[{"data":1,"prerenderedAt":158},["ShallowReactive",2],{"post-en-a-brief-history-of-the-web-the-beginnings-of-html-a-precursor-of-google-street-view-and-hypertext-from-apple-part-4":3,"translation-en-a-brief-history-of-the-web-the-beginnings-of-html-a-precursor-of-google-street-view-and-hypertext-from-apple-part-4":157},["Reactive",4],{"id":5,"date":6,"date_gmt":7,"guid":8,"modified":10,"modified_gmt":11,"slug":12,"status":13,"type":14,"link":15,"title":16,"content":18,"excerpt":21,"author":23,"featured_media":24,"comment_status":25,"ping_status":25,"sticky":20,"template":26,"format":27,"meta":28,"categories":29,"tags":31,"class_list":33,"_links":41,"_embedded":82,"tagsResolved":143,"translations":144},573,"07. 12. 2015","2015-12-07T00:00:00",{"rendered":9},"https:\u002F\u002Fjakubferenc.cz\u002Farticle\u002Fstrucna-historie-webu-pocatky-html-prekurzor-google-streetview-a-hypertext-od-apple-4-cast","2026-08-14T12:42:04","2026-08-14T10:42:04","strucna-historie-webu-pocatky-html-prekurzor-google-streetview-a-hypertext-od-apple-4-cast","publish","post","https:\u002F\u002Fcms.local.test\u002Fstrucna-historie-webu-pocatky-html-prekurzor-google-streetview-a-hypertext-od-apple-4-cast\u002F",{"rendered":17},"Stručná historie Webu: počátky HTML, prekurzor Google Streetview a hypertext od Apple (4. část)",{"rendered":19,"protected":20},"\u003Cp>\u003Ca id=\"oddeleni-prezentace-od-obsahu-aneb-znackovaci-jazyky-gml-a-sgml\" name=\"oddeleni-prezentace-od-obsahu-aneb-znackovaci-jazyky-gml-a-sgml\">\u003C\u002Fa>\u003C\u002Fp>\n\u003Ch2>Oddělení prezentace od obsahu aneb značkovací jazyky GML a SGML\u003C\u002Fh2>\n\u003Cp>Počátky snahy abstrahovat textový obsah od konkrétní vizuální reprezentace nacházíme v tradičním prostředí knižního nakladatelství. Jeffrey Veen\u003Csup>\u003Ca id=\"post-573-footnote-ref-0\" href=\"#post-573-footnote-0\">[1]\u003C\u002Fa>\u003C\u002Fsup> poukazuje na to, že komunikace mezi editory a grafiky, případně sazeči, o tom, jak výsledná tiskovina bude vypadat, probíhala na základě domluvených kódů. Tyto kódy obsahovaly typografické informace o tom, jak má být konkrétní část textu vysázena. Zatímco většinou tyto kódy obsahovaly pouze konkrétní zadání typu písma a velikost, Veen píše, že většina nakladatelství měla standardizované často používané rozložení a vzhled stránek, a tudíž editorům stačilo k textu dopsat např. „NADPIS3“. Každý sazeč v takovém nakladatelství měl k dispozici stylopis, tedy seznam všech používaných a zobecněných kódů a příslušného vzhledu, pomocí kterého vysázel konečnou podobu dokumentu.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>Využití generického označování částí textů v elektronických dokumentech je připisováno Williamu Tunnicliffeovi, tehdy předsedovi Asociace pro grafickou komunikaci (GCA), jenž tuto myšlenku prezentoval na konferenci v roce 1967.\u003Csup>\u003Ca id=\"post-573-footnote-ref-1\" href=\"#post-573-footnote-1\">[2]\u003C\u002Fa>\u003C\u002Fsup> Byl to ale až vystudovaný právník Charles Goldfarb — který byl pozván v roce 1969 do IBM, aby se pokusil navrhnout informační systém a správu dokumentů pro právníky —, jenž zhmotňuje koncept oddělení obsahu od formy.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>Goldfarb v IBM vede projekt, který nakonec vyústí v Generalized Markup Language (GML). Pro tento jazyk zavádí pojem „markup language“, čímž popisuje „unikátní kombinaci tagování dokumentů, modelování dat a metajazyk“\u003Csup>\u003Ca id=\"post-573-footnote-ref-2\" href=\"#post-573-footnote-2\">[3]\u003C\u002Fa>\u003C\u002Fsup>. GML je nejdříve využíváno pro interní účely IBM, ale později se rozšiřuje i mimo budovy IBM a de facto se stává standardem pro tvorbu elektronických dokumentů. Nicméně různé implementace původního návrhu GML vyžadují, aby v roce 1974 Goldfarb přispěl k vývoji SGML, které se v roce 1986 stává ISO 8879 standardem.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>SGML vycházelo z GML; i když přinášelo mnohá vylepšení — umožňovalo například přiřadit určitým tagům interaktivní funkcionality — nejednalo se o formát, dle Veena, který by se mohl prosadit pro osobní použití, jelikož byl příliš komplikovaný.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>\u003Ca id=\"aspen-movie-map\" name=\"aspen-movie-map\">\u003C\u002Fa>\u003C\u002Fp>\n\u003Ch2>Aspen Movie Map\u003C\u002Fh2>\n\u003Cp>Mezi velkými projekty se jednoduše ztratí nenápadný, přesto revoluční projekt z roku 1978 vyvinutý v USA na Massachusetts Institute of Technology (MIT) Architecture Machine Group. Aspen Movie Map je uznáván jako „první veřejně prezentovaný interaktivní virtuálně navigovatelný prostor a také jako první hypermediální\u003Csup>\u003Ca id=\"post-573-footnote-ref-3\" href=\"#post-573-footnote-3\">[4]\u003C\u002Fa>\u003C\u002Fsup> program“\u003Csup>\u003Ca id=\"post-573-footnote-ref-4\" href=\"#post-573-footnote-4\">[5]\u003C\u002Fa>\u003C\u002Fsup>.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>Aspen Movie Map zachycuje město Aspen v Coloradu pomocí fotoaparátu připevněného na střeše automobilu, který snímal město každé tři metry. Získané fotografie byly uskupeny tak, aby vytvářely nepřerušovanou imerzní virtuální podobu města Aspen. K procházení či spíše projíždění městem používal uživatel joystick, ale přímo na analogové obrazovce monitoru projekt zobrazoval elementy grafického uživatelského interface. V mnohém se tak jedná o prekurzor Google Maps Street View.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>\u003Ca id=\"apple-hypercard\" name=\"apple-hypercard\">\u003C\u002Fa>\u003C\u002Fp>\n\u003Ch2>Apple HyperCard\u003C\u002Fh2>\n\u003Cp>HyperCard byla v 80. letech populární implementace hypertextu od firmy Apple. Místo obvyklé metafory oken ale využívala svou vlastní metaforu karet. V rámci okna aplikace HyperCard byly karty zobrazeny na sobě, a tím vytvářely jakýsi stoh. HyperCard, vytvořený návrhářem Billem Atkinsonem, můžeme považovat za první aplikaci představující koncept hypertextu a hypermédií pro širší veřejnost.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>Aplikace nebyla pouze prohlížečem dostupných „stohů karet“, ale obsahovala v sobě nástroje pro návrh a programování vlastních projektů. Zde tkví důvod, proč byl tento projekt firmy Apple u veřejnosti relativně populární; HyperCard pro tvorbu nabízel kompletní drag&amp;drop interface: obsahoval „abecedu“ prvků, které uživatel skládal na plochu karet, a objektově orientované programování interaktivních prvků se příliš nelišilo od zadávání příkazů přirozeným jazykem\u003Csup>\u003Ca id=\"post-573-footnote-ref-5\" href=\"#post-573-footnote-5\">[6]\u003C\u002Fa>\u003C\u002Fsup>. Nabízí se zde analogie se známějšími integrovanými vývojovými platformami jako Flash IDE či jedna z nejnovějších pro drag&amp;drop návrh a kódování webových stránek — Macaw\u003Csup>\u003Ca id=\"post-573-footnote-ref-6\" href=\"#post-573-footnote-6\">[7]\u003C\u002Fa>\u003C\u002Fsup>.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>Nebo lze HyperCard přirovnat k tradičním grafickým editorům typu Photoshop. Každá karta totiž obsahovala několik vrstev: grafické pozadí, vrstvu textu a vrstvu interaktivních elementů. Müller-Prove zmiňuje problém, který toto vrstvění přinášelo: „Vrstva tlačítek je vrchní vrstvou popředí. […] Kdykoli je text [v druhé vrstvě] přemístěn, je třeba přemístit i tlačítka, která překrývala text. Odkaz a tlačítko nejsou propojené.“\u003Csup>\u003Ca id=\"post-573-footnote-ref-7\" href=\"#post-573-footnote-7\">[8]\u003C\u002Fa>\u003C\u002Fsup>.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>Platforma HyperCard byla natolik obecně zaměřená, že pro ni vznikaly nejen různorodé pracovní či volnočasové aplikace, ale také hry. Legendou je počin Myst od firmy Cyan, která naplno využila hypermediálních kapacit HyperCard, když integrovala do Myst video sekvence ve formátu QuickTime.\u003C\u002Fp>\n\u003Cdiv class=\"image\">\n\u003Cp>\u003Cimg decoding=\"async\" src=\"https:\u002F\u002Fstatic.jakubferenc.cz\u002F2015\u002F12\u002Fhypercard.png\" alt=\"Černobílá obrazovka HyperCardu s kartou obsahující text, kresby a tlačítka, nahoře nabídka klasického Mac OS. Zdroj: CreativeApplications.net\" width=\"2560\" height=\"2054\" loading=\"lazy\" \u002F>\u003C\u002Fp>\n\u003Cdiv class=\"image-description\">\n\u003Cp>Ukázka „karty“ navržené v aplikaci HyperCard\u003Cbr \u002F>\n\u003Cspan class=\"image-source\">Zdroj: \u003Ca href=\"https:\u002F\u002Fwww.creativeapplications.net\u002Fmac\u002Fthe-hypercard-legacy-theory-mac\u002F\" rel=\"noopener nofollow\">The HyperCard Legacy, CreativeApplications.net\u003C\u002Fa>\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fp>\n\u003C\u002Fdiv>\n\u003C\u002Fdiv>\n\u003Cdiv class=\"series-nav\">\n\u003Cp>\u003Cstrong>Stručná historie Webu\u003C\u002Fstrong> — pětidílná série:\u003C\u002Fp>\n\u003Cul>\n\u003Cli>\u003Ca href=\"\u002Farticle\u002Fstrucna-historie-webu-nikola-tesla-h-g-wells-a-vannevar-bush-1-cast\u002F\">1. část: Nikola Tesla, H.&nbsp;G. Wells a Vannevar Bush\u003C\u002Fa>\u003C\u002Fli>\n\u003Cli>\u003Ca href=\"\u002Farticle\u002Fstrucna-historie-webu-douglas-engelbart-a-nls-2-cast\u002F\">2. část: Douglas Engelbart a NLS\u003C\u002Fa>\u003C\u002Fli>\n\u003Cli>\u003Ca href=\"\u002Farticle\u002Fstrucna-historie-webu-xanadu-nedoceneneho-vizionare-teda-nelsona-3-cast\u002F\">3. část: Xanadu Teda Nelsona\u003C\u002Fa>\u003C\u002Fli>\n\u003Cli>\u003Cstrong>4. část: Počátky HTML, Aspen Movie Map a HyperCard\u003C\u002Fstrong> — právě čtete\u003C\u002Fli>\n\u003Cli>\u003Ca href=\"\u002Farticle\u002Fstrucna-historie-webu-od-vzniku-webu-az-do-roku-2007-5-cast\u002F\">5. část: Od vzniku Webu až do roku 2007\u003C\u002Fa>\u003C\u002Fli>\n\u003C\u002Ful>\n\u003C\u002Fdiv>\n\u003Col>\n\u003Cli id=\"post-573-footnote-0\">VEEN, The art &amp; science of Web design, s. 4 \u003Ca href=\"#post-573-footnote-ref-0\">↑\u003C\u002Fa>\u003C\u002Fli>\n\u003Cli id=\"post-573-footnote-1\">GOLDFARB a RUBINSKY, The SGML handbook, s. 567 \u003Ca href=\"#post-573-footnote-ref-1\">↑\u003C\u002Fa>\u003C\u002Fli>\n\u003Cli id=\"post-573-footnote-2\">Biography: Dr. Charles F. Goldfarb \u003Ca href=\"#post-573-footnote-ref-2\">↑\u003C\u002Fa>\u003C\u002Fli>\n\u003Cli id=\"post-573-footnote-3\">Zvýraznění autora \u003Ca href=\"#post-573-footnote-ref-3\">↑\u003C\u002Fa>\u003C\u002Fli>\n\u003Cli id=\"post-573-footnote-4\">MANOVICH, The language of new media, s. 224 \u003Ca href=\"#post-573-footnote-ref-4\">↑\u003C\u002Fa>\u003C\u002Fli>\n\u003Cli id=\"post-573-footnote-5\">Příkazy byly v anglickém jazyce \u003Ca href=\"#post-573-footnote-ref-5\">↑\u003C\u002Fa>\u003C\u002Fli>\n\u003Cli id=\"post-573-footnote-6\">Macaw byl v roce 2016 ukončen; viz https:\u002F\u002Fweb.archive.org\u002Fweb\u002F2016\u002Fhttp:\u002F\u002Fmacaw.co\u002F \u003Ca href=\"#post-573-footnote-ref-6\">↑\u003C\u002Fa>\u003C\u002Fli>\n\u003Cli id=\"post-573-footnote-7\">MÜLLER-PROVE, Vision and Reality of Hypertext and Graphical User Interfaces, s. 28 \u003Ca href=\"#post-573-footnote-ref-7\">↑\u003C\u002Fa>\u003C\u002Fli>\n\u003C\u002Fol>\n",false,{"rendered":22,"protected":20},"\u003Cp>Oddělení prezentace od obsahu aneb značkovací jazyky GML a SGML Počátky snahy abstrahovat textový obsah od konkrétní vizuální reprezentace nacházíme v tradičním prostředí knižního nakladatelství. Jeffrey Veen[1] poukazuje na to, že komunikace mezi editory a grafiky, případně sazeči, o tom, jak výsledná tiskovina bude vypadat, probíhala na základě domluvených kódů. Tyto kódy obsahovaly typografické informace [&hellip;]\u003C\u002Fp>\n",1,0,"closed","","standard",{"footnotes":26},[30],4,[32],6,[34,14,35,36,37,38,39,40],"post-573","type-post","status-publish","format-standard","hentry","category-article","tag-fixed",{"self":42,"collection":48,"about":51,"author":54,"replies":58,"version-history":61,"predecessor-version":64,"wp:attachment":68,"wp:term":71,"curies":78},[43],{"href":44,"targetHints":45},"https:\u002F\u002Fcms.local.test\u002Fwp-json\u002Fwp\u002Fv2\u002Fposts\u002F573",{"allow":46},[47],"GET",[49],{"href":50},"https:\u002F\u002Fcms.local.test\u002Fwp-json\u002Fwp\u002Fv2\u002Fposts",[52],{"href":53},"https:\u002F\u002Fcms.local.test\u002Fwp-json\u002Fwp\u002Fv2\u002Ftypes\u002Fpost",[55],{"embeddable":56,"href":57},true,"https:\u002F\u002Fcms.local.test\u002Fwp-json\u002Fwp\u002Fv2\u002Fusers\u002F1",[59],{"embeddable":56,"href":60},"https:\u002F\u002Fcms.local.test\u002Fwp-json\u002Fwp\u002Fv2\u002Fcomments?post=573",[62],{"count":30,"href":63},"https:\u002F\u002Fcms.local.test\u002Fwp-json\u002Fwp\u002Fv2\u002Fposts\u002F573\u002Frevisions",[65],{"id":66,"href":67},985,"https:\u002F\u002Fcms.local.test\u002Fwp-json\u002Fwp\u002Fv2\u002Fposts\u002F573\u002Frevisions\u002F985",[69],{"href":70},"https:\u002F\u002Fcms.local.test\u002Fwp-json\u002Fwp\u002Fv2\u002Fmedia?parent=573",[72,75],{"taxonomy":73,"embeddable":56,"href":74},"category","https:\u002F\u002Fcms.local.test\u002Fwp-json\u002Fwp\u002Fv2\u002Fcategories?post=573",{"taxonomy":76,"embeddable":56,"href":77},"post_tag","https:\u002F\u002Fcms.local.test\u002Fwp-json\u002Fwp\u002Fv2\u002Ftags?post=573",[79],{"name":80,"href":81,"templated":56},"wp","https:\u002F\u002Fapi.w.org\u002F{rel}",{"author":83,"wp:term":100},[84],{"id":23,"name":85,"url":86,"description":26,"link":87,"slug":85,"avatar_urls":88,"_links":92},"jakubferenc","https:\u002F\u002Fcms.local.test\u002Fwordpress","https:\u002F\u002Fcms.local.test\u002Fauthor\u002Fjakubferenc\u002F",{"24":89,"48":90,"96":91},"https:\u002F\u002Fsecure.gravatar.com\u002Favatar\u002Fbe0a3bc58c835417264df524152162a21507cbbd47b541b516705d259a516c1f?s=24&d=mm&r=g","https:\u002F\u002Fsecure.gravatar.com\u002Favatar\u002Fbe0a3bc58c835417264df524152162a21507cbbd47b541b516705d259a516c1f?s=48&d=mm&r=g","https:\u002F\u002Fsecure.gravatar.com\u002Favatar\u002Fbe0a3bc58c835417264df524152162a21507cbbd47b541b516705d259a516c1f?s=96&d=mm&r=g",{"self":93,"collection":97},[94],{"href":57,"targetHints":95},{"allow":96},[47],[98],{"href":99},"https:\u002F\u002Fcms.local.test\u002Fwp-json\u002Fwp\u002Fv2\u002Fusers",[101,122],[102],{"id":30,"link":103,"name":104,"slug":104,"taxonomy":73,"_links":105},"https:\u002F\u002Fcms.local.test\u002Fcategory\u002Farticle\u002F","article",{"self":106,"collection":111,"about":114,"wp:post_type":117,"curies":120},[107],{"href":108,"targetHints":109},"https:\u002F\u002Fcms.local.test\u002Fwp-json\u002Fwp\u002Fv2\u002Fcategories\u002F4",{"allow":110},[47],[112],{"href":113},"https:\u002F\u002Fcms.local.test\u002Fwp-json\u002Fwp\u002Fv2\u002Fcategories",[115],{"href":116},"https:\u002F\u002Fcms.local.test\u002Fwp-json\u002Fwp\u002Fv2\u002Ftaxonomies\u002Fcategory",[118],{"href":119},"https:\u002F\u002Fcms.local.test\u002Fwp-json\u002Fwp\u002Fv2\u002Fposts?categories=4",[121],{"name":80,"href":81,"templated":56},[123],{"id":32,"link":124,"name":125,"slug":125,"taxonomy":76,"_links":126},"https:\u002F\u002Fcms.local.test\u002Ftag\u002Ffixed\u002F","fixed",{"self":127,"collection":132,"about":135,"wp:post_type":138,"curies":141},[128],{"href":129,"targetHints":130},"https:\u002F\u002Fcms.local.test\u002Fwp-json\u002Fwp\u002Fv2\u002Ftags\u002F6",{"allow":131},[47],[133],{"href":134},"https:\u002F\u002Fcms.local.test\u002Fwp-json\u002Fwp\u002Fv2\u002Ftags",[136],{"href":137},"https:\u002F\u002Fcms.local.test\u002Fwp-json\u002Fwp\u002Fv2\u002Ftaxonomies\u002Fpost_tag",[139],{"href":140},"https:\u002F\u002Fcms.local.test\u002Fwp-json\u002Fwp\u002Fv2\u002Fposts?tags=6",[142],{"name":80,"href":81,"templated":56},[],{"en":145,"es":149,"fr":153},{"title":146,"slug":147,"description":148},"A Brief History of the Web: The Beginnings of HTML, a Precursor of Google Street View and Hypertext from Apple (Part 4)","a-brief-history-of-the-web-the-beginnings-of-html-a-precursor-of-google-street-view-and-hypertext-from-apple-part-4","The fourth part of a series on the history of the Web: the markup languages GML and SGML, MIT’s Aspen Movie Map and Apple’s HyperCard.",{"title":150,"slug":151,"description":152},"Breve historia de la Web: los inicios de HTML, un precursor de Google Street View y el hipertexto de Apple (parte 4)","breve-historia-de-la-web-los-inicios-de-html-un-precursor-de-google-street-view-y-el-hipertexto-de-apple-parte-4","Cuarta parte de una serie sobre la historia de la Web: los lenguajes de marcado GML y SGML, la Aspen Movie Map del MIT y HyperCard de Apple.",{"title":154,"slug":155,"description":156},"Brève histoire du Web : les débuts du HTML, un précurseur de Google Street View et l’hypertexte d’Apple (4e partie)","breve-histoire-du-web-les-debuts-du-html-un-precurseur-de-google-street-view-et-l-hypertexte-d-apple-4e-partie","La quatrième partie d’une série sur l’histoire du Web : les langages de balisage GML et SGML, l’Aspen Movie Map du MIT et HyperCard d’Apple.","\u003Cp>\u003Ca id=\"oddeleni-prezentace-od-obsahu-aneb-znackovaci-jazyky-gml-a-sgml\" name=\"oddeleni-prezentace-od-obsahu-aneb-znackovaci-jazyky-gml-a-sgml\">\u003C\u002Fa>\u003C\u002Fp>\n\u003Ch2>Separating presentation from content, or the markup languages GML and SGML\u003C\u002Fh2>\n\u003Cp>The beginnings of the effort to abstract textual content from a particular visual representation can be found in the traditional world of book publishing. Jeffrey Veen\u003Csup>\u003Ca id=\"post-573-footnote-ref-0\" href=\"#post-573-footnote-0\">[1]\u003C\u002Fa>\u003C\u002Fsup> points out that the communication between editors and graphic designers, or typesetters, about how the final printed matter would look was based on agreed codes. These codes contained typographic information on how a particular part of the text was to be set. While these codes mostly contained only a specific instruction on typeface and size, Veen writes that most publishing houses had standardised, frequently used page layouts and looks, and so it was enough for editors to add, e.g., “HEADING3” to the text. Every typesetter in such a publishing house had a style sheet at their disposal, that is, a list of all the codes in use, generalised, together with the corresponding look, with the help of which they set the final form of the document.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>The use of generic marking of parts of texts in electronic documents is attributed to William Tunnicliffe, then chairman of the Graphic Communications Association (GCA), who presented the idea at a conference in 1967.\u003Csup>\u003Ca id=\"post-573-footnote-ref-1\" href=\"#post-573-footnote-1\">[2]\u003C\u002Fa>\u003C\u002Fsup> But it was only Charles Goldfarb, a lawyer by training — who was invited to IBM in 1969 to try to design an information system and document management for lawyers —, who gave material form to the concept of separating content from form.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>At IBM, Goldfarb leads a project that eventually results in the Generalized Markup Language (GML). For this language he introduces the term “markup language”, by which he describes “a unique combination of document tagging, data modelling and metalanguage”\u003Csup>\u003Ca id=\"post-573-footnote-ref-2\" href=\"#post-573-footnote-2\">[3]\u003C\u002Fa>\u003C\u002Fsup>. GML is first used for IBM’s internal purposes, but later spreads beyond IBM’s buildings and de facto becomes the standard for creating electronic documents. However, the various implementations of the original GML design require Goldfarb, in 1974, to contribute to the development of SGML, which in 1986 becomes the ISO 8879 standard.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>SGML was based on GML; even though it brought many improvements — it made it possible, for example, to assign interactive functionality to certain tags — it was not, according to Veen, a format that could catch on for personal use, as it was too complicated.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>\u003Ca id=\"aspen-movie-map\" name=\"aspen-movie-map\">\u003C\u002Fa>\u003C\u002Fp>\n\u003Ch2>Aspen Movie Map\u003C\u002Fh2>\n\u003Cp>Among the big projects, an inconspicuous yet revolutionary project from 1978, developed in the USA at the Massachusetts Institute of Technology (MIT) Architecture Machine Group, easily gets lost. The Aspen Movie Map is recognised as “the first publicly presented interactive virtual navigable space and also the first hypermedia\u003Csup>\u003Ca id=\"post-573-footnote-ref-3\" href=\"#post-573-footnote-3\">[4]\u003C\u002Fa>\u003C\u002Fsup> program”\u003Csup>\u003Ca id=\"post-573-footnote-ref-4\" href=\"#post-573-footnote-4\">[5]\u003C\u002Fa>\u003C\u002Fsup>.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>The Aspen Movie Map captures the town of Aspen, Colorado, by means of a camera mounted on the roof of a car, which photographed the town every three metres. The photographs obtained were arranged so as to create an uninterrupted, immersive virtual form of the town of Aspen. To walk, or rather drive, through the town, the user used a joystick, but the project displayed elements of a graphical user interface directly on the analogue monitor screen. In many ways, then, it is a precursor of Google Maps Street View.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>\u003Ca id=\"apple-hypercard\" name=\"apple-hypercard\">\u003C\u002Fa>\u003C\u002Fp>\n\u003Ch2>Apple HyperCard\u003C\u002Fh2>\n\u003Cp>HyperCard was a popular implementation of hypertext by Apple in the 1980s. Instead of the usual window metaphor, however, it used its own metaphor of cards. Within the window of the HyperCard application, cards were displayed on top of one another, creating a kind of stack. HyperCard, created by the designer Bill Atkinson, can be considered the first application to present the concept of hypertext and hypermedia to the wider public.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>The application was not only a viewer of the available “stacks of cards”, but contained tools for designing and programming one’s own projects. Here lies the reason why this Apple project was relatively popular with the public; for creating, HyperCard offered a complete drag&amp;drop interface: it contained an “alphabet” of elements that the user arranged on the surface of the cards, and the object-oriented programming of interactive elements did not differ much from entering commands in natural language\u003Csup>\u003Ca id=\"post-573-footnote-ref-5\" href=\"#post-573-footnote-5\">[6]\u003C\u002Fa>\u003C\u002Fsup>. An analogy suggests itself with better-known integrated development platforms such as the Flash IDE, or one of the newest for the drag&amp;drop design and coding of web pages — Macaw\u003Csup>\u003Ca id=\"post-573-footnote-ref-6\" href=\"#post-573-footnote-6\">[7]\u003C\u002Fa>\u003C\u002Fsup>.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>Or HyperCard can be compared to traditional graphics editors such as Photoshop. Each card contained several layers: a graphic background, a text layer and a layer of interactive elements. Müller-Prove mentions a problem that this layering brought: “The button layer is the top foreground layer. […] Whenever the text [in the second layer] is moved, the buttons that covered the text have to be moved too. The link and the button are not connected.”\u003Csup>\u003Ca id=\"post-573-footnote-ref-7\" href=\"#post-573-footnote-7\">[8]\u003C\u002Fa>\u003C\u002Fsup>.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>The HyperCard platform was so general in its focus that not only various work and leisure applications were created for it, but also games. A legend is Myst by Cyan, which made full use of HyperCard’s hypermedia capacities when it integrated video sequences in the QuickTime format into Myst.\u003C\u002Fp>\n\u003Cdiv class=\"image\">\n\u003Cp>\u003Cimg decoding=\"async\" src=\"https:\u002F\u002Fstatic.jakubferenc.cz\u002F2015\u002F12\u002Fhypercard.png\" alt=\"A black-and-white HyperCard screen with a card containing text, drawings and buttons, with the classic Mac OS menu at the top. Source: CreativeApplications.net\" width=\"2560\" height=\"2054\" loading=\"lazy\" \u002F>\u003C\u002Fp>\n\u003Cdiv class=\"image-description\">\n\u003Cp>An example of a “card” designed in the HyperCard application\u003Cbr \u002F>\n\u003Cspan class=\"image-source\">Source: \u003Ca href=\"https:\u002F\u002Fwww.creativeapplications.net\u002Fmac\u002Fthe-hypercard-legacy-theory-mac\u002F\" rel=\"noopener nofollow\">The HyperCard Legacy, CreativeApplications.net\u003C\u002Fa>\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fp>\n\u003C\u002Fdiv>\n\u003C\u002Fdiv>\n\u003Cdiv class=\"series-nav\">\n\u003Cp>\u003Cstrong>A Brief History of the Web\u003C\u002Fstrong> — a five-part series:\u003C\u002Fp>\n\u003Cul>\n\u003Cli>\u003Ca href=\"\u002Farticle\u002Fstrucna-historie-webu-nikola-tesla-h-g-wells-a-vannevar-bush-1-cast\u002F\">Part 1: Nikola Tesla, H.&nbsp;G. Wells and Vannevar Bush\u003C\u002Fa>\u003C\u002Fli>\n\u003Cli>\u003Ca href=\"\u002Farticle\u002Fstrucna-historie-webu-douglas-engelbart-a-nls-2-cast\u002F\">Part 2: Douglas Engelbart and NLS\u003C\u002Fa>\u003C\u002Fli>\n\u003Cli>\u003Ca href=\"\u002Farticle\u002Fstrucna-historie-webu-xanadu-nedoceneneho-vizionare-teda-nelsona-3-cast\u002F\">Part 3: Ted Nelson’s Xanadu\u003C\u002Fa>\u003C\u002Fli>\n\u003Cli>\u003Cstrong>Part 4: The beginnings of HTML, Aspen Movie Map and HyperCard\u003C\u002Fstrong> — you are reading it\u003C\u002Fli>\n\u003Cli>\u003Ca href=\"\u002Farticle\u002Fstrucna-historie-webu-od-vzniku-webu-az-do-roku-2007-5-cast\u002F\">Part 5: From the birth of the Web to 2007\u003C\u002Fa>\u003C\u002Fli>\n\u003C\u002Ful>\n\u003C\u002Fdiv>\n\u003Col>\n\u003Cli id=\"post-573-footnote-0\">VEEN, The art &amp; science of Web design, p. 4 \u003Ca href=\"#post-573-footnote-ref-0\">↑\u003C\u002Fa>\u003C\u002Fli>\n\u003Cli id=\"post-573-footnote-1\">GOLDFARB and RUBINSKY, The SGML handbook, p. 567 \u003Ca href=\"#post-573-footnote-ref-1\">↑\u003C\u002Fa>\u003C\u002Fli>\n\u003Cli id=\"post-573-footnote-2\">Biography: Dr. Charles F. Goldfarb \u003Ca href=\"#post-573-footnote-ref-2\">↑\u003C\u002Fa>\u003C\u002Fli>\n\u003Cli id=\"post-573-footnote-3\">Author’s emphasis \u003Ca href=\"#post-573-footnote-ref-3\">↑\u003C\u002Fa>\u003C\u002Fli>\n\u003Cli id=\"post-573-footnote-4\">MANOVICH, The language of new media, p. 224 \u003Ca href=\"#post-573-footnote-ref-4\">↑\u003C\u002Fa>\u003C\u002Fli>\n\u003Cli id=\"post-573-footnote-5\">The commands were in English \u003Ca href=\"#post-573-footnote-ref-5\">↑\u003C\u002Fa>\u003C\u002Fli>\n\u003Cli id=\"post-573-footnote-6\">Macaw was discontinued in 2016; see https:\u002F\u002Fweb.archive.org\u002Fweb\u002F2016\u002Fhttp:\u002F\u002Fmacaw.co\u002F \u003Ca href=\"#post-573-footnote-ref-6\">↑\u003C\u002Fa>\u003C\u002Fli>\n\u003Cli id=\"post-573-footnote-7\">MÜLLER-PROVE, Vision and Reality of Hypertext and Graphical User Interfaces, p. 28 \u003Ca href=\"#post-573-footnote-ref-7\">↑\u003C\u002Fa>\u003C\u002Fli>\n\u003C\u002Fol>",1790905673041]