[{"data":1,"prerenderedAt":59},["ShallowReactive",2],{"post-cz-postkognitivisticke-hci-graficke-interakce-kulturni-interface-a-vtelena-interakce-5-cast":3,"translation-cz-postkognitivisticke-hci-graficke-interakce-kulturni-interface-a-vtelena-interakce-5-cast":58},["Reactive",4],{"id":5,"date":6,"date_gmt":7,"guid":8,"modified":10,"modified_gmt":7,"slug":11,"lang":12,"wordCount":13,"status":14,"type":15,"link":9,"title":16,"content":18,"excerpt":21,"author":23,"featured_media":23,"comment_status":24,"ping_status":24,"sticky":20,"template":22,"format":25,"meta":26,"categories":28,"tags":30,"tagsResolved":31},10258241,"11. 10. 2026","2026-10-11T04:00:00",{"rendered":9},"local:postkognitivisticke-hci-graficke-interakce-kulturni-interface-a-vtelena-interakce-5-cast","2026-10-11T06:00:00","postkognitivisticke-hci-graficke-interakce-kulturni-interface-a-vtelena-interakce-5-cast","cs",2393,"publish","post",{"rendered":17},"Postkognitivistické HCI: Grafické interakce, kulturní interface a vtělená interakce (5. část)",{"rendered":19,"protected":20},"\u003Ch3>Grafické interakce a kulturní interface\u003C\u002Fh3>\n\u003Cp>Namísto převážně lineární textové interakce přinesly grafická bitmapová obrazovka a grafické uživatelské rozhraní (GUI) revoluční možnost využívat dvourozměrnou plochu pro interakci s počítačem. Dourish píše, že od příchodu GUI se stala správa informací správou prostoru, který je naplněný specifickými prvky vizuální kultury počítače: posuvníky, tlačítky, rolovacími nabídkami nebo překrývajícími se okny. Nová vizuální vrstva interface se odkláněla od imperativního, sekvenčního myšlení, které jsme nacházeli v předcházející symbolické, ale i textové interakci. Vizualita interface přijmula za své deklarativní způsob komunikace s počítačem nebo také to, co lze nazvat „přímou manipulací“ objektů GUI. Od dob radarového systému SAGE a později i projektu Sketchpad inženýra Ivana Sutherlanda se totiž stalo samozřejmostí, že klikáním, přetahováním nebo výběrem elementů ve virtuálním prostoru aktivujeme pro nás neviditelnou technickou asambláž a měníme obsah paměti i další části, které vygenerují námi požadovanou akci.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>Se zvyšujícím se výkonem technologií začali mít designéři v tomto prostoru svobodu využívat digitálních elementů, které se podobají tomu, co běžně známe z každodenního života. Firmou Xerox vytvořené GUI paradigma „pracovního stolu“ (desktopu) a dalších objektů, které bychom běžně nalezli v kanceláři, je metaforou, jež chytře čerpá z repertoáru našich existujících znalostí reálného světa. Dalším příkladem je vizuální strategie \u003Cem>skeumorfismu\u003C\u002Fem>, která se stala velmi populární v mobilních i desktopových operačních systémech firmy Apple. Skeumorfismus co nejvěrněji napodobuje vzhled fyzických objektů: například kalendář vypadá jako skutečný diář a má dokonce vyobrazené prošívání. A jeho deklarovanou předností je, že ve zcela novém softwaru uživatel rychle rozpozná zamýšlené afordance, respektive dostupné akce a ovládací prvky, neboť GUI následuje relativně přesně, jak se objekt chová ve fyzickém světě.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>Proti přílišnému užívání vizuálních metafor imitujících fyzický svět se vyslovil v knize \u003Cem>About Face\u003C\u002Fem> teoretik a praktikující interakční designér Alan Cooper. Protože digitální prostor nemusí následovat fyzikální a jiné limity, Cooper tvrdí, že závislost vizuálních metafor na fungování fyzického světa je spíše omezením. Vizuální metafory nelze dobře škálovat a jejich údajná intuitivnost používání je velmi závislá na sociokulturních faktorech. Mnohdy vizuální metaforu pro abstraktní technické procesy není jednoduché najít. Místo toho Cooper navrhuje použití idiomů, které se člověk sice musí naučit, ale při jejich vhodném výběru je zapamatování rychlé a jednoduché\u003Csup class=\"fn-ref\">\u003Ca href=\"#fn-1\" id=\"fnref-1\">1\u003C\u002Fa>\u003C\u002Fsup>.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>GUI podle Dourishe kromě použití síly (a slabin) vizuálních metafor také zapojuje naše kognitivní dovednosti, které používáme pro běžné vypořádávání se s každodenními vizuálními informacemi: rozeznávání vzorů (patternů) a prostorové myšlení. Stejně jako při interakci s reálným světem si GUI s sebou přináší i problémy: designéři musí řešit, jak vhodně zobrazovat vizuální informace, které svou hustotou soupeří o naši pozornost. Naštěstí pro designéry v teorii i praxi oborů filmu, vizuálního umění, grafického designu i dalších existují osvědčené vzory a postupy, které lze přebrat do digitálního prostředí.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>Některé mechanismy práce s dvourozměrným vizuálním prostorem sahají hluboko do historie vědy a umění. Lev Manovich argumentuje, že prekurzory GUI a počítačové obrazovky můžeme nalézt již v malířství a architektuře renesance. Manovich zmiňuje italského polyhistora Leona Battistu Albertiho a jeho rám s mřížkou, který vypomáhal malířům s lineární perspektivou a podle Albertiho byl oknem do světa\u003Csup class=\"fn-ref\">\u003Ca href=\"#fn-2\" id=\"fnref-2\">2\u003C\u002Fa>\u003C\u002Fsup>. Jakým oknem ale rám s mřížkou a GUI mohou být? Rozhodně nejsou oknem transparentním, přestože se jedná o ideál mnoha designérů majících potřebu zakrýt „zprostředkující povahu technologie“\u003Csup class=\"fn-ref\">\u003Ca href=\"#fn-3\" id=\"fnref-3\">3\u003C\u002Fa>\u003C\u002Fsup> a poskytnout uživatelům autentický zážitek při užívání technologií. K ideálu transparentnosti a autenticity se teoretik médií Erkki Huhtamo vyjadřuje skepticky, neboť podle něj se technologie „stává druhou přirozeností, vnějším i internalizovaným prostředím a předmětem touhy. Neexistuje již žádná potřeba činit ji transparentní, jednoduše proto, že není pociťována v rozporu s ‚autenticitou‘ zkušenosti“\u003Csup class=\"fn-ref\">\u003Ca href=\"#fn-4\" id=\"fnref-4\">4\u003C\u002Fa>\u003C\u002Fsup>.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>Obrazovka a GUI totiž nepředstavují okno do reálného světa, nýbrž do již zmíněného prostoru nereálna a simulaker, tedy zkonstruovaných obrazů bez své originální předlohy\u003Csup class=\"fn-ref\">\u003Ca href=\"#fn-5\" id=\"fnref-5\">5\u003C\u002Fa>\u003C\u002Fsup>. Proto se GUI více podobá abstraktnímu vizuálnímu umění avant-gardy dvacátého století než mimétickému (napodobujícímu) malířství, ke kterému patřila renesanční malba. Nutí totiž pozorovatele se dívat na svět určitým způsobem, který z chaotické a kontinuální povahy světa vyděluje jen určitou část. Podle Manoviche je interface \u003Cem>agresivním médiem\u003C\u002Fem>, které filtruje realitu a odsouvá do pozadí vše mimo sebe. Tato filtrace podléhá logice protokolu, který vnucuje určitý mentální model interakce a komunikace. Jak Manovich pokračuje, taková komunikace je zprostředkovaná médiem, které komunikaci ovlivňuje, deformuje nebo nějakým způsobem překládá. Způsob, kterým GUI jako médium o určité formě (konkrétně obdélníkové obrazovky s vizuálními interaktivními elementy) zprostředkovává interakci s počítačem, vytváří model, systém nebo ideologii, které se staví do protikladu k lineárnímu modelu komunikace Shannona a Weavera. Nejsou totiž transparentním modelem komunikace, ale vnucují uživateli určitý způsob jednání, které Manovich identifikuje jako operace selekce, kompozice a teleakce\u003Csup class=\"fn-ref\">\u003Ca href=\"#fn-6\" id=\"fnref-6\">6\u003C\u002Fa>\u003C\u002Fsup>.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>Podle Manoviche tyto operace sice jsou součástí softwaru, ale reflektují mnohem širší sociální realitu. Komunikace mezi softwarem, počítačem a větším sociálním světem je obousměrná komunikace mezi těmito zúčastněnými entitami, které se vzájemně ovlivňují a obohacují. Metody používané pro práci s daty se stávají jednak obecnými kognitivními strategiemi pro porozumění tomu, jak funguje lidská mysl, a design softwaru i HCI pak reflektují „logiku, ideologii a imaginárno současné společnosti“\u003Csup class=\"fn-ref\">\u003Ca href=\"#fn-7\" id=\"fnref-7\">7\u003C\u002Fa>\u003C\u002Fsup>.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>Znamená to, že interakce a interface nevznikají ve vakuu. Ať už vědomě nebo nevědomě, obsahují vnořené kulturní kódy a reflektují kulturu, společnost i další kontextuální faktory, kterými jsou ovlivněni designéři, ale samozřejmě i samotní uživatelé. Připomeňme si poslední Manovichův princip nových médií: \u003Cem>princip transkódování\u003C\u002Fem>. Označuje onen interaktivní vztah mezi společností a technologií, který se u Manoviche materializuje a dává do pohybu prostřednictvím interface. Aby Manovich ale tento pohled na interface odlišil od tradičního pojetí interface v (kognitivistickém) HCI, zavádí neologismus \u003Cem>kulturní interface\u003C\u002Fem> (cultural interface), čímž vyjadřuje, že v dnešní informační společnosti není úniku před počítačovou mediací všech částí našich životů. Je to právě interface, jenž nám zprostředkovává přístup ke kulturním datům, nebo zkráceně, kultuře a společnosti, s čímž souhlasí i Brejcha\u003Csup class=\"fn-ref\">\u003Ca href=\"#fn-8\" id=\"fnref-8\">8\u003C\u002Fa>\u003C\u002Fsup>, jenž na základě semiotické analýzy pojímá každý znak v interface tak, že je naplněný kulturním obsahem, respektive mající sémantickou část ovlivněnou významovými systémy jazyka a kultury.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>Jak tuto analýzu lze uvést do souladu s předchozím a zdánlivě protikladným tvrzením, že interface je okno do neexistujícího, virtuálního prostoru simulaker? Simulakrum, které má podle této analýzy interface (re)prezentovat, není „holou pustinou“, nýbrž jednoduše něčím, co nemá ve fyzickém světě referenci a nabývá svou podobu teprve až jako více či méně stabilní a uniformní výsledek tvořivého syntetického či „poietického“ aktu, jak jej vidíme u Aristotela jakožto \u003Cem>τέχνη\u003C\u002Fem> (techné) nebo v Heideggerově eseji \u003Cem>Otázka techniky\u003C\u002Fem> jakožto zpřítomňování a vynášení ze skrytosti do ne-skrytosti\u003Csup class=\"fn-ref\">\u003Ca href=\"#fn-9\" id=\"fnref-9\">9\u003C\u002Fa>\u003C\u002Fsup>. Tento akt kombinuje a přivádí k sobě prvky technologické, lidské a kulturní. Interface tak mediuje mezi těmito rozličnými „komponentami“ a překládá mezi jejich nekompatibilitou pramenící z technických, kognitivních, sociálních, časoprostorových a jiných limitů. Podobně jako jazykový tlumočník překonává nedorozumění mezi mluvčími odlišných jazyků, tak i interface jako prostředník čili médium překládá podle Manovichových operací selekce, kompozice, teleakce a mnohých dalších. Všechny operace můžeme sjednotit pod kategorií „filtrů“, neboť na základě zvolené strategie, kterou lze brát jako ideologii, interface nějakou komunikaci a interakci umožňuje a další nikoli.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>Pokud píšu, že interface je médium a překládá, bude později v sekci postfenomenologie argumentovat, že médium v sobě překlad a transformaci informace již implicitně zahrnuje. Eede zmiňuje, že Marshall McLuhan často používá slova interface a překlad (translaci) synonymně. Každé médium je podle něj přirozeně určitou transformativní bariérou a konstitutivní silou a překlad pomocí média vytváří nový vztah, který by jinak nebyl možný. Proto univerzální situace, ve které se médium nachází, je právě „souhra“ (interplay) nesourodých elementů a mediace mezi nimi\u003Csup class=\"fn-ref\">\u003Ca href=\"#fn-10\" id=\"fnref-10\">10\u003C\u002Fa>\u003C\u002Fsup>. Na médium i interface je v McLuhanově ontologii správnější se dívat nikoli jako na fixní entitu, ale dynamický proces medi\u003Cem>ace\u003C\u002Fem>, stabilizující se podle toho, mezi kterými entitami či dalšími procesy překládá. I proto upřednostňuje analyzovat média jako konstitutivní sílu ovlivňující své okolí. Tato síla ale potřebuje entity, stejně jako entity pro svou identitu potřebují vztah mezi sebou. McLuhanova \u003Cem>relační\u003C\u002Fem> ontologie médií znamená kritiku substanční ontologie. V ní vztahy mezi poměrně fixními identitami entit byly pouze epifenomén, něco sekundárního, kdežto pro McLuhana jsou minimálně stejně důležité jako samotné entity, neboť jsou to vztahy a interakce mezi entitami, které \u003Cem>aktivně\u003C\u002Fem> konstituují identitu entit.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>Vrátíme-li se zpět k rozdělení interakce Paula Dourishe, principu transkódování a konceptu Lva Manoviche, zjistíme, že interface musí být dynamický proces, neboť kromě relativně statických materiálních entit do zmíněné souhry elementů se přidávají kulturní, sociální a podle Dourishe (později i celé postkognitivní teorie HCI) i vlivy konkrétního prostředí a situace, ve kterých interakce probíhá. Dourish toto zachycuje ve svém konceptu \u003Cem>vtělené interakce\u003C\u002Fem>, kterou chápe jako zastřešující pojem pro fenomény tangible a sociální výpočetní techniky.\u003C\u002Fp>\n\u003Ch3>Sociální a tangible výpočetní technika jako vtělená interakce\u003C\u002Fh3>\n\u003Cp>Přestože Dourish publikoval svou knihu o vtělené interakci v roce 2004, tedy stále několik let před masivním vzrůstem chytrých mobilních zařízení, jeho teoretické rámce sociální a tangible výpočetní techniky (computing) jsou dnes stejně, ne-li více, relevantní.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>Tak například vyplnění předpokladů tangible výpočetní techniky vidíme dnes dobře na přístupech všudypřítomné interakce a internetu věcí, které reprezentují hlubokou integraci komputačních zařízení do tkaniny našich každodenních životů. Jelikož hlavních principech těchto přístupů je použití fyzických technologických objektů vybavených komputační silou a senzory prostředí, mohou tyto objekty v reálném čase reagovat na kontextuální data přicházející z místa, kde jsou situovány. Zvláště při konvergenci informačních technologií, architektury a urbanistického plánování, včetně posvěcení politiků, jak vidíme ve snaze „smart cities“ udělat z města platformu digitálních služeb, je možné vysledovat stopy toho, jak se svět stává jedním velkým interface. Což není pouze poetickou nadsázkou, neboť vedle samotné hluboké integrace technologie do fyzického světa popisuje tangible komputace nové paradigma interakcí, kdy místo grafického uživatelského rozhraní se technologické objekty a svět kolem nás stávají samy prostorem pro fyzickou, či dle Dourishe přímou interakci.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>Na rozdíl od mediace našich akcí klasickým desktopovým paradigmatem GUI a myší jako vstupním zařízením představuje Dourishova přímá interakce data a technologické objekty, které můžeme „vzít do vlastních rukou“ a přímo s nimi manipulovat. Princip přímé interakce se vyvinul ve zcela nové paradigma \u003Cem>přirozeného uživatelského rozhraní\u003C\u002Fem>, neboli NUI (Natural User Interface)\u003Csup class=\"fn-ref\">\u003Ca href=\"#fn-11\" id=\"fnref-11\">11\u003C\u002Fa>\u003C\u002Fsup>. NUI by mělo být komplementární a v mnoha ohledech vhodnější než GUI, neboť využívá pro vstupní data modality lidských smyslů a dovedností: NUI se odvíjí od přesvědčení, že technologie by měly lépe zrcadlit existující lidské dovednosti, optimalizovat křivku učení a využívat kontextuální informací pro plnění našich potřeb\u003Csup class=\"fn-ref\">\u003Ca href=\"#fn-12\" id=\"fnref-12\">12\u003C\u002Fa>\u003C\u002Fsup>. Například ovládání dotykem nebo hlasem nevyžadují od uživatele nové znalosti, a tak lze říct, že se jedná o přirozený způsob interakce s technologií. Konkrétními příklady NUI mohou být otočení fotografie pomocí multi-touch gest na dotykovém displeji, ovladač Microsoft Kinect snímající naše pohyby či nedávno uvedené headsety pro smíšenou rozšířenou realitu, které využívají fyzický svět jako interface: zeď nebo část pokoje se může kdykoli stát povrchem scény v počítačové hře navržené pro smíšenou realitu.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>Tangible výpočetní technika podle Dourishe nedefinuje konkrétní podobu interface nebo jeho funkcionality. Jedná se o zastřešující pojem, jehož obecnou charakteristikou je trend distribuovat komputaci napříč zařízeními, která jsou citlivá na své fyzické okolí a případně i na další okolní zařízení\u003Csup class=\"fn-ref\">\u003Ca href=\"#fn-13\" id=\"fnref-13\">13\u003C\u002Fa>\u003C\u002Fsup>.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>Dourish dále pojmenoval a zavedl koncept \u003Cem>sociální výpočetní techniky\u003C\u002Fem>. Jak tangible výpočetní technika, tak i zde se odkazuje do reálného světa, avšak důraz je kladen na to, co bychom si mohli představit jako „sociální vrstvu“ technologie. Čím více technologii používáme, tím více se zapojuje do sociálních procesů, kterými je ovlivněna a zároveň je zpětně ovlivňuje. Funkce, významy i jednotlivé znaky interface a technologie se stávají součástmi sítě sociálního i kulturního pozadí jednotlivých uživatelů. Právě proto, že technologie se tak hluboce integruje do našich životů, můžeme říct, že spolukonstruuje naše životy, naše myšlení a jednání. Podle Dourishe, ale i Jana Brejchy interakce s interface technologie znamená kromě fyzických aktů klikání a doteků také komunikaci sociálních a kulturních znaků neboli interface v sobě manifestuje materiální a významovou vrstvu\u003Csup class=\"fn-ref\">\u003Ca href=\"#fn-14\" id=\"fnref-14\">14\u003C\u002Fa>\u003C\u002Fsup>, kde význam není inherentní součástí technologie, ale je sociálně konstruován. Sociálně konstruovaný význam předznamenává určitou nestabilitu (později v práci meta-stabilitu), přestože materialita či fyzická vrstva objektu zůstala v podstatě nezměněna. Dourish považuje interakci za dialog, který, podobně jako reálný dialog mezi dvěma lidmi, nemá předepsaný sled událostí, ale vzniká tak říkajíc za pochodu. K porozumění tomu, jak \u003Cem>reálně\u003C\u002Fem> interakce a interface fungují, není možné je izolovat od sociálních, kulturních a spaciotemporálních kontextů. Toto ponoření technologií a interface do reálného světa Dourish nazývá \u003Cem>vtělenou interakcí\u003C\u002Fem>. Její teoretické jádro tvoří fakt, že lidé i technologie nejsou abstraktní entity kdesi v platonickém světě, ale existují ve \u003Cem>fyzickém\u003C\u002Fem> světě a jejich funkce, chování a jednání je světem ovlivněné. Užívání i design technologie, interakcí a interface by tak měly reflektovat, jak funguje reálný svět, respektive způsoby, jakými svět prožíváme\u003Csup class=\"fn-ref\">\u003Ca href=\"#fn-15\" id=\"fnref-15\">15\u003C\u002Fa>\u003C\u002Fsup>.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>Dourishův koncept vtělené interakce je v rozporu s tzv. naivním karteziánským kognitivismem\u003Csup class=\"fn-ref\">\u003Ca href=\"#fn-16\" id=\"fnref-16\">16\u003C\u002Fa>\u003C\u002Fsup>, podle kterého lidskou mysl a její funkce lze oddělit od těla a svět se jeví jako „víceméně stabilní kolekce objektů a událostí, které je možné pozorovat a zacházet s nimi podle interních mentálních stavů“\u003Csup class=\"fn-ref\">\u003Ca href=\"#fn-17\" id=\"fnref-17\">17\u003C\u002Fa>\u003C\u002Fsup>. Karteziánský kognitivismus implicitně tvrdí, že odvtělené individuum, aniž by participovalo v nějaké společnosti a kultuře, může myslet stejně jako běžný člověk.\u003C\u002Fp>\n\u003Cp>Vtělená interakce takovýto pohled na naši mysl a roli těla, kultury a společnosti odmítá a místo toho jim přisuzuje participativní roli na konstituci lidského jednání a významu objektů. Jinak řečeno, způsob, kterým lidé budou používat naše technické a designové výtvory, nelze určit předem z „designérského křesla“, neboť významy a funkce objektů vyvstávají teprve až při interakci, a to na několika úrovních. Dourish rozeznává tři úrovně významu technologického objektu, mezi které zapadá i interface:\u003C\u002Fp>\n\u003Col>\n\u003Cli>význam objektu daný čistě jeho fyzickou či materiální konstitucí,\u003C\u002Fli>\n\u003Cli>sociálně konstruovaný význam\u003C\u002Fli>\n\u003Cli>a význam náležící nějakému systému praxe, respektive tomu, jak určitá skupina lidí daný objekt používá pro svou činnost. Třetí způsob je v literatuře označován pojmem z antropologie „community of practice“, tedy komunita lidí, která sdílí společné praktiky nějaké činnosti.\u003C\u002Fli>\n\u003C\u002Fol>\n\u003Cp>Koncept vtělené interakce není zcela nový; vychází z filosofického dědictví fenomenologie, která se zabývá analýzou lidské zkušenosti. Jak dále ukážu v sekci, kde analyzuji postkognitivistické teorie HCI, hlavním přínosem vtělené interakce a užití fenomenologické analýzy je propojení (coupling) jednání a významu, neboť význam podle těchto přístupů není v samotné technologii nebo interface, nýbrž se vyskytuje ve způsobu, jakým jsou používány a jak interpretujeme funkce a významy objektů na základě našich předchozích znalostí i aktuálního kontextu. Vtělená interakce a fenomenologie tedy deklarují úzké propojení člověka a světa a odmítnutí odvtěleného uživatele, který není objektivním až matematizujícím pozorovatelem světa, nýbrž je bytostně ponořeným do světa, v němž se musí \u003Cem>prakticky\u003C\u002Fem> vypořádat s každodenními problémy při ruce. Pro HCI to znamená především přesunutí pozornosti od samotných staticky a abstraktně nahlížených technologií a objektů směrem k jejich konkrétnímu způsobu použití, neboli, — a mělo by to vyznít zcela lakonicky vzhledem k deklarovanému zájmu oboru HCI —, k reálné interakci člověka a počítače (technologie). Čtenáři nyní nabídnu o něco více konvenční pohled na historický vývoj HCI.\u003C\u002Fp>\n\u003Cdiv class=\"series-nav\">\u003Cp>\u003Cstrong>Postkognitivistické HCI: Vidět interface jako sociotechnický vztah\u003C\u002Fstrong> — moje diplomová práce (Univerzita Karlova, 2018) ve 20 částech:\u003C\u002Fp>\u003Cul>\u003Cli>\u003Ca href=\"\u002Farticle\u002Fpostkognitivisticke-hci-predmluva-a-uvod-1-cast\u002F\">1. část: Předmluva a úvod\u003C\u002Fa>\u003C\u002Fli>\u003Cli>\u003Ca href=\"\u002Farticle\u002Fpostkognitivisticke-hci-soucasny-informacni-svet-jako-problem-pro-hci-2-cast\u002F\">2. část: Současný informační svět jako problém pro HCI\u003C\u002Fa>\u003C\u002Fli>\u003Cli>\u003Ca href=\"\u002Farticle\u002Fpostkognitivisticke-hci-prvni-prukopnici-hci-bush-licklider-sage-a-engelbart-3-cast\u002F\">3. část: První průkopníci HCI: Bush, Licklider, SAGE a Engelbart\u003C\u002Fa>\u003C\u002Fli>\u003Cli>\u003Ca href=\"\u002Farticle\u002Fpostkognitivisticke-hci-strucna-historie-a-teorie-interakce-elektricke-symbolicke-a-textove-interakce-4-cast\u002F\">4. část: Stručná historie a teorie interakce: elektrické, symbolické a textové interakce\u003C\u002Fa>\u003C\u002Fli>\u003Cli>\u003Cstrong>5. část: Grafické interakce, kulturní interface a vtělená interakce\u003C\u002Fstrong> — právě čtete\u003C\u002Fli>\u003Cli>6. část: Stručná konvenční historie HCI a paradigmatické vlny — vyjde 14. 10. 2026\u003C\u002Fli>\u003Cli>7. část: Kognitivismus a kognice v HCI — vyjde 17. 10. 2026\u003C\u002Fli>\u003Cli>8. část: Kritika kognitivismu: Norman, Dreyfus, Winograd a Flores, Suchman — vyjde 20. 10. 2026\u003C\u002Fli>\u003Cli>9. část: Postkognitivistické HCI teorie a Edmund Husserl — vyjde 23. 10. 2026\u003C\u002Fli>\u003Cli>10. část: Martin Heidegger a analýza prostředků — vyjde 26. 10. 2026\u003C\u002Fli>\u003Cli>11. část: Znak, hermeneutika a metafyzika přítomnosti — vyjde 29. 10. 2026\u003C\u002Fli>\u003Cli>12. část: Postfenomenologie a Ihdeho analýza vztahů člověk-technologie — vyjde 1. 11. 2026\u003C\u002Fli>\u003Cli>13. část: Verbeekovy vztahy kyborga a imerze, hlavní koncepty postfenomenologie — vyjde 4. 11. 2026\u003C\u002Fli>\u003Cli>14. část: Rozšířená kognice — vyjde 7. 11. 2026\u003C\u002Fli>\u003Cli>15. část: Distribuovaná kognice — vyjde 10. 11. 2026\u003C\u002Fli>\u003Cli>16. část: Technologie v novomediální teorii a konvergence médií — vyjde 13. 11. 2026\u003C\u002Fli>\u003Cli>17. část: Svět médií — vyjde 16. 11. 2026\u003C\u002Fli>\u003Cli>18. část: Planetární komputace, The Stack a interface — vyjde 19. 11. 2026\u003C\u002Fli>\u003Cli>19. část: Interface jako sociotechnický vztah — vyjde 22. 11. 2026\u003C\u002Fli>\u003Cli>20. část: Závěr — vyjde 25. 11. 2026\u003C\u002Fli>\u003C\u002Ful>\u003C\u002Fdiv>\n\u003Csection class=\"article-notes is-multi\" aria-labelledby=\"notes-title\">\u003Cheader class=\"article-refs-header\">\u003Ch2 id=\"notes-title\">Poznámky\u003C\u002Fh2>\u003Cspan class=\"article-refs-count\">17 poznámek\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fheader>\u003Col class=\"article-notes-list\">\n\u003Cli id=\"fn-1\" tabindex=\"-1\">\u003Cspan class=\"fn-num\">\u003Cspan>1\u003C\u002Fspan>\u003Ca href=\"#fnref-1\" class=\"fn-back\" aria-label=\"Zpět do textu\" title=\"Zpět do textu\">↑\u003C\u002Fa>\u003C\u002Fspan>\u003Cdiv class=\"fn-text\">\u003Cp>COOPER, Alan, Robert REIMANN a Dave CRONIN, 2007. \u003Cem>About face 3: the essentials of interaction design\u003C\u002Fem>. Rev. ed. Indianapolis: Wiley, xxxv, 610 s. ISBN 978-0-470-08411-3, s. 271–275.\u003C\u002Fp>\n\u003C\u002Fdiv>\u003C\u002Fli>\n\u003Cli id=\"fn-2\" tabindex=\"-1\">\u003Cspan class=\"fn-num\">\u003Cspan>2\u003C\u002Fspan>\u003Ca href=\"#fnref-2\" class=\"fn-back\" aria-label=\"Zpět do textu\" title=\"Zpět do textu\">↑\u003C\u002Fa>\u003C\u002Fspan>\u003Cdiv class=\"fn-text\">\u003Cp>MANOVICH, Lev, 2002. \u003Cem>The language of new media\u003C\u002Fem>. Cambridge: MIT Press. ISBN 0-262-63255-1, s. 88.\u003C\u002Fp>\n\u003C\u002Fdiv>\u003C\u002Fli>\n\u003Cli id=\"fn-3\" tabindex=\"-1\">\u003Cspan class=\"fn-num\">\u003Cspan>3\u003C\u002Fspan>\u003Ca href=\"#fnref-3\" class=\"fn-back\" aria-label=\"Zpět do textu\" title=\"Zpět do textu\">↑\u003C\u002Fa>\u003C\u002Fspan>\u003Cdiv class=\"fn-text\">\u003Cp>BOLTER, Jay David a Richard GRUSIN, 2010. Imediace, hypermediace, remediace. \u003Cem>Kapitoly z dějin a teorie médií\u003C\u002Fem>. Praha: Akademie výtvarných umění v Praze, Vědecko-výzkumné pracoviště, s. 69-93. Edice VVP AVU. ISBN 9788087108161.\u003C\u002Fp>\n\u003C\u002Fdiv>\u003C\u002Fli>\n\u003Cli id=\"fn-4\" tabindex=\"-1\">\u003Cspan class=\"fn-num\">\u003Cspan>4\u003C\u002Fspan>\u003Ca href=\"#fnref-4\" class=\"fn-back\" aria-label=\"Zpět do textu\" title=\"Zpět do textu\">↑\u003C\u002Fa>\u003C\u002Fspan>\u003Cdiv class=\"fn-text\">\u003Cp>Citováno v: BOLTER, Jay David a Richard GRUSIN, 2010. Imediace, hypermediace, remediace. \u003Cem>Kapitoly z dějin a teorie médií\u003C\u002Fem>. Praha: Akademie výtvarných umění v Praze, Vědecko-výzkumné pracoviště, s. 69-93. Edice VVP AVU. ISBN 9788087108161, s. 86.\u003C\u002Fp>\n\u003C\u002Fdiv>\u003C\u002Fli>\n\u003Cli id=\"fn-5\" tabindex=\"-1\">\u003Cspan class=\"fn-num\">\u003Cspan>5\u003C\u002Fspan>\u003Ca href=\"#fnref-5\" class=\"fn-back\" aria-label=\"Zpět do textu\" title=\"Zpět do textu\">↑\u003C\u002Fa>\u003C\u002Fspan>\u003Cdiv class=\"fn-text\">\u003Cp>Pokud tvrdím, že GUI je oknem do zkonstruovaných obrazů bez své originální předlohy, nechci tím popírat, že GUI a obecně interface nemůže například obsahovat fotografie, které referují k existujícím věcem ve světě. Mým argumentem je, že i když některé individuální elementy interface mohou referovat k něčemu existujícímu, interface jako celek žádnou předlohu nemá, neboť, jak dále v textu komentuji, je syntetickým, kreativním aktem, který, Heideggerem řečeno, zpřítomňuje ne-přítomné.\u003C\u002Fp>\n\u003C\u002Fdiv>\u003C\u002Fli>\n\u003Cli id=\"fn-6\" tabindex=\"-1\">\u003Cspan class=\"fn-num\">\u003Cspan>6\u003C\u002Fspan>\u003Ca href=\"#fnref-6\" class=\"fn-back\" aria-label=\"Zpět do textu\" title=\"Zpět do textu\">↑\u003C\u002Fa>\u003C\u002Fspan>\u003Cdiv class=\"fn-text\">\u003Cp>MANOVICH, Lev, 2002. \u003Cem>The language of new media\u003C\u002Fem>. Cambridge: MIT Press. ISBN 0-262-63255-1, s. 76, s. 116.\u003C\u002Fp>\n\u003C\u002Fdiv>\u003C\u002Fli>\n\u003Cli id=\"fn-7\" tabindex=\"-1\">\u003Cspan class=\"fn-num\">\u003Cspan>7\u003C\u002Fspan>\u003Ca href=\"#fnref-7\" class=\"fn-back\" aria-label=\"Zpět do textu\" title=\"Zpět do textu\">↑\u003C\u002Fa>\u003C\u002Fspan>\u003Cdiv class=\"fn-text\">\u003Cp>MANOVICH, Lev, 2002. \u003Cem>The language of new media\u003C\u002Fem>. Cambridge: MIT Press. ISBN 0-262-63255-1, s. 116.\u003C\u002Fp>\n\u003C\u002Fdiv>\u003C\u002Fli>\n\u003Cli id=\"fn-8\" tabindex=\"-1\">\u003Cspan class=\"fn-num\">\u003Cspan>8\u003C\u002Fspan>\u003Ca href=\"#fnref-8\" class=\"fn-back\" aria-label=\"Zpět do textu\" title=\"Zpět do textu\">↑\u003C\u002Fa>\u003C\u002Fspan>\u003Cdiv class=\"fn-text\">\u003Cp>BREJCHA, Jan, 2015. Cross-cultural human-computer interaction and user experience design: a semiotic perspective. CRC Press. ISBN 9781498702577, s. 2.\u003C\u002Fp>\n\u003C\u002Fdiv>\u003C\u002Fli>\n\u003Cli id=\"fn-9\" tabindex=\"-1\">\u003Cspan class=\"fn-num\">\u003Cspan>9\u003C\u002Fspan>\u003Ca href=\"#fnref-9\" class=\"fn-back\" aria-label=\"Zpět do textu\" title=\"Zpět do textu\">↑\u003C\u002Fa>\u003C\u002Fspan>\u003Cdiv class=\"fn-text\">\u003Cp>HEIDEGGER, Martin, 2004. \u003Cem>Věda, technika a zamyšlení\u003C\u002Fem>. Praha: OIKOYMENH. Knihovna novověké tradice a současnosti. ISBN 8072980831.\u003C\u002Fp>\n\u003C\u002Fdiv>\u003C\u002Fli>\n\u003Cli id=\"fn-10\" tabindex=\"-1\">\u003Cspan class=\"fn-num\">\u003Cspan>10\u003C\u002Fspan>\u003Ca href=\"#fnref-10\" class=\"fn-back\" aria-label=\"Zpět do textu\" title=\"Zpět do textu\">↑\u003C\u002Fa>\u003C\u002Fspan>\u003Cdiv class=\"fn-text\">\u003Cp>EEDE, Yoni Van Den, 2012. Amor technologiae: Marshall McLuhan as philosopher of technology: toward a philosophy of human-media relationships. Brussels: VUBPRESS. ISBN 9789057181870, s. 167–168.\u003C\u002Fp>\n\u003C\u002Fdiv>\u003C\u002Fli>\n\u003Cli id=\"fn-11\" tabindex=\"-1\">\u003Cspan class=\"fn-num\">\u003Cspan>11\u003C\u002Fspan>\u003Ca href=\"#fnref-11\" class=\"fn-back\" aria-label=\"Zpět do textu\" title=\"Zpět do textu\">↑\u003C\u002Fa>\u003C\u002Fspan>\u003Cdiv class=\"fn-text\">\u003Cp>WIGDOR, Daniel a Dennis WIXON, 2011. Brave NUI world: designing natural user interfaces for touch and gesture. Amsterdam: Morgan Kaufmann. ISBN 978-0-12-382231-4.\u003C\u002Fp>\n\u003C\u002Fdiv>\u003C\u002Fli>\n\u003Cli id=\"fn-12\" tabindex=\"-1\">\u003Cspan class=\"fn-num\">\u003Cspan>12\u003C\u002Fspan>\u003Ca href=\"#fnref-12\" class=\"fn-back\" aria-label=\"Zpět do textu\" title=\"Zpět do textu\">↑\u003C\u002Fa>\u003C\u002Fspan>\u003Cdiv class=\"fn-text\">\u003Cp>WIGDOR, Daniel a Dennis WIXON, 2011. Brave NUI world: designing natural user interfaces for touch and gesture. Amsterdam: Morgan Kaufmann. ISBN 978-0-12-382231-4, s. 9.\u003C\u002Fp>\n\u003C\u002Fdiv>\u003C\u002Fli>\n\u003Cli id=\"fn-13\" tabindex=\"-1\">\u003Cspan class=\"fn-num\">\u003Cspan>13\u003C\u002Fspan>\u003Ca href=\"#fnref-13\" class=\"fn-back\" aria-label=\"Zpět do textu\" title=\"Zpět do textu\">↑\u003C\u002Fa>\u003C\u002Fspan>\u003Cdiv class=\"fn-text\">\u003Cp>DOURISH, Paul, 2004. \u003Cem>Where the action is: the foundations of embodied interaction\u003C\u002Fem>. Cambridge, Massachusetts: The MIT Press. ISBN 978-0-262-04196-6, s. 15.\u003C\u002Fp>\n\u003C\u002Fdiv>\u003C\u002Fli>\n\u003Cli id=\"fn-14\" tabindex=\"-1\">\u003Cspan class=\"fn-num\">\u003Cspan>14\u003C\u002Fspan>\u003Ca href=\"#fnref-14\" class=\"fn-back\" aria-label=\"Zpět do textu\" title=\"Zpět do textu\">↑\u003C\u002Fa>\u003C\u002Fspan>\u003Cdiv class=\"fn-text\">\u003Cp>Citováno v: BREJCHA, Jan, 2015. Cross-cultural human-computer interaction and user experience design: a semiotic perspective. CRC Press. ISBN 9781498702577, s. 3.\u003C\u002Fp>\n\u003C\u002Fdiv>\u003C\u002Fli>\n\u003Cli id=\"fn-15\" tabindex=\"-1\">\u003Cspan class=\"fn-num\">\u003Cspan>15\u003C\u002Fspan>\u003Ca href=\"#fnref-15\" class=\"fn-back\" aria-label=\"Zpět do textu\" title=\"Zpět do textu\">↑\u003C\u002Fa>\u003C\u002Fspan>\u003Cdiv class=\"fn-text\">\u003Cp>DOURISH, Paul, 2004. \u003Cem>Where the action is: the foundations of embodied interaction\u003C\u002Fem>. Cambridge, Massachusetts: The MIT Press. ISBN 978-0-262-04196-6, s. 17.\u003C\u002Fp>\n\u003C\u002Fdiv>\u003C\u002Fli>\n\u003Cli id=\"fn-16\" tabindex=\"-1\">\u003Cspan class=\"fn-num\">\u003Cspan>16\u003C\u002Fspan>\u003Ca href=\"#fnref-16\" class=\"fn-back\" aria-label=\"Zpět do textu\" title=\"Zpět do textu\">↑\u003C\u002Fa>\u003C\u002Fspan>\u003Cdiv class=\"fn-text\">\u003Cp>Podrobněji se budu kognitivismem zabývat v sekci Kognitivismus v HCI.\u003C\u002Fp>\n\u003C\u002Fdiv>\u003C\u002Fli>\n\u003Cli id=\"fn-17\" tabindex=\"-1\">\u003Cspan class=\"fn-num\">\u003Cspan>17\u003C\u002Fspan>\u003Ca href=\"#fnref-17\" class=\"fn-back\" aria-label=\"Zpět do textu\" title=\"Zpět do textu\">↑\u003C\u002Fa>\u003C\u002Fspan>\u003Cdiv class=\"fn-text\">\u003Cp>DOURISH, Paul, 2004. \u003Cem>Where the action is: the foundations of embodied interaction\u003C\u002Fem>. Cambridge, Massachusetts: The MIT Press. ISBN 978-0-262-04196-6, s. 18.\u003C\u002Fp>\n\u003C\u002Fdiv>\u003C\u002Fli>\n\u003C\u002Fol>\u003C\u002Fsection>\n\u003Csection class=\"article-sources\" aria-labelledby=\"sources-title\">\u003Cheader class=\"article-refs-header\">\u003Ch2 id=\"sources-title\">Literatura\u003C\u002Fh2>\u003Cspan class=\"article-refs-count\">8 zdrojů\u003C\u002Fspan>\u003C\u002Fheader>\u003Cul class=\"article-sources-list\">\u003Cli>BOLTER, Jay David a Richard GRUSIN, 2010. Imediace, hypermediace, remediace. \u003Cem>Kapitoly z dějin a teorie médií\u003C\u002Fem>. Praha: Akademie výtvarných umění v Praze, Vědecko-výzkumné pracoviště, s. 69-93. Edice VVP AVU. ISBN 9788087108161.\u003C\u002Fli>\u003Cli>BREJCHA, Jan, 2015. Cross-cultural human-computer interaction and user experience design: a semiotic perspective. CRC Press. ISBN 9781498702577.\u003C\u002Fli>\u003Cli>COOPER, Alan, Robert REIMANN a Dave CRONIN, 2007. \u003Cem>About face 3: the essentials of interaction design\u003C\u002Fem>. Rev. ed. Indianapolis: Wiley, xxxv, 610 s. ISBN 978-0-470-08411-3.\u003C\u002Fli>\u003Cli>DOURISH, Paul, 2004. \u003Cem>Where the action is: the foundations of embodied interaction\u003C\u002Fem>. Cambridge, Massachusetts: The MIT Press. ISBN 978-0-262-04196-6.\u003C\u002Fli>\u003Cli>EEDE, Yoni Van Den, 2012. Amor technologiae: Marshall McLuhan as philosopher of technology: toward a philosophy of human-media relationships. Brussels: VUBPRESS. ISBN 9789057181870.\u003C\u002Fli>\u003Cli>HEIDEGGER, Martin, 2004. \u003Cem>Věda, technika a zamyšlení\u003C\u002Fem>. Praha: OIKOYMENH. Knihovna novověké tradice a současnosti. ISBN 8072980831.\u003C\u002Fli>\u003Cli>MANOVICH, Lev, 2002. \u003Cem>The language of new media\u003C\u002Fem>. Cambridge: MIT Press. ISBN 0-262-63255-1.\u003C\u002Fli>\u003Cli>WIGDOR, Daniel a Dennis WIXON, 2011. Brave NUI world: designing natural user interfaces for touch and gesture. Amsterdam: Morgan Kaufmann. ISBN 978-0-12-382231-4.\u003C\u002Fli>\u003C\u002Ful>\u003C\u002Fsection>\n",false,{"rendered":22,"protected":20},"",0,"closed","standard",{"description":27},"Namísto převážně lineární textové interakce přinesly grafická bitmapová obrazovka a grafické uživatelské rozhraní (GUI) revoluční možnost využívat…",[29],4,[],[32,39,44,52],{"id":33,"name":34,"slug":35,"taxonomy":36,"names":37,"slugs":38},10685551,"HCI","hci","post_tag",{"en":34,"cs":34,"es":34,"fr":34},{"cs":35,"en":35,"es":35,"fr":35},{"id":40,"name":41,"slug":41,"taxonomy":36,"names":42,"slugs":43},10948720,"interface",{"en":41,"cs":41,"es":41,"fr":41},{"cs":41,"en":41,"es":41,"fr":41},{"id":45,"name":46,"slug":46,"taxonomy":36,"names":47,"slugs":50},10100143,"technology",{"en":46,"cs":48,"es":49,"fr":48},"technologie","tecnología",{"cs":48,"en":46,"es":51,"fr":48},"tecnologia",{"id":53,"name":54,"slug":55,"taxonomy":36,"names":56,"slugs":57},10688184,"UX","ux",{"en":54,"cs":54,"es":54,"fr":54},{"cs":55,"en":55,"es":55,"fr":55},null,1791715265881]