Jakub Ferenc | Články | Tangible bits při MIT — výzkum v zemi nikoho

Zpět na články

Tangible bits při MIT — výzkum v zemi nikoho

  • jakubferenc
  • Napsáno
  • kategorie: essay

Screenshot z youtube videa Amazing Technology Invented By MIT – Tangible Media (https://www.youtube.com/watch?v=lvtfD_rJ2hE)

Mají-li interakční designéři jakýsi pomyslný svatý chrám, ke kterému se každý den obrací, nebo aspoň tehdy, když mají klid od svých na kreativitu suchých komerčních projektů, napadá mě jedno zcela nekontroverzní místo: Media Lab při americké MIT. Jistě, tato univerzita patří ve většině svých oborů ke špičce, a to nejen v technických oborech, vždyť do dnešního dne MIT poskytuje zázemí jednomu z nejvlivnějších teoretických lingvistů 20. století, Noamovi Chomskému. Není tak překvapením, že i jejich designové obory budou patřit k tomu nejlepšímu, co lze momentálně na světě studovat. A je tomu již nějakou tu dobu. Vzpomenete si na projekt Aspen Movie Map z roku 1978? Jednalo se o revoluční hypermediální systém, který zmapoval město Aspen v americkém Coloradu pomocí videokamer připevněných na automobilu. Uživatel pak takto zmapované město mohl virtuálně procházet v příslušném programu, a dokonce po kliknutí na vybrané budovy se mu zobrazily o daném místě informace. Jednotlivé scény města sice nebyly kontinuální, ale i tak se v mnoha aspektech jednalo o prekurzor Google Street View. A to prosím o několik dekád.

Současné úspěchy MIT Media Labu jsou tak početné, že i při jejich detailním vyjmenování bych na některé důležité zapomněl. Proto se uchýlím k těm, jež jsou mi nejbližší: Dr. Hugh Herr, který vede výzkum v biomechatronice, konkrétně tvorbu robotických protéz a wearables, jejichž cílem není pouze navrátit ztracené lidské schopnosti (sám Dr. Herr je uživatelem svých protéz, neb přišel o nohy), ale také, neméně ambiciózním, požadavkem kladeným na výzkumnou skupina Dr. Herra je lidské schopnosti rozšiřovat, jít za to, co je standardně považováno u člověka za možné. Jako druhou ukázku úspěchů Media Labu zmíním Nexi Oxman. Ta se pohybuje v šedé, a proto fascinující zóně mezi technologií, designem a biologií. Pro interakční designéry je ale z Media Labu nejzajímavější výzkumná skupina pojmenovaná jako Tangible Media. O co se jedná?

Adjektivum „tangible“ lze přeložit jako hmatatelné, hmotné, uchopitelné. V Tangible Media se tak věnují komputaci a interakcím, na které si doslova je možné sáhnout. Hlavní tezí skupiny, vedené Hiroshi Ishiiem, je že lidé se vyvinuli s mnoha dovednostmi, které ale v současném klasickém paradigmatu interakce s grafickým uživatelským interfacem nejsou používáné. Cílem by tak mělo být, aspoň podle Ishiia i dalších, abychom odstranili onu dualitu fyzický/digitální tak, abych přechod mezi nimi byl plynulý, realistický a na interakce bohatý. Anebo slovy skupiny: je čas na posun od renderovaných bitů na bitmapové obrazovce digitálního světa k uchopitelným programovatelným bitům světa fyzického. To by vše bylo krásné, kdyby tu ale nebyl “elephant in the room”, který tuto vizi číní pokud ne irelevantní, tak minimálně ji odsouvá na okraj zájmu, coby jakýsi umělecko-technologický experiment. Tím slonem v předsíni je virtuální realita.

Nechápejte mě špatně, umění a experiment jsou nesmírně důležité, neboť rozšiřují naše epistemické horizonty, nabízejí pohled na svět prostřednictvým nových optik a tyto pohledy mají často kaskádovitý, rekurzivní dopad na znalost toho, co “jest”, protože nová optika vrhá nové světlo i na již existující, staré, známé. Naopak, určitým způsobem jsem zcela pro sloučení fyzického a digitálního. Jen si myslím, že k tomuto spojení se naskytá mnohem příhodnější médium, zmiňovaná virtuální realita.

Software má hned několik vlastností. Pro mě tou nejpodivnější je ale fakt, že software je jediný prostor v našem vesmíru, kde neplatí fyzikální zákony (na matematickém pochopení singularity černých děr se prý pracuje a existují teorie, které hlásají, že fyzikální zákony platí i v černých dírách). Je úplně nepodstatné, že v reálné, fyzické podobě je člověk malý, široký, ošklivý, ve virtuální realitě může být atletem, miss světa, anebo nic z toho a může nabrat formu motýla nebo transparentní želatiny. Chce s rodinou v létě na Jupiter? Chce rodinu bez toho, aby musela žena projít porodními bolestmi? Není problém, stačí si zvolit vhodné proměnné a konstanty a dítě se vygeneruje v následujícím framu scény. Pokud by snad chtěla žena porodní bolesti zachovat, není problém. Ale proč bolest nesdílet s mužem, nebo kosatkou či s tím motýlem, nebo s kým, že dítě bude mít? Vždyť ve virtuální realitě může rodit i muž.

Je snad zřejmé, kam tím vším mířím. Spojit fyzické a digitální je úctyhodný počin, není ale ultimátním cílem fyzické odstranit úplně, respektive je simulovat ve virtuální realitě? Zatímco překonávat fyzikální zákony v reálném světě je namáhavé, často i finančně, ve VR je to otázkou změn několika parametrů simulace.

Facebook, Google, Microsoft, všichni velcí hráči se předhánějí v tom, kdo využije virtuální realitu nejlépe. Virtuální realita má nekonečný potenciál limitovaný pouze lidskou představivostí a v tuto chvíli ještě stále hrubým výpočetním výkonem a kapacitami sítě. Svět kráčí, ne svět sprintuje k virtuální realitě.

I proto se mi zdá, že práce Tangible Media při MIT, jakkoli umělecky cenná a “cool”,  je tak trochu výzkumem v zemi nikoho. Ano, lidé touží po splynutí pixelů a bitů, jenže vyžadují nikoli symbiotický vztah, ale destruktivní událost, vyhlazení atomů a nastolení diktatury pixelů, neboli bitů. Takový svět, více reálný než realita sama, přinese skutečnou emancipaci lidstva. Otázkou pak zbývá, zda to bude svět radikálně nový, nebo pouze nalezení ztracené informace ze stromu poznání: při četbě myšlenek teoretické fyzika Johna Archibalda Wheelera nás napadne, že v takové virtuální realitě již dávno žijeme. Ale o tom zas jindy.