estetiku softwaru nedostačující, píší: “považujeme dynamické menu, [..], přímou manipulaci objektů na obrazovce, tlačítka, systémové zvuky, modely interakcí člověk-počítač” za nedostatečně bohaté. (Fuller, s. 112) \u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">Přestože v historii tvorby softwaru existovaly tendence, kdy se “bohatost interakcí” považovala za nekriticky žádoucí, například užití technologie Flash na webové platformě, současný softwarový design je i pod vlivem kritičtějšího a teoreticky informovanějšího přístupu více minimalistický. Není tomu tak, že by designéři slepě následovali pouze funkčnost, to lze odmítnout jejich vzrůstajícím zájmem o \u003C\u002Fspan>\u003Ci>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">uživatelské zážitky\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fi>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\"> a \u003C\u002Fspan>\u003Ci>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">potěšení\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fi>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\"> z užívání softwarových systémů, tedy ani se nemůže jednat o jakýsi “inženýrsko-racionální diktát” estetiky softwaru, po kterém naopak modernisté první poloviny 20. století jako umělec Van Doesburg či architekt Le Corbusier skutečně volali: \u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">„Naše epocha je proti jakékoli subjektivní spekulaci v umění, vědě, technologii atd. […] k tomu, abychom mohli vytvářet nové objekty, potřebujeme novou metodu, jinými slovy, objektivní systém” (Van Doesburg, Van Eesteren)\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">Dům je „stroj pro živobytí“, který je navržen pomocí objektivního designu (Cross)\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">Metro design, flat design jsou reakcí na komplexnější změny role technologie ve společnosti: vzrůstající počet chytrých zařízení, které obsahují nějakou formu GUI; zařízení, které uživatelé používají mimo standardní prostory domova, a tudíž vzniká nárok (ale i příležitost) na to, aby designéři zohledňovali pozici, prostor, čas pro vzhled i funkce softwaru. Ekonomicky, technicky ani vizuálně není udržitelné navrhovat pro každý typ zařízení jiné GUI. Proto hovoříme o tom, že současný software je adaptivní, responsivní a reaguje na kontext. Navrhovat pro současný sofwarový svět znamená chápat, že estetika návrhu musí být uživatelům pomocníkem, partnerem. Nedokážu si představit, že by Glitch byl vizuální jazyk a strategie, jak navrhovat software pro chvíle, kdy mi v dopravní zácpě na hlavní avenue dojde benzín a já potřebuji co nejrychleji na smartphonu najít nejbližší nemocnici, protože mi partnerka na zadním sedadle právě začala rodit.\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">Jedná se o příliš instrumentální pohled na software? Je to pohled z opačné strany, než ze které pojímali software Goriunova a Shulgin. Pohled, který nicméně opomenuli a jehož zahrnutí do diskuze k estetice softwaru poněkud otevírá oči: vezmeme-li si na ukázku dříve zmíněný obraz varné konvice, tak je zřejmé, že nefunkční, děravá, tekoucí, elektřinu probíjející a neohřívající varná konvice je zajímavým objektem pro techno-umělecké bádání; pokud přijdeme unavení z práce a chceme šálek kávy, “zglitchovaná” konvice bude pravděpodobně poslední věc, co bychom si přáli.\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">Ve svém textu jsem nabídl zkoumání estetiky softwaru jako estetiku současného softwarového designu. Ta je momentálně adaptivní, responsivní, kontextuální a minimalistická. Je to pohled, jenž se snaží o překonání negativního pohledu na software, tak jak jej definovali ve svém příspěvku teoretici Olga Goriunova a Alexei Shulgin, a který nabízí pohled na estetiku softwaru, když “dělá, co má dělat”. Odmítám, že by Glitch odkrýval něco na softwaru zásadně autentického. Pro software jako design to rozhodně neplatí a třebaže souhlasím, že Glitch se nabízí jako paleta pro novomediální umělce, pokud má být nějaká estetika sofwaru opravdu autentická, musí být bytostně přítomna u softwaru jako designu i u softwaru jako umění. Pokud ji nacházíme jen u jednoho pohledu, její nárok na univerzalitu se vytrácí. \u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">Můj pohled je konzervativní. Neznamená to, že si nedokážu představit situaci, kdy Glitch by skutečně mohl odkrývat něco univerzálně autentického: pokud nepředpokládaná chyba systému povede k tomu, že software začne projevovat náznaky vědomí, nebude Glitch pouze autenticitou estetickou, ale i ontologickou. O tom více přibližně za 25-30 let.\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>&nbsp;\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">BOLTER, Jay David a Richard GRUSIN. \u003C\u002Fspan>\u003Ci>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">Remediation: understanding new media\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fi>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">. Cambridge: MIT Press, c1999. ISBN 02-625-2279-9.\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">BREJCHA, Jan. Co skrývá uživatelské rozhraní? In: ČERVENKOVÁ, A., HOŘAVA, M., eds. \u003C\u002Fspan>\u003Ci>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">Uživatelsky přívětivá rozhraní: První sborník o HCI v České republice\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fi>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">. Horava &amp; Associates © 2009, p. 43-52, 2009. ISBN 978-80-254-5295-0.\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">CROSS, Nigel. Designerly Ways of Knowing: Design Discipline Versus Design Science. In: Design Issues. 2001, s. 49-55. ISSN 0747-9360. DOI: 10.1162\u002F074793601750357196. Dostupné z: http:\u002F\u002Fwww.mitpressjournals.org\u002Fdoi\u002Fabs\u002F10.1162\u002F074793601750357196\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">DVOŘÁK, Tomáš (ed.). \u003C\u002Fspan>\u003Ci>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">Kapitoly z dějin a teorie médií\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fi>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">. Praha: Akademie výtvarných umění v Praze, Vědecko-výzkumné pracoviště, 2010. Edice VVP AVU. ISBN 978-80-87108-16-1.\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">FERENC, Jakub. \u003C\u002Fspan>\u003Ci>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">Teorie současného web designu a její aplikace při návrhu responsivních www stránek\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fi>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\"> . Praha, 2015. Bakalářská práce. Univerzita Karlova v Praze, Pedagogická fakulta, Katedra informačních technologií a technické výchovy. Vedoucí práce PhDr. Josef Procházka, Ph.D.\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">FULLER, Matthew (ed.). \u003C\u002Fspan>\u003Ci>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">Software studies: a lexicon\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fi>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">. Cambridge, Mass.: MIT, c2008. Leonardo (MIT). ISBN 978-0-262-06274-9.\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">HOLTZMAN, Steven R. \u003C\u002Fspan>\u003Ci>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">Digital mosaics: the aesthetics of cyberspace\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fi>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">. New York: Simon &amp; Schuster, c1997. ISBN 0684832070.\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">MICHL, Jan. Funkcionalismus, design, škola, trh: čtrnáct textů o problémech teorie a praxe moderního designu. Brno: Barrister, 2012, 327 s., [16] s. obr. příl. ISBN 978-80-87474-48-8.\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">Modern design at Microsoft: Going beyond flat design. \u003C\u002Fspan>\u003Ci>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">Microsoft.com\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fi>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\"> [online]. [cit. 2016-08-30]. Dostupné z: \u003C\u002Fspan>\u003Ca href=\"https:\u002F\u002Fwww.microsoft.com\u002Fen-us\u002Fstories\u002Fdesign\u002F\">\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">https:\u002F\u002Fwww.microsoft.com\u002Fen-us\u002Fstories\u002Fdesign\u002F\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fa>\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">POPPER, Karl R. 1979. Epistemology Without a Knowing Subject. In: POPPER, Karl R. Objective knowledge: an evolutionary approach. New York: Oxford University Press, s. 106–152. ISBN 0198750242.\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">VAN DOESBURG, Theo a Cornelis VAN EESTEREN. Towards collective building. In: CONRADS, Ulrich (ed.). Programs and manifestoes on 20th-century architecture. 1st English language ed. Cambridge, Massachusetts: MIT Press, 1970, s. 67. ISBN 978-0262530309.\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fp>\n",false,{"rendered":22,"protected":20},"\u003Cp>Termín „Glitch“ v prostředí (nejen) počítačového softwaru představuje neočekávanou událost, kdy se běh systému odkloní od plánovaného chování. Zjednodušeně se tedy jedná o chybu… Glitch jako umělecký způsob vyjádření se přes své různé metamorfózy, které jsou podněcované nástupy a úpadky dominantních technologií doby, zaměřuje na kritické zkoumání a užívání náhodných, často rušivých elementů v jinak [&hellip;]\u003C\u002Fp>\n",1,0,"closed","","standard",{"footnotes":26},[30],4,[32],6,[34,14,35,36,37,38,39,40],"post-553","type-post","status-publish","format-standard","hentry","category-article","tag-fixed",{"self":42,"collection":48,"about":51,"author":54,"replies":58,"version-history":61,"predecessor-version":64,"wp:attachment":68,"wp:term":71,"curies":78},[43],{"href":44,"targetHints":45},"https:\u002F\u002Fcms.local.test\u002Fwp-json\u002Fwp\u002Fv2\u002Fposts\u002F553",{"allow":46},[47],"GET",[49],{"href":50},"https:\u002F\u002Fcms.local.test\u002Fwp-json\u002Fwp\u002Fv2\u002Fposts",[52],{"href":53},"https:\u002F\u002Fcms.local.test\u002Fwp-json\u002Fwp\u002Fv2\u002Ftypes\u002Fpost",[55],{"embeddable":56,"href":57},true,"https:\u002F\u002Fcms.local.test\u002Fwp-json\u002Fwp\u002Fv2\u002Fusers\u002F1",[59],{"embeddable":56,"href":60},"https:\u002F\u002Fcms.local.test\u002Fwp-json\u002Fwp\u002Fv2\u002Fcomments?post=553",[62],{"count":23,"href":63},"https:\u002F\u002Fcms.local.test\u002Fwp-json\u002Fwp\u002Fv2\u002Fposts\u002F553\u002Frevisions",[65],{"id":66,"href":67},875,"https:\u002F\u002Fcms.local.test\u002Fwp-json\u002Fwp\u002Fv2\u002Fposts\u002F553\u002Frevisions\u002F875",[69],{"href":70},"https:\u002F\u002Fcms.local.test\u002Fwp-json\u002Fwp\u002Fv2\u002Fmedia?parent=553",[72,75],{"taxonomy":73,"embeddable":56,"href":74},"category","https:\u002F\u002Fcms.local.test\u002Fwp-json\u002Fwp\u002Fv2\u002Fcategories?post=553",{"taxonomy":76,"embeddable":56,"href":77},"post_tag","https:\u002F\u002Fcms.local.test\u002Fwp-json\u002Fwp\u002Fv2\u002Ftags?post=553",[79],{"name":80,"href":81,"templated":56},"wp","https:\u002F\u002Fapi.w.org\u002F{rel}",{"author":83,"wp:term":100},[84],{"id":23,"name":85,"url":86,"description":26,"link":87,"slug":85,"avatar_urls":88,"_links":92},"jakubferenc","https:\u002F\u002Fcms.local.test\u002Fwordpress","https:\u002F\u002Fcms.local.test\u002Fauthor\u002Fjakubferenc\u002F",{"24":89,"48":90,"96":91},"https:\u002F\u002Fsecure.gravatar.com\u002Favatar\u002Fbe0a3bc58c835417264df524152162a21507cbbd47b541b516705d259a516c1f?s=24&d=mm&r=g","https:\u002F\u002Fsecure.gravatar.com\u002Favatar\u002Fbe0a3bc58c835417264df524152162a21507cbbd47b541b516705d259a516c1f?s=48&d=mm&r=g","https:\u002F\u002Fsecure.gravatar.com\u002Favatar\u002Fbe0a3bc58c835417264df524152162a21507cbbd47b541b516705d259a516c1f?s=96&d=mm&r=g",{"self":93,"collection":97},[94],{"href":57,"targetHints":95},{"allow":96},[47],[98],{"href":99},"https:\u002F\u002Fcms.local.test\u002Fwp-json\u002Fwp\u002Fv2\u002Fusers",[101,122],[102],{"id":30,"link":103,"name":104,"slug":104,"taxonomy":73,"_links":105},"https:\u002F\u002Fcms.local.test\u002Fcategory\u002Farticle\u002F","article",{"self":106,"collection":111,"about":114,"wp:post_type":117,"curies":120},[107],{"href":108,"targetHints":109},"https:\u002F\u002Fcms.local.test\u002Fwp-json\u002Fwp\u002Fv2\u002Fcategories\u002F4",{"allow":110},[47],[112],{"href":113},"https:\u002F\u002Fcms.local.test\u002Fwp-json\u002Fwp\u002Fv2\u002Fcategories",[115],{"href":116},"https:\u002F\u002Fcms.local.test\u002Fwp-json\u002Fwp\u002Fv2\u002Ftaxonomies\u002Fcategory",[118],{"href":119},"https:\u002F\u002Fcms.local.test\u002Fwp-json\u002Fwp\u002Fv2\u002Fposts?categories=4",[121],{"name":80,"href":81,"templated":56},[123],{"id":32,"link":124,"name":125,"slug":125,"taxonomy":76,"_links":126},"https:\u002F\u002Fcms.local.test\u002Ftag\u002Ffixed\u002F","fixed",{"self":127,"collection":132,"about":135,"wp:post_type":138,"curies":141},[128],{"href":129,"targetHints":130},"https:\u002F\u002Fcms.local.test\u002Fwp-json\u002Fwp\u002Fv2\u002Ftags\u002F6",{"allow":131},[47],[133],{"href":134},"https:\u002F\u002Fcms.local.test\u002Fwp-json\u002Fwp\u002Fv2\u002Ftags",[136],{"href":137},"https:\u002F\u002Fcms.local.test\u002Fwp-json\u002Fwp\u002Fv2\u002Ftaxonomies\u002Fpost_tag",[139],{"href":140},"https:\u002F\u002Fcms.local.test\u002Fwp-json\u002Fwp\u002Fv2\u002Fposts?tags=6",[142],{"name":80,"href":81,"templated":56},[],{"en":145,"es":149,"fr":153},{"title":146,"slug":147,"description":148},"Glitch as an Aesthetics of Software? In Search of a Positive Aesthetics","glitch-as-an-aesthetics-of-software-in-search-of-a-positive-aesthetics","Is the glitch the authentic aesthetics of software, as Goriunova and Shulgin claim? An argument for a positive aesthetics drawn from software that works.",{"title":150,"slug":151,"description":152},"¿El glitch como estética del software?: en busca de una estética positiva","el-glitch-como-estetica-del-software-en-busca-de-una-estetica-positiva","¿Es el glitch la estética auténtica del software, como afirman Goriunova y Shulgin? Un argumento a favor de una estética positiva basada en el software que funciona.",{"title":154,"slug":155,"description":156},"Le glitch comme esthétique du logiciel ? À la recherche d’une esthétique positive","le-glitch-comme-esthetique-du-logiciel-a-la-recherche-d-une-esthetique-positive","Le glitch est-il l’esthétique authentique du logiciel, comme l’affirment Goriunova et Shulgin ? Plaidoyer pour une esthétique positive fondée sur le logiciel qui fonctionne.","\u003Cblockquote>\u003Cp>\u003Ci>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">The term “Glitch” in the environment of (not only) computer software stands for an unexpected event in which the running of a system deviates from its planned behaviour. Put simply, then, it is an error…\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fi>\u003C\u002Fp>\u003C\u002Fblockquote>\n\u003Cp>Glitch as an artistic mode of expression, through its various metamorphoses prompted by the rise and fall of the dominant technologies of the time, focuses on the critical examination and use of random, often disruptive elements in an otherwise ordered technological system. In the past it was television and video; today glitch artists and theorists (alongside music, too) deal with objects affected by digital code, algorithmisation and programming languages, in other words by the whole ecosystem of modern computers.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">An important characteristic of a “glitch” in a system, whether hardware or software, is the fact that it is a deviation from smooth running whose outcome cannot be estimated in advance (Fuller, 110). Especially in the context of software, a glitch means not the syntactic and logical errors of a program but a momentary technical problem that may be external to the running of the program: for example, a brief drop in the transfer speed of an internet connection or in the write speed of a hard disk. Players of online computer games will recall the term “lag”, which denotes, for example, the chaotic behaviour of the player’s character, showing itself as “freezing” or jumping around in the space of the virtual world without the intermediate steps being rendered.\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">Put simply, a glitch is an error. We need not qualify it further in order to say that as soon as a Glitch appears in a software system, the smooth running is interrupted and the system does not respond as anticipated not only by the user but also by the designer. If we label the pre-designed, planned behaviour of a system, together with all the unplanned behaviours that are nonetheless valuable to the user in the end because they satisfy his goals, as A, then a Glitch is something that stands outside A, as the negation of A, NON(A).\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">This arithmetic clearly privileges utility and focuses on the software system as a tool designed by its creator to provide the friendliest possible functionality, guiding the user quickly and without problems towards fulfilling his needs. The approach to making software in which the elementary unit of the design philosophy is a “need” or a “goal” is not the only one in use; on the contrary, over the last 40 years several theories and methods of how to design software could be seen in software development. Among the best known are \u003C\u002Fspan>\u003Ci>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">participatory design\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fi>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">, \u003C\u002Fspan>\u003Ci>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">goal-oriented design\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fi>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">, \u003C\u002Fspan>\u003Ci>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">human-centred design\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fi>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">, \u003C\u002Fspan>\u003Ci>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">activity theory\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fi>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">, the \u003C\u002Fspan>\u003Ci>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">phenomenological approach\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fi>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">, or, in the last two decades, the emphasis on user experience and a holistic approach to designing software, and technology more generally, in which the designer takes into account not only the situational context of human-machine interaction but also the wider context of the environment in which the interaction takes place, which ultimately leads to a conception of software as digital artefacts that participate in socio-cultural processes. The approaches mentioned above are studied in detail by the academic field of HCI or, more specifically, interaction design. In the literature of these fields, however, we will not read about Glitch as a concept that would influence the discourse of human-computer interaction. On the contrary, if the technical literature mentions Glitch at all, it is “glitch” with a small “g”, errors that must be avoided in design. The question is: what does Glitch have in common with software, or even with user interface design?\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">Glitches interest artists and theorists because they make accessible to the user-viewer parts of the system that were not meant to be seen; they uncover internal mechanisms that are normally hidden from the user’s eyes. Glitches in video playback can uncover otherwise invisible steps of compression algorithms; a glitch on a web page may, for example, show the user a system pop-up window, a so-called “alert”, in which, apart from a generic error message, a highlighted position in the code may appear, signalling where the program stopped working. \u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">Since the code of a program itself is today as a rule always hidden from the user behind a graphical user interface (GUI), the glitch materialises precisely as a visual artefact. Its appearance can be aesthetically interesting enough for artists to begin formalising an initially random phenomenon with an algorithm and then using it as material and as an artistic palette. This evolution from a one-off system error to controlled chance demanded that the kinds of glitch could be precisely named and distinguished. That is why we speak of the former as “pure glitch”, whereas a glitch imitated for aesthetic purposes is called “glitch alike”.\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">The theorists Olga Goriunova and Alexei Shulgin note that Glitch represents \u003C\u002Fspan>\u003Ci>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">a genuine, authentic aesthetics of the computer and of software\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fi>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">. They argue that the aesthetics of software has always adopted elements and conventions from other spheres and media: the ubiquitous metaphor of the desktop, or even the older paradigm of human-computer interaction, the command line, takes its inspiration from older technologies such as the telegraph. \u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">Goriunova and Shulgin’s argument starts from a “negative” definition of an authentic software aesthetics: only when something does not work does the computer, and software, show its true nature. Since the computer is a technology existing in a wider socio-cultural context that defines what relationship people have with the computer, we know historically that most of the population became interested in computers only when computers were both financially affordable for them and offered them a certain utilitarian value, that is, the fulfilment of user goals and desires already mentioned at the beginning of the text. Computers became part of society without users knowing how a computer works. Even today, for most people the computer is a black box whose content is mediated mostly by a graphical user interface. It is the GUI that is the contact surface between the machine and society (Brejcha). If, then, we are looking for the nature of the computer and its authentic aesthetics, which is a social construct, we must in my opinion look for it precisely “at the interface” (which need not be only graphical; see, for example, the popularity of NUI – natural user interface). That is where we should look for that authentic aesthetics, because it is there that the authentic nature of the computer and software is formed. The aesthetics of software = the aesthetics of the (G)UI.\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">(2) One can certainly agree with Goriunova and Shulgin that the making of GUIs continues the concept of re-mediation, defined by Grusin and Bolter in their book \u003C\u002Fspan>\u003Ci>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">Remediation: understanding new media\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fi>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">, in which the GUI makes use of the metaphors and idioms of earlier media. In the end, every medium re-mediates, makes use of media that already exist; therefore to accuse software designers that their creations, which re-mediate and absorb existing metaphors and elements above all from the real world, produce an inauthentic aesthetics is to say that \u003C\u002Fspan>\u003Ci>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">no \u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fi>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">making and design of software can meet their requirement of authenticity. And that for one simple reason: only God creates \u003C\u002Fspan>\u003Ci>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">ex nihilo\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fi>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">. New solutions build on what exists.\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">Jan Michl, a design theorist, describes this relationship as an “umbilical cord” by which the results of continuous, systematic and purposeful inquiry are connected with the past, the present and the future. In the words of the philosopher of science Karl Popper: “[…] if someone wanted to start from Adam, he would get no further than Adam…” (Popper). For Jan Michl, as an advocate of realistic design, sees design as \u003C\u002Fspan>\u003Ci>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">redesign\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fi>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">. Michl claims that every functional complete product, as the output of design activity, is not created ex nihilo but is inevitably “the result of redesign, i.e. the outcome of the work of many designers, or rather of the gradual small and radical improvement of previous solutions, whereby none of the individual participants in this process is able to foresee or plan the complexity of later solutions” (Michl, p. 24). Michl adds that knowledge of such precedent solutions, one’s own or other people’s, distinguishes an experienced designer from a beginner (Ferenc, p. 47).\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">That is why borrowing, copying, re-mixing, synthesising montage and the like cannot a priori be judged inauthentic or uncreative. The problem is not the use of these methods but the question of when quantitative changes lead to qualitative ones. That is no simple task, and the answers may often be arbitrary, because evolutionary changes are continuous rather than discrete in character; nevertheless, they will differ from Goriunova and Shulgin’s search for an authentic aesthetics in one important point: instead of defining the aesthetics negatively, an authentic aesthetics can be defined \u003C\u002Fspan>\u003Ci>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">positively\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fi>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">. By that I mean an aesthetics that starts from the existing form of software design, from the existing solutions of designers. It is an evaluation of the aesthetics of software based on what the great majority of software users experience, on what shapes social thinking about software design and on what software designers draw from for their new and upcoming projects. Glitch draws on what does not work; the positive aesthetics of software on what \u003C\u002Fspan>\u003Ci>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">works\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fi>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">.\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">(3) In the last decade, software designers have realised that carrying metaphors over from the physical world into the context of software considerably and needlessly affects the behaviour of digital products. \u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">The media theorist Steven Holtzman notices the limits of imitating non-digital objects too faithfully in the digital world:\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">“After all, however interesting, pleasant, comfortable or enthusiastically received these practices (remakes) may be, they rest on borrowings from existing paradigms. They were not created with digital media in mind, and as a result they do not exploit the specific and unique potential of digital worlds…” (Holtzman, p. 15)\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">After the success of the American company Apple in applying the design philosophy of skeuomorphism, which proclaimed that for user-friendliness and usability it is important that users can make use of already learnt patterns of behaviour that they commonly use in the physical world — in the terminology of design theory, that they discover as quickly as possible the “affordances” that a product provides — it was inevitable that other companies too would want to follow the same, it must be said successful, strategy. But software development moved forward hand in hand with newly available hardware. Ranges of available devices of variable dimensions and capabilities demanded of software makers either adapting the code for each device separately, or changing their approach to making software so that a single code base would work on as many devices as possible. Software had to \u003C\u002Fspan>\u003Ci>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">adapt\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fi>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\"> to hardware, to be \u003C\u002Fspan>\u003Ci>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">responsive\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fi>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">. At first it was the makers of web pages who faced this problem; with the arrival of mobile, smart devices, however, the makers of native applications ran into the same problem too. The solution was to break away from the tried-and-tested but limiting theoretical-aesthetic skeuomorphism, which used detailed bitmap graphics to simulate the look and textures of natural materials. Bitmap graphics, by their very nature a fixed raster of pixels, are not suitable for making software that is supposed to adapt to different screen sizes.\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">The first elaborate alternative to the ageing skeuomorphism came only from Microsoft, which for the new version of its mobile operating system created a design language, originally called Metro, that through typography, photographs and animated interactions brought “authentically digital” experiences and that “goes beyond the rules and properties of the physical world to create new and engaging possibilities in a purely digital world” (Modern design at Microsoft: Going beyond flat design\u003C\u002Fspan>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">)\u003C\u002Fspan>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">. Microsoft’s designers drew directly on the “International Typographic Style”, that is, the modernist graphic design of the first half of the 20th century influenced by practice in Switzerland, Germany, the Netherlands and Russia.  The authenticity Microsoft proclaimed was not merely an advertising slogan. The designers of this American giant were aware that they were creating something truly new. They deliberately gave up most of the metaphors and idioms of software user interfaces used until then, and refused to draw on the physical world and its affordances. They flattened the whole UI and pushed the unnecessary graphic elements of the interface (in English, chrome) into the background, with the result that the content itself came to the fore: text, photographs, videos, sound and so on. Metro design appeared at precisely the moment when the community of software designers was tackling problems arising from the rigidity of bitmap graphics. Metro design, or “flat” design, which is the name of the design style derived from Metro, uses vector graphics, which can be described entirely mathematically and are therefore arbitrarily scalable. An ideal property if we do not know on which device the resulting software design will be displayed. The arrival of Metro design marks a real breakthrough in the aesthetics of software. Its mathematical basis is much closer to software and to the culture of the computer. It is “digital-native”. \u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">Apart from mathematisation, Metro also announces another trend: a desire for transparency. Every user interface mediates. When we want to pick up a book from the table in the physical world, we do not click on the START button and choose the relevant command from a menu. We simply do it. Software designers may have realised that the graphic imitation of the world limits them and is unsuitable for the digital world; yet they understood that the less the human user has to click to get to the desired goal, the more functional the user interface will be. In other words, the less UI, the better. \u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">That is also why in recent years, thanks in part to existing hardware, user interfaces have been appearing that allow the user to manipulate data faster, more naturally, without mediation. This style of software design is called NUI — Natural user interface. It is a further evolutionary stage: from the command-line interface (CLI), through the GUI (graphical user interface), to NUI.\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">At present, by NUI we mean above all multi-touch devices, but also new types of controls for game consoles, in which the player’s own movement is translated into commands in the game. An interesting historical contribution that took a critical stance towards the dominant paradigm of displaying data while browsing the internet was the alternative web browser \u003C\u002Fspan>\u003Ci>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">netomat\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fi>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">. Its author, Maciej Wisniewski, designed a browser that did not display data from the internet in a traditional rectangular window with all the usual elements we know to this day; instead netomat, which had no fixed GUI, simply displayed the data in a virtual space as objects flying around. The power and above all the aesthetics of the concept were multiplied at the Data Dynamics exhibition at the American Whitney Museum, where the flying data objects of netomat were projected onto the walls of the gallery room. The user interface, the software design, was removed. What remained was an immersive experience and an “intimate” connection with digital data.\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">Bolter and Grusin notice this desire for a transparent UI:\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">“Designers often say that they want to create an ‘interface without interface’, in which there will be no recognisable electronic tools — no buttons, windows, scroll bars or even icons as such. Instead, the user will move through space and interact with objects ‘naturally’, as in the real world.” (Dvořák, p. 72)\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">We arrive at a surprising conclusion. Judging by the current direction of software design, and by some theoretical texts, it seems that the positive aesthetics of software is fluidity, transparency, the minimisation of GUI elements; that is, the ideal of the user interface is, paradoxically, its complete removal.\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">Although it would be tempting to say that the authentic aesthetics of software design really is the focus on an “interface without interface”, that would be an inaccurate claim, for it would overlook an important analytical distinction that Goriunova and Shulgin also neglected: software divides into code and interface, and while code can exist without an interface, the reverse is not true. This means that code as material has no inherent form. Just like the material for making, say, a kettle. Atoms of metal and plastic do not inherently constitute any shape of objects; they are only one of Aristotle’s four causes of the coming into being of objects: \u003C\u002Fspan>\u003Ci>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">causa materialis\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fi>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">. It is only the \u003C\u002Fspan>\u003Ci>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">causa efficiens\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fi>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">, for example a craftsman or a designer, that gives form to the object and the material. The purposes for which a form comes into being, and hence the aesthetics of that form, vary. Here lies the mistake of the Glitch theorists mentioned: \u003C\u002Fspan>\u003Ci>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">they understood software above all as material for digital art objects, but not software as design\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fi>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">. This leads them to regard the successful interaction elements for designing GUIs so far as insufficient for an authentic aesthetics of software; they write: “we consider dynamic menus, [..], direct manipulation of on-screen objects, buttons, system sounds, models of human-computer interaction” to be insufficiently rich. (Fuller, p. 112) \u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">Although in the history of software making there were tendencies in which “richness of interactions” was regarded as uncritically desirable, for example the use of Flash technology on the web platform, current software design, also under the influence of a more critical and theoretically better informed approach, is more minimalist. It is not that designers blindly follow functionality alone; that can be rejected given their growing interest in \u003C\u002Fspan>\u003Ci>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">user experiences\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fi>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\"> and the \u003C\u002Fspan>\u003Ci>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">pleasure\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fi>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\"> of using software systems; so neither can it be some “engineering-rational dictate” of the aesthetics of software, which, on the contrary, the modernists of the first half of the 20th century, such as the artist Van Doesburg or the architect Le Corbusier, really did call for: \u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">“Our epoch is against any subjective speculation in art, science, technology etc. […] in order to be able to create new objects, we need a new method, in other words, an objective system” (Van Doesburg, Van Eesteren)\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">A house is a “machine for living in”, designed by means of objective design (Cross)\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">Metro design and flat design are a response to more complex changes in the role of technology in society: the growing number of smart devices that contain some form of GUI; devices that users use outside the standard spaces of the home, so that a demand (but also an opportunity) arises for designers to take position, space and time into account in both the look and the functions of software. It is not sustainable, economically, technically or visually, to design a different GUI for each type of device. That is why we speak of current software as adaptive and responsive, reacting to context. Designing for today’s software world means understanding that the aesthetics of a design must be a helper, a partner, to its users. I cannot imagine Glitch being the visual language and strategy for designing software for the moments when I run out of petrol in a traffic jam on the main avenue and need to find the nearest hospital on my smartphone as fast as possible, because my partner on the back seat has just gone into labour.\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">Is this too instrumental a view of software? It is a view from the opposite side to the one from which Goriunova and Shulgin approached software. A view which they nonetheless neglected and whose inclusion in the discussion of the aesthetics of software is somewhat eye-opening: if we take the image of the kettle mentioned earlier as an illustration, it is clear that a non-functional, holed, leaking kettle that gives electric shocks and does not heat is an interesting object for techno-artistic inquiry; if we come home tired from work and want a cup of coffee, a “glitched” kettle will probably be the last thing we would wish for.\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">In my text I have proposed examining the aesthetics of software as the aesthetics of current software design. At the moment it is adaptive, responsive, contextual and minimalist. It is a view that tries to overcome the negative view of software as defined in their contribution by the theorists Olga Goriunova and Alexei Shulgin, and that offers a view of the aesthetics of software when it “does what it is supposed to do”. I reject the idea that Glitch uncovers something fundamentally authentic about software. For software as design it certainly does not hold, and although I agree that Glitch offers itself as a palette for new media artists, if any aesthetics of software is to be truly authentic, it must be essentially present both in software as design and in software as art. If we find it only in one view, its claim to universality fades. \u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">My view is conservative. That does not mean I cannot imagine a situation in which Glitch really could uncover something universally authentic: if an unforeseen system error leads to software beginning to show signs of consciousness, Glitch will be not merely an aesthetic authenticity but an ontological one as well. More on that in roughly 25–30 years.\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>&nbsp;\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">BOLTER, Jay David and Richard GRUSIN. \u003C\u002Fspan>\u003Ci>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">Remediation: understanding new media\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fi>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">. Cambridge: MIT Press, c1999. ISBN 02-625-2279-9.\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">BREJCHA, Jan. Co skrývá uživatelské rozhraní? In: ČERVENKOVÁ, A., HOŘAVA, M., eds. \u003C\u002Fspan>\u003Ci>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">Uživatelsky přívětivá rozhraní: První sborník o HCI v České republice\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fi>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">. Horava &amp; Associates © 2009, p. 43-52, 2009. ISBN 978-80-254-5295-0.\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">CROSS, Nigel. Designerly Ways of Knowing: Design Discipline Versus Design Science. In: Design Issues. 2001, p. 49-55. ISSN 0747-9360. DOI: 10.1162\u002F074793601750357196. Available at: http:\u002F\u002Fwww.mitpressjournals.org\u002Fdoi\u002Fabs\u002F10.1162\u002F074793601750357196\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">DVOŘÁK, Tomáš (ed.). \u003C\u002Fspan>\u003Ci>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">Kapitoly z dějin a teorie médií\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fi>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">. Praha: Akademie výtvarných umění v Praze, Vědecko-výzkumné pracoviště, 2010. Edice VVP AVU. ISBN 978-80-87108-16-1.\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">FERENC, Jakub. \u003C\u002Fspan>\u003Ci>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">Teorie současného web designu a její aplikace při návrhu responsivních www stránek\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fi>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\"> . Prague, 2015. Bachelor’s thesis. Charles University in Prague, Faculty of Education, Department of Information Technology and Technical Education. Supervisor PhDr. Josef Procházka, Ph.D.\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">FULLER, Matthew (ed.). \u003C\u002Fspan>\u003Ci>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">Software studies: a lexicon\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fi>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">. Cambridge, Mass.: MIT, c2008. Leonardo (MIT). ISBN 978-0-262-06274-9.\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">HOLTZMAN, Steven R. \u003C\u002Fspan>\u003Ci>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">Digital mosaics: the aesthetics of cyberspace\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fi>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">. New York: Simon &amp; Schuster, c1997. ISBN 0684832070.\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">MICHL, Jan. Funkcionalismus, design, škola, trh: čtrnáct textů o problémech teorie a praxe moderního designu. Brno: Barrister, 2012, 327 p., [16] p. of plates. ISBN 978-80-87474-48-8.\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">Modern design at Microsoft: Going beyond flat design. \u003C\u002Fspan>\u003Ci>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">Microsoft.com\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fi>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\"> [online]. [cited 2016-08-30]. Available at: \u003C\u002Fspan>\u003Ca href=\"https:\u002F\u002Fwww.microsoft.com\u002Fen-us\u002Fstories\u002Fdesign\u002F\">\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">https:\u002F\u002Fwww.microsoft.com\u002Fen-us\u002Fstories\u002Fdesign\u002F\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fa>\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">POPPER, Karl R. 1979. Epistemology Without a Knowing Subject. In: POPPER, Karl R. Objective knowledge: an evolutionary approach. New York: Oxford University Press, p. 106–152. ISBN 0198750242.\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>\u003Cspan style=\"font-weight: 400;\">VAN DOESBURG, Theo and Cornelis VAN EESTEREN. Towards collective building. In: CONRADS, Ulrich (ed.). Programs and manifestoes on 20th-century architecture. 1st English language ed. Cambridge, Massachusetts: MIT Press, 1970, p. 67. ISBN 978-0262530309.\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fp>",1790905671298]