Poměrně esotericky znějící pojem „ergodický“ zavedl do kontextu studia nových médií teoretik Espen Aarseth. Ve své vlivné knize Cybertext: Perspectives on ergodic literature píše o ergodicitě jako vlastnosti textu, pro jehož čtení je zapotřebí „netriviální úsilí k procházení textu“ (Aarseth 1997, s. 1). Pojem ergodický si autor vypůjčil z fyziky, ale jelikož etymologický rozbor napoví, že ergon a hodos znamenají práci, respektive cestu, není těžké pochopit, proč se tento pojem hodí k náročnému procházení textových cest.

Důležité je říct, že Aarseth pokládá kybertexty za takový druh textů, které se čtou ergodicky. Autora zajímá mechanika, jakou jsou texty konstruovány, a také odlišná role uživatele-čtenáře, jenž hraje mnohem aktivnější úlohu než v textech ne-ergodických. Narážka na hraní je cílená, protože na ergodické texty se můžeme dívat jako na labyrinty, svět určité hry nabízející hned několik možností (cest) ke svému vyřešení. Aaspeth píše, že uživatel-čtenář se může v ergodických textech ztratit nejen čiště metaforicky, ale ryze prakticky, prostřednictvým „topologických struktur textuální mašinerie“ (Aarseth 1997, s. 4).

Zde se také nachází velká množina nedorozumění mezii Aarsethem a literárními kritiky, z nichž mnozí měli potíže pochopit, v čem se ergodické texty vlastně liší od řekněme složitejší či náročnější literatury jako například Joycův Odysseus, Beckettovy prózy s potrhanou syntaxí, nebo Pustina od T. S. Eliota. Všechny zmíněné díla si od čtenáře jednoznačně žádají více mentální úsilí než Pejska s kočičkou, ale pořád se, dle Aarsetha, pohybujeme v rovině pohybu očí od řádky k řádce. Jinak řečeno, autor netvrdí, že zmíněná díla nemohou být sémanticky nahuštěna tak, že je možné díla intepretovat mnoha způsoby (proto ona náročnost), ale mechanika čtení je triviální. Což může vést k mnoha paradoxům: pokud vezmeme nějaký text o Pejskovi a kočičce, necháme se inspirovat cut-up technikou Williama Burroughse a originální text rozstříháme na jednotlivá slova, která složíme do pytlíčku a předáme čtenáři s pokřikem: čti!, v tomto okamžiku se ze čtení této pohádky stává ergodický text, jelikož pro čtení pohádky je třeba vynaložit úsilí, v tomto případě poskládat text dohromady z nastříhaných slov. Všimněme si, že se z textu se rázem stal jakýsi „zásobník (matrix), z něhož je možné generovat větší množství textů“ (Ryan 2015, 245).

Za pomoci McLuhana bychom mohli říci, že Aarseth vlastně zdůrazňuje důležitost média, prostřednictvím kterého čteme text — logika a struktura média je neoddělitelná od textu (text je také médium, vidíme, že médium vždy re-mediuje jiné médium), od samotného sdělení, takže platí: the medium is the message.

Shrnuto: čtenář ne-ergodického textu je bezmocný, nemá přidělené pravomoce autora, aby mohl s textem manipulovat, text je rigidně lineární, kdežto ergodická literatura je ne-lineární, v mnohém povyšuje čtenáře na kreativce, protože se od něj žádá, aby s textem aktivně interagoval, ať už na základě selekce jednotlivých cest, kterými se bude příběh vyvíjet, nebo za účelem participace na konstrukci (produkci) uváření světa.

Příkladem selektivní interaktivity jsou třeba hypertextové adventury, kde mechanismus hry reaguje na uživatelův vklad (rozhodnutí, jakou cestu se vydat), ale cesty jsou předem předdefinované. Příkladem produktivní interaktivity je známá hra Minecraft, kde restrikce toho, co hráč může, jsou minimální, a tudíž se hráč významně podílí na tom, o čem hra vlastně je: hráč není pasivním příjemcem obsahu, ale aktivním producentem

Ergodické texty nakonec můžeme dělit na tyto kategorie: elektronický/ne-elektronický, ergodický/ne-ergodický, interaktivní/ne-interaktivní.

Úkol na seminář Základy studia nových médií

Po pěkném teoreticko-filosofickém úvodu, ve kterém jsme zapojili naše analytické části mozku, jsme dostali za úkol si trochu rozhýbat zarezlé kreativní šťávy. A jak jinak než zlatým grálem v podobě tvorby elektronického, ergodického a interaktivního textu.

Pro tento úkol existuje velmi šikovný open source program Twine, který i těm, kteří se nekamarádí s HTML a Javascriptem, nabízí vše potřebné pro tvorbu interaktivních, ne-lineárních (z principu tak ergodických) příběhů.

twine

Ukázka programu Twine

Než si začnete psát vlastní příběhy, podívejte se, jak vypadá takový možný výstup (aka má povídka) z programu Twine

Hypertext povídka loď

 

Twine pak stahujte na adrese: http://twinery.org/.

 

Zdroje:

AARSETH, Espen. Cybertext: perspectives on ergodic literature. Baltimore: Johns Hopkins, c1997. ISBN 0-8018-5579-9.

RYAN, Marie-Laure. Narativ jako virtuální realita: imerze a interaktivita v literatuře a elektronických médiích. Vydání 1. Překlad Eva Krásová. Praha: Academia, 2015. Možné světy. ISBN 978-80-200-2507-4.