Jakub Ferenc | Články | Norský vítr přivál na UMPRUM design a udržitelnost: pohled za přednáškou (1. část)

Zpět na články

Norský vítr přivál na UMPRUM design a udržitelnost: pohled za přednáškou (1. část)

  • jakubferenc
  • Napsáno
  • kategorie: event / review

Na půdu UMPRUM přivál norský vítr trojici akademiků, kteří před značně překvapeným publikem prezentovali svůj hutný výzkum na aktuální témata designové teorie i praxis

Pryč jsou časy, kdy design znamenal pozlátko na hotovém výrobku. Praxe konečně dohání teorii a uznává, že design je fundamentální lidskou činností, jak přetvářet svět kolem nás. Narozdíl od chladné techniky se ale v první řadě zajímá o lidský prvek a širší kontext, ve kterém bude výsledný produkt využíván. Použitím slova kontext můžeme mít na mysli okamžitý prostor a čas, ve kterých se momentálně nacházíme. Je zřejmé, že tento tzv. momentální kontext je pouze špička ledovce.

Ať už držíme pevně ve své dlani nejnovější technologickou senzaci nebo využíváme služeb městské hromadné dopravy, vždy si s sebou přinášíme vlastní tělo a předchozí životní zkušenosti. Tato nezbytná „bagáž“ nás tak zákonitě bude ovlivňovat v tom, jak reagujeme na výsledky designové činnosti, kterou pro nás úpěnlivě vytvořili páni designéři či paní designérky. Místo našeho narození, počet hodin strávených za školními lavicemi, zaměstnání, naše koníčky, ale i celá společnost, ve které žijeme, ovlivňuje, jakým způsobem reagujeme na svět kolem sebe — tyto vlivy tak nazvěme širším, socio-kulturním kontextem. No a tyto vlivy jsou samozřejmě tak různorodé, jako je život sám. Není tedy divu, že designéři, kteří si chtějí být jisti, že jejich tvorba nebude pouze arbitrárním výplodem intuice, ale produktem pečlivé analýzy, jež předchází kreativní část, mohou být na rozpacích a ptát se: jakým způsobem pojmout všechny aspekty kontextu, aby naše tvorba byla relevantní?

Přestože věda potvrdila, že designérské řemeslo se neobejde bez velké dávky empatie (kterou jsou praktikující tohoto oboru nadáni), je mimo rozsáhlý seznam lidských dovedností pouze na základě intuitivního vzhledu náhlednout pod pokličku sítě vzájemných vztahů, významů a hodnot, jež tvoří lidskou existenci. Je třeba nových, nebo aspoň staronových metod, které by spletitou síť života lidí-uživatelů dokázaly aspoň trochu přiblížit: je třeba systémového myšlení a kontextuálního přístupu.

To je jedno z hlavních hesel přednášky, která se odehrála 13. října na půdě UMPRUM. Z Norska přijali pozvání českého sdružení CZECHDESIGN akademici prof. Casper Boks, prof. Tore Gulden a Andre Liem. Jejich témata byla následující:

— Kultura designu a inovací (Liem),

— Vizualizace komplexních systémů — GIGA-mapping (Gulden),

— Udržitelní designéři, firmy a uživatelé (Boks).

 

Kultura designu a inovací (Liem)

Zdroj: Jan Hromádko

Zdroj: Jan Hromádko

Andre Liem načal přednášku dvěma koncepty, které nastínily, jak kompexní je problém kontextu pro designérskou činnost. Nejednalo se o nic jiného než pochopení toho, jak funguje kultura a jaké potenciální nástroje se v univerzu vědeckých metod nachází, jež by pomohly designérům pochopit kontext, pro který navrhují. Těmito koncepty byly Akulturace a Kontextuální přístup k designu.

Akulturace

Liem akulturaci názorně ukázal na příkladu, jak se za posledních třicet let změnil design hifi elektroniky. Zatímco asijské značky ještě nedávno vyznávaly zcela utilitární, funkční designový jazyk, v posledních dekádách se jejich rukopis výrazně změnil. Samotná faktická změna není překvapivá, jelikož tvarosloví produktů se neustále vyvíjí; mnohem zajímavější však je, co změnu ovlivnilo. A zde nám vstupuje teorie akulturace, jakožto koncept ze sociálních věd, který odkrývá proces, na základě kterých jedinec nebo skupina si osvojuje prvky dominantní kultury, případně kultury, do které přichází jako imigrant.

Na chvíli odbočme a připomeňme si (stručně), co že je to vlastně kultura:

Kultura je soubor hodnot, norem, pravidel a vzorů daného společenství, jenž se projevuje u členů této společenské jednotky naučenou tendencí v konkrétních situacích myslet, prožívat, jednat a chovat se podle zaběhnutých algoritmů. Pomocí kulturních vzorců se lidé vypořádávají s realitou, kultura zajišťuje kontinuitu ve vývoji společenství, identifikaci jedince se společenstvím, a tím je zabezpečena integrita sociálního systému (Nový a kol., 1996, s. 11–12).

Zvýraznění v uvedené citaci jsou mé; pro design je určitě významné vědět, že onen socio-kulturní kontext, o kterém byla řeč v úvodu, skutečně ovlivňuje přesně ty lidské atributy, které jsou pro designéra zásadní, pokud chce praktikovat human-centered design, tedy design zaměřený nikoli na technické požadavky, ale lidské potřeby a cíle.

V uvedené citaci také vyznačuji “algoritmus”, jelikož se obávám, že v citované práci je algoritmus použit jako metafora, spíše než technický termín z informatiky. Víme, že jednou z vlastností algoritmu je determinovanost. Je skutečně pravda, že lidské jednání a prožívání(!) je možné zaškatulkovat do algoritmu? Jistěže ne; zatím.

Zpět k akulturaci. Dále zazněly čtyři strategie, ke kterým se imigranti mohou uchýlit při styku s novou kulturou. Hojně citovaný teoretik John W. Berry (Berry, 2001) popisuje, že imigranti:

  1. se mohou integrovat a stát se součástí multikulturní společnost, ačkoli si imigranti zachovávají prvky své původní kultury
  2. O asimilaci mluvíme tehdy, když se imigranti zcela vzdávají své původní kultury a přijímají dominantní kultury nového prostředí
  3. Ke strategii separace se nověpříchozí uchylují, pokud si zachovávají svou kultury a vyhýbají se dominantní kultuře
  4. Marginalizací pak myslíme strategii, kdy imigrant „nemá zájem o zachování svého původního charakteru a zároveň se neúčastní interakcí s jinými kulturami, tedy i s kulturou dominantní“ (Matysová, 2012, s. 25)

Jelikož akulturace předpokládá, že se jedná o proces, na kterém se podílí minimálně dvě strany (dominantní a minoritní skupina), Berry definuje i strategie, které musí dominantní skupina zaujímat, aby imigranti měli v první řadě možnost si vybrat, jak se do nové kultury zapojí. Zrcadlově tak Berry používá pojmy multikulturalismus, melting pot, segregace, exkluze podle toho, jak otevřená či uzavřená je dominantní společnost směrem k migrantům. Pro vizualizaci vztahů mezi strategiemi přikládám následující obrázek:

Zdroj: Berry, 2001, s. 618.

Zdroj: Berry, 2001, s. 618.

Mohli bychom se ptát, jak se akulturace liší od prosté asimilace nebo změny kultury. Již samotná anglická předpona —ac, alternativa k latinské —ad, napovídá, že tento koncept se zajímá především o průběh, kdy se dvě či více kultur setkávají, vzájemně ovlivňují a postupně upravují své chování. Sociálněvědní disciplíny zabývající se akulturací tak poskytují teoretický rámec, který by měl osvětlit dynamické změny probíhající právě při migraci. Co z toho ale vyplývá pro design?

Pokud chápeme design jako kreativní disciplínu, která formuje v určitém kontextu nový (lidský) význam pro jinak sémanticky neutrální technologii, hned nás napadne, že akulturace je potenciálně užitečný nástroj v globalizovaném světě, kde mnoho kultur je v každém okamžiku ve vzájemném střetávání.

Nehledě na to, že migrace je jedním z nejtěžších okamžiků, které se v životě jedince či skupiny naskytnou; a to nejen kvůli bariérám v komunikaci. Zde design může zaskočit politiku a odstranit stereotypy díky své schopnosti empatické komunikace. Ptejme se: můžeme designovat sociální procesy tak, abychom jim dodali na lidskosti tam, kde strach a xenofobie si lebedí?

Akulturace a Geert Hofstede

Dále na přednášce byl probírán nizozemský sociální psycholog Geert Hofstede. V 80. letech Hofstede pracoval pro mezinárodního giganta IBM jako výzkumník managementu. S notnou dávkou štěstí se k němu dostaly data přibližně 100 000 zaměstnanců lokálních poboček IBM z více než 50 zemí. Tyto data pocházela z dotazníků, ve kterých se IBM zajímalo, jaké hodnoty si zaměstnanci asociují se svým pracovním místem. Zatímco data na úrovni jednotlivců se ukázala jako matoucí, Hosftede rozpoznal, že pokud na data bude nahlížet na úrovni států, lze rozpoznat profily jednotlivých kultur a jak se staví k těmto otázkám:

  • závislost na nadřízených
  • potřeba jasně daných pravidel a předpovídatelného prostředí
  • rovnováha mezi cílemi jednotlivců a závislosti na podniku
  •  rovnováha mezi potřebami jednotlivců (kariéra, peníze) a sociálních skupin (spolupráce, společně prostředí pro život)

Ve své knize Culture’s consequences z roku 1980 Hofstede aplikováním faktorové analýzy IBM dat, ale i následných výzkumů, specifikoval čtyři rozměry, které souvisejí s postoji a hodnotami kultur (Willerton, s. 102):

  1. Maskulinita/feminita — kultury můžeme rozdělit podle vlastností, jichž si nejvíc cení. Některé preferují mužské atributy, jako je výkonová orientace, nezávislost a soutěživost, jiné kladou důraz na ženské kvality, například spolupráci. Konkrétně pro Japonsko jsou velmi důležité mužské vlastnosti, naopak Švédsko a Dánsko si cení ženských kvalit. Spojené království patři k maskulinně orientovaným zemím.
  1. Mocenské uspořádání — tento rozměr poukazuje na upřednostňováni hierarchických nebo naopak rovnoprávných vztahů. Středoamerické a jihoamerické země (např. Venezuela) kladou důraz na dodržování hierarchie, zato Dánsko a Izrael patří k rovnostářským zemím. Velká Británie se řadí spíše k rovnostářským zemím.
  1. Zamezování nejistotě — tento rozměr se týká postojů vůči nejistotě a rizikům. Řecko, Portugalsko a Japonsko mají silnou tendenci upřednostňovat jistotu, takže rizikové chování nebývá schvalované, zatímco Dánsko nemá problém „snášet“ nejistotu.
  1. Individualismu/kolektivismus — v tomto případě přicházejí ke slovu osobní rozhodnutí, například sňatek. V individualistických kulturách je činí jedinec sám za sebe, zatímco v kolektivistických kulturách má větší váhu rozhodnutí širší sociální skupiny, jakou je i rodina. Jihoamerické a mnoho asijských zemí (Pákistán, Tchaj-wan, Thajsko) patří k ryze kolektivistickým kulturám, naopak Velká Británie a Spojené státy americké jsou jednoznačně individualistické.

K těmto rozměrům Hofstede po dalším nashromáždění a analýze dat navrhl pátý, který původně nazval konfuciánským pracovním dynamismem (WU) a později v roce 2001 (WU) přejmenoval na dlouhodobou orientaci. Jedná se v podstatě o popis pracovní morálky a lidských vlastností, které se buď upínají k cílům ve vzdálenější budoucnosti, nebo ke krátkodobým ziskům.

* * *

Akulturace a teorie kultury nám definují a odkrývají mechanismy, které nám pomáhají uchopit něco tak složitého jako lidské bytí a soužití s okolním prostředím. Znalost pojmosloví nám poskytuje jazykový aparát, kterým můžeme nad problémem uvažovat. Designér ale potřebuje více. I když je teorie nedílnou součástí každé seriózní praxe, účelem těchto bodů přednášky nás určitě bylo navnadit na aplikovatelné metody, jež současná designérská praxe začíná konečně v masivním měřítku využívat. Ať už za tím stojí čirý zájem o to, jak zlepšit životy lidí, nebo jakési oportunistické naskočení na vlnu momentálně populárního pojmu, to je vedlejší. Důležité je, že zde máme přístup(y) k designu umožňující získat relevantní data o lidech a jejich životech, jež jsou cílovou skupinou designérova příštího projektu. Andre Liem do Prahy přivezl slajdy, kde nám představil jednu z voleb pro přístup k designu, který je nezbytný pro současný globalizovaný, multikulturní svět a komplexní vztahy mezi člověkem, technologií a přírodou: druhou část své přednášky věnoval Kontextuálnímu designu.

Kontextuální design

Je zajímavé připomenout, že jak kontextuální design, tak například i participační design vznikly zcela původně jako přístupy aplikované pro návrh informačních systémů. Dokážu si vřele představit 70. či 80. léta, kdy technokraté a matematicky smýšlející programátoři vládli sektoru IT; retrospektivně se může zdá nesmyslné, že by právě tito lidé měli navrhovat uživatelsky přívětivé systémy (jako kuriozitu mohu dodat, že zrovna nedávno jsem slyšel vysokoškoláka z ČVUT si libovat v tom, že pracuje jako programátor, protože to nevyžaduje komunikaci s lidma). Faktem je, že před nástupem největší globální sítě světa — Internetu — byly počítače a přidružené IT systémy drahou a sofistikovanou zábavou; pouštět k nim designéry se zdálo být nebezpečnou ideou.

Není náhoda, že participační design, jakožto spolupráce tvůrců a uživatelů na finální verzi produktu, vznikl na území skandinávských zemí, které mají tradičně kladný vztah k designu. Skandinávci si tak dobře navržených informačních technologií užívali o „něco“ dříve než my ostatní. Participační design je ale jednou z možností, jak implementovat do designérské činnosti tzv. human-centered design, neboli na člověka zaměřený design.

Tou další je kontextuální design. Jedná se o strukturovaný designový proces zaměřený na člověka, který si vypůjčuje metody ze sociálních věd: antropologie, sociologie i psychologie. Hlavní filosofií kontextuálního designu je předpoklad, že design existuje v kontextu, který bude designérovi jen málokdy přístupný vyčerpávajícím způsobem. Kontextuální design poskytuje designérovi metody, jež ho nutí přemýšlet o designovém problému jako systému navzájem propojených viditelných i skrytých relací.

Kromě dnes již ústálených designových nástrojů v podobě person a scénářů se kontextuální design vydává směrem tzv. modelů. Pokud já osobně slyším slovo „model“ ve spojení s designem, napadne mě Don Norman a jeho popis mentálních a konceptuálních modelů: představa, jak funguje určitá věc, bude u designéra a uživatele značně odlišná; proto Norman říká, že čím více se uživatelský mentální model bude blížit konceptuálnímu, tím více bude uživatel schopný naplno využít potenciál navrhovaného produktu nebo služby.

Mentální modely jsou původně teoretický koncept z kognitivní psychologie, rozhodně neposkytují metody, jak zajistit, aby se mentální model uživatele a designéra co nejvíce shodoval. Zde ale přichází na řadu kontextuální design a jeho pracovní modely, jež se vizualizací snaží:

  • zachytit interakce uživatele během jeho činnosti,
  • vytvořit tzv. flow model, kde jsou tyto interakce vyznačeny
  • kulturní model, kde jsou naznačeny omezení vyplývající z kultury či politiky dané firmy (státu)
  • sekvenční model, který analyzuje jednotlivé kroky uživatelovy činnosti
  • fyzický model, který nakonec také zahrnuje kontext fyzického prostředí, ve kterém interakce budou probíhat

pasted image 0 (1)

Zdroj: https://www.interaction-design.org/literature/book/the-encyclopedia-of-human-computer-interaction-2nd-ed/contextual-design

Konkrétní analýzu těchto pracovních modelů si ale nechám na příště, jelikož se svou funkcí dotýkají toho, co si pro posluchače v útrobách UMPRUM připravil druhý přednášející. V druhé části článku budu mluvit o nově vznikající technice vizualizace složitých vztahů mezi kontextem a uživatelem — GIGA-mappingu.